최근 수정 시각 : 2024-10-17 00:17:57

스톰게이트/인퍼널/유닛


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스톰게이트
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셀레스철 유닛 셀레스철 건물 셀레스철 빌드
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1. 개요2. 슈린
2.1. 임프
3. 아이언 볼트
3.1. 브루트3.2. 마그마돈3.3. 헬본
4. 콘클레이브
4.1. 건트4.2. 헥센4.3. 위버
5. 트와일라잇 스파이어
5.1. 섀도플라이어5.2. 하빈저5.3. 스프리건
6. 엘더 슈린
6.1. 플레이드 드래곤
7. 건물 생산 불가
7.1. 스컬 오브 셰다7.2. 베놈 트랩7.3. 핀드7.4. 펠 호그

1. 개요

스톰게이트의 인퍼널 종족의 유닛을 설명하는 문서

2. 슈린

2.1. 임프

재충전 시간 17초 비용 파일:루미나이트.png 50 인구 파일:스톰게이트인퍼널인구.jpg 1
엠버 6 사거리[범위] 3 공격속도 1.5 대상: 지상
인퍼널 장갑 0 하얀 생명력 20 생명력 80 이동속도 3.5
지상, 경장갑, 생체
(2티어 연구)(액티브)프레임 온 : 4초내로 사망하며 근처의 적에게 돌진해 자폭한다. 시전 시간 1.5초 비용 25디어리엄

원거리 공격이 가능한 덕분에 침투한 스카웃을 일점사로 잡아내는데 탁월하다. 생산 속도가 다른 일꾼보다 빠름에도 불구하고 가격은 다를게 없고, 건물에는 한마리씩 소모되므로 그만큼 자원 수급에 차질이 생기기 때문에 인퍼널은 더 많은 확장을 강요 당하고 있다. 자폭기술은 후반에 위니처럼 소모시키라는 설계임에도 루미나이트50이 막 던져도 되는 가격인지는 의문. 공중공격은 안되기 때문에 모프 치즈러쉬에 뱅가드보다 취약하다. 그나마 나은점은 건설하는 유닛이 잘려나가면 멈추는 뱅가드에 비해 건설이 취소당하진 않는다. 적의 기습 테러 때 의미없이 죽느니 최후의 발악으로 사용하라는 모양
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3. 아이언 볼트

3.1. 브루트

재충전 시간 35초 비용 파일:루미나이트.png 100 인구 파일:스톰게이트인퍼널인구.jpg 2
플레시렌더 30 사거리[범위] 0.5 공격속도 2.2 대상: 지상
인퍼널 장갑 5 하얀 생명력 40 생명력 160 이동속도 4
지상, 중장갑, 생체
(기본)(액티브)(패시브)선더 소울 : 해당 브루트를 제거하고 하얀 생명력이 가득 찬 핀드 두마리 생성. 피해를 입어 사망하는 경우, 하얀 생명력이 없는 핀드 두마리 자동 생성
(기본)(패시브)선더링 소울 프렌지 : 선더 소울을 사용하여 생성된 핀드의 이동속도가 10초간 15%증가
(1티어 연구)(패시브)소울포지 어센던스 : 어떻게든 사망시 생성되는 핀드 1마리 추가. 브루트의 장갑10 증가
(3티어 연구)(패시브)선더링 소울 크레이즈 : 선더 소울을 사용하여 생성된 핀드의 공격속도가 10초간 50%증가

기본 생명력이 탱커치고 낮은 편인데, 이는 하얀 생명력과 사망시 핀드를 만들어내기 때문에 설계 되었다. 30짜리 느려터진 딜은 보조로 달려 있을 뿐이고 실제로는 고기 방패 역할과 핀드 발사기에 불과하다. 업그레이드도 대부분 선더 소울로 만들어내는 핀드 강화에 중점을 두고 있기 때문에, 브루트 본체를 하나하나 슈퍼 세이브 할 필요까지는 없다는 이야기. 오히려 죽을거 같은 브루트를 하나하나 눌러서 선더 소울을 시전해줘야되는 불편함이 문제다. 그럼에도 초반 크리핑에서 든든하다는건 부정할 순 없기 때문에 빈약한 건트를 위해서라도 몇기 뽑아야 한다. 핀드떼로 초반러시를 감행할 때, 느려터진 브루트를 즉시 쪼개서 핀드 무리로 적진에 달려가는 경우도 상당히 많다. 소울포지 어센던스를 업글하면 갑자기 단단해 지는데, 그 시기엔 상대 병력의 화력 또한 증강 되어 있기 때문에 브루트를 탱커로 계속 사용하려면 필수적으로 업글 해줘야 한다. 또한 몸이 커서 충돌판정이 양날의 검이되기도 하는데, 공격 할 때는 멍청한 인공지능으로 인해 버벅거리기 일쑤고 M신공[4]을 할땐 느려터진 이동속도가 방해가 된다. 오히려 핀드로 M신공 하기 더 수월한 편. 테크가 어느정도 넘어가면 편성 비중이 크게 줄어들게 된다.
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건트
크리,벡터[6]
무상성 랜서
브루트,헬본,핀드
아크엔젤
불리 엑소,헤지호그,아틀라스
마그마돈
아전트,세이버 }}}

