관련 문서: 스킬 커스터마이징/스트라이커(여)
직업별 스킬 |
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범례 |
물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 미구현된 직업 ■고정 데미지, B 버퍼 |
1. 개요
여성 스트라이커의 스킬을 설명하는 문서. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아니라 편의상 분류해 놓은 것.- 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미.
-
최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미.
2. 전직 후 스킬
본 문서에 기재된 쿨타임은 모두 기본 쿨타임으로 작성하였다. 스트라이커의 주 무기인 권투글러브에는 물리 무기 스킬 쿨타임 -10%가 붙어 있으며 후술할 권투글러브 사용 가능 스킬의 영향으로 쿨타임이 추가 감소한다.2.1. 보조 스킬
2.1.1. 권투 글러브 사용 가능
패시브 | ||||
권투글러브 계열의 무기를 장착할 수 있다. 권투글러브 착용 시, 사상 최강의 로킥, 극진 : 패황단공권, 진(眞) : 각성연환격을 제외한 스트라이커 스킬의 쿨타임이 감소한다. | ||||
습득 레벨 | 12 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 10 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
각성기 제외 쿨타임 감소율 | 1n% |
스트라이커로 전직하게되면 기본적으로 갖는 스킬. 권투글러브를 사용할 수 있게 된다.
권투글러브 착용 시 레벨당 1%의 쿨타임이 추가로 감소한다. 마스터시 10%를 감소하는데 권투 글러브의 쿨타임 -10%에 복리로 적용되기 때문에 총 19%가 감소한다. 덕분에 기본적으로 쿨이 상당히 짧은데 스킬 계수는 낮지 않기 때문에 스커의 지속딜이 강력한 이유 중 하나.
2.1.2. 슈퍼아머
버프 | ||||
발동하면 일정 시간동안 물리/마법 방어력과 체력이 상승하고 적에게 맞아도 데미지는 입지만 쓰러지지는 않게 된다. 결투장에서는 지속 시간동안 이동속도가 감소한다. |
||||
습득 레벨 | 17 + 3n | 선행 스킬 | 철금강 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 20 | 최대 레벨 | 30 | |
시전 시간 | 0.7초 | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | ||
지속시간 | 60초 | |
물리/마법 방어력 증가량 | 2039.5 + 966.5n | |
체력 증가량 | 292 (20레벨 기준)[1] |
결투장 패널티 | ||
이동속도 감소치 | 10% |
시전 대사 : Sieg! (승리)
일정 시간 동안 자신을 슈퍼아머 상태로 만들고, 체력과 물리 방어력을 상승시킨다.
스트라이커에게 매우 중요한 버프로 스트라이커는 적에게 딱 붙어서 연속공격을 풀카운터로 때려박는 직업이기 때문에 슈퍼아머가 없으면 제대로 딜을 할 수가 없다. 비슷한 특성을 가진 엘븐나이트도 상시 슈퍼아머 스킬을 가지고 있다.
결투장에선 스트라이커의 히든카드이자, 결투장 초보들에게 스트라이커 공포증을 안겨주는 스킬. 실상 스트라이커의 결투장은 이 슈퍼아머 쿨타임 관리와 게임을 풀어나가는 운영능력이 가장 중요하다고 해도 결코 과언이 아니다.
참고로 체력과 물리 방어력 상승치 역시 결코 무시할 만한 수준이 아니다. 한때는 이 부분을 극대화하기 위해 모든 상태이상 내성을 100에 가깝게 맞춘 상태에서 판금을 입고, 슈퍼아머와 철금강을 마스터하는 탱커형 스트라이커가 등장하기도 했다. 과거의 이야기였지만 짤피격이 많아진 현재 방어력이 유의미해진 덕에 상당히 좋은 생존력 상승 옵션이 되었다.
2.1.3. 강권
버프 | ||||
체내에 힘을 집중시켜 타격 대상이 받는 경직 비율과 크리티컬 데미지를 올린다. 결투장에서 사용시 공격속도가 감소된다. |
||||
습득 레벨 | 12 + 3n | 선행 스킬 | - | |
마스터 레벨 | 20 | 최대 레벨 | 30 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
버프 효과 | ||
지속시간 | 무제한 | |
크리티컬 데미지 증가율 | 11 + 2n% | |
타격 대상 경직 비율 | 130% |
결투장 패널티 | ||
공격속도 감소치 | 3% |
리미트 브레이크 습득 시 추가 효과 | 타격 대상 경직 비율 추가로 증가 |
딜버프. 크리티컬 데미지와 경직 수치가 대폭 상승한다. 발동시 무기에 붉은 오라가 깃든다. 2차 각성 패시브 스킬인 리미트 브레이크를 습득하면 경직 비율이 더욱 증가한다.
2.1.4. 머슬 시프트
패시브 | ||||
전직 계열 스킬 공격력이 증가한다. 순간적으로 몸을 유연하게 하여 전직 계열 스킬 을 사용하는 도중에 캔슬하고 또 다른 전직 계열 공격 스킬을 사용할 수 있게 된다. 소모된 캔슬 횟수는 일정 시간마다 회복된다. 머슬 시프트로 캔슬하여 사용한 스킬이 적을 타격할 시, 활성화된 슈퍼아머 버프의 지속시간을 증가시킨다. 결투장에서는 시작 쿨타임이 적용되며 해당 시간이 지나면 자동으로 활성화 된다. 또한 스킬 공격력 증가율 효과는 캔슬 시전된 스킬에만 적용된다. |
||||
습득 레벨 | 25 + 5n | 선행 스킬 | - | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 15 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
스킬 캔슬 횟수 | 6 + n개 |
캔슬 횟수 자동회복 시간 | 2초 |
전직 계열 스킬 공격력 증가율 | 12.5 + 1.5n% |
슈퍼아머 지속시간 증가량 | 2초 |
슈퍼아머 최대 지속시간 | 60초 |
결투장 시작 쿨타임 | 10초 |
리미트 브레이크 습득 시 추가 효과 | 캔슬 횟수 증가 및 스택 회복 속도 가속 |
캔슬 가능한 스킬 목록 | |
무즈 어퍼, 해머 킥, 로킥, 공중 밟기, 호신연격, 질풍각, 붕권, 천산고, 본 크러셔, 라이징 너클, 원인치 펀치, 라이트닝 댄스, 비트 드라이브, 파쇄권, 일주연환격, 호격권, 무영각, 라이트닝 시프트, 사상 최강의 로킥, 극진 : 패황단공권 |
마샬 아츠 계열의 스킬을 사용 중 캔슬하고 다른 스킬로 연계할 수 있도록 만들어 주는 캔슬 패시브 스킬. 캔슬 횟수에 따라 슈퍼아머의 지속시간이 증가하며, 전직 계열 스킬의 공격력이 증가한다. 또한 2차 각성 패시브를 통해 스택이 증가하고 회복속도가 빨라진다. KOF 02와 02UM의 어디서나 캔슬 모드와 유사하다.
이제는 제법 많은 직업들이 가지고 있는 상시 캔슬 패시브의 시초와도 같은 스킬로, 캔슬을 통해 각종 스킬들의 후딜레이를 제거해 주기 때문에 일순간에 폭발적인 데미지를 뽑아낼 수 있는 스트라이커의 핵심과도 같은 패시브 스킬이다.
연계 플레이와 콤보를 위해 스킬 스타트를 붕권이나 로킥 같은 가벼운 스킬을 우선해서 사용하는 경우가 많다. 스킬을 어느 타이밍에 끊고 무슨 스킬로 어떻게 연계할 것인가는 플레이어의 역량에 달렸기에, 머슬 콤보를 숙달하는 것이 스트라이커의 진가를 발휘할 수 있는 길이다. 이 때문에 원활한 플레이를 위해 머슬 캔슬을 하고 안 하고의 차이는 하늘과 땅 차이다.
캔슬 타이밍에 제한이 없어서 실수하면 스킬 하나 발동하자마자 캔슬해서 날리는 불상사도 생길수 있다. 또한 스킬을 맞추던 말던 캔슬이 가능하다. 즉 허공에 날리고 캔슬하는 일명 공캔슬이 가능하다.
2차 각성 패시브 습득시 캔슬 횟수가 증가하고 스택 회복 속도가 가속화하여 보다 빠르게 딜을 넣을 수 있게 되었다.
