1. 출시 전
공공의 적을 맞아 숙적들이 규합해 싸우는 내용이 주류였던 이전 확장팩들과는 달리, 얼라이언스 대 호드의 격전 및 종족 간 대립이 중점으로 되돌아온 점을 기대하는 사람들이 많다. 특히 소설 《Before the Storm》 초반부에 실바나스가 스톰윈드를 침공할 계획을 세우며 트레일러에선 얼라이언스가 호드 도시 언더시티를 공격하는 등, 얼라와 호드 사이에 전쟁이 또 다시 일어나리라는 것은 충분히 예상되었던 터였다.매 신규 종족이 등장할 때마다 그렇듯, 신규 동맹 종족은 호불호가 갈렸다. 특히 얼라이언스 유저들은 종특을 포기한 대가로 룩을 얻었다. 부서진 섬 퀘스트 내내 동고동락 했던 높은산 타우렌과 나이트본이 호드로 가 버리면서 기껏 도와줬더니 호드에 붙어버렸다고 황당해하는 반응도 있다. 반대로 불타는 군단에 맞서 같이 싸웠던 빛의 군대 소속 빛벼림 드레나이와 공허 엘프는 전부 얼라이언스에 합류했는데, 아르거스 전투는 예언자 벨렌, 일리단 스톰레이지, 투랄리온, 알레리아 윈드러너 등 특정 종족이 아닌 인물 중심으로 이뤄졌기에, 균열된 부족들을 통합한 높은산 타우렌이나 저항 운동으로 군단의 지배에서 벗어난 나이트본에 비하면 몰입감이 떨어져 이러한 반응이 나오는 듯하다. 또한 추후 신규 종족이 계속 추가될 거라는 점 때문에, 크로쿨, 마그하르부터 진위, 호젠, 오우거, 브리쿨, 아라코아, 타운카 등 여러 다른 종족들이 후보에 오르내렸다. 이중에서 양 진영에 우선적으로 합류할 4종족들의 면모를 보면 머릿수는 높은산 타우렌들과 나이트본이 많으며, 얼라이언스에 합류하는 빛벼림 드레나이나 공허 엘프는 머릿수가 적은 대신 정예들이라는 차이가 있다는 평가를 받았다. 반면 나이트본과 높은산 타우렌은 군단 초반에 플레이어의 세력과 깊은 우정을 맺었으나, 군단 말기부터 떡밥을 뿌리기 시작한 공허와 빛에 직접 상응하는 두 종족을 얼라이언스가 모두 차지함으로써 또 다시 얼라이언스 위주의 스토리가 되지 않을까 하는 우려 또한 제기되었다.
유저들이 가장 주목한 점 중 하나는 워크래프트 내에서 가장 온화한 성격을 보여 온 안두인 린이 호드와의 전쟁에서 직접 나선 것이다. 블리즈컨 2017에서 밝혀지길, 텔드랏실이 공격받아 불타고 그 앞에 모습을 드러낸 실바나스를 목격한 얼라이언스가 분노하여 로데론을 침공한 것이다. 정말 호드의 선제공격인지 부서진 해변 전투처럼 오해인지, 텔드랏실의 지리적 특성과 정황 상 느조스나 아즈샤라의 음모라는 의견과 진짜로 불태운 것이라는 의견이 분분했다. 실바나스의 짓이라고 주장하는 이들은 텔드랏실이 붕괴해 나이트 엘프가 본진을 잃으면 호드의 고질적인 목재 부족 문제가 완전히 해결되어[1] 오그리마의 전쟁병기 생산에 박차를 가할 수 있다고 여긴다. 또한 가로쉬가 칼림도어 침공 계획을 세울 때 언더시티가 얼라이언스의 공격을 받을 걸 우려한 실바나스가 강하게 반발한 전례가 있었으나 소설 《Before the Storm》에선 단지 그때가 적기가 아니었을 뿐 실바나스도 이미 스톰윈드 공격을 염두에 두고 있는 게 드러났으며, 이 행보가 텔드랏실을 불태워 칼림도어에서 이득을 취할 만한 여지를 열어둔 것이라고 주장한다. 반대로 느조스의 음모라고 주장하는 이들의 근거는, 아무리 성급한 면이 있다지만 교활한 실바나스가 굳이 본진 언더시티까지 밀리는 위태로운 상황을 만들겠느냐는 것이다. 동부 왕국은 얼라이언스가 우세한 지역으로 대부분의 얼라이언스 종족이 거주하고 있지만, 호드는 포세이큰과 블러드 엘프가 전부이며 인구 수도 얼라이언스와 비교가 안 된다. 가로쉬가 대족장 시절 모구샨 금고 등 티탄 시설이나 샤와 고대 신에 집착한 이유도 기존 호드의 병력과 구성만으로는 얼라이언스에 대응할 수 없었기 때문이다. 격전의 아제로스 베타가 시작된 후에는 실바나스가 침략전쟁의 야욕을 드러내며 말퓨리온의 군대를 피해 우회하여 텔드랏실을 공격하는 것으로 드러났지만 의문점이 모두 해소된 것은 아니다.
한편 이 논쟁은 해외의 와우 커뮤니티에서도 뜨거운 논쟁거리였는데, 블리즈컨에서 공개된 두 장의 사진이 논쟁에 기름을 끼얹었다. 첫 번째 사진의 실바나스와 나타노스, 남성 호드 전사가 텔드랏실로 향하는 사진과 그 옆에 화살을 맞고 쓰러져 있는 엘프 여궁수, 그리고 텔드랏실이 불타고 있는 두 번째 사진에서 혼자 남아 그것을 지켜보는 실바나스와 바위에 기대어 쓰러져 있는 엘프 여궁수가 바로 그것이다. 쓰러진 엘프는 대장 델라린 서머문으로 밝혀졌으며, 호드 전사는 바로크 사울팽으로 밝혀졌다.
텔드랏실이 불타고 로데론 전투가 시네마틱에서 묘사된 것처럼 얼라이언스와 호드의 영토 문제도 관심사이다. 시네마틱, 소개 영상에서 묘사된 것처럼 진행된다면 호드 vs 얼라이언스의 구도가 호드의 칼림도어 vs 얼라이언스의 동부 왕국이 되기도 하기 때문이다. 특히 얼라이언스는 기존의 영향력이 약했던 북부 지역까지 모두 차지한 것처럼 묘사되었기에, 이렇게 되면 밸런스나 편의성 차원에서도 큰 변화가 생길 것으로 보인다. 현재까진 알 수 있는 힌트가 몇 가지 없으며 밸런스 상에서도 큰 조정이 필요한 만큼 실제로도 소개 영상의 예고처럼 이어갈지가 주목된다. 칼림도어에선 엑소다르를 비롯한 드레나이 영토가 여전히 얼라이언스, 동부 왕국에선 실버문과 쿠엘탈라스가 여전히 호드 영역으로 남아 있는데 일종의 최후의 보루 역할을 맡게 된다고 한다.
출시 전을 기점으로 호드의 확장팩 진입 스토리에 대한 논란이 심하다. 정확히는, 실바나스의 기묘한 변화도 포함되지만, 나머지 호드 캐릭터들은 아예 존재 가치가 의문시 되는 상황에 까지 놓이고 있다. 볼진, 사울팽, 바인, 렉사르, 릴리안 보스 등등 실바나스를 제외한 호드 캐릭터들에 대한 이해가 어려워 지고 있는데, 실바나스가 벌인 악행 때문에 이들의 행동에 대한 설득력이 무너졌다. 이들이 모두 선한 역할이었다는 점도 큰 특이점인데, 사실 호드는 악당 캐릭터들이 남아있지도 않은 상황이기에 실바나스의 악행이 더욱 큰 무리수로 보인다.[2]
군단 이후 실바나스의 복장[3]을 둘러싸고 정치적 올바름 논쟁이 일어났던 것처럼, 이번에도 정보가 공개되면서 정치적 올바름, 그리고 페미니즘 논란이 벌어지고 있는 중이다.
첫 번째는 추가 종족의 수장들이 라스타칸을 빼면 대부분 여자라는 것. 사실 새롭게 추가된 여자 수장들은 대부분 정당성이 있다. 우선 공허 엘프의 실질적인 수장인 알레리아 윈드러너야 워크래프트2 시절부터 활약해온 최고참이고, 빛벼림 드레나이의 대장 파리야, 나이트본의 탈리스라 등은 이미 군단에서 활약한 바가 있는 데다 쿨 티란의 캐서린 프라우드무어 제독은 남편과 아 들들이 사망하거나 실종됐고 먼 곳에 있는 딸은 배신자 취급을 받았기에 가문 내에서 댈린의 유지를 이을 수 있는 유일한 사람이므로 스토리 상으로나 정당성으로나 큰 문제라고 볼 수는 없다. 문제가 되는 것은 마그하르 오크의 수장인 대군주 게야라인데, 이 캐릭터는 드레노어의 듀로탄의 딸로 평행 세계 드레노어의 스랄이 여성으로 TS된 인물이다. 군단까지 수장급 인물들은 남성이 대부분이므로 여성 수장의 수를 늘리겠다는 의도야 문제 될 건 없지만, 본래 남성이어야 할 인물을 억지로 여성으로 만들 이유가 있냐는 반발이 크다.
두 번째는 단편소설에서 실바나스가 '지금까지 호드 대족장은 모두 건국종족 출신이었다. 그리고 남자였다. 실바나스가 그걸 바꾼 게 자랑스러웠다.'는 대사를 한 것. 그나마 어느 정도 토론의 여지가 있는 첫 번째와는 달리 이쪽은 너무 억지스런 페미니즘적 서술이자 심각한 캐릭터 붕괴이다. 실바나스를 비롯한 수장급 여성 인물들은 특별히 여자라고 차별을 받은 적이 없거나 적으며, 거기에 자신이 호드의 일원으로 딱히 큰 공헌이나 업적, 영향력도 없는데도 건국종족 출신 남자인 볼진의 선택을 받아 낙하산으로 대족장이 된 실바나스가 그런 말을 하니 수장이 되고 나서 일으킨 사건과는 별개로 유저들은 어처구니가 없다는 반응. 차라리 모이라 타우릿산처럼 실제로 불이익을 받았던[4] 캐릭터가 이렇게 발언했다면 논란은 절대 일어나지 않았을텐데, 실바나스는 생전에 명문가 출신에 순찰대 사령관이라는 직위를 지닌 인물이다. 심지어 워크래프트 세계관에서의 엘프는 남성보다 여성엘프의 사회 참정도가 더 높으며[5], 더군다나 이제는 여태까지 유명했던 아서스조차 기가 질릴 정도로 숱한 악행을 저질러온 악역에게 페미니즘 메시지를 줘봤자 무슨 의미가 있다는 건지 알 수 없는데다 여지껏 실바나스의 성향이나 행적상 딱히 페미니즘에 신경쓸 성격도 아닌지라 소설 작가인 크리스티 골든의 사상을 실바나스에게 억지로 끼워넣은 단순 오너빙의가 의심스러운 상황.
군단 확장팩의 주요 콘텐츠였던 악명 높던 전설은 사라졌고, 유물력과 성물은 단점 빼고 장점을 가져와서 아제로스의 심장 시스템에 적용했다. 다만 티탄 벼림은 남아있는데, 이게 어떻게 적용될지 궁금증이 커져 가고 있다. 벼림 시스템은 복귀 유저들의 템렙을 보정해준다는 명분이 있기 때문에 개발진들조차도 이것만은 손대지 않는다고 공언해 왔고, 실제로도 후발 유저들의 콘텐츠 진입에 어느 정도 도움을 주었다. 그러나 벼림의 수치에 적용되는 지독한 랜덤 요소 면에서 불만이 끊이지 않았기 때문에, 기존의 랜덤수치를 유지할지, 전쟁/티탄벼림의 수치고정으로 조정될 것인지는 확실하지 않다.
판다리아의 안개의 천둥의 왕좌 이래 너무나도 오래간만에 트롤 던 전, 트롤 공격대, 심지어 트롤 대륙까지 추가되어 뭇 유저들이 환호했다. 우스개소리로 트롤 던전 이 존재 해야 확장팩이 흥하는데 이번에도 역시 흥할 확장팩이라고 말하는 유저도 있었다. 반면 모든 아이템 획득에 개인 루팅이 강제된 점에 골팟 유저들은 반발하고 있다.
[6]
8.1.5패치 이후 대사관에 쿨 티란의 수장 제이나 프라우드무어가 잔달라 트롤은 라스타칸 사후 여왕이 된 탈란지가 있다.
2. 출시 후
2.1. 흥행
출시 첫날 판매량만 340만 장으로 역대 최대 기록을 갱신했다. 2018년 8월 PC 디지털 게임 매출에서는 2위를 달성했으며 2014년 이후로 미 서부 서버 최대 이용자수를 기록했다. #그러나 군단 세기말에도 세계 PC게임 5~6위, 확팩 출시초엔 2위에 있던 매출이 11월, 3개월 만에 10위권 밖으로 밀려났다. # 2019년 3월 기준으로는 11위이다.
