최근 수정 시각 : 2024-10-28 00:02:12

스톰게이트/셀레스철/빌드


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스톰게이트
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1. 공통 기본
1.1. 기본 빌드1.2. vs 뱅가드 기본 병력구성1.3. vs 인퍼널 기본 병력구성1.4. vs 셀레스철 기본 병력구성
2. 본진, 1베이스 시작 빌드
2.1. 1챔버 러쉬 (vs 모든종족)2.2. 전진 벡터 (vs 뱅가드, vs 인퍼널)2.3. 전진 세라핌 (vs 뱅가드, vs 인퍼널)
2.3.1. 3D!Bee식 늦은 세라핌 (vs 인퍼널)
2.4. 전진 사이드 (vs 셀레스철)
3. 앞마당, 2베이스 시작 빌드
3.1. 더블 2챔버 빌드류 (vs 모든종족)
3.1.1. 2챔버 아전트 (vs 뱅가드, vs 인퍼널)3.1.2. 2챔버 크리 (vs 뱅가드, vs 인퍼널)
3.2. 더블 2스타포지 빌드류
3.2.1. 2스타 벡터 (vs 모든종족)3.2.2. 2스타 사이드 (vs 모든종족)
4. 트리플, 3베이스 시작 빌드
4.1. 3챔버 (vs 모든종족)
4.1.1. 전진 3챔버 타워러쉬 (vs 모든종족)
4.2. 트리플 2챔버 빌드류 (vs 모든종족)
4.2.1. 트리플 아전트 (vs 모든종족)
4.2.1.1. 트리플 아전트,카발,세이버 (vs 뱅가드)
4.2.2. 트리플 크리 (vs 모든종족)
4.3. 2스타포지 빌드류 (vs 모든종족)
4.3.1. 파팅식 트리플2스타포지사이드 (vs 뱅가드, vs 인퍼널, vs 셀레스철)4.3.2. nina식 트리플2스타포지벡터 (vs 뱅가드, vs 인퍼널)
4.4. 트리플 빠른 3티어 업그레이드 (vs 인퍼널)
4.4.1. 파팅식 프토리스 아크엔젤 (vs 인퍼널)4.4.2. 패스트 아크엔젤 벡터 (vs 뱅가드, vs 인퍼널)
5. 쿼드러플이상, 4베이스이상 시작 빌드
5.1. 막 멀티 (vs 모든종족)

1. 공통 기본

1.1. 기본 빌드

기본적으로 1커레이 = 1생산건물+서지효과를 약간 돈 모자라게 돌릴수 있다. 생산건물에 서지 효과를 거는 것이, 서지없이 여러개를 짓는 것보다 자원효율가성비 측면에서 살짝 더 우위에 있으며, 3커레이 일경우, 3 서지생산건물을 간신히 돌릴수 있다. 하지만 초반에는 확장 및 프리즘생산과, 테크트리 업그레이드, 유닛 업그레이드 하는데도 자원이 필요하기 때문에 초반부터 1:1비율을 유지하는건 권장하지는 않는다. 충분히 테크트리 티어업과 업그레이드를 했다면, 생산건물과 커레이를 1:1 비율로 건설하고, 자원채취 + 크립사냥으로 얻은 자원을 추가 커레이 or 추가 프리즘을 생산해 다시 추가자원을 얻는 방식이 셀레스철의 기본 토대이다.

1.2. vs 뱅가드 기본 병력구성

0.1.1 패치(2024.10.25 현재 기준)기준으로 뱅가드의 주력병력은 헤지호그, 벌칸, 메디텍, 호넷 등으로 구성되어있는 경우가 많아, 이를 상대하는 셀레스철의 조합은 아전트, 카발, 세이버를 중심으로 크리, 사이드, 애니멘서를 섞어주는 형태가 좋다.

같은 자원을 먹을 경우 뱅가드 기본 유닛들의 가성비가 셀레스철 기본 유닛들보다 좋기 때문에, 셀레스철은 항상 뱅가드보다 많은 자원을 수급해서 자원 차이를 바탕으로 병력규모에서 압도하여야 교전에서 우위를 점할수 있다.

아전트의 경우, 뱅가드의 핵심유닛(헤지호그, 엑소)들이 경장갑이라 아전트 유닛 자체가 좋은 효율을 보여주지는 못하지만, 값싼 원거리 전천후 유닛의 특성상 다양한 상황에 대처할 수 있어, 핵심 딜러 유닛(세이버,애니멘서)를 엄호하기 위한 유닛으로 어느정도 규모는 뽑아주는 편이 좋다.

카발의 경우, 메크베이 유닛, 행거베이 유닛을 완벽하게 카운터 칠 수 있다. DPS를 크게 낮추고 이속을 낮추는 디빌리테이트, 공중유닛을 지상으로 내리고, 지상유닛을 공중으로 띄우는 그래비티 플럭스, 두 스킬 다 메크베이, 행거베이 유닛들에게 치명적인 카운터로 작용하므로, 125루미나이트, 100디어리엄이 싼 가격은 아니지만, 뽑으면 효율은 확실하다.

