{{{#!wiki style="margin:-10px" | <tablealign=center><tablebordercolor=#80CCFF> |
에반 관련 문서 |
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스토리 및 퀘스트 | 역사 | 스킬 | ||||
가이드 | 영웅 | 히어로즈 오브 메이플 |
1. 개요
온라인 게임 메이플스토리의 영웅 직업군 마법사 계열 ' 에반' 플레이에 도움이 되는 캐릭터 가이드2. 용어
에반의 호칭
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에반의 별칭 | 의미 |
에빵이 | 에반 + 얼빵 + -이.[1] 스토리상 에반의 순수한 모습 때문에 붙여진 별칭 |
일반적으로도 사용되나 써방명으로 활용되거나 유래를 강조하여 코디나 그림, 스토리 등의 카테고리 분류로써도 활용된다.[2] |
스킬의 분류
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용어 | 해설 | 예시 |
에반 스킬 | 에반이 사용하는 스킬 | 서클 오브 마나 |
매개 스킬 | 융합 스킬을 사용하기 위한 재료가 되는 스킬[3] | 서클 오브 어스 |
미르 스킬 | 미르가 사용하는 스킬 | 브레스 |
융합 스킬 | 베이스 스킬(미르 스킬)과 매개 스킬의 결합으로 만들어지는 새로운 스킬 | 브레스 오브 어스 |
스킬의 호칭
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약칭 | 아이콘 | 해설 | 분류 |
서오마 마나 |
서클 오브 마나 | 에반스킬 | |
서오윈 윈드 |
서클 오브 윈드 | ||
서오썬 썬더 |
서클 오브 썬더 | ||
서오어 어스 |
서클 오브 어스 | ||
엘블 | 엘리멘탈 블래스트 | ||
조디악 | 조디악 레이 | ||
버스트 | 조디악 버스트 | ||
드마 | 드래곤 마스터 | ||
잔해 | 마법잔해 | ||
포그 | 다크 포그 | ||
스오마 | 스파이럴 오브 마나 | ||
스위프트 | 드래곤 스위프트 | 미르스킬 | |
다이브 | 드래곤 다이브 | ||
브레스 | 드래곤 브레스 | ||
드브 | 드래곤 브레이크 | ||
스오윈 | 스위프트 오브 윈드 | 융합스킬 | |
스오썬 | 스위프트 오브 썬더 | ||
다오썬 | 다이브 오브 썬더 | ||
다오어 | 다이브 오브 어스 | ||
브오윈 | 브레스 오브 윈드 | ||
브오어 | 브레스 오브 어스 | ||
저주 | 스위프트 - 돌아와! | ||
임페 임브 |
임페리얼 브레스 |
주력 스킬 중 고유 1~4차 에반 스킬은 "서클 오브 ●○"의 형태를 취하고 있으며, 앞글자들을 따와 서오● 으로 지칭하거나, 동일한 형태구조를 지니고 있음에 착안하여 가장 뒤의 어절인 ●○ 으로 지칭한다.[4] 미르 스킬은 "드래곤 ■□"의 형태를 취하고 있으며, 이 역시 동일 계통끼리의 형태구조가 같아 ■□으로 지칭한다. 융합스킬은 "■□ 오브 ●○"의 형태를 가지며, ■오●으로 지칭한다.
3. 운용법
에반 스킬과 미르 스킬을 서로 연계하여 융합 스킬을 사용하고, 보조 피해를 추가로 입히는 것이 에반의 기본적인 운용법이다.3.1. 융합 스킬
초보 에반 유저들을 위한 항목으로, 에반의 융합스킬을 사용하기 위한 연계스킬과 타이밍, 그리고 사용처를 알아두자.
스오윈
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+ | → | + | → | |||||
드래곤 스위프트 | 서클 오브 윈드 | 스위프트 오브 윈드 | 돌아와! | 스위프트 – 돌아와! |
* 통칭 스오윈. 넓은 유도형 사냥용 주력기이다. 다만 원킬컷이 높다. 아르테리아 기준 최소전투력 약 2.9억이다. 3.5초간 3개의 칼날이 총 8번 생성된다. 에반은 스오윈과 브오어 2스킬을 사용하여 맵을 정리하는 운용방식이 특징이며, 그 중 스오윈의 범위가 가장 넓기 때문에 보편적으로 스오윈을 통해 젠 마리수의 40~70%의 비중을 담당한다. 4차스킬 기준으로 몹젠 시간의 약 50% 동안 24개의 칼날을 생성 가능하므로, 1킬컷(24마리)을 맞추면 널널하고 안락한 사냥환경을 누릴 수 있고, 2킬컷(12마리)을 맞추면 경우에 따라 놓치는 경우가 생길 순 있지만 대체로 양호하다. 반면에 3킬컷(8마리/3500ms)부터는 누수가 꽤 생기는데, 좁은 맵에서는 에반 스킬로 커버 가능하지만 넓은 맵에서는 주력 사냥기로 쓰기 불편하거나 어렵고, 에반 스킬로 처리할 몬스터에 누수가 생겨 효율이 더 감소하기 때문이다. 그렇기 때문에 스오썬과 같은 사용하기도 하며, 하이퍼스킬을 바꿔 칼날 개수를 늘려 사용하기도 한다. 이후 4킬컷(6마리/3500ms)부터는 보편적으로 스오썬과 같은 다른 스킬을 사용하는 것이 더 효율적이다. '돌아와!'는 다른 융합·미르 스킬을 사용하기 위해 캔슬 목적으로 사용된다. 한계까지 사용할 상황이 생긴다면, 스위프트 오브 윈드의 8번째 칼날이 나갈 때 동시에 '돌아와!'를 사용하면 딜 누수 없이 디버프를 걸 수 있다. 보스에서는 주로 조디악 레이의 스택을 쌓기 위해 사용하게 되는데, 이 경우에는 첫 번째 칼날이 생성되는 즉시 '돌아와!'를 사용한다.
다오썬
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드래곤 다이브 | 서클 오브 썬더 | 다이브 오브 썬더 | 돌아와! | 다이브 – 돌아와! |
- 통칭 다오썬. 사냥터에서 장판기 역할을 하지만 타격 직후 소멸한다는 특성과 느린 구체 속도, 생성 버그 등이 겹쳐져 자주 활용되는 스킬은 아니다. 다만 매 사냥마다 쓸만한 윈드 부스터 + 익스트림 그린을 사용하는 것이 귀찮기 때문에, 익스트림 그린을 사용하는 대신 '돌아와!'를 1분마다 사용하여 풀공속을 유지할 수 있다. 보스전에서는 보스를 공격하기 어려울 때 가끔 사용하기도 한다.[5] 미르의 전기 이펙트가 희미해지기 시작할 때, '돌아와!'를 사용하면 딜 누수 없이 버프를 받을 수 있다. 또한 조디악 레이의 선행적 스택을 쌓기 위해 사용된다. 융합 스킬 중 유일하게 보스에 즉시 타격되지 않게 조절함과 동시에 조디악 레이나 바인드 사용 순서보다 먼저 사용하고, 조디악 사용 설치 직후 구체가 타격하여 스택을 쌓는다.
스오썬
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드래곤 스위프트 | 서클 오브 썬더 | 스위프트 오브 썬더 | 돌아와! | 스위프트 – 돌아와! |
- 통칭 스오썬. 사냥보단 보스에 초점이 맞춰진 스킬이다. 5타를 내는 스킬로, 별의 각 꼭짓점 및 주위 범위에 타격 판정이 있다. 가장 중요한 보스 핵심 융합 스킬로 보스 입장 즉시 가장 먼저 사용하는 스킬이다. 매 타격 마다 최종데미지가 복리로 60%씩 감소한다. 따라서 2~3번째 지점에서 '돌아와!'를 사용하여 캔슬하는 것이 일반적이므로, 적어도 타격 시점을 암기하기 전까지는 몇 번째 타격인지 인지할 수 있을 정도까진 스킬 이펙트를 켜 놓는 것이 추천된다. 보스와 에반간의 거리를 측정하여 각 꼭짓점에 보스가 닿도록 컨트롤을 하는 것이 좋다. 마법진 중심 기준으로 1타는 좌하단, 2타는 우상단, 3타는 좌상단, 4타는 우하단, 5타는 중상단으로 이동하는데, 매번 다음 타격마다 좌우와 상하가 싹 다 뒤바뀌므로 보스는 마법진의 중심에 위치하여야 한다.[6] 최대 한계로써는 5번째 지점[7]에서 보스 타격 시, 곧바로 '돌아와!'를 사용하면 딜 누수 없이 디버프를 걸 수 있다.
브오윈
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드래곤 브레스 | 서클 오브 윈드 | 브레스 오브 윈드 | 돌아와! | 브레스 – 돌아와! |
- 통칭 브오윈. 중·저자본의 사냥터에서 사용되기도 한다. 다만 일반 브레스보다 x축 범위가 작으므로, 그리 쓸만하지 않다. 보스의 HP가 30% 미만일 때 사용한다.[8] 미르가 불 뿜기를 중단할 때 '돌아와!'를 사용하면 딜 누수 없이 장판을 깔 수 있다.
브오어
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드래곤 브레스 | 서클 오브 어스 | 브레스 오브 어스 | 돌아와! | 브레스 – 돌아와! |
- 통칭 브오어. 사냥터에서 두 번째 주력 사냥기다. 넓은 인식범위와 유도가 가능한 불기둥으로 에반의 넓은 설치기 사냥을 도와주는 스킬이다. 스오윈과 설치지점이나 범위 등이 달라 원킬 스펙에서는 일반적으로 스오윈의 하위호환이다.[9] 역시 원킬컷이 낮지 않은편에 속하지만 스오윈에 비해서는 원킬컷이 3배 이상으로 훨씬 낮아 고자본이 아니여도 사용된다. 보스에서도 활용되는 세미주력기이다. 스오썬과 다오어를 모두 2~3타 캔슬하게 되면 융합스킬이 비는 시간이 생기는데, 이 때 시작 딜레이나, 보스 체력 상태, 쿨타임 등의 요소를 종합적으로 고려하여 어떤 스킬을 사용할 지 결정된다.
다오어
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+ | → | + | → | |||||
드래곤 다이브 | 서클 오브 어스 | 다이브 오브 어스 | 돌아와! | 다이브 – 돌아와! |
- 통칭 다오어. 스오썬과 함께 일반 융합 보스 주력기 양대산맥이며, 저자본의 사냥터에서 사용되는 스킬이다. 범위는 그럭저럭이지만 대미지가 높기에 사용한다. 즉, 에반의 어떠한 딜 사이클에서 서클 오브 마나와 함께 절대 빠지지 않는 융합스킬이다. 스킬 설명에 혼동이 있기 쉬운데, 돌기둥 생성 공격 후 3지점 공격이므로 총 4타이다. 이 스킬도 보스전에서 전부 타격시키기 어려운 스킬에 속한다. 에반에 가까운 돌기둥 기준으로, 다오어가 4타를 맞추기 위해서는 보스가 2번째 돌기둥에 있으면 된다. 또는, 서클 오브 마나가 아슬아슬하게 맞는 거리라고 생각하면 된다. 생각보다 풀히트 시키기 어려운 스킬로써, 피에르와 같은 보스의 경우 4타 중 2~3타밖에 맞추지 못한다. 최근에는 스위프트 오브 썬더와 같이 히트박스가 개선이 꽤 되었고, 초기 타수에 데미지를 집중시켜 타수를 많이 못맞출 때의 딜로스가 줄었다. 미르가 마지막 돌기둥을 파괴하고 난 다음에 '돌아와!'를 사용하면 딜 누수 없이, 버프를 받을 수 있다. 매 타격마다 최종데미지가 복리로 50%씩 감소한다. 따라서 스오썬과 마찬가지로 2~3타 타격 후 '돌아와!'를 사용하는 것이 보편적이다. 이 경우 보스가 1~2번째 돌기둥에 위치하면 된다.
