최근 수정 시각 : 2024-04-01 18:28:26

인터세션 스쿼드

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1. 소개2. 성능
2.1. 장점2.2. 단점
3. 구성4. 챕터 택틱스5. 병종6. 스트레티직 플로이7. 택티컬 플로이8. 장비9. 택 옵10. 여담

1. 소개

인류제국의 스페이스 마린 계열의 킬팀이다. 2022년 9월경 게임즈 워크숍에서 '무료'로 공개한 킬팀이다. 인터세서와 어설트 인터세서를 섞어서 쓸 수 있으며 챕터 특수룰이라는 이름의 특성을 2가지골라서 워해머40000의 서브팩션 룰을 일부 구현했다는 평을 받고있다.

어썰트 인터세서와 인터세서 각각 1박스씩 필요한데, 이걸로 킬팀 2개를 만들 수 있다. 이래저래 꼬아서 만들면 3개도 가능하나 별로 추천은 하지 않는다.

2. 성능

기존의 스페이스 마린 컴팬디움 킬팀은 한가지 파이어팀으로만 구상되기 때문에 상당히 경직된다는 느낌이 있었다. 그러나 인터세션은 인터세서와 어썰트 인터세서를 섞어서 킬팀을 구상할수 있는 자유도가 상당히 높은 킬팀이다. 기존에 인터세서는 근접이 별로고 어썰세서는 사격이 별로인 것을 적절히 조합해서 강한 킬팀을 만들어냈다는 평 뿐만 아니라 기존 스펙을 향상시켰고 여기에 더해서 챕터 택틱이라는 것을 고를수 있다. 12가지 챕터 택틱 중 두가지를 고를 수 있는데 이걸 통해 워해머40000의 서브팩션 느낌으로 구현하는 것 역시 가능하다. 단순히 운드 1증가부터 이동거리증가등 다양한 옵션이 있다.

2.1. 장점

  • 강한 깡 스펙
    볼트 디서플린[1]과 쇼크 어썰트[2]는 단순한 효과지만 마린의 무기 스펙과 합쳐지면 무시할 수 없는 타격력을 보인다. 거기다 대부분의 보병이 7~8운드를 오락가락 하는데 마린은 무려 14운드로 거의 2배에 세이브는 3+이다. APL도 3으로 기본 스탯라인은 커가와 함께 최강반열이다.
  • 간단하고 강력함
    별도 발매된 박스 킬팀과 큰 차이점이 있는데, 여타 탈컴펜 킬팀은 베테랑이라곤 해도 가드맨 조차 특수룰을 한두개는 가지고 있는데다 병종 종류도 많아 숙지하기가 어렵다.화드 킬팀도 정도는 덜하지만 특수룰이 제법 있는 편이다. 허나 인터세션 팀은 특수룰이 굉장히 적다. 특수룰인 챕터 택틱스도 룰 적용이 간단하고 강력하다. 플로이들도 복잡한 조건같은게 없이 심플하고 강력하다. 여기에 높은 깡스펙, 무료공개인 점이 합쳐져서 초보자 입문 팩션으로 가장 추천되고 있다.

2.2. 단점

  • 적은 머리수와 전무한 APL 보정수단
    고작6인 킬팀이라는 점과 APL보정수단이 없다는 점 때문에 호드형 아미들과 붙을 때 미션에서 불리하다.
  • 정직한 플레이
    별다른 특수룰이 없다는건 바꿔말하면 트릭키한 플레이는 전혀 못한다는 소리다. 오로지 힘싸움 뿐인데다 머릿수까지 부족하니 한번 미션에서 말리기 시작하면 그대로 쭈욱 말리기 십상이다. 유니크 액션 역시 하나도 없어 APL 낭비도 잦다. 실내전에선 그나마 가드 액션을 사용할 수 있어 단점이 보완된다.

3. 구성

  • 인터세션 스쿼드 킬팀(시크 앤 디스트로이/시큐리티)
    이 킬팀은 어썰트 인터세서 서전트 혹은 인터세서 서전트 1인과 어썰트 인터세서 워리어와 인터세서 워리어 5인으로 이루어진다. 워리어 하나 대신 그레네디어와 거너 각각 하나를 넣을 수 있다.

