서머너즈 워의 속성 | ||||
불 |
물 |
바람 |
어둠 |
|
몬스터별 특징 | ||||
은별 몬스터 |
1. ☆2. ☆☆3. ☆☆☆
3.1. 페어리
4. ☆☆☆☆3.1.1. 페어리(2차 각성)
3.2. 하피3.3. 워베어3.3.1. 워베어(2차 각성)
3.4. 엘리멘탈3.5. 가루다3.6. 이누가미3.6.1. 이누가미(2차 각성)
3.7. 서펀트3.8. 골렘3.9. 그리폰3.9.1. 그리폰(2차 각성)
3.10. 인페르노3.11. 하이엘리멘탈3.11.1. 하이엘리멘탈(2차 각성)
3.12. 하르퓨3.13. 베어맨3.14. 늑대인간3.14.1. 늑대인간(2차 각성)
3.15. 아마존3.16. 마샬캣3.16.1. 마샬캣(2차 각성)
3.17. 방랑 기사3.17.1. 방랑 기사(2차 각성)
3.18. 바운티 헌터3.19. 임프 챔피온3.20. 미스틱 위치3.20.1. 미스틱 위치(2차 각성)
3.21. 그림 리퍼3.21.1. 그림 리퍼(2차 각성)
3.22. 리빙 아머3.22.1. 리빙 아머(2차 각성)
3.23. 정예 마법 궁사3.24. 드렁큰 마스터3.25. 미노타우르스3.26. 리자드맨3.27. 맹수 사냥꾼3.28. 펭귄기사3.29. 전투 매머드3.30. 페어리 퀸3.31. 돌격상어3.32. 무도가3.33. 미라3.34. 카우걸3.35. 프랑켄3.35.1. 프랑켄(2차 각성)
3.36. 엘프 순찰자4.1. 구미호4.2. 운디네4.3. 실프4.4. 실피드4.5. 서큐버스4.6. 조커4.7. 닌자4.8. 피에레트4.9. 팬텀시프4.10. 에피키온 사제4.11. 마법 궁사4.12. 수호 나찰4.13. 데스 나이트4.14. 리치4.15. 사무라이4.16. 쿵푸걸4.17. 브라우니 요술사4.18. 코볼트 폭탄광4.19. 도술사4.20. 야만왕4.21. 해적선장4.22. 머메이드4.23. 마법 검사4.24. 암살자4.25. 네오스톤 파이터4.26. 네오스톤 에이전트4.27. 아누비스4.28. 잭 오 랜턴4.29. 하그4.30. 주사위술사4.31. 차크람 무녀4.32. 부메랑 전사4.33. 드라이어드4.34. 광전사4.35. 스나이퍼 Mk.I4.36. 캐논걸4.37. 가고일4.38. 거문고 명인4.39. 춘리/블레이드 댄서4.40. 달심/포이즌 마스터4.41. 요괴무사4.42. ROBO4.43. 룬망치 대장장이4.44. 꿈냥이4.45. 에스프레소맛 쿠키/홍차 레이디4.46. 마들렌맛 쿠키/초코 기사4.47. 바예크/사막 전사4.48. 카산드라/검투사4.49. 도깨비 공주와 삽살이
5. ☆☆☆☆☆5.1. 발키리5.2. 드래곤5.3. 피닉스5.4. 키메라5.5. 뱀파이어5.6. 오라클5.7. 오컬트5.8. 드래곤 나이트5.9. 손오공5.10. 아크엔젤5.11. 신수승5.12. 헬 레이디5.13. 하늘 무희5.14. 선인5.15. 극지 여왕5.16. 이프리트5.17. 해왕5.18. 사막 여왕5.19. 호루스5.20. 요정왕5.21. 웅묘무사5.22. 하프술사5.23. 유니콘5.24. 팔라딘5.25. 드루이드5.26. 뇌제5.27. 데몬5.28. 비스트 라이더5.29. 화백5.30. 류/스트라이커5.31. 바이슨/슬레이어5.32. 음양사5.33. 마도사5.34. 스카이 서퍼5.35. 토템술사5.36. 웨폰마스터5.37. 그림자술사5.38. 배틀 엔젤5.39. 퓨어 바닐라 쿠키/푸딩 공주5.40. 홀리베리 쿠키/마카롱 친위대5.41. 인형술사5.42. 알타이어/듀얼 블레이드5.43. 에지오/강철 기사단장5.44. 에이보르/용병왕5.45. 인드라5.46. 데빌 메이든5.47. 대왕 도깨비5.48. 호문쿨루스
빛 속성 몬스터들은 어둠 속성 몬스터와 서로 상성관계다.
작성양식
각성명 | .. | 유형 | ..형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | .. | .. | .. | .. | |||||
각성 6성 만렙 | .. | .. | .. | .. | |||||
스킬명 | 스킬설명 | 계수 | |||||||
스킬명 | 스킬설명 (쿨타임 ..턴) | 계수 | |||||||
스킬명 | 스킬설명 (쿨타임 ..턴) | 계수 | |||||||
각성효과 | |||||||||
리더 스킬 | .. |
꾸준한 업데이트 바랍니다.