3.2. 마그마돈

생산조건 : 그레이터 슈린(티어 2 본부 구조물)
재충전 시간 35초 비용 파일:루미나이트.png 250 파일:디어리엄.png 150 인구 파일:스톰게이트인퍼널인구.jpg 6
서지 스맥 30 사거리[범위] 0.5 공격속도 2.1 대상: 지상
인퍼널 장갑 20 하얀 생명력 120 생명력 480 이동속도 3.5
지상, 중장갑, 생체

(기본)(자동 액티브)트램플 : 주변 지상의 적들을 밀어내며 6초동안 100의 피해를 확산.중장갑에게 80의 추가 피해. 나무 파괴. 재사용 대기시간 16초
(기본)(액티브)컨슘 : 팰호그나 핀드를 잡아먹고 하얀 생명력 100% 회복
(2티어 연구)(패시브)데몬후프 트레머 : 트램플이 피해받은 적들을 주기적으로 기절시킴 (0.15초 기절)
(3티어 연구)(패시브)레이징 텐던 : 이동속도 25%상승

중반탱커로 훌륭한 방어능력과 진형붕괴 기술을 가지고 있으나 역시나 느린 이동속도와 거대한 충돌크기가 가장 문제라서 아군의 이동도 방해하고, 카이팅의 산제물이 되는 경우가 허다하다. 적들이 바보가 아니고선 마그마돈의 접근을 허락 하지 않기 때문에 근접 개판이 자주 벌어지는 미러전에서 가장 빛을 발하는 유닛. 우회로 개척을 위한 나무를 제거할 필요가 있을 때 한마리 기용하기도 한다. 트레머를 연구하고 억지로 적 유닛에게 붙여 광역 기절을 뿌리면 그제서야 재대로 된 메즈탱커의 기능을 보여준다. 하빈저 드랍으로 적진에 던질 경우, 하빈저가 사이즈믹 슬램이 연구되었다면, 착지와 동시에 광역 기절을 가하고, 마그마돈이 후속으로 기절을 걸면서 더 신속하고 효과적인 마그마돈 운용이 가능하다. 위버 다음으로 하얀 생명력의 회복력이 좋은 편이기 때문에 슈라우드 효과를 받아야 전장에서 더 오래 딜을 받아낼 수 있다.
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브루트,헬본
아크엔젤
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아전트[10],크리,벡터
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세이버 }}}

3.3. 헬본

생산조건 : 그레이터 슈린(티어 2 본부 구조물)
재충전 시간 35초 비용 파일:루미나이트.png 250 파일:디어리엄.png 225 인구 파일:스톰게이트인퍼널인구.jpg 8
포커스드 헤이트리드 50(+49)[12] 사거리[범위] 14 공격속도 4 대상: 지상
인퍼널 장갑 10 하얀 생명력 65 생명력 260 이동속도 3.5
지상, 중장갑, 생체

(기본)(액티브)그라운드 어택 : 해당 지점을 강제 공격
(기본)(패시브)섀터 : 피해를 받은 적 뒤로 방사형 범위에 25%피해
(2티어 연구)(패시브)몰든 터치 : 기본공격에 타격당한 적은 3초동안 1초마다 8의 피해(총 24피해)

중반 화력의 중추로,진정한 딜러로 여겨 질 스팩이지만, 딱히 유닛에게 추가적인 피해를 기대하긴 어렵고, 오히려 괴랄한 사거리를 이용해 니가와 플레이를 하는 적에게 빅엿을 먹이기 좋다. 역시나 느려터진 이속이 문제라서 가뜩이나 비싸고 인구도 많이 먹는데, 한두기 잃어버리면 타격이 굉장히 크기 때문에 하빈저라도 운용해서 살려내는 플레이가 필요하다.
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브루트,마그마돈,헬본,건트,핀드
크리,벡터[15],아크엔젤
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4. 콘클레이브

