최근 수정 시각 : 2024-12-11 01:22:05

스타크래프트/컨트롤 팁


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1. 개요2. 일꾼 미리 찍기3. 리버 아케이드4. 뮤탈 뭉치기
4.1. 파생형 : 레이스, 스카웃, 커세어
5. 마린 컨트롤6. 근접유닛 컨트롤7. vs 리버 상대8. 택견 드라군9. 메카닉 유닛 컨트롤10. 인페스티드 테란(자폭맨) 쉽게 터뜨리기11. 산개드랍12. 폭탄 드랍13. 공중유닛 산개
13.1. 스커지 컨트롤
14. 라바 옮기기15. 러커 빠르게 버로우16. 천지스톰17. 캐리어 컨트롤
17.1. 인터셉터 미리 꺼내기17.2. 인터셉터 귀환17.3. 캐리어 무빙샷17.4. 캐리어 분산어택 컨트롤
18. 무빙샷 컨트롤
18.1. P(패트롤) 컨트롤18.2. H(홀드) 컨트롤18.3. M(무브) 컨트롤18.4. 마린(해병) 허리 돌리기18.5. 우클릭
19. 일꾼뭉치기 버그20. 각종 마법유닛 팁
20.1. 락다운/브루들링/야마토포 여러발 빨리 쏘기20.2. 디파일러 컨슘 취소하기20.3. 다크아콘 마인드 컨트롤 빨리하기20.4. 베슬, 아비터, 생존률 높이기
21. 울트라리스크의 공격 속도 높이기

1. 개요

스타크래프트에는 컴퓨터의 반응이나 AI 등을 이용한 기술 등이 많다.

2. 일꾼 미리 찍기

테란 프로토스만 가능한 방법이다. 시작 직전 검은 화면에서 좌클릭→S or P를 누르면 일꾼을 미리 찍은 채로 사용할 수 있다. 스타크래프트: 리마스터에서는 주의해야하는데, 스타팅 위치에 따라 다르지만 와이드 화면에서는 본진건물이 가운데에 위치하지 않을 가능성이 더 높다.[1] 그래서 상위권 게이머들은 대기할 때 F5키를 눌러 클래식 그래픽으로(정확한 4:3 비율으로) 시작했다가 어느정도 여유가 있을 때 다시 HD로 바꾼다.

저그는 라바선택까지만 가능하다. 그리고 저그는 일꾼부터 나누고 일꾼을 찍는데, 에그의 충돌판정 때문에 드론이 해처리에 끼여 버벅거릴 수도 있기 때문이다.

3. 리버 아케이드

4. 뮤탈 뭉치기

파일:뮤탈짤짤이 예시.gif
저그 유저의 기본소양. 뮤탈리스크가 똘똘 뭉쳐있기 때문에 적의 유닛을 저격하기 편해지며 상대가 일점사하기 어렵게 만든다. 원리는 스타크래프트의 부대 유닛이 일정 거리 이상 떨어지면 서로간의 거리를 유지하지 않고 한자리로 모이는 기능을 이용한 것이다. 하는 방법은 부대 지정시에 뮤탈리스크와 함께 뮤탈과 멀리 떨어진 라바나 오버로드를 섞어주는 것. 어줍잖게 미네랄이나 건물을 클릭하면서 뮤탈을 모으면 생각보다 잘 안 모아진다. 이것이 발전해서 레이스 등에도 응용되기도 한다. 스카웃도 가능.[2] 뮤탈짤짤이 문서 참조.

4.1. 파생형 : 레이스, 스카웃, 커세어

파일:레이스 짤짤이.gif

파일:스카웃 짤짤이.gif
레이스, 스카웃, 커세어는 보통 미네랄 위아래를 건물로 막고 일꾼을 가둬서 뭉치기 라바대용으로 쓴다. 이 셋도 홀드컨트롤, 패트롤컨트롤, 어택컨트롤 모두 가능하며, 뮤탈짤짤이와 효과는 비슷하다.[3] 참고로 반응속도는 패트롤>홀드>어택 키 순이다.

레이스짤짤이가 뮤탈 짤짤이와 가장 큰 차이점은 사거리가 길다(뮤탈 3, 레이스 5)는 점. 그렇기에 끊임없이 무빙으로 치고빠지며 거리를 벌려주는게 중요하다. 튀어나온 적을 하나씩 찍어잡을땐 어택땅 혹은 A+클릭, 홀드컨으로, 뮤탈/스커지를 따돌리며 잡을땐 패트롤 + 레이스가 바라보고 있는 땅 클릭 (P땅)해주면 어택컨이나 홀컨보다 더 빠르게 쏘고 방향을 전환할수 있다.

스카웃은 대공이 미사일 방식이고 반응도 빨라서 P를 옆으로 찍어주면 따라오는 뮤탈이나 스커지를 자동으로 타격한다. 미사일이 나가자마자 움직일수 있어서 레이스나 뮤탈보다 반박자 빠르다. 벌쳐와 비슷하다고 보면 된다.

커세어는 화력 극대화 혹은 컨트롤 용이성을 위해 뭉쳐서 쓰기도 한다. 뭉친상태에서 홀드를 누르면서 적을 따라가면, 공격하면서 따라가는 무빙샷이 된다. 레이스, 스카웃, 뮤탈도 동일하다.