- 2018년 12월 20일에 나무위키 편집지침/일반문서 개정으로 요약문 서술이 금지 및 제한, 이제는 쓰지 못하는 표현이 되어서 더 이상 요약문을 남길 수 없게 되었다. 편집지침상 절대 금지 사항이며, 예외적으로 소급이 적용되는 지침으로, 문서나 문단에 상단 요약문이 보일 때는 지울 수 있다. 요약문이란 다음을 모두 만족하는 문구를 요약문이라 합니다. 1. 설명하려는 객체의 객관적 정의가 아니거나, 가치판단성을 지닌 문구 ... ex) 최강의 디버퍼, 완벽한 상위호환, 희대의 사기 .. )
1. ☆
1.1. 엔젤몬
이름 | 엔젤몬 | 유형 | 재료형 | |||||
공격력 | 2 | 방어력 | 2 | 체력 | 30 | 공격 속도 | 0 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 화이트 엔젤몬 | |||||
특별한 재료(패시브) | 강화재료로 사용시 획득 경험치가 레벨에 따라 대폭 증가합니다. 각성을 완료하면 더 큰 경험치를 주게 됩니다. | |||||||
최고의 재료(패시브) | 동일한 속성에게 강화재료로 사용시 경험치가 50% 더 추가됩니다. |
1.2. 무지개몬
이름 | 무지개몬 | 유형 | 재료형 | |||||
공격력 | 2 | 방어력 | 2 | 체력 | 30 | 공격 속도 | 0 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 무지개몬 | |||||
타고난 레벨(패시브) | 항상 최고 레벨로 탄생합니다. 진화에 좋은 재료가 됩니다. 진화를 시키면 다른 몬스터와 마찬가지로 1레벨로 돌아갑니다. |
1.3. 킹 엔젤몬
이름 | 킹 엔젤몬 | 유형 | 재료형 | |||||
공격력 | 2 | 방어력 | 2 | 체력 | 30 | 공격 속도 | 0 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 화이트킹 엔젤몬 | |||||
엄청난 재료(패시브) | 강화재료로 사용시 보통 엔젤몬보다 2배 많은 경험치를 획득합니다. 각성을 완료하면 더 큰 경험치를 주게 됩니다. | |||||||
최고의 재료(패시브) | 동일한 속성에게 강화재료로 사용시 경험치가 50% 더 추가됩니다. |
1.4. 하급 엘리멘탈
이름 | 하급 엘리멘탈 | 유형 | 지원형 | |||||
공격력 | - | 방어력 | - | 체력 | - | 공격 속도 | - | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 바리스 | |||||
정수 던지기 | 응축된 원소 덩어리로 2회 공격하고 각각 20% 확률로 2턴간 공격력을 감소시킵니다. | |||||||
바위 부수기 | 강력한 4회 연속공격으로 피해를 가하고 각각 30% 확률로 2턴간 방어력을 감소시킵니다. (쿨타임 3턴) | |||||||
- | 리더 스킬 획득 | |||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 저항력이 15% 증가합니다. |
2. ☆☆
2.1. 임프
각성명 | 타루 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 1995 | 155 | 121 | 112 | |||||
각성 6성 만렙 | 7905 | 604 | 516 | 114 | |||||
<colcolor=#000> 신성창 | 날렵한 찌르기 공격을 가하며, 치명타가 발생하면 2턴간 공격속도가 증가합니다. | ATK 370%-20 | |||||||
라이트볼 |
빛의 구체를 던져 적을 1턴간 기절시킵니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK 480%+50 | |||||||
관통찌르기 |
적의 방어를 무시하는 공격으로 치명타 발생 확률이 50% 추가 적용됩니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) |
ATK 370% | |||||||
각성효과 | 관통찌르기 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | - |
룬 [맹공+칼날, 신속+칼날, 격노+칼날][2 공격력% /4 치명 피해% /6 공격력%]
길드전에서 상대의 방덱에 방어력이 높은 탱커(ex. 풍웅묘, 불아크) 또는 딜러 저격용으로 기용하는 녀석이다. 같은 단일 방무 딜러로 유명한 풍 리빙아머(코퍼)처럼 방어력 무시에 조건이 달린 것도 아니고 불 프랑켄(불도저)처럼 자신에게 디버프를 거는 것도 아닐 뿐더러 오히려 3스킬에 치확 보정이 무려 50%나 있기 때문에 룬작을 통한 치확 보정은 35%만 해줘도 무방하다. 물론 그렇다고 치확을 전혀 신경 안 써줬다가는 3스킬 한 방 날린 이후에는 딜이 전혀 안 나오는 바보가 되니 주의.
문제는 태생 2성 공격형답게 유리몸인 데다가 태생 2성 주제에 아무런 디메리트가 없는 방무기를 가졌다는 점 때문인지 공격력은 6성 40레벨이 되어도 604 밖에 되지 않아 높은 딜량을 뽑기 위해서는 상상 이상으로 빡센 룬작이 필요하다. 자체 공격력이 낮기 때문에 맹공 룬 보다는 격노 룬의 효율이 더 높은 편.
이후 노디메리트로 방무뎀을 넣는 물스나이퍼의 등장으로 마이너 몹이 되었다. 빛 속성이라 무상성인 걸 노리자니 이것도 2각 빛하엘 때문에 입지가 썩 좋지는 않은 편. 2차 각성이 기대되는 부분.
2.2. 픽시
이름 | 픽시 | 유형 | 지원형 | |||||
공격력 | 152 | 방어력 | 124 | 체력 | 1995 | 공격 속도 | 110 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 세릴 | |||||
스피릿볼 | 에너지 구체로 적을 공격하고, 50% 확률로 2턴간 적의 빗맞음 발생확률을 높입니다. | |||||||
점화 | 징벌의 불길로 적을 공격하고, 3턴간 지속피해를 줍니다. (쿨타임 3턴) | |||||||
신성한 부름 | 죽은 아군 중 일부를 체력 15% 상태로 되살립니다. (쿨타임 9턴) |
2.2.1. 픽시(2차 각성)
각성명 | 셰럴 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
2차 각성 | 10710 | 659 | 659 | 111 | |||||
<colcolor=#000> 스피릿볼 | 에너지 구체로 적을 공격하고, 75% 확률[풀스작_85%]로 2턴간 적의 빗맞음 발생확률을 높입니다. | ATK 440% | |||||||
점화 | 징벌의 불길로 적을 공격하여 80% 확률[풀스작_100%]로 적의 강화효과를 하나 제거하고, 3턴간 지속피해를 줍니다. (쿨타임 2턴) | ATK 560% | |||||||
신성한 부름 | 죽은 아군 하나를 체력 30% 상태로 되살리고, 30% 확률로 아군 하나를 더 부활시킵니다. 부활한 아군은 모든 스킬이 사용 가능한 상태가 됩니다. (쿨타임 6턴) | - | |||||||
각성효과 | 점화, 신성한 부름 스킬 강화 | ||||||||
리더 스킬 | - |
예전 뇌이드 설립 초기에 부활러로 기용된 아이다.
2.3. 예티
이름 | 예티 | 유형 | 방어형 | |||||
공격력 | 106 | 방어력 | 164 | 체력 | 2085 | 공격 속도 | 100 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 아르카잔 | |||||
슬래쉬 훅 | 민첩한 펀치 연계로 적을 2회 공격하여, 각각 50% 확률로 1턴간 공격속도를 감소시킵니다. | |||||||
헤비 슬래쉬 | 강렬한 후려치기로 대상을 2회 공격하여, 각각 30% 확률로 적을 1턴간 기절시킵니다. 내 방어력의 150%(+ 공격력 150%)만큼 위력이 증가합니다. (쿨타임 3턴) | |||||||
고요한 분노(패시브) | 다른 아군이 공격받을 때 50% 확률로 반격합니다. (사용하지 않아도 적용되는 효과입니다.) |
유저들이 뼈저리게 기억하는 과거 3스킬(2턴간 모든 아군 공격력 증가+자신은 다른 아군이 공격당하면 50% 확률로 반격)을 컴투스가 패시브로 변환시키는 바람에 태생 2성중 빛아크를 따라잡을 만한 오지라퍼가 되었으며 불이프를 가지고도 빛아크층을 수월하게 깨기 힘들어졌다. 풍오공과 함께 방덱에서 보인다면 딜러 대신 이놈들을 먼저 잡도록 하자.[6]
2.4. 헬하운드
이름 | 헬하운드 | 유형 | 공격형 | |||||
공격력 | 170 | 방어력 | 103 | 체력 | 2040 | 공격 속도 | 110 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 샤마르 | |||||
물어뜯기 | 강한 턱과 날카로운 이빨로 적을 공격하고 입힌 피해의 30% 만큼 체력을 회복합니다. | |||||||
더블어택 | 연속으로 물어뜯기 공격을 가하여 큰 피해를 입힙니다. (쿨타임 3턴) | |||||||
격돌 | 적을 공격하여 1턴간 기절시키고, 2턴간 공격속도를 감소시킵니다. (쿨타임 5턴) |
2.5. 샐라맨더
이름 | 샐라맨더 | 유형 | 방어형 | |||||
공격력 | 127 | 방어력 | 145 | 체력 | 2040 | 공격 속도 | 98 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 샤르만 | |||||
홀리 쇼크 | 적을 공격하고 50% 확률로 공격력을 2턴간 약화시킵니다. | |||||||
발구르기 | 적에게 피해를 입히고, 2턴간 공격속도를 늦춥니다. 내 방어력의 300%(+ 공격력 240%)만큼 위력이 증가합니다. (쿨타임 3턴) | |||||||
신성한 갑주(패시브) | 빙결과 기절효과에 면역이 생기고, 받는 회복량이 100% 증가합니다. (사용하지 않아도 적용되는 효과입니다.) |
패시브가 행동 불능 면역에 회복량 증가지만, 흡혈이 적용이 안되기에 버려졌으나, 2스킬에 방어력 비례 피해도 붙고, 공격력 약화와 공격속도 감소라는 쓸만한 디버프로 레이드 앞열 탱커로 기용되는 사례가 생기고 있다. 다만 2성이라 몸이 심각하게 약하기 때문에 룬작은 극악.
