최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:18:17

스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무/돌연변이원/충격 요법


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※ 이하 미구현 돌연변이원


1. 공식 설명

파일:coop_mutators_concussiveattacks.png
충격 요법 Concussive Attacks
적의 모든 공격이 플레이어 유닛을 느려지게 합니다.
Player units are slowed by all enemy attacks.

2. 상세

돌연변이 포인트 1

불곰의 충격탄과 유사한 돌연변이원. 어떤 방식이든 적에게 피해를 입게 된다면 60초 동안 이동속도가 반값으로 떨어진다.[1] 2.95의 이동속도를 가진 추적자도 감염된 테란급의 굼벵이가 된다. 당연히 기본 이동속도가 느린 주력함이나 고위 기사는 공격받는 순간 움직이는 건지 아닌지 헷갈릴 정도로 어기적거린다. 이 때문에 순간적으로 위치를 옮길 수단이 부족할 경우 굉장히 짜증나는 돌연변이원이 된다.

비단 적 공격뿐만이 아니라 플레이어 유닛에게 피해를 주는 모든 효과에 적용이 된다. 그렇기 때문에 사이오닉 폭풍이나 추적 미사일 같은 스킬 피해는 물론, 눈보라나 레이저 천공기 같은 돌연변이원에 영향을 받아도 이동속도가 느려진다. 하지만 전투를 하면서 적의 장판을 안 뒤집어쓰거나 적에게 아예 안 맞고 싸울 수는 없으므로,말이 충격탄이지 그냥 모든 아군유닛의 이동속도가 게임 내내 반토막난다고 보면 편하다.

건물은 대부분 움직이지 못해서 잘 드러나지 않지만 의외로 건물도 걸린다. 테란의 건물 이륙이나 스투코프, 데하카의 뿌리 뽑기같은 경우 공격을 받으면 빌빌거리는걸 볼 수 있다.

어째서인지 용암 폭발의 대미지로는 충격 요법이 발동되지 않는다.

특이사항으로 광란 속성을 가진 유닛은 피격을 받아도 충격 요법의 영향을 받지 않는다. 따라서 광란 속성 유닛을 가지고 있는 사령관은 해당 유닛들을 적극적으로 활용하는 것도 좋다.

3. 사용된 주간 돌연변이


충격 요법의 첫 출전은 불운의 수레바퀴이지만, 그 사례를 제외하면 근 1년만에 공식적으로 처음 등장하였다.

4. 대처 방법

4.1. 레이너

어차피 해병을 대량으로 생산해 갈아넣고 죽은 해병을 보충, 다른 위치에 다시 뽑으면 되기 때문에 사실상 없는 돌연변이라고 봐도 된다. 귀찮음을 감수할 수 있다면 전투 종료 후 느려진 유닛을 죄다 죽여버리고 다시 뽑아도 된다(...).

변방 보안관의 경우 아무래도 진행 속도가 느려지는건 어쩔 수 없다. 다만 바이오닉의 경우 전투 자극제, 기계 유닛은 부스터를 통해 일정 시간이나마 속도를 낼 수 있으니 미리미리 이동시키면 교전은 문제없다. 이동이 느려서 의무관 에너지도 더 회복되니 그냥 느긋하게 한다는 셈 치면 된다.

4.2. 케리건


케리건이 기동력 최상위권인 이유는 스킬과 오메가망이 있기 때문이다. 애초에 캐리건 지상병력들은 적이 뭉쳐있는 지역에 오메가망을 뚫어 병력을 뱉어내 싸우는 방식인데다 캐리건과 근거리 유닛들은 순식간에 접근할 수 있는 수단이 존재하기 때문에 이 돌연변이에 영향을 받지 않는다. 적의 공격에 맞아 느려진 아군 병력도 오메가벌레 안에서 자유롭게 이동할 수 있다. 다만 공중전을 할 경우 피격당하면 뮤탈리스크의 좋은 기동력이 사라져 뮤짤하기 힘들어질 수 있다. 그나마 무리 군주는 속업 안한 상태로 돌아가니 그게 그거.

4.3. 아르타니스

기동성이 느린 사령관이니만큼 더 느려지는 이동속도가 짜증나게 다가올 수 있다. 다른 돌연변이와 합쳐지면 공세에 대응하기 매우 힘들어지는 편. 죽음의 요람이나 버밀리온처럼 빠져야 하는 타이밍이 있는 맵에서는 잘못하면 본대가 날아갈 수도 있다. 작정하고 유닛을 적정수만 소환해 전장에 투입하고 버릴 생각으로 관문을 대량으로 늘려놓고 플레이하거나 광전사만 던지면서 폭풍함을 최대사거리에서 카이팅해 최소한의 유닛만 슬로우가 걸리는 방법도 있지만 최선은 용기병의 수를 줄이고 기동전에 적합한 질템체제의 구축이다.