2.2. 평가
플랫폼 | 메타스코어 | 유저 평점 |
[[https://www.metacritic.com/game/pc/world-of-warcraft-battle-for-azeroth| 79 |
[[https://www.metacritic.com/game/pc/world-of-warcraft-battle-for-azeroth/user-reviews| 2.3 |
||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
||2024-03-11
[[https://opencritic.com/game/6013/world-of-warcraft-battle-for-azeroth| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/6013/world-of-warcraft-battle-for-azeroth| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] |
메타크리틱 유저 점수 2.3에서 알 수 있듯이 유저들로부터 가장 큰 비난과 외면을 받은 역대 최악의 확장팩으로 등극했다. 뜬금없는 동양 컨셉과 평판 노가다로 욕을 거하게 먹었던 판다리아의 안개 초반부의 평가보다도 전문가 점수 및 유저 점수가 낮은데, 군단, 드군과 비교해도 새로운 점이라고는 하나도 없다. 오프닝의 컨셉을 모두 뒤집어야 한다던지 전설과 유물력 빼고는 군단이 훨씬 나았다고 하는 등[7] 부정적인 평가를 다 받았다고 해도 과언이 아니다. 또한 격전의 아제로스만큼 전 확장팩과 비교해 재미가 없다는 불만이 시작과 동시에 터져나온 확장팩은 없었고, 특히 늘어난 컨텐츠라는 것들도 오직 플레이 타임을 늘리기 위한 평판, 유물력, 주당 상한선 등이 전부이다. 신규 컨텐츠도 제로에 가까운데, 드군에서 등장한 대장정과 임무 시스템이 군단에서는 유물 무기와 함께 12직업 별 대장정으로 확대되었지만 격전의 아제로스에서는 진영별 대장정으로 대폭 축소되었다.
게다가 밥 먹듯이 뒤집어 엎어버리는 설정의 남발로 인한 중심 스토리의 붕괴로 인해 팬덤의 대거 이탈과 동시에 신뢰도 크게 잃어버렸다. 특히 스토리의 경우는 유저들의 충성심을 유지하는 핵심적인 컨텐츠임에도 불구하고 페미니즘 논란이 일어날 정도로 실바나스 등 여성 캐릭터에 편향되었다. 또한 4차 대전쟁이라는 얼라이언스와 호드의 대격돌, 그리고 뒤에서 암약하는 고대 신에 맞선다는 전개는 이미 판다리아의 안개 때 비슷한 전개를 겪은 바가 있기 때문에 예상을 벗어나지 않고 결국 4차 대전쟁이 종결된 이후 영원한 궁정에서 여왕 아즈샤라와 나이알로사에서 깨어난 느조스를 상대하게 되었다. 결국 유저들에게 전혀 신선하지 않고 식상하기 짝이 없는 소재로 허술하게 끝이 나고 만 것이다. 사실상 판다리아의 안개 스토리를 다운그레이드하여 베낀 것과 마찬가지다.
이러한 낮은 평가를 바탕으로 격전의 아제로스의 인구수는 크게 감소했고, 그동안 팬들끼리 자조적으로 농담 삼아서 말하던 와망이 현실적인 단어로 다가오기 시작했다. 오죽하면 유저들 사이에서 여러 확장팩의 흥망이 거론될 때 가장 먼저 격전의 아제로스를 맨 아래에 깔아놓고 시작할 정도이니.
또한 더욱 비극적인 것은 이후에 나올 어둠땅 확장팩의 연기로 인해서 최장 기간 확장팩에 등극했다. 가장 쓰레기로 평이 자자한 확장팩이 가장 오래 집권하게 된 셈.
2.2.1. 운영
격전의 아제로스의 중심 시스템은 플레이어들의 재미보다는 개발과 운영의 편의를 중심으로 설계되었다는 혹평을 듣고 있다. 많은 플레이어들이 독립적인 확장팩으로서 플레이의 재미에 대한 고찰이 부족하다고 지적한다. 늘어난 것은 일부 지역의 시나리오 연출뿐이며, 이것도 지역별로 놓고 보면 균등하지 못하다.군단 시절을 기반으로 밸런스가 조정되어 있으나 유물력 특성이 삭제된 만큼의 보정은 이루어지지 않아 성능의 평균치가 떨어진 직업이 많다. 글로벌 쿨다운 확충과 능력치 압축까지 겹쳐 체감되는 플레이어의 강함도 나락으로 떨어졌는데, 끝까지 개발 철학을 언급하며 고칠 생각이 없다. 코어 전설을 잃고 시스템 개편의 악재가 겹쳐 크게 약화된 직업들은 대개 수치가 약한 게 아니라 디자인 자체의 문제라 단순 상향보다는 리워크가 필요한데,[8] 오히려 강한 직업을 하향하는 것 위주로 밸런싱을 맞춘다. 만렙 이후에는 그나마 이러한 방식으로 밸런스를 대충이라도 맞출 수 있지만, 110~120 레벨의 레벨 업 과정이 뜬금없이 힘들어졌다. 가뜩이나 던전의 잡몹들이 강한데 캐릭터는 템을 맞춰도 제자리 걸음이기 때문이다.
약해진 대신 누를 게 늘기라도 하면 모르겠지만, 아제라이트 특성은 전부 지속 효과이고 특성 라인은 군단 시점과 동일하다. 즉, 110레벨에서 120레벨까지 레벨업을 하는 동안 특성이나 기술 추가가 전혀 없고, 도리어 군단 전설의 효력이 115렙부터 끝나기 때문에 이 이후로는 스케일링이 적용되는 강력한 몹 + 군단 전설의 효과가 끝나서 약해진 플레이어의 시너지 효과 때문에 몰이 사냥이 용이한 일부 상위권 직업이 아니면 잡몹들과 사투를 벌여야 하는 수준이다. 또한 군단 전설이나 유물 무기의 강력한 기능들은 모조리 사라지고, 일부는 특성기로[9], 일부는 삭제되어 플레이어들의 박탈감이 커졌다.[10] 유물 무기 특성은 각 직업의 장점을 살리거나 단점을 보완하는 역할을 했는데 모조리 사라지고 다른 기술을 포기해야 선택할 수 있게 해 놨다. 오랫동안 함께했던 유물무기를 희생하고 넘어왔더니 플레이어는 더 약해지면서 플레이어의 힘은 사실 무기빨이 아니었나 하는 소리까지 나오는 상황.
스토리 측면에서도 마찬가지다. WoW 스토리의 무리수와 각 진영들이 박탈감을 주장하는 것은 흔한 일이었지만, 이번 확장팩은 진영간 전쟁을 다루고 승자와 패자, 유불리를 직접적으로 따지는 확장팩이다 보니 더하다. 실바나스가 이끄는 호드는 나쁜 놈들로만 묘사된다. 사악한 파괴의 욕망과 힘을 중시하는 사고방식이 잔존함에도 불구하고 이를 극복해내고 명예롭게 뭉친 예전의 호드와는 근본적으로 다른 진영이 되어가며, 그 대척점에 선 얼라이언스 유저들은 모든 점에서 유리한 것처럼 보이는데 실제로는 밀리고 있다는 설정이다. 그리고 상대적으로 얼라이언스가 서사적으로 심심하고 재미없는 진영이라는 것이[11] 주로 거론된다. 양 진영의 이념과 인물들에 대해 좀 더 개연성 있는 묘사를 보여주지 못하고 잠깐의 연출만 건지면 된다는 수가 뻔히 보이는 깜짝 진행에만 의존하다 보니 스토리의 연속성과 신뢰성도 떨어지며, 이에 유저들이 지쳤다는 느낌이 강하다.
게임 내적으로도 얼라이언스와 호드의 보상은 매우 다르다. 전쟁 모드는 호드 모드라고 불리며, 각종 강력한 PvP 특성과 10% 보너스는 실질적으로 얼라이언스 플레이어에게는 없는 수준이다. 게다가 전역 퀘스트는 호드에서 아이템 레벨 340+의 무기가 4번 뜨는 동안 얼라이언스는 700골드에 유물력 400, 올려봤자 쓰레기 아이템이나 파는 평판이나 올려줬다. 격전지는 스트롬가드 격전지 단 하나만 열리는 바람에 호드 반납 주간에는 호드 쪽에서 얼라가 필드레이드 보스잡는 동안 우리는 재료 반납이나 하고 있다고 투덜대고, 반대로 반납이 끝나고 격전지가 정식으로 열리자 얼라이언스 쪽에서 필드레이드는 운빨이지만 격전지 주간보상은 고정 370템을 준다며 투덜댄 일도 있었다. 로테이션이 몇 번 돌고 나자 370 하나에 340만 줄줄인 격전지 자체의 가치도 크게 떨어져 큐 시간도 길어지는 등 제대로 된 신규 컨텐츠라고 할 만한 게 단 하나도 없다.
또다른 문제론, 무기 관련 문제가 있다. 지난 확장팩 군단의 유물 무기 시스템 때문에 전문화별로 사용 가능한 무기에 제한이 붙었는데, 격전의 아제로스 적용 후에도 이 제한을 풀지 않은 것. 시간여행 던전에서 무법 도적은 아버지의 송곳니를 사용할 수 없고 냉죽은 여전히 양손절멸트리를 쓸 수 없으며 그밖에도 형상변환에도 제약이 있다.
2.2.1.1. 직업 밸런스
늘 그렇지만 말이 많다. 군단에서 불만이 많았던 유틸기 관련 밸런스는 전혀 조정을 하지 않으면서 유물 무기 및 군단 전설들을 대폭 삭제해 버렸기 때문에 좋은 유틸기를 가진 직업들만 살아남게 되면서 밸런스가 나락으로 떨어져버렸다. 쐐기돌과 레이드에서의 근원딜 밸런스도 안맞는 게 문제되는데, 쐐기돌에서는 근딜 우세지만 레이드에서는 원딜 우세인 상황. 문제는 쐐기돌이 주력 파밍 컨텐츠로 자리잡은 현상황에서 원딜을 키우기가 어렵다는것인데, 이게 레이드 모집하고 안좋은 쪽으로 시너지를 내서 원딜 구인이 이전보다 어려워진 상황[12]. 특히 신화 레이드의 품귀현상은 이전보다 더 심해졌다.특히, 쐐기돌 던전에서는 고난이도로 가면 갈수록 도적의 은페의 장막을 이용한 까다로운 구간 패스가 대세로 자리잡았다. 힐러는 회복 드루이드의 압도적인 강세가 계속되고, 탱커는 방어전사와 양조수도사가 계속된 상향과 유저들의 연구로 인해 주류로 자리잡았다. 원딜의 경우 차단, 광딜 모두 근딜보다 뒤떨어지다보니 고단 취업이 힘들었다. 이러한 상황은 쐐기돌 대회에서 크게 부각되었는데, 대부분의 팀들이 전탱 회드 무법 무법은 고정되어있고 나머지 하나는 시너지 스킬이 있는 악사나 풍운, 극단적인 졸수정치의 경우에는 부죽[13]이 간간이 기용되는 상황이며, 원딜은 전멸한 상황. 이는 고단 쐐기돌에서도 마찬가지 상황. 오죽하면 무법 도적은 적폐 클래스로 자리잡고 있으며 흑마, 복술[14]은 쐐기돌 면제 클래스로 인식되어있어 석주가 아닌 이상 고단 쐐기는 반쯤 포기한 유저가 많다.
공격대 직업 밸런스는 울디르에서 흑마법사로 대표되는 근딜 멸시, 원딜 숭배로 인해 크게 지탄을 받았으나, 다자알로 전투와 영원의 궁정에서는 근딜에게 불리하게 설계된 패턴이 줄어들어 근딜과 원딜 간의 밸런스 문제는 줄어들었다. 하지만 격아 마지막 레이드인 나이알로사에서는 2타겟이 필요한 네임드가 많은데다가 설계 자체도 근딜보다는 원딜에 유리하게 되어있다.
하지만 신화 난이도로 가면 이야기가 달라진다. 앞서 언급한 공격대 시너지로 인해 전사, 악사, 법사, 사제, 수도사는 무조건 한 자리를 차지하지만 다른 직업들은 공략상 필요한 스킬이 없으면 로그색깔이 주황색이거나 공장지인이 아닌 이상 취직하기 어려운 상황.
2.2.1.2. 강화 효과 밸런스
격아에서 캐릭터 강화 방식은 크게 아래의 3개로 나뉘는데 전부 밸런스 문제로 평이 좋지 못하다.<아제라이트 방어구>
오리지널~군단까지 전통적으로 내려오던 공격대 던전 세트 아이템을 대처하기 위해 내놓은 물건. 블리자드 왈 "좀 더 다양한 세팅을 보장한다."며 야심차게 내놓긴 했는데 격아 내내 밸런싱에 실패했고 현재 진행형이다. 이는 좋은 특성과 나쁜 특성의 격차를 좁히지 못했기 때문인데, 블리자드측도 이걸 인지했는지 수치 조정을 지속적으로 하고 8.1패치때 속성을 추가로 찍을 수 있는 링을 추가하는 조치를 취하며 "게이머들이 충분히 만회할 수 있다."는 식으로 이야기를 했지만 OP 아제속성은 여전히 강했기에 근본적인 해결책은 되지 못했다.