4. 챕터 택틱스

아래의 챕터 택틱스 중 2개를 고른다. 분류가 되어있긴 하지만 같은 분류에서 2개를 고르는 것도 가능하다.
  • Martial Zealotry
    • Agressive: 요원이 기동 중 차지를 하고 근접전할 때 마다, 해당 요원의 근접 무기는 렌딩을 얻는다.
      렌딩은 분명 좋은 효과이지만, 확률에 기댄다는 점 때문에 확률 없이 늘 적용되는 룰에 밀린다. 사격이 강세인 팀이기도 하고.
    • Dueller: 이 요원이 근접전을 할 때, 성공 공격 해소 단계에서, 요원이 크리티컬 패리를 하면, 적의 노말 히트를 추가로 제거한다.
      굉장히 좋은 효과이지만, 상대방이 똑같이 근접에 엘리트 아미가 아니라면, 그다지 쓸모는 없다. 인터세서는 사격 위주로 짜는편이 강하기 때문에 아무래도 근접전 관련능력은 좋아도 쓰는 빈도는 떨어진다.
    • Rapid: Move 액션 할 때, Move 스탯에 1 추가.
      국밥 챕터 택틱스로, 이동할때만 이동거리가 1 증가하지만, 그거만해도 가능한게 매우 많아진다.
  • Gene-wrought Resilience
    • Unyielding: 운드 스탯에 1을 더한다.
      상대방이 크리티컬만 잘 띄워도 아무 의미 없는 챕터 택틱스다. 부상 상태 진입 운드가 1운드 늘어나는 효과는 있으나, 마찬가지로 주사위 앞에 장사 없는지라 큰 의미 없다.
    • Durable: 이 요원에게 근접전이나 사격이 가해질 때, 명중 해소 단계에서, 치명타 하나는 피해를 1 적게 입힌다.(최소 3)
      운드를 조금이나마 줄여주긴 하나, 치명타 한정에, 최소 피해량이 정해져 있어 팩션을 잘 보고 써야한다. 가령 치명타가 피해가 4인 무기를 주로 쓰는 팩션이라면 의미있는 선택이 되나, 치명타 떠봐야 3인 무기가 주류인 팩션이라면 그야말로 챕터 택틱스 하나를 날리게 된다.
    • Hardy: 이 요원을 대상으로 사격이 가해질 때 마다, 방어 주사위 굴림을 할 때, 5+을 크리티컬 방어로 친다.
      사격위주 팀을 대상으론 사기에 가까운 능력으로, 커버같은 조건 없이 그냥 5+크리 방어를 얻기 때문에 맨땅에서 서있는것도 인터세서 스펙빨을 믿고 한번 정도는 질러볼만하며, 커버를 낀다면 사격으로 잡기가 매우 힘들어진다.
  • Tactical Evasion
    • Raider: 이 요원은 적의 교전거리안에 있을 때도 차지할 수 있다. 추가로, 이 요원은 적의 교전거리를 거쳐서 이동할 수 있다. 단 이동이 끝나는 지점은 교전거리 바깥이어야 한다.
      큰 의미 없다. 차지를 하면서 적을 교전거리에 묶으며, 주요 병력에 다가가는 식으로 활용의 여지가 없지는 않으나, 이 룰로 이득을 보려면 야전에선 많이 힘들고, 실내전에서나 조금 쓸모 있는 정도.
    • Stealthy: 이 요원을 대상으로 사격이 가해질 때 마다, 방어 주사위 굴림을 할 때, 주사위 굴림을 하기 전에 만약 이 요원이 커버를 받고 있으며, 동시에 사격을 한 적 요원 6인치 바깥에 있을 경우 아래 효과 중 하나를 선택한다.
      커버 보너스로 하나의 추가 노말 세이브를 얻는다.
      커버 보너스로 하나의 크리티컬 세이브를 얻는다.
      자체로도 좋은 효과지만 위의 Hardy와 합쳐지면 사격한정 금강불괴가 된다.
    • Mobile: 이 요원은 후퇴를 1APL 적게 소모해서 사용할 수 있다.(최소 1APL)
      쓸 일이 없다. 상대방이 교전거리에 안들어오게끔 사격으로 찜질하는게 가장 이상적인 인터세션의 운용법이다. 그런데 근접 상황에서나 제한적으로 쓰이는 능력이 좋을리는 없다. 상대방이 근접괴수일때, 근접을 하는게 손해인 경우에나 좋은데, 인터세션에게 근접으로 우위를 점할 요원은 많지 않으며, 그정도의 요원이라면 차지한 턴에 인터세서를 죽이는게 가능하다. 상대방이 차지후 근접을 하지 않고 교전상태만 유지하는 전술을 적극적으로 사용한다면 모를까, 범용성이 매우 낮은 특성.
  • Discipline of iron
    • Accurate: 이 요원이 볼트 무기로 사격할 때 마다, 공격 주사위 굴림 단계에서, 크리티컬 히트 한 경우, 해당 무기는 No Cover 룰을 해당 공격에 한해 얻는다.
      P1과 조합되면 무시하기 힘든 룰로, 커버에 보너스를 받는 특정 팩션 상대로 사용하면 좋다.[3]
    • Methodical: Overwatch액션을 할 때 Bs를 깎지 않음.
      오버워치 사용이 많아지는 실내전에서 효과가 좋으며, 야전에서도 호드아미를 상대로는 써볼만 하다.
    • Deadly Sharpshooter: 이 요원이 가진 볼트 무기는
      크리티컬 피해 1점을 내린다.
      치명타 시 MW1을 얻는다.
      나쁘지 않은 룰이지만 이미 P1이라는 훌륭한 무기를 많이 쏘는 인터세서에겐 다른 좋은 챕터택틱스가 많기에 활용되지 않는다.