5. 마린 컨트롤

파일:마린 컨트롤 예시 1.gif

파일:마린 컨트롤 예시 2.gif

파일:마린 컨트롤 예시 3.gif

파일:마린 컨트롤 예시 4.gif
  • vs 저글링, 질럿, 울트라 등 근접유닛
    근접유닛을 상대할때 기본 수칙은 스팀팩 후 바로 어택땅 1. 메딕으로 길막 2. 앞에있는 일부 마린들을 계속 뒤로 빼주면서 어택땅 하는것이다. 적절히 산개하는것도 필요한데, 둘러싸이지 않게 해야하기 때문이다. 상대유닛은 계속 따라 달려드는데 거리를 벌리는 동안에도 다른 마린에게 얻어맞는다. 스플래시 유닛없이 순수 근접유닛만 상대하는거라면 그냥 뭉쳐있는게 화력이 잘 발휘된다.
  • 럴커 소수교전
    럴커 상대로는 일단 펼쳐놓고 달려드는게 원칙이다. 럴커 가시가 뻗어나오는걸 보고, 가시 맞기전에 그 마린을 왼쪽, 오른쪽으로 옮기면 가시를 피할수 있다. (가시가 맨땅에 나가고 데미지를 안 입는다) 이걸 이용해서 미리 1~2마린을 뒤쪽으로 쭉 이동시켜서 가시를 유도한 다음 나머지 마린이 공격한다. 프로들은 2~3기씩 드래그해서 펼쳐주는 컨을 한다.
  • 럴커 저글링처럼 근접+원거리 유닛 조합의 경우
    둘러싸이지 않도록 미리 주의하는게 중요하고, 상대가 싸먹으러 들이닥치는걸 보면 최대한 뒤로 뺀 다음 어택땅. 달려들때 럴커를 마린 한부대로 점사하고 (나머지 부대는 달려드는 저글링을 어택땅) 저글링이 접근하면 다시 뒤로 빠지는식으로, 계속 빠지면서 싸운다.
  • 뮤탈 저글링, 질럿 드라군 상대
    뒤로 빼면서 질럿을 끌어내어 질럿만 우선 맞게 한다. 드라군은 질럿보다 발이 느려서 뒤로 빼면서 싸우면 질럿따로, 드라군 따로 상대하는 그림이 된다. 저글링 히드라 같은 것도 마찬가지로 저글링먼저 녹이고 히드라를 상대한다.
    밀리에서 뮤링이랑 싸울때는 뮤탈을 우선 점사해서 뮤탈에 최대한 대미지를 줄것을 권한다. 저글링이야 싸고 빠르게 보충이 되지만, 뮤탈이 갉아먹히면 견제, 싸먹기가 힘들고 멀티 방어도 어려워진다. 저그입장에서도 저글링 몇기 잃는것보단 뮤탈이 갉아먹히는게 더 손해다.
    물론 정찰을 잘 하다가 상대가 펼쳐서 싸먹으러 들어오는지를 잘 봐야하며, 미리 봤으면 뒤로 빼거나 안전한 지형(다리, 바리케이트가 있는곳, 언덕 등)으로 빼서 싸우는건 기본이다.
  • 성큰밭 뚫을때
    미리 마린에 스팀을 먹인뒤 체력을 채워둔다음, 메딕을 먼저 보내서 성큰에 1대 맞게 한후 마린이 달려들어 성큰을 일점사한다. 이때 성큰 가시에 집중적으로 맞는 마린에게 메딕이 우클릭해서 힐을 붙여두면 조금더 오래 산다. 성큰 사거리 뒤로 빼서 체력을 채우고 다시 어택하기도 한다.
  • 리버, 템플러 등 스플래시 유닛인 경우
    미리 산개해두고 가는것이 중요한데 템플러는 소수 특공대를 빼내 먼저 맞게하고 달려든뒤 일점사 해주는것이 최선의 방법. 컨트롤맵이나 넥서스 부수기나 신전부수기 같은 유즈맵에서 쓸만한 방법이다. 템플러는 대부분 뭉친곳에 스톰을 날리므로, 뭉쳐있는 유닛을 미리 퍼뜨려 최대한 산개를 해주면 된다. 여유가 있으면 12마리를 한부대로 묶지말고 3~4번으로 쪼개서 부대지정하면 좋다.

리버+셔틀은 리버가 셔틀에 탔다 내렸다 하면서 피해버리므로, 셔틀이나 리버를 일점사 하려 하지말자. 일단 미끼로 한마리를 보내서 스캐럽을 발사하게 한 다음, 상대하는게 기본. 리버한테 한대 맞더라도 셔틀에게 바짝 접근해 셔틀을 우선 날리고 리버를 상대하거나(1번), 일부는 셔틀을 먼저쳐서 셔틀이 뒤로 도망가게 하고(셔틀은 보통 홀드를 안눌러놓기에 때리면 뒤로 가버린다) 나머지는 리버를 점사. 이러면 셔틀이 뒤늦게 돌아와 태우려고 해도 거리가 멀어서 리버를 못태운다. 과거 슈팅리버가 악명높은 시절에는 이것이 유일한 파해법이었다.

6. 근접유닛 컨트롤

파일:근접 컨트롤 예시 2.gif

파일:근접 컨트롤 예시.gif
저글링/질럿같은 유닛으로 마린, 드라군 같은 유닛들을 상대할때 팁. 바로 어택땅을 하기보단 무빙으로 어느정도 둘러싼 다음(조금 맞더라도) 어택땅을 해주면 좋다. 펼쳐서 싸먹는것이 기본 원칙이며 계속 무빙하면서 따라붙어 포위를 빠져나가지 않도록 따라붙으며 어택땅을 하면 된다. 퇴로를 막을수 있으면 더욱 좋다. 상대 원거리 유닛이 뒤로빼면서 컨트롤하기 전에, 미리 따라붙어주는것. 드라군이 뒤로 빼면서 쏠때는 질럿/저글링으로 계속 앞으로 움직이면서 어택땅 해줘야한다.

초반 소수교전에서 질럿으로 저글링을 상대할때는 둘러싸이지 않도록 뒤로 빠지면서 어택땅을 해주고, 마린을 찍어잡을땐 첫방을 때리고 앞으로 무빙하면서 한대를 더 때린다. 상대가 이에 반응해서 마린을 빼려고 하면, 뒤로 가려고 하는 도중에 세방째 맞고 죽는다. 바꿔말하면 생마린으로 질럿 상대할땐 두방만 맞고 바로 빼줘야한다는 말이다.

7. vs 리버 상대

미끼가 될 유닛을 하나 던지고 둘러싸면 되는데, 리버의 스캐럽 공격주기를 인지하고 있다가 스캐럽을 발사할때 유닛을 하나만 붙여두고 나머지 유닛은 밖으로 뺐다가 다시 붙인다.. 가장 가까이 있는 유닛을 자동으로 공격하기에 스캐럽은 붙어있는 저글링/질럿 하나만을 때리게 된다.

벌쳐, 저글링같이 빠른 유닛은 스캐럽이 따라올때 반대방향으로 미리끝까지 도망가면 스캐럽 스플데미지만 입고 죽지 않을때가 있다. 스캐럽이 날아올때 미리 뒤로 빼는게 포인트.