가장 큰 문제는 지들이 다양한 세팅을 보장한다면서 딱히 해결할 모습조차 보이지 않았다는 점이다.
일단 첫번째로 매 패치마다 딜사이클이 바뀔정도로 개성있는 효과를 냈던 티어시절과는 다르게 격아에선 새로운 레이드가 나와도 공용아제특성만 1~2개만 추가하고있다. 사실상 8.1패치때 대규모 아제특성 삭제 및 추가한거 이후에는 직업전용OP 아제특성은 전혀 바뀌지 않았다고 보면 된다.
두번째로는 괜히 잘 쓰이는 특성들을 너프해서 세팅을 획일화 시켜버린것. 울디르 시즌때만해도 지진파나 집행자의 정밀함를 쓰는 무전, 비전 압박과 묘안을 썼던 비법등 다양한 세팅들이 존재했는데 죄다 너프탕을 쳐먹이고나니 3별자취 조드, 3시선 악사, 3힘시 무전, 3혈기 분전, 3자락 신기등 범용OP아제특성을 3개씩 쓰는 세팅밖에 남지않았다. 그 욕 오지게 쳐먹었던 군단 전설조차 티어와 조합하면 나름 다양한 세팅이 나왔었는데 아제라이트 방어구는 그냥 모든게 퇴보했다.
결국 8.3패치에서 추가된 격아 최후의 공격대 던전인 나이알로사에서 모든 드랍 아제 방어구에 "각 특성별로 심크상 제일 좋은 능력"을 억지로 붙여서
그나마 PVP에서는 사정이 나은편. PVP에서 OP아제특성 3개씩 쓰는 직업이 아예 없는건 아니지만 PVP보정으로 효율이 구리기때문에 그나마 레이드보단 다양한 아제라이트 특성을 챙겨간다.
<아제로스의 심장 정수>
8.2패치에 추가된 시스템. 아제로스의 심장에 새로생긴 홈에 각종 패시브/엑티브 효과가 딸린 정수를 여러개 박으면 추가적인 효과나 스킬을 사용이 가능하다. 공격/방어/치유/공용 4종류로 나뉘며, 특성 및 상황에 따라 다양하게 골라서 사용할 수 있다. 일단 상황에 따라 정수를 이래저래 스왑해서 쓰는 부분은 그럭저럭 평타는 쳤는데, 문제는 정수 파밍 및 업그레이드가 너무나도 힘들다는 점이다. PVE에서 쓰이는 BIS정수가 PVP활동을 해야 얻을수 있어 해당 컨텐츠에 관심이 없는 게이머들도 울며 겨자먹기 식으로 그쪽을 파야하고, 이렇게 얻기 어려운데 계정공유가 안돼서 부캐릭터는 무조건 본캐릭터가 해왔던 정수파밍&업그레이드 과정을 그대로 반복해야 한다. 게다가 보조 정수 칸 해금조건이 아제로스의 심장 레벨이라 무조건 유물력 파밍을 해야하니 하나부터 열까지 반복 노가다의 극치를 달리는 셈. 또한 밸런싱에서 실패해 최고의 정수와 최악의 정수의 격차가 매우 큰데, 8.3패치로 쓰레기 정수를 몇개 버프해줘서 상황이 나아지긴 했으나 역시나 전부 구제된건 아니라 여전히 일부 쓰레기 정수는 빛을 못보고 있어 근본적인 문제는 해결하지 않았다.
< 타락>
8.3패치에 추가된 기존의 벼림 시스템을 대체하는 요소. 벼림은 단순히 아이템 레벨이 올라 아이템 자체의 스텟이 강화되는 방식이였지만, 타락은 강력한 효과를 얻는 댓가로 타락수치에 따라 치명적인 패널티와 불이익을 얻는다는 컨셉이다. 일단 이 부분은 양날의 검으로서의 역할을 잘하고 있으며, 게이머들도 별다른 불만을 제기하고 있지는 않다. 타락수치가 높아 패널티가 감당이 안된다면 정화를 통해 해당 아이템의 타락효과를 지우는 대신 수치를 낮출 수 있는 방법이 있기 때문.
문제는 위의 두 시스템과 마찬가지로 타락효과간 밸런싱 실패가 크다. 앞서 도입된 아제방어구나 정수와는 달리 완전 랜덤으로 템에 붙는 보너스 효과임에도 불구하고 딜 미터기 단위 자체를 바꿔버리는 미친 수치를 자랑하는 몇몇 타락효과가 메타를 완전히 바꿔버렸다. 무한의 별/메아리치는 공허/황혼의 파열 등 추가피해를 주는 타락효과가 너무나도 OP급이다보니 이게 없는 게이머들은 강력한 딜링을 뽑기 어렵게 되어버렸으며, 2차 스탯 X%증가/기술 쿨감능력 등 여러가지 재미있는 타락효과들은 여기와 비교하면 효율이 너무나도 떨어진다. 본 서버 적용후 이런 OP급 타락효과의 문제점을 인식했는지 지속적인 핫픽스로 너프를 연이여 먹이는 식으로 딜링효과를 낮추고는 있지만 크게 달라진건 없다는 평. 더 쉽게 설명하자면, 아제라이트 방어구나 정수를 BIS급으로 맞추면 DPS 상승량이 몇백~몇천 단위로 조금 바뀌는 정도인데 타락은 OP급을 끼면 DPS 10,000 이상은 우습게 바꿔버릴만큼 미치는 영향력이 너무나도 크다. 오죽하면 나이알로사 신화 WFK은 OP 타락템을 더 많이 보유한 공대가 할거라는 말이 나올 정도였는데, 실제로 북미의 리미트 공격대는 OP 타락효과가 붙은 착귀 아이템을 엄창난 골드를 써가며 매입하는 식으로 파밍해 느조스 신화 WFK에 성공했으며, 후에 인터뷰에서 OP타락의 문제점에 대한 지적을 했다.
또한 타락효과가 아이템에 붙는데 랜덤성이 너무나도 지나치다는 비판도 많다. 현재 존재하는 타락효과가 대략 50여개 정도이고, 여기서도 각 효과별로 1~3등급으로 성능이 나뉘는데 이 모든게 랜덤하게 결정되기 때문. 쉽게말해 내 캐릭터에게는 별로 이득이 안되는 쓰레기 타락효과가 떡하니 붙는다거나, OP급 타락템을 먹어도 등급이 낮아 고성능을 못내니 또다시 파밍을 노려야 한다는 이야기인데, 비슷한 비교대상인 군단 전설은 드랍에 종속 변수가 적용되어 운이 나빠 쓰레기 전설을 몇개 먹어도 다음에는 또 똑같은 전설은 먹지 않으나, 타락은 아제방어구처럼 독립변수로 쓰레기 타락을 또먹을수 있다는 것이다. 예를 들어 딜러인데 피격시 유연성 증가나 생흡이 붙어버리는 경우. 실제로 OP급 타락이 운좋게 잘 나온 캐릭터의 경우 WCL상에서 큰 이득을 취해 로그점수가 최상급인 반면, 운이 없는 게이머들은 쓰레기 타락을 가지고 이 기록에 비비는 것 조차 힘들만큼 격차가 벌어져 버렸다.
나이알로사도 끝물이 된 2020년 5월 중순부터 확정 타락효과를 부여할수 있는 템을 팔아서 그나마 랜덤성은 줄어들었다.
2.2.1.3. PVP 밸런스
노력할수록 캐릭터가 약해지는 괴상한 시스템격전의 아제로스에서 새롭게 적용된 PVP스케일링의 문제점 또한 폭로되었는데 바로 보석홈이 뚫린 장비를 입고 PVP인스턴스에 들어서면 오히려 더 약해진다는것. 최상급 템을 찬 유저와 갓 만렙 똥템 유저의 격차를 보정해준답시고 야심차게 도입된 PVP 스케일링[15]이 보석홈 달린 똥템을 찬 유저들이 템 좋은 유저들을 압살하는등 이상하게 악용되자 보석홈 달린 장비는 PVP시 동렙의 보석홈 안 달린 장비보다 약해지도록 패치되었는데 only 랜덤으로만 보석홈 장비를 뽑을수있었던 격아 내내 묻혀있었다가 공포의 환영 기념품 노가다로 얻는 느조스의 눈으로 아제라이트 방어구, 아제라이트 심장과 아쉬즈라카마스를 제외한 모든 장비에 보석홈을 달수 있게 된 격아 세기말에 제대로 터져버린것. 더 쎄게 때리고 살살 맞으려고 파밍한 장비에 보석홈을 뚫었지만 그게 다 모래주머니였다는것이다 가뜩이나 PVP스케일링 자체가 인게임에서 알 방법이 없는 쓰레기같이 비직관적인 시스템이었는데 이번일로 와우 PVP 담당 개발진들의 일처리가 쓰레기같다는 게 증명된 셈이다.
2.2.2. 시간끌기
군단에서 거의 모든 요소를 축약, 삭제하고 수준 낮은 수치 조작으로 플레이타임을 늘리고 있다.적대 세력의 대륙에서 그리폰&와이번 비행 지점을 개방하려면 평판을 올려 전쟁 자원을 소비해 퀘스트 아이템을 구매하고 추종자 임무를 보내야 한다. 안 그러면 아예 비행 지점이 없어 휑한 지도를 보게 된다. 가뜩이나 대륙이 오밀조밀하고 높낮이가 있어 돌아다니기 불편한데, 피같은 전쟁 자원을 쏟아부어서 비행 지점을 뚫어야 하는 것.[16]
이전 확장팩까지의 평판은 선택 컨텐츠로서 게임플레이에 크게 영향을 미치지 않았으나, 군단의 수라마르와 군단척결군 평판을 거쳐 격아에서는 실질적으로 평판작 없이는 플레이가 불가능하게 되었다. 일단 아제로스의 용사들 평판은 목걸이 레벨을 총 +45나 올려주기 때문에 필수고, 7군단-명예결속단 평판은 전쟁 대장정과 동맹 종족(마그하르 오크, 검은무쇠 드워프) 개방을 위해 필수다. 게다가 시간도 오래 걸린다. 군단 때도 시간을 들여서 대장정을 진행해야 했지만, 적어도 7.0때 진행됐던 직업별 대장정은 평판을 필요로 하지 않았다. 가장 쉽게 접할 수 있고, 분량도 가장 많은 레벨업 스토리에서 메인 스토리를 느끼기도 전에 숙제부터 다 해오라는 식의 무리한 진행 방식을 꺼낸 셈. 전쟁 대장정에서 이 시스템의 불합리함이 가장 잘 드러나는데, 메인 스토리를 다 진행한 뒤에 자연스럽게 추가 평판작으로 넘어가는 게 아니라 잘 나가던 스토리가 뜬금없이 끊기고는 평판을 쌓아 와야 스토리가 진행된다. 그나마 다행이라면 습격/격전지/상대 진영 대륙 전역퀘스트가 7군단/명예결속단이라는 것.
이 문제의 화룡점정은 군단 전설 + 유물력 시스템 + 황천빛 도가니 + 세트 아이템을 적절하게 손봐 나온 아제라이트 방어구다. 쐐기돌부터는 클리어 보상에서 아제라이트 방어구가 나오지 않기 때문에, 신화 던전에서 나오는 340레벨 이상 장비를 먹으려면 레이드를 가거나 쐐기돌 주간 보상 상자에서 좋은 게 뜨기를 빌어야 한다. 극단적인 경우에는 다른 부위는 370, 385인데 아제라이트 방어구만 340를 쓰는 경우도 있다. 게다가 아제라이트 특성 간의 격차도 심각한 수준이라, 코어 특성이 붙은 340레벨 방어구가 후잡한 특성이 붙은 370레벨 템보다 좋은 경우까지 발생한다. 그렇다고 군단 전설처럼 업그레이드가 되는 것도 아니다. 마지막으로 아제라이트 장비는 거의 대부분 수치놀음에 불과하고, 세트 아이템이나 군단 전설처럼 딜사이클을 바꿀 정도의 참신함을 지닌 특성이 거의 없다. 더군다나 지나치게 느리게 수정해서 문제가 있었던 군단 전설과 반대로 지나치게 자주 너프해서 간신히 세팅한 아제라이트가 똥되는 일도 번번하게 일어난다. 자세한 사항은 아제로스의 심장/문제점참조.