5. 병종

  • 인터세서 서전트

    • 인터세서의 서전트이다. 오토 볼트라이플/볼트라이플/스토커 볼트라이플/체인소드/주먹/파워피스트/파워웨폰이나 썬더해머로 워기어를 구상한다.
      인터세서 서전트 임에도 정작 인터세서 박스엔 근접 무기가 없어서, 주먹으로 때리거나, 프록시 양해를 구하거나 어설세서를 한박스 사야한다.
  • 어썰트 인터세서 서전트

    • 어썰세서의 서전트이다. 핸드플레이머 혹은 볼트피스톨 +체인소드/파워피스트/파워웨폰 혹은 썬더해머 혹은 플라즈마 피스톨+체인소드로 무장한다. 주의할점은 체인소드 + 플라즈마 피스톨 조합은 워기어 교체가 전혀 안되고, 나머지 근접 워기어도 플라즈마 피스톨은 사용하지 못한다는 점이다.
  • 어썰트 인터세서 워리어

    • 피스톨에 AP1이 붙어있고, 근접 액션을 두번 할 수 있어서 전투력이 좋은 편이다. 다만 어썰세서가 근접을 2번이나 할 경우는 거의 없다. 일단 인터세서의 근접전을 2번이나 견뎌낼 만한 병종이 커가나 마린류 외엔 없으며, 보통은 인터세서로 양념을 쳐놓은 뒤에 막타를 치는게 가장 이상적인 상황이기도 하고, 근접전은 여러번 한다고 일방적인 피해만 주는게 불가능해, 2번할 상황은 안만드는 편이 낫다.
    • 어썰트 인터세서 그레나디어
      2종의 수류탄을 코스트 없이 가져올 수 있다. 그렇다고 기본 무기가 빠지는 것도 아니라서 EP4를 아끼는 효과를 볼 수 있다. 다만, 이 요원이 포함되면, 이미 그 장비를 선택한 걸로 간주하기 때문에 추가로 수류탄을 가져올 수 없다.
  • 인터세서 워리어