임페
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+ | → | + | → | |||||
드래곤 브레이크 | 엘리멘탈 블래스트 | 임페리얼 브레스 | 돌아와! | 브레이크 – 돌아와! |
- 통칭 임페. 에반의 광역기이자 극딜기이다. 사냥에서는, 드래곤 브레이크와 반대 방향으로 엘리멘탈 블래스트를 사용하여, 어마어마한 범위에 높은 대미지를 입힐 수 있다. 덕분에, 에반의 중·저자본 사냥능력이 중위~중하위권이라고 평가 받는다. 보스전에서는 상당히 높은 딜 점유율을 가지고 있는 스킬이다. 매개스킬인 드래곤 브레이크는 높은 대미지를 단시간에 입힐 수 있으므로, 드래곤 브레이크가 종료되기 직전, 엘리멘탈 블래스트를 연계하자. [10] 엘리멘탈 블래스트 또한, 설치형 스킬에 준수한 대미지, 그리고 최종 데미지 증가 버프가 있으므로, 타 딜 사이클과는 달리, 마나캔슬을 하지 않도록 유의해야 한다. 임페리얼 브레스는 에반의 극딜기 이므로, 사용 전, 히어로즈 오쓰와 소울 컨트랙트를 사용하는 것이 좋다. 이 융합 스킬 또한, 미르가 불 뿜기를 중단할 때 '돌아와!'를 사용하면, 딜 누수 없이 설치할 수 있다.
3.1.1. 복리 융합
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타수 |
개별 데미지[* [math(a_n=a(0.4)^{n-1})] |
누적 데미지[* [math(\displaystyle S_{n} =\dfrac{a(1-(0.4)^{n})}{0.6})] |
DPS | |||||
1타 | 100.00% | 100.00% | 100.00% | |||||
2타 | 40.00% | 140.00% | 70.00% | |||||
3타 | 16.00% | 156.00% | 52.00% | |||||
4타 | 6.40% | 162.40% | 40.60% | |||||
5타 | 2.56% | 164.96% | 32.99% |
|
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타수 |
개별 데미지[* [math(b_n=b(0.5)^{n-1})] |
누적 데미지[* [math(\displaystyle T_{n} =\dfrac{b(1-(0.5)^{n})}{0.5})] |
DPS | |||||
1타 | 100.00% | 100.00% | 100.00% | |||||
2타 | 50.00% | 150.00% | 75.00% | |||||
3타 | 25.00% | 175.00% | 58.33% | |||||
4타 | 12.50% | 187.50% | 46.88% |
에반의 융합 스킬 6종 중 보스 주력 융합 스킬인 스오썬과 다오어는 모두 복리형 스킬이다. 타수가 분할되어 있는 스킬 형태를 토대로 매 타격 시 마다 최종데미지가 복리로 감소한다.[11] 이러한 스킬 구조는 극단적으로 첫 번째 타격에 데미지가 몰려 있는 양상을 지닌다. 위 표를 보면 알다시피, 스오썬 5번째 데미지는 스오썬 1번째 데미지와 무려 39배 이상의 격차를 보인다. 이러한 이유가 3타캔슬을 하는 이유이며, 재사용 대기시간 미적용 옵션을 활용하는 이유이기도 하다. 보편적으로 2~3타에서 '돌아와!'를 사용하여 스킬을 끊지만 여러가지 변수로 인해 더 짧게 끊을 수도, 더 늦게 끊을 수도 있다. 짧게 끊는 경우는 1~2타로 끊으며, 이 경우는 "드래곤 브레이크"와 같은 준극딜의 쿨타임이 돌았을 때 이거나 재사용 대기시간 미적용이 지속적으로 발동하는 경우이다. 이보다 더 늦게 끊는 경우는 나머지 미르 스킬의 쿨타임이 모두 긴 경우이다.
4차스킬의 스오썬 1타 데미지는 [math(a_1=11,450)][12], 다오어 1타 데미지는 [math(b_1=9,900)][13]이다. 위 공식을 통해 다음과 같은 결론을 도출할 수 있다.
1. 1타를 제외한 각 타격당 데미지는 다오어가 스오썬보다 높다.[14]
2. 동일한 타수일 때 누적 데미지는 스오썬이 다오어보다 높다.[15]
즉 다오어나 스오썬 둘 중 하나의 스킬만 3타를 때리고 다른 스킬은 2타를 때려야 하는 상황이 오면 다오어의 타수를 더 높은 쪽으로 결정하고, 두 스킬 중 하나만 사용해야 하는 경우에는 스오썬으로 결정하는 것이 합리적이다.
3.2. 조디악 레이
조디악 레이 발동 사이클
Basic</math> |
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'''{{{#!folding 기본 사이클
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잔해 1 |
브레스 3 |
윈드 3 |
브오윈 3 |
돌아와! 3 |
잔해 1 |
브레이크 1 |
엘블 3+1 |
임페 3 |
포그 3 |
'''{{{#!folding 윈드 사이클
|
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잔해 1 |
브레스 3 |
윈드 3 |
브오윈 3 |
돌아와! 3 |
잔해 1 |
스위프트 1 |
캔슬 '''{{{#92a8d1 {{{#!folding 【3+0】''' |
스오윈 3+0 |
포그 '''{{{#92a8d1 {{{#!folding 【1+3+0】''' |
Extended</math>
|
|||||||||
'''{{{#!folding 초급 사이클
|
|||||||||
브레스 3 |
윈드 3 |
브오윈 3 |
돌아와! 3 |
브레이크 1 |
엘블 3+1 |
임페 3 |
썬더 3 |
잔해 1 |
마나 1 |
'''{{{#!folding 기초 사이클
|
|||||||||
잔해 1 |
브레스 3 |
윈드 3 |
브오윈 3 |
돌아와! 3 |
잔해 1 |
브레이크 '''{{{#92a8d1 {{{#!folding 【1+1+1】''' |
마나 1 |
엘블 3+1 |
임페 3 |
'''{{{#!folding 캔슬 사이클
|
|||||||||
잔해 1 |
브레스 3 |
윈드 3 |
브오윈 3 |
포그 3 |
돌아와! 3 |
잔해 1 |
브레이크 1 |
엘블 3+1 |
임페 3 |
'''{{{#!folding 선행 사이클
|
|||||||||
다오썬 3 |
브레스 3 |
잔해 '''{{{#92a8d1 {{{#!folding 【1+1】''' |
윈드 3 |
브오윈 3 |
돌아와! 3 |
잔해 1 |
다이브 1 |
캔슬 '''{{{#92a8d1 {{{#!folding 【3+0】''' |
다오어 3 |
※ 각 사이클의 명칭을 클릭하시면 추가 정보를 열람하실 수 있습니다.
|
추가 | |
일반 | |
간격 |
사이클 전
|
|
사이클 후
After</math> |
[16] [17] [18] [19] |
[20] |
발동 요령
Tips</math> 브오윈 사이클을 사용하면 다음과 같이 12스택을 손쉽게 쌓을 수 있습니다. 이 때문에 거의 모든 조디악 발동 사이클에서 위 사이클이 필수적으로 포함됩니다. 포그, 썬더, 어스는 각자 고유의 장점과 단점을 가지고 있기에 상황에 따라 유동적으로 상호 대체가 가능합니다. 범위가 무척 넓으며, 돌아와!로 액션 딜레이를 캔슬할 수 있습니다. 셋 중에서 범위가 가장 좁은 반면에 딜레이가 가장 짧습니다. 범위가 썬더에 비해 넓지만 딜레이가 셋 중에서 가장 깁니다. 캔슬법을 사용하여 스킬을 캔슬하여야 합니다. 매개스킬은 매개스킬로 캔슬 시킬 수 있기에, 같은 3 스택을 쌓을 수 있다면, 딜레이가 더 적은 매개스킬로 다른 매개스킬을 취소하여 융합을 발동시킵니다. 단, 해당 경우에는 캔슬을 주체하는 매개스킬이 이전에 사용하지 않았어야 합니다. 브오윈 사이클을 포함시키는 대부분의 경우에는 윈드를 어스나 썬더로 캔슬시켜 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 브오윈 발동 후에 스오윈을 발동시키는 사이클을 이용할 경우, 윈드에 선행하여 썬더 또는 어스를 사용하고 빠르게 윈드를 사용함으로써 윈드의 타격과 발동을 취소시키면서 스오윈으로 융합시킬 수 있게 됩니다. 만일, 스택 1만 더 있어도 후에 발동되는 융합스킬과 결합하여 발동 스택 조건을 충족시킴이 예견될 경우 마나 또는 잔해로 캔슬하여도 됩니다. 에반의 [[에반(메이플스토리)/가이드#s-3.5|{{{#c7e8ff 캔슬}}}]]에 관한 자세한 정보는 본 문서의 [[에반(메이플스토리)/가이드#s-3.5|{{{#c7e8ff 3.5 문단}}}]]을 참고하십시오. 파일:external/upload.wikimedia.org/100px-Japan_road_sign_403.svg.png 파일:external/upload.wikimedia.org/100px-Japan_road_sign_403.svg.png 과 달리, 의도적으로 캔슬하지 말아야 하는 구간이 존재합니다. 잔해나 마나를 사용한 후에 생기는 딜레이에서 매개스킬을 사용하면 그 스킬의 타격이 취소되기에 3에 해당하는 스택을 쌓을 수 없습니다. 따라서 해당 스킬을 사용한 후에는 약간의 간격을 가져야 합니다. 융합 사이클 도중에 미르스킬부터 돌아와!까지의 거리가 과도하게 짧다면 매개스킬의 발동이 캔슬될 수 있기에, 융합 스킬 발동시에도 캔슬되지 않도록 충분히 주의를 기울여야 합니다. 다만, 간격을 최소한으로 띄우지 않는다면 조디악레이 공격 시간이 감소하여 타격 손실을 볼 수 있기에 이에 주의하여야 합니다. 엘블은 발동 사이클에 포함되어 있음에도 각 타격마다 5%의 최종대미지를 증가시키는 버프의 효과를 겸하고 있습니다. 총 4회 타격으로, 획득되는 최종대미지의 증가량이 20%로 매우 높은 편이기에 해당 4타격을 무조건 타격시켜야 합니다. 반면에, 해당 스킬이 4회 타격하는데 걸리는 시간이 과도하게 길기에 조디악 레이 발동 사이클에서는 앞의 2타격만을 스택 획득 수단으로 이용하게 됩니다. {{{#!folding 【엘리멘탈 블래스트의 각 속성 타격 간격 보기】 조디악 레이 발동 전에 위와 같은 3스킬을 소멸되지 않는 시간의 선에서 설치 시점보다 과거에 미리 생성시켰어야 합니다. 서로 다른 잔해의 보스와의 거리가 일정 기준 이상으로 상이하다면, 잔해 스택을 분할시켜 획득할 수 있습니다. 구체는 타격시 소멸하기에, 벽면에 구체를 반사시킨다면 해당 발판에 더 오래 유지시킬 수 있습니다. 단, 벽면에서 스킬을 사용하면 구체가 생성되지 않으므로 이에 유의하여야 합니다. 다오썬 선행의 경우 설치 준비를 위해서 평딜에 손실이 발생할 수 있기에 생략하는 경우도 많습니다. 브레스의 경우 조디악 설치 시점 전에 미리 발동시킨다는 점에서 이득을 취할 수 있으나, 이후 사용하는 잔해의 후딜레이에 의하여 손해를 보기 때문에 사용자가 직접 적합성을 판단하여 사용하는 것이 좋습니다. 썬더와 잔해를 매크로를 통해 연결할 수 있습니다. 단, 아직 조디악 운용이 미숙한 경우에만 사용하고, 그 이외의 경우에는 사용하지 않습니다. 해당 매크로를 이용하면 긴 딜레이가 생겨 타격 손실을 볼 수 있기에 어느 정도 숙달 되었다면 매크로를 사용하지 않고 각각 따로 사용하시는 것을 권장드립니다. 설치 전에는 지속시간이 긴 버프나 디버프를 발동시키며, 발동 후에는 지속시간이 상대적으로 짧은 스킬 몇개만을 사용합니다. 엘블 비포함 사이클을 사용하는 경우에는 임페 사이클을 발동시키며, 리스트레인트링과 엔버링크를 발동 후에 사용합니다. 바인드 사이클 전 바인드를 사용하는 것을 권장합니다. 무속성(1) 속성(3) 다회 공격하는 무속성 스킬들은 각 타당 1씩 충전된다. 단, 마나의 경우 1타에만 충전되며 2타는 충전되지 않는다. 스인미는 전체공격(1회)에만 충전 되며, 다리 공격에는 충전되지 않습니다. 엘리멘탈 블래스트는 첫번째 공격은 속성스킬로 취급되는데 반하여, 이후 공격은 무속성 스킬로 취급됩니다. 이외의 모든 속성스킬은 첫 타격시만 3마나가 충전됩니다. |
3.3. 딜 사이클
서클 오브 마나는 모든 구간에 걸쳐 빠짐없이 사용하며, 연계 디버프와 연계 버프를 유지한다. 연계 장판과 스파이럴 오브 마나를 상시적으로 유지하고, 알맞은 융합 사이클을 타격시키며 마법잔해를 이용하여 짤딜을 넣는 것이 에반의 가장 기초적인 딜 사이클이다. 단, 위의 스킬들은 모두 타격되지 않는 구간이 없어야 한다.[21] 에반의 융합 사이클은 스오썬을 이용하는 사이클과, 브레스를 이용하는 사이클으로 크게 두 가지로 나뉘어진다. 이때, 서클 오브 마나 1타와 서클 오브 마나 2타 사이에 융합스킬을 사용하기 위한 매개스킬을 끼워 넣어 캔슬한다.-
썬더 사이클
스오썬 융합,[22] 다오어 융합[23]을 주력으로 하고, 남는 시간에는 브레스로[24] 보스를 타격하는 사이클이다.[25]
상당히 타격시키기 어려운 딜 사이클로써, 보스와의 거리, 타격판정의 이동, 이동방향 및 속도 등을 신중히 고려하여야 하기에 타격 판정이 큰 대형 보스에서 주로 사용된다.[26] -
브레스 사이클
다오어 융합[27]과 브레스 융합[28]으로 구성되는 사이클이다.