그리고 8.2패치가 되면서 더욱 상황은 악화되고 있는데, 해저장비, 정수 시스템의 추가로 부캐는 해저장비를 뽑기 위한 진주(오색 마나진주) 캐는 캐릭터로 몰락하고 있다.[17] 아즈샤라가 플레이어를 진주캐는 노예로 만들어 다른의미로 승리했다는 자조적인 이야기가 있을 정도. 이처럼 본캐에만 올인해도 바쁜 상황이라 부캐는 엄두도 내기 힘든 경우가 많다. 또한 8.2가되면서 유물력 레벨 제한이 풀려서 정수 부가효과를 얻기 위해서라도 울며 겨자먹기로 할 수 밖에 없다.
또한, "타락 장비"가 나오는데 전설망토 없이 타락장비를 끼면, 캐릭터가 녹아버릴 수 있으며, 나이알로사 레이드의 11, 12넴인 느조스의 껍질과 타락자 느조스는 전설 망토 아쉬즈라카마스를 장비하고 있지않으면 시작부터 정배가 되어 공략이 불가능하다.
그외에도 울둠과 영원꽃 골짜기 둘다 전역 퀘스트[20]가 아닌 일일 퀘스트로 대체되었다는 것과 비행호루라기[21]를 사용 할 수 없어, 플레이 타임을 늘리고 있다. 전역 퀘스트는 대상 지역에 가까이 가면 자동으로 팝업되고 완료하면 자동으로 완료되는 방식이기에 동선이 일퀘보다는 짧고, 심플하다. 그러나 일일 퀘스트는 퀘스트를 받으러가고, 완료하면 완료하러 또 NPC한테 가야하는 동선이 추가되었다. 이 일일퀘스트 문제의 정점은 오브젝트 파괴나 구출 퀘스트. 한 사람이 오브젝트를 파괴하거나 구출을 하면 클레식처럼 사라지고, 리스폰 될 때까지 기다려야한다. 패치 초창기라 플레이어가 많기 때문에 상대적으로 그런 면이 있기는 하나, 몇몇 퀘스트는 플레이어 대비 지역 크기와 리스폰 시간이 문제되는 상황. 유저들은 이에 파티로 같이하는 방식으로 일퀘를 끝내고있다.
이러한 시간끌기는 나이알로사 레이드에서도 나오는데, 던전내 졸들이 다른 레이드보다 많고 중간보스형 졸도 많으며 짜증나는 스킬을 쓰는 경우가 많아 넴드보다 졸잡는 시간이 더 긴 것 같다는 소리도 종종나온다.
요약하자면 8.3에선 전역퀘, 일퀘, 평판, 정수, 아제로스의 심장과 망토 레벨업이라는 숙제들이 유저를 괴롭히고 있으며, 그 과정의 편의성까지 고의적으로 뺏어간 상황이다.
2.2.3. 악화된 과거의 시스템들
격전의 아제로스는 군단의 시스템을 피드백을 받은 뒤 이어받았다. 그런데 문제는 새로운 대륙 이외의 시스템적 변화가 거의 없거니와, 아예 더 나빠진 경우가 많다. 그나마 호평받는 부분은 될놈될 게임의 극한이었던 군단 전설의 삭제와 티탄벼림 시스템의 변경[22], 유물력 노가다의 간소화 정도다.직업별로 하나씩 총 12개의 스토리를 제공하던 직업 대장정은 얼라/호드 두 개의 스토리만 보여 주는 전쟁 대장정이 되었고, 레벨 업 필드는 사실상 자기 진영 섬의 3지역에서만 하다 보니[23] 한 지역에서 머무르는 시간이 길어 피로감이 빠르게 쌓인다.
확장팩별로 숙련도가 분리된 전문기술은 이전 확장팩처럼 숙련도를 +75만 찍으면 되는 것이 아니라, +175를 올려야 만숙이 되기 때문에 숙련도를 찍는 시간이 노골적으로 늘어났다. 추출핵이라는 파밍하기 힘든 재료 아이템을 추가해서 후반 구간 올리기도 끔찍하게 힘들다. 게다가 구 확장팩 숙련도를 거치지 않게 되면서 혹 옛 확장팩의 제작템을 구해야 할 일이 있다면 옛날 확장팩 재료를 일일이 구해서 숙련을 찍어야 한다. 기계공학처럼 예전 숙련도가 필수적인 전문기술은 이 문제가 더 와닿는데 녹색 회색이 되는 구간도 짧아 재료가 엄청나게 들어간다. 약초와 광석이 매우 적고 젠이 느린 불타는 성전, 리치 왕의 분노 구간은 특히 문제다.
군단 시절의 유물 효과를 고려한 직업 디자인이 거의 바뀌지 않아, 유물 효과의 의존도가 높던 일부 직업[24]들은 8.1에서 대규모 개편이 예고되어 있다. 즉, 테스팅도 안 해보고 격아를 그대로 내놓았다는 소리. 결국 개편은 없었고 수치조정만 됐다.
그나마 호평받은 시스템은 PvP 온/오프 정도다. PvP 온/오프 여부에 따라 애초에 위상이 갈려버리는 구조가 되면서,[25] 자신이 적 진영에게 공격당할 일이 없어졌음은 물론 필드쟁으로 인한 부수적인 피해들까지[26] 감수할 필요 또한 없어졌기 때문이다. 하지만 명색이 '얼라이언스 vs 호드' 컨셉의 확장팩인데 필드쟁을 약화시키는데 말이 되냐는 우려에 대해선, 소격아 기간의 컨텐츠(가시의 전쟁, 로데론 공성전)를 제외하면 아직 본격적인 진영별 분쟁 컨텐츠가 시작된 것이 없으므로 추후 반응을 지켜봐야 할 것으로 보인다. 물론 일반섭 유저는 PVP켜고 끄는 게 달라졌을 뿐 별 상관없는 이야기다.
실제 격전의 아제로스가 정식 출시된 이후 한국 서버의 경우 얼라이언스는 주로 PvP 오프(평화모드), 호드는 PvP 온(전쟁모드)으로 해두고 다니는 경우가 대부분이다. 이러다보니 진영 대립 컨셉임에도 불구하고 필드 PvP가 거의 활성화가 안되고 있다. 얼라이언스의 경우 호드 유저 숫자가 압도적이니 싸워도 숫자에서 밀려 필드를 나가지 못할 판이니 10%의 보너스를 포기하고 PvP 오프를 하고 반대로 호드 유저는 10%의 보너스는 챙기지만 PvP 온을 해둔 얼라이언스 유저가 거의 없으니 필드 PvP 관련 컨텐츠는 전혀 즐길 수 없는 상태다. 결국 얼라이언스 소속으로 은신이 가능한 직업이나, 혹은 수시로 파티를 맺고 필드로 나갈 수 있는 유저[27]만이 양쪽을 전부 챙길 수 있는 실정이다.
위 PvP 시스템 개편 항목에도 적혀있지만 이 문제는 얼라이언스의 "압도적인 열세에도 불구하고" 퀘스트 등 여러조치가 생기면서 해결되었다. 400렙템을 보상으로 주다보니 많은 얼라이언스 플레이어들이 파티를 맺고 전쟁모드로 다니게 되었다 반대로 호드는 겨우 10%보상때문에 얼라이언스 상대하는건 귀찮다며 평화모드로 다니면서 전세가 역전되었고 필드쟁도 매우 자주 일어나게되었다.
특이하게도 북미 서버의 경우도 비슷하게 호드가 pvp 렐름에서 강세를 보인다고 하는데, 레이드에서도 호드가 강세[28]이며, 만렙 숫자도 호드쪽이 더 많다는 걸 생각해보면 실질적으로 PVP, PVE 양쪽 모두 호드 강세쪽으로 기울었다는 걸 알 수 있다.
2.2.4. 신규 컨텐츠의 부실함
일단 호평인 부분은, 일부를 제외하고 지역내 컨셉과 기본적인 퀘스트라인은 볼 만한 편이다. 지역 디자인, 던전 디자인과 음악 등 아트 디자인적인 면에서는 (날탈 사용불가로 인한 불편은 제외하고) 군단에 이어 절정에 올랐다는 유저 평가가 많다.그러나 격전의 아제로스는 주로 직전 확장팩인 군단과 비교되곤 한다. 군단에서는 혁신적이고 클래스 판타지적 요소를 많이 때려박아 플레이어 개개인의 강력함을 쉽게 느낄 수 있었기 때문에, 플레이어 개개인이 약화되어 보이는 군단 이후 확장팩의 평가가 좋지 못한 것은 필연적일 수도 있다. 그러나 이런 갭을 조금이라도 메꿔줘야할 신규 컨텐츠가 빈말로도 재미있다고 할 수 없는 수준이다.
군도 탐험은 첫판을 제외하면 지루해서 미치겠다는 평이 많고, 격전지는 베타 때부터 이미 재미없다는 평이 많았다. 사실 이것도 새로운 컨텐츠라고 보긴 힘든게, 군도 탐험은 대놓고 '판다 때의 시나리오 같은거'라고 인정했고, 실제로도 그것과 같으며 심지어 더욱 재미없다. 판다때의 시나리오 모드는 하다못해 스토리라도 조금 있었고 클리어 조건도 다양한 편이였는데, 군도 탐험은 말 그대로 쌩노가다 밖에 없다. 격전지는 그냥 NPC랑 투닥이는 20~30분짜리 노가다 게임이다. 심지어 2주일 로테이션으로 돌아가므로 파밍의 기회조차 그렇게 자주 오진 않는다.
레벨 업 중의 퀘스트 동선도 불편하다. 대격변 이후 정립된 "한 스토리 클리어 - 다른 스토리로 보내 주기" 방식이 아니라, 마치 리치 왕의 분노 때까지를 보는 듯한 문어발식 퀘스트와 지나치게 많은 사이드 퀘스트 덕분에 몰입도가 떨어진다는 평이다. 여전히 메인퀘스트같은 게 분리되어있지 않아 7군단/명예결속단 퀘스트가 아니면 뭐가 스토리에 중요한 퀘스트인지도 알 수 없다.
동맹 종족 해금 방식 또한 문제가 있다. 격아의 신규 컨텐츠 중 하나인데 군단 확장팩 지역 평판 확고를 찍어야 만들 수 있기 때문. 신규, 복귀 유저들은 2년 전에 나온 확장팩 지역을 노가다 해야 동맹종족을 육성해볼 수 있다. 분명히 확장팩의 새로운 컨텐츠로 홍보를 해놓고는 지난 확장팩의 컨텐츠 노가다로 유저들을 내몬다는 발상부터 문제라는 의견이 많다. 게다가 동맹 종족 육성의 최고보상중 하나인 형상변환 방어구는 위에 언급된대로 레벨 점핑 같은 꼼수없이 무조건 20레벨부터 키워야 하기 때문에 아예 신규 컨텐츠 취급도 못 받는다.
Vanion.eu 인터뷰에 따르면 8.2에서 신규 개발 예정인 격전지는 없다고 한다. 사실상 실패한 컨텐츠가 된 셈인데, 결국 격전의 아제로스에서 제대로 돌아가는 신규 컨텐츠는 전무하다. 게임 오픈시부터 꾸준히 지적됐던, 군단 7.4같다는 평가는 결국 정확하게 들어맞은 셈.
2.2.5. 억지로 늘린 플레이 타임
신규 컨텐츠의 부실함, 계정 내 '아제라이트 정수' 공유 거부는 결국 어거지로 플레이 타임을 늘리기 위해서일 뿐이라는 평가다.결국 처음부터 꾸준히 하지 않고 확팩 도중에 시작한 유저들은 이미 본캐를 키우면서 경험했던 퀘스트와 일퀘들을 또다시 지겹게 해야 했다. 특정 아제라이트 정수만 해도 평판과 꾸준한 일퀘를 요구하는데 사실상 무한 반복 퀘들이라서 재미도 없고 지겨울 뿐이다.
특히 아제라이트 정수들 중 일부는 상당한 노가다성을 요구하는 조건들을 가지고 있다.[29] 문제는 전장과 투기장에 관심이 없어도 이들 정수의 효과가 일부 직업군에게는 대체할 수 없을 정도로 좋아서 하기 싫은 것도 억지로 해야만 한다. 결국 일부 유저들은 뛰기도 싫은 투기장을 그냥 골드 주고 대리를 맡기거나 버스를 탔으며, 상대 진형의 유저에게 골드나 현물, 현금을 선물로 제공하고 군도 pvp 매치를 할 정도였다.[30]
이러한 말도 안되는 짓거리에 유저들의 반감과 불만이 폭발하여 이언 해지코스타스에 대한 조롱과 비웃음이 이어졌고 여론이 악화되자 결국 그 고집 쎄다는 이언조차도 어쩔 수 없이 정수 획득 조건들을 일부 완화해야만 했다.
하지만 이언은 정수 공유가 케릭터의 능력에 영향을 준다는 말도 안되는 헛소리를 하며 거절했는데[31], 반발이 엄청났는지 결국 2020년 3월 17일 3등급 정수까지는 전용 화폐를 모아서 살 수 있게 패치하겠다는 공지를 올렸다.
혹평이 이어지자 블리자드는 결국 군단-격아로 이어져오던 유물력을 어둠땅에서부터 삭제하기로 확정했다.