패치를 통해 버프 스킬에서 패시브 스킬로 변경 되었으나 실상은 던전 로딩 완료후 자동으로 시전되는 버프 스킬이다. 던전 로딩 속도 개선 패치 이후 던전 입장 해보면 로딩 완료후 버프 캐스팅시 들을 수 있는 "땡!" 하는 효과음과 함깨 스트라이커의 머리위에 머슬 시프트 스킬 아이콘이 버프 스킬 아이콘의 배색으로 나타난다. 머슬 시프트 스택의 스킬 아이콘도 버프 스킬 아이콘 배색 그대로다. 참고로 머리 위로 나오는 아이콘은 던전 로딩 창이 사라지고 첫방이 나올때 아주 잠깐 스쳐가므로 집중해서 보지 않으면 볼 수 없다.
기존엔 머슬 시프트로 캔슬하여 발동한 스킬의 공격력만 증가해서 반드시 머슬 캔슬을 거쳐야 해 손을 많이 탔지만, 2023년 8월 17일자 밸런스 패치로 삭제되고 상시 공격력 증가로 변경되었다.
2.1.5. 급소 지정
패시브 | ||||
적들의 급소를 지정하여, 자신의 물리 크리티컬 히트 확률과 물리 적중률을 증가 시키고 기본 공격, 해머킥, 로킥, 질풍각 및 전직 후 스킬들의 공격력이 증가한다. 결투장에서는 기본 공격 및 스킬 공격력이 증가하지 않는다 |
||||
습득 레벨 | 27 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | ||
크리티컬 확률 증가량 | 16 + 1.6n% | |
적중률 증가량 | 1.8n% | |
기본 공격 및 스킬 공격력 증가량 | 1 + n%, 11레벨 이후 2n% |
설명 그대로 물리 크리티컬과 적중률을 높여 주며 일부 전직 전 스킬과 전직 후 스킬 공격력을 증가시켜 준다. 적중률 상승도 고맙지만, 크리티컬 확률 증가량이 32%로 매우 높다. 어차피 스킬 공격력 증가량이 붙은 스킬이라 마스터는 필수.
패시브 중 기본 스증이 가장 낮고 크리와 적중까지 올려주므로 플래티넘 엠블렘은 급소지정을 쓰는 것이 가장 좋다.
과거에는 버프 스킬이었으나[5] 패시브 스킬로 변경되고 크리티컬 확률이 다소 낮아졌다.
2.2. 손 스킬
손이나 어깨 등을 주로 쓰는 기술들이다.2.2.1. 붕권
액티브 | ||||
강력한 펀치로 적을 타격하여 적을 경직 시킨다. 화살표키를 앞으로 하면 앞으로, 위로 하면 위로, 아래로 하면 아래로 이동하면서 공격할 수 있다. |
||||
습득 레벨 | 18 + 2n | 선행 스킬 | - | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 4초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
적 경직 비율 (38레벨 기준) | 327.6% |
발동속도 증가율 (38레벨 기준) | 58% |
질풍경초 습득 시 추가 효과 | 타격 성공 시 충격파 발생, 주변 적에게 같은 피해 적용 |
|
질풍경초 습득 후 버전 |
발동 시 입력한 방향으로 빠르게 전진하면서 정권을 날린다. 이때 방향키 조작을 통해 대각선으로 미끄러지는 것도 가능하다. 스킬 레벨이 오를수록 전진속도가 빨라지며, 경직도 커진다.
1만 찍어도 나름대로 유용하지만, 마스터 하면 미끄러지는 거리가 크게 늘어나면서 더욱더 유용해진다. 적에게 주는 경직이 제법 큰 편이라 스탠딩 콤보용으로도 요긴하게 쓸 수 있다. 달라붙는 용도로도 좋지만 딜링 중 위험해지면 캔슬 붕권으로 언제든지 빠르게 빠져나갈 수 있기 때문에 여스커의 생존에 은근히 기여하는 스킬. 질풍경초를 찍으면 충격파가 생겨 잡몹처리 용도로도 쓸만해진다.
2.2.2. 철산고
액티브 | ||||
앞으로 전진하며 적을 어깨로 강하게 밀어친다. 앞 화살표키를 누르며 사용하면 더 멀리 전진하며 공격한다. |
||||
습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 슈퍼아머 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
|
기본 사용, 앞 방향키 입력 사용 순서 |
물론 적을 튕겨버리는 효과 탓에 스탠딩 콤보 중에 사용하기 어렵다는 문제가 있긴 하지만, 짧은 쿨타임을 가진 전진 슈퍼아머 공격이란 건 분명 매력적이다. 괜찮은 데미지의 기본기라 채용하는 경우가 많다.
크라우치를 사용해서 수그리고 있는 동안에 철산고를 사용해 일어날 수 있다. 크라우치 TP 3레벨을 찍으면 시전 즉시 0.6초 무적이 생기는데 일어나도 무적은 유지되기 때문에 앉음과 동시에 철산고로 일어나면 무적철산고를 사용할 수 있으며, 철산고를 빠르게 캔슬한다면 다음 스킬에도 무적이 남아있을 정도다. 무적철산고를 이용해 짤패턴을 회피하며 스무스하게 딜을 이어줄 수 있으며 빠르게 붕권 캔슬 시 굉장히 먼 거리를 무적 상태로 이동할 수도 있다. 익혀두면 정말 좋은 회피 테크닉.
사이퍼즈에서도 이걸 사용하는 캐릭터가 있다.
2.2.3. 원인치 펀치
액티브 | ||||
초 근접 펀치. 파괴력은 막강하지만 빗나가면 허점이 크다. 맞출 경우 충격파가 발생하여 뒤의 적들에게도 데미지를 입힌다. |
||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 붕권 Lv5 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 15초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
발동속도 증가율 (28레벨 기준) | 43% |
|
히요옷![6]
클로즈 킥의 대응기인 초근접
명실상부한 여스커의 밥줄 중급기로 퍼쿨이 대단히 높아 딜표에서 3~4위는 항상 먹고 들어가는 강력한 스킬이다. 후딜이야 머슬 시프트가 있고, 좁은 범위도 탈리스만으로 해결할 수 있기 때문에 현재로선 단점이 크게 없는 스킬.
여담이지만, 원인치 펀치는 실존하는 기술인데 동양권에는 발경[9]이란 이름으로 더 잘 알려져 있으며, 서양권에선 이소룡을 통해 유명해졌다. 애당초 스킬을 발동할 때 들리는 독특한 괴조음을 생각하면, 처음부터 이소룡을 의식하고 만든 것으로 보인다. 일본판 아라드전기에는 아예 이름이 발경으로 되어있다.
먼 옛날에는 빗맞아도 후딜이 길었지만 거듭된 개선으로 현재는 빗나가면 금방 대기 자세로 돌아간다.
2.2.4. 라이징 너클
액티브 | ||||
본인 주변에 풍압지대를 생성한다. 생성된 풍압지대는 회전하며 가운데로 모이면서 주변의 적도 같이 끌어모은다. 공중으로 뛰어오르며 강력한 어퍼컷과 함께 용권풍이 생성되며, 적들에게 다단히트로 데미지를 주며 공중으로 띄운다. 최고점에서 내려찍기 공격을 하여, 띄운 적을 바닥에 내리꽂는다. |
||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
발동속도 증가율 (31레벨 기준) | 31% |
다단히트 수 | 4 |
|
Dash, Rising Knuckle![10]
풍압을 일으켜 적을 빨아들이고 회전하며 상승하는 어퍼컷과 내려찍기로 공격한다. 이 풍압은 무적 상태의 몹도 끌어들일 수 있기 때문에 일부 패턴 파훼에 요긴하게 쓸 수 있다.
데미지도 어중간하고 모션도 길어 거의 버려지는 스킬이었으나 몹몰이 유틸성을 가지게 되었으므로 활용도는 높아질 듯하지만, 유틸성을 챙겨온 대가인지 안그래도 애매했던 데미지가 낮아져 호불호가 갈린다. 몹몰이용으로 1은 찍되 마스터 여부는 취향에 따라 결정하자.
다단히트 하는 회전 상승 어퍼컷 공격이라는 걸 볼때 모티브는 켄 마스터즈의 슈퍼 콤보 신룡권이다.
2.3. 발 스킬
발을 쓰는 기술이 주를 이룬다.2.3.1. 본 크러셔
액티브 | ||||
적의 다리뼈를 부러트리는 강력한 로킥. 일정 확률로 맞은 적을 둔화 상태로 만든다. 타격 성공 시 충격파가 생성되며 주변의 적을 공격한다. 직접 타격에 맞은 적은 충격파에 맞지 않는다. |
||||
습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 로킥 Lv5 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
발동속도 증가율 (36레벨 기준) | 105% |
둔화 확률 (36레벨 기준) | 110.3% |
둔화 지속시간 | 10초 |
이동속도 감소율 (36레벨 기준) | 66.2% |
공격속도 감소율 (36레벨 기준) | 22.1% |
질풍경초 습득 시 추가 효과 | 충격파 크기 증가, 주변 적에게 직접 공격과 같은 피해 적용 |
|
로킥의 강화판. 약간의 선딜레이 후 강력한 로킥을 날리며 높은 확률로 둔화가 걸린다. 타격시 위의 사진처럼 뼈가 부러지는 도트가 나오며 으직! 하고 뼈가 부서지는 소리가 나는 타격감 죽이는 스킬. 적을 타격하면 45도 각도로 충격파가 나가 잡몹처리를 원활하게 해준다.
