최근 수정 시각 : 2024-10-20 21:55:55

옥토패스 트래블러 II

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옥토패스 트래블러 II
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<colbgcolor=#000000> 개발 스퀘어 에닉스 CREATIVE BUSINESS UNIT II DIVISION 6(아사노 팀)
Acquire
유통 스퀘어 에닉스
플랫폼 PlayStation 4[1] | PlayStation 5 | 닌텐도 스위치
Xbox One | Xbox Series X|S
Microsoft Windows | Xbox Cloud Gaming
ESD 닌텐도 e숍 | Steam | 에픽게임즈 스토어 | Microsoft Store[2]
장르 RPG
출시 PS4, PS5, NS
2023년 2월 24일
PC
2023년 2월 25일
XBO, XSX|S
2024년 6월 6일
엔진 언리얼 엔진 4
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가[3]
해외 등급 파일:CERO D.svg CERO D
파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:PEGI 12.svg PEGI 12
파일:USK 12 로고.svg USK 12
관련 사이트 홈페이지 스팀

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 트레일러4. 게임 관련 정보5. 시스템
5.1. 전작과의 차이점
5.1.1. 더욱 발전한 HD-2D 그래픽5.1.2. 낮과 밤의 세계5.1.3. 시간대에 따라 달라지는 필드 커맨드5.1.4. 크로스 스토리5.1.5. 저력5.1.6. 바다를 넘는 모험
6. 평가
6.1. 전투와 육성6.2. 스토리6.3. 세계관, 필드 디자인6.4. 비주얼
7. 기타

[clearfix]

1. 개요

이야기의 무대는 땅을 가르는 큰 바다를 사이에 두고
동쪽과 서쪽에 대륙이 위치한 “솔리스티아”라고 불리는 지역.

항로가 개척되어 커다란 배가 바다를 오가고
증기를 사용한 신기술 발명에 꿈이 부푼 시대.

번영한 산업과 문화에 가슴 설레는 이도
전쟁, 역병, 가난으로 눈물 흘리는 이도 존재하는 세계.

그 세계에서 당신은
태어난 곳도 여행하는 목적도
그리고 특기도 각기 다른 8명의 여행자 중 한 명이 되어
자유롭게 여행할 수 있다.

여행을 떠나자. 당신만의 이야기로...

옥토패스 트래블러의 후속작으로 옥토패스 트래블러 시리즈의 2편.

메인 시나리오 라이터는 전작의 트레사, 프림로제, 아펜의 시나리오 라이터이자 대륙의 패자의 메인 시나리오 라이터였던 후츠자와 카쿠노신(普津澤画乃新). 일러스트레이터는 전작의 일러스트레이터이자 아사노 팀의 대표 일러스트레이터인 이쿠시마 나오키(生島直樹). 작곡가는 전작과 동일한 니시키 야스노리가 담당하였다.

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 운영체제 Windows 10, 11 64-bit
프로세서 Intel Core i3-6100
AMD Ryzen 3 1200
Intel Core i5-6400
AMD Ryzen 3 1200
메모리 8 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 750
AMD Radeon RX 460
2 GB VRAM required
NVIDIA GeForce GTX 1060 6 GB
AMD Radeon RX 470
Intel Arc A750
API DirectX 12 [4]
저장 공간 10 GB
추가 사항 60 FPS @ 1280 x 720
Preset "Low"
60 FPS @ 1920 x 1080
Preset "Highest"
인텔 GPU로 플레이 시 16 GB의 램 용량 필요[5]

3. 트레일러

닌텐도 다이렉트 발표 영상 발매일 발표 트레일러
2nd 트레일러: 상인
3rd 트레일러: 도적&신관 편
4th 트레일러: 사냥꾼&약사 편
파이널 트레일러

4. 게임 관련 정보

4.1. 등장인물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 옥토패스 트래블러 II/등장인물 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4.2.

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 옥토패스 트래블러 II/잡 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 시스템

기본적으로는 전작과 같다.