4.1. 건트

재충전 시간 35초 비용 파일:루미나이트.png 125(62.5x2) 파일:디어리엄.png 25(12.5x2) 인구 파일:스톰게이트인퍼널인구.jpg 2(1x2)
본 액스 8(+4)[16] 사거리[범위] 7(공중), 5(지상) 공격속도 1.3 대상: 공중, 지상
인퍼널 장갑 0 하얀 생명력 20 생명력 80 이동속도 4
지상, 경장갑, 생체
(기본)(패시브)바운싱 본 액스 : 공격이 주변 적에게 두번 튕기며 1차 피해의 25% 피해를 가함 (2(+1)[18]) x 2번
(1티어 연구)(패시브)플레이그 액스 : 슈라우드 위에서 공격당한 적에게 인페스티드 유발
(2티어 연구)(패시브)리퍼스 러시 : 이동속도 30%증가

한번에 두기씩 생산되는 인퍼널 초반 딜러(?)로 플레이그 액스를 바로 연구하고 크리핑을 돌아 핀드 무리를 모으는게 인퍼널 운용의 기본이다. 나이트폴 인페스테이션은 적에게 공포를 유발시키는 장판으로 격하된다 경장갑 유닛 상대로는 강력한 모습을 보여주며, 주력으로 굴리려면 콘클레이브가 많이 필요하다. 다른 유닛들의 대공에 하자가 많아, 비교적 공중 공격의 사거리가 긴 건트가 적합하므로, 상대 공중 대비를 하려면 리퍼스 러시를 연구해주는게 좋다.
상성관계[기준] {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] 유리 밥,스카웃,엑소,헤지호그,호넷[20]
임프,핀드[21],스프리건
크리,세라핌,사이드[22]
무상성 아틀라스
브루트[23],마그마돈[24],헬본,건트[25],스프리건,플레이드 드래곤[26]
아전트[27],벡터[28],세이버[29]
불리 랜서,벌칸,헬리캐리어
아크엔젤[30] }}}

4.2. 헥센

생산조건 : 리추얼 챔버
재충전 시간 35초 비용 파일:루미나이트.png 100 파일:디어리엄.png 75 인구 파일:스톰게이트인퍼널인구.jpg 4
사이드 오브 셰다 6 사거리[범위] 7 공격속도 1.3 대상: 공중, 지상
인퍼널 장갑 0 하얀 생명력 40 생명력 160 에너지 100 이동속도 4
지상, 경장갑, 생체
(기본)(자동 액티브)스컬 오브 셰다 : 해당 위치나 적에게 해골을 발사. 타격된 적은 인페스티드에 감염되며,10초간 시야가 드러나고 25의 피해를 입음. 재사용 대기시간 5초 소모 에너지 25
(1티어 연구)(액티브)베놈 트랩 : 타겟 위치에 사거리 4짜리 집중[32]을 5초간 한 뒤 함정을 설치. 5분 동안 유지. 적 유닛이나 크립이 트랩 위를 지나가면 범위 지름 5 ,피해 50짜리 피해와 인페스티드 감염을 유발시키며 10초간 시야를 획득
(2티어 연구)(액티브)미애즈마 : 초당 에너지 4를 소모하는 집중 시전 주문으로 범위 내의 지상적들을 인페스티드에 감염시키고 인페스트의 피해(초당 최대 생명력의 1%차감)를 700% 증폭시킴, 에너지 비용 60, 재사용대기시간 15초
(기본)(액티브)슈라우드위브 : 3초 후[33] 자신은 지정한 본부 건물이나 방어 타워로 순간이동. 재사용 대기시간 120초

인퍼널의 초반을 책임지는 막중한 유닛으로 게임 시작과 함께 1기가 주어진다. 해골로 핀드를 늘리거나 손쉬운 정찰이 가능하며, 원거리 공격이 가능하다는 점 때문에 지형빨을 받으며 단독으로 크리핑을 도는 경우도 있다. 위력만 비교하면 베놈 트랩이 해골보다 강력하고 범위도 넓지만 급박한 전투중엔 사용이 불가능하며 다른 게임들의 함정과 다르게 빠른 설치가 되질 않는다. 당장 벵가드의 호넷이 지뢰를 똥싸듯이 뿌리고 다는것에 비하면 상당히 불편한 정도. 1티어에 접하는 광역 공격이라는 매리트도 있으므로 재대로 적중만 시키면 한타를 유리하게 가져갈 수 있다. 나사빠진 건트보다 헥센을 모아서 딜러로 사용하는 경우도 쉽게 볼 수 있는데, 소모성으로 두마리씩 던져주는 건트에 비해 도주도 가능하고 기술로 인한 폭딜과 유틸성도 뛰어난 헥센은 두고두고 써먹기 좋은 유닛이기 때문. 미애즈마는 중후반 광역딜도 가능하므로 결국 인퍼널은 헥센을 첨부터 끝까지 잘 굴려먹어야 한다.
나이트폴 인페스테이션이 2티어 스킬로 밀려나면서 플레이그 액스 업그레이드가 완료되기 전의 공백을 채우기 위해 헥센 소수를 늘려야 할 이유가 생겼다.
슈라우드위브는 사용시 부대내의 모든 헥센이 시전하므로 개별 선택을 해줘야 개별 순간이동을 할 수 있다. 아군은 안데려가고 혼자 도망친다
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4.3. 위버