썬더 사이클로 타격하기 어려운 소형 보스에서 주로 사용하는 딜 사이클이다. 보스의 남은 체력과 보스의 몹 생성 여부에 따라 브오어나 브오윈을 취사선택하여 사용한다. 보스 시작 시, 스오썬 또는 스위프트와 함께 돌아와! 로 디버프를 건 후, 디버프 시간마다 스오썬 사이클을 사용하여 디버프를 유지시킬 수 있다. 스위프트만 남겨놓으면 전투 모션이 발생하지 않기에 이를 설치한 후에 스위칭을 할 수 있다. - 마나 캔슬 방식과 순서에 관한 자세한 정보는 캔슬 문단을 참고하십시오.
사이클 선택
Flow</math> ※ 각 문항에 대한 답변 바로 밑을 클릭하시면 자료를 열람하실 수 있습니다. {{{#!folding 【시작하기】 |
자주하는 실수
Prevalent</math> 다오어 타격누수 딜로스 정도가 크지만, 누수 사실을 가시적으로 확인하기 어렵기 때문에 상당히 많은 에반 유저에게서 발생하는 딜 누수 유형이다. 에반의 평딜 사이클이 쉽다고 착각한다면, 이 실수가 발생하고 있을 가능성이 매우 높다. 해당 내용에 대한 지식이 없다면, 레벨이나 스펙에 무관하게 발생하기에 많은 주의가 필요하다. 다오어 4타의 위치는 통상적으로 "서클 오브 마나"가 아슬하게 맞을 거리에 보스가 위치하면 된다. 텔레포트로 측정할 수 있으나, 오측정하기 쉽다. 보스의 위치로부터 1회 텔레포트 이후, 일정거리만큼 추가적으로 이동하면 4타 범위가 나온다. 4타 가능 거리는 상당히 좁으며, 다오어의 거리조절이 단순하게 가깝거나 멀어야 한다는 측면이 아니기 때문에 대형 보스가 아니고서는 눈대중으로는 거리 조절이 사실상 불가능하다. 예를 들어, 허수아비에서의 4타를 맞추기 위한 거리에서 좌우 어떤 방향으로 방향키를 조금만 눌러도 바로 4타거리에 실패하게 된다. 실전 보스에서는 대부분의 보스가 이동하기까지 하기에 소형보스에서의 4타를 불가능의 영역으로 보고, 3타를 노리는 경우도 있다. 3타를 노리는 경우에는 3개의 작은 중 2번째 돌기둥(3타 타격 즉시) 돌아와!를 사용하여야 브레스 사이클의 융합스킬을 더 오래 타격시킬 수 있다. 물론 이마저도 보스와 과도하게 근접한다면 4타중 2타밖에 맞지 않기 때문에, 딜 누수가 극심해진다. 실전 보스에서는 전투분석을 통한 다오어 누수정도를 즉각적으로 확인이 불가능하기 때문에, 타격 이펙트를 통해 자신의 타수를 가늠할 수 있으니, 자신의 딜 사이클을 점검해 보자. 스오썬 타격누수 5타로 구성된 스오썬은 별의 각 꼭짓점에만 타격판정이 있기 때문에 구조상 대형 보스에게서만 이용이 가능하다. 벨룸, 블러디 퀸, 스우(1페), 루시드(1페)과 같은 대형 보스에서
스오썬 딜 사이클을 사용하지 않으면 딜 차이가 극심하게 나게 된다. 벨룸과 같은 경우, 브레스 사이클(6.5초)를 다 타격시킬 수 없을 뿐더러 대미지도 약하지만, 스오썬 사이클(약 2.5초)을 사용하면 전부 타격시킬 수 있는데다, 단위시간당 융합스킬의 자체 대미지도 약 50% 높다. 블러디퀸과 같이 거대한 보스에서도 흔하게 나는데, 블러디퀸이 기본적인 공격을 할 때 타격판정에 변화가 생겨, 설치 당시의 예정되어 있던 타격 범위에서 벗어나기 때문이다. 대형 보스에서도 자신이 5타를 제대로 맞추지 못하는 경우가 꽤 있으니, 전투분석이나 이펙트를 통해 5타를 맞추고 있는지 확인할 필요가 있다. 브레스 타격누수 초심자 에반 유저들이 실수하는 부분으로써, 브레스를 충분히 타격시키지 않고 브오어 또는 브오윈으로 융합하는 경우가 있다. 그러나, 브오윈이나 브오어의 융합 스킬보다 브레스의 단위시간당 데미지가 더 높기 때문에,[29] 반드시 브레스 사이클을 이용할 때 브레스를 3초의 지속시간 모두 타격시키고 브오윈 또는 브오어로 융합하여야 한다. 또한, 브레스+브오어(브오윈)의 지속시간이 다오어의 재사용 대기시간보다 길기 때문에 다이브의 사용 주기가 돌아오는 즉시 돌아와!를 이용하여 취소시킨 후 다오어 사이클로 변경하여야 한다. 이 때, HP비례조건을 만족하였을 경우, 브레스에서 1초 먼저 브오윈으로 융합시키고, 상대가 단일 대상인 경우 브레스에서 1초 먼저 브오어로 융합시킨다. 마나 캔슬 오류 이에 관한 자세한 정보는
캔슬 문단을 참고하십시오. |
3.4. 보스 별 이용 사이클
스펙 수준별 융합 사이클 사용법[30]
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보스 | 스오썬 | 브레스 |
반반 | 발악 패턴 한정 | |
피에르 | 바인드 | |
블러디 퀸 | ||
벨룸 | ||
파풀라투스 | 1페 | 1,2 페 |
스우 | ||
데미안 | ||
루시드 | 1페 | 2,3 페 |
윌 | ||
더스크 | ||
듄켈 | ||
진 힐라 | ||
검은 마법사 |
3.5. 캔슬
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마나 캔슬
에반의 융합스킬을 사용하기 위한 매개스킬들[31]은 범위와 딜레이, 혹은 딜이 처절하기 때문에, 매개스킬들을 캔슬하는 형식으로 운용한다. 서클 오브 마나의 1타와 2타 사이에 매개스킬을 사용하면, 매개스킬이 발동되지 않지만, 미르스킬과 융합할 수 있다. 딱딱한 에반의 컨트롤을 상대적으로 부드럽게 만들어 주기 때문에, 대부분의 상황에서 사용된다. 물론 마나캔슬은 언제나 사용해야 하는 것은 아닌데, 기본적으로 사냥에서는 특수한 경우가 아니면 잘 사용하지 않고, 보스전에서는 엘리맨탈 블래스트의 발동을 캔슬하게 된다면, 무려 20%에 달하는 최종대미지가 손실되기 때문에 이 경우에는 사용하지 않아야 한다.
만약 마나캔슬을 의식하지 않고 자연스럽게 하고 있다면, 잘못 캔슬하고 있을 가능성이 높으니 주의해야 한다. 기본적으로 잘못된 캔슬법에서도 에반의 매개스킬이 발동되지 않는다. 그러나 마나를 단순히 꾹 누르면서 사용하기만 한다면, 마나와 마나 사이에 딜레이가 형성되어 캔슬하니만도 못한 결과가 나타날 수 있다. 올바른 방법으로 마나 캔슬을 이용하려면, 마나에서 마나로 연결될 때 마나를 연타하여야 된다. 잘못된 캔슬법을 사용하고 있어도 이를 인지하기 어려우며, 심지어는 에반을 오래 한 유저에게서도 발생하는 경우가 있기에 평소에 자신이 어떻게 캔슬하고 있는지 한번쯤은 점검해 보는 것이 좋다.
마나 캔슬의 순서는 통상적으로, 마나 → 미르 → 매개 → 융합 → 마나로 구성된다. 다이브와 같이 코어 강화의 고려 대상에서 배제된 미르 스킬들은 딜적으로 유의미하지 않으며, 브레스를 이용하여 융합할 경우에도 해당 스킬 구성을 사용해야 융합 스킬보다 딜량이 높은 브레스 스킬을 더 오래 타격시킬 수 있다. 다만, 보스의 체력이 35%[32] 미만일 경우에는 브오윈의 딜량이 더 높기 때문에 브오윈 융합에 한하여, 미르 → 마나 → 매개 → 융합 → 마나 구성을 사용한다. 물론, 해당 구성들(마나, 미르, 매개)의 순서가 전술한 내용처럼 나뉘었다 하더라도, 브레스를 매개로 하는 융합 스킬들을 제외한 모든 융합 구성들에서 캔슬할 경우에는 해당 구성들을 모두 거의 동시에 사용하여야 한다.