그야 말로 완소인 스킬로 공속이 조금만 갖춰져도 선딜레이는 없는 수준이고, 높은 한방 퍼뎀과 경직 수치를 자랑하며 높은 확률로 적에게 둔화 상태이상까지 거는 등[11] 뛰어난 성능을 갖춘 기본기.
2.3.2. 라이트닝 댄스
액티브 | ||||
바로 앞의 적을 발로 찬 뒤, 반동으로 주변의 일정 범위 안의 적에게 빛처럼 빠르게 이동해 공격한다. 일정 횟수만큼 이동하며, 주변에 적이 아무도 없다면 정지한다. 투명, 무적, 카모플라쥬 상태의 적이나 일정 높이 이상의 적에게는 이동해서 공격할 수 없다. |
||||
습득 레벨 | 38 + 2n | 선행 스킬 | 본 크러셔 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | 1개 |
기본 공격 횟수 | 12회 |
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시전 대사 : Blitz! (번개)
여성 스트라이커의 최고 주력기. 해머킥 모션으로 바로 앞의 적 하나를 타격한 다음 엄청난 속도로 이동하며 주변의 적들을 연속으로 공격한다. 데미지는 강력한 스킬이지만 하지만 각 타격이 오직 1명에게만 적용되기 때문에 적이 많으면 딜이 전부 분산되어 들어가므로 잡몹을 한두 방에 정리할 스펙이 안 된다면 잡몹처리엔 그렇게 좋은 스킬은 아니다. 인접해 있는 적이 두 마리일 때 최적의 효과를 낼 수 있다. 하나의 적만 공격할 때는 허공을 짚으면서 때리며, 이 때는 공격속도가 약간 더 빨라진다. 발동 중에는 무적 판정이기 때문에 위기 회피 스킬로도 매우 좋다.
한가지 맹점이라면 공격횟수는 12회지만 하나의 적을 타격한다고 해도 실제로 적용되는 타격 횟수는 6회다. 왜냐하면 허공을 짚을때 공격 횟수를 1회 소비하기 때문. 따라서 라댄의 실제 공격력은 적 1명 기준 툴팁 표기 공격력×6으로 생각해야 한다.[12] 결전 무기를 장비시 1:1에서 적의 좌우를 이동하며 공격하므로 상쇄된다.
여스커 스킬 중 가장 강화효율이 높은 스킬이라 아이템을 라댄 강화에 투자하는 경우가 많다. 라댄도 광역기라고 하긴 뭐하지만 스펙만 된다면 다수의 몹을 라댄 한 번에 정리할 수 있기도 하고 1:1로도 DPS가 가장 높은 스킬이라 대부분 라댄을 택한다. 탈리스만과 룬, 커스텀 옵션 등으로 강화하면 경악스런 퍼쿨을 낼 수 있고 통짜 무적 판정 덕분에 패턴 중에도 지딜을 비교적 안전하게 넣을 수 있어 포텐셜이 매우 높다.
굉장히 좋은 스킬인 건 분명하지만 맞추기가 상당히 까다로운 스킬이기도 한데 최초 해머킥 모션이 정말 종잇장같은 판정을 가졌기 때문에 X축 Y축 전부 정확히 맞춰 쓰지 않으면 헛발질하기 일쑤에다가 흔히 얘기하는 몸 판정[13]도 없이 발에만 히트박스가 있는지 적과 너무 딱 붙어있으면 헛발질이 나가서 실패해버리기도 하고 파티플레이시 네트워크 상태가 불안정하면 타격판정도 꼬여서 맞추기 힘들다. 똑같이 좁은 판정을 가진 원인치는 탈리스만으로 범위를 챙기는 것이라도 가능하지만 라댄은 첫타 범위를 증가시킬 방법이 전무하다. 다른 스킬을 쓰다가 머슬 시프트로 연계에서 쓰면 좀 나은 편.
라이트닝 댄스, 강화판인 라이트닝 시프트 둘 다 적용되는 문제로, 적이 맞고있는 도중에 점프 판정으로 이동하면 스킬이 강제 종료되버린다. 공중까지 따라가 때릴 수는 없는 것은 이해하지만 특정 패턴[14]에서 충분히 라댄이 속행 가능할 것 같은데 이동판정이 지상에서 공중으로 바뀌었다고 스킬이 강제 종료되는 상황이 벌어지면 맥이 빠질 수 밖에 없다.
2.3.3. 비트 드라이브
액티브 | ||||
눈에 보이지 않을 정도로 빠른 연속 발차기로 적을 공격하여 경직시킨후, 마지막에 강력한 후려차기를 가한다. 연속 발차기 중에 방향키를 입력하여 이동할 수 있고, 후려찰 때 앞 방향키를 입력하여 전방으로 뛰어들 수 있다. 후려차기로 타격 성공 시 충격파가 발생되어 주변 적에게 같은 피해를 준다. |
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습득 레벨 | 43 + 2n | 선행 스킬 | 라이트닝 댄스 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
연속 발차기 히트 수 | 16회 |
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통상 버전 | 이동 기능 사용 |
시전 대사 : Kick up! (거세다.) / Burst! (폭발)
넓은 Y축 판정을 가진 연속 발차기로 적들에게 데미지와 큰 경직을 준 뒤, 후려차기로 강력한 충격파를 전방에 날린다. 모티브는 스트리트 파이터 시리즈의 춘리가 사용하는 천열각의 VS. 시리즈 버전. 발차기 중 Z버튼을 입력하면 피니시 충격파가 발동한다. 발차기 최대히트시 범위와 공격력이 증가한다.
빠르고 쿨 짧은 스킬들을 머슬시프트로 욱여넣는 스트라이커와 잘 맞지 않는 채널링형 스킬에 딜이 특출나게 강한 것도 아니고 탈리스만도 그리 좋게 나온 것이 아니라서 여러모로 골치가 아프다. 때문에 아이템의 적중시~, 공격시~ 등의 옵션을 발동할 때 1만 찍고 다단히트 용도로나 사용하는 편.
2024년 10월 17일 패치로 이펙트면에서 개선을 받았고 연속 발차기중 전진 및 후진 기능 추가와 피니시때 앞 방향키 입력시 돌진하는 기능이 추가 되었다. 다만 좌우 이동 속도가 느린 탓에 있으나 마나한 기능이다.
탈리스만을 착용 시 막타가 삭제되고 연속 3회 공격하는 스택형 스킬이 된다.
3. 각성 후 스킬
3.1. 챔피언
3.1.1. 스탬피드
패시브 | ||||
전각을 강하게 굴러 지면을 박차는 힘을 이용해 빠르게 쇄도하여 강한 공격을 할수 있도록 스트라이커의 이동속도와 기본/스킬 공격력의 효율을 증대 시킨다. 기본/스킬 공격력과 이동속도가 증가된다. |
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습득 레벨 | 45 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 45 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
기본/스킬 공격력 증가량 | 5 + 2n% |
이동속도 증가량 | 1.5n% |
공격력과 이동속도가 상시로 증가하는 패시브. 원래는 일정시간 대시를 유지해야 버프가 적용되는 효과였지만 패치로 상시적용이 되었다. 덕분에 달리는 이펙트는 그냥 멋내기용이 되어버렸다.
스탬피드(stampede)는 로데오를 뜻하며, 특히 소와 같은 가축의 폭주를 묘사할 때 자주 쓰이는 단어다. 과거 컨셉과 잘 어울리는 네이밍.
챔피언이 대시할 때 생기는 발 주변의 분홍색 파동(?)은 이 스킬에 의한 것으로 결투장에선 이 스킬로 스트라이커의 각성여부를 판단한다. 발동 중엔 캐릭터의 발 밑에 파란 원형이 생기며 움직인 거리가 많을수록 커지는 것을 볼 수 있다. 상기되어 있듯이 본래는 대시 거리에 따라 공격력 버프가 적용되는 스킬이었기에 원이 커질수록 공격력이 증가하는 효과였고 대시를 멈추고 일정 시간 동안 원이 남아 있었으나, 현 시점에서는 대시를 멈추는 순간 바로 원이 사라져 버린다.