다만 현재는 뇌솔드의 등장으로 다시 버려졌다. 일반 레이드에서도 대체할 몹이 많이 생겨서 안 쓰인다.
2.6. 호울
각성명 | 슈슈 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 1860 | 130 | 155 | 98 | |||||
각성 6성 만렙 | 9060 | 450 | 594 | 99 | |||||
공격! | 적 대상을 공격하고 체력 상황이 가장 나쁜 아군의 체력을 15% 회복시킵니다. | ATK 350% | |||||||
해제! | 아군 대상과 자신에게 걸린 약화효과를 모두 해제하고 자신의 체력을 20% 회복합니다. (쿨타임 3턴[풀스작_2턴]) | 20% | |||||||
치유! 치유!! | 아군 전체의 체력을 20%씩 회복시킨 후, 체력이 가장 낮은 아군을 다시 20% 회복시킵니다. 체력이 가득찬 아군에게는 2턴간 면역 효과를 부여합니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) | 20% | |||||||
각성효과 | [치유! 치유!!] 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | - |
2.6.1. 호울(2차 각성)
각성명 | 슈슈와 친구들 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
2차 각성 | 11040 | 593 | 703 | 99 | |||||
<colcolor=#000> 공격! | 적 대상을 공격하고 체력 상황이 가장 나쁜 아군의 체력을 15% 회복시킵니다. | ATK 440% | |||||||
해제! | 아군 대상과 자신에게 걸린 약화효과를 모두 해제하고 체력을 25% 회복합니다. (쿨타임 2턴) | 25% | |||||||
치유! 치유!! | 아군 전체의 체력을 25%씩 회복시킨 후, 체력이 가장 낮은 아군을 다시 50% 회복시킵니다. 체력이 가득찬 아군에게는 2턴간 면역 효과를 부여합니다. (쿨타임 4턴) | 25%+50% | |||||||
각성효과 | 해제!, 치유! 치유!! 스킬 강화 | ||||||||
리더 스킬 | - |
힐량이 굉장히 높은 편이다. 당장 아군 하나에게는 75% 힐, 나머지는 25% 힐이라는 스킬셋을 보면 가히 힐량만으로는 물라클이나 물아크에 버금간다고 볼 수 있는 수준. 게다가 풀피인 아군에게는 면역까지 부여하니... 해제가 없다는 단점을 제하면 최상위 힐러에 속한다고 볼 수 있다.
2.7. 바이킹
이름 | 바이킹 | 유형 | 방어형 | |||||
공격력 | 130 | 방어력 | 155 | 체력 | 1860 | 공격 속도 | 96 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 얀손 | |||||
도끼 투척 | 도끼를 던져 적을 공격하고 30% 확률로 3턴간 지속피해를 줍니다. | |||||||
연속 투척 | 도끼를 3회 연속으로 던져 적에게 피해를 주고 치명타가 발생하면 공격 게이지가 15% 증가합니다. (쿨타임 3턴) | |||||||
승리의 함성 | 모든 아군의 공격 게이지를 50%씩 채우고, 체력을 15%씩 회복시킵니다. (쿨타임 6턴) |
3. ☆☆☆
3.1. 페어리
이름 | 페어리 | 유형 | 지원형 | |||||
공격력 | 244 | 방어력 | 166 | 체력 | 3660 | 공격 속도 | 100 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 닐 | |||||
빛기둥 | 휘몰아치는 빛기둥으로 적을 3회 공격한 후, 20% 확률로 1턴간 기절시킵니다. | |||||||
정화의 손길 | 아군 대상의 약화효과를 모두 해제하고, 체력을 회복시킵니다. 회복량은 공격력에 비례합니다. (쿨타임 3턴) | |||||||
신성한 방패 | 아군 대상에게 걸린 약화효과를 해제하고, 2턴간 무적상태로 만듭니다. (쿨타임 7턴) | |||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 저항력이 20% 증가합니다. |
방덱보다는 공덱에 유용한 몬스터다. 3번 스킬 AI가 체력이 낮은 몬스터에게 쓰도록 돼 있는 데다가, 페어리 특유의 유리몸 때문에 자기자신에게 무적을 걸 가능성이 높기 때문.
시탑 하드 빛발키리층에서 사용가능.
3.1.1. 페어리(2차 각성)
이름 | 닐 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
2차 각성 | 11040 | 714 | 581 | 101 | |||||
<colcolor=#000> 빛기둥 | 휘몰아치는 빛기둥으로 적을 3회 공격하고, 60% 확률[풀스작_70%]로 1턴간 기절시킵니다. | ATK 140%×3 | |||||||
정화의 손길 | 아군 대상의 약화효과를 모두 해제하고, 체력을 회복시킵니다. 회복량은 내 최대 체력에 비례합니다. (쿨타임 2턴) | Max HP 20% | |||||||
신성한 방패 |
아군 대상에게 걸린 약화효과를 해제하고, 2턴간 무적 및 면역 상태로 만듭니다. (쿨타임 4턴) |
- | |||||||
각성효과 | 정화의 손길, 신성한 방패 스킬 강화 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 저항력이 20% 증가합니다. |
원래도 구렸지만, 힐이 공비례에서 체비례로 바뀌면서 더 구려졌다(...).
일반적으로 3스킬의 무적과 면역을 활용, 풍발 공덱에 주로 사용한다. 하사발 공덱에 사제 대신 운용한다던가,[10] 혹은 빛페 풍요 풍발 공덱으로 공업 없이 방출을 2번 날리는 것.