전투의 핵심은 적의 약점을 공략하는 것. 약점에 해당하는 무기나 속성으로 공격하면 타격 수 만큼 적의 실드 수치가 감소하며 실드를 0까지 깎으면 브레이크 상태가 발생한다. 브레이크 상태가 된 적은 방어력이 감소하고 브레이크가 발생한 다음 턴까지 행동이 봉쇄되어 극딜 및 버프 준비를 할 타이밍이 나온다. 보스급 몬스터의 경우 빠르게 약점을 파악하고 브레이크를 유발해 온갖 치명적인 패턴을 끊어내면서, 동시에 버프나 디버프를 브레이크 타이밍에 꺼지지 않게끔 잘 유지해가며 최대한의 극딜을 넣는 것이 중요한 공략법이 된다. 단 브레이크가 풀린 턴에 해당 적은 무조건 선공권을 가져가게 되므로 주의. 보스급의 경우 약점을 자주 변경하기도 하며, 빈사 상태에 몰릴 경우 발악 패턴을 준비하기도 한다. 그러므로 괜히 극딜한다고 BP를 쏟아붓다 발악 패턴에 실드도 못 깨고 나가떨어지면 게임오버니, 브레이크를 넣을 BP나 스킬들을 아껴두는 것도 전략. 약점은 검, 창, 단검, 도끼, 활, 지팡이, 불, 얼음, 번개, 바람, 빛, 어둠 순으로 표기되며, 표기 순서로 드러나지 않은 약점을 유추해 낼 수 있다.

물리 공격은 회피와 명중 개념이 존재하여 명중 스탯에 신경을 안쓰면 공격이 빗나가는 수가 있다. 마법인 속성 공격은 명중과 회피 개념이 없으며, 치명타는 기본적으로 불가능하나, 발명가의 "크리티컬 스코프"효과가 적용된 적에게는 치명타를 줄 수 있다.
물리 기술은 해당 무기의 공격력을 따라가며, 속성 기술은 장착한 장비중에 가장 속성 공격력이 높은 아이템의 공격력을 따른다. 기술 위력 증가 아이템의 위력 증가 효과는 장착만 해도 효과를 받을 수 있다. 또한 기술 위력을 증가시켜주는 효과끼리는 합으로 적용된다. 같은 속성 기술의 위력을 증가시키는 아이템 2개를 장착하고 있으면, 속성 기술의 위력이 1.6배가 된다. 물리 어빌의 위력을 올려주는 "역전의 검"과 "거인의 곤봉"은 각각 20%씩 물리 어빌 위력을 올려주어 같이 장착하면 물리 피해가 1.4배가 된다.
행동 속도 / 명중 / 회피 / 크리티컬 스탯은 턴 종료시 들고 있던 무기의 스탯이 다음 턴에 적용된다. 다만, 행동 속도는 무작위 보정이 추가로 들어가기 때문에 스탯 증가에 따른 이득을 체감하기 어렵다.
기도사의 버프로 받은 추가 마법 피해의 경우는 현재 선택된 무기의 마법 공격력을 따라간다.
체력 회복은 속성 방어력 스탯의 영향을 받는다.

적의 약점을 공격하면 1.3배의 피해 보정이 들어간다. 브레이크 상태의 적은 약점 피해 보정이 사라지지만 모든 공격에 2배의 피해 보정이 들어간다. 치명타가 발생하면 피해량이 1.25배 증가한다.[6] 그리고 이 게임의 모든 피해 보정은 곱연산으로 적용된다. 따라서 브레이크 상태의 적에게 치명타를 띄우면 피해량이 2.5배 상승한다. 여기에 공격력 버프로 인한 피해량 1.5배와 방어력 디버프로 인한 피해량 1.5배를 곱하면 6.75배까지 피해량이 늘어난다. 그 외에 다양한 서포트 어빌리티나 피해 증폭 효과가 붙은 아이템들의 피해 증감도 곱연산으로 피해가 증폭되기에 이러한 피해 증폭 능력들을 최대한 많이 챙기는 것이 극딜 빌드 세팅의 기본이다.