3.1.2. 사상 최강의 로킥
액티브(각성) | ||||
진각을 밟아 적들을 잠시 경직시키고 끌어들인 뒤, 혼신의 힘을 다하여 사상 최강의 로킥을 날린다. 적을 끌어들이는 중에는 움직일 수 없으며 기본공격 버튼을 연타할수록 적이 끌려오는 속도가 증가한다. 일정 시간 동안 대기하거나, 스킬 키를 눌러 공격할 수 있다. 챔피언과 가까운 적들은 압도되어 공격 속도가 감소한다. |
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습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 145초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 5개 |
3레벨 효과 | 끌어들이는 시간, 속도 증가 |
6레벨 효과 | 사상 최강의 로킥 공격력 10% 증가 |
9레벨 효과 | 스킬 종료 후 30초간 쿨타임 10% 감소 |
끌어들이는 범위 (13레벨 기준) | 1109px |
적 공격속도 감소 범위 (13레벨 기준) | 258px |
적 공격속도 감소율 (13레벨 기준) | 91.4% |
적 끌어들이는 최대 시간 (13레벨 기준) | 9.2초 |
시전 대사 : (발을 굴릴때) 흐어어어업!! (끌어모을 때) 우오오오옷...!! (타격시) Bust!!!!
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통칭 사로킥.
스킬을 발동시키면 발을 크게 굴러 충격파를 터뜨려 일정범위내 적을 다운 시키고 폭풍을 일으켜 주위의 적들을 발 부근으로 끌어들이며[15] 스킬 키(Z)를 입력하거나 일정 시간이 경과하면 발동, 전방으로 로킥을 날린다. 이때의 판정은 일반 로킥과 거의 동일한 수준으로 발차기 모션을 낸 상태에서도 타격 판정이 일정 시간 남아 있기 때문에 의외로 맞추기 쉬운 편. 14레벨 기준 287702%로 10% 공증까지 포함해 계산시 316472%.[16] 빨아들이는 판정덕에 붙은 별명이 나할킥.
높은 데미지를 한방에 먹이는 방식이라 육성 중 귀찮은 패턴을 보이는 보스나 네임드 몬스터들을 일격에 잠재울 수 있다는 장점도 있다. 준비 과정이 간단하고, 발동이 빠르며, 맞추기도 쉽고, 카운터 내기도 쉬운[17] 준수한 1각. 10초 가까이 무적을 유지할 수 있기 때문에 판정이 매우 오래 남는 패턴을 회피하는 용도로도 쓸 수 있다.
참고로 사로킥은 절대 스턱이 나지 않는 스킬이다. 만렙이 70이던 시절 단타형 각성기가 사로킥 뿐이었기에 스턱에 취약했고 이를 보완하기 위해서 무조건 적중하는 옵션이 추가되었다.
2024년 10월 17일 패치로 이펙트 개선을 받았는데 빨아들이는 이펙트가 바람의 형태로 바뀌고 막타 시 우주가 나오는 이펙트가 더욱 강렬해졌다.
과거에는 까다로운 조건[18]을 모두 만족시켜야 비로소 안드로메다 배경이 펼쳐지며, 절륜한 퍼뎀이 폭발하는 매우 특수한 각성기였다. 즉, 지극히 맞추기 어려운 상황에서 명중시켜야 진짜 위력을 발휘되고, 조건을 제대로 갖추지 못하면 로킥으로 찰싹 때리는 수준이었다는 이야기. 로망 그 자체인 각성기였다.
이 스킬의 원본격이 되는 건 KOF 시리즈의 죠 히가시가 쓰는 초필살기. 로킥인 것이나 다 모았을 때 가드불능에 절륜한 데미지를 뽑아내는 점 등은 같지만 격투 게임의 특성상 이쪽은 아무도 안 맞아주는 쓰레기 취급.
3.1.3. 파쇄권
액티브 | ||||
강력한 펀치로 적을 타격하여 적을 날려버린다. 맞은 적은 뒤로 날아가면서 부딪히는 적들에게 데미지를 입힌다. 화살표키를 앞으로 하면 앞으로, 위로 하면 위로, 아래로 하면 아래로 이동하면서 공격할 수 있다. |
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습득 레벨 | 58 + 2n | 선행 스킬 | 원인치 펀치 Lv 10[19] | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 1개 |
발동속도 증가율 | n - 1% |
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시전 대사 : Burst up!
붕권의 강화형 스킬로 강력한 펀치로 적을 날려 버린다. 발동 전 딜레이가 제법 있고, 최대 전진 거리는 1레벨 붕권 정도. 히트 시 충격파가 나오지만 y축 범위는 좁은 편이다. 공격속도를 어느 정도 챙기기 전엔 선딜레이가 상당히 길고 원인치처럼 적을 맞춰야만 충격파가 나오기 때문에 이리저리 움직이는 적에겐 빗나갈 위험이 커서 확실한 상황에서만 지르는 것이 좋다. 맞출 수만 있다면 강력한 기술. 빗나가면 주먹을 중심으로 동심원 형태의 충격파 이팩트가 발생한다.
3.1.4. 일주연환격
액티브 | ||||
바닥쓸기 후 촌경, 정권, 일주 공격까지 빠르게 연환으로 이어지는 연타 공격이다. 바닥 쓸기에 맞은 적은 공중으로 떠오르나 슈퍼아머 등과 같이 공중에 뜨지 않는 적은 둔화에 걸린다. 타격은 직접 타격과 충격파로 이루어져 있고 직접 타격에 맞은 적은 충격파에 맞지 않는다. |
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습득 레벨 | 68 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 50초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 2개 |
둔화 지속시간 | 1.5초 |
둔화 감소치 | 25% |
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슈퍼아머 상태이거나 공중에 뜨지 않는 적들에게는 1.5초동안 둔화 효과를 거는데, 이 둔화 효과는 상태이상이 아닌 "디버프"로 들어간다. 쿨타임은 길지만 단순하고 위력도 높은 스킬이라 평가가 좋은 편.
3.2. 카이저
3.2.1. 리미트 브레이크
패시브 | ||||
신체와 정신의 제한과 한계를 극복하여, 더 강력하고 빠르고 강한 힘을 발휘한다. | ||||
습득 레벨 | 72 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 |
머슬 시프트 : 재충전 시간 감소, 캔슬 횟수 증가 강권 : 타격 대상 경직비율 상승 |
기본/스킬 공격력 증가율 | 22 + 2n% |
머슬 시프트 재충전 시간 감소치 | 1.3초 |
머슬 시프트 캔슬 횟수 증가 횟수 | 5회 |
강권 타격 대상 경직 비율 상승치 | 9 + n% |
슈퍼아머시 이동속도 증가치 | n% |
여스커의 2각 패시브 스킬. 스킬 공격력 증가는 물론 강권, 머슬시프트의 효과를 향상시키고 슈퍼아머 지속 중 이동속도가 증가한다.
3.2.2. 호격권
액티브 | ||||
2초식으로 이루어진 호격권으로 적을 부순다. 공격중에 화살표 키를 이용하여 움직임을 조절할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 73 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | 3개 |
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(난무시)
오라오라오라오라! (마무리시) Blow!
스킬의 2초식은 각각 백호신무격(연타), 태호선풍각(피니시)으로 나뉘어져있다. 이전에는 복호금강권(어퍼)과 흑호질풍격(주먹강타)이 있었으나 이 둘은 패치를 통해 사라졌다. 이 탓에 "Fatal!"이라고 외치는 음성 역시 졸지에 더미 데이터가 되었다.
다단히트 전진형 스킬로 전진거리는 비트드라이브와 마찬가지로 좌우버튼으로 조절이 가능하다.
발동 순간 좁은 Y축 범위의 적을 코앞으로 몰아넣는 기능이 있는데 몰이판정이 일반경직 판정이라 슈퍼아머 몹은 몰이가 되지 않고 첫타 이후에는 몰이판정이 없는데다 후방판정도 없다시피하기 때문에 몹이 산개해 있다면 몹몰이기로 쓰기는 어렵다. 다만 탈리스만을 쓴다면 얘기가 달라지는데, 인파이터의 허리케인 롤 마냥 광범위하게 적을 흡입하는 스킬이 되어 최고의 몰이기로 바뀐다.
태호선풍각은 2차 각성기 패황단공권처럼 발차기에 직접적으로 맞은 대상과 먼지 바람에 맞은 대상에게 적용되는 공격력이 다른데 16레벨 기준 태호선풍각 직접 타격은 52738%인데 먼지바람은 13938%로 직접 타격의 약 26.43%[20]밖에 안된다. 단공권 공격력의 80% 비율로 책정된 패황단공권의 풍압과 달리 형편 없는 수준이므로 반드시 태호선풍각을 직접 맞춰야한다. 한가지 차이점이라면 태호선풍각의 먼지바람은 태호선풍각을 직접 맞아도 적용된다.[21]
3.2.3. 무영각
액티브 | ||||
그림자가 보이지 않을 정도의 빠른 속도로 적을 타격한다. 하단부터 적을 차올리며 마지막에 강력하게 적을 후려찬다. 강력한 후려차기에 적중당한 적 주변으로 충격파가 발생하여 주변을 초토화시킨다. 후려차기에 맞은 적은 충격파 데미지를 입지 않는다. 방향키를 앞으로 입력하면 더 멀리 점프한다. |
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습득 레벨 | 78 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 90 | 무큐 소모량 | 5개 |
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Step!