3.2. 하피
각성명 | 카빌라 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 2820 | 271 | 196 | 104 | |||||
각성 6성 만렙 | 7410 | 780 | 538 | 120 | |||||
<colcolor=#000> 들쥐 사냥 | 매서운 발차기로 적을 공격하여 50% 확률[풀스작_100%]로 2턴간 방어력을 약화시킵니다. | ATK 370% - 20 | |||||||
까마귀 사냥 | 날카로운 깃털을 날려 다수의 적을 동시에 공격합니다. (쿨타임 3턴[풀스작_2턴]) | ATK 260% × 2~4 | |||||||
경계태세 | 모든 아군의 공격 게이지를 30% 증가시키고, 3턴간 치명타에 맞을 확률을 50% 감소시킵니다. (쿨타임 5턴[풀스작_3턴]) | - | |||||||
각성효과 | 공격속도 15 증가 | ||||||||
리더 스킬 | - |
1스킬 들쥐 사냥은 적을 공격한 뒤 50% 확률로 2턴간 방어력을 약화시킨다. 풀스작시 발동률이 100%가 되어 방랑기사류나 빛이누[14]의 평타처럼 확정적으로 대상의 방어력을 감소시키므로 성능 자체는 매우 유용하지만, 선턴잡이가 최우선 임무인 빛하피 특성상 첫 턴에는 쓸 일이 없고, 그 이후로는 이미 상황이 정리되고 난 후인 경우가 대부분이라 생각보다 쓸 일이 많지 않다.[15]
2스킬 까마귀 사냥은 무작위의 대상에게 여러개의 깃털을 날려 공격하는 랜덤 타겟팅 스킬로, 풀스작과 공격력을 최대로 끌어올린 빛하피의 2스 데미지는 무시할 수 없는 수준이지만 랜덤타겟 특성상 원하는 대상에게 집중적으로 데미지를 넣기는 어렵다. 물론 빛하피는 유닛 분류만 공격형일 뿐 실제로는 딜러가 아닌 선턴잡이 서포터로 쓰이는 몹인지라, 극공속작을 하지 공격력은 챙기지 않기 때문에 딜링은 크게 기대하지 말자.[16]
3스킬 경계태세는 모든 아군의 공격 게이지를 30% 상승, 3턴간 치명타에 맞을 확률을 50% 감소시킨다. 치명피격률감소 자체는 나쁘지 않은 효과이긴 하지만 다른 선턴잡이들의 효과들에 비하면 아무래도 심심하다. 게이지 증가량도 30%로 평범한 수준이라 암해적[17]이나 풍그리[18] 등마냥 아군에게 안정적으로 턴을 넘겨주는 것도 아니고, 풍극지[19]나 물브라[20]마냥 엄청난 유틸성을 동반하는 것도 아니며, 공덱용으로 쓸 시 보통 뒤가 없는 고속공덱에 채용되므로 치명피격률 감소 효과는 없는 것이나 마찬가지이기 때문.
각성시 터득하는 스킬은 없지만, 공격 속도를 무려 15나 증가시키기 때문에 각성시 기본 공속이 120이다. 빛하피의 존재 의의로, 서머너즈워 내에서 아군 전체 게이지증가를 보유한 몹들 중 빛하피보다 기본공속이 빠른 몹은 없기 때문에 극공속작에 속리더까지 대동할 경우 어지간해선 선턴을 놓칠 일이 없다. 그야말로 최속의 선턴잡이. 스킬구성은 다른 선턴잡이들에 비해 딱히 좋을 게 없음에도 불구하고 이 압도적인 기본공속 하나만으로도 빛하피는 자신만의 입지를 확고히 하고 있다.
빛하피는 공격형 이지만, 이보다 훨씬 더 좋은 딜러는 넘치기에 보통은 서포트로 쓰이는데, 특히 모든 아군의 공격 게이지를 30% 채워주는 3스킬과 높은 기본공속의 시너지가 탁월하여 아레나 공덱용 선턴잡이로 쓰인다. 스탯분배는 태생 3성답게 영 좋지 못한 편으로, 공격력은 3성임을 감안해도 썩 높지 않은 편이고 체/방 스탯은 바닥을 치며 유일하게 공속만 압도적으로 높다. 때문에 빛하피는 다른 능력치를 전부 포기하고 공속만을 극한으로 끌어올려 뒤가 없는 선턴잡이로 공덱에서만 쓰이는 경우가 많으며, 방덱에서까지 써먹을 목적으로 키울 경우 답이 없는 체/방스탯을 보완하기 위해 매우 높은 수준의 룬작이 요구된다.
전체적으로 보자면 몸은 약해도 성능은 준수한 3성 선턴잡이로, 특유의 압도적인 기본공속을 바탕으로 아레나 및 길드전/점령전 등의 pvp 컨텐츠에서 유용하게 쓰인다. 특히 물요정이나 불발 등과 같은 S급 공속리더와 함께 하면 성능이 배로 향상되며, 역발상으로 압도적인 기본속을 믿고 불선인이나 풍라클 등 다소 낮은 수치의 리더스킬을 보유한 속리더들과 함께 쓰이는 경우도 많다.
다만 빛하피를 운용함에 있어 반드시 명심해야 할 것은, 앞서 말했다시피 3스킬의 게이지증가량은 그리 높지 않고 부가옵션인 치명피격률감소는 공덱에서 쓴다면 없는 거나 마찬가지인 효과라는 점이다. 때문에 빛하피는 특유의 압도적인 기본속을 바탕으로 선턴은 잘 잡을지언정 다른 아군들에게 선턴을 넘겨주는 능력은 다소 부족하다. 이 점을 보완하기 위해서는 또 하나의 중턴잡이를 대동하거나 함께 쓰이는 아군들의 공속 또한 최대한으로 끌어올려줘야만 한다.
3.3. 워베어
이름 | 워베어 | 유형 | 체력형 | |||||
공격력 | 135 | 방어력 | 249 | 체력 | 4065 | 공격 속도 | 101 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 루샤 | |||||
후려치기 | 적을 후려쳐 50% 확률로 공격 게이지를 25% 감소시킵니다. 내 최대 체력의 15%(+ 공격력 170%)만큼 위력이 증가합니다. | |||||||
웅크리기 | 자신의 체력을 30% 회복하고, 2턴간 방어력을 높입니다. (쿨타임 5턴) | |||||||
무모한 돌진 | 적의 최대 체력의 15%(+ 공격력 560%)에 해당하는 피해를 입힙니다. 자신의 체력을 10% 소모합니다. (쿨타임 5턴) | |||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 체력이 15% 증가합니다. |
3.3.1. 워베어(2차 각성)
각성명 | 루샤 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
2차 각성 | 12510 | 428 | 769 | 102 | |||||
<colcolor=#000> 후려치기 | 적을 후려쳐 85% 확률로 공격 게이지를 25% 감소시킵니다. 내 최대 체력에 따라 위력이 증가합니다. | ATK 190% + Max HP 18% | |||||||
웅크리기 | 자신의 체력을 35% 회복하고, 2턴간 방어력을 높입니다. 추가로 2턴 동안 체력을 15%씩 회복합니다. (쿨타임 3턴) | 35% | |||||||
무모한 돌진 | 빈사 상태가 되어 적에게 돌진합니다. 감소한 체력에 비례한 피해를 입힙니다. (쿨타임 4턴) | Current HP[21] 140% | |||||||
웅크리기, 광기의 돌진 스킬 강화 | |||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 체력이 15% 증가합니다. |
3스킬이 리메이크 수준으로 바뀐다!
3스킬이 내체비뎀 딜링기 중에서는 데미지가 상당한지라[22], 약을 사는 사람이 꽤 있는 듯. 다만 3스킬이 무적을 씹는지라...[23] 이 때문에 주로 흡혈을 준다. 3스킬에 적을 죽이면 턴 획득을 달고 2스킬을 곧바로 쓸 수 있게 하는 것이 좋을 듯하다.