2.2.6. 느려터진 패치 속도
8~10주 간격으로 칼같은 속도로 패치를 하던 군단때와는 다르게 격아에선 그 주기가 매우 느리다. 기본 12~13주는 깔고 들어가며, 8.2 & 8.3 패치도 약 25주라는 굼벵이급 패치속도를 보여주었다.[32]작업량이 많아져서 느린 것도 아니다. 오히려 티어 방어구의 삭제로 매 패치마다 직업별 티어효과[33]를 생각할 필요도 없고 직업별 고유 방어구 룩[34]도 없어졌다. 판금/사슬/가죽/천 클래스 모두 방어구 종류별로 한 가지 룩을 공유하며 매 패치때마다 레이드/투기장(격전지) 룩 2가지로만 일원화되었고[35] 12가지 였던 직업별 대장정이 2가지 얼라 호드 전쟁대장정으로 축소되었기에 개발진들의 작업량이 대폭 줄었음에도 불구하고 패치주기가 매우 느리다.
문제는 그렇게 시간끌면서 추가되는 컨텐츠들의 양과 질도 그다지 좋지 않다. 다자알로 같은 경우 찔끔 추가된 전쟁 대장정과 반복 컨텐츠인 습격, 어둠해안 격전지 뿐이였고, 폭풍의 용광로는 늦은 출시 시기 + 지나치게 높은 난이도 + 보상이 생각보다 별로라는 점, 투기장 생태계 파괴라는 삼위일체가 어우러진 역대급 폭망 레이드였으며 나즈자타의 경우 출시 직후부터 3주가량 퀘스트 추적도 안되고 버그가 판을 치는 미완성 상태였고 온갖 시간끌기형 컨텐츠만 가득하기 때문. 매 패치별로 추가될거 같이 말했던 격전지나 기존 종족 유산 방어구도 추가 안 해준다고 당당하게 말할 정도니 그냥 격아 개발진의 업무태만이 심각하다는 게 증명되었을 뿐이다.
이렇게 개발효율이 떨어진 이유로는 격아 확장팩의 전체적인 로드맵이 제대로 굴러가지 않기 때문인 것으로 추정된다. 군도 탐험, 격전지, 유산 방어구 등 모든게 망해버렸으며, 동맹종족을 예로 들자면 # 격아 발표까지만 해도 기존 종족들의 팔레트 스왑 동맹 종족[36]과 기존 NPC에셋을 이용해 거의 완성된 신규 종족들[37]밖에 없었고 호드측 잔달라 트롤의 해당되는 얼라측 동맹종족은 검은무쇠 드워프로 예정되어 있었는데 '잔달라 트롤이 동맹종족인데 왜 쿨 티란들은 동맹 종족이 아니냐?'는 피드백에 늦게나마 쿨 티란을 개발하기 시작하였다. 검은무쇠 드워프의 대척 종족으로 기존 오크의 팔레트 스왑 종족인 마그하르 오크를 급조해서 내놨고[38] 맨 땅에서 쿨 티란을 느릿느릿 개발하느라 이미 격아 베타때부터 완성된 상태였던 잔달라 트롤은 쿨 티란이 나올 때까지 썩어가고 있었다. 결국 유저들이 기다리다 지쳐 다 떠나버린 격아 출시 반년인, 다자알로 전투가 열린지 2달 후에야 나왔다. 래시온도 격아 초기 인터뷰에선 써먹을 계획이 없다고 입을 털었다가 8.3패치때 주연급 비중을 받고 다시 출연한거 보면 중간에 꼬여도 단단히 꼬인듯. 판다리아의 안개나 군단때의 치밀한 로드맵에 비하면 그야말로 총체적 난국 그 자체라고 볼 수 있다.
2.2.7. 버그와 오류, 오역
심지어 북미에선 9월 4일 레이드, PVP 격아 1시즌이 오픈됐는데, 군단때 쐐기 주차에 맞춰서 격아 보상이 나온다거나 승점이 연계돼서 PVP템을 줘버리는 버그가 터지면서, 격아의 시스템이 정말로 군단 7.4가 맞음이 강제로 인증되어 버렸다. 당연하게도 보상은 회수됐지만, 이번 사태로 블리자드가 군단을 계승한 정도가 아니라 진짜로 군단의 시스템을 억지로 연장해쓰는 수준으로 만들고 있다는 의심이 나오고 있다.한국 한정으로는 지난 두 확장팩에서 나온 성의없는 번역 검수가 또 나타났다. '몬스터를 oa마리 처치하라'[39]는 퀘스트 지문이나 폭팔하는 피의 물약, 꿈트거리는 끈적이, 눈가죽 홰손자 등 사소한 부분에서 오역과 오타가 상당히 많으며 심지어 이름이 표시되지 않는 아이템도 보이고 있다. 퀘스트 지문에도 이도교를 처치해 달라고 하고 성우는 그걸 그대로 더빙한 곳도 있다. 전문기술 설명창에도 가끔 AAAnBBB처럼 표기되는 부분이 있는데 내용상 줄이 바뀌는 곳에서 나오는 것으로 보아 '\\n'[40]이 잘못 들어간 듯하다. 군도 탐험시 등장하는 얼라이언스 NPC들도 '수사'로 번역되는 'Brother'를 그냥 형제로 번역해버렸다.
단순한 오자 뿐만 아니라 원문을 고려하지 않고 멋대로 의역한 고유 명사들도 많은 편. 대표적으로 군단 시절 일기노스가 떡밥을 던졌던 "Circle of stars"는 군단시절엔 "별의 원"이라고 번역되었다가 격아에선 "별의 투기장"이라는 괴상한 이름으로 오역되었다.
일퀘등도 버그가 많은데 pvp퀘만 해도 소격아때는 그래도 정상적으로 표시되었으나 정작 현재는 보상이 제대로 표시가 되지 않는다.
위상이 갈리는 버그도 자주 발생하는데 특히 나가의 공격! 전역퀘스트가 있으면 그 지역의 일반 퀘스트나 전역 퀘스트, 습격 퀘스트까지 제대로 할 수 없다.
2018년 9월초의 울디르 + 쐐기 + 격전지 오픈 패치때 심각한 오류가 발생하여 군단 시절에 쐐기 고단을 주차했거나 투기장&평점제 전장 평점 상위권을 기록한 유저들에게 최상위급 아이템이 그냥 지급되는 일[41]이 터졌다. 이는 북미와 유럽서버 한정으로 결국 모두 회수되긴 했지만, 블리자드측에서 얼마나 생각없이 패치를 했는지 적나라하게 보여주는 예로 남게 되었다.
심지어 회수한 이후에도 쐐기 보상을 보면 200레벨 운운하며 레벨 스케일링된 군단 시절 템 레벨을 보여준다. 이쯤되면 격아가 대충 만들었다는데 그 누구도 반박할 수 없을 수준이다.
그리고 7.3패치 이후 나타난 서버의 문제 또한 심각하여 겨울 이벤트 때 호드와 얼라이언스 대도시는 NPC와의 대화나 퀘스트 수락, 혹은 경매장 같은 기본적인 활동조차 지연이 엄청나게 걸리는 렉이 생겼으며 서버가 다운까지 되는 등 이쯤 되면 블리자드가 운영을 하고 있는 건지 의심이 들 정도다. 렉 문제는 해결이 안되고있는데 특히 PVP off일때 심하다. 이때문에 PVP가 싫어도 렉때문에 PVP on으로 다니는 경우도 있다.
2.2.8. 스토리라인
이미 드레노어의 전쟁군주 때 부터 지적받아왔던 문제점이 이번 확장팩에서도 이어지면서 논란이 계속되고 있다. 물론 호불호가 갈릴 수 있지만 전체적으로 떡밥 회수나 스토리를 서술하는 방식이 부진함으로 인해 유저들에게 감흥을 주지 못했다는 비판은 피할 수가 없는 상황이다.-
격전의 포세이큰: 두 확장팩동안 호드가 나란히 홀대당해 비중이 전혀 없었다면 이번 확장팩에서는 호드 비중이 없을래야 없을수가 없긴 한데, 포세이큰이 호드 내에서 차지하는 비중이 의도적으로 몰아둔 것처럼 크다. 문제는 호드의 주 구성원은 포세이큰이 아니라 오크, 타우렌, 트롤이었다는 것. 물론 포세이큰이라고 언제까지 겉만 돌라고 할 수는 없는 노릇이고, 천둥왕 에피소드에서 블러드 엘프가 스토리의 주역으로 의도적으로 배치되었듯 포세이큰도 그렇게 할 수 있기는 하나, 그 핍진성과 개연성을 유저들에게 설득시키는 데 철저하게 실패했다.
군단에서 얼라이언스측은 안두인, 벨렌, 일리단을 중심으로 이야기가 진행되었고, 모두 아주 훌륭했다. 안두인의 왕의 길, 벨렌과 라키쉬, 일리단의 행보 등 흥미를 돋우고 마무리도 잘했다. 그런데 격아의 스토리에서 호드의 다른 모든 종족은 실바나스에게 휘둘리는 모습밖에 보이지 못했으다. 거기다 이것들을 진행하는 한 축인 나타노스 블라이트콜러는 안 나타나는 곳이 없다. 일이란 일은 스랄이 여기저기 튀어나와서 해결하느라 다른 호드 캐릭터들이 비중을 잃었는데, 이번에는 나타노스가 그 역할을 사실상 대신하고 있다.
- 포세이큰으로 부활한 얼라이언스 캐릭터들: 텔드랏실이 전소되면서 나이트 엘프 세력에 큰 피해가 갔고, 그 결과 대격변 때처럼 상당수 NPC들이 사망했다. 그런데 그 피해자들이 8.1 패치에서 포세이큰으로 부활하고는 바로 얼라이언스를 적대한다. 플레이어들도 몇 번 본 델라린 서머문과 시라 문워든은 자신을 살해한 호드 인물들이 바로 옆에 있는데도 티란데를 공격한다. 그리고나서는 퀘스트가 완료되자마자 밴시 여왕 만세라면서 충성하는 어처구니 없는 모습을 보여준다. 포세이큰으로 처음 시작하면 언데드로 부활한 자신의 모습에 견디지 못하고, 자살해버리는 NPC도 있는데 이들은 황당할 정도로 자신의 모습을 바로 수용해버린다. 감시관들의 경우 워크래프트3 캠페인에서 티란데와 말퓨리온이 일리단을 감시관들이 지키는 감옥에서 탈출시키기 위해 그들을 학살하기도 하였고 이후에도 이런저런 일들로 감시관들은 같은 나이트 엘프이면서도 지도층에 대한 반감이 있어왔기 때문에 백번 양보해 그럴 수 있다는 개연성이 있기라도 하지만 델라린 서머문은 눈앞에서 고향인 텔드랏실이 불타는 것을 지켜봐야 했고 나이트 엘프 사회에 대한 반감도 없던 인물이다. 죽기 전에 엘룬을 원망하고 죽기는 했는데 이것도 소설에 나온 내용이고 인게임상의 스토리텔링이 상당히 부족하다. 특히 이 둘의 모습은 역시 포세이큰으로 부활한 데렉 프라우드무어와 비교하면 더 어이없다. 데렉은 부활하자마자 자신이 왜 부활했는지 몰라 심하게 당황하고, 이후 자신의 상황을 대충 안 뒤에는 제발 자기 혼자 두지 말라며 절규하고, 애절하게 가족을 찾는다. 다만 이 부분은 최근 PTR 패치에서 언데드가 될 것을 거부하는 나엘들이 위습이 되고 언데드로 일어날 나엘들은 어두운 마력에 휩싸이는 듯한 연출이 있었기에 모종의 떡밥 투척일 가능성도 없지는 않다.
- 판다리아와 똑같은 전개: 두 진영의 싸움을 주제로 한 확장팩이지만 이번에도 흘러가는 형태는 판다리아의 안개 때와 똑같다. 호드가 평화로이 지내던 얼라이언스를 공격할거라는 소식이 알려진다. → 얼라이언스가 이에 대항하기 위해 행동하지만 사실 이건 호드의 낚시 → 실제 공격 때문에 얼라이언스가 괴멸적인 피해를 입는다. → 더 많은 힘을 위해 새로운 지역에서 동맹을 확보한다. → 패권 확보를 위해 싸운다. → 호드 내부에서 불만이 터진다.[42] → 호드 대족장에 맞서 호드 내부의 정의로운 세력과 얼라이언스가 힘을 합친다. → 오그리마를 탈환한다. 물론 치밀한 로드맵과 복선 회수, 납득이 가는 스토리전개로 훌륭하게 마무리 된 판다리아에 비할바가 못 되지만. 그리고 완성도의 문제가 아니라 똑같은 플롯을 식상한 형태로 '반복'했다는 점에서 저평가를 떨쳐내기 어렵다.