2017년 11월 9일 패치로 삭제된 체인 디스트럭션을 대체하는 80제 액티브 스킬. 남성 스트라이커의 비연선풍과 비슷한 컨셉의 스킬이다.
전진 거리를 방향키로 조절이 가능한데 앞으로 하면 더 멀리 날아가고 뒤로 하면 제자리에서 시전한다. 전신 스킬인 체인 디스트럭션의 단점인 역경직형 채널링을 단번에 해결해준 제법 괜찮은 스킬. 막타의 충격파 범위도 제법 크기 때문에 방 정리에도 상당히 도움이 된다. 다만 3타가 빗나가면 충격파가 나오지 않으니 주의.
기본적인 성능은 남성 스트라이커의 비연선풍을 따라가지만 두발당성 탈리스만을 채용할 경우 1,2타가 삭제되고 시전자가 바라보는 방향 + 일정 범위 내 적을 자동 추적[22]하는 유도성능을 가진 강력한 단타기로 바뀌면서 남성 스트라이커의 헥토파스칼 킥과 비슷한 사양으로 변경된다. 헥토파스칼 킥이 남성 스트라이커의 밥줄 스킬 중 하나인 것 처럼 두발당성과 무영각은 현재 여 스트라이커의 중요 밥줄 스킬로 급부상한 상태. 거기에 적을 추적한다는 특성 덕에 범위가 좁은 라이트닝 댄스의 연계도 수월해진다.
3.2.4. 극진 : 패황단공권
액티브(각성) | ||||
기합을 내질러 적들을 제압한 후 기를 모아 적들을 섬멸한다. 기를 모으는 동안 제압된 적들이 캐릭터 앞으로 끌려오게 된다. 적이 단공권에 맞으면 강력한 충격파가 발생하여 범위내의 적들에게 강격한 피해를 입힌다. 단공권에 맞지 않을 경우 강력한 풍압으로 적들을 공격한다. | ||||
습득 레벨 | 80 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 180초 | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | 10개 |
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컷신 ON | 컷신 OFF |
Execution!!(처단!)[23]
기합을 내질러 전방 넓은 범위의 적들을 즉시 홀딩시키고 기를 모으는 동안 적들을 앞으로 끌어모아 강력한 한방을 내지르는 단타 각성기. 후딜을 머슬로 캔슬할 수 있다. 또한 끌어모을때 끌려오지 않은 적[24]을 공격하기 위해 풍압이 발생한다. 7레벨 기준 단공권 405607%, 풍압 324485%. 풍압은 단공권에 맞지 않은 적을 대상으로 하며 단공권보다 약 20% 약하다.[25]
리뉴얼 이전에는 패황단공장이라는 이름의 스킬이였는데 2017년 11월 9일 패치로 삭제된 필살패황권을 대체하는 2차 각성기이나 패황의 2차 각성기로 나오려다 모종의 이유로 삭제된 '일격! 필살'의 도트와 이펙트
여담이지만 그로기메타 이후 일부 유저들의 성화로 채널링 시간을 줄이기 위해 발을 쓴다는 스트라이커 컨셉도 사라지고 모션도 매우 단순해졌다. 때문에 연출하나만큼은 호평이였던 필살패황권을 그리워하는 유저도 많은 편이며 티파 록하트의 파이널 헤븐과 맞먹는다.
3.3. 진(眞) 스트라이커
3.3.1. 질풍경초
패시브 | ||||
기초를 극한까지 단련하여 진 스트라이커의 주먹과 다리가 더욱 강력해진다.
기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력이 증가하고 일부 스킬에 추가 효과가 부여된다.
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습득 레벨 | 92 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 |
붕권: 적 타격 성공 시 충격파가 발생하는 기능 추가 본 크러셔: 충격파 크기 증가, 충격파 공격이 직접 공격과 같은 피해를 주는 기능 추가 |
기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력 증가율 |
18 + 2n% |
본 크러셔의 충격파 크기 증가 | 20% |
다른 직업들의 진 각성 패시브 스킬처럼 스킬 공격력 증가에 일부 기본기를 추가로 강화시키는 패시브 스킬.
- 붕권 : 주변에게도 같은 피해를 주는 충격파가 생성되는 기능이 추가해 주변 적에게도 같은 피해를 줘 기존보다 공격 범위를 증가시킨다.
- 본 크러셔: 남스커와 마찬가지로 충격파를 강화하여 충격파의 크기를 증가하여 공격 범위를 증가한다.
철산고와 붕권의 차이일 뿐 사실상 남스커와 동일하게 충격파를 추가&강화하여 여스커의 잡몹 처리 능력을 보완해주는 패시브. 다만 남스커와 달리 평상시에도 적용된다.
이후 나온 진(眞) 스트라이커의 진각성 스토리를 보면 주제가 '기본으로의 회귀'로 초심으로 돌아가 기본 격투술을 하나씩 다시 익히는 것이다. 질풍경초의 경우, 붕권과 본 크러셔를 강화시킨다.
3.3.2. 라이트닝 시프트
액티브 | ||||
전광석화 같이 이동하면서 기존 스킬들의 동작을 연계하여 공격한다. 마지막 타격은 이동 가능 범위 내 가장 강력한 적을 추적하며 타격한다. 매 타격 성공 시 충격파가 발생하며 주변의 적에게도 피해를 입힌다. |
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습득 레벨 | 93 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 60초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 7개 |
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(시전 시) Lighting! (막타) Shift!
라이트닝 댄스의 강화형으로, 적 주위를 누비며 재빠르게 공격하는 스킬. 화면 안에 적이 존재해야 발동 가능하며 남스커의 필멸의 일격처럼 적을 추적하는 기능이 있어 멀리 떨어졌을 때에도 순식간에 거리를 좁혀 공세에 나설 수 있다. 한 개체씩만 타격하는 라댄과는 다르게 타격에 충격파가 있어 범위공격이 가능하다. 이 스킬 역시 모션 내내 무적이고 라댄과 다르게 첫타부터 자동 추적이기 때문에 사용하기 편하고 긴급 무적기로 써먹기도 좋은 스킬. 점프키로 중간에 끊을 수 있고 머슬캔슬은 막타에서만 가능하다.
확인된 모션은 진행 순서대로 로킥→철산고→원인치 펀치→붕권→무영각 피니시→공중밟기→라이트닝 댄스 발차기→호격권 피니시 서머솔트킥이다.
성능과 별개로 타격이 느릿느릿하고 타격음도 맥빠져서 타격감이 다소 떨어지는 데다가 기존 라이트닝 댄스에 각종 스킬모션을 재탕한 것에 불과해서 성의가 없다는 평이 대다수.이후 진각 스토리를 보면 기본기부터 다시한 번 익힌다는 여스커의 컨셉에 잘 부합된 설정이다. 하지만 그것에 감안해도 성의가 없는 부분은 명백한 사실.[28]
3.3.3. 멸진파성각
액티브(각성) | ||||
도전자의 마음가짐으로 극한의 단련 끝에 터득한 오의 빠르게 돌진하여 적을 가격해 홀드 상태로 만든 뒤, 가장 강한 적을 추적하여 주먹으로 내려찍는다. 이후 적을 공중으로 올려 찬 후 도약하여, 온 힘을 집중한 돌려차기를 가한다. [진(眞) 각성기] 진(眞) 각성기 사용 시, 선택한 스킬의 쿨타임이 함께 적용됩니다. 선택한 스킬이 쿨타임인 경우, 진(眞) 각성기를 사용할 수 없습니다. |
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습득 레벨 | 95 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 290초 | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | 15개 |
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컷신 ON | 컷신 OFF |
간다. 핫! 하! 이야압~! 하! / 진. 퇴! 격! 파!
진(眞) 스트라이커 전용 도트 [29] |
진(眞) 각성기는 1차 각성기나 2차 각성기 중 선택한 각성기 한 개와 쿨타임을 공유한다. 예시로 쿨타임 공유 스킬로 1차 각성기를 선택했을 때, 1차 각성기가 쿨타임인 경우 진(眞) 각성기는 사용이 불가능하다. 반대의 경우도 마찬가지로, 진(眞) 각성기가 쿨타임인 경우 1차 각성기의 사용이 불가능하다.