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매개 캔슬
다른 스킬의 딜레이에 의존하여 매개스킬이 직접 발동되지 않고도 미르스킬을 융합스킬로 변경시킬 수 있다. 전술한 마나 스킬 역시 이의 일종이라 할 수 있다. 마나가 아닌 스킬로 매개스킬을 캔슬하는 경우는 오로지 조디악 레이의 사이클에서만으로 한정된다.
예를 들어, 스오윈을 통해 조디악을 발동시키는 사이클에서는 브오윈에서 선행하여 윈드로 마력을 쌓아, 후에 스오윈을 발동시키기 위한 윈드에 마력이 쌓이지 않기 때문에 어스나 썬더로 윈드를 캔슬하여 마력을 쌓고 스오윈을 발동시킨다.
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돌아와! 캔슬
① 미르/융합 스킬 사용 도중, 보스가 타격 범위를 벗어나거나, 버프와 같은 부가적 요소가 필요할 때, 돌아와!를 사용하여 미르/융합스킬을 취소할 수 있다.
② 돌아와! 스킬은 미르·융합 스킬의 캔슬만을 목적으로 하는 것은 아니다. 돌아와!를 사용하여, 미르·융합스킬이 아닌 다크포그나 소울, 서먼 오닉스 드래곤 등의 일반 스킬들의 후딜레이 또한 캔슬이 가능하다. 물론 미르·융합스킬 발동 도중에 사용해야 다른 스킬들의 후딜레이를 캔슬할 수 있으므로 융합스킬의 돌아와! 타이밍과 맞게 캔슬하고자 하는 스킬을 사용한 후 돌아와!를 사용하고 그 후에 올 사이클을 바로 사용하여야 하므로 연습이 필요하다.
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아래키 캔슬
↓키를 누르고 있을 때, 매개스킬의 발동없이 미르스킬을 융합스킬로 변경시킬 수 있다. 당연하겠지만, ↓키를 누르고 있으면 당연히 마나도 발동되지 않기에 이론적 사이클 구성에서는 사용이 배제되는 한편, 실전에서는 보스 패턴으로 인해 ↓키를 강제적으로 누르고 있어야 할 상황에서 사용된다.
삭제된 캔슬법
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{{{#!folding 【 펼치기 · 접기 】 |
※ 기지하고 계신 캔슬법 중 일부는 이미 삭제되었을 수 있으며, 삭제된 캔슬법은 이 안내틀 이후부터, 회색으로 서술되었습니다. ※ 현재는 패치를 통해 해당 캔슬법을 사용할 수 없으므로, 후술할 캔슬법을 기지하고 있으셨다면 사용시도를 중단하시길 바랍니다. |
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텔포 캔슬
마나와 텔포를 순서대로 연타하여 마나의 딜레이를 취소시킬 수 있었기에, 비캔슬시에 비해 약 3.5배 더 많은 마나를 쏟아부을 수 있었다. 현재까지 남아있었다면 컨트롤 난이도의 정점에 올랐겠지만 다행히도 현재는 패치를 통해 해당 캔슬법을 사용할 수 없게 되었다.
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임브 캔슬
임페리얼 브레스로 융합시킨 직후, 돌아와!를 사용하면 임페리얼 브레스의 이펙트는 사라지지만 지속적으로 데미지를 입힐 수 있었다. 해당 캔슬을 통해 임페 지속중에도 다른 미르·융합 스킬들을 발동할 수 있었기에 보스·사냥 양측에서 유용하게 사용되었다. 단, 현재는 패치를 통해 해당 캔슬법을 사용할 수 없게 되었다.
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윗점 캔슬
윗점 사용 시, 돌아와!가 자동적으로 발생하여 돌아와! 중에도 미르·융합 스킬을 취소시킬 수는 있다. 이를 응용하여 화염 장막을 평소보다 위에 있는 발판에 설치할 수 있다. 단, 현재는 패치를 통해 해당 캔슬법을 사용할 수 없게 되었다. (윗점시 돌아와 발동 X)
3.6. 보스 운용
보스 별 운용법
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{{{#!folding 【 펼치기 · 접기 】 |
※ 보스의 명칭을 클릭하시면, 보스에 대한 자세한 정보를 열람하실 수 있습니다. ※ 스오썬 사이클을 이용하는 보스는 보스 명칭이 초록색으로 표시되어 있습니다. ※ 브레스 사이클을 이용하는 보스는 보스 명칭이 주황색으로 표시되어 있습니다. ※ 최상위 난이도의 보스만 기재합니다. 예시로 노멀 벨룸과 카오스 벨룸이 있으면 카오스 벨룸만 기재합니다. |
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카오스 혼테일(HP:26,600,000,000)
혼테일의 공무·마무, 공반은 유저의 공격으로 인해 발동되며, 혼테일이 다른 공격을 시전할 경우, 이는 발동하지 않는다. 즉, 3페이즈에서 광역기로 원틱이 되지 않는다면 소환 후 혼테일의 공격 모션이 조금 보일 때 사용하면 편리하다. 임페리얼 브레스를 사용할 경우 브레이크의 데미지를 입히지 않고 바로 시전하는 것이 좋으며, 소환 전에 불장판이나 다오썬 등을 깔아두지 않는다. -
하드 반 레온(HP:10,500,000,000)
다수기 직업이라 잡몹 처리에 매우 수월하다. 공반과 추방패턴이 시간을 끄는 주 요인이다. -
노멀 아카이럼(HP:12,600,000,000)
아카이럼을 왼쪽으로 이끈다면 즉사기 시전 시, 우측 끝으로 텔레포트 함으로써 피할 수 있다. 귀찮다면 에테폼이나 드마로 이를 방어할 수 있다. 드마는 가장 끝 구석에서, 그리고 미르·융합스킬이 사용중일 경우 사용이 불가하며 자체 선딜레이도 있으므로, 텔포나 에테폼을 활용하는 것이 좋다. -
하드 힐라(HP:16,800,000,000)
흡혈 문구가 뜨자 마자, 용사의 의지 스킬을 사용하자. 드마를 사용한다면 조디악이나 임페와 같은 극딜기를 사용하기 힘들며, 에테폼으로는 이를 막을 수 없다. 하지만 초보자일 경우 입장 즉시 드마를 사용하고 흡혈패턴 종료 후 우클릭으로 해제하는 방식을 사용할 수는 있다. -
카오스 자쿰(HP:84,000,000,000)
보스의 중간보다 옆에서 보스 반대방향을 보며 조디악 레이를 설치하면, 팔을 다 때지 않을 수 있다. 다만 팔이 다 떼인 자쿰은 공무를 먼저 시전하므로 팔을 다 때든 말든 큰 상관이 없지만 잡몹 공격의 데미지가 피격 후 무적 판정을 무시하고 공격을 가하므로 주의가 필요하다. 텔포의 길이가 길어, 텔포 거리보다 벽까지의 거리가 더 짧다면 텔포를 사용할 수 없으므로, 텔포의 거리계산을 하는 것이 좋으며, 자쿰의 발악 패턴 시작 후 종유석에 피격당해 슬로우 패턴이 걸린다면 드마를 사용할 수 없다는 점과 자쿰의 발악 패턴 시작 후 일정 간격으로 마무를 시전하므로 이에 유의하자. -
노멀 시그너스(HP:63,000,000,000)
잡몸을 소환하므로 브오어를 사용하기 보다는 브오윈을 사용하는 것이 좋다. 윗점을 활용하여 회오리 패턴을 피할 수 있으며, mp가 부족한 보스이므로 오버로드 마나 등을 관리하는 편이 좋다. -
카오스 핑크빈(HP:203,700,000,000)
석상 패턴 돌입 직전 아리엘 부분에 미르스킬을 사용하고, 타격판정이 생길 때 융합스킬을 발동시킨다. 자신의 딜 상태에 따라, 조디악 레이나 브레스 등의 스킬을 취사선택한다. 석상패턴에서 스킬봉인과 암흑상태이상을 자주 걸으므로 빨리 넘기는 편이 좋으며, 만병통치약을 연타하는 것도 하나의 방법이 된다. 본체의 패턴은 공반과 1/1 스봉에 유의하면 된다. 잡몹을 소환하는 보스이므로 브오어를 사용하기 보다는 브오윈을 사용한다. -
카오스 반반(HP:100,000,000,000)
점프 패턴은 반반의 체력이 70%구간까지 깎인 후 구체를 두번 사용할 때 마다 사용하므로 이 주기를 이용하여 피한다. 점프패턴 사용 시, 특유의 소리가 나므로 이를 활용한다. 극딜기가 지속적 설치형이므로 반반의 체력이 40% 이하가 된다면 내면세계 패턴 후에 극딜기를 사용한다. 폭풍패턴 시전 시, 타격판정이 증가하므로, 이 경우에는 일시적으로 스오썬 사이클을 사용한다. 숙달되지 않았다면 이펙트를 꺼놓는 편이 좋다. 하지만 에반의 스킬이 심하게 화려하기 때문에 조디악, 임페, 엘블, 마나가 모두 타격중이라면 이펙트를 최저로 맞춰놓아도 보스의 패턴이 보이지 않으므로 주의하여야 한다. -
카오스 피에르(HP:80,000,000,000)
피에르의 체력이 30% 이하가 되기 직전,[33] 에반의 모자가 빨강, 피에르의 모자가 파랑이 되는 점을 기다려, 바인드를 건 후 극딜기를 사용한다. 에반의 모자가 파랑, 피에르의 모자가 빨강이 되어도 가능은 하나 변신 후 사라졌다 나오는 패턴으로 인해 바인드가 삑사리 나거나 딜로스가 발생하므로 주의해야 한다. 장판은 조디악 레이 사이클을 제외하고 사용하지 않는것이 좋다.사용하였다면 공중에서 장판을 다시 깐다면 사라진다.[34] 다수기 직업 특성상 분열하면 매우 골치아파지기 때문에 조심하자. -
카오스 블러디 퀸(HP:140,000,000,000)
반무적인 에테리얼 폼을 사용하고 브레스에 맞으면 분신 상태이상을 해제시킬 수 있다. 언데드 상태이상은 첫 공반을 사용하고 시간이 조금 지나야 사용하며, 언데드 상태이상 발동 이펙트에 맞춰 의지를 사용하면 걸리지 않을 수 있다. 공반 이펙트가 종료되기 전에 공반상태가 빠르게 해제되므로, 미르 스킬을 깔아두다 데미지가 들어갈 때 융합스킬을 사용하면 딜 손실이 감소한다. 블러디퀸이 장판을 깔고 바로 앞에서 흡입패턴을 사용하더라도 장판의 중력으로 인해 어느 정도는 빨려들어가지 않기 때문에 숙달되었다면 스오썬 사이클을 돌릴 수 있으며 위급할 때 텔레포트를 활용하여 피하면 된다. 오히려 장판을 사용한 후 다가와 흡입패턴을 사용한다면 플레이어는 기가막히게 스오썬 5타격 가능지점에 놓인다. -
카오스 벨룸(HP:200,000,000,000)
숙달되지 않았다면, 이펙트를 꺼놓는 편이 좋다. 임페와 조디악은 깊숨, 독, 불 패턴 시작 시, 사용한다. 바인드 없이 조디악 레이를 사용한다면 운이 좋아도 50% 이상 타격시키기 힘들며, 바인드를 사용하더라도 조디악 레이를 모두 타격시킬 수 없다. 바인드는 깊숨, 독, 불 패턴 종료 후 벨룸이 들어가기 전에 사용한다. -
하드 매그너스(HP:120,000,000,000)
가호를 사용하지 않는다면[35] 극딜기 발동까지 무적기를 사용할 수 없으며 입력할 스킬이 많기 때문에, 핼패턴 진입 직전에 바인드를 사용하고 극딜기를 발동시키는 것이 좋다. 극딜 손실 시, 위험이 상당하므로 조디악 발동 후 즉시 에테리얼 폼을 사용하고, 에테폼 후에 드마를 사용하는 것이 좋다. 공중으로 올라갈 때 브오어와 어스 등의 스킬이 타격되며, 임페를 사용할 때 최종대미지 버프를 온전히 받을 수 없다. -
카오스 파풀라투스(HP:504,000,000,000)
극딜이 강한 에반은 파풀의 골든타임이라 불리는 1~2분안에 1페를 손쉽게 넘길 수 있다.[36]
만약 전투가 길어질 경우 시계폭탄과 시간의 틈 장판만 요리조리 잘 피해주고 피할 수 없는 패턴이 뜰 경우 무적기(에테, 드마)를 쓰면 된다. 스오썬이 4타 이상 맞지 않기에 스오썬을 돌아와!로 적절히 끊어 다오어, 브레스와 함께 사용할 수도 있지만, 2페이즈부터는 무조건 브레스 사이클로 전환한다. - 하드 스우(HP:33,500,000,000,000)
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하드 데미안(HP:36,000,000,000,000)
2.5초 지속 극딜기가 있기 때문에 이리저리 날아다니는 데미안에서 유리하다. 하지만 조디악 레이를 맞추기는 어려우므로 솔플에서는 에르다 노바를 사용하는 것이 좋다. 1페이즈의 공중패턴에서는 브오어가 타격되지 않으므로, 드마나 임페를 사용하는 것이 좋다. 단, 임페리얼 브레스를 사용할 경우 최종대미지 버프를 온전히 받을 수 없다. 2페이즈 부터는 공중패턴에서 브오어를 타격시킬 수 있다. 노멀모드에서 단순히 체력만 불려놓은거라서 공략법은 노멀&하드 동일하다. -
하드 루시드(HP:116,770,000,000,000)
1페이즈에서는 잡몹을 소환하므로 브오어 사이클 보다는 브오윈 사이클이 더 좋다. 잡몹처리에 걱정이 없다면, 스오썬 사이클을 사용한다.
