최근 수정 시각 : 2024-10-29 08:32:38

매그너스(이터널 리턴)

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이터널 리턴 실험체 목록
{{{#!wiki style="margin: -0px -10px"
이터널 리턴의 4번째 실험체
재키, 아야, 현우 매그너스 피오라, 나딘

15M-RFT18 매그너스
Magnus
파일:이터널 리턴 매그너스(신).png
" 이 몸의 질주를 막을 수 있는 놈이 있을 것 같나? "
<colbgcolor=#000> 이름 매그너스 스콧
Magnus Scott
사용 무기 방망이, 망치
나이 34세
국적 파일:미국 국기.svg 미국
직업 폭주족
192cm[1]
성별 남성
출시일 2019년 8월 10일
캐릭터 가격 4340 A코인 / 350 NP
캐릭터 성우 파일:대한민국 국기.svg 김지율[2]
파일:일본 국기.svg 타지마 아키히로
파일:캐나다 국기.svg 제시 이노칼리아

1. 개요2. 배경 스토리3. 스탯4. 스킬
4.1. 패시브 - 근성4.2. Q - 파쇄탄4.3. W - 17 대 14.4. E - 강타4.5. R - 폭주 바이크4.6. D - 무기 스킬
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성5.4. 콤보5.5. 총평5.6. 역사
5.6.1. 정식 출시 이전5.6.2. 시즌 15.6.3. 시즌 25.6.4. 시즌 35.6.5. 시즌 45.6.6. 시즌 5
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 방망이6.2. 망치
7. 특성
7.1. 방망이 특성7.2. 망치 특성7.3. 고려할 만한 전술스킬
8. 캐릭터 대사9. 캐릭터 스킨
9.1. 기본 스킨9.2. 보스 매그너스9.3. 남국 매그너스9.4. 반항아 매그너스9.5. 사관후보생 매그너스9.6. 스킨4
10. 기타

[clearfix]

1. 개요

이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.

2. 배경 스토리

내가 바로 폭주족의 전설, 매그너스다!

과격한 폭주족 집단 Reaper's wheel[3]의 리더.
일개 단원에서 리더까지 오직 힘으로만 권력을 쟁취한 인물.

의리와 우정보다 자신의 강함과 근성을 위해 조직을 존속시키려 했다.
모든 것을 힘으로 해결하려는 성격 때문에 그를 탐탁지 않게 보는 단원들이 많았다.

약자를 무시한다. 특히 박쥐처럼 이곳저곳 옮겨붙는 사람을 가장 혐오한다.
바이크의 백라이트와 뒷모습보다 무력과 권력으로 기억되는 남자.

3. 스탯

[include(틀:이터널 리턴/실험체 개요, 무기1=망치,무기2=방망이,
난이도=1, 피해=2, 방어=4, 군중제어=4, 이동=3, 보조=1)]
<colcolor=#fff><rowcolor=#fff> 구분 레벨 1 레벨 20 성장치
<colbgcolor=#3c4048> 공격력 44 128 +4.4
방어력 45 102 +3
체력 1070 2875 +95
체력 재생 1.7 3.315 +0.085
스태미나 410 676 +14
스태미나 재생 3.2 3.77 +0.03
공격 속도 0.16
이동 속도 3.55
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 무기 숙련도 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
<rowcolor=white> 구분 레벨 1 레벨 20
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 망치
공격 속도 0.8% 16%
스킬 증폭 4.5% 90%
방망이
공격 속도 4% 80%
기본 공격 증폭 4% 80% }}}}}}}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 코발트 프로토콜 보정 수치 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
<rowcolor=white> 구분 망치 방망이
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 주는 피해 95% 94%
받는 피해 97% 94%
궁극기 쿨다운 감소
20% 20% }}}}}}}}}
매그너스는 전설의 폭주족으로, 상남자스럽게 17명의 적들 사이로 돌진하기를 망설이지 않습니다.

4. 스킬

4.1. 패시브 - 근성

파일:Magnus_T.png 매그너스가 적 실험체에게 기본 공격을 적중하면 근성 중첩을 1, 스킬을 적중하면 근성 중첩을 2 획득합니다. 근성 중첩 당 방어력이 증가하며, 최대 10회 중첩됩니다. 최대 중첩에 도달하면 매그너스의 초당 체력 재생이 증가합니다.
방어력 증가량: 1/2/3%
체력 재생 증가량: 3/4/5
파일:magnusp2.gif
" 하? "
오로지 기초 스펙으로만 딜을 버티는 매그너스의 맷집을 책임지는 패시브. 적 실험체[4]를 공격할수록 근성 중첩을 쌓고 근성 중첩당 방어력이 증가한다. 근성을 모두 쌓을 시 방어력을 최대 30%까지 얻을 수 있으며, 체력 재생이 증가한다.

방어력은 퍼센트로 증가하기 때문에 방템을 많이 올릴수록 효율이 높아지며, 체력 재생은 고정치로 증가하기 때문에 초반 효율이 매우 크다. 전방에서 W를 돌려 빠르게 근성 중첩을 쌓는 것도 가능해 전체적인 교전 호흡이 길고 딜량이 낮은 초반부에는 매그너스를 금강불괴로 만들어주는 역할을 한다. 상성 여부에 따라 1 대 2까지도 압도할 수 있게 하는 파격적인 성능.

과거에는 예열까지 필요하면서 극탱매그의 구조적 한계로 후반 유통기한에 일조했지만 궁극기에 패시브 스택 획득이 생기며 진입시에는 예열 문제가 사라졌다. 하지만 기습을 당하거나 서로 포킹을 하는 구도면 기초 방어력도 탱커치고 낮은 매그너스 입장에선 다른 탱커보다 버티기 힘들어지기에 패시브의 활용을 위해서는 과감한 진입이 필요하다.

4.2. Q - 파쇄탄

파일:Magnus_Q.png 지면을 강하게 쳐 돌덩이를 날려 스킬 피해를 입힙니다. 돌덩이에 적중된 대상은 2초 동안 이동 속도가 감소되며, 감소된 이동 속도는 지속 시간에 걸쳐 천천히 회복됩니다.
피해량 : 70/110/150/190/230(+추가 공격력의 115%)(+스킬 증폭의 90%)
이동 속도 감소 : 40/45/50/55/60%
사거리 : 10m
투사체 속도 : 21m/s
스테미너 소모 : 90/100/110/120/130
쿨다운 : 12/11/10/9/8초
파일:magnusq2.gif
" 어딜 도망가려고! "
논타겟 투사체를 날려 처음 맞은 적에게 슬로우를 거는 스킬. 이터널 리턴에서는 매우 희귀한 근접 캐릭터의 원거리 기술이다.

피해량도 괜찮고 사정거리도 무려 10m로 일반 스킬 중에서 손꼽히게 길다, 근접 캐릭터의 기술이라고는 생각도 못할 사거리. 둔화율도 40~60%로 상당히 높다. 하지만 초반 쿨다운이 상당히 길고 선딜이 0.43초로 은근히 있는 편. 탄속은 괜찮기 때문에 예측만 잘 한다면 멀리서도 적중시킬 수 있다. 매그너스의 일반 스킬 중 유일한 원거리 기술이기 때문에 원거리 견제나 부쉬체크에도 용이하다. 추노나 도주에도 도움이 되는 매그너스의 만능 일반 스킬.

다만 사용처가 많은 만큼, 파쇄탄이 빗나가면 딜로스 그 이상의 의미를 가지므로 주의. 파쇄탄에 있는 슬로우는 매그너스의 유일한 장기간 이동 방해기이기 때문. 특히 뚜벅이인 매그너스가 궁극기를 제외하면 상대와 거리를 좁힐 수 있는 유일한 수단이다. 조건부에다가 만렙이 아니면 스턴 시간도 짧은 강타만으로는 부족한 매그너스의 CC기를 채워주는 역할이기 때문에, 얼핏 단순한 원거리 둔화기로 보여도 다른 기술 못지 않게 상당히 중요하다.

일단 레벨에 따른 둔화율 상승폭과 쿨다운 감소폭이 꽤 높기 때문에 어떤 빌드를 타던 스킬 포인트 선투자를 고려할 순 있지만, 빗맞혔을 때의 리스크가 너무 크고 확실한 리턴을 보장하는 다른 스킬도 있다 보니 실전에서는 포인트 투자 순위가 뒤로 밀리게 된다. 일반적으로 망치 빌드라면 17대 1과 패시브를 마스터한 다음 포인트를 투자하거나 아예 마지막으로 투자하며, 방망이 빌드라면 패시브를 마스터한 후 포인트를 투자할 수 있으나 강타 벽꿍 기절 시간이 스킬 레벨에 비례하게끔 변경된 이후로는 강타를 마스터한 후 포인트를 투자하는 편. 예외로 한 번 들어가면 상대를 전멸시키지 않는 한 살아서 못 나올 확률이 높은 망치 극스증 빌드의 경우 포킹을 강화하기 위해 선마를 고려하기도 하지만 망치 극스증빌드 자체가 정식출시 이후 사실상 사장된 빌드인지라 어지간해선 제일 마지막에나 마스터한다고 보면 된다.

4.3. W - 17 대 1

파일:Magnus_W.png 매그너스가 무기를 휘둘러 4초 동안 스킬 피해를 11회(+추가 방어력 40당 1회) 입힙니다.
총 피해량 : 16/22/28/34/40(+추가 공격력의 50%)(+스킬 증폭의 16%)(+적 최대 체력의 2%) × (11회 + n[5])
스테미너 소모 : 80/90/100/110/120
쿨다운 : 15/14/13/12/11초
파일:magnusw2.gif
" 한꺼번에 덤벼! "
전작 매그너스의 상징이던 스킬. 즉발 딜링기였던 전작과는 달리 훨윈드가 되었으며, 시전 도중 캔슬이 가능하다. 과거엔 방어력 비례 계수가 있었으나 현재는 추가 방어력 40당 회전 횟수가 늘어나도록 개편됬으며, 적 최대 체력 비례 피해가 추가되었다. 여담으로 스킬명이 17 대 1 인 이유는 링크의 '17 대 1'이란 관용적 표현 외에도 전작, 그리고 본작 초창기에 한 게임에 들어가는 실험체의 총 명 수가 18 명이었기 때문. 현재 이터널리턴은 3:3:3 을 24명이서 하는 게임이어서 네이밍 센스가 조금 빛 바랜 감이 있다.

딜 잠재력이 뛰어난 스킬로 상당히 넓은 범위로 계속 움직이면서 광역딜을 하기 때문에 풀 히트 시 총 딜량이 어마어마하며 적중할 때마다 쿨다운이 감소하는 효과 덕분에 실질적인 쿨타임이 매우 짧아 매그너스가 쿨감이 달린 탱템만 둘러도 흉악한 광역딜을 퍼부어 게임 끝난 후 볼 수 있는 실험체에게 가한 피해량이 어지간한 브루저나 메인 딜러와 맞먹는 이유이기도 하다. 시전 도중 방해 효과 저항이 무려 40% 나 적용되기 때문에 지속 시간이 적은 속박이나 기절 따위로는 저지하기도 힘들며, 또한 이 스킬은 일단 시전을 시작하면 어떤 상황에서든 스킬이 계속 발동되는데, 도중에 기절을 당하거나 침묵에 걸려도, 아티팩트나 나타폰의 궁극기로 인해 경직에 걸린 와중에도, 춤을 추게 되도, 변이에 걸려 토끼로 변해도, 심지어 아이언 메이든에 갇혀 실시간으로 갈리면서도 시전 시간 동안 계속해서 돌기 때문에 근접해있는 대상들에게 계속해서 딜을 때려박을 수 있다.

다만 방해 효과 저항이 적용되지 않는 CC기인 에어본, 그리고 특히 밀치기에 매우 취약하기 때문에 주의.