8. 택견 드라군

파일:택견 드라군.gif

디텍터 없이 마인제거를 할때 쓰는 전술. 최소 드라군이 두기 필요하다. 마인이 있을거라 생각되는 위치로 찔끔찔끔 앞으로 갔다가 뒤로 뺐다를 반복하면서 조금씩 전진하다가, 마인이 튀어오르면 뒤로 빼고 바로 홀드. 이러면 마인이 오다가 드라군 공 맞고 터진다. 뒤로 빼는 동작과 홀드를 누르는게 거의 동시에 되어야 한다.

마인만 남아있는 걸 없애는 데는 순간적인 반응으로 무빙 후 홀컨만 해줘도 되지만 테란이 유닛과 같이 견제를 하면서 벌쳐로 마인을 계속 박아줄 경우에는 테란의 공격 유닛을 우선 타격하므로 직접 마인에 우클릭을 해줘야 한다. 충분히 거리를 벌리지 못하는 상황에는 무조건 마인을 먼저 제거해야 하지만 워낙 크기가 작고 타켓팅할 수 있는 시간이 짧아서 난이도가 급상승한다. 거기다 다수의 벌처로 마인 여러개를 동시에 박아대는 경우 순간적으로 몇 기씩 나눠서 전부 따로따로 공격 명령을 내려야하고 실패하면 그대로 드라군 여러대를 헌납할 수 있기 때문에 더더욱 어려워진다. 자신의 점수대가 높을 수록 테란전에 이러한 상황을 자주 겪게 되니 드라군 컨트롤을 많이 연습해야 한다.

골리앗은 반응속도가 좋아서 그자리에서 홀드를 누르면 바로 마인을 제거한다. 마린은 스팀먹이고 어택땅하면 바로 녹이기도 한다.

9. 메카닉 유닛 컨트롤

파일:메카닉 컨트롤 예시 1.gif
투팩 조이기나 초중반 싸움처럼 탱크 한부대 남짓vs질럿드라군으로 싸울때 팁. 원칙은 탱크는 달려오는 질럿을 때리다가 드라군을 점사, 남은 질럿은 벌쳐가 상대하는 것이다. 탱크가 스플래시 데미지로 아군 유닛들에게도 피해를 입히는걸 노리고 상대 토스가 셔틀에 질럿을 태워 탱크밭 사이로 내려 아군 폭사를 자주 노리므로, 질럿드라군+셔틀이 달려들때 탱크는 3기가 드라군 하나를 일점사하는 구도가 되도록 공격대상을 미리 지정해두면 드라군을 한꺼번에 녹이면서 아군 스플을 막을수 있다. 컨트롤이라기 보단 순간적인 임기응변에 가깝지만 셔틀에 내린 질럿이야 벌쳐가 금방 잡는다. 물론 테테전에서도 응용가능. 탱크 거리재기는 거리재기컨은 탱크 사거리(14)보다 탱크 시야가 좁은걸 이용해서 적 시야 바깥에서 자리잡고, 스캔으로 시야를 밝힌뒤 공2업탱크는 2기씩, 그 이하는 3기가 적 탱크 한대를 때려주면 한방에 잡을수 있다.

토스 병력이 들이닥치는데 급하게 임즈모드를 하게 되었을때는 탱크 3기씩 적 드라군 뭉친곳을 우클릭 타겟팅하여 탱크스플로 자멸하지 않도록 한다.

마인밭을 지나 전진할때는 탱크 근처에 깔린 마인들을 벌쳐로 미리 제거하고 가는것이 중요하다.

탱크 배치 팁을 주자면 (어떻게 배치할줄 모르겠다면) Y자가 되도록 배치하면 어느 방향에서 들어오든 대처가 가능하다. 상대유닛이 들어오는 방향은 벌쳐로 막아준다

골리앗은 홀컨을 애용하자. 한번 때린 공중유닛은 홀드를 누르면서 따라가면 계속 일점사한다. 지상유닛을 상대할땐 뒤로 홀드누르면서 뒤로 빼면서 공격하면 된다. (포탑은 적쪽을 바라보고있으므로) 상대는 따라오다가 녹는다.

10. 인페스티드 테란(자폭맨) 쉽게 터뜨리기

파일:자폭맨 컨트롤 1.gif

파일:자폭맨 컨트롤 2.gif
P(패트롤) + 땅 하면 근처에 있는 유닛을 자동으로 인식해 가까운 유닛에 부딫혀 터진다. 어택+대상지정하는 것 보다 훨씬 잘 터지며 어택땅을 하면 땅 찍은 곳에서 스스로 자폭하니 주의.

11. 산개드랍

파일:산개 드랍 예시.gif
일명 낙하산 드랍이라고도 불리는 방법. 오버로드, 셔틀, 드랍십 등의 수송선이 여러 대일 경우, 드랍 명령을 하면 수송선이 일단 멈춘 뒤 내리기에 유닛간의 병목현상으로 인하여 한번에 잘 안 내려지는 현상이 발생한다. 산개 드랍이란 이를 해결하기 위한 방법으로, 수송선을 이동하면서 U를 누르고 수송선 본체를 찍으면 지나가면서 내리고 이동중에 흩어지면서 유닛이 드랍되어 스톰 및 방어타워, 수송선 자체의 데미지를 최소화시킬수 있다. 낙하산드랍 참조.

가능하면 뮤탈뭉치듯 다른 유닛과 수송선을 똘똘 뭉친다음, 가면서 본체에 U를 찍으면 다량의 유닛이 한번에 내리면서 간다. 이때 수송선만 따로 부대지정을 한 상태에서 U를 눌러야 한다.[4] (이때, 수송선 하나는 멈추게 된다)

빠른무한이나 신뿌 등에서 다량의 유닛을 한번에 내리고 싶다면, 수송선 2기정도는 낙하산드랍으로 내려주고 나머지 수송선은 이렇게 뭉친뒤 낙하산드랍으로 마저 내려주면 된다.

상당한 컨트롤을 요하는 방법인데 U를 누른 지점이 탑승한 유닛이 내릴 수 없는 지형일 때 상대의 공격을 받으면 하차 명령 자체가 취소되어 버리고 셔틀이 도망가는 경우가 부지기수로 많이 발생한다. 링크

12. 폭탄 드랍

파일:드랍 예시.gif

파일:드랍 예시 2.gif
수송선을 뭉친뒤 건물에 U를 찍고 쉬프트 누른채로 반대방향으로 우클릭(예약이동) 다량의 유닛이 더 빨리 내린다. 수송선이 자리를 비켜주면서 유닛이 내리면서 수송선끼리 버벅거리는 현상이 줄어들어 더 빨리내리게 되는것이다.