1페이즈 소환수 패턴시 소환수가 불을 뿜기 직전 윗점프, 이후 내려오며 소환수의 브레스를 맞기전에 에테리얼 폼을 사용하면 성공적으로 해당 패턴을 파훼할 수 있다. 소환수 패턴 문구가 나오고 약 6~7초후 윗점프를 시도해보자[37]
2페이즈에서는 유도하는 특성을 가지고 있는 브오어를 자주 사용한다. 소환수 공격 패턴에서는 드마를 사용하면 10초간 프리딜을 할 수 있다.
마지막 3페이즈에 진입하기전 극딜을 위해 극딜기와 극딜버프는 모두 준비하도록 하자. -
하드 윌(HP:126,000,000,000,000)
에반 텔포가 긴 편이라 1페이즈 장풍 날리기 패턴을 텔포로 넘어서 피하는게 가능하다. -
카오스 거대 괴수 더스크(HP:127,050,000,000,000)
패턴이 난해하고 낙하물이 너무 잦아서 물약 제한이 5초에 불과한데도 HP/MP 관리가 어렵다. 고로 생존에 각별히 유의해야 한다.
빨아들이기 패턴을 쓸 때 맵 끝쪽에 가서 윗점을 계속 반복해주면 끌려가지 않는다 -
하드 친위대장 듄켈(HP:157,500,000,000,000)
에반의 모든 스킬이 다수기이기 때문에 잡몹처리에 수월하다. 다만, 듄켈이 소환하는 잡몹이 워낙 많아서 상당한 렉을 유발할 수 있으니 주의. 오른쪽 맨끝은 듄켈의 즉사기가 닿지 않는 구역이므로 그쪽으로 유인해서 딜을 넣는 편이 안전하다. -
하드 진 힐라(HP:176,000,000,000,000)
상시 회복봉인 상태이므로 모든 패턴에 유의하자. -
검은 마법사(HP:476,000,000,000,000)
극딜이 강하기 때문에 파티격시 다수 바인드기가 있는 직업이 바인드를 걸어주고 조디악 레이로 갈겨버리면 1페이즈를 빠르게 끝낼수 있다.
3.7. 극딜 운용
극딜기의 운용법
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에반의 최대 극딜기이다. 이하 극딜기 및 모든 사이클은 조디악 레이 사이클에 따라 일부를 수정 또는 변경하여, 조디악 레이의 발동 사이클을 최우선으로 둔다. 그러나 엘블의 최종 데미지 20%를 받기 위하여 3분마다 사용하는 조디악 레이는 임페리얼 브레스와 함께 사용하므로 주기를 맞춰야 한다. 솔플의 경우 에르다 노바를 조디악 레이에 맞춰 사용하며, 에르다 노바의 재사용 대기시간을 3분의 배수의 6분으로 맞추기 위하여 에르다 노바의 레벨을 올려야한다. 극딜 버프(히어로즈 오쓰, 소울 컨트렉트, 메이플월드 여신의 축복, 시드링(리레/웨벞I))를 함께 사용하며, 소울 컨트렉트의 10초 지속효과를 조디악 레이의 지속시간인 12초에 맞추어 버프 지속시간 증가를 증가시킨다.[38] 지속이 긴 오쓰와 메용2는 바인드 이전에, 지속이 짧은 소울 컨트렉트와 시드링은 조디악 발동 즉시 사용한다. 최상위 보스 등에선 조디악 레이의 극딜 안정성을 위하여 프리드의 가호도 함께 고려하기도 한다. 파티격은 은월의 분혼격참이나 제로의 바인드(경직)과 함께 사용하면 더 높은 시너지를 일으킬 수 있다. 소환수의 취급을 받으므로 오버로드 마나의 효과를 받지 않는다. 대부분의 발동 사이클에 브오윈돌 사이클이 포함된다. 브오윈돌 사이클이란, 브레스(3/3)+서오윈(3/6)→브오윈(3/9)+돌아와!→브레스-돌아와!(3/12) 으로 이루어진 사이클 구성 중 일부로, 25스택 중 12스택을 손쉽게 달성할 수 있다. 사용되는 사이클들은 조디악 레이 문단을 참조하자. {{{#!folding 【 마력 충전량 ▼ 】 |
마력 충전량
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조디악 레이를 제외한 모든 사이클에 우선하여 적용한다. 엘리멘탈 블래스트 타격 시 마다 최종대미지 5% 버프 (총 최종대미지 20%)가 있으므로, 엘리멘탈 블래스트를 타격시키려고 노력하는 것이 좋다. |
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조디악 레이의 딜 사이클 때문이 아니라면, 드래곤 브레이크는 모든 사이클에 우선하여 적용한다. 엘블의 재사용 대기시간이 애매하게 남았을때 드브의 사용 주기가 돌아왔다면, 드브를 사용하고, 임페리얼 브레스의 발동을 뒤로 미룬다. 장비아이템 모자의 잠재능력에 부여할 수 있는 재사용 대기 시간 감소 효과는 5차 스킬에도 적용되므로, 이 옵션을 사용하면 드래곤 브레이크를 안정적으로 사용할 수 있다. |
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드래곤 마스터 스킬은 무적기·공중딜링기·극딜기의 역할을 모두 한다. 과거 스오썬 사이클이 대세 였을 때에는 극딜기와 일반 사이클간의 단위시간당 데미지 차이가 크지 않아, 무적기·공중딜링기로써의 역할이 부각되었지만, 브레스 사이클을 자주 사용하는 요즘은 일반 딜 사이클과 드래곤 마스터와의 단위시간당 대미지 차이가 꽤 크다. 게다가 발동 도중, 일반 딜 사이클과 비교하여 단위시간당 딜효율을 크게 증가시켜주고, 죽으면 사라지는 조디악 레이의 안정성을 높여줄 수 있다.[39] 그러나 드마의 주기가 4분이기 때문에 극딜 버프를 받는 다른 스킬과 함께 쓰기 애매하며, 상위·최상위보스에서는 패턴이 갈수록 어려워지면서 무적기의 중요성이 부각되므로 무적기로 사용하는 경우가 더 많다. |
3.8. 무적 운용
무적기의 운용법
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짧은 지속시간, 짧은 주기를 지닌 유사 무적기로서, 순간적인 즉사기에 대처하기 위하여 사용된다. 코어칸이 넉넉하게 되었을 때 쯤부터[40] 에반이 가장 자주 사용하게 되는 무적기이다. 공격을 완전히 막는 무적기가 아닌, 매직 가드의 상위 호환으로 해당 상태일 때 받는 피해를 MP의 고정값으로 대신 받을 수 있다.[41] 또한, 에테리얼 폼은 완전무적 판정이 아니기 때문에 상태이상을 방어할 수 없지만,[42] 공격을 당하여야 해소되는 패턴에 활용할 수 있다. (예를 들어, 블러디퀸의 분신 상태이상을 에테폼을 사용하고 브레스에 맞아 제거할 수 있다.) |
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무적기다. 에테리얼 폼으로 막을 수 없는 위협적인 패턴이 나오거나 에테리얼 폼이 쿨타임이라면 사용한다. 융합/미르 스킬 발동 도중 사용이 불가하고, 특정 지형에서 사용할 수 없기 때문에 순간적인 상황을 모면하기 위하여 쓰기에는 힘들 수 있다. 에반에게 미르가 붙어 있어야 사용이 가능하기 때문에 사용 전 반드시 돌아와!를 사용하자. | |
긴 지속시간, 긴 주기의 (6중첩 한정) 무적기로서, 초반 극딜 무적기로 사용된다. 지속시간이 길고, 해당 상태일 때 에반이 유일하게 기존 딜 사이클을 행할 수 있다는 메리트가 있지만,[43] 보스 처음 입장 전에 스택을 쌓아두고, 입장 즉시 보스에게 바인드를 건 후 무적을 발동하여 안정적으로 첫 극딜을 넣을 수 있게끔 사용한다. 보스전 중에 사용할 경우 프리드의 가호를 제때 눌러주지 않거나 죽을 경우 스택이 날아간다. 발동 딜레이도 생각보다 긴 편이라 최대한 조심해서 사용한다. |
3.9. 스킬의 사용처
에반은 사용하는 스킬이 다양하기 때문에, 직관적으로 파악하기 어려운 에반의 스킬 사용처를 쉽게 보기 위해 표로 작성되었다. [44]분류 | 보스 | 사냥 | 기타 | |||||
저자본 | 고자본 | 저자본 | 고자본 | 캔슬 | 유틸 | 매개 | 극딜 | |
스위프트 오브 윈드 | X | △ | X | ◎ | X | X | △ | X |
스위프트 오브 썬더 | ◎ | ○ | △ | X | X | X | ○ | X |
다이브 오브 썬더 | X | △ | X | ◎ | X | X | ○ | X |
다이브 오브 어스 | ◎ | ◎ | ◎ | X | X | X | ○ | X |
브레스 | ○ | ◎ | ◎ | △ | X | X | ○ | X |
브레스 오브 윈드 | ○ | ◎ | ◎ | X | X | X | ○ | X |
브레스 오브 어스 | ○ | ◎ | △ | ◎ | X | X | ○ | X |
조디악 레이 | ◎ | ◎ | ○ | △ | X | X | X | ◎ |
임페리얼 브레스 | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | X | X | △ | ◎ |
드래곤 브레이크 | ◎ | ◎ | ○ | X | X | X | ○ | ◎ |
돌아와! | ○ | ○ | ○ | ○ | ◎ | ◎ | X | X |
서클 오브 마나 | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | X | X | X |
드래곤 마스터 | ○ | ○ | ○ | X | X | ◎ | X | ○ |
엘리멘탈 블래스트 | ○ | ○ | ○ | ○ | X | ○ | ◎ | ○ |
마법 잔해 | ○ | ○ | X | ○ | X | X | X | X |
다크포그 | △ | △ | △ | ○ | X | ○ | X | X |
서먼 오닉스 드래곤 | △ | △ | X | X | X | ○ | X | X |
◎ | 주 사용처 |
○ | 사용됨 |
△ | 특정 조건 하에서만 사용됨 |
X | 사용되지 않음 |
3.10. 사이클 효율성
※ 각 딜사이클의 단위시간당 상대적인 데미지를 나타낸 표 입니다.