상대 진영에 짐입한 매그너스를 무시하기 힘든 이유로, 몸이 약한 후위는 물론 탱커도 최대 체력 피해로 인해 마냥 무시할 수 없는 딜을 광역으로 계속해서 퍼붓기 때문에 상대팀은 진영을 무너뜨려 산개를 하거나, 혹은 몸이 튼튼한 매그너스에게 딜 퍼부어 이탈시키거나 중요한 CC기를 써서 저지하도록 강요한다. 또한 매그너스가 앞에서 버티는데 중요한 패시브 스택을 궁극기를 제외하면 가장 빠르게 수급하고 유지시켜 주며, 뚜벅이인 매그너스가 딜을 퍼붓다가 체력이 낮아지면 방해 효과 저항으로 상대 진영에 이탈하는데도 도움을 주기 때문에 순수 딜링기임에도 궁극기인 폭주 바이크와 함께 매그너스의 주요 탱킹 기술이기도 하다.

방망이를 드는 극딜 평타 빌드의 경우 잘 안 쓰는 스킬로, 평타보다 DPS가 떨어지기에 순간적으로 강인함을 받거나 평타를 때릴 상황이 아닐때 조금이라도 딜을 넣기 위해 1포인트만 찍어둔다. 또한 망치여도 극스증 빌드라면 딜을 오래 받아 내며 도는게 불가능 하기에 나중에 투자한다. 사실상 탱커나 딜탱으로 가야 제 성능이 나오는 스킬.

추가 공격력 계수가 은근히 높기 때문에 망치 딜탱 빌드의 경우 무숙이 쌓이지 않은 초반엔 낭아봉이나 지식은 힘 같은 스증 망치보다 천근추나 다그다의 망치 같은 평타 망치 쪽이 딜량이 높게 나온다. 광역 딜링기이자 딜탱 빌드의 주력기인 만큼 초반 교전에서 힘을 실어주기 위해 초기 빌드에 스증 아이템과 공격력 아이템을 섞는 것도 고려해볼 수 있다. 비슷한 이유로 치명타를 챙기는 극딜 방망이 빌드가 아닌 딜탱 스타일의 방망이 빌드도 초반에 포인트를 투자하기도 한다. 방망이 빌드의 높은 평타 딜은 무기 숙련도의 압도적인 레벨당 성장치에서 나오는데 무기 숙련도가 낮은 초반에는 17대 1로 초반을 넘기는 방식.

시전 도중 전술 스킬을 일부를 사용할 수 있는데[6], 덕분에 전술 스킬과 조합해서 파괴력을 끌어올리거나 약점을 커버할 수 있다. 가령 진실의 칼날로 순간적인 딜을 높이며 이속을 증가시켜 추격이나 이탈을 용이하게 만든다던가, 퀘이크로 상대를 느리게 해서 범위에서 벗어나기 힘들게 만들거나 17대 1로 딜을 하면서 상대 앞라이너를 저지하는 등.

시즌 4 기준으로 방어력 계수는 삭제되고 수치가 하향되었지만, 대신 추가 방어력에 비례해 회전 횟수가 늘어나도록 변경되었고, 적 최대 체력에 비례한 수치가 새로 생겼다. 회전 횟수가 늘어나도 지속시간은 그대로고 타격 빈도수만 빨라지기 때문에 후반에 방어력템을 둘둘 두르고 패시브 풀스택까지 쌓은 매그너스는 W만 돌아도 경쾌한 타격감을 선사한다. 투다다다다다다다다다닥

4.4. E - 강타

파일:Magnus_E.png 대상을 후려쳐 스킬 피해를 입히고, 매그너스가 바라보는 왼쪽 방향으로 3m 날려 버리며 적중 시 효과가 발동됩니다.
피해량 : 40/90/140/190/240(+추가 공격력의 55%)(+스킬 증폭의 60%)(+대상 최대 체력의 10%)
벽에 부딪힐 시 기절 지속 시간 : 0.7/0.85/1/1.15/1.3초
스테미너 소모 : 80/90/100/110/120
쿨다운 : 11/10/9/8/7초
파일:magnuse2.gif
" 꺼져라! "
전방의 적 1명을 타게팅으로 지정해 자신의 왼쪽으로 3.0미터 날리고, 벽에 부딪치면 스턴을 먹인다. 즉발 타겟팅 스킬의 특성상 교전시에 틈틈히 섞어넣기 좋다. 무조건 적을 왼쪽으로 날린다는 점이 사용의 난점이니 매그너스 유저라면 매 파밍교전 때마다 자리선정에 힘을 기울여야 한다.

기절 지속 시간이 기본 0.7초로 짧지만 레벨당 0.15씩 올라 최종적으로 1.3초까지 올라간다. 매그너스 스킬셋 중 유일한 하드 CC기로 빌드에 따라 선마하거나 망치 딜탱 빌드의 경우 두번째, 혹은 패시브 마스터 이후 올린다. 의외로 하드 CC기의 이미지에 가려졌지만 기본 피해와 성장치 역시 높아 스킬포인트의 가치가 높다. 특히 최대 체력 비례 피해 덕분에 탱커도 마냥 무시할 수 없는 피해량을 내고, 쿨감을 30퍼센트로 맞추면 마스터했을 때 쿨다운이 4.9초에 불과한데, 마침 17대 1의 지속시간이 4초라 강타를 쓴 후 17대 1을 돈 후 끝날 쯤이면 다시 강타를 쓸 수 있고, 이후 다시 17대 1을 쓰는 등 17대 1와 강타를 마스터하고 나면 딜사이클에 공백이 사실상 사라진다.

일단 발동되면 그 직후 상대가 사거리를 벗어나도 왼쪽으로 넉백 된다는 좋은 판정이 있다. 거의 즉발로 발동되기 때문에 일부 저지 불가 판정이 없는 이동기를 끊고 밀어버리는 것도 가능하다. 대표적인 예시로 리다 궁이 있는데 리다이린이 역습하겠다고 술마시고 궁을 썼을때 이미 E 타게팅을 찍어놓은 상태라면 호기롭게 돌진한다 궁 1타만 맞추고 옆으로 밀려나는 리다를 볼 수 있다. 대신 시전 시간동안 상대가 지정 불가 상태가 된다면 스킬이 날아가고 쿨타임만 도는걸 유의.

핵심 기술인 만큼 신중히 다뤄야 하는데 매그너스에겐 이 넉백과 벽꿍이 딜 외에는 팀적으로 줄수 있는 최대의 이득이면서 주로 채용하는 금강의 트리거 역할도 하기에 잘못 사용하면 치명적이다. 사거리가 긴편이기에 괜히 포킹한다고 접근하자마자 눌러 금강을 허공에 뺀다던가 냅다 딜링기로써 암살자와 브루저의 접근을 눈뜨고 본다던가 하는 일이 없어야 한다.

1.22 패치로 인해 적중 시 효과가 적용되도록 버프되었다.[7] 이로인해 그간 느린 공속과 전무한 평타버프로 인해 적중 시 효과를 지닌 아이템을 활용하기 어렵던 망치 매그너스가 더 다양한 아이템을 선택 가능해졌다.[8]

4.5. R - 폭주 바이크

파일:Magnus_R.png 매그너스가 바이크에 시동을 걸고, 7초 동안 진정한 사나이의 질주를 시작하며 근성 중첩을 획득합니다. 바이크의 속도는 점점 빨라지며 2초 후에 최대가 됩니다. 바이크가 적이나 벽에 충돌하면 스킬 피해를 입힙니다.
피해량 : 110/230/350(+추가 공격력의 150%)(+스킬 증폭의 85%)(+대상 현재 체력의 20%)
최초 이동 속도 : 1m/s
최대 이동 속도 : 8m/s
발사 시 투사체 속도 : 16m/s
발사 시 투사체 사거리 : 7.5
근성 획득량 : 4/7/10
스테미너 소모 : 100/150/200
쿨다운 : 90/75/60초
파일:magnusr2.gif
" 진정한 바이커의 질주를 보여주지! "
매그너스가 즉시 바이크에 올라타서 2초 정도 예열을 가진후 8의 이동 속도[9]를 가진 채 진정한 사나이의 질주를 시작하며 이동 방해 면역[10]을 얻는다.

이 때 지속 시간이 다 되거나, 궁극기를 다시 사용하거나, 혹은 적이나 지형과 부딪히면 오토바이를 돌진시킨 후 폭발시켜 범위 피해를 입힌다. 단, 궁극기 사용 중에는 조작에 제약이 많이 가해져 선회하는 속도가 느려지며 급커브가 불가능해진다. 그리고 오토바이의 폭발 범위가 넓은 거지 이동기와 도주기를 겸해서 그런지 충돌 판정은 얇은데, 폭딜을 위해 무작정 상대를 쫓아가며 쓰다간 상대방이 무빙으로 피해 그대로 지나가버리는 경우도 종종 있다. 때문에 벽이 있는 곳에서 싸운다면 차라리 그냥 바로 옆 벽에 박아 터트려 버리는 쪽이 좋으며, 오토바이를 던지는 사거리가 8m로 길기에 평지에서 적을 마무리 한다면 거리를 두고 던져 터트리는 게 더 명중률이 좋다.

이동 속도 증가폭이 높고, 준수한 기본 피해량과 공격력 계수, 스증 계수, 그리고 적 현재 체력 계수까지 달려 세팅에 상관없이 피해량이 상당하다. 매그너스의 진입, 마무리, 도주, 합류, 때로는 스틸까지 담당하는 팔방미인 기술로 뚜벅이인 매그너스의 유연한 플레이를 담당한다.

문제는 이게 매그너스에게 주어진 유일한 이동기라는 점. 폭주 바이크가 없는 매그너스는 진성 뚜벅이라 교전 중 제공할 수 있는 변수가 얼마 없으며, 이 때문에 낭비해버리면 교전은 물론 운영면에서도 큰 손해를 감수해야만 한다. 정식 출시 후 예열 시간과 높은 현재 체력 비례 피해 때문에 주로 진입기로 쓰이지만, 상대방 탱커나 앞라이너들은 어떻게든 후방을 보호하기 위해 몸으로 어떻게든 막으려 들 것이고, 진입하고 나면 매그너스의 기동성은 소멸하여 진성 뚜벅이로 한타를 진행하고 마무리를 지어야만 한다. 이 때문에 폭주 바이크는 강타와 함께 유저의 실력을 가르는 척도 중 하나이다.

특히 맵에 적이 보이면 냅다 궁극기를 먼저 쓰고 보는 경우가 많은데 적이 바이크를 타고 도망치는 매그너스를 못 잡는 것처럼 팀원도 당연히 못 따라잡는다. 팀원의 위치를 안 보고 들어갔다가는 1대3이 되어 의미 없이 터진다는 얘기. 그렇기 때문에 매그너스는 팀보다 뒤로 빠진뒤에 예열을 하며 진입하거나 아예 진입하지 않고 던져 다인궁을 노리는 등 유저의 판단력이 중요한 스킬.

1.22 패치로 궁극기 발동 시 스킬 레벨에 따라 근성 중첩을 일정량 얻을 수 있도록 상향되었다. 여러모로 예열이 필요한 나사빠진 패시브를 보강하는 역할을 할 수 있게 된 셈. 특히 기습이나 상대 이니시에 약했던 예전과는 달리 침착하게 폭주 바이크를 발동해서 패시브로 방어력을 올려 피해를 최소화한 후 반격을 할 수 있게 되었다.

전작에서 멋진 스킨과 최상위급 광역 88딜링기인 17대 1의 성능으로 강력한 상남자 이미지였던 매그너스 이미지를 다 박살내 놓은 가장 큰 원흉이기도 하다. 근접전에서 상남자처럼 싸우는가 했더니 갑자기 바이크를 꺼내 상대를 폭사 시킨다던가, 교전이 일어나면 어디서 냄새를 맡았는지 칼같이 오토바이를 타고 나타난다던가, 수틀리면 아군을 버리고 바이크를 타고 줄행랑을 치거나, 남들이 싸우고 있는 상황에서 킬을 날로 먹으려고 오토바이만 달랑 날리고 도망가는 등의 상남자와는 거리가 먼 치졸한 모습이 웃음벨 취급을 받아 따릉이니 배민 라이더스니 하면서 열심히 놀림받는 중. 특히 매그너스 둘이 만났을 경우 서로 추격전을 한답시고 궁극기로 나란히 달리는 모습은 상당히 웃기다. 상단에 적혀있는 진정한 바이커의 질주 운운하는 대사는 도주의 상징이 되었을 정도.