3.4. 엘리멘탈
각성명 | 프리스 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 3015 | 249 | 205 | 106 | |||||
각성 6성 만렙 | 8235 | 692 | 571 | 107 | |||||
<colcolor=#000> 신성발톱 | 예리한 발톱으로 적을 가격합니다. 치명타가 발생하면 2턴간 지속피해를 줍니다. | ATK 350% | |||||||
원소폭발 |
원소를 폭발시켜 적을 공격합니다. 적의 최대 체력에 비례하는 피해를 줍니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK 410%+EnemyMaxHP 10% | |||||||
원소저항(패시브) |
물, 불, 바람 속성에 의한 아군의 피해를 25% 감소시킵니다. 다른 피해 감소 효과와 중첩되지 않습니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] |
- | |||||||
각성효과 | 치명 확률 15% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | - |
패시브를 보면 알겠지만 상대한테 빛암몹만 없다면 얘가 빛방랑보다 피해를 5% 더 감소시킨다. 패시브로 아군의 생존력을 높여주면서 1스킬의 지피, 2스킬의 적체비댐을 이용해 딜을 넣는 카이로스 던전 딜러 겸 생존력 서포터 컨셉인 것 같지만 문제는 카이로스 던전의 수정 공격 등의 무속성 공격에는 무방비하고 요즘에는 초창기 때와 달리 빛암몹의 입지가 늘어서 생각보다 패시브가 무용지물이 될 때가 많다. 게다가 태생이 공격형이라 빛방랑보다 물몸인 것도 단점.
한때는 빛방랑이 밸런스 패치를 통해 피해량 감소가 15%에서 20%로 상향을 받으면서 하위호환 신세가 되기도 했지만 다행히 이후 밸런스 패치로 빛엘리도 패시브가 20%에서 25%로 상향을 받으면서 빛방랑 하위호환 신세는 면했다. 다만 여전히 써먹을 건덕지가 없어서 문제.
설계상 본래 용도로 보이는 카이로스 던전은 이미 구하기 쉬운 태생 2~3성 물불풍 속성 몹들과 조합 4~5성 몹들로 이루어진 덱들로 정형화 되었기 때문에 빛암 소환서를 까야 나오는 얘가 끼어들 건덕지는 없고 패시브만 보면 PVP에서도 쓸모가 있을 것 같지만 1스킬과 2스킬이 PVP에는 아무런 쓸모가 없는 단순 딜링기라 빛엘리가 맡을 역할이라고는 피감 토템 밖에 안 된다. 비슷한 패시브를 가진 빛방랑, 암데나와는 달리 자신도 피해량 감소 효과를 받는다는 차별점이 있긴 하지만 태생 3성 공격형인 얘한테 과연 체감이 얼마나 될 지는 의문.
3.5. 가루다
이름 | 가루다 | 유형 | 지원형 | |||||
공격력 | 205 | 방어력 | 218 | 체력 | 3465 | 공격 속도 | 94 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 테온 | |||||
맹습 | 맹렬한 속도로 적을 가격하여 24% 확률로 기절시킵니다. | |||||||
가속 | 아군 대상의 공격 게이지를 가득 채우고 1턴간 공격력을 강화시킵니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
치유의 빛 | 죽은 아군 대상을 되살리고, 모든 아군의 체력을 20%씩 회복시킵니다. 살아난 아군이 없다면 쿨타임이 2턴 감소합니다. (쿨타임 7턴) | |||||||
리더 스킬 | 던전에서 아군 몬스터의 체력이 17% 증가합니다. |
물 페어리, 불 헬하운드, 풍 방랑 기사, 물 마법 기사, 빛 엘프 순찰자와 함께 초반에 확정적으로 얻게 되는 몬스터다.
유일하게 태생 3성인 가루다라서 타 속성 가루다들과 비교해서 기본 능력치도 좋은 편이고 각성으로 얻는 스킬이 부활 + 치료라서 상당히 좋아보이지만 별로 쓰이지는 않는다. 부활시키기는 하지만 시체에 산소호흡기만 붙인 수준(...)으로 살리기 때문. 추가적인 힐러가 없거나 빛 가루다한테 폭주가 터져 바로 가속을 써주지 않는 이상 보통은 부활하자마자 딸피 어그로 때문에 또 죽는다. 다만 다른 부활기들과는 달리 죽은 아군이 없는 상태에서도 힐링기로 쓸 수 있다는 것이 특징.
부활러로서는 상위호환이 널렸다고는 하지만 쓸만한 부활러들의 대다수가 태생 4성 이상이기 때문에 운 좋게 부활러가 소환에서 나오지 않는 이상 결국 초보자들은 빛 가루다에게 부활러의 역할을 맡기는 수밖에 없다. 있을 때는 몰라도 갈아버리면 또 막상 섭섭해지는 묘한 몬스터. 무엇보다 물가루다와 함께 2스킬로 가속을 가진 둘 밖에 없는 가루다라서 딜러와 물가루다와 함께 써서 가속 → 딜러 → 가속 → 딜러 순서로 빠르게 딜러가 연속 공격을 넣게 하는 방식으로 활용할 수도 있다.