벡터의 경우, 소규모 교전에서는 굉장히 고효율의 유닛이지만 대규모 전투에서는 크게 효율을 발휘하기 어려워, 상대가 경장갑유닛 단일 조합이 아닌이상, 최종조합에서는 큰 비중을 차지하진 않는다

상대가 배럭중심의 병력일경우 애니멘서의 다크프로퍼시가 큰 효율을 보여주므로, 애니멘서를 꼭 조합해주는 것이 좋다.

사이드는 상성을 크게 타지않는 전천후 완성형 유닛이라서 사이드만 단일로 뽑아도 굉장한 위력을 보여주지만, 호넷에게는 크게 약한 면모를 보인다. 다만 셀레스철에게는 아전트, 카발, 벡터라는 호넷을 대응하기 좋은 유닛들이 여럿 있기에, 호넷을 대처하는것이 어렵지는 않다.

1.3. vs 인퍼널 기본 병력구성

0.1.1 패치(2024.10.25 현재 기준)기준으로 인퍼널의 주력병력은 브루트, 건트, 위버, 마그마돈, 스프리건 등으로 구성되어있는 경우가 많아, 이를 상대하는 셀레스철의 조합은 세이버, 애니멘서를 중심으로 아전트, 크리, 사이드를 섞어주는 형태가 좋다.

초반부에는 아전트의 카이팅과, 크리의 건트사냥, 벡터의 건트사냥등으로 재미를 볼수 있지만, 중후반부에는 인페스트로 생성된 핀드의 위력으로 단순 병력대 병력 교전에선 셀레스철이 크게 지는 상황이 많다. 그렇기 때문에 셀레스철 중후반부 병력교전은 사기적인 성능의 애니멘서 다크프로퍼시와 세이버의 장거리 포격으로 일방적인 이득을 가져와야 우위를 점할 수 있다. 나머지 병력은 이 고성능의 애니멘서와 세이버가 활약할수 있도록 엄호하는 역할을 하고있다.

인퍼널 상대로는 지형과 움직임을 이용한 짤라먹기식의 운영으로 계속 인퍼널의 병력을 갉아먹어야 하며, 확실한 우위를 점하기 전까지는 인퍼널이 원하는 구도에서 본대와 본대의 대규모 꽝 한타를 해서는 안된다.

셀레스철의 병력구성은 위버의 래시가 애니멘서, 세이버 같은 고급유닛에게 들어갈 경우, 쉽게 파훼될 수가 있으니, 위버가 제 활약을 하기 어렵도록 셀레스철 병력들의 기동성을 이용해 계속 움직이면서 위버의 느린 이동속도를 공략 할 필요가 있다.

아전트의 경우, 중반부 교전에서 오히려 상대의 핀드로 변하는 무쓸모의 활약을 보여주기도 하지만, 아전트가 없다면 주력 딜러인 애니멘서와 세이버를 지킬수 없기에 어쩔수 없이 뽑아야 되는 경우가 많다.

크리의 경우, 건트,핀드가 핵심인 인퍼널 병력에게 좋은 활약을 할수 있어, 크리만 뽑아도 인퍼널에게 큰 타격을 줄 수 있다. 하지만 건트가 쌓이면 크리도 잘 죽기 때문에 중후반에는 큰 활약을 하기 어렵다.

사이드의 경우, 아전트와 크리 대신에 전열 탱커로 사용한다면 인페스트 핀드 역캐리에도 안전하며, 아전트와 크리의 단점을 상당부분 보완한 탱커가 되어줄 수 있다. 하지만 상대가 섀도 플라이어를 사용한다면 섀도플라이어+건트 의 공격에 쉽게 터져나갈수 있으므로, 섀도플라이어가 날아올때 산개하여 광역 데미지를 피하고, 퓨리 파이로 섀도플라이어의 장갑 감소 디버프를 빠르게 풀어주어야 한다.

1.4. vs 셀레스철 기본 병력구성

0.1.1 패치(2024.10.25 현재 기준)기준으로 셀레스철의 병력구성은 챔버(아전트+애니멘서)중심, 스타포지(벡터,사이드,세이버)중심 2가지 종류가 있다. 사이드 > 아전트,애니멘서 > 벡터 > 사이드 의 상성관계가 있으므로, 상대에 유닛 구성에 따라 갖춰야 될 조합이 다르다. 일반적으로는 초반엔 아전트 중심의 싸움이 벌어지고, 아전트를 카운터치는 사이드가 등장하면, 사이드를 카운터치는 벡터,카발을 뽑곤 한다.

초반 아전트 러쉬가 아니라면, 서로 사이드를 이용한 커레이 테러 싸움이 주가 되는 경우가 많으며, 후반부에는 광역딜링이 뛰어난 세이버와 애니멘서, 아크엔젤을 누가 잘 쓰는지 싸움이 된다.

아전트의 경우, 초반에 상대가 아전트를 뽑지 않았을 경우 커레이에 막대한 피해를 줄수 있다. 하지만 서로 아전트를 뽑았을 경우, 먼저 에너지를 소모한 상태에서 만나게 될 경우 대패를 할 수 있으니 상대의 병력이 어디에 있는지 항상 확인하며 에너지를 관리해야 한다.