생산조건 : 그레이터 슈린(티어 2 본부 구조물)
재충전 시간 35초 비용 파일:루미나이트.png 100 파일:디어리엄.png 150 인구 파일:스톰게이트인퍼널인구.jpg 4
세레이티드 소울 너클 (유닛) 15% [35] (건물) 10% 사거리[범위] 2 공격속도 2 대상: 지상
인퍼널 장갑 0 하얀 생명력 145 생명력 580 에너지 100 이동속도 2.5
지상, 경장갑, 생체

(기본)(패시브) 다른 유닛 위를 통과할 수 있습니다.
(기본)(자동 액티브)래시 : 사거리 8, 대상 적을 끌어당겨 20%의 최대 체력피해를 가하고 2초간 기절. 아군일 경우 하얀 생명력을 최대로 회복. 재사용 대기시간 16초 소모 에너지 40
(기본)(액티브)컨슘 : 팰호그나 핀드를 잡아먹고 하얀 생명력 100% 회복
(기본)(액티브)슈라우드위브 : 3초 후[37] 자신은 지정한 본부 건물이나 방어 타워로 순간이동. 재사용 대기시간 120초
(기본)(패시브)하이사이트 : 은폐 유닛 감지, 언덕 시야 확보 가능
(기본)(패시브)소울리퍼 : 기본 공격이 대상 유닛 최대 체력의 15%의 피해량, 건물 상대로는 10%의 피해를 가함
(기본)(패시브)슈라우드 워크 : 슈라우드 내부에서 이동속도 60% 상승 (이동속도 2.5 -> 4)

최대 체력이 비례한 피해를 주므로, 인퍼널의 거인 사냥꾼(giant killer)이라 불린다. 거대한 몸집에 어울리지 않은 사용처가 특이한 유닛인데, 탱커로서의 역할을 재대로 수행하기 위해선 슈라우드를 무조건 깔아 줘야 하며, 슈라우드 위에서의 하얀 생명력 회복은 어떤 인퍼널 유닛도 따라오지 못할정도로 초월적인 회복 속도를 보여준다. 심지어 이동속도도 두배로 상승하기 때문에 인퍼널이 초반부터 슈라우드 바닥 공사를 하는 이유가 이 유닛 때문이라고 해도 틀린 이야기가 아닌 셈.
래시가 아군에게 하얀 생명력을 최대로 회복 시켜주나, 하얀 생명력이 200 넘어가는 유닛은 그닥 많지 않고, 결국 적 주요 유닛을 끌어 당기는 용도가 가장 많이 사용된다. 물론 위버끼리 끌어당겨 좀 더 전장에 오래 생존시키는 수단으로 사용해도 나쁘지 않고 돌진시킨 마그마돈을 회수하는 용도로도 써먹어 봄직 하다. 충돌 판정이 엄청 크다보니[38] 전면전에 데려가면 위버끼리 허우적대는걸 볼 수 있으므로,슈라우드 공사가 안되어 있는 곳에선 헬본과 함께 지형을 이용한 공성 지원에 동원된다. 특유의 느려터진 이속을 보완하기 위해 하빈저를 기용하고, 최대 2마리까지 태울 수 있으니 4~6기를 한꺼번에 운용해 적 본부 구조물들을 순회공연하며 지워버리는 플레이를 하는게 또 다른 사용처. 이런 전술을 읽혀 공중 추격대가 붙는다면 섀도플라이어를 미리 대기시켜놨다가 격추하는 방법이 있다. 거대한 몸집과 용도에 어울리지 않게 가격은 디어리엄만 꽤 잡아먹는 편. 유일하게 어떤 업그레이드도 필요하지 않고 즉시 최대 능력을 발휘 할 수 있다. 다루는 파일럿은 그렇지 않다
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5. 트와일라잇 스파이어

5.1. 섀도플라이어

재충전 시간 35초 비용 파일:루미나이트.png 50(25x2) 파일:디어리엄.png 75(37.5x2) 인구 파일:스톰게이트인퍼널인구.jpg 2(1x2)
공격기능 없음 사거리[범위] - 공격속도 - 대상: 공중(블러드 버스트)
인퍼널 장갑 0 하얀 생명력 15 생명력 60 이동속도 6
공중, 경장갑, 생체
(기본)(자동 액티브)블러드 버스트 : 시전중 이동속도 증가 주타겟에게 50의 피해, 방사25피해. 타격 대상의 장갑 50감소
(기본)(패시브)디텍터 : 은폐한 적 감지
(3티어 연구)(액티브)다이브 밤 : 적 구조물에 150피해의 자폭공격