3.6. 이누가미
이름 | 이누가미 | 유형 | 방어형 | |||||
공격력 | 175 | 방어력 | 240 | 체력 | 3600 | 공격 속도 | 107 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 벨라데온 | |||||
할퀴기 | 거대한 발톱으로 적을 가격하여 50%확률로 2턴간 방어력을 약화시킵니다. | |||||||
안개가르기 | 적을 공격하고, 대상에 걸려있는 모든 강화효과를 제거합니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
전투태세 | 모든 아군의 공격 게이지를 30%씩 채우고, 체력을 30%씩 회복시킵니다. (쿨타임 5턴) | |||||||
할퀴기(강화) | 거대한 발톱으로 적을 가격하여 2턴간 방어력을 약화시킵니다. |
1스킬 할퀴기는 대상을 공격하여 피해를 입히고 50% 확률로 2턴간 방어력을 감소시킨다. 물/풍이누의 평타가 방랑류나 하피류의 평타처럼 마스터시 발동률이 100%가 되어 확정적으로 방깎이 발동되는 데 비해 빛이누는 스작 개수가 훨씬 적은 대신 노각성 기준으로 마스터해도 발동률이 고작 60%에 그치고, 각성을 통해 강화가 되어야 다른 속성들처럼 발동률이 100%가 되며 그렇다고 각성 평타의 계수가 다른 속성의 일반 평타보다 높은 것도 아니고 370%로 동일하기에 뭔가 불합리하다고 느껴질 수도 있다. 차라리 다른 이누가미처럼 스작개수가 좀 많더라도 발동률이 100%까지 증가하고 각성으로 리더스킬을 습득했더라면 좋았으리라 하는 아쉬움이 남는 부분.[25] 다만 아쉽다뿐이지 절대 좋지 않은 평타인 것은 아니고, 현 서머너즈워 최상급 디버프인 방깎을 발동률 100%로, 그것도 빛속성 특성상 상대 속성을 무시하고 무상성으로 걸 수 있기 때문에 그 자체로도 훌륭한 성능의 평타이다.[26]
2스킬 안개가르기는 대상에게 피해를 입히고 대상에게 걸린 모든 강화효과를 제거한다. 비록 단일 대상에게만 효과가 적용되고, 마스터시 쿨 3턴이 2스킬치고는 마냥 짧은 쿨이라고 보기도 애매하기에 다른 버프제거 기술들(특히 광역해제기들)에 비해 특출나게 강력한 기술은 아니지만, 그래도 일격에 개수 제한 없이 대상의 모든 버프를 지울 수 있는 기술이고 대부분의 광역해제러가 얻기 힘든 태생 5성에만 편중되어 있는 반면 2~3성 보급몹들 중에선 단일해제기라도 갖고 있는 몹들조차 드문 마당이라 나름의 희소성이 있으며, 이미 평타로 자체 방깎을 갖고 있는 몹이 버프제거까지 갖추고 있어 덱 압축이 된다는 장점도 있기에 체감 성능은 상당히 괜찮은 기술이다. 그리고 단일 해제기라는 점도 사실 아레나라면 몰라도 3:3 소수전으로 진행되는 길드전이나 보스의 버프만 지우면 되는 던전에선 딱히 큰 단점이 아니다.[27]
3스킬 전투태세는 아군 전체의 공격게이지를 30% 증가시키고 그들의 최대 체력의 30%만큼씩을 회복시킨다. 즉발 회복량이 상당히 쏠쏠한 편이라 아군이 아주 극단적인 물몸이거나 빈사상태가 아닌 이상 한번 써주면 어지간해선 위험한 상황은 벗어날 수 있고, 힐뿐만 아니라 웬만한 선턴잡이급인 30% 게이지업까지 붙어 있기에 힐 사용 직후 페이즈를 아군에게 돌려 다른 아군들의 후속 조치를 신속하게 연계할 수 있으며, 기본 공속도 108이면 나름대로 빠른 편이다 보니 사람에 따라 선턴잡이라는 변칙 운용을 하는 경우도 있다.[28] 다만 약간 아쉬운 점이라면, 마스터시 쿨타임이 4턴으로 짧은 쿨은 절대 아닌데 비해 힐량이 30% 퍼센테이지 힐이면 즉발 회복량은 좋은 편일지 몰라도 쿨타임 대비로는 썩 좋은 편이 아니라는 점이다. 때문에 이정도 힐량만으로도 어지간한 데미지는 커버 가능한 던전이나 압도적인 턴 격차 덕에 애매한 효율이 큰 문제가 되지 않는 시탑같은 곳이면 몰라도 pvp나 차원홀같이 서로 고데미지를 주고받는 환경에서는 물몸 공격형 몹들을 빛이누 혼자 케어하는 데는 한계가 명확하고, 극딜러들이나 공비례 힐러들보다는 어느정도 튼튼한(그 중에서도 떡장갑보다는 피돼지에 가까운 능력치의) 서포터나 딜탱들과의 궁합이 좋다.[29]
각성효과는 앞서 언급한 평타 강화
이상을 종합하자면 국민 힐러이자 영원한 빛 3대장[30]의 일원, 덱압축 종결 보급몹 중 하나. 스킬들 하나하나만 단독으로 놓고 보면 그렇게까지 뛰어나다고는 느껴지지 않는 평범한 스킬들이지만, 조합에 따라 메인힐러 역할을 충분히 수행 가능할 만큼 힐량 괜찮은 힐러가 무상성 2턴 방깎과 버프제거도 들고 있는데다 태생 3성치곤 몸빵까지 괜찮다 보니[31] 방깎러+버프제거+메인힐러+서브탱커(+선턴잡이) 역할을 혼자서 전부 담당할 수 있는 페퀸 이전 세대의 덱 압축 종결자였다. 극초창기에는 힐러로서의 역량은 빛베어에게[32], 방깎+딜링 능력은 빛방랑에게 밀린다는 이유로 은근히 천대 받았으나, 어느 순간 둘의 장점만 끌어다 놓은 몬스터로 재조명되며 급부상했다. 할 줄 아는 게 힐밖에 없는 빛베어나 방깎+핵평타+패시브를 통한 아군 생존성 지원은 가능하지만 직접적인 회복 지원은 불가능한 빛방랑과는 달리 딜 빼고 다 되는 빛이누는 덱 압축력이 매우 뛰어나기 때문.[33] 게다가 이런 몹이 비던으로 누구나 얻을 수 있는 보급몹인데다 화산 돌다 보면 왕창 드랍되는 불이누 덕분에 스작도 매우 쉽다 보니 pve에서든 pvp에서든 아레나 동별부터 빨별까지 모든 티어에서 줄기차게 애용되었다.[34]
하지만 2020년 현재는 옛날만큼 필수몹 취급은 받지 못하는 편인데, 덱 압축력은 최상급이긴 하지만 특유의 포지션이 유니크하다뿐이지 타의 추종을 불허할 만큼 특출나게 뛰어난 장점으로 내세울만한 건 생각보다 없고, 게임이 오랜 시간 서비스되면서 새로운 좋은 몹의 등장 및 상향평준화가 조금씩 진행되어 온 가운데 태생 3성인데다 그놈의 좋은 인식 때문에 상향을 조금도 받지 못한 빛이누는 점점 메타의 주류에서 밀려날 수밖에 없었다. 결정적으로 한정판 몹이었던 페퀸이 폭풍상향 및 초반 퀘스트로 인해 보급몹화로 인해 빛이누를 능가하는 사기적인 덱압축을 자랑하는 국민 힐러로 등극하면서 입지가 크게 흔들려버린 현재는 안그래도 유저가 많이 줄어서 비던 찾기도 힘든 마당에 어거지로 구걸해가면서까지 얻을 가치가 있는 몹인지에 대해 논란까지 생겨버린 상황. 물론 성능이 검증된 몹임은 확실하기에 여전히 빛속성 보급몹 3대장을 꼽으라 하면 아직까진 페퀸, 빛카우와 함께 거론되는 등 초반에 키워놓으면 좋은 몹인 건 여전하고, 일단 만들어놓으면 여기저기서 쓰이긴 한다. 적어도 지금은 완전히 몰락해버린 구 빛 3대장의 나머지 둘보단 확실히 취급이 좋다.
워낙 자주 쓰이던 몬스터이다보니 평타 및 안개가르기와 관련된 웃지 못할 해프닝이 꽤나 많다. 폭주가 아무리 터져도 평타가 전부 저항이 떠서 결국 방깎이 안걸렸다던가, 물발에게 평타를 때렸더니 치명타가 터져서 방깎이 걸리자마자 풀렸다던가, 물사제한테 안개가르기를 썼는데 하필이면 그 때 치명타가 떠서 다시 실드가 생겼다던가... 의외로 이런 일이 많은 탓에 평타와 안개가르기에 치확 보정 및 효적 역보정이 있는 게 아니냐는 말도 나올 정도다.