13. 공중유닛 산개

파일:뮤탈 산개.gif
서지훈 박경락과의 프로경기 중에 레이스로 선보여서 유명해졌기 때문에 '레이스 산개'라는 이름으로 더 잘 알려져 있으며, 넓은 범위를 커버하거나 회피기동하기 위해 더러 쓰인다. 일단 뭉쳐있는 한 부대를 어느 한 방향으로 보낸 후, 와이어프레임 상태창에서 한 기를 Shift+클릭하여 부대에서 제거, 최초의 목적지에서 약간 떨어진 방향으로 이동하도록 미니맵상에 우클릭, 다시 상태창에서 한 기 제거, 미니맵에서 또 다른 방향으로 이동명령... 이런 식으로 빠르게 반복하면 된다. 서지훈의 설명

빠른 마우스 컨트롤을 요구하는 데, 성공하면 관람자는 에어쇼에서 편대비행하는 듯한 장관을 볼 수 있으나, 이런 시각적효과에 비해 실제 사용사례는 그리 많지 않은 듯. 테란이나 토스보단 다수의 고속이동 유닛을 활용하는 저그 유저, 특히 커세어나 다른 공중유닛에게 쫓기는 뮤탈리스크 전멸을 방지하기 위해 써먹을 기회가 많다. 이제동의 사례

이와 비슷한 방법으로 다수의 베슬이 동시에 여러 유닛에게 이레디를 걸거나 다수의 배틀이 동시에 여러 유닛에게 야마토를 날리는 등의 컨트롤도 가능하다

13.1. 스커지 컨트롤

파일:스커지 컨트롤.gif
스커지는 그냥 어택땅을 시켜놓으면 맨 앞의 공중유닛에만 줄줄이 자폭하고, 뒤의 유닛은 거의 피해를 주지 못한다. 따라서 스커지를 적의 유닛에게 나눠서 찍는 것이 중요하다. 위의 공중유닛 산개를 응용하여 뭉쳐있는 한 부대를 한 유닛에게 찍고 shift+클릭으로 부대에서 선택을 제거[5]한 다음 다른 유닛을 찍고 이런 방식으로 산개 자폭해야 한다. 이 때, 모든 과정은 스커지가 공격대상 유닛에게 도달하기 전에 끝내야 한다. 급한 상황에서는, 스커지가 적당히 흩어진 상태에서 적 유닛들에게 무브를 시키고 적 유닛과 겹칠 때에 어택땅을 찍는 방법으로 컨트롤 하면 스커지가 각 유닛에게 자폭하므로 첫 방법 보다는 아니지만 그래도 효율적인 컨트롤을 할 수 있다.

14. 라바 옮기기

파일:라바 옮기기.gif
저그의 유닛들이 변태하기 전에 해처리에서 기본적으로 나오는 라바를 컨트롤 할 수 있는 기술. 라바와 오버로드를 같이 부대 지정한 뒤 S키(정지 명령)를 눌러주는 것. 이렇게 하면 라바가 시계방향으로 11시 쪽을 향해 슬금슬금 기어간다. 저그 프로게이머들 사이에서는 이것을 응용하여 상대가 견제를 올 시에 라바를 에그로 만들어 입구를 봉쇄하는 전략도 종종 나온다. 가장 많이 쓰이는 경우는 미네랄이 왼쪽에 위치해 있을 때 드론을 미네랄과 최대한 가깝게 붙여 초반 자원 채취 효율을 높이는 것.

15. 러커 빠르게 버로우

파일:러커 버로우.gif
러커는 이동 중 홀드를 누르고 버로우하면 좀더 빠르게 버로우한다. 러커는 버로우 모션이 따로 있고 버로우할때 딜레이가 엄연히 존재해서 그렇다.
참고

16. 천지스톰

파일:천지스톰 1.gif

파일:천지스톰 2.gif

프로토스의 사이오닉 스톰을 효과적으로 사용하기 위한 기술. 하이 템플러 간격을 파일런 거리만큼 벌린뒤, 스톰 + 땅 또는 미니맵을 눌러주면 아주 넓게 사이오닉 스톰을 사용한다. 만약 하이 템플러간의 거리가 맞지 않는다면 스톰이 한 곳에 겹치거나, 템플러 일부는 사이오닉 스톰을 시전하지 않는다. 유닛을 직접 찍지 않아야 한다.(직접 찍으면 겹쳐서 나감) 스톰은 겹친다고 데미지가 더 들어가진 않기 때문이다.

커세어의 디스럽션 웹도 이와 비슷하게 사용할 수 있다.

17. 캐리어 컨트롤

캐리어는 프로토스의 최종병기인만큼 다양한 컨트롤이 요구되는 편이다.

가장 기본적인 컨트롤은 상대 유닛에게 어택 찍고 캐리어를 뒤로 조금씩 빼는 것이다.

17.1. 인터셉터 미리 꺼내기

인터셉터가 본체에서 나오는 시간의 딜로스를 줄이기 위하여 미리 인터셉터를 꺼내는 컨트롤이다.
주로 사용되는 방법은 자신의 건물을 공격한 후 인터셉터가 전부 나오면 S키를 누르는 후 이동하는 방법이다.
이동을 멈추는 순간 본체 안으로 다시 들어가므로 무빙을 한 상태에서 공격명령을 내려야한다.
동영상 강의

17.2. 인터셉터 귀환

캐리어의 인터셉터는 귀환 후에 다시 나오면 실드와 HP가 모두 회복돼서 나오는데, 캐리어 공격중에 S키를 누르면 모두 귀환한다. 단 자주 넣으면 오히려 좋지 않다.