공중전에서 인퍼널이 우위를 점하게 만드는 유닛이지만 문제는 디어리엄 잡아먹는 블랙홀. 2기씩 생산되고 건물 테러에도 사용 가능하다는게 그나마 위안이지만, 다른 게임의 자폭 유닛에 비해 전체적인 스팩이 반토막 나있다. 그러나 인퍼널의 지대공 유닛중엔 특화 유닛이 없기 때문에 울며 겨자먹기로 기용 해야한다. 빠른 이동속도로 정찰에 사용 가능하지만, 차라리 헥센 해골이 가성비와 접근성이 더 뛰어나다. 건물 테러도 3티어까지 가야 가능하므로 포지션은 더욱 애매하다.
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5.2. 하빈저

재충전 시간 35초 비용 파일:루미나이트.png 100 파일:디어리엄.png 150 인구 파일:스톰게이트인퍼널인구.jpg 4
공격기능 없음 사거리[범위] - 공격속도 - 대상: -
인퍼널 장갑 10 하얀 생명력 65 생명력 260 이동속도 4.5
공중, 중장갑, 생체
(기본)(액티브)태우기
(기본)(액티브)디센드 : [디플로이] 즉시 바닥에 착지해 수송한 모든 병력을 배출. 근처 지름 20 범위에 슈라우드 생성.슈라우드위브 비활성
(기본)(액티브)모두 내보내기
(기본)(액티브)어센드 : [모빌라이즈] 유닛 배출 비활성. 슈라우드위브 활성화.생성했던 슈라우드 소멸
(기본)(액티브)슈라우드위브 : 3초 후[45] 자신은 지정한 본부 건물이나 방어 타워로 순간이동. 재사용 대기시간 120초
(2티어 연구)(패시브)사이즈믹 슬램 : 디센드 시전 시 1초 동안 주변 지름 6범위[46]의 적 지상유닛 기절.

다른 수송선들과 달리 타고 있던 유닛을 한번에 내릴 수 있어 폭탄 드랍에 이점을 가지고 있다. 디센드 상태에선 주변에 슈라우드를 제공하므로 전투 유지에 조금이나마 도움이 되며, 이렇게 생성된 슈라우드에 에피지를 꼿아놓으면 굳이 본진에서부터 끌어오지 않고도 영구적인 에피지를 설치 할 수 있다. 사이즈믹 슬램 기절시간이 중첩 불가가 아니므로 하빈저 여럿이 크리핑때 찍어 누르면서 영구 기절을 부여 할 수 있겠지만, 적들이 이쯤와서 대공 대비를 안했을리도 없거니와 하빈저를 먼저 격추시키려 하겠지만, 던질 각오로 여럿 모아서 데려가면 쿨다운 없는 광역 기절을 상시 먹일 수 있다. 슈라우드위브를 가지고 있으므로 해당 기술이 없는 유닛들을 태운 뒤 텔레포트를 해서 급한불을 끄는데 사용 할 수 있다. 아니면 적진 한구석에 박아놓은 스톤으로 순간이동해서 테러를 하던지
헥센이 유일하게 2칸을 차지하고,대부분의 지상 유닛은 1칸,위버,마그마돈,헬본이 4칸을 차지한다. 특이하게 브루트가 1칸을 차지하는데, 브루트가 분열되어 핀드가 되면 2칸을 차지하게 된다[47]는 점을 생각하면 폭탄 드랍에 브루트를 사용하라고 설계된 의도인 모양. dps는 핀드가 더 높으니 드랍된 브루트 8마리를 16,24마리의 핀드로 바꿔서 건물을 삭제하면 되겠다.타이밍 또한 브루트에서 튀어나온 핀드가 가장 업그레이드 수혜를 많이 받을 시점이기도 해서 초중반의 핀드 러쉬보다 더욱 강력한 효과를 볼 수 있다.
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5.3. 스프리건

생산조건 : 셰도클래프트
재충전 시간 35초 비용 파일:루미나이트.png 100 파일:디어리엄.png 50 인구 파일:스톰게이트인퍼널인구.jpg 3
언다잉 플레임스 3(+3)x3[49] 사거리[범위] 4 공격속도 1 대상: 공중, 지상
인퍼널 장갑 0 하얀 생명력 40 생명력 160 이동속도 6
공중, 경장갑, 생체
(기본)(패시브)언다인 플레임스 : 기본공격이 3점사
(기본)(패시브)바인딩 설라이바 : 대상의 모든 속도[51]를 5% 감소시킴. 최대 충접치 30%
(3티어 연구)(패시브)셀리베리 오버플로 : 바인딩 설라이바의 최대 중첩치가 60%까지 증가