- 퀘스트라인 연출 문제: 호드 유저들은 스톰송 계곡에서 벌어진 브렌나담 학살이나 산레인과의 협상을 볼 기회가 없다. 즉 군단의 직업별 스토리라인이 나뉘어 있듯이 진영별 스토리라인 정보가 제한되어 양 진영을 모두 키우지 않는다면 아군 진영의 잔혹한 실상을 알 수 없다. 내 진영에 일어난 일을 진영 용사인 내가 모르고 적의 용사만 알고 있다는 것이 문제이다. 호드 유저는 자기들 동맹으로 들어오려는 산레인에 대해서 알 수 없고, 이들이 죽었다는 것 조차 알 수 없다.[43] 그 외에 다자알로 전투에서 겐 그레이메인이 라스타칸 왕에게 하는 대사 등이 얼라 호드가 다른데 호드 쪽은 상당히 과격한 어투이다. 이렇게 진영별로 보여지는 모습이 다른 이유는 블리자드에서 진영별 박탈감과 적대감을 더 키우기 위해서라는 의견이 있는데, 스토리라인에 불만을 가진 유저들은 이를 비판하고 있다
- 호드 비중 문제: 군단시절 부서진 해변의 스토리와 아르거스 스토리에서의 호드 비중문제[44]보다 더 심해졌다.
- 티란데 비중 문제: 8.2패치에서 등장하는 아즈샤라의 경우 고대의 전쟁때부터 티란데와 말퓨리온, 더 나아가 나이트엘프 사회의 진정한 숙적이라고 볼 수 있는데 개발진은 티란데 이야기는 8.1패치 복수의 파도의 어둠해안 격전지에서 다 했다면서 등장을 안 시키겠다고 한다. 실바나스와 포세이큰이 가시의 전쟁때 눈 돌아갈 짓을 한 건 맞지만 티란데 입장에서 만년지적인 아즈샤라가 등장하는데 안 나올 이유를 대기 어렵다. 당장 예로 들자면 리치 왕 레이드를 냈는데 제이나/실바나스/무라딘/우서는 직전 패치에서 써먹었다는 핑계를 대면서 안 내보내고 대신 WoW의 신예인 은빛 여명회 리더 맥스웰 티로서스를 주연으로 해서 내보낸다거나, 자비우스와 악몽과 싸우는데 말퓨리온은 안나오고 하뮬 룬토템이나 브롤 베어맨틀을 주연으로 내는 모양새다. 포세이큰이 중요하게 생각하는 발키르를 하나 처치하는 데엔 성공했다지만, 분량은 둘째치고 이러한 전개가 아즈샤라 스토리에서 티란데와 말퓨리온의 분량을 포기할 정도로 중요했는지도 의문이다.
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심하게 부풀려진 4차 대전쟁의 묘사 및 부실 표현 : 게다가 기껏해봐야 아제로스 한 생성에서 벌어지는 전쟁, 혹은 실바나스의 예방전쟁에 불과한 전쟁이 불타는 군단과의 전쟁보다 더 격렬하게 벌어지고 있다. 상식적으로
전 우주를 파괴하며 문명 세계를 공포에 떨게 한 코스믹 호러 외계 악마들과의
행성 간 총력전보다 잘 쳐줘봐야 스팀펑크 기술력의 행성에서 좀 잘 나가는
군벌
집단이 서로 싸우는 게 더 큰 전쟁이기 힘들다. 가시의 전쟁에서 텔드랏실을 붙태운 것처럼 대규모 민간인 피해 같은 것은 알려진 바가 없다. 그런데 격전의 아제로스에서는 텔드랏실을 시작으로 쿨 티라스의 대규모 민간인 학살 등 우주대악당들이 낸 피해보다 더 크다.
특히 이번 확장팩에서 잔달라와 쿨 티라스를 동맹으로 포섭하게 되는데, 왜 군단의 침략 때는 포섭을 안 했는지는 스토리적으로 정확한 설명을 내놓지 않고 있다. 게다가 잔달라/쿨 티라스는 군단의 침공에선 뭘 하고 있었는지에 대한 관련 이야기가 나오지 않는다. 높은산 타우렌과 수라마르는 열심히 영입했으면서 두 대국의 전력을 왜 안 설득했는지가 의문. 그리고 티란데는 군단 침공 때는 안 쓰다가 텔드랏실이 불탄 뒤에야 밤의 전사 의식을 시행했다.[45]
2.2.9. 허무하게 낭비되는 지역과 떡밥들
8.2패치에 등장한 나즈자타, 8.3 패치에 등장한 검은 제국과 나이알로사 모두 한 확장팩으로 쓸 수 있을 정도로 떡밥을 던져왔던 흥미로운 지역임에도 불구하고 그냥 격아 확장팩을 유지보수하기 위한 하나의 부품정도로 쓰다 버려졌다. 10년 넘게 던졌던 떡밥들에 비해 규모도 초라하고 지역 스토리 또한 블리자드 특유의 조루전개로 낭비해버렸는데 이 때문에 타락한 티탄을 뛰어넘는 거대한 전투가 있을 것이다거나 나이알로사의 희생의 탑[46]은 스톰하임의 티탄 건축물 따위완 비교 안되게 장엄하다같은 큰 소리를 친 잘아타스는 졸지에 허풍쟁이가 됐고 공허놈들은 믿을 가치 없는 뻥쟁이들이 됐다.[47]그 밖에 군단때 에메랄드의 악몽 레이드 마지막에 나왔던 공허의 잔재 떡밥이 정수 퀘스트로 허무하게 소비된다던지, 온갖 대형 떡밥을 군도 탐험 퀘완료의 텍스트 한줄로 대충 떼워버린다던지, 나름 확팩 티어 레이드의 최종보스였던 사마귀 여제를 그냥 필드보스로 소모해버린다던지 하면서 대형 패치급 떡밥들을 성의없이 소비해버렸다.
2.2.10. 없다시피한 개연성과 스토리텔링
개발진들의 무능으로 인해 격아 내내 개연성없는 전개가 펼쳐진다. 전쟁 대장정 내내 얼라/호드 두 진영의 주요 인물들은 실바나스의 허술한 계략에 이리저리 휘둘리며 스토리의 막장화에 기여했다.PTR때부터 똥통이라고 평가받은 어둠해안 격전지 인트로는 내용 하나하나가 걸작인데 기껏 밤전사가 되어놓고 혼자 닥돌하다 말퓨리온 올때까지 신나게 두들겨맞은 티란데, 죽는 순간부터 다시 부활하면서까지 큰 웃음을 준 시라 문워든, 고작 델라린이랑 시라 살린답시고 나대다 죽은 발키르 브리냐 등 모든 등장인물들이 멍청한 짓만 골라서 한다.
나즈자타에서 아즈샤라는 골가네스의 해일석으로 모험가들을 손쉽게 익사시키고 아제로스의 심장을 손에 넣을 수 있었음에도 불구하고 "아즈샤라는 오만하기 때문에 우릴 살려두고 있는거다"는 설명 하나로 땡처리 해버린다. 사실상 나즈자타를 육지필드처럼 만들기위해 넣은 무리수인데 결국 아즈샤라는 쉬운 방법 놔두고 잘난 척하다 영궁에서 뚜드려맞고 패배, 나이알로사로 끌려가서 모험가한테 친한 척을 하는 등 온갖 추한 꼴을 보이면서 그롬마쉬 헬스크림 2.0이 되어버린다.
제작진들이 격아에서 안쓸거라던 래시온의 뜬금없는 등장도 문제다. 가로쉬를 탈옥시켜서 드군, 나아가 군단이라는 초대형 깽판을 불러온 장본인이기 때문에 주요 인물들 앞에 대놓고 나타나기 어려워 격아 8.2까지 단편적으로만 언급되다 8.3때 본격적으로 등장했는데 "너 때문에 내 아버지가 죽었다."라는 안두인의 팩폭성 일갈을 "내 아버지도 고대신 때문에 죽었다."라는 어이없는 답변으로 받아친다. 그래서 뭐 어쩌란 말인가?
격아의 무근본 스토리의 화룡점정은 잘아타스로 대사제의 유물 무기인 잘아타스가 뜬금없이 토르톨란인 수집가 코조한테 가 있다던지[48], 나즈자타 인트로에서도 다자알로 전투 이후 극 우세인 얼라가 약세인 호드를 끝장내기 위해 쫓은거지 잘아타스때문에 쫓은 게 아니고[49], 퀘를 진행하면서 잘아타스가 고대신을 죽일수있는 유일한 방법이라고 미친듯이 띄워줬는데 8.3패치에서 느조스는 기껏 아즈샤라를 잡아놓고 고문하는동안 잘아타스를 회수하지 않아서 나이알로사 레이드 도중 모험가들의 손에 들어와버렸고 결국 잘아타스를 든 래시온의 일격에 껍질이 뚫리고 본체는 시초재개빔을 쳐맞고 허무하게 죽어버리게된다. 이미 고대신 킬링머신인 시초재개장치가 있는 시점에서 사실상 잘아타스가 있든 없든 스토리상에 아무런 영향이 없는데 저 잘아타스의 고대신 킬링웨폰 떡밥회수 때문에 느조스의 껍질 네임드가 어거지로 나왔고 아즈샤라한테서 저걸 회수 안한 자네쉬와 느조스는 바보가 되어버렸다. 유물 무기 재활용 한답시고 억지로 스토리에 낑겨넣다가 이런 대참사가 난 셈이다. 껍질 팝업만 제외한다면 잘아타스의 존재를 지워도 격아 스토리에 아무런 지장이 없다!
전쟁 대장정의 전체적인 플롯이든, 플롯 구멍인 잘아타스든간에 공통점이 있다면 어떻게든 개발진들이 짜놓은 스토리[50]에 끼워맞추기 위해서 인물들의 지능을 너프시켜 버렸다는것. 창작자로서 가장 저열하고 성의없는 창작방법이라고 할 수 있는데 이렇게 당연한 상황에서 당연한 행동을 하지 않으니 스토리 전개를 우연과 어거지에 기대게되고 전체적인 스토리텔링이 완벽하게 망가져버렸다.[51]
그 외에도 전지하신 퀸바나스라는 개연성 문제도 있다. 실바나스는 무조건 모든 것을 다 알고 있다. 탈란지와 줄이 스톰윈드에 있는걸 어떻게 알았을까? 사울팽의 움직임은 또 어떻게 알았을까? 바인 구출 작전은 또 어떻게 알았을까? 플레이어가 가르쳐주지 않아도 모든 것을 다 알고 있다. 그리고 왜 다 알고 있는지는 아무도 모른다.
2.2.11. 망가진 호드
격전의 아제로스에서 블리자드는 판다리아의 안개에 이어 이번에도 호드에 과오가 있다는 것으로 엔딩을 내놓으며 마무리했다. 판다는 그래도 결자해지를 보여줬지만 격아는 그것마저도 없었다. 비록 결판(월드 오브 워크래프트)으로 인해 호드 내부에서도 대족장의 만행에 대해 들고 일어나 호드가 스스로 해방되는 것을 보여주면서 호드에게도 어느정도 할 말은 있게 하긴 했다지만 애초 침략 전쟁을 시작한 것도 호드의 대족장, 대족장의 추방으로 마무리된 스토리이기에 호드의 이미지가 송두리째 박살나는 것을 피할수는 없었다. 결국 판다리아의 안개에 이어 또다시 반복된 호드의 만행으로 인해 호드의 이미지는 돌이킬 수 없을 정도로 훼손되어 버렸고, 호드 유저들은 이후로도 호드를 선택했다는 이유 만으로 퀘스트 내내 죄인 보듯 하는 눈길을 감내하게 되었다. [52]-
대족장 폐지: 이번 격전의 아제로스에서 호드의 만행이 반복되자 아예 평화의 시기에선 대족장이 맞지 않다고 결론, 대족장 전통이 단절되었다. 대족장 폐지와 호드 의회 탄생의 진정한 문제는 각 진영별 개성이 완전히 사라졌다는 점에 있다.
사실 대족장(Warchief)이라는 직책 자체가 옛 오크 호드의 침략적인 본성에 바탕을 두고 있기 때문에, 상징적인 면에서 대족장은 전시뿐 아니라 평시의 결정권을 쥐기에 부적절한 직위라고 할 수 있다. 또한 호드 대족장의 막강한 권위 역시 전시를 염두에 둔 수직적인 권력 체계를 의미하는 것이므로, 그 자체로 호드의 평화 상태와 충돌하는 면이 있다. 얼라이언스의 경우, 수장이 동맹국 군주들에게 이래라저래라 명령할 권한이 없는데, 과거 로데론이 맹주이던 시절 길니아스가 탈퇴를 날린 적도 있고, 가로나를 족치려는 바리안에게 제이나가 '테라모어는 내 영지니 폐하가 죄수를 고문하실 권한이 없습니다'라고 쏘아붙인 적도 있는 등 구성 국가들이 엄연히 독립적인 권리를 행사하고 있다. 이에 비해 분노의 관문 당시 언더시티에서 도망쳐나온 실바나스는 당시 대족장인 스랄 앞에 무릎을 꿇고 해명해야 했고, 가로쉬는 동맹을 위해 찾아온 판다렌 분파의 대표를 투기장에 내보내서 싸움질을 시켰다. 또 전쟁 개시도 대족장의 의지가 결정적인 변수이다. 대표적으로 테라모어 전쟁의 경우 가로쉬가 주도하고 갤리웍스가 찬성했을 뿐 나머지 수장들은 다들 미온적이거나 정면에서 반대했는데도 가로쉬의 뜻대로 강행되었다. 막고라를 통해 도전의 경로를 열어둔 점을 제외하면 여러모로 호드의 대족장 쪽이 동맹 족장들보다 압도적인 권위를 지니고 있는 것. 이는 과거 오크 호드 시절부터 내려오던 부분이었다. 물론 시리즈 특성상 호드는 항상 전시 상태겠지만 종족 연합인 호드 내적으로 볼 때 대족장 시스템은 진작에 뜯어고쳤어야 하는 부분이라고도 볼 수 있었겠지만, 단순히 가로쉬와 실바나스의 전례만 보기엔 이것이 과연 진영간의 개성을 모호히 할 정도로 스토리의 진행에 필요한 일이었나? 라는 의문이 들게 한다.