새로 변경된 진 각성기로 컷신과 함께 스킬 자체를 변경했다. 음속의 속도로 적을 가격한 뒤 뛰어올라 주먹으로 내려쳐 적과 지반을 함께 띄워올리고 그대로 차올려 행성에 박아넣고서 강력한 돌려차기로 행성째 적을 파괴하는 호쾌한 연출. 1년 넘게 무성의한 기존 진각을 쓰던 여스커 유저들은 드디어 진각다운 진각을 쓰게 됐다. 홀딩기라 딜이 샐 염려가 없단것도 강점. 4레벨 기준 돌파, 지면 강타, 올려차기 모두 87708%, 돌려차기 175417%, 피니시 438540%, 87708+87708+87708+175417+438540=877081%.
연출의 퀄리티는 두말할 것 없이 개편 후 진각성이 압승이지만 진(眞) 스트라이커의 진각성 스토리 주제가 '기본으로의 회귀'인 점과, 기존 스트라이커의 공격들은 이소룡의 절권도에서 따온 화려하지 않지만 군더더기 없는 실전 무술 위주인데[30] 행성까지 뛰어올라가 행성을 박살내는 비현실적인 연출은 기존 스트라이커의 스킬들과는 확연히 다른 연출로 이소룡이 아니라 주성치를 보는 듯 한 이질감을 자아내어 기존 각성연환격의 컨셉트를 그리워하는 의견도 있다.[31] 또한 삭제된 필살패황권을 어느정도 따온 것으로 보인다. #
공유 스킬의 경우 대부분의 직업들은 1각을 포기하지만[32], 여스커의 경우 양쪽 다 장점이 뚜렷해 고민할 여지가 있다. 그로기 타임 전 미리 깔아치기가 가능하고 시전 후 쿨타임 감소로 원인치 펀치 - 라이트닝 댄스 추가 시전을 노릴 수 있는 사상 최강의 로킥, 공격력과 판정이 우월하고 스킬 레벨 증가 옵션의 효율이 뛰어난 극진 : 패황단공권 중 취향 및 상황에 맞게 선택한다.[33]
개편된 진각 전용 도트는 KOF XII ~ KOF XIII, 블레이블루 시리즈 같은 게임에서 볼 수 있는 얼굴 표정 같은 세부 묘사에 신경 쓴 고퀄리티 2D 도트다. 피니시에서만 나오지만 그동안 던파에서 볼 수 없던 도트라는 점이 핵심.
4. 특성 스킬
4.1. 호신연격 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 호신연격 Lv10 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 공격속도 증가율 | 10% |
4.2. 공중 밟기 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 공중 밟기 Lv10 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
4.3. 질풍각 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 질풍각 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨 습득시 즉시 적용 효과 | 회전속도 180% 증가 |
2레벨부터 1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
회전속도가 무지막지하게 빨라진다. 남성 격투가의 질풍각 수준. 공격속도 세팅을 한다면 남성 격투가보다도 더 빨리 돌수도 있다. 다만 단점이라면 이동하면서 치고간다는 질풍각만의 장점을 거의 죽여버리게되는 셈이라는 것 정도. 딜링기로 변환한다 치고 쓰면 딱이다. 다수의 몹에게 사용하면 어마어마한 역경직을 볼 수 있다.
4.4. 붕권 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 붕권 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 발동속도 증가율 | 5% |
4.5. 본 크러셔 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 본 크러셔 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 발동속도 증가율 | 5% |
애당초 발동이 빠른 편인지라 발동속도 향상 부분은 크게 체감이 오지 않는 편. 주력 기본기이기 때문에 라이징너클을 안 쓴다면 보통 본크러셔 TP를 찍어준다.
4.6. 철산고 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 철산고 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
좋은 기본기이긴 하지만 철산고에까지 줄 TP는 없다.
4.7. 라이징 너클 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 라이징 너클 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
시즌 3 이전까진 tp5를 먹고 공격력 24% 증가에 피니쉬 추가였는데 시즌 3 이후 소리소문없이 변경되었다. tp의 소모량 증가야 만렙이 85로 뚫려서 그런거라 쳐도, 띄우는 높이가 문제였다면 스킬 자체의 띄우는 힘을 낮추면 됐는데 이런식으로 패치해서 라이징 너클을 자주 쓰던 사람들은 불만이 많은 편.
습득 시 정점에서 스킬 키를 누르면 추가타로 주먹으로 하강하며 내려찍는 기능이 추가되었으나, 2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 기본 기능으로 통합됨에 따라 심플한 공격력 증가 TP로 변경되었다.
4.8. 원인치 펀치 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 원인치 펀치 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 스플래시 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 공격 후 경직시간 감소율 | 10% |
여스커 밥줄 스킬2.
4.9. 라이트닝 댄스 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 라이트닝 댄스 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
여스커 밥줄 스킬 1.
4.10. 비트 드라이브 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 비트 드라이브 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
4.11. 파쇄권 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 55 + 5n | 선행 스킬 | 파쇄권 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
파쇄권 또한 여스커의 주력 무큐기이니 주로 TP도 마스터한다.
4.12. 일주연환격 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 65 + 5n | 선행 스킬 | 일주연환격 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
5. 그 외 스트라이커에게 유용한 공통스킬
5.1. 크리티컬 히트
5.2. 크라우치
TP 3레벨을 찍으면 시전 즉시 0.6초 무적이 생겨 철산고 항목에서 상술했듯 짤무적 활용도가 높은 스킬.5.3. 금강쇄
스트라이커는 광역기가 매우 부족하기 때문에 초반 육성시에 잡몹처리용으로 유용하게 사용할 수 있다.5.4. 분신
자신 주변으로 분신을 만들어낸다. 이 분신은 이동할 수 없으며, 여기에 닿은 적은 약간의 경직을 입는다. 또한, 일정 시간이 지나거나 데미지를 입으면 자동으로 사라진다.캐릭터가 몸으로 막을 수 있는 투사체는 분신으로도 막을 수 있기 때문에 의외의 활용이 가능하다.
6. 사라진 스킬
6.1. 라이징 어퍼
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
전방의 적을 강하게 타격한 후, 강력한 어퍼컷을 하면서 뛰어오르며 다단히트 데미지를 준다. 최고점에서 공격키나 스킬키를 누르면 내려찍기 공격을 한다. | ||||
습득 레벨 | 68 + 2n | 선행 스킬 | 라이징 너클 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 50초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 2개 |
어퍼컷 다단히트 수 | 6 |
라이징 너클의 강화형. 모티브는 스트리트 파이터 시리즈에 나오는 켄 마스터즈의 신룡권. 적을 팔꿈치로 1회 강하게 치고, 어퍼로 올라가면서 10대를 가격한다. 이펙트는 화려하지만 적들을 붕 띄워놓고, 공중에서 두들겨패는지라 파티 사냥 시에는 좀 민폐가 된다.
15/11/14 패치로 히트가 쉬워지고 라이징너클의 TP처럼 내려찍기가 추가되었으나 여전히 높게 올라가며 10히트를 해 풀히트는 힘드며 각히트당 역경직도 어마어마해 시전시간도 긴 단점은 여전하다.
17년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 삭제되었다. 라이징 너클의 어퍼후 찍기가 tp에서 일반 스킬로 들어옴에 따라 컨셉이 중첩되어 삭제하는 것같다.
6.2. 체인 디스트럭션
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
4타로 이루어진 강력한 공격으로 적의 외부와 내부를 파괴한다. 공격키나 스킬키를 연타하면 더 빠르게 공격하며, 스킬 시전 후 화살표키를 이용하여 공격 방향을 변경할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 78 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 5개 |
시전시 전진하면서 4번의 공격을 한다. 아무 조작도 없을 시 각 동작마다 약 1초의 텀을 두고 전방으로 전진하며 공격하며, 공격버튼을 누름으로서 다음공격을 바로 할수 있다. 좌우버튼으로 각 공격의 공격방향을 조절할 수 있다. 방향키를 누르지 않을시 제자리에서 시전하게 된다.
각 공격들의 넉백과 경직이 상당히 높게 책정돼있다. 무턱대고 빠르게 4연타하는 것보다는 적당한 텀을 두고 조절해줘서 모든 적을 공격할수 있게 해주는 센스가 필요하다. 마지막 타격이 생각보다 범위가 넓고 각각의 타격들도 좌우로 이동범위가 꽤 넓기때문에 왔다갔다하며 타격하는게 가능하지만, 반대로 말하면 이동거리가 길기에 적한테 맞추지 못할 확률이 높다. 광역기가 부족한 스트라이커에게 가뭄의 단비와도 같은 스킬이나 시전자의 숙련도와 센스가 요구되는 스킬.