포식귀를 의식하고 만든 유닛이지만 형편없는 공격력이 발목을 잡는다. 가격이 싸지만, 재충전 시간이 다른 유닛들과 다를바 없어서 굳이 모으려면 스파이어를 늘려야 한다. 하빈저는 거의 필수로 1,2기는 운용하는 인퍼널 특성상 섀도 클래프트까지 지으면 추가적으로 생산해 서포터격으로 끼워 넣을 수 있다. 인구는 뜬금없이 3이나 먹기 때문에 모으려면 많은 미트팜을 강요시키며, 전투를 해보면 상당히 애매한 딜[52]에 당황하기 쉽지만, 중장갑 상대로는 멀쩡한 딜을 넣는다. 상성을 크게 타기 때문에 주력으로 굴리기 쉽지 않다는 점에 유의해야 한다.
상성관계[기준] {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] 유리 헬리캐리어[54]
플레이드 드래곤
모프코어[55],아전트[56],아크엔젤[57]
무상성[58] 엑소,헤지호그
섀도플라이어[59],스프리건(?)
사이드[60]
불리 호넷[61]
건트
벡터 }}}

6. 엘더 슈린

6.1. 플레이드 드래곤

재충전 시간 300초 비용 파일:루미나이트.png 700 파일:디어리엄.png 700 인구 파일:스톰게이트인퍼널인구.jpg 0 애니머스 150
인펙셔스 이커 90 사거리[범위] 6 공격속도 2.2 대상: 공중, 지상
인퍼널 장갑 20 하얀 생명력 200 생명력 800 이동속도 6
공중, 복원력, 중장갑, 생체

(기본)(액티브)페티드 브레스 : 타겟의 직선 경로로 인페스티드 감염을 유발하는 브레스. 재사용 대기시간10초
(기본)(패시브)플레이그 브레스 : 기본 공격 적중시 대상에게 인페스티드 유발
(기본)(패시브)페러사이틱 소울 : 근처의 인페스티드 상태에서 소멸하는 적들에게서 핀드가 추가로 한마리 더 생성

유일하게 인구수가 아닌 애니머스를 소모해서 3티어 본부 건물에서 생산되는 특별한 유닛. 기존의 애매하고 초라한 공중유닛이 아닌 재대로 된 위력과 방어력,유틸과 광역 피해까지 살포 가능한 전략 병기이다. 충전시간은 5분이며 엘더슈린을 여러개 짓더라도 충전 쿨타임을 공유하기 때문에 한번에 2마리이상 동시에 뽑는 전략은 불가능하다. 최종 테크 유닛인데다 한두마리만 운용하게 되므로 당연히 저격기술에 최우선적으로 노출되므로 오히려 크리핑을 하면서 핀드를 폭발적으로 불리는게 최우선 과제이며, 전면전에선 어그로 탱킹을 전담하면서 위빙을 치며 죽지 않도록 신경 쓸 필요가 있다. 전투가 길게 늘어질 수록 핀드의 숫자는 점점 불어나기 때문에 드래곤만은 최후까지 살려놓아야 한다.
상성관계[기준] {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] 유리 자료조사필요
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7. 건물 생산 불가

7.1. 스컬 오브 셰다

인퍼널 장갑0 생명력 25 이동속도 5
경장갑,생체
(기본)(자동 액티브)커스드 새크리파이스 : 25의 피해를 입히고 인페스티드를 유발. 타격된 유닛의 시야를 10초간 획득함
(기본)(패시브)디택터 : 은폐한 적 감지

초반 정찰과 크리핑 양쪽에서 만능의 성능을 보여주며 만들어진 핀드를 모아 적의 움직임을 통제하거나 크리핑에 도움을 줄 수 있다.

7.2. 베놈 트랩

피츠 오브 디스페어 피해 50 사거리 2.5 공격속도 1.2 대상:지상
인퍼널 장갑 0 생명력 25 이동속도 0
방어타입 없음
(기본)(패시브)피츠 오브 디스페어 : 적 지상유닛이 걸어가면 작동해 지름 5의 범위에 50의 피해를 입히며, 인페스티드를 유발. 10초간 시야를 획득
(기본)(패시브)은폐 : 디택터에만 감지되는 은신상태 유지

유닛 판정이라 디텍터로 감지 한 뒤 사거리 밖에서 공격해 파괴 할 수 있다.