인터셉터가 캐리어에 들어가 버리면 다음 대상을 공격할 때 한 번에 1마리씩밖에 안 나오므로 최대 화력을 발휘하는 데 시간이 많이 걸린다. 평소에는 캐리어를 계속 움직여주면서 인터셉터가 캐리어 안으로 못 들어가도록 해 줘야 한다. 캐리어가 움직이는 중에는 인터셉터가 캐리어 안으로 귀환한 것처럼 보여도 자세히 보면 못 들어가고 캐리어 꼬리에 붙어서 졸졸 따라다니는 걸 볼 수 있다. 이런 상태에서는 다음 대상을 공격하면 8마리가 한꺼번에 튀어나가 훨씬 위력적이다.

이걸 응용해서 넥서스나 건물을 때려서 인터셉터를 미리 빼 놓은다음에 어택하면 8기가 한번에 날아가서 한번에 화력을 발휘할수 있다. 프로게이머들이 밀리에서 자주 쓰는 컨트롤.

17.3. 캐리어 무빙샷

파일:캐리어 컨트롤.gif

파일:캐리어 컨트롤 2.gif

캐리어의 본체는 계속 움직이면서 인터셉터는 계속 공격을 하는 방법. 가장 쉬운 방법은 공격 중에 캐리어를 계속 이동시키는 것이다. 이것을 응용한다면 캐리어가 이동하면서 적 유닛 방향에 p(패트롤)키를 눌러주면서 반대방향으로 좌클릭 무브하면 인터셉터는 계속 공격하면서, 캐리어가 이동할 수 있다.(그냥 어택만 하면 인터셉터 일부가 캐리어를 따라온다)

17.4. 캐리어 분산어택 컨트롤

파일:캐리어분산컨.gif
2021년 4월 19일 와이고수에서 새로 소개된 캐리어 조종 방법이다. 캐리어 홀드컨의 발견과 완전히 새로운 캐리어 컨트롤 패러다임

인터셉터의 내부 대기, 출격 상태, 외부 대기의 상태를 이용한 컨트롤로, 스탑(S)과 홀드(H)를 이용하기 때문에 SH 컨트롤이라고도 부른다. 플레이어가 직접 조종할 수 없는 유닛인 인터셉터를 어느정도 '제어 가능한' 영역으로 끌고옴으로써 캐리어라는 유닛에 대한 새로운 패러다임을 제시하였다. 20년동안 어느 누구도 알아내지 못했던 참신한 발상으로 유저들 사이에서 굉장한 센세이션을 일으켰다. 다만 홀드키의 특성 자체가 적을 상대로 분산시켜서 죽이는 방식이다.일점사보다는 많은 수의 적을 상대할 때 효과적인 방법으로 원거리 유닛들이 이걸로 득을 많이 본다.
1) 캐리어를 홀드(H) 시키면 캐리어 내부의 인터셉터들이 하나씩 출격하면서 기존 공중 홀드컨처럼 인터셉터들이 적을 분산해서 타격함.
2) 캐리어를 스탑(S) 시키면 인터셉터들이 즉시 공격을 중단하고 캐리어로 들어가는데 프로브 등과 부대지정 후 S를 누르면 타깃을 공격하는 인터셉터는 돌아오지 않고, 타깃이 정해지지 않은 인터셉터들은 즉시 회군함.
3) 캐리어가 멈춘 상태에서만 인터셉터가 캐리어 내부로 들어옴.[6]
4) 이를 활용해 S와 H를 연타하면 적을 공격하는 인터셉터 이외의, 타깃이 따로 정해지지 않고 노는 인터셉터들이 즉시 멈춘 캐리어 내부로 들어왔다가(S), 적을 찾아 분산되어 공격(H)하는 것을 반복함.

원리는 복잡해도 뮤탈뭉치기 하듯이 캐리어를 뭉친 뒤[7] SH를 마구 연타해서 쉽게 구사할 수 있다. 이렇게 SH컨을 통해 한 캐리어에서 나오는 인터셉터가 무조건 일점사하는 기존과는 달리 인터셉터 하나하나가 다른 타깃을 때릴 수 있게 된다. 웬만한 유닛들은 일점사가 좋지만, 캐리어는 화력이 엄청나게 좋은 유닛이라 딜 누수가 그렇게 아쉽지 않고 오히려 이 강력한 딜을 골고루 분산시키는 이점을 가지게 된다. 자세한 사용방법은 흑운장 설명을 참고.

이렇게 되면 기존 캐리어의 고질적 단점인 일점사 강제 때문에 맷집이 약한 대신 물량으로 승부하는 스웜아미 형태의 유닛들을 상대로 딜이 과하게 낭비되는 문제가 해결된다. 기존에는 별 볼일없는 잡유닛 하나하나에 딜이 과도하게 들어가 마린같은 물량형 유닛을 상대로 죽을 쑤는 경우가 허다했는데, SH 컨트롤은 순식간에 다수의 타깃에게 화력을 분산시켜서 넣기 때문에 이런 상황에서 어마어마한 효율을 보여준다. 일꾼도 단체로 술술 녹일 수 있고 캐리어의 하드 카운터였던 스커지에도 어느정도 대응할 수 있다.

소식을 전해들은 흑운장과 변현제, 김택용 등 스타크래프트 BJ들이 달려들어서 테스트해 본 결과 실전에서도 쓸만하다는 것이 입증되었다. 워낙 임팩트가 큰 재발견이라 밸런스가 프로토스 쪽으로 기우는 것 아니냐는 우려도 많았고, 한동안 유저들 사이에서 프사기 드립이 돌았다.(...)

연구가 계속되면서 단점도 조명되고 있다. SH 컨트롤의 단점 요약하면 이미 나와서 활동하는 인터셉터가 타깃을 처치하고 분산공격을 하려면 셉터가 캐리어 내부로 들어갔다가 H로 다시 나와야 하는데, 내부로 들어가려면 S를 눌러야 하므로 캐리어가 계속 멈춰서 무빙샷에 제약이 생긴다. 캐리어는 무빙샷이 매우 큰 비중을 차치하므로 결코 간과할 수 없는 문제. 그리고 인터셉터가 분산공격을 위해 계속 캐리어 안으로 들어갔다 나오는 것을 반복하므로 기대 화력은 조금 감소된다.[8] 캐리어가(정확하게는 인터셉터가) 적을 때 체감이 되는 부분.