- The Horde is nothing!: 다른 누구도 아닌 호드의 대족장 자신이 호드를 부정하는 폭언을 하면서 유저들의 울분에 결정적인 쐐기를 박아넣었다. 사실 실바나스는 전통적으로 호드에 대한 충성심보다 야심과 음모의 비중이 더 높았으며, 과거에는 자신의 백성인 포세이큰조차 '화살통의 화살'이라고 여길 만큼 냉랭한 성격이긴 했다. 하지만 격전의 아제로스 시네마틱 오프닝에서는 그토록 싫어하던 밴시로서의 능력을 백일하에 발휘하며 "호드를 위하여!"라는 부르짖음을 통해 아군의 사기를 끌어올리는 등 대족장으로서의 책임감을 드러내는 모습을 보였다. 가시의 전쟁 역시 결과적으로 시망이었지만 장기적으로는 호드의 후세대들이 전쟁을 겪지 않게 하려는 계획이 있었고, 사울팽조차 수긍할 만큼 타이밍의 이점이 있었다. 무엇보다 제작진들이 '실바나스는 가로쉬와 다르다.' '실바나스는 나름대로 생각이 있다.' 는 식으로 실바나스의 막장화에 대한 우려를 환기시켜 왔다. 그런데 확장팩이 뒤로 갈수록 실바나스가 정신나간 악역처럼 행동하더니 제작진조차 '실바나스는 사실 진짜 호드를 위한 적은 없다'라고 손절을 하는 등 캐릭터 묘사가 유저들의 기대를 심각하게 배신한 것이다. 호드 이즈 낫띵은 그 자체로 어처구니없는 대사인 동시에 격전의 아제로스 확장팩에서 실바나스라는 캐릭터의 묘사에 얼마나 처참하게 실패했는지를 드러내는 지표인 셈이다.
- 포세이큰 수장이 된 얼라이언스측 인물들: 아예 호드를 이루는 진영중 하나인 포세이큰은 아예 얼라이언스측 인물이였던 칼리아 메네실이 수장으로 등극하게 되었다. 여기에 데렉 프라우드무어도 함께할 예정. 이에 협조한 자는 릴리안 보스. 이에 대해 게임 내에서도 칼리아의 정통성이나 포세이큰이 '메네실'인 칼리아를 받아들이는 시선 등을 풀어내려는 노력을 했으나, 이는 격전의 아제로스가 끝난지도 한참 뒤인 어둠땅 말기에서나 시작되었다는 것.
후속작이 나오면서 하나씩 수습은 하고 있지만, 여전히 격전의 아제로스만을 위해 진행된 무리수에 대한 흔적, 그리고 그 수습의 노력은 여기저기서 삐걱거리는 중이다.
2.2.12. 중구난방인 스토리와 용두사미 결말
격전의 아제로스의 큰 이야기는 살게라스의 공격으로 인해 '상처입은 아제로스'와 '아제로스의 피인 아제라이트', 이로 인해 발생한 '얼라이언스와 호드간의 4차 대전쟁', 뒤에서 암약하는 '고대신 느조스' 3가지로 나눌수 있는데 문제는 이 세가지 큰 줄기의 이야기들이 다 따로 논다는 것이다.아제라이트는 전쟁 초반엔 중요한 전쟁자원처럼 이야기 되었고 고대신마저 이를 노리고 있었지만 정작 격아 후반으로 갈수록 아무도 신경 안 쓰는 공기자원이 되어 버렸다.
얼라이언스와 호드간의 4차 대전쟁은 확팩 내내 지루한 정치극으로 포장되어 있었고 텔드랏실, 로데론, 다자알로등의 굵직한 전투의 결과는 얼라이언스 수뇌부/호드 수뇌부 할거없이 둘 다 병신들이라고 욕먹는 기묘한 결과를 보여주었다.
느조스의 경우 와우 확장팩 역사상 최악의 최종보스라고 평가받고 있는데 격아 내내 펼쳐졌던 전쟁 대장정 내에서는 실바나스가 온갖 비중을 받으며 트롤링을 저지르면서 어그로를 다 끌어먹고 어둠땅으로 도망쳐버린반면 느조스는 격아 다 끝날 때까지 모습조차 드러내지 않고 있다가 8.3때 갑툭튀[53]해서 최종보스 노릇을 하고 있기 때문이다.
차라리 4차 대전쟁의 발단이 느조스의 음모였다면 모를까 실바나스의 트롤링으로 밝혀진 현재로썬 그냥 확팩 내내 자기 봉인 푼답시고 호드 유저들에게 잘아타스를 넘겨주는둥 멍청한 짓만 골라서 하다 자멸한[54] 역대급 병신보스가 되었다. 거기다가 연출마저 미친 듯이 구려서 느조스의 최후의 발악으로 타락해가는 용사가 뜬금없는 마그니의 " 깨어나세요, 용사여!" 한 마디에 정신 차리고 시초재개 에네르기파를 써서 느조스를 조져버린다. 반지의 제왕에서 절대반지 파괴/ 사우론 소멸 직후 붕괴하는 모르도르 장면을 열화카피한 것마냥 단체로 붕괴하는 나이알로사는 덤.
와우 유튜브 공식계정에 올라온 엔딩은 드군 엔딩 저리가라 할 정도로 비추폭탄을 받았다. # 공식 업로드된 영상에 유저들이 이렇게까지 격렬히 거부반응을 보인 경우는 와우 역사상 거의 전무후무하며, 비단 유튜브뿐 아니라 모든 와우 커뮤니티 사이트에서도 느조스와 나이알로사의 허접한 마무리에 실망을 표하는 여론이 압도적이다. 심지어 그 드레노어 엔딩 영상조차도 이 정도의 반발은 받지 않았다. 고대신 관련 이야기를 성급하게 마무리지어도 된다고 생각한 개발진의 생각이 얼마나 안이했는지 적나라하게 드러나고 있는 셈. 결국 비추가 추천의 열 배를 넘어가자, 와우 공식계정은 해당영상을 링크를 통해서만 들어갈 수 있도록 비공개 처리했다. 얼마나 어이가 없었으면 카봇은 아예 대놓고 놀렸다.[55]
결론적으로 4차 대전쟁, 고대신, 상처입은 세계 등 온갖 좋은 소재들은 다 집어넣었는데 결국은 그 좋은 소재들을 하나도 제대로 다루지 못하고 모두 폭망해버렸다.[56]
2.2.13. 제작진들의 노골적인 분탕식 RvR조장
와우는 원래 스토리를 통해 상대 진영에 증오심과 적개심을 유발했으며, 과거에도 얼호간 니네 진영은 이런거 없지?[57]식의 얼닥눈이니 호식자니 하는 감정대립이 존재했다.격전의 아제로스가 얼호간의 전면전을 테마로 선보인 확장팩임을 감안해도, 제작진은 대놓고 시스템상의 아이템이나 수집욕구, 보상심리 등을 걸고 조삼모사식 패치로 얼호 유저간의 RvR을 유도하려 시도했다.
얼라이언스에게 8.2까지 평판 탈것을 흔하디 흔한 말과 그리핀들만으로 주어 유령 테러닥스나 하이에나 같이 다양한 탈것을 받은 호드가 비웃으며 낄낄거렸다가, 꿀벌 탈것[58]을 얼라이언스만 탈 수 있게 종족 제한까지 걸고 내놓으면서 반대로 호드가 배아파 하는 꼴이 된다든지 플레이어가 스토리 내내 포세이큰에게 놀아났다는 최악의 스토리로 호드유저에게 빅엿을 선사하여 그걸 바라본 얼라유저가 호드를 비아냥거리게 한다든지 했다.
[1]
스랄 집권기 잿빛 골짜기에서의 주된 벌목 이유는 오그리마의 집을 짓는데 필요한 목재 충당이었는데, 가로쉬 집권기 때 병기생산 목적이 더해져 심해졌다. 어느 쪽이든 무단 벌목이긴 하나, 가로쉬 때는 무분별하게 목재를 베어서 나이트 엘프를 더 자극했다. 나이트 엘프도 스랄 때는 '호드가 필요 이상으로 나무를 베니 저지하라'며 플레이어에게 퀘스트를 주는 정도의 소규모 국지전이었지만 대격변 이후 전면전으로 확대되었다. 대격변 당시 아즈샤라 영토를 호드가 얻었고, 오그리마 공성전 이후 티란데도 호드의 벌목을 조건부로 허용하겠다는 의사가 있어 장기적으로 해결될 여지는 있었다. 그 조건은 얼라이언스가 잿빛 골짜기의 자원을 필요한 만큼만 취했듯이(소설 '늑대의 심장' 참조), 집을 짓는 데 필요한 만큼만 취하고 고블린들이 무분별하게 아즈샤라의 목재를 낭비하지 않는다는 것이었다.
[2]
격전의 아제로스에서 호드의 네임드 악당들은 실바나스가 진행하는 시나리오를 위해서 만들어진 일회성 캐릭터들이다.
[3]
실바나스의 복장이 바뀐 일은 히오스에서 이미 있었지만 그때는 유저들의 항의에 원복시켰고 실바나스는 전통적 비키니 갑옷으로 그대로 출시되었다.
[4]
마그니는 가족을 아끼긴 했지만 여자는 왕좌에 어울리지 않는다는 둥 구시대적 편견이 강했다. 오죽하면 모이라가 타우릿산의 ‘젠틀함’에 홀딱 넘어갔을까. 그래도 딸이 사라진 뒤엔 경비대에 여자를 넣는 등 조금씩 고쳐가긴 했다.
[5]
실제로 나이트 엘프 아처를 비롯한 순찰대는 여성으로만 구성되어 있다. 타종족이 남성만 또는 혼성으로 부대를 굴리는것과는 정반대인 사회란 것이다. 남자들이 에메랄드 드림 지킨다고 다 자고 있으니 어쩔 수 없다
[6]
왼쪽부터 차례대로
아이사 클라우드싱어(
투슈이 판다렌),
모이라 타우릿산(
검은무쇠 부족),
티란데 위스퍼윈드(
나이트 엘프),
알레리아 윈드러너(
공허 엘프),
겔빈 멕카토크(
노움),
안두인 린(
인간),
투랄리온(
빛벼림 드레나이),
겐 그레이메인(
늑대인간),
예언자 벨렌(
드레나이)
[7]
사실 군단과 이런식으로 비교하기도 뭐한 게, 군단은 전반적으로 아주 좋은 평가를 받고있고 역대 확장팩 선호도 순위에서도 리치왕의 분노와 판다리아의 안개를 이은 3위를 기록하는 명작이다.
[8]
대표적인 것이 야드와 방어 전사. 그리고
따위로 불리는 파란거
[9]
대다수의 냉죽, 파흑, 정술, 징기같은 클레스는 액티브 유물 스킬들이 특성기로 편입되었다.
[10]
RPG게임의 특성상 캐릭터의 성장에 따라 강해지거나 컨텐츠가 추가됨에 따라 게임의 재미는 커지는 경향이 일반적이다. 와우의 경우, 매확장팩때마다 신규 스킬이나 패시브를 추가하여 레벨업의 의미와 캐릭터의 성장의 재미가 있었고, 군단때는 노가다성은 있었지만 다른 확장팩보다 많은 패시브와 액티브 스킬을 추가하여 성장의 재미가 있었다. 그러나 격아에서 이를 대체할 시스템인 아제로스의 심장 시스템은 유물 무기보다 신규 특성과 액티브 스킬도 적다. 게다가 일부 특성을 제외하면 유물무기보다 효율이 떨어진다.
[11]
국내에서는 덜하지만 이것은 해외 세계관 포럼에서는 주된 논쟁거리이다. 얼라이언스 캐릭터들이 너무 모범생이기 때문에 재미가 없다는 것.