서브 직업을 갖게되면 타 직업의 일반 어빌리티는 습득 가능하나, 고유 액션, 필드 커맨드, 저력, EX 어빌리티는 습득 불가능하다. 스로네의 변장 어빌리티를 통해 아군으로 변신해도 위 내용은 동일하다.

전작에서 따로 쓰는 어빌리티의 형태로 존재했던 학자의 대마법, 마법사의 극대마법 어빌리티들이 삭제되고, 학자의 버프를 통해 대마법화, 극대마법화 하는 것으로 바뀌어 준비 시간이 길어졌다. 또한, 웨폰 마스터를 제외하면 상위 직업들이 대체로 서포터의 특징을 띄고 있다. 따라서 속성 공격에 의존하는 캐릭터가 상대적으로 약해졌다.

전투중에 맵 (M) 버튼을 누르면 아군에게 적용된 각 상태이상의 설명을 볼 수 있다.

5.1. 전작과의 차이점

5.1.1. 더욱 발전한 HD-2D 그래픽

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옥토패스 트래블러 옥토패스 트래블러 II
도트와 3D CG를 융합한 HD-2D 그래픽이 더더욱 발전하였다. 캐릭터의 등신대가 올라갔으며, 모션 배리에이션이 늘어났고 단순히 위에서 내려다 보기만 했던 전작과 달리 카메라 워크 연출을 추가하여 더욱 박력 넘치는 전투와 이벤트 씬을 체험할 수 있게 되었다.

5.1.2. 낮과 밤의 세계

파일:OT2_System1.jpg
파일:OT2_System2.jpg
새롭게 낮과 밤의 개념이 추가됐다. 낮과 밤은 버튼 하나로 언제든지 변경할 수 있으며, 시간대에 따라 마을의 상태나 사람들의 배치 상황, 반응 등이 달라진다.

시간 자체가 버튼을 누르지 않아도 조금씩 진행되며, 그 중엔 해질녘이나 새벽녘에만 일어나는 이벤트도 있으니 깊게 파고들어보자.[7]

5.1.3. 시간대에 따라 달라지는 필드 커맨드

파일:OT2_Hikari_kv1.jpg
파일:OT2_Hikari_kv2.jpg
게임내의 시간대에 따라 주인공들의 필드 커맨드도 달라진다. 예를 들어 히카리의 경우 낮에는 시합이지만 밤에는 돈을 주고 정보를 사는 매수로 바뀌며, 아그네아의 경우 낮에는 유혹이지만 밤에는 사람들에게서 아이템을 받을 수 있는 요구로 바뀐다.

5.1.4. 크로스 스토리

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주인공들끼리 함께 행동하며 스토리를 진행하는 크로스 스토리가 추가되었다. 전작은 그저 주인공이 8명일 뿐, 그들 간의 접점이랄 게 없어서 불만이 많았던 점을 해결하기 위해 추가된 것으로 보인다. 또한 개발진 인터뷰에서 공개된 정보에 따르면 크로스 스토리와는 별개로 각 주인공들의 스토리도 전작의 경우 모든 캐릭터들의 스토리가 동일하게 4장으로 구성되어 있어서 스토리의 내용은 달라도 전체적으로 스토리의 구조 자체는 유사한 탓에 비슷비슷한 내용을 여러 번 반복해서 보는 것 같다는 비판을 받기도 했는데, 이번에는 각 캐릭터의 스토리가 내용이 다를뿐만 아니라 구조와 전개 방식, 즉 스토리텔링까지도 전부 다를 예정이라고 한다.[8]

5.1.5. 저력

파일:OT2_System5.jpg
파일:OT2_System6.jpg
히카리: 음기를 해방하여 전용 어빌리티를 사용할 수 있게 된다. 아그네아: 단일 대상 어빌리티가 전체 대상 어빌리티로 변경된다.
전투 도중 대미지를 입거나, 적을 브레이크 시킬 경우 서서히 차오르는 게이지를 통해 사용 가능한 신규 시스템으로 8명의 주인공이 각기 다른 능력을 가지고 있다. 전투의 상황을 좌우하는 강력한 비장의 카드. 특히 캐릭터들이 잡 체인지로 같은 스킬을 보유하게 되어도 저력은 각 캐릭터의 고정 불변의 능력이기 때문에 캐릭터에 따라 스킬의 사용법이 달라지게 되는 효과가 있다.[9]

5.1.6. 바다를 넘는 모험

파일:OT2_System7.jpg
카누를 타고 강을 건너거나, 거대한 배를 타고 바다를 도항할 수 있게 되었다. 이는 옥토패스 트래블러 대륙의 패자에서 있었던 시스템을 II에 가져온 것이다.

6. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/switch/octopath-traveler-ii|
84
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/octopath-traveler-ii/user-reviews|
8.3
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/octopath-traveler-ii|
86
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/octopath-traveler-ii/user-reviews|
7.5
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/octopath-traveler-ii|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/octopath-traveler-ii/user-reviews|
6.8
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/octopath-traveler-ii|
83
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/octopath-traveler-ii/user-reviews|
7.6
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/13900/octopath-traveler-ii| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/13900/octopath-traveler-ii| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2023-03-19
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1971650/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (95%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1971650/#app_reviews_hash| - (-%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]

6.1. 전투와 육성

  • 초반의 난이도는 전작에 비해 낮아졌다. 전체적으로 잡몹의 실드 갯수가 줄어들었고 잡몹의 약점도 해당 지역 주인공의 기본무기 위주로 배치되어 있어 브레이크시키기가 편해졌다.
  • 그에 비해 각 직업별 성능이나 오의는 다소 너프당해 직업을 마지막까지 키워냈을때 강해지는 쾌감은 줄어들었다는 평도 일부 존재한다.
  • 2020년대 JRPG 트렌드에 맞추어서 전투 2배속 옵션이 추가되었다. 많은 전투를 치러야 하는 장르인 만큼 조금 더 빠른 진행을 도와주는 (특히나 다회차 플레이에서) 아주 환영할 옵션.
  • 전작에서부터 호불호가 갈렸던 랜덤 인카운터 방식의 전투는 그대로이다. 학자 직업의 패시브 어빌리티인 '인카운트 반감' 능력이 사실상 필수.

6.2. 스토리

  • 각 캐릭터의 메인 시나리오가 서로 얽히지 않는 것은 전작과 동일하다. 이 점은 전작에서 가장 혹평받던 부분인데 이번 작에서도 역시 완전히 해소하진 못했다. 메인 스토리 퀘스트를 하다보면 등장인물 8명이 각자 따로 여행하는 것처럼 연출하기 때문에 유저 입장에서는 몰입감이 떨어지고 위화감이 들 수 있다는 단점이 있다. 단, 진엔딩이 히든 보스 클리어 후로 감춰져 있던 전작과 달리 8명 개개인의 스토리를 끝마치면 자연스럽게 최종 보스에 맞서는 스토리로 이어져 최종 엔딩을 맞게 된다.
  • 크로스 스토리 요소도 캐릭터 시나리오간의 접점을 만들어준다기보다는 전작의 파티 챗의 강화판에 가까워서 기대치에 비해서는 아쉽다. 그래도 파티 챗의 볼륨이 크게 늘었고 파티 챗을 놓치면 다시는 못보던 전작과 달리 다시보기 기능도 추가되고 전투시 서로간의 대사도 추가됐기 때문에 동료간 상호작용 요소는 전작보다 높아진 편이다.
  • 스토리에 대한 악평을 의식했는지 전작에 비해 전반적인 스토리의 퀄리티는 높아졌다. 특히 캐릭터들의 핵심스토리를 다루는 프롤로그는 평가가 굉장히 좋은 편이다.
  • 탐색을 통해 NPC들의 숨겨진 스토리도 확인이 가능한데 이 또한 재미 요소중 하나. 대부분의 NPC들이 누군가에 대한 연심, 불륜, 범죄, 속사정 등 막장요소가 가득하다. 이 탐색으로 스토리를 관통하는 떡밥도 발견할 수 있으며, 서브 퀘스트들도 대부분 NPC와의 상호작용을 통해 이루어지는 경우가 많다.