4.4. 스완

어차피 한번 헤라클레스에서 내리면 그다지 많이 움직이지 않는 사령관이다. 평소처럼 헤라클레스를 다수 운용하자. 한번 내리면 긴 사거리로 주변을 초토화시켜줄 것이다.

4.5. 자가라

자가라 본체와 타락귀 제외 모든 유닛이 근접인데다 변형체를 제외하면 모두 물몸이다.타락귀는 공대공만 된다. 결론적으로 원거리 대지상 공격은 자가라 본체만이 가능하다. 테란처럼 원거리 유닛이 많은 경우 원래 싸먹을 병력도 몰살당하는 경후 꽤 많다.

4.6. 보라준

암흑 집정관으로 적의 전력을 그대로 되돌려주자. 암흑 집정관 본체가 느려져도 어차피 소모품인 아몬의 병력을 이끌고 가면 되므로 큰 문제가 되지 않는다. 정신 제어의 사거리는 충분히 길다. 그리고 보라준에게는 암흑 수정탑이 있으니 여차하면 암흑 수정탑으로 널뛰기하면 된다.

4.7. 카락스

방어전의 경우 포탑은 이동속도 감소의 대상이 아니기에[2] 탐사정만 좀 사리면 사실상 아무런 차이가 없는 돌연변이원이다.

다만 카락스의 유닛들은 죄다 뚜벅이이기 때문에 공세 임무에서 병력들이 상당히 빌빌거리며 전진을 도무지 못하는 모습을 자주 보여준다. 그러므로 정직하게 병력만으로 플레이하기보단 사전에 속업 관측선을 통한 패널 스킬 투사로 적 병력 혹은 적진을 두들기거나 신기루 운영 + 우회로 활용을 통한 동선 자체를 최소화하는 플레이 등으로 대처하는게 좋다.

핵전쟁같은 해로운 장판 돌연변이까지 섞인다면 그나마 기동력이 어느정도 되는 신기루와 파수병만 사용하자. 로공 유닛이나 우모는 충격 요법에 걸리면 속업 안 된 대군주급의 느려터진 이속을 보이기 때문에 장판을 뻔히봐도 못 피하는 상황이 벌어진다.

4.8. 아바투르

아바투르의 지상 유닛들은 사거리도 짧고 원체 느리지만 충격요법 자체는 쉽게 파훼할 수 있다. 살모사를 5~6기 생산해 멀리서 깔짝이는 놈들은 죄다 납치해오면 된다. -니가와의 특이점-

4.9. 알라라크

원래 느린 알라라크라서 치명적일것 같지만 굼뜬건 앞에있는 광신자 들이고 메인 화력인 승천자는 지장없다. 어차피 정신폭발과 구슬은 사거리가 굉장히 길다. 맞아서 느려진다면 승천자는 맞기 전에 다 녹이면 된다

4.10. 노바

소수의 유닛이니만큼 모든 유닛이 슬로우가 걸려있을 수 있는데 여차하면 전술 공중 수송을 활용하면 그만이다. 노바 자체는 돌격 모드에서 점멸로 뛰어다닐 수 있기 때문에 체감이 적게 느껴질 수 있다.

4.11. 스투코프

감염체가 굼벵이가 되어서 그 물량이 근접하기도 전에 다 썰려버린다. 비록 감염체는 봉인되겠지만, 스투코프에게는 감염된 코브라가 있으니 최대한 활용하자. 하지만 코브라가 공격 받으면 핵심인 석회 장판이 의미 없어지니 주의.

4.12. 피닉스

피닉스가 활약할 수 있는 돌연변이원. 사이브로스 중재자가 모든 것을 해결해 준다. 30초마다 여기 번쩍 저기 번쩍하는 피닉스 병력은 충격 요법이 걸려 봐야 아무 문제가 되지 않는다.