1, 2, 3, 4타가 각각 공격속도 감소, 마법방어력 감소, 이동속도 감소, 물리방어력 감소의 디버프를 가지고 있었지만 2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치를 통해 디버프 유발 기능이 삭제되었다.
13/12/26일 패치로 공격력이 40% 증가하였다.
15/11/12일 패치로 각 타격마다 딜레이가 감소하고 맞추기 쉽도록 변경해주었지만 차이가 거의 없다. 같이 패치된 염제의 비슷한 스킬인 세인트일루젼 스킬이 역변한것과 비교되는 스킬.
다른 직업도 속깍 방깍 부분이 사라지는 패치. 그리고 각 모션간의 연계가 많이 부드러워졌다.
2017년 11월 9일 패치로 스킬이 삭제되고 무영각으로 대체되었다.
던파M에서는 '연환진격타' 라는 이름으로 부활 하였다.
6.3. 필살패황권
액티브(각성) | ||||
음속을 돌파하면서 적에게 데미지를 준다. 3번의 돌파를 통해 적을 한곳에 모은 뒤 강하게 내려찍어 피니쉬를 날린다. |
||||
습득 레벨 | 80 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 초 | |
SP소모 | 300 (2레벨 이후 200) | 무큐 소모량 | 10개 |
(막타 시전 시)execution!!
음속을 돌파해 3번의 공격으로 몹을 몰아넣은 후 홀딩하며 강력한 한방을 꽂아넣는다. 스트라이커의 다른 기술들과는 다르게 마지막 타격의 판정이 사용위치보다 훨씬 앞쪽에 있기 때문에 상당히 뒤쪽에서 사용하여야 한다.
15/4/9 패치로 공격속도가 스킬 시전속도에 영향을 주도록 수정되었다. 공격력이 증가했으며, 머슬 시프트도 가능하도록 변경되었다. 이젠 사로킥과 비등하거나 좀더 쎄진 최고의 극딜기로 변신했다.
15/11/12 패치에서 모아지는 몹의 수에 제한이 있던것이 삭제되고 몹이 모아질뿐만 아니라 홀딩까지 된다!
발동속도도 더 빨라졌으며 피니쉬가 단타로 바뀌고 총 데미지도 더 올랐다. 격전지 우측방 선홀딩할때 써먹어 보자.
2017년 11월 9일 패치로 스킬이 삭제되었다.
6.4. 진(眞) : 각성연환격
액티브(각성) | ||||
진각을 밟은 후 사상최강의 로킥, 극진 : 패황단공권을 연달아 사용하며 강력한 정권 각성연환격으로 마무리합니다. 발동 스킬로 등록한 각성기에 따라 공격 순서가 바뀝니다. [진(眞) 각성기] 진(眞) 각성기 사용 시, 선택한 스킬의 쿨타임이 함께 적용됩니다. 선택한 스킬이 쿨타임인 경우, 진(眞) 각성기를 사용할 수 없습니다. |
||||
습득 레벨 | 95 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 290초 | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | 15개 |
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진(眞) 스트라이커 전용 도트[34] |
하아(↗)아~~!! (땅 밟기)
强(강)! / Crush! (첫번째 각성기 타격)
極(극)! / Smash! (두번째 각성기 타격)
擊(격)! / Destro(↗)! (마지막 타격)
强(강)! / Crush! (첫번째 각성기 타격)
極(극)! / Smash! (두번째 각성기 타격)
擊(격)! / Destro(↗)! (마지막 타격)
진(眞) 각성기는 1차 각성기나 2차 각성기 중 선택한 각성기 한 개와 쿨타임을 공유한다. 예시로 쿨타임 공유 스킬로 1차 각성기를 선택했을 때, 1차 각성기가 쿨타임인 경우 진(眞) 각성기는 사용이 불가능하다. 반대의 경우도 마찬가지로, 진(眞) 각성기가 쿨타임인 경우 1차 각성기의 사용이 불가능하다.
시전 시 기존 각성기들을 순서대로 사용한 후 각성연환격으로 마무리한다. 쿨타임 공유 스킬을 무엇으로 정했느냐에 따라 기존 각성기의 공격 순서가 바뀐다.[35] 화면을 벗어난 적까지 타격이 가능할 정도로 범위가 넓고 마셜아츠 스킬 중 유일하게 후딜을 머슬시프트로 캔슬할 수 없는 스킬.
최초로 쿨타임 공유기로 선택한 각성기가 어떤것이냐에 따라 스킬 연출이 바뀌는 진 각성기로 이후 버퍼 3인도 이 각성연환격처럼 연동 각성기에 따라 버프 적용 방식과 스킬 연출이 바뀌게 나왔다.
공유 스킬의 경우 대부분의 직업들은 1각을 포기하지만[36], 여스커의 경우 양쪽 다 장점이 뚜렷해 고민할 여지가 있다. 그로기 타임 전 미리 깔아치기가 가능하고 시전 후 쿨타임 감소로 원인치 펀치 - 라이트닝 댄스 추가 시전을 노릴 수 있는 사상 최강의 로킥, 공격력과 판정이 우월하고 스킬 레벨 증가 옵션의 효율이 뛰어난 극진 : 패황단공권 중 취향 및 상황에 맞게 선택한다.
기존 각성기들을 이펙트만 추가하고 도트만 찍어서 그대로 복붙한 수준이라 성능과는 별개로 유저들 사이에서 "진 각성기치고 너무 성의가 없다"는 평가가 주를 이룬다. 이후 진(眞) 스트라이커의 진각성이 나오면서 미뤄보면 본래 각성기의 의도는 기존 각성기를 초식으로 삼아 하나씩 쓴 다음 마지막에 큰 공격으로 마무리를 짓는 의도로 보인다.
하지만 멋이 없는데다가 이전 각성기를 재탕한 것인지라 차라리 삭제된 필살패황권을 리메이크하는 게 더 낫다거나 적당한 격투게임 필살기를 그대로 가져왔으면 나았을 거라는 의견이 많다. 결국 컨셉을 어긴 진각 일러스트와 성의없는 진각기를 어우러져 여그플을 제외하고 여격투가의 진각성의 평이 낮아지는데 한 몫한 스킬이라고 볼 수 있다.
결국 2021년 11월 패치에선 진각기가 멸진파성각으로 교체하였다. 이전 2각기도 교체된 전적이 있는지라 여스커는 각성기가 2번 교체되는 유일한 직업이 되었다.
6.5. (구) 질풍경초
패시브 | ||||
머슬 시프트와 기존의 초식을 극한까지 단련하여, 기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력이 증가하고 일부 스킬에 추가 효과가 부여된다. | ||||
습득 레벨 | 92 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 |
로킥: 본 크러셔 적중 시 로킥의 쿨타임 초기화및 로킥의 발동속도 증가치 고정
머슬 시프트: 기본 공격 및 대시 공격, 호신연격 캔슬 스킬 사용 시 머슬 시프트 스택을 1소모하고 효과 적용
|
기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력 증가율 |
18 + 2n% |
로킥 발동 속도 | 20% |
다른 직업들의 진 각성 패시브 스킬처럼 스킬 공격력 증가에 일부 기본기나 스킬 시스템을 추가로 강화시키는 패시브 스킬.
- 머슬 시프트: 평타 중 스킬을 사용해도 머슬 시프트의 효과가 적용되게 변경되어 부담 없이 평타를 사용하면서 스킬을 사용할 수 있다.
-
로킥: 로킥의 발동 속도를 20%로 고정시키고 ‘본 크러셔’를 적중 시 ‘로킥’의 쿨타임이 초기화되는 기능이 추가되어 ‘로킥-본크러셔-로킥’의 콤보가 가능해지며 ‘머슬 시프트’와 합치면 스킬과의 연계를 보다 쉽게 만들도록 설계되었다.
하지만 현실은 다른데, 이 스킬에서 유일하게 변경된 공격기지만 전직 이후 사용한 스킬이 아닌 공용 스킬이다. 공용 스킬이라서 안그래도 낮은 공격력 + 적은 쿨타임을 가진 스킬이라서 굳이 본크래셔로 초기화할 필요가 없다. 더구나 이를 제대로 활용하려면 스포와 TP를 별도로 투자해야 하기 때문에 로킥을 안 쓰면 사실상 없는 기능이 된다. 차라리 로킥을 맞춰서 본크러셔 쿨을 초기화시키는 것이었으면 불만은 있어도 지금보다 훨씬 나았을 것이다. 여기에 로킥 같은 스킬로 머슬콤을 시작할 때 무심코 평타에서 스킬을 썼다가 머슬 스택을 날려먹는 문제도 존재한다.