[12]
이 문제의 정점을 찍는 클레스가 바로 흑마다. 관문 생석 소환문과 같은 유틸기로 공대에 없어서는 안될 존재로 성골이나 진골급이나, 쐐기에서는 기피 클레스로 천민취급당하고 있다.
[13]
부죽의 광역딜은 졸을 많이 몰수록 딜이 기하급수적으로 늘어나는 구조로 되어있다. 이는 무리 수정치에는 괜찮은 효율을 보이나 많이 모으기 까다로운 강화나 파열 수정치 때는 효율이 평소보다 떨어진다.
[14]
복술은 광역힐이 강점인데, 쐐기에서는 광역힐보다는 단일힐과 무빙 그리고 외생기가 중요하다. 복술은 이점에서 좋은 점이 없다.
[15]
간단히 말하자면 템씹유저가 똥템유저한테 가하는 대미지는 감소하고, 똥템유저가 템씹유저에게 가하는 대미지는 증가한다.
[16]
다행히 한 캐릭터만 이 퀘스트를 하면 부 계정내 캐릭터에게 모두 적용된다.
[17]
오색 마나진주 자체는 거래 불가이지만 해저장비 확인 전 토큰은 계정귀속(사용 시 거래불가)이므로 부캐를 키우더라도 이는 본캐릭에만 올인할 수 밖에 없는 상황이 된다.
[18]
이미 8.2 때 대도시에 여러 포탈을 통합시킨다고 어느 정도 삭제한데다가 PTR시절엔 심장의 방에 울둠/영원꽃 포탈이 있었지만 이 역시 삭제됐다. 플레이타임을 억지로 늘리려고 작정하고 지름길을 폐쇄한 셈. 게다가 다음 확장팩에서는 호루라기마저 치워버렸다.
[19]
6등급이 되어야 기능이 생기는데, 현재 받고있는 타락 디버프를 6초간 없애는것이고, 12등급되어야 능력 사용시 일정확률로 주스텟이 올라간다.
[20]
정확히는 있다. 그것도 유저들이 잘안하는 와켓몬 전역퀘와 일주일에 한번 할수 있는 필드 레이드
[21]
5분마다 가장 가까이에 있는 비행조련사에게 이동시켜주는 아이템 동선을 줄여줄 수 있어 전역퀘스트를 빠르게 클리어하는데 큰 도움이 된다.
[22]
일반 방어구는 그대로지만, 무기는 +10레벨까지만, 아제라이트 장비는 벼림이 불가능하게 조정되었다.
[23]
레벨 업 구간의 상대 진영 섬 진출은 거점 마련 정도의 짤막한 퀘스트가 전부다.
[24]
정술, 고술, 복술, 암사 등
[25]
다만 출시 이전의 예상과는 달리, 위상이 100% 분리되는 것은 아닌 것으로 보인다. 기본적으로는 PvP 전용 위상이 존재하지만 경우에 따라 위상이 섞이는 일도 생기는 듯. 위상이 섞이는 조건이 무엇인지는 아직 밝혀지지 않았으나, 다행히 위상이 섞이더라도 PvP 활성화 여부가 강제로 바뀌거나 하는 일은 없다.
[26]
상대 진영에 의해 마을이 털리면서 NPC들이 죽어버려 필요한 용무를 못본다거나, 필드쟁과 관련하여 유저들끼리 불필요한 논쟁이 생긴다거나 등
[27]
보통 전역퀘 지역에서 기습적으로 호드 유저를 숫자로 압살해 밀어버리고 썰린 호드유저가 규합하기 전에 다른지역으로 가거나 PvP 오프를 한다.
[28]
전세계 호드 유저들이 그훈 신화 100위를 달성했을때 얼라는 10위권을 간신히 넘겼고 20위가 차지도 않았다.
[29]
원수의 피 정수만 하더라도 군도 pvp에다 성능이 완성되는 3등급은 명예승수 3만점 획득, 투쟁과 반목은 투기장등등...
[30]
투쟁과 반목은 그나마 투기장이 2대2나마 어느정도 열리기라도 하니 비판한다 쳐도 군도 pvp는 이건 블리자드의 잘못이지 유저들로서도 어쩔 수 없다는 반응이 상당하다. 왜냐하면 이미 한국 와우는 호드, 얼라의 진형이 압도적으로 호드 다수인 상황이라서 호드가 군도 pvp를 할때 운이 없으면 주말에 하루종일 큐를 잡고 있어야 한다 그마저도 매칭되도 정작 군도 pvp에서 지면 하루종일 기다린건 그냥 날아간다는 것은 덤.
[31]
이는 자신의 실책을 인정해야 하는 것이기 때문
[32]
보통 한 시즌은 20주로 진행된다. 나즈자타도 6월 27일이나 돼서야 패치가 됐는데 보통 한 시즌당 20주라는 점 & 8.1.5 당시에 넣은 마더의 11주 떡밥대로라면 적어도 5월 23일에는 패치가 되었어야 했다. 중간에 폭풍의 용광로 레이드가 껴있긴했지만 너무 어려운 난이도에 보상도 짠데다 투기장 생태계까지 엉망으로 만들어서 안 내느니만 못했다고 평가받고 있기에...
[33]
12개 직업, 36개 특성의 2세트 4세트 효과를 생각하면 레이드때마다 72개의 패시브 스킬을 만들어야하는데 밸런스 조절이나 기획 컨셉 등을 생각하면 작업량이 엄청 많다.
[34]
색놀이에 불과할수도 있지만 각 직업별 룩의 난이도별 디자인도 다르며, 몇몇 직업들은 신화난이도에서의 룩이 다른 경우가 있다. 예를 들어 드군 시절 흑마의 용광로 티어셋과 지옥불 성채 죽기 티어셋이 있다.
[35]
그마저도 8.2 나즈자타 패치는 격전지 추가가 없어서 레이드/투기장 룩이 똑같다.
[36]
공허 엘프, 빛벼림 드레나이, 높은산 타우렌, 검은무쇠 드워프
[37]
나이트본, 잔달라 트롤
[38]
마그하르 영입 퀘스트가 타 동맹종족에 비해 퀄리티도 떨어지고 설정붕괴가 많은 것은 거의 이것 때문이다.
[39]
보통 '15'개체가 이렇게 표기된다.
[40]
프로그래밍 언어에서 쓰는 Escape Sequence 중 하나로, \\n은 줄바꿈을 해 준다.
[41]
군단 마지막 주에 20단에 주차한 유저는 19단 쐐기돌을 지급받는 식이다. 다른 유저들이 7~10단에 주차하려고 아둥바둥하고 있을 때 이런 쐐기돌을 가진 유저들은 어떻게든 클리어만 하면 19단 보상에 해당하는 아이템을 얻을 수 있었던 것.
[42]
무엇보다 이번 격전의 아제로스 확장팩은 인게임에서의 스토리텔링과 공식 소설에서의 스토리텔링이 연관성 없이 따로 논다고 말해도 좋을 정도로 다르게 묘사한다. 실제로 '가시의 전쟁' 발발과정을 인게임과 공식 소설인 '좋은 전쟁'과 비교해 보면 동일 사건에 대한 서술인가란 의구심이 들 정도로 묘사가 다르다.
[43]
산레인이 일반적으로 환영받는 동맹은 아니기 때문에 실바나스가 일부러 숨겼다고 볼 여지가 있다고 쳐도, '뭔가 우리가 모르는 부대가 있는거 같다'던가, '흡혈엘프를 봤다는 소문이 있다'는 지나가던 말로라도 알 수 있어야했다.
[44]
유명한 사례로 살게라스의 발등에 상처를 낸 유일한 필멸자인 오크 전사 브록시가르라던가 애초에 오크는 종족째로 악마에 의해 타락한 전적이 있었기 때문에 아르거스에서 어느 정도 비중을 받았어야 마땅했다. 그나마 브록시가르는 이스터에그로 살짝 등장하지만...
[45]
다만 밤의 의식은 그 자체로 위험한데다 그 후유증 때문에 금지된 의식이었고 그 마이에브조차도 밤 전사 의식을 실행하려는 것을 보고 티란데가 그런 선택을 할 줄은 몰랐다는 언급이 있어 약간이나마 설명이 된다.
[46]
정작 공격대로 구현된 나이알로사에 가도 희생의 탑 같은건 따로 안 나온다.
[47]
군단 시절 아르거스도 규모면에서 비슷한 비판을 받은 적이 있지만, 그래도 군단 확팩 내내 떡밥을 던져왔었고 군단이 마무리된 시점에서 되돌아보면 그나마 잘 끝났다고 평가받는다. 왜냐면 아르거스는 불타는 군단과의 전쟁이라는 테마에 부합하는 종착역이었다. 비록 지역 하나로 끝나긴했지만 소군단 시절부터 '군단 사전패치-군단침공 → 에메랄드의 꿈 8.0 → 굴단 처리 8.1 → 8.2 부서진 해변 진군 → 아르거스 침공'까지 이어지면서 '군단'이란 요소로 확장팩를 잘 뽑아냈다. 그리고 적어도 아르거스는 스토리를 마무리짓는 공격대 던전과 필드맵도 있었지 나이알로사마냥 레이드 던전 하나로 땡처리하진 않았다.
[48]
나가 제단에서 발견했다고 둘러대는데 애초에 나가가 잘아타스를 가지고 있었으면 굳이 호드와 실바나스를 거쳐서 회수할 필요도 없었다. 그냥 아즈샤라에게 갖다주면 되니깐. 심지어 단검에 갇힌 자아를 풀어준것도 모험가들이 아닌, 느조스가 풀어준거다.
[49]
여기서 잘아타스의 존재 의의는 실바나스와 아즈샤라의 커넥션 정도의 역할이었는데 일개 필멸자인 아즈샤라가 껍질만 뚫고 버려지는 1회용 무기를 들고 느조스를 죽일거라고 당당하게 말하는거부터가 모순이다...
[50]
나즈자타의 육지화, 잘아타스 떡밥 등
[51]
물론 군단때도 "만년동안 살게라이트 쐐기돌을 안 쓰고 아제로스를 침공한 불타는 군단"이라는 초대형 설정구멍이 있긴 했지만 이거만 빼면 격아만큼 개연성이 없는 전개는 없는 편이다. 물론 이 부분은 그만큼 치명적인 오류긴하다. 제작진도 '아 우리도 모르는데 암튼 중요한 이유가 있음. 암튼 있음.'하고 얼버무렸지만 딱 봐도 '아 시발...'이란 의도가 담긴 답변이었다.
[52]
실제로 아미드랏실에 세워진 나이트엘프 마을에 호드 유저가 들어가면 사방에서 감시를 하고 있다는 디버프가 걸린다.
[53]
사실 따지고 보면 느조스도 확장팩 내내 울디르/스톰송 계곡/폭풍의 용광로/나즈자타 등에서 꾸준히 떡밥을 던지며 등장을 암시하긴 했었다. 하지만 정작 격전의 아제로스의 분량을 대부분 차지하던 건 '전쟁 대장정'이었으며 느조스는 4차 대전쟁의 발단, 과정, 결말 모두 아무런 관계가 없는 제3세력이였기에 갑툭튀라고 해도 할 말이 없다.
[54]
예를 들어 시초재개장치는 딱 1발만 쓸 수 있었기 때문에 자네쉬가 아즈샤라를 고문할때 잘아타스를 회수하기만 했어도 느조스는 죽을 일이 없었다.
[55]
#보면 알겠지만 효과음 집어넣은거 빼고 다를 게 없다. 최다 추천 댓글은 심지어 카봇한테 복붙하면 저작권 위반이라는 드립을 치고 있다.
[56]
사실 격아의 스토리구성은 판다리아와 비슷하다. 호드의 공격으로 파괴된 테라모어와 텔드랏실, 그로 인해 흑화한 제이나와 티란데, 신대륙인 잔달라/쿨티라스와 판다리아, 폭군 대족장인 가로쉬와 실바나스, 중간보스로 등장한 필멸자 최강급 존재인 천둥왕과 아즈샤라, 최종보스로 나온 고대신인 이샤라즈(의 심장)와 느조스를 대응하면 딱딱 들어맞는다. 판다리아 때는 (소재가 이질적이라는 비판은 있었지만) 이 모든 요소를 잘 녹여내서 호평을 받았는데, 6년뒤 출시된 격아에서는 역대급 혹평을 받고 있다. 블리자드가 얼마나 추락했는지 알 수 있는 부분.
[57]
오리지널까지 성기사와 주술사는 얼라이언스와 호드만의 고유 직업이었고, 얼라이언스만 요정용 펫을 얻을 수 있었으며 겨울빙호를 탈 수 있었지만 호드는 호드는 사냥을 통해 무자본으로 검은얼룩고양이 펫을 얻을 수 있었고 쿠엘세라를 경쟁없이 더 쉽게 얻는 이점 등이 있었다. 이러한 진영간 수집 메리트의 격차는 확장팩을 거쳐오며 사실상 없어졌다
[58]
격아 초기 유출된 모델링 만으로 많은 유저들이 격아 탈것 중에서도 군침을 흘렸다