|
|||
'''{{{#!folding 【조건】''' |
복합 사이클 효율성
Efficiency</math> |
|||
13,191 | 다오어 3타 | ||
14,533 | 다오어 4타 | ||
18,018 | [분석1] | ||
19,608 | [분석2] | ||
단일 사이클 효율성
Efficiency</math> |
|||
16,265 | 5타 | ||
17,915 | 5타 | [H] | |
14,358 | 3타 | ||
17,043 | 4타 | ||
11,510 | |||
12,918 | [P] |
4. V 매트릭스
고유 스킬 코어
|
|||||
엘리멘탈 블래스트 | 드래곤 브레이크 | ||||
조디악 레이 | 스파이럴 오브 마나 | ||||
필수 강화 코어
|
|||||
서클 오브 마나 | 서클 오브 어스 | 드래곤 브레스 | 서클 오브 윈드 | 서클 오브 썬더 | 마법 잔해 |
선택 강화 코어
|
|||||
드래곤 스파킹 | 드래곤 스위프트 | 서먼 오닉스 드래곤 | |||
강화하지 않는 코어
|
|||||
다크 포그 | 드래곤 마스터 | 드래곤 다이브 |
4.1. 강화 코어
강화 코어
|
||||
코어 | 명칭 | 순위 | 중요 | 목적 |
서클 오브 마나 | 1순위 강화 코어 | 필수 강화 코어 | [사냥] [보스] | |
서클 오브 어스 | [사냥] [보스] | |||
드래곤 브레스 | [사냥] [보스] | |||
서클 오브 윈드 | [사냥] [보스] | |||
서클 오브 썬더 | [보스] | |||
마법 잔해 | 1.5순위 강화 코어 | [사냥] | ||
드래곤 스파킹 | 2순위 강화 코어 | 선택 강화 코어 | [보스] | |
서먼 오닉스 드래곤 | [사냥] [보스] | |||
드래곤 스위프트 | 2.5순위 강화 코어 | [마스터리] | ||
드래곤 마스터 | 3순위 강화 코어 | [보스] | ||
드래곤 다이브 | [마스터리(대비)] | |||
다크 포그 | [마스터리(대비)] |
융합 스킬은 서클 시리즈에, 돌아와! 스킬은 드래곤 시리즈에 각각 종속된다. 따라서 에반 본체의 주력기이자 스파이럴 오브 마나에도 적용되는 서클 오브 마나와 윈드/썬더/어스를 우선 강화한다. 드래곤 브레스는 자체 순수 퍼뎀과 브레스-돌아와!의 불장판을 봐야 하기 때문에 예외적으로 1순위이다.
2순위는 에반이 본캐일 때부터 고려한다. 전술한 스킬들로 6스킬 2중 4코를 노리는 게 최적의 방법이지만, 2순위 스킬이라도 비중이 아주 떨어지지는 않기 때문에 어느 정도 효용은 있다. 물론 어디까지나 스킬 코어를 포함한 필수 코어를 다 갖췄을 때의 얘기라, 스데미돌이 정도에만 쓸 작정이라면 6스킬 2중 4코어 정도면 충분하다.
마지막으로 2.5순위부터는 강화 자체의 효용성은 떨어지나 6차전직의 마스터리 코어 추가와 마일스톤 업데이트로 V매트릭스 코어칸이 확장되어 상당히 여유로워졌기 때문에 강화한다.
이경우는 에반을 본캐로 키우거나 260이상의 부캐일 경우에만 강화하는것이 좋다.
4.2. 스킬 코어
에반 고유 스킬 코어
|
||||||
→ | → | → | ||||
드래곤 브레이크[66] |
조디악 레이 | 엘리멘탈 블래스트 | 스파이럴 오브 마나 |
-
드래곤 브레이크
1순위. 스킬 자체도 주기가 짧아서 자주 쓰기 때문이지만, 임페리얼 브레스와 브레이크-돌아와!의 레벨까지 같이 오르기 때문이기도 하다.
-
조디악 레이
2순위. 극딜기는 전직업을 통틀어 어지간하면 1~2순위를 차지한다. 그게 아니더라도 지속시간이 걸렸기 때문에 레벨링 우선도는 브레이크 못지않다.
-
엘리멘탈 블래스트
3순위. 임페리얼 브레스를 발동시키는 동시에 최종 데미지 버프를 받기 위한 스킬이라 강화 우선도가 낮다. 단, 스파이럴 오브 마나가 자체 강화보다는 서클 오버 마나의 코어 강화 효과를 더 잘 받기 때문에 그보다는 앞선다.
-
스파이럴 오브 마나
4순위. 패시브로 마력 증가가 붙어있지만, 서오마 코어가 더 중요하기 때문에 가장 후순위로 밀린다.
5. 잠재능력
-
보스 공격 시 데미지 증가(보공)
에반의 기본 데미지와 보스 데미지 합산 수치는 총 40%로 낮다. 때문에 보공의 효율이 좋다. -
방어율 무시
에반의 기본 방어율 무시율은 20%로 낮다. 못해도 1줄, 자신의 스펙과 잡아야되는 보스에 따라서 2줄도 고려된다. -
마력 %
에반은 스킬에 기본 마력 % 증가가 있다. 때문에 보공이나 방무보다 효율성이 떨어진다. 보공과 방무를 최대한 맞추었다면 다음 순위로 사용한다.
6. 어빌리티
-
스킬 사용 시 재사용 대기시간 미적용(재사용)
4차 이하의 융합 스킬을 자주 사용하기 위해 쓰인다. 보스와 사냥 모두에서 가치가 있기 때문에 첫 줄에 사용한다. 다만 조작 난이도가 상승하며, 편의성은 오히려 떨어지게 된다.
-
보스 몬스터 공격 시 데미지 증가(보공)
에반의 데미지 증가량이 적기 때문에 다른 직업 보다 조금 더 높은 가치를 가진다. 보스전에서 무난하다. 보통 첫 줄이나 둘째 줄 이하에 띄운다.
-
크리티컬 확률 증가
어빌리티에 크리티컬 확률을 수급하면, 유니온·링크·하이퍼스탯 등의 다른 곳에서 수급하던 크리티컬 확률을 다른 수치로 전환시킬 수 있다. 2~3번째 줄로 가장 좋은 옵션이지만, 뜰 확률이 매우 낮으니 무리해서 뽑을 필요는 없다.
-
메소 획득량 증가 / 아이템 드롭률 증가
아이템 잠재옵션으로 인한 메소 획득량 증가는 최대 100%의 제한을 받지만, 어빌리티는 해당 제한을 무시한다. 즉, 어빌리티가 자유로운 에반은 그렇지 못한 직업에 비해 메획%의 최대치가 15%p더 높다. 어빌리티가 자유로운 직업만의 특권이라 볼 수 있겠다. 또한, 원킬이 원체 어려운 직업이다 보니, 아획템 1개를 어빌리티로 대체한다면 큰 도움이 된다.[67]
-
마력 증가 / 상태 이상에 걸린 적 공격 시 데미지 증가
마력 증가와 상추뎀을 2~3번째 뽑으면 각각 소폭의 딜 상승을 기대할 수 있다. 흔한 인식과는 달리, 마력 증가와 상추뎀의 효율은 비슷하다. 물론 현재 스펙 상태에 따라서 효율은 달라지지만, 일반적으로 데미지%가 스텟%보다 근소하게 높고, 스텟%는 텟 10으로, 마력은 1당 텟 4로 계산할 수 있다. 마력 유니크 선두 15, 18, 21은 텟 60, 72, 84로, 상추뎀 유니크 선두 6%, 7%, 8% 또한 텟 60+, 70+, 80+으로 환산 가능하다. 스펙이 올라갈수록 해당 환산치가 낮아지고, 현재 스펙에 따라 효율은 달라지지만 둘의 데미지 증가 정도는 비슷하기에, 굳이 마력에서 상추뎀으로, 상추뎀에서 마력으로 변경할 필요는 없다. 둘 중하나를 굳이 선택한다면, 보스를 중시하는 유저는 상추뎀을, 사냥에 더 중점을 두는 유저는 마력을 사용하면 된다.
-
버프 지속 시간 증가
조디악 레이 지속시간 17초에 발동 소요시간(25스택 + 공격 시작 대기시간) 3초를 뺀다면 14초이므로, 엔버 링크를 끝까지 유지하기 위해서는 벞지 40% 정도가 필요하다. 감성 만렙(10%)에 유니온 메카닉 SS(20%)으로, 30%를 채울 수 있으니 벞지를 조금만 뽑아도 조디악 레이가 끝날 때까지 유지할 수 있다. 그래도 이것 때문에 굳이 높은 수치의 벞지를 뽑을 필요는 없다.
-
일반 몬스터 공격 시 데미지 증가
사냥용 프리셋에 띄울 만한 옵션. 메소 획득량 및 아이템 드롭률 증가 어빌리티를 뽑고 남는 줄에 띄운다. 데미지 보정이 적은 에반의 특성 덕에 효과를 톡톡히 볼 수 있다.