룬은 주옵의 경우 2번엔 공속, 4번과 6번에는 각각 체% 또는 방%를 주고, 부옵으로는 공격속도, 효과적중, 체력, 방어력을 집중적으로 챙긴다. 국거덱 및 국용덱용 빛이누의 경우 공속은 +50 이상, 최대 체력은 앞뒷체합 15000 이상, 효적은 45%(국거덱)~55%(국용덱) 가량으로만 챙겨주면 되며, pvp용으로 쓸 때는 스팩의 상한선이 없다. 세트옵은 초반에는 무리해서 빡룬작을 하기보다는 신속+활력이나 신속+집중 등으로 pve 최소스팩만 맞춰서 쓰는 편이 좋고, 후반에는 폭주+반격 또는 폭주+응보가 이상적이며 신속+의지 선턴잡이나 응보+응보+의지 응보힐러 빛이누같은 변칙 룬작도 드물지만 존재한다.
별명은 발음 그대로 쓴 비디누와 각성전 생김새에서 따온 비누(...).
3.6.1. 이누가미(2차 각성)
각성명 | 벨라데온 | 유형 | 방어형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
2차 각성 | 10710 | 571 | 747 | 108 | |||||
<colcolor=#000> 할퀴기 | 거대한 발톱으로 적을 가격하여 2턴간 방어력을 약화시키고, 50% 확률[풀스작_60%]로 공격 게이지를 15% 감소시킵니다. | ATK 450% | |||||||
안개가르기 | 적을 공격하고, 대상에 걸려있는 모든 강화효과를 제거합니다. 강화효과가 없는 대상을 공격할 경우, 자신의 공격게이지를 30% 회복합니다. (쿨타임 3턴) | ATK 650% | |||||||
전투태세 | 모든 아군의 공격 게이지를 30%[풀스작_33%]씩 채우고, 체력을 35%[풀스작_38.5%]씩 회복시킵니다. (쿨타임 4턴) | 35% | |||||||
할퀴기, 안개가르기 스킬 강화 | |||||||||
리더 스킬 | - |
2차 각성을 통해 스탯이 4.5성급으로 대폭 증가한다. 6성만렙 기준 기본 최대 체력은 빛방랑급으로 증가하고 방어력은 무려 747로 엄청나게 증가하여 서포터 주제에 메인탱커로 쓰기에도 부족함이 없는 엄청난 탱키함을 손에 넣었다. 다만 2각을 통해 엄청나게 강화된 스킬들로 떡상에 성공한 물페나 암이누, 암마샬 등과 달리 스킬강화는 기존 스킬셋에서 달라진 게 거의 없다시피하며, 의미가 없는 수준의 옆그레이드라 아쉽게 다가온다. 평타강화의 경우 게깎이라는 준수한 옵션이 붙기는 하나 마스터해도 발동률이 60%, 게깎량은 15%로 매우 애매한지라 노리고 쓰기는 힘들며, 국용덱을 준비하는 시점에선 이것 때문에 용의 턴순서가 왼쪽 수정 뒤로 밀려 지피에 걸린 상태로 브레스를 맞게 만드는 트롤을 할 때가 종종 있어[38] 국용덱을 벗어나기 전까지는 2각을 시키지 않는 게 좋다는 말이 많다. 2스킬의 경우 버프가 없는 적에게 썼을 때만 효과가 적용되는데, 문제는 쿨도 마냥 짧지만은 않은 편이고 버프제거라는 중요한 옵션으로 인해 정말 필요한 때 쓰기 위해 평소에는 아껴둬야 하는지라 실상 없는 효과나 마찬가지이며 거용던에서 자동사냥을 돌릴 때도 2스킬의 던전 ai는 버프가 없는 적에게는 이 스킬을 낭비하지 않도록 설계되어 있는지라 더더욱 효과가 발동될 일이 없다.
2각으로 강화된 스킬은 아니지만 3스킬에 게업량 증가 10%가 추가 스작으로 붙었는데, 공개 당시엔 이 게업량증가가 혹시 합연산인지 아닐까 많은 기대를 받았으나 곱연산이었다는 것이 밝혀져 빠르게 기대가 식었다. 합연산이었다면 보급몹 주제에 108이라는 준수한 기본공속과 광역 40%라는 대량의 게업량으로 무장한 깡패 선턴잡이로서 떡상이 가능했을 것이기에 아쉬운 부분.[39] 물론 아쉽다 뿐이지 2각을 시킬 가치가 없는 것은 아니다. 굳이 2각으로 스킬들이 추가 강화되지 않더라도 빛이누는 기본 스킬셋 자체가 5성 안부러운 깡패이기 때문에 스킬셋을 하나도 건드리지 않고 스탯만 상향돼도 떡상이라는 말이 공개 당시부터 많았으며 실제로도 떡상까지는 아니었지만 고인물들도 룬 다 빼고 창고에 처박혀있던 빛이누에게 다시 룬을 주기 시작하는 등 평가가 많이 좋아졌다.
2각 이후의 주 용도는 pvp, 특히 길드전이나 점령전이며 그 자체도 매우 탱키하면서도 준수한 힐량과 평타 방깎을 동시에 갖춘 몇 안되는 서포터 중 하나이기에 풍드루나 불아크같은 딜탱들의 영혼의 파트너라는 평가를 받고 있다.
차원 포식자 등장 이후, 카르잔에 등장한 첫 차포 공략 국민덱[40]의 일원이다.
3.7. 서펀트
각성명 | 엘퓨리아 | 유형 | ..형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 3795 | 196 | 205 | 99 | |||||
각성 6성 만렙 | 10545 | 538 | 571 | 100 | |||||
소닉 붐 | 강한 음파로 적을 공격하여 50% 확률로 적의 강화효과를 하나 제거합니다. | ATK 400% | |||||||
라이트 블래스트 | 에너지 구체로 적을 3회 공격하고, 각각 30% 확률로 공격 게이지를 30% 감소시킵니다. 내 최대 체력에 따라 피해량이 증가합니다. (쿨타임 3턴[풀스작_2턴]) | (ATK 80% + MaxHP 8%)×3 | |||||||
응징(패시브) | 공격을 받을 때마다 공격력과 방어력이 각각 20%씩 증가합니다. 최대 10회까지 중첩됩니다. (사용하지 않아도 적용되는 효과입니다.) |
ATK 54 DEF 58 |
|||||||
각성효과 | 치명 확률 15% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | - |
3.8. 골렘
이름 | 골렘 | 유형 | 방어형 | |||||
공격력 | 135 | 방어력 | 262 | 체력 | 3870 | 공격 속도 | 90 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 그로고 | |||||
충격포 | 충격파를 발사하여 25% 확률로 적을 기절시키고, 10% 확률로 도발을 겁니다. 내 방어력의 250%(+ 공격력 180%)만큼 위력이 증가합니다. | |||||||
철벽태세 | 3턴간 방어력이 증가하고, 약화효과에 면역이 생깁니다. 추가로 공격 게이지가 50% 증가합니다. (쿨타임 5턴) | |||||||
빛의 보호(패시브) | 한 번에 받는 피해가 최대 체력의 20%를 초과하지 않습니다. (사용하지 않아도 적용되는 효과입니다.) | |||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 체력이 30% 증가합니다. |
태생 3성 주제에 엄청난 패시브를 가졌는데, 피가 한 번에 20%씩 밖에 안 깎인다는 소리는 아무리 극딜을 넣어도 최소 5대를 맞아야 죽는다는 소리다. 비슷한 패시브를 가진 태생 5성인 불드나도 풀피 기준 최대 4대가 한계인데 빛골렘은 그보다 한 대 더 버틸 수 있는 셈.[42]
방어형 탱커들이 저평가 받는 이유이자 고질적인 문제가 바로 체력형과는 달리 방무딜에 너무 취약하다는 것인데[43], 빛골렘은 어차피 패시브 때문에 타격당 최대 20%씩 밖에 피해를 입지 않아 방무 딜러 상대로도 당당하게 탱커 역할을 맡을 수 있다.[44]
굳이 방무딜이 아니더라도 스킬의 타격수가 낮은 딜러들은 그냥 막힌다. 아무리 빛골렘에게 방깎을 걸고 자신한테는 공업을 걸었다고 해도 피닉스, 키메라, 드래곤 나이트 등이 2스를 써봤자 빛골렘의 체력은 최대 20% 밖에 안 깎인다. 심지어 암해왕이 2스로 때려도 40% 밖에 안 달고 암키가 때려도 60% 밖에 안 단다.