전반적으로 다른 직업의 진 각성 패시브에 비해 크게 바뀌는 공격모션 없이 몇가지 부가기능만 추가된다. 하지만 변경점이 없다시피하거나 긁어 부스럼을 만드는 꼴이라 스커 유저들 사이에선 불호가 심하다. 타 직업의 경우 기본적으로 기본기 2개 개선과 화염의 각, 발검술, 스타일리쉬 등 스킬 시스템 관련 기능을 별도로 받는데, 여스커는 이걸로 퉁쳤다.
더구나 위에도 언급하듯이 유일하게 받아낸 공격기인 로킥 역시 성능에 상당한 하자가 있어 사실상 없는 기능이다. 차라리 남스커처럼 본크러셔를 강화하거나 붕권이나 철산고에 충격파를 달아주는 유틸을 강화하면 그나마 나을 것으로 보인다. 때문에 대부분의 유저들이 스킬 효과를 바꾸길 원했지만 강정직은 이 요구사항들을 모조리 무시했고 끝내 본섭에 그대로 낸 바람에 말 그대로 폭발하고 말았다. 결국 이 패시브 스킬로 얻은 이득이라곤 스킬 공격력 증가와 머슬 시프트의 편의성이 전부다.
결국 10월 17일 도트 개편과 동시에 여격가 리뉴얼 패치에서 효과가 변경되었으며 이 중 로킥은 발동 속도 증가 효과만 기본 기능으로 이관되었다.
[1]
버퍼들의 스탯 상승 패시브처럼 레벨이 올라갈수록 상승 수치가 높아진다.
[2]
참고로 강할 강(強)이라고 치면 '쿄우켄'라고 발음하는게 맞다는 걸 감안하면 담당자가 실수로 성우에게 잘못된 발음을 전달했을 가능성이 있다. 퇴마사의 모해요와 비슷할 듯 하다. 그리고 일본어판에선 '쿄우켄'으로 발음하여 담당자의 실수임이 드러났다.
[3]
남성의 경우 기합 소리가 나온다.
[4]
머슬 시프트가 패시브로 변경되면서 들을 수 없게 되었다.
[5]
던파 초기에는 디버프 스킬이었다.
[6]
녹음 당시, 담당자는 여성이 이런 기합을 지르기엔 무리가 있다고 판단하여 이 대사를 보류하려고 했지만, 여성 격투가를 담당한 성우가 의외로 멋드러지게 이 소리를 뽑아낸 바람에 기쁘게 OK 사인을 냈다는 일화가 있다.
[7]
주먹에 맞은 적은 잠깐동안 노랗게 변한다.
[8]
라이트닝 시프트와 두발당성 무영각은 적 추적기능이 있어 더 유용하다
[9]
그중에서도
촌경
[10]
Dash는 과거 돌진기이던 시절 기준. 이젠 돌진기가 아니지만 음성은 변함 없다.
[11]
당연하겠지만 시즌 8 이후의 네임드/보스는 기본적으로
둔화 면역이라 둔화 효과는 없다고 생각하면 편하다.
[12]
라댄 35레벨+라댄 강화 5레벨 기준 1회 타격당 15560%이니 15560×6=93360%다.
[13]
모션 발동시 몸통쪽에도 히트박스가 있어서 적과 몸을 겹치고 있으면 공격이 적중하는 판정.
[14]
일명 땅 찍기 패턴 혹은 지진 패턴을 쓰기 위해 쓰는 소점프나 큰 패턴을 준비하기 위해 맵 특정 장소로 점프해 이동하는 패턴
[15]
이때 X버튼을 연타하면 적을 끌어들이는 힘이 강해진다.
[16]
사사오입으로 소수점 이하 버림. 버림 전 수치는 316472.2
[17]
적을 모으는 범위 내의 모든 적은 공격속도가 반으로 급감소한다. 다시 말해 공격시 선딜레이와 공격모션, 후딜레이가 길어진다.
[18]
1. 시전자가 슈퍼아머 또는 무적 상태가 아닐것. 2. 카운터 공격 판정일것. 이 2가지 조건을 모두 맞춰야만 비로소 우주배경을 볼 수 있었다. 하지만 그만큼의 리스크를 감수하고 난다면 당시 1레벨기준 1800%의 데미지가 적용되었으며 위의 언급된 조건을 다 만족하면 진짜 '각성기'스러운 데미지를 뽑았다. 1800%의 표기 공격력이 지금에서 보면 저레벨 기본기조차 못 되는 허접한 수치지만 그때는 지금처럼 데미지 인플레가 심한 때도 아니었으며, 당시 각성기 공격력은 총합 800% 안팎인 경우가 대부분이었다! 대표적으로 레인저의 스커드 제노사이드의 경우 풀히트시 약 1200%의 상위권 각성기였으나 뼈빠지게 연타를 해야 겨우 최대 히트수를 맞출 수 있었을 뿐더러 일반적인 상황에서 풀히트가 나오기 어려운 각성기였다. 대신 사로킥은 조건만 충족한다면 게임 내외로 모두를 놀라게한 데미지들이 뽑히고 거의 모든 보스들이 한방에 죽었다.
[19]
버그로 인해 2018년 11월 15일 패치 이후 선행 스킬 레벨이 올랐다.
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52738의 26.43%는 13938.653400000001.
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던파는 보통 충격파에 공격 판정과 프로세스를 배정해놓은 경우 직접 타격에 맞은 적은 충격파에 타격되지 않게 설계 해놓는 경우가 많다. 당장 스트라이커만 해도 원인치 펀치와 패황단공권의 경우 직접 타격에 맞으면 충격파는 맞지 않는다. 호격권 같이 직접 타격과 충격파 타격에 다 맞는 경우는 드물다.
[22]
적이 없거나 너무 멀 경우 추적하지 못하고 제자리에서 헛친다. 자동추적형 스킬은 본인의 라이트닝 시프트처럼 범위 내 적이 없으면 발동 자체가 안 되는 경우가 많은데 두발당성 무영각은 그냥 허공을 차고 쿨타임이 그대로 돌아간다.
[23]
삭제된 필살패황권의 음성을 그대로 사용한다.
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고정형, 슈퍼아머, 끌어모으는 판정때 무적으로 보호받다가 단공권 파트가 나올때 맞춰서 무적이 풀린 적등.
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7레벨 단공권의 공격력 405607의 80%가 324485.5로 툴팁상의 풍압 표기 공격력과 딱 0.5 차이난다.
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잘보면 전직 초반 기술명은 영어 위주인데 1차 각성 후반~2차 각성부턴 이름이 한자인 스킬들이 주가 된다.
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둘다 손을 내민 장타 모션이다.
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남스커 역시 95제 스킬인 필멸의 습격도 성능과 별개로 이펙트가 성의없다는 평을 받았다.
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진 각성기 시전 시 해당 도트가 적용된다. 특이하게도 파티원에겐 상승 후 마지막 돌려차기를 하기 전에 시전자에게는 보이지 않는 삭제된 각성연환격의 모션인 진각 밟기와 로킥 모션을 보여준다.
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라이트닝 댄스와 라이트닝 시프트를 제외한 다른 스킬들은 현실에서도 충분히 따라할 수 있는 평범한 동작들이다. 물론 비트 드라이브와 무영각은 좀 어렵지만...
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각성연환격은 컨셉 그 자체보다는 허접한 연출이 문제였다.
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쿨타임 공유 스킬을 선택한다는 뜻. 3각기 (진 각성기) > 2각기 > 1각기 순서로 피해량이 높다보니 보통은 피해량이 제일 낮은 1각기가 버려지는 추세지만 몇몇 직업은 2각기의 긴 채널링으로 2각을 포기하기도 한다.
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사실 단공권도 깔아치기가 가능하다. 사로킥과 달리 본 타격인 단공권이 나오는 타이밍을 임의로 조절할 수 없을 뿐.
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진 각성기 시전 시 해당 도트가 적용된다.
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사상 최강의 로킥과 공유 시 '사로킥 → 패황단공권', 극진: 패황단공권과 공유 시 '패황단공권 → 사로킥' 순서로 사용한다.
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쿨타임 공유 스킬을 선택한다는 뜻. 3각기 (진 각성기) > 2각기 > 1각기 순서로 피해량이 높다보니 보통은 피해량이 제일 낮은 1각기가 버려지는 추세지만 몇몇 직업은 2각기의 긴 채널링으로 2각을 포기하기도 한다.
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이후 섀도우댄서, 팔라딘, 듀얼리스트 등 다른 직업들도 스킬 시스템과 공격 스킬 한 개만 받고 끝났지만, 적어도 이 스킬보단 나은 상황이다. 이중 쿠노이치도 호불호는 갈리지만 적어도 여스커보단 낫다.