4.13. 데하카

평소처럼 도약으로 밟고 빠지는 방식으로 깔짝거리며 파밍을 하면 둔화 때문에 도망을 못가 얻어맞다가 딸피 상태에서 굴 파기로 도망가버리는 상황이 나온다. 초반 파밍은 확실하지 않은 이상 도약으로 밟으려들지 말고 멀리서 안전하게 섭취로 갉아먹는게 좋다. 이후엔 도약 2레벨을 빠르게 찍고 계속 이동용으로 쓰면 둔화로 인한 답답함이 한결 줄어든다. 또한 경장갑 유닛을 섭취하면 이동 속도 30% 증가 덕분에 둔화를 약간이나마 줄여주니 경장갑 유닛을 자주 먹어주면 좋다.[3]

조합은 본체가 맞을 일이 별로 없는 숙주 계열이 편하다. 기동성이 나쁘다는 단점이 있지만, 근접 유닛들로 얻어맞고 둔화 걸린채로 돌아다니는 것보단 훨씬 나을 것이다. 같은 이유로 사거리가 긴 관통 촉수, 원시 수호군주 또한 상대가 지상 병력 위주라면 좋은 선택지다. 원시 뮤탈리스크는 쓸 수는 있지만 상시 둔화되는 수준이라 매우 답답하고, 사거리가 짧기 때문에 평소에 비해 불필요하게 많이 얻어맞는다. 다른 돌연변이원들 때문에 뮤탈의 부활 능력과 피해 감소가 절실한 것이 아니라면 다른 조합이 편하다. 섭취가 병력에도 적용되는 1위신을 선택하면 경장갑 섭취로 둔화율 완화+공중 유닛 섭취의 사거리 증가를 활용해 어떻게 써볼수는 있다. 원시 점화자 같이 지상 근접에 충돌 크기가 큰 유닛들은 붙지도 못하고 얻어맞기만 하는 최악의 모습을 보여주기에 좋지 못한 선택이다.

원시 울트라리스크와 티라노조르는 광란 속성을 가지고 있어 충격 요법의 영향을 받지 않는다. 특히 티라노조르는 대지 대공이 모두 가능하므로 티라노조르 위주의 병력을 구성하면 충격 요법의 영향을 최소화하고 교전을 하는 것이 가능하다.

4.14. 한과 호너

갈레온을 제외하면 전체적으로 빠른 속도를 가지고 있어서 큰 지장은 없다. 화염기갑병을 내보내서 공포를 걸어 공격을 원천 봉쇄하자.

4.15. 타이커스

의료선을 사용하면 무법자들에게 걸려있던 이속디버프가 풀리며, 의료선으로 이리저리 널뛰기하는 것이 특기인 타이커스이다 보니 느려져 봐야 조금 답답할 뿐 큰 문제가 되지는 않는다.
참고로 오딘은 적 공격에 맞아도 충격 요법이 적용되지 않으니 안그래도 느린 이동속도가 더 느려지지는 않는다.

4.16. 제라툴

제라툴에게 포탑링 하나면 끝이다.

통로 유닛을 주력으로 쓸 경우 젤나가 매복자와 공허 기사는 점멸이 있기에 기동력에 크게 제약을 받지는 않지만, 피조물 시설 유닛을 주력으로 쓴다면 적어도 공허 전송기가 안 맞도록 노력하자. 어차피 젤나가 공허 전송기를 타고 다니는 제라툴이기 때문에 주력 병력이 다 맞아도 공허 전송기만 멀쩡하다면 기동력에는 별 문제가 없다. 다만 두번째 유물 확보 이전 제라툴은 젤나가 공허 전송기를 쓸 수 없는 진성 뚜벅이이므로 초반이 고비.

4.17. 스텟먼

스투코프는 감염체들이 원래 느리고 사거리가 짧지만 스텟먼의 바퀴들은 아니다. 속도장판도 있는데다가 기본 이속이 감염체보다 매우 빠르기때문에 평소 아어 하듯이 하면 된다. 맞을 일이 매우 적은 전투모함 군주와, 빨리빨리 장판과 함께라면 충격요법이고 나발이고 속도광을 보여줄 수 있는 저글링의 조합도 좋다. 다만 전모군은 맞을 일이 극히 적다곤 해도 한 번 맞는 순간 안 그래도 느린 이속이 쓰레기급이 되어버리고, 양날의 검처럼 식충격기를 틀어막는 돌연변이가 떠버리면 맞는 경우가 왕왕 발생하기도 하니 방심은 금물이다.

4.18. 멩스크

어차피 사거리 싸움을 하는 멩스크로서는 전투중에야 큰 문제는 없지만 부대의 기동성이 느려 전투가 끝나고나서는 다음 지역으로 이동하는게 귀찮아진다. 그나마 부대원들은 대부분 갈려나가서 새로 뽑는다는게 위안이다.


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[1] 내부적으로 60초 지속의 이동속도 배수가 0.5가 되는 '충격 요법' 동작이 붙는 식이다. [2] 충격 요법 이상 상태가 건물에도 걸리긴하지만 어차피 움직이지 못하니 의미가 없다. [3] 3에서 1.5로 줄어들었던 이동 속도가 1.95로 완화된다.