    • 사격을 두번 할 수 있다. 볼터는 모든 공격 리롤이 있는 오토 볼트 라이플, 크리티컬 힛트에 AP1이 추가되는 P1달린 볼트 라이플, 헤비인 대신 AP1이 붙어있는 스토커 볼트 라이플이 있다. 4발이나 쏘기 때문에 P1으로도 AP1의 효과를 볼 수 있는 경우가 많아 볼트 라이플이 가장 무난하며, 가드맨 처럼 세이브가 낮은 팀에겐 오토 볼트 라이플도 훌륭하다. 스토커 볼트 라이플은 배치구역에서 가까운 곳에 고지대가 있는 것이 아니라면 다소 애매하다. 이동-대쉬-사격같은 콤보도 안되고 상대방에게 유연하게 대처하기도 힘들다.
    • 인터세서 거너
      유탄 발사기를 사용한다. 어썰세서 그레나디어와 마찬가지로 기본무기는 그대로 가지고 가는데다, 유탄 발사기는 사격 범위가 넓기 때문에 활용도가 높다. 사격을 2할 수 있지만 그중 한발은 무조건 볼터여야 한다. 쉽게 생각하면 유탄은 1회 제한이라 보면 된다.

6. 스트레티직 플로이

  • Devastator Doctrine 1CP
터닝 포인트가 끝날 때 까지, 인터세션 스쿼드의 요원이 6인치 바깥의 적을 사격할 때, 공격 주사위 굴림 단계에서 주사위 하나를 리롤 할 수 있다. 독트린은 동시에 여러 종류를 사용할 수 없다.
  • Tactical Doctrine 1CP
터닝 포인트가 끝날 때 까지, 인터세션 스쿼드의 요원이 6인치 안의 적을 사격할 때, 공격 주사위 굴림 단계에서 주사위 하나를 리롤 할 수 있다. 독트린은 동시에 여러 종류를 사용할 수 없다.
  • Assault Doctrine 1CP
터닝 포인트가 끝날 때 까지, 인터세션 스쿼드의 요원이 차지하고 근접전을 할 때, 공격 주사위 굴림 단계에서 주사위 하나를 리롤 할 수 있다. 독트린은 동시에 여러 종류를 사용할 수 없다.

모든 독트린류는 사용효과도 직관적이고, 효과도 좋다.
  • And they shall know no fear 1CP
터닝 포인트가 끝날 때 까지 일부 혹은 모든 APL Modifier를 무시할 수 있다. 인저리가 아니다.
전투 후반쯤 부상자가 한둘씩 생길때 쓰면 좋은 플로이.

7. 택티컬 플로이

  • Adaptive Tactics 1CP

    • 킬 팀 선택 단계 때 사용한다. 킬팀을 선택할 때 챕터 택틱스 하나를 같은 카테고리안에서 바꿀 수 있다.
      이 플로이는 한번만 쓸 수 있다.
일반적인 캐주얼 게임이라면, 일반적으론 상대방의 킬팀을 보고 챕터 택틱스를 선택하기에 저격성 픽이 가능해서 쓸 일을 안만드는게 좋은 플로이지만, 대회에선 로스터를 제출할 때, 챕터 택틱스를 선택해야 하므로 중요도가 높아지는 플로이다.
  • Angel of Death 1CP

    • 파이어 파이트 단계의 끝에서 사용한다. 인터세션 스쿼드 하나를 지정해 1회의 무료 근접전을 한다.
      근접에 묶인 상태인 딸피인 적을 딸때나 쓰인다.
  • Transhuman Physiology 1CP

    • 요원이 사격을 당하고 사격 방어 주사위 굴림을 할 때 사용한다. 노말 세이브 하나를 크리티컬 세이브로 바꾼다.
      무난한 방어 플로이.
  • Wrath of Vengeancer 1CP

    • 요원이 무력화되었을 때 사용한다. 해당 요원이 킬존에서 제거 되기 전에, 1회의 무료 사격 액션을 할 수 있다. 특별이 언급 되지 않는 한, 인저리로 간주한다.
      코어룰의 기동 제한은 여전히 유효하기 때문에, 살아 있을 때 사격을 2회 했다면, 이 플로이를 사용해도 사격은 불가능하다는 FAQ가 있다. 사용에 주의할 것.