제작진도 이걸 아는건지 트리비아에서 '도망칠때도 오토바이를 타고 전력질주한다'고 나온다.

4.6. D - 무기 스킬

사용 가능 무기 스킬
파일:ArmorPiercing.png 파일:FullSwing.png
갑옷깨기 풀스윙

망치와 방망이 무기 스킬은 효과가 좋은 대신 애매한 범위와 다소 긴 선딜레이 때문에 무기 스킬 중에서 쓰기 어렵다고 평가를 받는데, 매그너스의 경우 강타로 벽꿍만 하면 확정적으로 연계할 수 있기 때문에 매그너스의 졸렬한 딜교 능력에 크게 보태준다. 특히 망치 무스는 후반으로 갈수록 한타 영향력이 약해지는 탱커인 매그너스가 걸 수 있는 강력한 방깍 디버프기이고, 강타-방망이 무스 콤보는 사실상 방망이 평타 매그너스의 밥줄이다.

5. 캐릭터 평가

5.1. 장점

  • 막강한 기초 스펙과 단순하며 범용성 좋고 강력한 스킬들
    초창기 실험체답게 매그너스는 매우 직관적이고 단순한 스킬셋을 지닌 대신 이터널 리턴 모든 실험체 통틀어 손꼽을 정도로 좋은 스탯을 지니고 있다. 패시브 외에는 이렇다할 방어 스킬이 없는데도 불구하고 탱커로 어느정도 굴릴 수 있는 것도 이러한 높은 스탯 덕분이며,[11] 특히 이런 막강한 스탯 덕분에 빌드를 불문하고 초반부터 깡패 같은 전투력을 보여준다. 게다가 무기 숙련도에 의한 추가 스증이나 기본 공격 증폭 계수 또한 파격적으로 높다보니 탱템만 둘러도 후반부에 딜이 어느정도 보장이 된다. 그러면서 얼핏 단순무식한 인상과는 달리 스킬들이 범용성 좋아 의의외로 딜탱으로서 필요한 요소를 골고루 갖추고 있는데, 상대를 묶어 두거나 저지하는 하드 CC기, 상대 진영에 뛰어들 수 있는 진입기, 위협적인 공격력, 그리고 적 진영에서 버틸 수 있는 탱킹력 등 메인 탱커로 세우기에는 좀 부족하지만 딜탱으로서 1인분 이상하기 어렵지 않다. 그리고 스킬들의 범용성 덕분에 은근히 다양한 빌드를 소화해낼 수 있어 적 진영을 헤집어 놓는 망치 딜탱부터 한 명 씩 때려눕히는 극딜 방망이 빌드까지 시즌과 메타가 바뀔 때마다 빌드 연구가 유연하고 활발하게 이뤄진다.
  • 졸렬한 교전 능력
    정면 돌파만을 외치며 실제로도 그럴 것 같은 외형의 매그너스이지만 정작 조건이 갖춰지면 졸렬하다 느껴질 정도로 일방적인 교전 능력을 지녔다. 강타로 벽꿍을 한 번 성공하면 그대로 이어지는 스킬 콤보로 한 명을 녹이거나 흉악한 딜을 누적시킬 수 있고, 속도도 빠른데다가 이동 방해 면역을 지녔고 현재 체력 비례 피해 덕분에 위력까지 높은 폭주 바이크로 연약한 후방을 노리거나, 대치구도 때 그냥 포지션을 잡아 위협만 줄 수 있는 다른 대부분의 딜탱 실험체들과는 달리 원거리에서 파쇄탄으로 높은 둔화를 걸어 아군의 포킹에 도움을 줄 수도 있다. 망치 딜탱 빌드의 경우 17대 1이 메인 딜링기인데, 움직이면서 광역딜을 하기 때문에 기동성이 어지간히 높은 실험체가 아니면 범위에서 벗어나기 어렵고, 17대 1 시전하는 동안 높은 방해 효과 저항이 적용되기 때문에 밀치기나 에어본이 없으면 저지하기도 힘들다. 게다가 히트수에 따른 쿨감까지 붙어 있어 만약 풀히트를 하면 끝나자마자 또 쓸 수 있다.
  • 위의 장점들로 인한 막강한 초반 교전능력
    루크와 더불어 초반 교전에 강한 브루저의 양대산맥으로 꼽히는 캐릭터. 패시브가 고정 체젠을 부여하기 때문에 서로 데미지가 고만고만한 초반에 매그너스의 교전지속력을 어마어마하게 끌어올려주며 보통은 회피가 불가능한 수준의 강제이니시 기술이면서 빵빵한 계수에 현재 체력 20% 계수까지 달려 초반부터 강한 데미지를 뽑는 궁극기 바이크, 끈덕지게 비비면서 광역 피해를 줄 수 있는 17대1과 한명 포커싱하기에 매우 적합한 벽꿍 강타 등이 합쳐져 초반 교전에서만큼은 이만한 깡패가 따로 없다. 과장을 좀 보태서 매그너스와 상성이 안 좋은 팀이 정직하게 맞서 싸울 경우 매그너스 혼자서 상대를 전멸시켜 버리는 경우도 있다. 키아라나 아비게일 등 대표적인 초반 약캐로 꼽히는 고혈픽을 데리고도 매그너스가 있다면 초반 교전을 능동적으로 시도할만할 정도. 과장없이 1코어 타이밍까지는 매그너스 혼자서 2명분 그 이상의 존재감을 보여줄 수 있다.
  • 뛰어난 저점과 안정성
    위의 모든 장점이 합쳐져 나오는 장점. 매그너스는 뉴비에게 추천하기 부담없을 단순한 난이도, 단번에 유틸성과 딜링을 모두 챙긴 성능 좋은 스킬셋, 이동기를 포기하고 얻은 높은 기본 스탯이 더해져 구조적인 저점이 매우 높다. 덕분에 1일차부터 교전 능력이 강력한데다 탱커 빌드라면 딜러에게 전설템을 몰아주는 운영에 전혀 부담이 없고, 궁극기로 킬캐치, 하이에나, 도주가 모두 용이해 흔히 말하는 순방이 굉장히 쉽다. 게다가 매우 튼튼한데다 예열 시간만 지나면 막아 세우기 힘든 폭주 바이크까지 있다 보니 초반엔 아군이 죽을지언정 매그너스가 먼저 죽을 일은 정말 흔치 않아, 수틀리면 냅다 튀어서 아군을 살리고 후일을 도모하거나 루트킷 사고 탈출하면 된다. 정식 출시 이전부터 매그너스의 이러한 특징은 변한 적이 없었기에, 매그너스는 게이 메타를 상징하는 거대한 한 축을 항상 맡아왔다.

5.2. 단점

  • 뚜벅이
    궁극기인 폭주 바이크를 제외하면 이동기가 없다. 매그너스는 오랫동안 이터널 리턴을 대표하는 뚜벅이 근접 실험체로[12], 상대에게 접근할 수단이 매우 제한적이다. 비록 기본 이속이 높고 둔화율이 높은 파쇄탄을 지녔지만 이것만으로 온갖 이동기나 생존기, CC기 등으로 무장한 다른 실험체들과 거리 좁히기 힘들다. 그나마 유일한 이동기인 폭주 바이크는 방해효과 면역인데다 굉장히 먼 거리를 이동을 할 수 있지만, 궁극기인 만큼 쿨다운이 길어 한 교전에서 두 번 쓰는 경우가 거의 없고, 폭주 바이크의 피해량이 상대의 현재 체력 비례인데다 매그너스가 탱킹을 위해 필요한 근성 스택까지 제공하다 보니 사실상 진입기로 주로 사용되는데, 이는 즉 돌입하고 나면 기동성을 상실한 뚜벅이로 교전을 끝내야만 한다는 의미이다. 이렇다 보니 궁극기로 진입을 할 때 특히나 심혈을 기울여야 하며, 궁극기가 없을 때 부족한 기동력을 메꾸기 위해 전술 스킬이나 아이템도 이동 속도 관련 옵션을 고려해야만 한다.
  • 유지력과 변수가 아예 없는 탱킹
    이터널 리턴에서 탱커 분류에 속하는 캐릭터들은 최소 하나 이상의 광역 CC를 가지고 있으며, 근접 실험체들은 하나도 빠짐 없이 자체적인 회복기를 지니고 있거나 그에 준하는 보호막이나 피해 감소, 이동기, 무적기 등의 생존 유틸리티를 지니고 있다. 정말 만에 하나 없거나 부실한 경우에도 최소한 톤파나 양손검, 단검 등 방어적으로 사용할 수 있는 무기 스킬을 지닌 무기와 조합된다. 매그너스를 제외하면. 매그너스는 특성이나 전술 스킬을 제외하면 이터널 리턴에서도 정말 보기 드문 오직 체력과 방어력만으로 버티는 근접 실험체로, 자생력이 없기 때문에 탱킹의 유지력과 변수가 거의 없다. 단순 스펙에서 나오는 단단함만 따지면 실험체 중 톱을 달림에도 매그너스가 퓨어탱이 아닌 언제나 '딜탱' 취급을 받는 가장 큰 원인. 이런 와중에 기동성은 전무하고 CC기도 파쇄탄을 제외하면 근접에서만 쓸 수 있는 단일 대상의 강타 뿐이라 다른 실험체들과 달리 어그로 핑퐁하기도 쉽지 않다. 물론 패시브로 인한 방어력 증가와 추가 체력 재생이 있지만 궁극기 없이는 이 스택을 쌓는데 시간이 걸리며, 체력 재생도 초반엔 체감이 되지만 후반엔 큰 도움이 안 된다. 또한 탱킹을 위해 패시브의 추가 방어력에 의존하는 특성상 실험체들의 딜이 강력해지는 후반에는 스택을 빠르게 쌓기 힘들다 보니 후반으로 갈수록 궁극기의 의존도가 매우 커진다.
  • 떨어지는 저지 능력과 아군 보호 능력
    정식 출시 이후 매그너스는 몸도 튼튼하고 딜량도 높아 탱커로 자리 잡았지만 사실 매그너스는 예나 지금이나 CC기로 아군을 보호하는게 아니라 적 진영 안을 헤집어 놓아 어그로를 끄는 것이 주역할이었다. 다른 메인 탱커 실험체들은 광역 하드 CC기를 최소 하나 씩 지닌데에 반해 매그너스는 단일 타겟 CC기인 파쇄탄과 강타 뿐이라 한 명을 집중해서 괴롭히는 능력은 뛰어나지만, 다수의 적을 저지하거나 상대팀의 이니시를 되받아치는 능력이 크게 떨어진다. 매그너스가 메인 탱커로 내세워질 때 자주 고르는 전술 스킬 퀘이크도 어디까지나 이런 약점을 보완하는 정도이지 해결책이 되지 못하기에 매그너스와 조합을 짤 때 함께 적진에 뛰어들어줄 브루저나 암살자, 그리고 자체 생존력이 높은 원거리 실험체들이 선호되는 반면, 케어가 필요한 평타 원거리 딜러나 포킹 특화 딜러와는 초반 고혈픽이라 불리는 키아라나 아비게일 이상으로 궁합이 안 좋다. 오죽하면 매그너스가 2 원딜과 조합이 되면 아군을 옆에서 보호하기 보다는 일단 먼저 뛰어들어서 상대팀의 주요 기술들을 소모 시키도록 강요한 후, 아군이 물리든 말든 이쪽도 상대 원딜을 물어서 상대팀에게 원딜 보호를 강요하거나, 혹은 킬을 교환하는게 차라리 상책이라 불리는 정도. 때문에 아군을 보호해야만 하는 조합이 될 경우 매그너스를 고르는 것을 다시 한 번 심사숙고해야 한다.
  • 궁극기 의존도로 인한 긴 현자 타임
    폭주 바이크 사용 시 근성 스택을 얻을 수 있도록 개편된 후 매그너스의 나사빠진 탱킹 구조가 어느정도 해결되어 본래 설계대로 탱커로 굴릴 수 있게 되었지만, 문제는 이로인해 예전 이상으로 궁극기 의존도가 커졌다. 특히 후반부로 접어들수록 살벌해지는 딜을 버티기 위해 패시브 스택을 최대한 빨리 쌓아야 하다 보니, 상대를 성공적으로 기습해내는게 아닌 이상 무조건 폭주 바이크부터 발동시키는 쪽이 탱킹과 한타 기여도에 도움이 된다. 더군다나 매그너스의 탱킹은 보호막이나 회복으로 인한 변수가 거의 없다보니 체력이 빠지면 물러나서 회복을 해야만 하기에 궁극기가 빠졌을 때, 궁극기로 이니시를 걸기 전에 포킹으로 인해 체력을 빠졌을 때, 그리고 들이받고 나서 전투가 늘어질 때의 현자 타임이 정말 크게 느껴진다. 전반적으로 딜이 고만고만한 초반엔 튼튼한 몸을 믿고 공백이 없는 높은 딜을 상대에게 퍼부어 파괴전차로 이름난 매그너스이지만, 정작 후반으로 갈수록 적절한 타이밍에 상대에게 성공적으로 들이받아야만 어찌저찌 살아남을 수 있는 충격기병에 가까운 역할로 변하는 아이러니함을 지녔다.
  • 위 요소가 모두 합쳐져 생기는 한타 및 후반 성능의 저열함
    기동성을 대가로 얻은 높은 스탯으로 인한 자체적인 튼튼함과 공격적인 스킬셋 덕분에 탱커답지 않은 높은 딜량을 지녔고, 뛰어나지 않지만 그래도 상대방 한 명 찍어누를 정도 되는 군중제어 능력 덕분에 초반엔 순수 체급만으로 다른 실험체들을 압도하는 깡패 그 자체이지만, 대신 후반으로 갈수록 모든면에서 매우 애매한 탱커로 변해버린다. 실험체들이 성장하면서 스탯 격차가 좁혀지는데다 초반의 높은 딜량도 어디까지나 탱커를 기준으로 볼 때의 얘기이고, 스펙 자체는 높지만 회복이나 방어 기술이 없다 보니 상대팀의 딜을 효율적으로 받아내지 못해서 후반 탱킹을 하는데 전설 아이템의 의존도가 상당히 높다. 그리고 무엇보다도 CC기는 스킬 포인트를 투자하면 쿨이 짧아지지만 양쪽 다 단일 대상이다 보니 광역 하드 CC기를 최소 하나 씩 보유한 다른 탱커들에 비해 군중제어 능력이 매우 부족하다. 결국 탱킹이나 군중 제어, 혹은 양쪽 모두 다른 탱커 실험체들에 비해 후반에 활약하기 어렵고, 딜탱이나 브루저로 취급하자니 떨어지는 기동력이 발목 잡는다. 사실상 매그너스는 초반의 강력한 전투력으로 다른 팀들을 찍어누르고 앞서 나갔을 때 비로소 평타를 쳤다고 봐야 하며, 이 때문에 매그너스의 통계를 보면 대체로 픽률이 높고 킬수나 RP 획득량은 메타에 따라 다르지만 적당한 선을 유지하는 반면 승률만큼은 언제나 하위권에 속했다.