7. 유니온
자세한 내용은 메이플 유니온 문서 참고하십시오.-
적 타격 시 70%의 확률로 순수 MP의 % 회복(에반)
에반 본인의 유니온. 오버로드 마나 때문에 마나가 많이 빠져나가는 에반에게 상당히 유용한 효과다. -
스킬 재사용 대기시간 감소(메르세데스)
1순위 유니온. 200 레벨 기준으로 쿨타임이 5% 감소한다. 미르 스킬에 재사용 대기 시간이 붙어있고, 전반적으로 스킬 쿨타임이 긴 편이기 때문에 효율이 좋아 필수로 육성한다. -
크리티컬 데미지 증가(은월)
메르세데스와 마찬가지로 1순위 유니온. 200 기준으로 크리티컬 데미지 5%를 올려주기 때문에 필수로 육성한다. -
경험치 증가 (제로), 메소 획득량 증가(팬텀)
사냥에서의 필수 유니온. 제로의 경우 효과 자체는 매우 좋지만 제로 직업군의 특유 시스템으로 인해 육성 난이도가 매우 높아 부담스럽다면 다른 유니온을 육성한 이후 육성한다. -
크리티컬 확률 증가(나이트로드, 신궁)
두 직업 모두 200을 찍으면 합쳐서 8%의 크리티컬 확률 효과를 받는다. 에반의 기본 크리티컬 확률은 50%로 평균이기 때문에 도움이 많이 된다. -
보스 공격 시 데미지 증가(데몬어벤져), 공격 시 일정 확률로 데미지 증가(와일드헌터)
수치가 낮긴 하지만 각각 보공과 데미지를 올려주기 때문에 육성한다. -
버프 지속 시간 증가(메카닉)
엔젤릭버스터의 링크인 소울 컨트랙트의 지속 시간이 10초인데 에반의 조디악 레이의 지속 시간인 12초에 맞추기 위해 육성한다. 200레벨을 달성하면 소울 컨트랙트의 지속 시간이 12초로 늘어나 조디악 레이의 지속 시간과 똑같아진다. 이 유니온은 오로지 조디악 레이 콤보의 딜 상승률을 조금이나마 더 올리기 위해 육성한다고 봐도 과언이 아니기에 위의 유니온 캐릭터들을 먼저 육성하는 것이 좋다. -
방어율 무시 증가(블래스터)
방어율 무시를 올려주지만 곱연산에 수치가 매우 낮고 블래스터 자체 육성 난이도도 높기 때문에 우선 순위에서 밀린다. -
INT 증가(썬콜, 비숍, 플레임위자드, 루미너스, 배틀메이지, 키네시스, 일리움)
주 스탯 증가. 위의 유니온 캐릭터들을 모두 육성했다면 이 캐릭터들을 육성한다. -
공격력, 마력 증가(메이플 M)
메이플M 효과.
- 공격대원 배치 효과는 크리티컬 데미지, 방어율 무시, 보스 데미지를 배치해주며, 유니온 6천 이하의 경우 크리티컬 데미지 > 방어율 무시 > 보스 데미지로 배치해준다.[68] 방어율 무시가 충분히 갖춰졌을 경우에 방어율 무시 대신 보스 데미지로 배치해준다.
8. 유니온 아티팩트
- 1순위로 채택하는 아티팩트 옵션
- 데미지 15%증가
- 보스 공격 시 데미지 15%증가
- 방어율 무시 20%증가
- 크리티컬 데미지 4%증가
-
재사용 대기시간 미적용 확률 7.5% 증가
스위프트 또는 다이브의 재사용 대기시간을 미적용시켜, 스오썬 또는 다오어를 짧게 끊고 여려 번 반복하는 매커니즘을 위해 채용한다. - 올스탯 150 증가
-
추가 경험치 획득 12% 증가
공격 대상을 증가시키는 효과가 브오어 줄기 개수를 늘려 사냥에 도움이 된다. 단 스오윈의 칼날 개수는 증가하지 않는다. - 메소 획득량 12% 증가
- 아이템 드롭률 12% 증가
- 공격력/마력 30 증가
- 2순위로 채택하는 아티팩트 옵션
- 버프 지속시간 증가
- 크리티컬 확률 증가
-
파이널 어택류 스킬 데미지 증가
드래곤 스파킹이 파이널 어택류 스킬 데미지 증가 효과를 받지만, 딜 점유율이 낮아 우선순위가 낮다.
- 3순위로 채택하는 아티팩트 옵션
- 소환수 지속시간 증가
- 상태이상 내성 증가
- 최대 HP/MP 증가
9. 링크 스킬
9.1. 보스
링크 스킬(보스)
|
||
직업 | 아이콘 | 스킬 |
모험가 마법사 [마법사][스택][디버프] |
임피리컬 널리지 데미지 최대 9%, 방무 최대 9%[72][73] |
|
엔젤릭버스터 [버프] |
소울 컨트랙트 10초간 데미지 30% / 45% 증가, 재사용 대기시간 90초 |
|
레지스탕스 [레지스탕스][예외] |
스피릿 오브 프리덤 부활 시, 최대 8초 무적[77] |
|
팬텀 |
데들리 인스팅트 크리티컬 확률 10% / 15% 증가 |
|
데몬슬레이어 |
데몬스 퓨리 보공 10% / 15% 증가 |
|
키네시스 |
판단 크리티컬 데미지 2% / 4% 증가 |
|
아크 [스택] |
무아 전투 시, 데미지 최대 6% / 11% 증가 |
|
카데나 |
인텐시브 인썰트 데미지 6% / 12% 증가[79] |
|
데몬어벤져 |
와일드 레이지 데미지 5% / 10% 증가 |
|
모험가 도적 [도적][버프] |
시프 커닝 상태이상 적용 시, 데미지 최대 18% 증가. 지속시간 10초, 재사용 대기시간 20초 |
|
루미너스 |
퍼미에이트 방무 10% / 15% 증가 |
|
아델 [조건부-파티격] |
노블레스 데미지 최대 4/8%[83], 보공 4% 증가 |
|
특수상황 | ||
제로 [특수상황-방무부족] |
륀느의 축복 방무 최대 10% 증가[85] |
|
호영 |
자신감 방무 5% / 10% 증가[86] |
|
시그너스 기사단 [시그너스] [특수상황-효율] [특수상황-방무과다] |
시그너스 블레스 공마 최대 25 증가 [90] 내성 최대 15 증가[91] |
9.2. 사냥
링크 스킬(사냥)
|
||
직업 | 아이콘 | 스킬 |
메르세데스 |
엘프의 축복 경험치 10% / 15% 증가 |
|
아란 |
콤보킬 어드벤티지 콤보킬 구슬 경험치 400% / 650% 증가 |
|
팬텀 |
데들리 인스팅트 크리티컬 확률 10% / 15% 증가 |
|
키네시스 |
판단 크리티컬 데미지 2% / 4% 증가 |
|
아크 [스택] |
무아 전투 시, 데미지 최대 6% / 11% 증가 |
|
일리움 [스택] [조건부-이동] |
전투의 흐름 이동 시, 데미지 최대 6% / 12% 증가 |
|
데몬어벤져 |
와일드 레이지 데미지 5% / 10% 증가 |
|
호영 |
자신감 처음 데미지 7% / 14% 증가[95] |
|
제논 |
하이브리드 로직 올스텟 5% / 10% 증가 |
|
+α(3)[96] | ||
시그너스 기사단 [시그너스][98] |
시그너스 블레스 공마 최대 25 증가 [99] |
|
카데나 [조건부-레벨] |
인텐시브 인썰트 레벨이 낮은 적에게 데미지 3% / 6% 증가[101] |
|
모험가 궁수 [궁수][조건부-크확] |
어드벤쳐러 큐리어스 크확 최대 10%, 몬컬 최대 30% 증가 [104] |
|
모험가 해적 [해적][106] |
파이렛 블레스 올스텟 최대 70증가[107] |
에반 고유 링크 스킬인 룬 퍼시스턴스가 룬 지속시간을 증가시켜주므로, 사냥 시, 다른 직업에 비하여 링크 칸에 한자리 여유가 생긴다.
10. 하이퍼 스킬
자세한 내용은 에반(메이플스토리)/스킬 문서 참고하십시오.- 필수 스킬
- 드래곤 스위프트-쿨타임 리듀스
- 드래곤 다이브-쿨타임 리듀스
- 드래곤 브레스-쿨타임 리듀스
- 선택 스킬(보스 집중형)
- 드래곤 스위프트-썬더 보너스 어택
- 드래곤 다이브-어스 인핸스
- 선택 스킬(사냥 집중형)
- 드래곤 스위프트-윈드 인스톨
- 드래곤 브레스-어스 인스톨
11. 하이퍼 스탯
- 데미지 증가
- 보스 공격 시 데미지 증가
- 방어율 무시 증가
- 크리티컬 데미지 증가
- 크리티컬 확률 증가
12. 추천 사냥터
추천 사냥터
|
|||
화염의 영토, 동굴 아래쪽, 동굴의 동쪽길, 버닝 높은 안식의 동굴 | |||
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px; padding: 3px; background-image: linear-gradient(to right, #80CCFF , #C8E8FF)" | |||
몽땅 동굴숲 1, 츄릅 포레스트 깊은 곳, 격류지대 3[108] | |||
무법자들의 거리 3, 본색을 드러내는 곳 2, 3, 악몽의 시계탑 2 | |||
흙의 숲, 동굴 윗길 깊은 곳 1, 동굴 윗길 | |||
형님들 구역, 형님들 구역 2, 그림자가 춤추는 곳 3, 폐쇄구역 | |||
거울에 물든 바다 2~4, 거울에 비친 빛의 신전 2~4 | |||
빛이 마지막으로 닿는 곳 9 | |||
사상의 경계 1, 5, 미지의 안개 5 | |||
고통의 미궁 중심부 3, 4, 6 | |||
세계의 눈물 하단 1, 2, 세계의 눈물 중단 2, 세계가 끝나는 곳 1-4, 1-5, 2-3, 2-5 |
13. 파티 시너지
Party</math>
|
|||
대상 | 스킬 | 시너지 | |
마법사 | 마법 최종대미지 10% 증가 | ||
전체 | 공격속도 1단계 증가 | ||
Party</math>
|
|||
주체 | 스킬 | 시너지 | |
제로 | 짧은 저항 시간으로 인한 높은 바인드 지속시간[109] | ||
제로 | 추가 경직으로 인한 높은 바인드 지속시간[110] | ||
비숍 | 높은 최종 데미지 증가량 | ||
은월 | 맥뎀 분산[111] | ||
썬콜 | 파일:external/www.insoya.com/skill.2221011.icon.png | 높은 바인드 지속시간[112] |
14. 팁과 노하우
- 미르/융합 스킬에서 미르가 공격을 중단, 이펙트가 사라지기 직전 돌아와! 를 사용하면 누수 없이 공격할 수 있다.
- 다오어 4타의 범위는 서오마의 전방 범위끝에서 보스가 타격될 때, 또는 2번째와 3번째 기둥 사이에 있을 때로 계산이 가능하다.
- 돌아와! 스킬의 사용으로 소울, 서먼 오닉스 드래곤, 다크 포그 등의 스킬의 후딜레이를 캔슬할 수 있다. 이를 응용하여, 융합스킬 사용 후 돌아와를 쓸 타이밍과 맞추어 사용한다면, 딜 누수를 최대한 줄일 수 있다.
- 드래곤 브레이크의 데미지가 높기 때문에, 임페리얼 브레스를 바로 사용하지 말고, 드브를 타격시키고 사용하는 것이 좋다. 즉, 드브를 사용한 후로부터 2.5초 후, 엘리멘탈 블래스트를 사용하자.
[1]
'-이'를 떼고 '에빵' 이라고도 사용할 수도 있다.
[2]
① 일반적 지칭으로도 사용하나 다음과 같이 특정 목적으로도 활용되기도 한다. ②
써방명으로 활용하여 다른 직업 유저의 검색을 감소시키고, 같은 직업 유저에게만 노출시키기 위해 사용할 수 있다. 이는 어형이 변형됨에 따라 단순히 에반으로 검색하였을 때 노출되지 않기 때문이다. ③ 유래에 따라 뜻을 강조하는 경우로 애칭으로써 활용되며, ④ 이에 따라 자연스럽게 코디나 그림, 스토리 등의 카테고리 분류를 위한 목적으로도 사용된다.