8. 장비

  • Vengeance-class scope 3EP

    • 볼트 라이플이나 스토커 볼트 라이플 하나를 선택한다. Lethal 5+을 얻는다.
  • Reclusiam Blessed Bolts + 3EP

    • 볼트 웨폰을 하나 지정한다. 피해량 두 수치 모두 1씩 더한다.
  • Tilting Shield 3EP

    • 근접전을 할 때 마다, 공격 주사위 굴림단계에서, 적은 오로지 6+로만 크리티컬히트를 낼 수 있다.
  • Purity Seal 3EP

    • 게임 당 한번, 근접전이나 사격을 할때, 혹은 사격의 대상이 됐을 때, 커맨드 리롤 택티컬 플로이를 CP소모 없이 사용할 수 있다.
  • Auspex + 2EP\
    아래의 액션을 얻는다.

    • Auspex scan 1AP

        6인치 내의 보이는 적을 하나 지정한다. 해당 적은 터닝 포인트가 끝날 때 까지

          - Obscured 상태가 아니다.
          - 커버 보너스로 방어 주사위 자동성공을 할 수 없다.

        이 액션은 적의 교전거리 안에서 사용할 수 없다.
  • Combat blade 1EP

    • 근접 무기 A4 | BS 3+ | D 2/3
  • Frag Grenade 2EP

    • 원거리 무기 A4 | WS 3+ | D 2/3 | 범위 6”, Blast 2, Indirect, Limited
  • Frak Grenade 3EP
원거리 무기 A4 | WS 3+ | D 4/5 | 범위 6”, AP1, Indirect, Limited
이 무기로 오버워치를 할 수 없다.

9. 택 옵

* Shock and awe
아무 터닝 포인트의 택 옵 공개단계에서 공개할 수 있다.

아무 터닝 포인트가 끝날 때, 만약 아군 요원이 하나 혹은 그 이상의 묙표물 마커를 제어하고 있고,
그 목표물이 해당 터닝포인트의 시작 때 적이 점령하고 있던 목표라면 1승점을 얻는다.

상기한 조건을 다음 아무 터닝 포인트때 달성하면 1승점을 얻는다.
특별한 비전투 액션이나 딜링 손해 없이 전투를 유지하며 달성할 수 있는 좋은 택옵.
* Indomitable Superiority
이 택 옵은 전투가 끝날 때 공개한다.

만약 적 요원이 아무 목표물 마커를 제어하지 못하고 있고, 아군은 제어 하고 있다면 1 승점을 얻는다.
만약 적이 아군 요원보다 수가 적으면 1승점을 얻는다.

만약 미션 목표가 요원을 킬존에서 제거해 승점을 얻는 것이라면, 이 택옵을 선택할 수 없다.
재고의 여지가 없는 쓰레기 택옵. 아무 목표물 마커든지 간에 적이 최소한 하나는 점령하고 있는게 보통이기 때문에, 달성이 거의 불가능하다.
* Champion of mankind
아군 인터세션 스쿼드 요원이 적을 무력화시켰을 때 이 택 옵을 공개한다. 전투가 끝날 때
만약 해당 아군 요원이 전투 중 다른 아군 인터세션 스쿼드의 요원보다 적을 더 많이 무력화 시켰다면 1승점을 얻는다.
만약 해당 아군 요원이 전투중 다른 적보다 많은 요원을 무력화 시켰다면 승점 1을 얻는다.
분대장에게 Vengeance-class scope와 Reclusiam Blessed Bolts를 몰아주고 볼터 라이플을 들려주면 6인치 이동에 5+크리, P1, 4/5 데미지라는 깡패가 탄생하므로 생각보다 쉽게 달성 가능하다. 다만, 상대방이 마린이라면 2번째 조건을 만족하는 것이 쉽지 않다.

10. 여담

인터세서 킬팀이지만, 본편의 베테랑 인터세서 스쿼드 편제를 따라가기에 헤비는 자연스레 빠졌다.


[1] 볼트 계열 무기를 최소 1회 사격에 사용한다면, 두번 사격가능. 때문에 거너는 볼터 사격+유탄 사격이 가능하다. [2] 근접전 두번 가능. [3] 파스토커 킨밴드는 No cover 룰을 아예 무시하기 때문에 사용하면 안된다.