5.3. 상성

이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.
  • 매그너스로 상대하기 힘든 실험체
    • 기동성이 뛰어난 실험체
      강력한 진입기인 폭주 바이크를 가졌다 해도 상대가 손쉽게 경로에서 벗어날 수 있다면 무용지물이며, 이후 연계에도 차질이 생기기 때문에 상당히 곤란한 매치업. 연계를 성공시켰다 해도 연이은 기절 시간 너프로 인해 상대가 대응할 여지가 충분하기에 포지션을 재정렬한 상대에게 역관광당하는 일도 비일비재하다.
      • 로지: 명색이 근딜절단기답게 뚜벅이 매그너스 정도는 잘 요리한다. 기본 사거리가 짧다지만 당연히 매그너스보다는 길고, 거리 조절을 할 수단도 많아 붙는데 성공하더라도 벽꿍으로 연계하기가 어렵다. 로지의 폭딜 핵심인 궁극기에 부착당했을 때 한 턴 뺄 방법이 없는 것도 문제. 양궁장 아래 길 지형같은 극단적으로 매그너스에게 유리한 지형이 아닌 이상 붙잡기 힘들다.
    • 유지력이 뛰어난 실험체
      매그너스는 깡스펙과 패시브로 버티는 동시에 딜까지 누적시키는 방식으로 팀에 기여하는데, 그 딜을 상쇄시킬 수 있다면 매그너스는 그냥 조금 귀찮은 팽이다. 또한 유지력은 후반으로 갈수록 더 높아지는 경우가 많아 후반에 약세를 보이는 매그너스 입장에서는 껄끄러운 상대.
      • 수아: 파랑새(W)를 통해 매그너스의 벽꿍이나 슬로우를 모조리 무시할 수 있고, 앞라인 때려잡기에 특화된 수아 특성상 매그너스도 포션 신세가 될 수밖에 없다. 후반으로 갈수록 젖통예수에 가까워지는 수아기 때문에 유지력에서는 비할 바가 없고, 그나마 일대일이 강한 방망이 매그너스도 실명 때문에 이기기 힘든 구조.
      • 현우: 초반에는 깡스펙으로 밀어붙여 승기를 가져오기 쉽다지만, 현우가 아이템을 갖춰 더 단단해지고 도그파이트(P)와 허세(W) 레벨이 마스터된 시점부터는 매그너스가 점점 밀린다. 벽꿍에 저항력이 있는 매그너스라고 해도 어차피 근접 실험체 상대로는 벽꿍 없이도 초월적인 전투력을 보여주는 현우기 때문에 의미있는 장점은 아니다. 허세로 매그너스의 벽꿍을 무시할 수 있는 건 덤.
      • 키아라: 현우와 마찬가지로 초반에는 깡스펙빨로 압살할 수 있지만, 애초에 후반 지향형 실험체인 만큼 후반 싸움은 오히려 압살당한다. 그나마 CC에 저항력이 없는 키아라라서 어떻게든 연계한다면 키아라를 폭사시키고 시작할 수 있으나 아티팩트를 항상 지참하는 키아라라서 조금만 엇나가도 반격당하기 십상이다. 그래도 키아라도 자신을 붙잡고 늘어지는 매그너스가 껄끄럽기는 마찬가지기 때문에 안 죽는 선에서 키아라를 최대한 붙잡고 있는 것이 최선이다.
    • 지속적인 저지력이 높은 실험체
      상대를 뚫고 지나갈 방법이 폭주 오토바이밖에 없어서 생기는 상성. 그냥 걸어서 들어가자니 이도저도 안 되고, 폭주 오토바이를 소모하고 들어가자니 완벽한 각이 아닌 이상 뒤가 없어 리스크가 크다.
      • 아드리아나: 매그너스의 장기인 깡방어력도 화상 디버프로 깎을 수 있고, 폭주 오토바이가 없으면 하루 종일 화염 지대 위에서 탭댄스나 추다가 쓰러진다. 매그너스가 좋아하는 좁은 지형을 아드리아나도 좋아하기 때문에 지형빨로 극복하기도 힘들다.
      • 레녹스: 같은 탱커지만 광역이든 대인이든 저지력이 높다. Q 견제도 꽤 아픈 대미지가 들어오는데다 아군 보호가 부실한 매그너스 특성상 레녹스가 그랩 대박이라도 낸다면 구도를 뒤집을 방법이 없다.
  • 매그너스로 상대하기 쉬운 실험체
    • 사거리가 짧고 물렁한 실험체
      매그너스의 강타(E) 사거리에 필연적으로 노출되면서도 탱템을 거의 올리지 않는 극딜 세팅을 즐겨 하는 실험체들이라서 웬만하면 매그너스를 못 뚫는 경우가 많다. 벽꿍 연계가 들어가기라도 한다면 1킬.
      • 카밀로: 쉬지 않고 움직이는 것이 곧 유지력인 카밀로는 붙들고 늘어지는 매그너스를 껄끄러워할 수밖에 없다.
      • 리 다이린: 그냥 간단하게 단독으로는 뚫릴 일이 없다. 그나마 조심해야 할 것은 리 다이린의 블링크 - 궁극기로 딜러를 무는 이니시인데, 어차피 정신 집중 판정이라서 침착하게 벽각을 보면 역으로 잡아내기 쉽다.
      • 비앙카: 위 실험체들보다는 사거리가 긴 편이지만, 어차피 탱킹을 관짝에 의존하고 딜러 태생이라 물렁한 건 매한가지. 진조의 군림 콤보를 넣으려면 매그너스의 코앞까지 도착해야 하는 비앙카 특성상 사거리 차이가 의미있는 건 아니기도 하다. 관짝에 들어갔을 때는 자리에 고정되기 때문에 벽각을 재기도 편하다. 애초에 비앙카한테 매그너스가 치명상을 입을 일도 웬만하면 없다.
    • 기동성이 부족한 원거리 딜러
      폭주 바이크의 존재 덕분에 일단 들이박고 보는 상대. 기동성을 포기한 대신 고효율 CC기를 얻은 경우가 많아 CC 저항력이 높은 매그너스로서는 받아치기 쉽다.
      • 시셀라: 긴 사거리와 무적기, 그랩을 얻은 대신 생존성이 떨어지는 시셀라는 냅다 궁극기로 이니시를 열어버리는 매그너스를 막기 힘들다. 어떻게든 집중 포화 상태를 만들면 죽을 수밖에 없는 시셀라는 매그너스의 단단함을 믿고 우직하게 들어오는 상대에게서 빠져나갈 수단도 없어 유리한 상성.
      • 나타폰: 나타폰은 저지 불가에 매우 취약한 딜러인데, CC기에 대한 저항력이 매우 높은 매그너스의 훌륭한 단백질 공급원이다.
      • 카티야: 긴 사거리를 대가로 취약한 생존력을 지닌 카티야는 오토바이를 타고 진영을 강행돌파하는 매그너스를 떨쳐낼 수단이 없다. 다른 원거리 딜러라면 딜이 높아지는 후반에는 사생결단으로 매그너스를 먼저 녹인다 라는 선택지가 가능하지만 카티야는 DPS도 원거리 딜러치고 딸리기에 여유롭게 갈아버릴수 있다.

5.4. 콤보

방망이는 블링크-E-D 콤보로 적에게 기습적인 연속 벽꿍을 먹인 뒤 평타 찜질을 해주면 끝이다. 망치의 경우도 R-E로 금강을 킨 뒤, 망치 무기 스킬로 적의 방어력을 깎고 W로 갈아버리는 REDW가 전부로, 간단한 스킬 구성 덕에 크게 익혀야할 콤보가 없다.

5.5. 총평

이동 방해 면역과 빠른 이동 속도를 제공하는 궁극기를 통해 적을 들이받은 뒤, 압도적인 깡스펙을 바탕으로 타겟팅 CC기를 동반한 광역 지속 딜을 퍼부으며 교전을 찍어누르는 중전차와도 같은 실험체. 난이도도 쉽고 자체적인 안정성도 좋아 저점이 굉장히 높은 편이기에 언제나 평타 이상은 치는 실험체로 평가받는다.

그러나 지형을 타는 근접 뚜벅이에다 아군을 보호하기 힘든 단순한 스킬셋이 겹쳐 한계도 뚜렷한 편이다. 특히 팀의 진형을 유지해줘야 하는 탱커면서도 근접 브루저에 가까운 플레이가 강제될 뿐더러, 후반으로 갈수록 깡스펙 외의 탱킹 수단이 없어 궁극기의 진입 한번에 모든 것을 걸어야 하는지라 탱커라고는 믿기지 않는 불안정성 또한 가지고 있다.

님블뉴런이 제시한 주 포지션은 탱커지만[13] 유저들의 인식과 더불어 제대로 된 탱킹을 하기 위해서는 패시브 스택을 쌓아야하기에 적진으로 돌진하는 브루저에 가까운 플레이를 해야한다. 정식 출시 이전 스증 누커 / 평타 딜러로 활용되던 흔적인 높은 지속 딜량 덕분에 아예 2선 브루저로 운용해도 큰 지장은 없다.