BJ들도 계속 캐리어를 쓰면서 데이터를 쌓은 결과 일반 밀리에서는 밸런스를 박살낼 만큼의 대변혁은 아니다는 결론이 나왔다. 테란전부터 먼저 보면, 기존에 캐리어를 상대하던 골리앗을 상대로는 SH 컨트롤이 그렇게 효과적이지 않다. 골리앗은 나름 내구도가 되는 유닛이고 업테란의 영향으로 방업도 잘 되어있어서 웬만큼 캐리어가 쌓이지 않고서야 골리앗을 단체로 펑펑 터뜨리기는 쉽지 않다. 그리고 골리앗은 사거리도 긴 유닛이라, SH컨 한다고 캐리어 무빙샷을 소홀히 하면 지옥불 미사일에 본체가 펑펑 터져 나가곤 한다. 그래서 실험해본 BJ들도 골리앗을 상대할 때는 기존 컨트롤이 더 좋은 것 같다고 평하는 경우가 많다.

패스트 캐리어의 명백한 카운터 빌드로 군림하는 바카닉 러쉬는 얘기가 좀 다른데, 진출 타이밍상 캐리어가 몇 기 없기 때문에 SH고 나발이고 마린 딱총에 인터셉터가 우수수 떨어진다. 실제로 싸워보면 처음에 마린이 좀 죽나 싶다가 인터셉터가 펑펑 터지면서 나중에는 날파리 몇 개가 때려봤자 메딕이 다 치료해버린다.[9] 그리고 캐리어가 본격적으로 마린을 때려잡을 정도로 모였다면 뒤가 없는 바카닉 특성상 SH컨이 없어도 이미 테란이 진거라 승패에 직접적인 영향은 없다는 것이 BJ들의 설명.[10]

저그 역시 스커지를 생각만큼 잘 요격하지는 못해서 캐리어를 제대로 쓰려면 결국 기존처럼 커세어가 있어야 한다. 위에서도 언급된 SH 컨트롤의 단점 글에서도 스커지는 이속이 빠르고 지형빨도 안 받는 공중 유닛이라 스커지 한 무더기 잡고나면 남은 스커지는 처리가 안 되고, 달려드는 스커지 앞에서 S로 인터셉터 집어넣다간 스커지가 들이박아 다 터진다고 지적한다.[11] 가뜩이나 프저전 특성상 프로토스가 시야 확보하기도 쉽지 않은데, 인터셉터 미리 꺼내서 히드라 패고 있다가 갑자기 스커지가 달려들면 속수무책으로 당한다.

프로토스는 피통 약한 유닛이 프로브밖에 없다. 드라군의 피통이 무려 180이나 되기 때문에 한가하게 SH컨으로 화력 분산시킬 짬이 나지 않는다.

그래서 실전에서는 멀티 테러를 할 때 일꾼을 녹이는 정도가 그나마 쓸만하다. 물론 이조차도 유닛 인공지능 특성상 전투유닛을 우선적으로 타격하기 때문에 SH컨트롤로 일꾼을 때리고 싶다면 지대공이 가능한 유닛들을 다 잡아야 하므로 일꾼견제용으로는 쓰기 힘들고, 적 대공유닛을 다 제압했다면 그냥 어택땅 박아놔도 일꾼이 살살 녹는다. 거기다 캐리어의 업그레이드 구조 특성상 방업이 되지 않는 건물 파괴에 특화되어 있어서 굳이 접근해서 SH 컨트롤을 쓰기보다는 멀리서 본진 건물만 일점사로 빠르게 부숴버리는 것이 안정적이기도 하다.

즉, 이미 상황이 기울어서 캐리어 카운터 유닛을 뽑지 못하는 상태에서나 쓸 법한 농락 플레이나, 캐리어로 다수의 유닛을 상대할 수 있는 판을 깔아주는 유즈맵에서나 실용성을 찾을 수 있지 일반적인 상황에서 실용성이 높다고 보기 힘들다. 흑운장 역시 테스트를 해보면서 'SH 컨트롤은 무빙샷이 굉장이 힘들다'고 평했다. 뭉치기 리콜처럼 발견 당시에는 혁신적으로 보였으나, 막상 실전에서는 큰 활용도를 찾기 어려운 기술로 귀결되는 추세.

18. 무빙샷 컨트롤

이동하면서 공격을 할 수 있는 유닛 컨트롤으로, 밀리 맵은 당연지사고 유즈맵에서도 자주 요구되는 컨트롤이다.[12] 유닛마다 p(패트롤)컨, h(홀드)컨으로 나누어 부른다.

18.1. P(패트롤) 컨트롤

파일:P컨 1.gif

파일:P컨 2.gif

대표적으로 벌처를 예로 들 수 있다. 벌처가 적의 방향에 P를 찍고 반대 방향을 클릭해서 튀면 기수를 빠르게 돌리며 공격한 뒤 즉시 이동한다. P를 찍는 위치는 적유닛이 빠르게 따라오는경우 벌쳐 밑, 그외 상대유닛의 뒤쪽을 찍어주면서 원을 그리며 도는게 공격이 잘나간다.

공중 유닛 중에서는 스카웃이 P컨이 매우 잘 되는 유닛이다.

혹은, 레이스의 경우 방향을 틀면서 P키를 유닛이나 지형이 아닌 자기 자신을 찍어서 공격한 후 다시 이동하는 것을 반복하여 공격할 수 있다. 다만 이 경우 마우스로 찍은 유닛은 공격 히지 않으므로 조금 더 실력이 오른다면 직각의 위치에 p를 찍는 것이 정석이 되며, 최상위권에서는 M키+마우스 우클릭으로 공격하는 M컨을 주로 사용하게 된다. 손이 빨라야 하기에 많은 연습이 필요하다.

발키리와 디바우러, 커세어 백샷도 P컨을 응용한 컨트롤이다. 이 쪽은 백샷이 잘 나가는 각도가 따로 있거 패트롤을 찍는 위치도 V자를 그리듯이 해야 하여 실전에서 능숙하게 사용하기는 매우 어렵고 일부 컨트롤이 특기인 전프로들 외에는 대부분 전프로들도 잘 하지 못한다.