7.3. 핀드

레버너스 모 6 사거리[범위] 0.1 공격속도 0.5 대상: 지상
인퍼널 장갑 0 하얀 생명력 15 생명력 60 이동속도 7
지상, 경장갑, 생체
(기본)(패시브)언스테이블 매스 : 슈라우드 밖에 있으면 1초마다 하얀 생명력 2%씩 차감
(기본)(패시브)패소젠 널리피케이션 : 인페스티드에 감염되지 않음

인퍼널의 알파이자 오메가. 후반 떡장갑들에게 별 위력이 없는 한심한 공격력이지만, 초중반까지도 두루 쓰이는 최속의 러너로 여러가지 전술에 그 활용도가 매우 높다. 공격속도가 매우 빠르기 때문에 빈집털이로 몰려든 핀드에 쑥대밭으로 변하는건 일도 아니며 핀드를 모으는 방법은 굉장히 많다. 또한 소모된 핀드는 그대로 애니머스로 전환되기 때문에 헬스폰 리서전스[65] 시전에 보템이 되어 생산 가속에 간접적으로 영향을 준다. 감염되지 않는 특성상 미러전에서 먼저 많이 모으는 쪽이 유리하다.
상성관계[기준] {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] 유리 아틀라스[67]
헬본,위버[68]
세이버
무상성 랜서,엑소,헤지호그
핀드[69],브루트,마그마돈
아전트,
불리 스카웃,벌칸[70]
크리,벡터[71],아크엔젤 }}}