방망이를 들 경우에는 포지션이 많이 달라진다. 순간적인 벽꿍과 무기스킬을 이용해 적 한명을 무력화시키고, 그 사이에 엄청난 기본 공격 관련 성장치에서 비롯되는 압도적인 평타 딜링으로 적 하나를 패죽이고 시작하는 유사 암살자 겸 근접 딜러의 역할을 맡게 된다. 하지만 탱커로 운용할 때보다도 훨씬 극단적인 지형 의존도와 불안정성을 지니게 되기에 비주류픽으로 머물고 있다.

코발트 프로토콜에선 전통적으로 방망이 쪽이 승률이 좋고 망치 쪽이 승률이 낮은 편이다. 상대적으로 죽음에 대한 리스크가 줄어드는 코발트 환경상 확실한 데미지와 킬 캐치 능력을 지닌 실험체가 주목받는 경향이 강한데 블링크 방매그의 ED 스턴 연계는 걸리는 순간 죽는 경우가 많기 때문. 반대로 망치 쪽은 W의 지속 딜링 기반인지라 환경에 매우 불리한 편이다.

5.6. 역사

5.6.1. 정식 출시 이전

현우와 함께 님블뉴런의 게임 템포와 밸런싱에 대한 방향성이 굳어지지 않아 이에 따른 영향을 굉장히 크게 받았었다. 솔로 모드와 스쿼드 모드가 공존했으며, 아이템 완성에 걸리는 시간과 난이도가 초창기에는 지금보다 훨씬 어려웠고, 전설 아이템 밸류도 높았다. 그러다보니 초반 폐사를 어느정도 버틸만한 탱킹력을 주면 온갖 공격을 다 버텨내는 게이 매그가 판을 치고, 이걸 깎은 대신 스증을 좀 넣어주면 멀리서 Q만 던지다 포킹 좀 잘 들어갔다 싶으면 바이크로 들이박는 겁쟁이 스증 매그가 판을 치고, 스증 계수 다 깎은 대신 쓰레기 실험체 되지말라고 평타 관련 능력치를 상향시켰더니 평타 매그가 보라색 무기 하나 들고 초반을 휘어잡으며 뉴비들의 유입을 박살냈다.

특히나 게이 메타[14] 상징하는 실험체이기도 했다. 모든 게이 메타가 단 한 번의 예외도 없이 매그너스로부터 시작되었다고 할 수 있을 정도로 방어 효율이 높아서 생긴 문제. 매그너스가 써 보고 괜찮다 싶은 게이 빌드를 유키, 현우 등이 물려받는 형태였다.[15]

밸런싱 자체가 불안정한 시기였지만 특히 현우, 루크, 매그너스 같이 체급의 영향이 클 수 밖에 없는 근접 난투형 실험체들 전부가 패치 하나에 따라 천국과 지옥의 티어를 오가는 시기였고, 님블뉴런이 초반 교전을 적극적으로 유도하고 아이템 완성 난이도, 완성에 걸리는 시간을 대폭 감소시킨 다음에서야 매그너스의 성능 역시 안정권에 들어섰다. 초반에 교전이 강제 될 수 밖에 없는 메타를 통해 게이짓, 생존 위주의 점수 복사와 날먹을 막았고 그에 따라 어느정도 탱킹이 가능한 근접 실험체 다운 스펙을 부담없이 장착시켜 줄 수 있게 되어 꽤나 강력한 실험체로 평가 받을 수 있었다.

5.6.2. 시즌 1

정식 오픈 개발일지에 17대1에 저지불가 삭제와 폭주바이크가 서서히 가속하는 방식으로 바뀐다는 내용 때문에 옛날 매그너스 암흑기 마냥 무한정 카이팅만 당하다가 죽는 폐급 실험체로 전락하는게 아닌가 걱정을 받았는데, 정작 출시 후 막강한 탱커/딜탱으로 재탄생하였다. 정식 오픈과 함께 일부 아이템에 다시 체력재생이 붙은 덕분에 다시 체젠 매그너스가 부활하였는데, 아니나 다를까 전투가 지속될수록 방어력과 체젠을 주는 새로운 패시브와 타수가 늘어나 쿨감 약간만 맞춰도 거의 무한정으로 돌 수 있는 17대1, 상대방의 최대체력 비례 데미지가 생긴 강타, 그리고 막강한 현재 체력 비례 데미지가 생긴 폭주 바이크 등 굳이 스증을 올리지 않아도 딜과 탱 둘 다 손에 넣을 수 있어 핫픽스를 받았지만, 여전히 강하다는 평가를 받고 있다.

하지만 잘 안 죽는다는 이유만으로 매그를 1티어 탱커로 취급할 수는 없는데, 과거와 달리 현재 이터널리턴은 스쿼드 3:3 게임이다. 매그가 아무리 튼튼하게 잘 버티며 적진 중앙에서 빙빙 돌아봤자 스킬셋 특성상 적을 순삭할만한 딜은 무리인데, 아군은 매그처럼 잘 버틸 수가 없다. 따라서 매그가 파고든다면 상대는 매그를 무시하고 후열부터 공략하면 자기 혼자 잘 버티지 적을 순식간에 척살하는 능력이나 아군을 보호할 만한 스킬이 없으니 결국 맥붕이 혼자 남게된다. 상술했듯 아군 보호 스킬도 없으니 아군 몰아주는 퓨어 탱커로 활용할 수도 없다. 차라리 딜탱 느낌의 템을 갔으면 '날 아예 무시하면 너희도 무사하지 못한다' 라며 지속딜이라도 넣지, 퓨어탱커로 쓰면 상대 입장에서 교전 중에 야생동물 하나 더 달라붙은 수준 밖에 안 된다. 때문에 상위 티어로 갈 수록 매그는 포지션이 애매해져서 나만 재밌는 실험체 취급을 받는다.

한편 정식 출시 후 역할 분담과 애매했던 위력 때문에 사장되었던 방망이가 꾸준히 버프를 받다가, 정식 출시 후 기절 시간이 늘어난 방망이 무기 스킬과 버프된 강타 기절 시간이 주목 받아 지속적으로 연구되어 부활하였다. 특히 연속 버프로 인해 숙련도당 성장치가 깡패수준이라 막강한 단일 dps를 보여준다.

5.6.3. 시즌 2

기준 망치 매그너스는 딜템 한두 개만 섞으면 진실의 칼날 딜뻥으로 무시 못할 딜이 나오는 준수한 탱커이며, 난이도도 쉽고 플레이하는 재미도 있어 인기 실험체로 통한다. 방망이 매그너스는 정직하게 싸우면 강하지만 아무도 정직하게 싸워 주지 않기 때문에 잠깐 떠올랐을 뿐 다시 비주류 실험체가 되었다.

5.6.4. 시즌 3

시즌 초, 매그너스의 깡스펙으로도 딜을 버텨내지 못하는 메타가 도래하자 버프받은 궁극기의 체력계수에 주목, 방어 관통 아이템을 이용해 체력계수를 극대화 시키며 증폭 드론과 스트라이더 까지 채용해 궁극기의 파괴력에 모든걸 거는 빌드가 탄생했다. 다수에 적중시키면 단체로 반피씩 날라가는 파괴력이 나오지만 반대로 빗맞추거나 전열에 막혔을 때의 불안정성이 심해 예능픽으로 남으며 빠르게 사그라들었다.

이후 정립된 주류 빌드는 퀘이크와 치유 드론을 채용한 탱커 빌드. 기존의 탱커 매그너스는 CC기도 딜도 부족한 총체적 난국 상태라서 선호받지 못했는데, 불꽃 드레스 + 3레벨 퀘이크 + 17 대 1이라는 3중 지속딜로 적에게 무시 못 할 딜을 가해 반강제로 어그로를 자신에게 돌리는 매그너스다운 빌드로 선회했다. 퀘이크 W 콤보 한 번에 딜러의 반피가 나가는 광경이 나올 정도로 매그의 고점을 크게 끌어올린 빌드. 이러나저러나 다재다능한 매그답게 온갖 빌드가 혼용되고 있다. 강한 결속 버프 이후로는 증폭 드론과 극스증 빌드를 이용해 궁극기로 피를 깎아둔 뒤 강한 결속으로 진입해 쓸어담는 극스증 빌드도 채용된다.

시즌 말로 갈수록 다른 탱커 실험체에 비하면 버티는 능력이, 브루저 실험체에 비하면 딜링이 모자란데다 단순한 스킬 셋에서 나오는 안정성 문제까지 불거지며 망치, 방망이, 탱, 딜 할 것 없이 매우 좋지 않은 지표를 보여줬다. 매그너스가 전설을 뽑는게 손해라고 판단한 장인들이 영웅 무기인 낭아봉을 대체품으로 사용하며 초반 체급을 억지로 올린다는 기행까지 보여줬으나 결국 2일차 밤을 넘어가는 순간부터 체급 자체가 다른 탱커와 브루저에 비해 처지게 된다는 문제를 극복하지 못하며 기피픽으로 시즌을 마무리했다.

5.6.5. 시즌 4

시즌 4에는 리워크가 예정되어 W의 회전 속도가 방어력에 비례하게 바뀌며 상대 체력 계수가 추가, E에는 적중시 효과가 적용, 궁극기는 사용시 즉시 패시브 중첩 획득으로 아군 보호 능력의 한계로 사장된 탱커빌드를 딜을 늘려 주는 방향으로 밀어주며 매그너스의 상징인 방어력과의 연계성을 늘려준다.

패치가 적용된 날, 패시브와 금강의 방어력 증가, 진통제와 특공대 그리고 새롭게 추가된 팀 효과 고독한 늑대까지 더해진 시너지가 임계점을 넘어 괴물이 탄생했다. 방어력 407, 체력 4200, 특공대-가디언 슈트-고독한 늑대의 피해 감소를 둘둘 바른 규격 외의 체급에 w 한번에 24번을 회전하게 된 결과 1vs3도 우습게 해내며 루미아섬을 뒤흔들었다. 프리시즌 랭크는 아무도 안 돌린다지만 승률 20%가 찍혔을 정도. 결국 하루도 지나지 않아 패시브와 W의 체력비례 데미지가 하향되었고 동시에 단짝인 진통제도 수치가 깎여나갔다. 하지만 여전히 탱킹은 기존의 극탱매그 급으로 나오고, 체력비례 데미지를 기반으로 한 딜링도 준수한 모습을 보여주고 있다.

하지만 여전히 강세를 보이자 방어력과 궁극기 폭주바이크의 체력 비례 피해가 너프를 받았다. 일단 17대 1의 체력 비례 피해 덕분에 팀에 탱커가 필요하다면 극탱 빌드를 쓸 수 있지만 매그너스의 고질적인 후반 유통기한 문제와 맞물려 딜과 탱이 애매한 극탱 빌드보다 딜탱 빌드 쪽으로 다시 연구가 되고 있다.

이후 1.24패치에서 버프되었다. 내용은 17대1(W) 피해량이 16/22/28/34/40에서 20/26/32/38/44으로 증가하고, 쿨타임이 전 구간 1초 감소하였다.

시간이 지나며 방망이를 들고 탱커로 운용하며 W를 주력기로 쓰는 플레이도 종종 보이는 중이다. 17대1이 시즌 4에서 패치될때 스킬 증폭 계수는 감소했지만 추가 공격력 계수는 유지됐고 W쿨타임에 따른 공백기를 평타로 보충 가능하며 방망이 무기 스킬로 인해 CC기가 보충되는 장점이 있다.

1.26 패치에서 패시브의 최대 중첩이 10으로 감소, 중첩당 방어력 증가량이 1/2/3%로 버프되었다. 최대 중첩기준 24%에서 30%면서 저렙구간의 예열도 빨라졌다. 동 패치에 뿅망치에 방어력이 추가되고 불꽃 드레스, 토템, 성기사의 투구, 서큘러 시스템의 버프까지 직간접버프가 겹쳐 또 특이점을 찍어버린 나머지 핫픽스로 기본 방어력이 4 너프당했다.