6.3. 세계관, 필드 디자인

  • 필드 디자인은 전작과 마찬가지로 시나리오만 따라간다면 거의 일직선이고, 중간의 샛길 등에는 아이템 등이 배치되어있어서 미로를 헤멘다는 불쾌감을 없애는 기조가 유지되었다.
  • 중세시대 느낌이던 전작과 다르게 기차나 증기기관이 등장하는 등 근대 느낌이 물씬 나는게 특징.
  • 동양풍 국가 등으로 세계관 자체가 확장된데다 월드 자체의 크기도 넓어졌다. 밤낮의 변화, 배를 이용한 이동 등이 있어서 시리즈의 테마인 "여행을 떠난다"는 느낌이 강화되었다. 단순히 등장인물들의 스토리를 따라가는 것만이 아니라 세계 구석구석을 돌아다니며 자유로운 모험을 할 수 있는 것이 선형적 구조의 JRPG와는 차별화되는 요소.

6.4. 비주얼

  • 등신이 오른 캐릭터 도트와 밀도가 높아진 배경 그래픽으로 눈이 즐겁다. 카메라워크도 스토리 이벤트에 따라 바뀌거나 전투중에도 전투 상황에 따라 바뀌거나 해서 전작보다 바리에이션이 늘었다.
  • 전투 애니메이션도 무기별로 하나의 모션을 돌려썼던 전작과 다르게 어빌리티마다 모션이 다르다. 적의 공격 모션 또한 구현되었다.
  • 스팀, PS판에 비해 스위치판은 해상도나 프레임을 제외하고도 배틀 그래픽이나 필드 그래픽 등에서 일부 이펙트가 간소화되거나 하는 차이점이 있다. 구매 플랫폼은 휴대성과 비주얼을 저울질해서 골라야 한다.

7. 기타

  • 전작은 XBOX판 한국어 정발은 물론 게임패스 입점까지 되었지만 PS4로는 아예 이식이 되지 않았다. 본작은 PS4/PS5판은 동시에 발매되고 Xbox판은 2024년 6월 6일 발매되었다. 발매와 동시에 Xbox Game Pass에 등록 되어 콘솔, PC, 클라우드로 플레이가 가능하다.
  • XBOX판 발매와 동시에 이미 타기종 발매 된 게임에 엑스트라 배틀을 추가 하였다.
  • 전작과는 스토리적인 접점도 거의 없고, 상기했듯 스위치와 스팀을 제외한 발매 플랫폼이 엑스박스/플레이스테이션으로 완전히 반대로 갈렸기 때문에 전작 플레이 특전 같은 요소도 없다. 때문에 본작을 플레이하기 위해 전작을 굳이 플레이 할 필요는 없다.
  • 메인 스토리만 진행시 40~50시간, 사이드 요소까지 전부 플레이시 70시간 이상의 플레이타임을 보장한다. 기본적으로 2회차 플레이를 고려하지 않고 제작했기 때문에 1회차에서 모든 컨텐츠를 즐길 수 있다.[10]
  • 한국어판의 번역 이슈
    • 성적인 뉘앙스의 대사가 일부 검열됐다. 대표적으로 아그네아 프롤로그에서 여동생인 팔라가 아그네아한테 "그 커다란 복숭아(桃)를 흔들면~"이 "예쁘고 요염한 미모로 애교를 떨면~"으로 순화되었다. 이 대사는 영어판도 비슷하게 순화되었고, 당연하지만 그리 호의적인 여론이 아니었다.
      근데 반대로 죄수 번호 284935의 죄목이 원본은 "일반 폭행범"이였으나, 한국어 번역에서는 "성폭행범"이 되어 죄목이 더 세졌다.
    • 주인공 중 한 명인 오슈트가 오프닝에서 파트너 마물을 선택해야 하는 상황에서 한쪽을 고르면 다른 한쪽에게 공격을 당하고 오슈트를 공격한 마물은 도망쳐버리는데, 그 마물을 지켜보며 오슈트는 ごめんね(미안해), 영어로는 I'm sorry라고 말하지만 한국어로는 "고마워"라고 나온다.[11]
    • 아그네아 프롤로그에서는 사투리를 사용하는 마을 주민들의 사투리 사용의 유무가 오락가락한다.
    • 주요 NPC 중 하나인 말라야(Malaya)는 인게임 보이스에서는 말레이야로 부르기 때문에 위화감이 있다.
  • 2024년 6월 업데이트로 엑스트라 배틀 컨텐츠가 추가되었다. 총 4개의 스테이지로 구성되어 있으며 꽤나 난이도가 있는 도전적인 컨텐츠이다.