[3]
주로 융합 스킬을 만드는 데 필요한 '에반 스킬'을 의미한다.
[4]
두 번째 지칭방식(●○)은 에반 고유의 스킬을 부를 때 활용되며, 비슷한 구조의 융합스킬에서는 이에 따른 축약어를 사용하지 않는다.
[5]
예를 들어 가디언 엔젤 슬라임 패턴 파훼 후 나타나기 까지 생기는 텀에 깔아두는 형식으로 사용한다.
[6]
예를 들어 보스와 붙어서 해당 융합 스킬을 발동한다면 좌하단과 좌상단의 공격이 빗나가게 되어 2타 캔슬 기준 스오썬 스킬 자체의 dps가 반토막이 난다.
[7]
가장 위의 지점
[8]
하이퍼스킬을 찍었다면 보스의 HP가 35% 미만일 때부터 사용할 수 있다.
[9]
그렇기 때문에 동아와 같이 편한 사냥터에서는 스오윈만 사용하지만, 일반적으로 두 스킬을 모두 사용하기 때문에 큰 의미는 없다.
[10]
드래곤 브레이크의 바위가 생성되기 직전 엘리멘탈 블래스트를 사용하면 딜 누수 없이 융합할 수 있다.
[11]
스오썬은 60%씩, 다오어는 50%씩 감소한다.
[12]
[math((400+745)*(9+1))]
[13]
[math((370+620)*10)]
[14]
[math(a_n=11,450(0.4)^{n-1}<b_n=9,900(0.5)^{n-1}\quad (1<n<5))]
[15]
[math(\displaystyle S_{n} =\dfrac{11,450*(1-(0.4)^{n})}{0.6}>\displaystyle T_{n} =\dfrac{9,900*(1-(0.5)^{n})}{0.5})\quad (n<5))]
[16]
연계 디버프 / 잔해 생성
[17]
연계 버프 / 잔해 생성
[18]
극딜 버프 / 상시 버프(자체 3버프는 펫으로 인해 신경쓸 필요 없음)
[19]
극딜 안정을 위한 무적기 / 스오마 설치 (마나+아래키+마나) / 조디악 사이클 직전 바인드
[20]
엔버 링크 / 시드링 / 조디악 외 추가 극딜기 사용 / 엘리멘탈 블래스트 최종데미지 20% / 조디악 도중 스오마가 끊기므로 스오마를 발동시킬 것 / 이후 서오마를 사용하거나 드마로 극딜 안정성을 높일 것
[21]
즉, 스오마 발동을 위해 융합 발동을 잠깐이라도 멈춰서는 안되며(스오마 캔슬을 통해 스오마 발동과 동시에 융합스킬을 발동시킬 수 있다.), 스오마나 미르/융합이 발동중이더라도 서클 오브 마나를 계속 타격시켜야 한다. 하지만 스오마 발동은 마나 횟수를 감소시키는데, 이를 최소화하기 위해서는 마법진이 소멸하려는 즉시 발동하는 것이 좋다.
[22]
스위프트+썬더→스위프트 오브 썬더+돌아와!→스위프트 - 돌아와!
[23]
다이브+어스→다이브 오브 어스+돌아와!→다이브 - 돌아와!
[24]
브레스+돌아와!→브레스 - 돌아와!
[25]
실전에서는 브레스가 타격할 수 있는 시간이 거의 없기에 브레스를 생략하기도 한다.
[26]
블러디 퀸, 벨룸, 스우1페, 루시드 1페 등에서 사용된다.
[27]
다이브+어스→다이브 오브 어스+돌아와!→다이브 - 돌아와!
[28]
브레스+어스/윈드→브레스 오브 어스/윈드+돌아와!→브레스 - 돌아와!
[29]
브오어 단일 대상이거나 브오윈 HP조건 만족 시는 제외
[30]
다이브 오브 어스는 모든 사이클에 기본적으로 포함되어 있다.
[31]
서클 오브 윈드, 서클 오브 썬더, 서클 오브 어스
[32]
브오윈 하이퍼를 찍지 않을경우에는 30%
[33]
1366×768, 1920×1080의 해상도에서는 데스카운트 위의 사람 아이콘 딱 가운데 지점으로 판별할 수 있다.
[34]
패치로 인해 공중에서 사용해도 장판이 바닥에 깔린다.
[35]
가호는 입장 즉시 사용하지 않는다면 거의 사용하지 못하는 스킬이다.
[36]
어디까지나 스펙이 된다는 가정하이다.(최소 노멀 스우&데미안 솔격) 1~2분안에 3780억의 피통을 까는건 일반적인 유저들에게는 굉장히 어려운 일이다.
[37]
사람마다 카운트 시작 시간이 다르므로, 직접 체감해보자
[38]
유니온 8000, 메카닉 유니온, 어빌리티 2~3줄을 통하여 충족시킬 수 있다.
[39]
단, 임페리얼 브레스 발동 도중에는 사용이 불가능하다.
[40]
230~240의 레벨대부터 코어칸에 숨통이 트인다.
[41]
따라서 지속적으로 즉사기가 들어온다면 사용하고도 죽을 수 있지만, 그런 일은 없다고 보아도 무방하다.
[42]
힐라의 흡혈패턴, 블러디퀸의 분신·언데드 패턴 등을 막을 수 없다.
[43]
무적 상태로 조디악 레이의 스택을 쌓는 등의 행위는 에테리얼 폼과 드래곤 마스터 중에는 불가능 하지만 프리드의 가호 상태에서 유일하게 가능하다.
[44]
단, 버프 및 패시브 스킬과 이동스킬 및 전투시 사용되지 않는 스킬은 표기되지 않는다.
[분석1]
브레스 사이클의 기존 평딜보다 25~37% 높음
[분석2]
브레스 사이클의 기존 평딜보다 35~48% 높음
[H]
하이퍼 투자시
[P]
체력조건 만족, 하이퍼 투자시
[사냥]
[보스]
[사냥]
[보스]
[사냥]
[보스]
[사냥]
[보스]
[보스]
[사냥]
[보스]
[사냥]
[보스]
[마스터리]
[보스]
[마스터리(대비)]
[마스터리(대비)]
[66]
임페리얼 브레스와 브레이크-돌아와!의 스킬 레벨은 드래곤 브레이크의 스킬 레벨과 같다.
[67]
아획템 가격도 있겠지만, 아획템을 착용하게 된다면 기존의 아이템 자리에 들어가다 보니, 몬스터에게 주는 데미지가 많이 떨어지게 된다.
[68]
유니온 전투 지도상 크리티컬 데미지-방어율 무시가 서로 위아래에 배치되어 있기 때문에 배치 난이도가 쉽다.
[마법사]
아크메이지(불,독), 아크메이지(썬,콜), 비숍
[스택]
[디버프]
[72]
각 스택당 1/2/3씩 증가
[73]
마스터레벨이 6레벨이지만 5레벨까지만 찍어도 아무 문제 없다.
[버프]
[레지스탕스]
와일드헌터, 배틀메이지, 메카닉, 블래스터
[예외]
진 힐라에서는 사용하지 않는다.
[77]
부활 시, 1/2/3/4/5/6/7/8초 무적
[스택]
[79]
캐릭터보다 레벨이 낮은 몬스터 공격 시 데미지 3/6% 증가, 상태이상에 걸린 몬스터 공격 시 데미지 3/6% 증가.
[도적]
나이트로드, 섀도어, 듀얼블레이드
[버프]
[조건부-파티격]
솔격일 경우에는 고작 보공 6%로 효율이 반토막나기 때문에 다른 링크를 쓰는 것이 더 좋다.
[83]
같은 맵에 있는 자신을 포함한 파티원 1명 당 1/2% 증가, 최대 4명까지 적용
[특수상황-방무부족]
방무 부족 시, 다음 중 하나를 제외하고 기용함. (스피릿 오브 프리덤, 데들리 인스팅트(크확 어빌 수급 시), 시프 커닝)
[85]
2/4/6/8/10% 증가
[86]
사냥에서도 활용 가능하기에 제로와 호영 중 하나를 선택해야 한다면 호영을 선택한다.
[시그너스]
소울마스터, 윈드브레이커, 스트라이커, 플레임위자드, 나이트워커
[특수상황-효율]
공마 25 증가와 다른 효과와 비교하여 공마 25와 동급이거나 그 이상의 효율을 가질경우 변경함. 동일 효율일 경우, 내성 증가 매리트가 있음
[특수상황-방무과다]
실방무 96% 초과 시, 퍼미에이트를 제외하고 기용함.
[90]
단계마다, 공마 7/9/11/13/15/17/19/21/23/25 증가.
[91]
단계마다 1/3/4/6/7/9/10/12/13/15 증가
[스택]
[스택]
[조건부-이동]
제자리 사냥일 경우 사용하지 않음
[95]
정확히 말하면 HP 100%인 몬스터 공격시 데미지 증가이다. 원킬을 노린다면 쓰는게 좋다.
[96]
이 중 3가지를 선택한다.
[시그너스]
소울마스터, 윈드브레이커, 스트라이커, 플레임위자드, 나이트워커
[98]
사냥을 위해 굳이 이 스킬을 사용할 필요는 없다. 최종 레벨 달성 시 데미지 상승량은 제논링크와 동급이다.
[99]
단계마다, 공마 7/9/11/13/15/17/19/21/23/25 증가. 내성 또한 증가시킨다.
[조건부-레벨]
레벨이 낮은 몬스터 사냥 시
[101]
상태이상에 걸린적에게도 3%/6%의 데미지가 증가하지만, 사냥 시에는 디버프를 걸 일이 없다.
[궁수]
보우마스터, 신궁, 패스파인더
[조건부-크확]
크리티컬 확률이 부족하거나, 몬스터 컬렉션을 노린다면 고려할 만 하다.
[104]
크확 2/4/6/7/9/10% 증가, 몬컬 10/15/20/25/30% 증가
[해적]
바이퍼, 캐논슈터, 캡틴
[106]
사냥을 위해 굳이 이 스킬을 사용할 필요는 없다.
[107]
15/30/40/50/60/70 증가, 부가적으로 체력을 증가시키고, 받는데미지를 감소시킨다.
[108]
격류지대 3은 지형이 좋고 젠량이 많지만, 에반의 스킬구조가 격류지대에서 많이 불리하다. 상당히 숙달되어 있지 않다면 다른 사냥터를 찾는 편이 좋다.
[109]
지속 시간 4초에 저항 시간은 35초이며, 다른 행동 불가 스킬과 저항을 공유하지 않는다.
[110]
경직으로 인해 바인드 시간을 더 늘릴 수 있기에, 조디악 레이와 궁합이 매우 잘 맞는다. 타임 홀딩, 초월자 륀느의 기원으로 재사용 대기시간을 초기화하여 3번까지 쓸 수 있고 크리티컬 바인드와 연계하면 조디악을 쓰는 내내 적을 묶어둘 수 있다.
[111]
수치만 보면 최종 데미지 20% 증가와 다를 바 없지만, 조디악 레이에서도 1,500억(맥뎀)이 뜨는 초고자본이라면 은월의 분혼 격참만큼 숨통을 터주는 스킬도 없다.
[112]
타 직업의 행동불능 기술에 비해 지속시간이 3초 더 길다. 조디악 레이와 같은 3분 주기라는 것도 이점이다.