핫픽스 너프까지 받은 기준으로 극초반에는 버프 전보다도 손해가 있지만 중반만 넘어가도 아이템과 패시브로 인한 방어력이 꽤나 늘어나 체급에 의존하는 매그너스에게는 기분 좋은 패치가 됐다. 특히 패시브의 개편으로 방어력 효율이 좋아지자 이때까지 님블뉴런이 매그너스를 탱커로 만들겠다는 노력이 어느정도 결실을 맺어 진실의 칼날로 적진을 헤집는 브루저/딜탱이 아니라 퀘이크로 떨어지는 저지력을 보완하는 탱커 빌드가 조금씩 늘어나고 있는 추세이다.

탱커 빌드가 연구되며 강력한 위력으로 패치기간 막바지 픽률 1위를 찍기도 한 끝에 1.28패치때 너프되었다. 우선 기본 방어력이 3 감소해 45가 되며 시셀라, 케네스, 샬럿과 함께 꼴찌로 떨어졌다. 또한 17대1(W)의 피해량이 20/26/32/38/44에서 16/22/28/34/40으로 감소되고, 방해효과 저항 증가가 50%에서 40%로 감소하는 딜과 탱, 돌파력까지 종합적으로 깎은 너프.

5.6.6. 시즌 5

실험체 자체에는 변화가 없지만 시즌 5에 추가된 전설 머리 아이템인 바니햇, 보호막이 생성되도록 개편된 미니어처솔라시스템, 섬광 대신 잃은 체력 비례해 회복 시켜주는 크리티컬 블로우가 생긴 뿅망치 등 매그너스의 고질적인 약점인 유지력에 도움이 되는 탱커용 아이템들이 다수 추가되었다.

이후에 1.31패치에서 레벨 당 방어력이 2.7에서 3으로 증가되었다.

시즌 시작후 시간이 지나며 뿅망치는 크리티컬 블로우가 E에는 터지지 않는 판정으로 인해 사실상 안쓰이는 상황이다. 대신 효과가 변경된 스트라이더가 진실의 칼날에 비해 안정적으로 기동성을 보충하기 좋아 픽률이 늘어났다.

6. 무기별 추천 플레이

6.1. 방망이

목표 아이템
무기 머리
금강저→여의봉 창파오→선녀강림 카우보이 모자→황야의 별
다리 전술 스킬
바이탈 센서→레이더 부케팔로스→알렉산드로스 블링크
루트
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1 <colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 2 병원
3 항구 4 -

6.2. 망치

목표 아이템
무기 머리
아는 것이 힘→개밥바라기, 뿅망치 성기사의 갑옷→불꽃 드레스, 가디언 슈트, 유령 신부의 드레스 로빈→미스릴 투구, 성기사의 투구, 바니헷
다리 전술 스킬
아이기스→가시지네 견갑, 하트 온 파이어, 미스릴 방패, 미니어처 솔라시스템 EOD 부츠→헤르메르스의 신발 퀘이크
루트
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1 성당 <colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 2 호텔
3 4 -
시즌 4의 가장 보편적인 탱커 빌드. 매그너스의 부족한 저지력을 퀘이크로 메꾸고, 성기사의 갑옷과 아이기스, EOD 부츠로 방어력을 극한까지 끌어올리는 한편, 아는 것이 힘의 부족한 공격력을 로빈의 높은 깡공으로 보조한다. 로빈의 가벼운 발걸음과 EOD의 방해 효과 저항 덕분에 상대방을 끈질기게 쫓을 수 있는 것 또한 장점.

매그너스가 초반 체급이 높은데다 성갑과 아이기스 등 초중반에 밸류 높은 영웅 등급 장비로 충분히 버틸 수 있다 보니 우선 퀘이크를 3레벨로 만들어 광역딜과 저지력을 높인다. 이후 우선 순위가 높은 무기와 머리부터 유동적으로 아이템을 올리면 된다. 개밥바라기가 치감이 달린데다 매그너스의 높은 망치 무숙 계수 덕분에 후반 딜 포텐셜이 높지만, 뿅망치는 방어력이 달린데다 섬광 덕분에 탱커로써 저지력을 높일 수 있다. 머리는 미스릴 투구가 주로 채용되는데, 매그너스의 부족한 기동성을 가벼운 발걸음으로 보충할 수 있다 보니 남은 상대가 극단적인 돌진 조합인 경우를 제외하면 미스릴 투구 쪽이 범용성이 높다. 그 다음 옷과 팔을 올리고, 다리는 마지막에 만드는 편이다.

시즌 5에서 추가된 신규 방어구인 바니헷과도 상당히 잘맞는데 주요 CC스킬인 강타의 5레벨 쿨타임과 바니헷의 쿨타임이 맞아 떨어져 사실상 거의 무한으로 바니헷을 유지시킬수있어 생존기가 하나 더 늘어나게되며 시즌5로 세컨드 윈드 - 거인[16]가 생긴 솔라시스템도 각광 받고있다.

7. 특성

7.1. 방망이 특성

추천 특성
주 특성
치유 드론, 금강, 취약
보조 특성 1 보조 특성 2
엔도르핀 육식주의
보조 특성 3 보조 특성 4
특공대 먹보
방망이 빌드가 대체로 강타-방망이 무스 콤보로 상대편 한 명을 지우는 것을 목표로 하기 때문에 입맛에 따라 생존력을 위해 치유 드론이나 금강을 채택하거나, 아예 암살자 같은 운영을 위해 취약이나 액셀러레이터를 주로 선택한다. 워낙 무숙 계수가 높다보니 DPS를 크게 끌어올리는 아드레날린도 고려해볼만 하지만, 이 경우 아군의 보조가 필수니 주의. 가끔 기술의 공격력 계수가 높다는 점을 이용해 방관 빌드로 폭주 바이크의 파괴력을 극한으로 끌어올리기 위해 증폭 드론을 사용하기도 한다.

7.2. 망치 특성

추천 특성
주 특성
금강, 증폭 드론
보조 특성 1 보조 특성 2
가시덤불 할인 쿠폰
보조 특성 3 보조 특성 4
육식주의 엔도르핀
망치 빌드의 경우 대체로 메인 탱커나 딜탱 역할을 하기 때문에 금강이 가장 인기가 좋다. 특히 시즌 4부터 17대 1에 추가 방어력에 따라 타수가 늘어나도록 바뀐 이후로 예전 이상으로 공방일체의 특성이 되었다. 폭주바이크로 적진에 뛰어든 뒤 강타로 금강을 발동시키고 진실의 칼날로 이속을 확보하거나 퀘이크로 상대의 발을 묶은 다음 몸이 약한 원거리 실험체들을 17대 1로 갈아버리거나, 매그너스의 이니시에 상대팀이 흩어진 틈을 타 망치 무스로 물렁해진 상대 앞라이너를 아군과 함께 제압하는 것이 주요 전략. 극스증 빌드가 비주류로 떨어졌지만 여전히 순간적인 파괴력 만큼은 상대 팀을 일망타진을 할 수 있을 정도라 증폭 드론이 사용된다.

매그너스는 은근 스테미너 소비가 높으면서 최대 스테미너가 적기 때문에 보조 특성으로 엔도르핀을 채택할 수 있지만, 음료를 착실히 준비를 할 수 있다면 매그너스의 방어력과 파괴력을 끌어올리기 위해 다른 특성을 선택할 수 있다. 시즌 4부터 추가된 혼돈 보조 특성 중에선 매그너스의 높은 스테미너 소비를 그대로 자생력으로 바꾸는 서큘러 시스템과 파쇄탄을 유의미한 포킹기로 만들 수 있는 상처 악화, 초과 쿨감을 맞춤형 능력치로 변환하는 오버워치, 궁극기의 쿨다운을 줄여주는 R_echarger가 인기가 좋다.

7.3. 고려할 만한 전술스킬

  • 진실의 칼날
    W시전중에 발동할 수 있어 다루기도 편하며 이속과 추가 피해 모두 뚜벅이 브루저인 매그너스에게 잘 어울리는 효과다.
  • 퀘이크
    3레벨 강화 의존도가 심하지만 저지력이 부족한 매그너스에게 광역 둔화가 생기며 탱템을 섞을수록 부족한 자체딜을 메꿔준다. 주로 극탱 빌드에서 선호하는 전술스킬.
  • 블링크
    주로 평타 위주의 방망이 빌드에서 채용하며 블링크+E를 통해 기습적인 벽꿍을 노릴수 있다.
  • 강한 결속
    자체적인 체급을 포기하는 대신 후반으로 갈수록 역할이 애매해지는 매그너스가 팀 단위 버프를 확보하는 선택지다. 주로 궁극기로 이니시를 걸 때 아군들과 보조를 맞추는데에 유용하며, 뚜벅이인 매그너스 본인에게도 대량의 이속버프는 여러모로 도움이 된다.
  • 스트라이더
    시즌 5 이전에는 극딜 매그너스의 오토바이 파괴력을 끌어올리기 위해 쓰였지만, 시즌 5에 개편되고 나서 진실의 칼날처럼 매그너스의 부족한 기동성을 보완하는데 쓸 수 있다. 진실의 칼날이 쿨다운도 더 짧고 전술 스킬 강화했을 때 얻는 데미지 증폭이 매그너스와 잘 어울리지만, 드물게 빗나갔을 때 극심한 현타가 올 수 있는 반면, 스트라이더는 상대와 떨어져 있을 때도 이속 증가를 받을 수 있고, 잠정적으로 진실의 칼날보다 긴 시간 동안 이속 증가가 유지되기 때문에 훨씬 더 안정적으로 상대에게 접근할 수 있다는 장점이 있다.