크리의 경우, vs 셀레스철 전에선 큰 활약을 하기 어렵다. 주력유닛인 아전트는 중장갑이고, 사이드는 공중유닛이고, 벡터는 크리에게 약하지 않다.

벡터의 경우, 프리즘, 파워뱅크, 사이드를 상대로 큰 활약을 할 수 있다. 아전트 상대로는 서로 무상성인 관계이지만, 아전트 물량공세를 만난다면 숫적 열세로 우위를 점하기 어렵다.

2. 본진, 1베이스 시작 빌드

2.1. 1챔버 러쉬 (vs 모든종족)


빌드오더 설명

2.2. 전진 벡터 (vs 뱅가드, vs 인퍼널)


빌드오더 설명
챔버 - 일꾼가스 - 스타포지 - 벡터 계속

2.3. 전진 세라핌 (vs 뱅가드, vs 인퍼널)

빌드오더 설명
프리즘(가스) - 챔버 - 프리즘(가스) - 아크스테이션 업그레이드 - 패널스킬로 루미나이트 크립사냥 - 리전홀 건설 -> 세라핌 뽑으면서 멀티 + 크리,사이드 체제 변환 or 아크포트리스+아크엔젤

2.3.1. 3D!Bee식 늦은 세라핌 (vs 인퍼널)

vs스녹스타 1경기
본진 아크십 짓고 세라핌 빌드타다가 아크엔젤로 넘어감

2.4. 전진 사이드 (vs 셀레스철)


빌드오더 설명

3. 앞마당, 2베이스 시작 빌드

3.1. 더블 2챔버 빌드류 (vs 모든종족)

빌드오더 설명

3.1.1. 2챔버 아전트 (vs 뱅가드, vs 인퍼널)


빌드오더 설명
앞마당 - 챔버 - 2챔버 -> 이후 아전트 + 2파워뱅크 건설후 챔버에 서지걸고 계속 아전트 생산

3.1.2. 2챔버 크리 (vs 뱅가드, vs 인퍼널)


빌드오더 설명

3.2. 더블 2스타포지 빌드류

3.2.1. 2스타 벡터 (vs 모든종족)


빌드오더 설명

3.2.2. 2스타 사이드 (vs 모든종족)


빌드오더 설명

4. 트리플, 3베이스 시작 빌드

트리플 커레이로 시작하는 빌드들이다, 기본적으로 앞마당만 먹는 더블 빌드와 결은 크게 다르지 않으나, 초반 병력생산 없이 트리플을 하고 시작하는 만큼, 상대의 초반 공격이 있을경우 커레이를 지키기 어렵다. 맵, 상대종족, 적절한 방어타워와 소버린스워치, 병력 생산이 익숙해지지 않는다면 커레이를 지키지 못하고 불리해질 가능성이 높다. 상대 또한 초반 공격에 익숙치 않은 초보단계에서는 좋은 위력을 발휘하는 빌드, 상대도 초반공격에 어느정도 익숙해진 중수 단계에서는 커레이를 지키지 못해 위험할 가능성이 높다. 방어에 숙련된 고수 단계에서는 커레이를 지킬수 있으므로 다시 좋은 위력을 발휘한다.

4.1. 3챔버 (vs 모든종족)

빌드오더 설명
앞마당 - 파워뱅크 - 소버린스워치사냥 - 트리플 - 파워뱅크 - 3파뱅 2챔버 -> 5파뱅 3챔버

4.1.1. 전진 3챔버 타워러쉬 (vs 모든종족)


빌드오더 설명

4.2. 트리플 2챔버 빌드류 (vs 모든종족)

빌드오더 설명
아전트 빌드, 크리빌드, 섞는 빌드 여러개

4.2.1. 트리플 아전트 (vs 모든종족)

빌드오더 설명

4.2.1.1. 트리플 아전트,카발,세이버 (vs 뱅가드)


빌드오더 설명

4.2.2. 트리플 크리 (vs 모든종족)

영상 3:51:04 ~ 3:57:30
빌드오더 설명

4.3. 2스타포지 빌드류 (vs 모든종족)

빌드오더 설명

4.3.1. 파팅식 트리플2스타포지사이드 (vs 뱅가드, vs 인퍼널, vs 셀레스철)

빌드오더 설명
vs 겜프 1경기

4.3.2. nina식 트리플2스타포지벡터 (vs 뱅가드, vs 인퍼널)

빌드오더 설명

4.4. 트리플 빠른 3티어 업그레이드 (vs 인퍼널)

빌드오더 설명

4.4.1. 파팅식 프토리스 아크엔젤 (vs 인퍼널)

빌드오더 설명

4.4.2. 패스트 아크엔젤 벡터 (vs 뱅가드, vs 인퍼널)

빌드오더 설명

5. 쿼드러플이상, 4베이스이상 시작 빌드

5.1. 막 멀티 (vs 모든종족)

빌드오더 설명