7.4. 펠 호그

고어링 터스크 6 사거리[범위] 0.1 공격속도 0.6 대상: 지상
인퍼널 장갑 0 하얀 생명력 15 생명력 60 이동속도 4
지상, 경장갑, 생체
(기본)(패시브)펠베이컨 프로비전 : 이 유닛은 보급품을 +2 제공합니다.
(기본)(패시브)패소젠 널리피케이션 : 인페스티드에 감염되지 않음
이동속도와 공격속도가 조금 모자라는 것만 빼면 집지키는 핀드. 캠프 옆에 미트팜을 설치해 탱킹용으로 사용 되기도 하고 내부로 진입한 적들을 길막할 수도 있어 소수로 들어온 견제 유닛들의 발목을 잡기도 한다. 슈라우드 스톤 앞에 깔아두면 적 근접 유닛들이 쉽게 접근하지 못하게 하므로 셀러스철의 노드뱅크보다 전략성이 그나마 있는 편. 컨슘의 희생양으로 설계되어 있으나, 해당 유닛들의 이동속도가 끔찍해서 굳이 먹는다고 본진에 복귀 할 일은 없다.
[범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기 [기준] 추가피해,방어타입으로만 구분 [범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기 [4] 워크래프트 3에서 적의 영웅 등 주요한 유닛을 자신의 유닛으로 둘러싸서 못 움직이게 하는 것을 지칭한다. 영어권에선 surrounding 이라고 부른다. 이름은 M키를 반복해 눌러 상대 유닛을 둘러싸는 것이 일반적이었기 때문에 붙은 명칭 [기준] 추가피해,방어타입으로만 구분 [6] 기동력 차이 때문에 농락당한다 [범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기 [기준] 추가피해,방어타입으로만 구분 [9] 서로를 기절시키지 못한다 [10] 서로에게 치명적이나 크리가 보통 길막을 할것이고,충돌 크기가 큰 마그마돈이 여럿이 들이닥치는거보다 아전트 일점사가 더 신속하기 때문에 큰 재미를 못본다 [11] 카이팅에 일방적으로 당하는 입장이지만, 전술적인 기동으로 붙기만 한다면 광역 기절로 카이팅을 봉쇄할 수 있다 [12] 구조물 추가 피해 49 [범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기 [기준] 추가피해,방어타입으로만 구분 [15] 날뛰는 백터를 찢어죽일 유일한 희망 [16] 경장갑 추가 피해 4 [범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기 [18] 경장갑 추가 피해 1 [기준] 추가피해,방어타입으로만 구분 [20] 효과적. 그러나 기동력 이슈로 전면전에서나 싸움이 벌어지고 보통은 닭 쫒는 개 신세가 되므로 러시 연구를 해줘야 재대로 지대공 역할을 수행한다 [21] 핀드 제초기지만, 미러전에선 본인이 죽으면 똑같이 핀드가 태어나기 때문에 숫자 조절이 필요하다. 핀드는 감염되지 않는 것도 골치 [22] 거리를 허용하고 맞을수록 딜이 폭증하기 때문에 카이팅하며 상대해야 한다 [23] 플레이그로 감염시켜 죽이면 그 자리에서 태어난 아군 핀드 하나가 브루트에게서 태어난 적 핀드 두마리와 싸우는 상황이 발생한다 [24] 트램플의 광역기절에 당하면 한꺼번에 쓸려나가기 쉽기 때문에 역시나 러시를 연구해 카이팅하며 상대해야한다 [25] 서로 잘 죽인다. 그러나 미러전에선 중장갑 돼지들의 비율이 많기 때문에 과하게 모으면 핀드 발사기가 되기 쉽다 [26] 적이 드래곤을 띄웠다면 건트무리는 그대로 x2의 핀드로 바뀔 가능성이 높기 때문에 건트의 비중을 줄이는게 좋고, 헥센으로 미애즈마를 걸어 서포팅하는게 더 낫다 [27] 정직하게 싸우면 아전트 폭딜에 건트가 쓸려나가지만, 보통 앞에 고기방패들이 아전트의 에너지를 고갈시키므로 전투가 길어지면서 감염 덕분에 전세가 뒤집어지는 경우가 많다.때문에 감염 연구는 필수 [28] 서로 잘 죽인다. 그러나 벡터가 느린 건트와 딜교환 할일은 없으므로 러시가 연구 되거나 헬본,스프리건이 나오기 전까지 술래잡기로 고생 해야하는 운명을 가지고 있다. M신공도 안통하는 상대이므로 벡터 태크를 완성하기 전에 들이닥치는게 중요하다 [29] 사거리와 기동력 차이 때문에 일방적으로 농락당한다 [30] 튼튼함과 더불어 나약한 건트를 광역공격으로 제압하는 유닛 [범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기 [32] 시전 중 다른 명령은 무시 [33] 시전 중 다른 명령은 무시 [기준] 추가피해,방어타입으로만 구분 [35] 대상 유닛 최대 체력의 15% [범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기 [37] 시전중엔 모든 명령을 무시한다 [38] 지상 유닛 위로 걸어다니기 때문에 충돌을 이용한 M신공에는 전혀 도움이 안된다 [기준] 추가피해,방어타입으로만 구분 [범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기 [기준] 추가피해,방어타입으로만 구분 [범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기 [디플로이] 자리에 고정되어 이동불가 [모빌라이즈] 이동 가능 상태로 변경 [45] 시전중엔 모든 명령을 무시한다 [46] 소규모 전투 시 뭉쳐있는 원딜 대부분은 들어가는 범위. 대규모의 경우 2,3마리가 흩어져서 기절을 걸면 커버가 가능하다 [47] 소울포지 어센던스가 업그레이드 되면 브루트에서 생성되는 핀드는 3마리이므로 3칸 [기준] 추가피해,방어타입으로만 구분 [49] 중장갑 추가 피해 2 [범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기 [51] 이동속도,공격속도,생산속도 [52] 구조물 상대로는 구조물 장갑 덕분에 딜이 크게 까이는 것도 심하고 경장갑인 일꾼들 상대로도 시원찮은 위력을 보여준다. [기준] 추가피해,방어타입으로만 구분 [54] 소수만 운용되기 때문에 스프리건이 유리하다. 호위하는 호넷이 문제 [55] 잘 잡지만 스프리건이 모프코어 다수를 마주치는 타이밍이 없다 [56] 서로 잘 잡긴하는데 전투 타이밍이 대물량전이 벌어지는 후반이라 스프리건을 따로 컨트롤 해주는게 더 손해 [57] 천적, 오버플로 연구까지 하면 돌덩이로 만들 수 있다. [58] 대부분 진다 [59] 스프리건 가격을 따져봤을 때 섀도플라이어를 뽑는 쪽이 디어리엄 손해가 심각하다 [60] 근접딜이 강력하므로 카이팅으로 상대해야 한다 [61] 처참하게 찟긴다 [범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기 [기준] 추가피해,방어타입으로만 구분 [범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기 [65] 상단 패널 기술.선택한 생산 건물의 유닛 충전치를 최대로 만든다 [기준] 추가피해,방어타입으로만 구분 [67] 물리적으로 접근하는 경우보다, 감염에 사망한 유닛에서 태어난 핀드를 아틀라스에 붙이는 경우가 더 많다 [68] 때리는 입장은 어떤 유닛으로 때려도 잘 죽는 편이지만, 맞는 입장에서는 핀드의 경우 한심한 수준의 피해가 느리게 들어오기 때문에 피해없이 잡아낼 수 있다. [69] 미러전 한정으로, 핀드의 숫자 차이로 초반 주도권이 결정되기 때문에 핵센의 해골을 정찰용으로 쓰기 부적합한 면이 있다 [70] 직선 광역공격을 하므로 모이면 손쉽게 쓸려나간다 [71] 헬본이 나오기전까지 벡터를 저지할 나쁜(?)수단이기 때문에 벡터가 모이기 전에 벡터 생산부터 방해해야한다. [범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기