[1] PS4 Pro Enhanced [2] Xbox Play Anywhere, Xbox Game Pass로 플레이 가능 (2024.6.6~) [3] 결정 내용 [4] 실제 게임은 다이렉트11로 돌아간다. [5] 초기 발매때 인텔 아크 드라이버 버그로 특정 기능을 사용한 다이렉트12버전 언리얼 엔진에서 과도한 메모리 누수가 생겼는데 해당 메모리 누수문제는 최신 드라이버에서 고쳐졌기에 8기가 제품에서도 문제 없이 할 수 있다. [6] "일기가성의 발톱" 장신구 장착시 피해량이 곱연산으로 1.5배 증가하여, 치명타시 피해량이 1.87배로 증가한다. [7] 전설의 무기 중 지팡이(빛/어둠 속성 강화)를 이렇게 얻는다. [8] 공교롭게도 바로 몇 달 전, 라이브 어 라이브의 리메이크가 출시된 영향으로 이번에는 스토리텔링이 라이브 어 라이브 같은 방식인 게 아니냐고 기대를 품는 유저들도 있었으나, 시스템까지 달라지면 플레이어가 당황할 수도 있어서 그런 식은 아니라고 제작진 측에서 이미 답변했기 때문에 라이브 어 라이브와 같은 스타일은 아니고 말 그대로 스토리텔링만 다른 정도인 것으로 보인다. [9] 같은 디버프 치료라도 단일 타겟을 전체 타겟으로 바꾸어주는 아그네아의 저력이 발동되면 아군 전체의 상태이상이 치료 되고, 적의 약점 속성을 무시하고 방어포인트를 깎을 수 있는 테메노스의 저력이 발동되면 무조건 타수 높은 공격으로 보스에게 빠르게 브레이크를 걸 수 있는 식으로 다양한 전략적 활용이 가능하다. [10] 단, 2회차 계승 요소가 없다는 의미지 플레이한 과정에 따라 대사가 바뀌기 때문에 1회차로 모든 대사를 감상하는건 불가능하다. 대표적으로 에필로그 마지막에 첫 번째로 선택한 캐릭터가 오리지널 대사를 하기 때문에 캐릭터 별 대사를 전부 감상하기 위해서는 최소 8회차가 필요하다. [11] 이를 보아 본작의 번역은 참고 자료 없이 텍스트 자료를 통해서만 이루어진 것으로 보인다. ごめんね는 고맙다는 뜻과 미안하다는 뜻, 2개의 의미를 갖고 있는데 텍스트만 놓고 보면 오슈트가 ごめんね라는 말을 어떤 상황에서 한 건지 구체적으로는 알 수 없다. 구체적인 상황을 알 수 없기 때문에 이 부분은 파트너 마물이 오슈트를 공격에서 지켜줬고, 그래서 오슈트가 감사 인사를 하는 장면인 것 같다는 번역가의 상황 추측에 의해 번역이 이루어졌을 가능성이 높다. 이런 번역 자체는 초벌 번역 단계에서는 흔히 일어나는 일이지만 문제는 QA(테스트 플레이를 통한 번역 검수)가 없었다는 것이다. 다른 장면도 아닌 오프닝이기 때문에 테스트 플레이를 했다면 절대로 놓칠 래야 놓칠 수가 없는 오역인데도 이런 오역이 발생했다는 것은 QA가 없었다는 것이며, 그냥 텍스트를 통한 초벌 번역만 이루어진 채 그대로 로컬라이징을 끝내버렸다는 소리다.