8. 캐릭터 대사


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행동
<colbgcolor=#333> 선택 시 이 몸의 질주를 막을 수 있는 놈이 있을 것 같나?
실험 시작 어이, 비켜! 이제부터 이 몸이 시작할 거니까!
몸이 근질근질했는데, 잘 됐는 걸!
싸움은 힘과 근성이야! 준비되었으니 가자고!
하이퍼 루프 이용 이런 상황만 아니었어도, 이 따위 괴상한 거 타지 않았을 거라고.
이 매그너스가 간다! 다들 두려움에 떨어라!
보안 콘솔 이용 거기서 투닥거리고 있었나? 1분만 기다리라고.
교통 카메라 같아서 기분이 영 찜찜하군. 벌금이라도 내야 할 것 같은데...
트랩 설치 뭐, 걸리는 놈이 멍청한 거지.
한 놈만 걸려라.
휴식 기름 좀 채우고 갈까.
지역
<colbgcolor=#333> 골목길 좁은 골목에선 제대로 달릴 수 없잖아!
걸리적거리는 게 잔뜩 있군.
골목길에 숨어서 기다리는 건 잔챙이들이나 하는 짓이야.
양궁장 활? 그런 걸로 뭘 할 수 있다고.
그냥 직접 빠르게 달려가서 정확히 한 방 먹이면 되는거 아닌가?
활이라니, 낡은 방식일 뿐이지.
묘지 약한 놈은 도태되는 거야.
죽고 나면 슬퍼해줄 놈 따윈 없어. 그런 게 남자의 인생이지.
설마 무덤 속에 숨어있는 놈은 없을 테지.
성당 각자 제 갈 길 가자고. 엉?
나랑은 영 연이 없는 곳이구만.
잔소리는 집에서 듣는 걸로 충분해서 말이야.
번화가 쓸만한 물건 없나? 어차피 주인도 없을 텐데.
조용하구만. 걸리적거리는 인간이 없어서 편한데?
허어, 사람이라곤 그림자조차 없구만.
공장 오, 쓸만한 물건이 있을 것 같은데.
부품 몇 개면 금방 강해질 수 있는 게 기계고, 인간이지.
잘 있으려나, 내 오토바이는.
산길도 꽤 달리는 맛이 있지.
도로 상태가 엉망이구만. 걸리적 거리는 것들 투성이야.
저 열매들, 다 먹을 수 있는 건가? 그러면 나쁘지 않은데.
항구 어이, 이거 배 잘 고치면 탈 수 있는거 아냐?
어차피 못 나갈 거면, 물고기 요리라도 먹고 싶구만.
배도 결국 핸들만 잘 잡으면 되는 거 아냐?
병원 대충 꿰매고 사는 거지 뭐, 병원도 별 거 없어.
이 병원도 의료보험 적용 되나?
어차피 인생은 한방이야! 죽을 것 같으면 죽어야지.
호텔 뭐 적당히 들어가 자면 되는 거 아냐?
이런 데서 맘편히 자려는 놈이 이상한 거지.
어이, 숨어 있으면 썩 나오는 게 좋을 걸!
연못 마셔도 되는 물이야, 이거?
바퀴가 빠지기 좋은 진창이군.
빠져도 죽진 않겠군.
모래사장 뭐, 경치는 꽤 좋군.
수영은 그럭저럭이라.
싸우기에는 지나치게 경치가 좋은데?
학교 글쎄, 별로 좋은 기억은 없는데.
흐음, 제대로 교실에 들어가 본 적이 있어야 말이지.
보충 수업이라도 들어야 하나?
이게 뭐지... 이상한 냄새가 나는데. 향? 향이라고 하나?
이쪽 신께서도 나처럼 시끄러운 인간은 싫어할 것 같은데?
미안하지만 내가 좀 어질러도 자비롭게 용서하라고.
고급 주택가 멋진 집인데, 한 채 쯤은 양보하라고.
빈집털이는 별로 관심 없는데.
그래도 제법 그럴듯한 마을이었나 본데...
연구소[더미] 어쭈, 아주 보란듯이 열어왔는데?
배짱 한번 좋은데. 문단속은 철저히, 모르나봐?
할 말은 많지만 일단 몇 대쯤 갚아주고 시작하자고.
금지 구역 나가자!
어이, 이거 위험한 거 아냐?
당장 나가야겠는데!
제작
<colbgcolor=#333> 고급 등급 아이템 제작 최소한 허전하지는 않군.
뭐, 없는 것 보단 나으니 써주도록 하지.
더 좋은 물건 없어?
희귀 등급 아이템 제작 제법이잖아?
좋아, 이대로만 하자고!
나쁘지 않아. 쓸만하군.
영웅 등급 아이템 제작 이제 좀 달려볼까?
이 정도면 충분해, 가자!
다들 한 번쯤은 영웅을 꿈꾸지 않나?
전설 등급 아이템 제작 이제부터, 전설을 만들러 가 볼까.
이제 나머지 녀석들을 다 쓸어버릴 수 있어.
전부 해치우고도 남겠는데!
전투
<colbgcolor=#333> 공격 자, 간다! 받아 보라고!
한 주먹 거리도 안 되겠구만.
패시브 스킬 발동 어림없다!
하? (가소롭다는 웃음)
더 해보시지!
Q 스킬 시전 좀 아플 거다!
어딜 도망가려고!
으랏차!
W 스킬 시전 한꺼번에 덤벼!
전부 다 덤벼!
겨우 열 일곱 명이냐?
E 스킬 시전 감히!
꺼져라!
어딜!
R 스킬 시전 비켜, 비켜! 매그너스 님이 나가신다!
진정한 바이커의 질주를 보여주지!
누구도 내 앞에선 못 달린다!
무기 스킬 습득
망치 - 갑옷깨기 얼마나 단단하든, 깨부숴주지!
아주 너덜너덜하게 만들어주지!
방망이 - 풀스윙 크게 휘둘러볼까!
맞으면 별이 번쩍 보일 거다!
처치
<colbgcolor=#333> 1명 처치 시 하하, 이 몸에게 덤비면 이렇게 된다고!
하! 이제 겨우 하나 치웠구만. 이제 시작이라고!
2명 처치 시 와라, 와라! 더 덤벼!
3명 처치 시 내가 바로 매그너스다! 그래, 나와!
4명 처치 시 후, 아직 더 남았어. 더 빠르고 강하게 간다!
5명 처치 시 고작 이 정도로 멈출 것 같으냐!
6명 처치 시 들어와, 들어와! 어떤 놈이든 상대해주마!
7명 처치 시 일곱 번째! 네 행운은 이몸이 가져가겠다!
8명 처치 시 질질 짜지 마라, 이 몸이 이기는 건 당연한 일이니까!
9명 처치 시 약한 놈들의 숫자를 세는 건 무의미하지!
10명 처치 시 진정으로 강한 자는 뒤를 돌아보지 않는 법이야.
11명 처치 시 아직도 멍청하게 내 앞을 가로막는 놈이 있단 말이야?
12명 처치 시 자신의 약함을 몰랐던걸 후회해라!
13명 처치 시 비켜, 비켜! 고작 이 정도로 나를 막으려고 했나!
14명 처치 시 내가 바로 매그너스, 사신 따위보다 빨리 달리는 질주의 신이다!
야생동물 처치 시 고작 들짐승 따위가!
짐승이 내 상대가 될 것 같으냐!
흥, 잔챙이들!
탐색
<colbgcolor=#333> 상자 수색 하루 종일 보물찾기군.
대충 뭐든 나와라.
한 번 볼까.
항공 보급 수색 어디, 뭐가 들었나?
제대로 된 물건이면 좋겠는데.
어이, 제대로 된 걸 주는 거겠지?
나뭇가지 채집 둥지 짓는 새도 아니고, 영 맘에 들지 않는군.
붕어 채집 구워 먹기 귀찮은데, 잡히는 대로 그냥 뜯어먹어야겠군.
대구 채집 맛이 좀 비릴 것 같은데.
꽃 채집 뭐, 힘이라도 주면 으깨지겠는데.
감자 채집 감자? 한 입 거리지.
돌멩이 채집 때리고 부순다! 맘에 드는군. 기꺼이 채취해 드리지.
물 채집 이것만 마시고 갈테니까, 조금만 기다리라고, 잔챙이들.
시체 발견 약한 녀석들은 시체가 될 뿐이지.
자신이 처치한 시체 수색 약한 주제에 뭘 많이 들고 있었나보군.
타인이 처치한 시체 수색 약육강식의 세계에서, 약탈은 일상이다.
결과
<colbgcolor=#333> 승리 역시 여기에도 이 몸을 이길 수 있는 사람은 없는 모양이군!
아무도 이 몸의 질주를 막을 순 없다!
상위권 몇 놈 안 남았는데... 제법인 잔챙이들도 있었군.
운이 좋았다고 생각해라, 애송이 녀석들. 다음 번에도 이런 행운이 찾아오진 않을 테니까.
패배 젠장, 이렇게 끝낼 수 있을 리가 있겠냐!
잊지 않겠다, 나는 더 강해져서 돌아올 거다!
항복 다음 번에는, 하나도 남기지 않고 부숴주지.
감정 표현
<colbgcolor=#333> 농담 아. 너무 쪼그만해서 못 봤는데 이걸 미안하다고 해야 하나?
지금 춤추는 거냐? 아, 무기를 휘두르는 중이었다고?
도발 도망가 보시지! 어차피 금방 따라잡을 테지만 말야!
어이, 이대로 끝내자고? 진심이야?

9. 캐릭터 스킨

9.1. 기본 스킨

파일:이터널 리턴 매그너스(신).png
<colbgcolor=#000> 출시일 2019년 8월 10일
가격 기본 지급
구 일러스트 #

2023년 8월 31일 패치로 기본 스킨이 변경되었다.[18] 얼빵했던 이전 일러스트와는 다르게 험악했던 전작의 분위기를 잘 살렸다. 다만 일러스트 화풍이 극화체 비슷한 느낌이다 보니 보관함에서 바로 실험체들과 이질감이 좀 드는 편.

9.2. 보스 매그너스

파일:보스 매그너스(ER).png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2021년 5월 20일
등급
Uncommon (고급)
가격 1,075 NP
힘과 권력을 쌓아올리고, 그 전설을 가장 높고 오만한 자에게 바치리라.[19]

2021년 5월 5일 신규 스킨 컨셉아트 미리보기로 고급 등급이 확정됐다.

전작의 마피아 매그너스의 스킨을 가져왔으나 디자인 면에서 차이점이 있다. 전작에서는 모피코트만을 걸치고 목에는 금목걸이로 치장했으나 본작에서는 정장차림으로 단정하게 입었으며 선글라스가 추가, 벨트 디자인이 바뀌었으며 가슴에 문신이 추가되어[20] 전반적으로 야쿠자 보스 느낌이 나게 되었다.

컨셉 아트가 공개 되자마자 다른 초창기 캐릭터보다 늦게 공개된 이유가 있었다며 대호평을 받고있다. 일식 요리사 쇼우와 함께 공개된 스킨 프리뷰에서 무기 디자인이 공개되었는데 망치는 그대로 유지되며 방망이만 골프채로 변경된다. 또한 궁극기로 나오는 바이크가 황금빛이 가미된 휘황찬란한 멋진 모습으로 바뀐다.

현재는 여러모로 낡은 스킨이기도 하고 이펙트 변화도 없는 고급 스킨이다 보니 인기가 많이 줄었다. 하지만 낡은 스킨인걸 감안하면 픽률이 나쁘진 않다.

9.3. 남국 매그너스

파일:남국 매그너스.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2022년 07월 21일
등급
Rare (희귀)
가격 1,485 NP
잘 어울리나? 진정한 남자만이 꽃을 소화할 수 있는 법이지.

이터널 리턴의 오리지널 스킨이자 장정 1년하고도 2개월 1일이나 걸린뒤에 추가된 신규스킨이다. 하와이를 바탕으로 만들어진 스킨이다.

하와이에서 자주 볼 수 있는 목걸이인 레이를 차고 있으며, 망치는 막대 끝에 파인애플이 달린 모양, 방망이는 파라솔로 바뀌고, 파쇄탄이 열대과일을 날리는 비주얼로 변경된다. 스킬 이펙트는 전체적으로 연두색으로 바뀌며 파쇄탄의 과일이 끈적한 소리를 내면서 터지는 것이 특징. 다만 무기가 컨셉 아트에 나왔던 쇠파이프로 바뀌지 않은 것에 대해 아쉬워 하는 유저들이 많다. 하지만 열대과일 터지는 소리의 특유의 타격감 덕분에 꽤 호평을 받는 스킨이다.

9.4. 반항아 매그너스

시즌 패스 스킨
EA S8: 파자마
EA S9: 학교
S1: 바캉스
멧현우
유키멍
어흥 다이린
학생회장 엘레나
전학생 비앙카
반항아 매그너스
챌린지 리퍼 얀
프라이빗 썸머 헤이즈
엘레강트 썸머 마이
썸머 타임 클리너 루크
영원한 서약 아디나
마녀 키아라
학교 스킨 시리즈
전학생 마이 학생회장 엘레나
전학생 비앙카
반항아 매그너스
문제아 니키
파일:이터널 리턴 반항아 매그너스.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2023년 4월 13일(패스)
2024년 7월 4일(상점 구매)
등급
Rare (희귀)
가격 1,485 NP
획득 조건 EA 패스 시즌 9: 학교, 상점 구매
겨우 그 정도 깡으로 무슨 반항을 하겠다는 거야?
전작의 반항아 매그너스 스킨을 수정해서 가져온 스킨이다. 시즌 패스 '학교' 레벨 19를 달성하면 해금 되는 스킨.

망치가 오토바이 엔진을 떼다 만든 싸제 망치로 바뀌며, 방망이는 그냥 정지 표지판을 뽑아왔다(...). 정지 표지판 아래에는 당시 유행했던 밈인 멈춰!가 써 있는 것이 포인트. 스킬 이펙트는 빨간색 + 검은색 이펙트로 변경되며, 파쇄탄의 투사체는 망치 형태로 변한다. 17대1과 평타의 궤적이 선명해지고, 강타를 사용하면 대상 머리에 빨간색 정지 표시와 함께 특유의 깡! 하는 사운드가 난다. 궁극기 폭발 시 해골 모양의 폭발이 일어난다.

인게임 모델링이 아예 새로 만들어진 스킨인데, 학생이라는 걸 감안했는지 얼굴이 기본 스킨보다 조금 젊어 보인다. 가장 최근에 나온 스킨이기도 하고, 변경점도 많아 인기가 많은 스킨.