18.2. H(홀드) 컨트롤

스타크래프트 내에서의 홀드 키의 원래 용도는 정해진 위치를 벗어나지 않으면서 스크램블 대기상태가 되는 것이다. 그러나 유닛의 사거리 안에 이미 적이 있을 경우 홀드를 누르면 순간적으로 멈추며 적을 공격하게 되는데, 홀드 컨트롤이란 이것을 응용한 컨트롤이다. 다만 강제어택이 아니라 인공지능이 직접 공격 대상을 선택하기 때문에 일점사하기는 어려우며 공격이 여러갈래로 분산되는 효과가 있다. 공중 유닛(뮤탈리스크, 레이스)등이 지상군을 잡는데 유용하다. 이 역시 뮤탈짤짤이 문서를 참조할 것.

시즈탱크(탱크 모드)와 골리앗의 경우 이동 중에도 위에 달린 포탑 부분은 적을 향하고 있기 때문에 홀드 컨트롤 시 적을 향해 돌아서야 하는 다른 유닛과 달리 바로바로 공격한다.

18.3. M(무브) 컨트롤

파일:M컨.gif

사용 방법은 M으로 적 유닛을 찍고 찍자마자 우클릭으로 공격하는 방식이다. 주 사용처는 드론이나 프로브로 상대 정찰 일꾼을 견제할 때 사용하며, 뮤탈이나 레이스로 P컨 대신 사용한다. P컨이나 일반적인 강제 어택 컨트롤과 비교하여 난이도가 매우 어렵지만 숙달만 된다면 뮤탈의 움직임이 위의 컨들과는 비교도 안 될 정도로 부드러워지기 때문에 천상계 저그 유저들은 거의 필수적으로 M컨을 숙달하게 된다.[13]

18.4. 마린(해병) 허리 돌리기

파일:허리돌리기.gif
마린 (해병)이 모여다니다가 적을 발견하면 한꺼번에 한 발씩 일점사하는 형식. 공격을 지상으로 하면 모여있던 마린이 한꺼번에 다수의 적에게 한 발을 쏜다. 쏘자마자 옆으로 한 걸음 이동 후 또다시 쏘고 또다시 한 발짝 이동 후 쏘는 형식. 지면과 적을 연속으로 클릭하기에 마린(해병)이 허리를 돌리며 쏘는 것 같이 보인다.이것을 응용한 것이 건물 돌리기인데 적 건물 사이에 끼어서 한 발씩 돌아가며 점사해주는 것이다.<리마스터>//마린(해병)12기 기준 어느 유닛이든 건물이든 혼자서 허리돌리기를 이용한 일점사를 맞으면 아무리 적어도 체력이 10분의 1은 간단히 깎이는데다가 실제로 마린(해병)은 비오듯 쏟아지기 때문에 거신이나 모선, 토르, 전순, 울트라 같은 고테크 떡장갑 유닛도 한 방에 체력의 4분의 1 정도씩 깎이지만 다대다로 싸울 땐 오히려 독이 되는 경우도 생긴다. 특히 마린(해병)을 한 곳으로 모아야 한다는 점 때문에 공성 전차, 밤까마귀의 추적 미사일, 맹독충, 거신 등의 스플래시 공격에 매우 치명적이다. 특히 하이 템플러 (고위 기사)의 사이오닉 폭풍은 한방에 모아둔 마린(해병)을 전멸시키는 사태도 있기에 정말 조심해야 한다. 불곰을 섞어주면 좀 낫지만 여전히 스플래시에 싹 쓸릴 수 있다. 그래도 컨트롤만 잘해주면 2부대로 울트라 서너 마리를 피해 없이 저세 상으로 보낼 수 있으니 느린 근접유닛에겐 치명적인 전술. 공허의 유산에서는 해병으로 울트라리스크를 막으려면 망한다. 컨트롤에 자신있다면 써보자.

18.5. 우클릭

참고로 모든 스타유닛들은 아군유닛을 우클릭해두면 아군유닛이 움직일때 졸졸 따라다니게 된다. 반박자 늦게 따라다녀서 항상 뒤에 위치하게 된다. 이렇게 따로 부대지정하기는 귀찮지만 따라다녀야 하는 유닛들, 예를들면 캐리어+옵저버, 오버로드, 베슬같은 유닛들을 우클릭한 상태로 두게 하면 좋다.

생산건물에서 랠리를 아군 유닛에 찍어두면 생산된 유닛들이 찍어둔 유닛을 따라온다. 죽으면 그자리에 고정. 커맨드센터에서 일꾼 생산해서 멀티에 보내야 할때, 적진에 공격갈때 유용.

19. 일꾼뭉치기 버그

일꾼이 자원을 캘 때에 겹치는 버그를 응용한 것이다. 먼저 일꾼을 미네랄에 뭉쳐 놓고 뭉쳐진 일꾼들을 빈 가스에 찍는다. 그러면 경고메세지와 함께 일꾼이 가스로 뭉쳐서 움직이게 되는데 이 때, 일꾼들이 가스에 도달하기 전에 shift를 누른 상태에서 가스를 다시 찍고, shift를 떼지 않은 상태에서 공격 지점에 어택을 찍으면 일꾼들이 가스에 도달한 뒤 뭉쳐서 공격을 가게 된다. 이런 방식으로 무브나 scv의 경우엔 리페어도 가능하다.

주로 4드론이나 벙커링 등의 극초반 올인러시를 막거나, 주 병력이 멀리 있는 상황에서 멀티견제를 막을 때 유용하게 쓸 수 있다. 취소선이 그어져 있는 이유는 공식 경기나 일부 서버에서는 이 방법이 금지되어 있기 때문이다. 브루드워 프로토스 6 미션을 이 방법으로 클리어할수 있다.

이 방법으로 피닉스를 상대했으면, 더 명예로운 죽음이 되었을 것 같다.

20. 각종 마법유닛 팁

20.1. 락다운/브루들링/야마토포 여러발 빨리 쏘기

파일:락다운 컨트롤.gif
미리 시야를 밝혀놓고 멀리서부터 적유닛 하나에 전부 마법을 쏘고, 쉬프트로 한개씩 빼고 다음 유닛에 쏘고, 한개 빼고 쏘고 하는식으로 하나 남을때까지 쉬프트로 뺀 상태로 쓰면 최대 12번의 마법을 12개 유닛에게 각각에게 쏠수있다.

브루들링을 예로들자면 퀸 4마리 -탱크하나에 브루들링 클릭- 쉬프트로 하나 빼고 다른탱크에 B - 하나빼고 다른탱크에 B - 하나빼고 남은 탱크에 B 클릭하면 퀸이 브루들링 사거리에 도착하면 4기가 4탱크에게 브루들링을 한번에 팍 쏜다. 적당히 멀리서 해야하며 너무 가까우면 브루들링이 한발에 다나가니 주의.