9.5. 사관후보생 매그너스

사관후보생 스킨 시리즈[21]
S4: 선셋
S5: 럭키★
S6: ???
사관후보생 아야 사관후보생 매그너스 미정
파일:사관후보생 매그너스 임시.png
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 20XX년 XX월 XX일
등급
Rare (희귀)
획득 조건 시즌 5 골드 서브젝트 이상 달성
(캐릭터 스킨 설명)
이전 시즌 보상으로 아야까지 사관 스킨을 받으며 유일하게 사관 스킨이 없던 매그너스가 베타 시절 4인방 중 마지막으로 사관 스킨을 받았다.

여담으로 사관이라는 이름과 전혀 매칭되지 않는 우락부락한 몸과 잔주름이 가득한 얼굴 덕분인지 공개 당시부터 개발진에게 '나이는 숫자에 불과하다'는 드립을 들었다. 유저들의 평가도 사관후보'생'이라기보다는 후보생들을 가르치는 교관에 더 걸맞은 이미지라는 평. 실제로 근육질 몸에 선글라스는 이런 군조직 교관 이미지의 클리셰이기도 하다.

9.6. 스킨4

파일:빈 정사각형 이미지.svg
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 20XX년 XX월 XX일
등급
Epic (영웅)
가격 1,485 NP
획득 조건 (이벤트, 교환소, ER 패스, ER 시즌 팩, 시즌 골드 서브젝트 이상 달성)
(캐릭터 스킨 설명)
2024 생존자들의 선택 투표에서 3위 하여 희귀 등급으로 스킨이 제작될 예정이었다. 하지만, 1위와 2위인 데비 & 마를렌과 아비게일의 스킨이 이미 제작 중이라 투표 스킨 제작이 1년가량 밀려난 탓에 매그너스 스킨을 최우선적으로 제작하기로 결정했고 등급도 희귀에서 영웅으로 상향조절했다. 이로써 베타시절 4인방[22] 중 유일하게 영웅스킨을 배정받지 못한 매그너스도 영웅 스킨을 얻게 되었다.

10. 기타

  • 매우 정석적인 폭주족 디자인과 허세 가득한 우스꽝스러운 대사[23]에 더불어 상징성 높은 스킬들을 통해 벌어지는 기행, 체젠트리로 버티며 막금구에서 남은 카운트다운으로 승리하는 모습 등으로 이터널 리턴 마이너 갤러리에선 갤주와 게이 취급을 동시에 받고 있다. 일명 구조적으로 웃긴 실험체. 근육질 남캐 디자인에 호감 가는 캐릭터성은 아니라 대중적인 인기를 끌기 쉽지 않고 실제로도 전작에서는 낮은 인기를 지녔지만 본작에서는 냅다 바이크를 소환해 타는 묘하게 웃긴 궁극기와 상남자스러운 언행에 대비되는 졸렬한 플레이에 각종 밈이 겹쳐 어지간한 여캐들보다 높은 인기를 자랑하게 되었다.
  • 비슷하게 구조적으로 웃긴 현우와는 일명 영혼의 듀오로 현매 조합이라고 부른다. 특히 초창기에 제작진에서 의도했나 싶을 정도로 영혼의 단짝이었는데, 스펙이 높을때는 날빌 무기로 초반 루트를 통제하며 약자를 괴롭히는 양아치 같은 모습을 공유했고, 스펙 너프를 먹자 Q의 슬로우, W의 생존력, E의 조건부 스턴을 활용해가며 바퀴벌레처럼 도망만 다니다 어쩌다 딸피를 발견하면 바로 R로 박아서 1킬 챙기고 도망가는 모습. 초반부 불안정한 밸런싱에 따라 스펙이 오르락 내리락 하며 날먹, 트럭, 생존만 바라는 졸렬을 오가는 패턴마저 똑같아서 사실 이 둘이 스킨만 다른 같은 캐릭터가 아닌가 싶을 정도로 영혼의 듀오 그 자체였다. 타 캐릭터와 삼각대치 상태에 놓일 경우 현우와 매그너스가 암묵적으로 임시동맹을 꾸리고선 제 3자를 포위 압박하는 모습도 종종 보인다.티밍이긴 한데 저 둘이라 좀 웃기다 여기에 스펙 너프 먹으면 이른바 게이템으로 불리는 체젠, 방어 관련 아이템을 둘둘 두르고 도망만 다니며 순방하려는 모습을 배워간 재키, 유키까지 끼워서 현매재유로 세트처럼 불렸다. 솔로가 사라져서 저런 게이세팅은 자연스럽게 소멸했지만 현매재유라는 말은 아직도 근본근접캐릭을 부르는 말로 살아있는 상태.
  • 여담이지만 게임 스킬 예시를 보면 매그 본인의 스킬 소개를 제외한 모든 스킬 예시에서 항상 맞고있다. 심지어 자기 패시브스킬도 자기가 맞는다. 매그 스킬 소개에서 매그에게 맞는 건 현우이다. 역시 영혼의 듀오[24]
  • 매그너스의 이모티콘 중 도발 이모티콘이 있는데 표정이고 뭐고 존재감이 장난아니라 유저를 놀려먹을때 하트의 풋과 더불어 쓰인다.
  • 정식 출시 이후 나딘에 이어 기본 일러스트가 8월 31일 업데이트에 변경될 예정이다. 로드맵에 올라온 일러스트 전체적으로 블랙서바이벌의 위압감 넘치는 모습을 구현했다.
  • 루크의 씨익 이나 엠마의 와하 만큼은 아니지만 이쪽도 웃음 소리가 꽤나 인상 깊다. 짧게 하! 한마디만 하는데 워낙 짧은 탓에 연타가 가능하고 이걸로 어그로를 끄는 매그 유저도 많다.
  • 3월 21일, 정식 출시 이후 시행한 스킨 투표 이벤트 조별예선에서 인기 실험체인 비앙카, 신규 실험체 중 상당히 주목을 많이 받은 레니를 제치고 올라온 다음 1조에서 아디나와 치열한 접전 끝에[25] 최종 3위를 하였으며 최초로 남성 실험체가 순위권에 올라와서 스킨을 받는 영광을 누리게 되었다.[26]

[1] 전작의 키는 186cm이며, 이터널리턴으로 넘어오며 변경되었다. 이터널리턴에서 가장 큰 키를 가지고 있었지만 203cm인 마커스가 나오면서 무려 11cm 차이로 그 자리에서 밀려났다. [2] 전작은 현재 자히르 역의 최낙윤 성우. [3] 전작에선 LATHAM [4] 알렉스의 도발 분신은 해당하지 않는다. [5] 추가 방어력 '40'당 회전 횟수 1 추가. [6] 블링크와 붉은 폭풍 등 이동기 분류는 못 쓴다. 일단 전술 스킬 자체는 발동하지만 17대 1의 시전까지 멈춘다. [7] 이 판정이 패치되고나서 리다이린의 평타회피스킬중에 e를 사용하면 벽꿍은 가능하나 데미지가 들어가지않는다 기존에는 데미지가들어갔었다. [8] 단 크리티컬 블로우 효과는 받지못한다. [9] 이동 속도는 고정으로 이동 방해 면역인 만큼 둔화를 당연히 무시하며 가속 효과를 받아도 예열 시간이나 최고 속도가 빨라지지 않는다. [10] 저지 불가의 상위 호환. 저지 불가는 저지 불가 효과가 끝나는 타이밍에 CC기의 적용 시간이 남아 있다면 남은 시간만큼 CC기가 적용되지만, 이동 방해 면역/모든 방해 효과 면역이 적용 중인 경우 CC기 지속 시간이 얼마나 남아 있든 CC기를 완전히 무시한다. [11] 사실 기본 방어력만 두고 보면 오히려 몇몇 원거리 실험체보다도 뒤쳐질 정도로 하위권이지만, 패시브 덕분에 다른 실험체들에 비해 방어력 아이템의 효율이 훨씬 높다 보니 스택이 쌓이면 무서울 정도로 튼튼해진다. [12] 같은 초창기 실험체인 재키, 현우, 아야 모두 단순하지만 그래도 일반기로 이동기를 지녔다. 폭주 바이크가 계속해서 조정되면서도 17대 1에 있었던 이속 패널티가 제거된 것을 제외하면 매그너스의 기동성 만큼은 예나 지금이나 거의 변하지 않았는데, 이는 즉 상대에게 접근하는 능력이 중요한 근접 실험체임에도 극도로 제한된 기동력을 지닌 것은 의도로 설계된 패널티로 매그너스의 아이덴티티로 자리잡았다. [13] 님블이 탱커로 사용하라고 만든 실험체는 방어 스탯 계수가 붙어 있다. [14] 온갖 효율 좋은 탱템을 끼고 초반 날먹 or 하이에나만 주구장창 노리던 전략을 일컫는 말. 당시 솔로 모드에서는 무슨 실험체를 하건 딜링에 더 비중을 두었기 때문에 탱템을 끼고 죽지도 않으면서 점수 날먹까지 하는 방어적 플레이를 극단적으로 혐오했다. [15] 자신 외의 모든 것이 적인 솔로 배틀로얄 게임에서 서로 눈 마주쳐도 싸우면 손해니까 피해 다니고, 사람이 모여도 안싸우고 눈치만 보며, 오브젝트 주변에 먹을 생각도 없으면서 모여서 서로 의미없는 견제나 날려대다가 누군가 결단을 내리면 그사람을 다굴치고, 막금구에 단체로 모여서 무의미한 짤딜이나 넣다가 타임아웃으로 먼저 폭사하는 사람을 운좋게 막타친 사람이 1등을 먹는 것이 그 시절 방어적 플레이의 실태였다. [16] 최대 체력에 비례하여 보호막 획득. [더미] [18] 전작 블랙 서바이벌에서 다수의 일러스트를 맡고, 이터널 리턴에서도 사관 에키온 등을 맡아 호평을 받은 김이빌이 그린 것으로 보인다. [19] 전작의 마피아 매그너스의 스킨 설명과 동일하다. [20] 원래 매그너스는 양팔에만 문신이 있다. [21] 해당 시즌 종료 후, 랭크에서 골드 서브젝트 이상에 머물러 있는 유저들에게 지급되는 스킨. [22] 재키 - 시스템 쇼크 재키, 아야 - 불꽃놀이 아야, 현우 - 멧현우. [23] 주로 감자나 들짐승에게 허세를 부리는 모습...폭주족이면서 벌금 운운하거나 집에서 잔소리 듣는다는 등의 대사들은 덤. [24] 예외적으로 가넷의 스킬모션은 가넷과 연관이 깊은 실험체인 케네스가 맞는다. 하나 추가되도 근딜들만 맞는다 [25] 다른 조들은 1위와 2위 사이에 약 10만 표 이상 차이가 나고 2, 3조에서 서로 표 차이가 가장 적은 실험체들도 약 5천 표 차이가 난 반면, 매그너스와 아디나는 서로를 몇 번이나 쫓고 쫓기며 마지막에 고작 300표 차이로 승패가 갈렸다. 이런 접전에도 데비 & 마를렌, 아비게일과 표차이가 크지 않았는데 2, 3조는 이미 순위가 결정난 수준으로 표차이가 벌어져 대부분의 유저들이 투표도 안했기 때문이다. [26] 사실 아무리 매그너스라도 최종전에서는 힘들거라 예상됐지만 매그너스를 압도할만한 데비 & 마를렌, 카티야가 한조에 아비게일, 바냐가 다른 한조에 묶여버리는 행운이 따랐다. 해당 캐릭터들은 미형의 여캐인데다가, 신캐릭이라 스킨이 없거나 겨우 하나있어 특히 몰표를 받았다는 공통점이 있다. 물론 아디나도 캐릭터가 예쁘고 논란으로 인해 스킨 하나가 날아가 사용 가능한 스킨이 많이 없어 투표율이 높았으나 진입장벽이 지나치게 높아 픽률이 낮은 캐릭터였기 때문에 접전의 여지가 있었다.