(마나 200이라고 가정할때) 락다운은 고스트를 각각 부대지정한후 멀리서부터 1L 2L 3L 4L 5L 이런식으로 각 유닛에게 한발 쏘도록 지정해둔후, 적유닛이 접근해서 락다를 쏘고나면 재빨리 1을 누른후 남은 유닛에 다시 1L 2L 3L 해주면 된다. 쉬프트 L로 예약은 안된다. 물론 위의 브루들링 쏘는방법처럼 쉬프트로 하나씩 빼면서 해도 된다. 락다운은 속도가 빨라서 하나 락다걸고 다음거 바로 락다걸어주면 두발이 연달아 나가서 쉽다. L이 멀면 사용자 지정 키 설정을 바꿔서 R이나 T처럼 가까운데 놓고 하는방법도 있다.

20.2. 디파일러 컨슘 취소하기

실수로 울트라나 디파를 컨슘했을 때는 컨슘이 완료되기 전 컨슘 대상이나 디파일러를 재빨리 오버로드에 태우면 컨슘 모션만 나가고 죽지 않는다.
혹은 컨슘이 완료되기 전에 재빨리 커널로 이동시켜도 컨슘에 죽지 않는다.

20.3. 다크아콘 마인드 컨트롤 빨리하기

마인드 컨트롤은 다칸 전체를 부대지정한 상태에서 적유닛에게 한번에 써도 마나는 한기씩만 쓴다. 즉 그냥 전체 부대지정하고 하나씩 마컨해도 지장없다는 이야기.

20.4. 베슬, 아비터, 생존률 높이기

마법을 적 유닛에게 쏘고, 쉬프트 누른 채로 반대쪽 우클릭해두면 마법을 쏘고 바로 뒤로 도망가서 생존률이 높아진다. 베슬같은경우 스커지 날아와서 바로 격추당할수 있으니 쉬프트 예약이동으로 미리 빼두는게 유용하다. 아비터도 같이 어택땅 찍어놓고나면 터렛이나 골리앗에 맞다가 터질수 있으니 마법사용후 우클릭으로 빼두거나 아군 유닛을 우클릭해두면 그쪽으로 이동후 졸졸 따라다니니 참고.

21. 울트라리스크의 공격 속도 높이기

울트라리스크는 다음 공격까지 딜레이가 랜덤인데, 첫 공격은 항상 같다. 적을 공격중인 울트라를 선택한 상태에서, 적을 계속 우클릭 해주면 공속이 가장 빠른 상태로 유지된다. 이렇게 싸우면, 토라스크 태사다르/제라툴을 1:1로 이긴다.
[1] 한화면에 보이는 범위가 4:3이면 20×12칸, 16:9면 (26.67(=80÷3)×12칸 가량 보이며, 맵끝에서 4:3은 가로 7칸 이상 16:9는 가로 10칸 이상이면 본진 기지가 중앙에 온다. (즉, 맵끝에서 가로 10칸 이상 거리면 불필요.) 예를 들어 가로가 맵끝에서 7칸 거리인 투혼이나 레몬등은 화면비에 따라 가능 여부가 갈리고, 백두대간이나 제노스카이처럼 좌우 여유가 많다면 화면비와 무관하며, 맵끝에서 5칸인 데스페라도는 4:3 비율이라도 해당 팁이 적용되지 않는다. [2] 레이스는 시즈모드 탱크와, 스카웃은 적절한 심시티로 가둔 프로브와 함께 부대지정하면 된다. [3] 그래서 저그 프로게이머 출신들이 이런 레이스, 스카웃, 커세어 짤짤이도 잘하는 경우가 많다. [4] 다른유닛이랑 같이 뭉친 상태에서는 드랍 버튼이 안나오니까. [5] 그 유닛을 제거하는 데 필요한 스커지의 개수만큼 빼면 된다. 다만 배틀크루저와 같이 스커지를 원킬내는 유닛들의 경우 +α로 빼야 한다. [6] 이를 이용해 프로들이 미리 해놓는게 바로 인터셉터를 미리 빼놓는 기술이다. 아군 건물 등을 강제어택으로 때리면서 인터셉터를 전부 빼놓은 후, 무빙을 쳐서 인터셉터가 내부로 들어오지 않게 하는 것으로, 이 상태에서서 적을 공격하면 인터셉터가 동시에 출격한다. [7] 반드시 캐리어가 다른 유닛이랑 묶여야 SH컨트롤이 가능하다. 보통 미네랄 뒤에 프로브를 가둬서 해결한다. [8] 원래 화력이 100이라 치면 SH컨트롤은 80의 화력을 적절히 분배하는 셈이 된다. [9] 마린이 캐리어를 잘 상대하는 데에는 인터셉터의 공격 방식도 있긴 하지만 근본적으로 마린이 인터셉터를 아주 잘 터뜨리기 때문이다. 이는 스타2에서 우주모함이 다수의 물량형 유닛을 상대로 딜 낭비가 없고,(사실상 SH컨이 패시브) 요격기 자체 데미지도 좋아졌음에도 여전히 해병을 상대로는 약세를 보이는 데서도 알 수 있다. 스2나 스1이나 우주모함이 좀 쌓여서 인터셉터가 엄청 많아야 해병을 이길 수 있다. [10] 캐리어 모으다가 바카닉을 당했을 때 캐리어 생산은 적당히 끊고 인터셉터만 계속 채우면서 지상군에 힘을 준다. 그런데 프로토스가 지상군 뽑을 돈으로 캐리어를 계속 뽑는데 테란이 유의미한 타격을 못 준다면 이미 프로토스가 유리한 상황이다. [11] 맨 위의 캐리어 분산컨 짤에서도 미리 인터셉터를 집어넣어 스커지를 상대할 준비를 하는 것이 보인다. [12] 벌처컨트롤이나 이런 컨트롤계열 맵이 아예 있으며, 죽음의유럽에서도 에어유닛을 다루는데 나름 중요하다. [13] 이제동, 김명운, 김민철, 김정우, 박상현 등 뮤탈컨트롤이 뛰어난 선수들은 모두 M컨을 사용한다.