심지어 저 패시브가 쉴드에도 적용이 되기 때문에 불아누비스나 풍유니콘처럼 체력 비례 쉴드를 씌워주는 애들이랑 조합한다면 3성 1렙 빛골렘조차도 금강불괴의 탱킹력이 생기게 된다.(...)
그렇다고 패시브 밖에 내세울 게 없는 바보냐면 그것도 아닌 것이 평타는 방비례딜이라 치피작을 해주면 생각보다 매서운 딜이 들어가며, 부가효과로 기절에 도발까지 달려서 태생 3성치고는 상당한 성능을 자랑한다. 2스는 자체 3턴 방증+면역 버프라 안 그래도 좋은 생존력에 날개를 달아주며, 자체 공게증 50%도 있어서 버프를 쓴 후에는 턴이 빨리 온다.
룬작은 보통 방퍼+치피+방퍼 딜탱작으로 룬 세트는 흡혈 기반에 파괴나 의지, 반격 등을 준다. 빛골렘을 쓴다는 것은 장기전으로 갈 거라는 소리나 마찬가지이므로 파괴 룬을 이용한 말려죽이기 전략과 궁합이 좋으며, 의지 룬은 전투 시작과 동시에 빛골렘한테 디버프에 걸려 아무 것도 못하고 다굴 맞아 순삭 당하는 걸 막아준다.[45] 또한 반격 룬은 공격당한 후 반격을 통해 추가적인 흡혈을 노릴 수 있다.
패시브 특성상 체력은 가능한 챙기지 않는 것이 좋다. 어차피 패시브빨로 버티는 탱커이므로 체력을 높여봤자 얻는 이득은 미미하며, 오히려 최대 체력을 가능한 낮춰야 흡혈 룬을 통해 회복하는 퍼센티지가 늘어나 더 오래 버틸 수 있다. 예를 들어서 딜 관련 능력치는 동일한데 체력이 15,000인 빛골렘과 체력이 30,000인 빛골렘이 있다고 치자. 이 빛골렘들이 평타로 딜을 넣어 3,500을 흡혈했을 경우 체력이 15,000인 빛골렘은 패시브를 한 번 더 발동시킬 수 있는 23% 가량을 회복한 셈이 되지만 체력이 30,000인 빛골렘은 겨우 11% 밖에 회복을 못한 것이 되어 오히려 체력이 많은 것이 생존에 독이 되는 것을 알 수 있다. 정 불안하다면 상술한 체력 비례 쉴드를 주는 몬스터들과 같이 쓰면 된다. 패시브 극대화를 위해 5번에 1성 룬(...)을 끼운 케이스.
다만 빛골렘의 패시브에도 허점은 있는데, 타격 없이 피해를 입는 경우에는 패시브가 발동이 안 된다. 예를 들어 물뇌제가 지식을 다 모으고 3스를 쓰면 빛골렘은 아무런 저항도 못하고 50%의 체력을 그대로 상납해야하며 암해왕이 빛골렘을 직접 타격하지 않았을 경우 입는 패시브 딜에도 빛골렘의 패시브가 뚫린다. 물론 여기까지 안 가도 그냥 불이프 같은 망각러 하나 데려가면 바로 뚫린다. 때문에 방덱용으로는 부적합한 몬스터.
컴투스의 인턴 연구원 마브의 실험실에 소개되는 영광(?)을 얻었다.
3.9. 그리폰
이름 | 그리폰 | 유형 | 방어형 | |||||
공격력 | 175 | 방어력 | 218 | 체력 | 3930 | 공격 속도 | 110 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 샤만 | |||||
낚아채기 | 강인하게 날아올라 적을 발톱으로 공격합니다. ({공속+90}/0.55)%만큼 위력이 증가합니다. | |||||||
특공 | 적의 최대 체력의 18%(+ 공격력 350%)에 해당하는 피해를 가합니다. 자신의 체력을 10% 소모합니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
생명수호자(패시브) | 저항력이 20% 상승하고, 어둠속성에 의한 피해가 50% 감소합니다. (사용하지 않아도 적용되는 효과입니다.) | |||||||
- | 리더 스킬 획득 | |||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 공격력이 30% 증가합니다. |
패시브를 보면 물리자드, 풍서펀트, 불유니콘과 마찬가지로 AI 특유의 속성 어그로를 이용한 탱커로 보이지만 1스킬은 아무런 효과도 없는 속비례딜, 2스킬은 PVE에는 좋아도 PVP에서는 효과가 미비한 적체비댐 딜링기이다. 사용시 체력을 10% 소모해서 탱킹에 악영향을 주는 건 덤.
불유니는 이 넷 중 유일한 태생 5성이라 비교가 안 되고, 풍서펀은 평타가 체비댐+강화 효과 제거+30% 확률로 연속 공격이고 2스킬은 쿨타임 2턴짜리 광역 체비댐+2턴 슬로우라 절망 룬과의 시너지가 매우 좋아 점령전 유저들에게는 나름 유명한 편이다. 가장 마이너한 물리자드도 하다 못해 평타 방깎이라도 있고 공격기가 모두 방비례딜이라 보조 딜이라도 넣을 수 있는데 얘는 암속성 딜러에게 어그로를 끄는 것 빼고는 할 수 있는 게 없다. 만약 2스킬이 특공이 아니라 급강하였다면 풍서펀처럼 약팔이를 하는 사람들이 있었을지도 모르겠지만 패시브와 액티브 스킬이 하도 따로 놀다 보니 그냥 꽝카드 취급을 받았었다.
3.9.1. 그리폰(2차 각성)
각성명 | 샤만 | 유형 | 방어형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
2차 각성 | 11370 | 505 | 769 | 111 | |||||
<colcolor=#000> 낚아채기 | 강인하게 날아올라 피해량의 30%만큼 모든 아군을 회복시킵니다. 내 공격속도에 따라 위력이 증가합니다. | [math( \frac{SPD+90}{0.45} )]% | |||||||
특공 | 적의 최대 체력에 해당하는 피해를 가합니다. 자신의 체력을 10% 소모합니다. (쿨타임 3턴[풀스작_2턴]) | ATK 420% + Target MAX HP 23% | |||||||
생명수호자(패시브) | 저항력이 20% 상승하고, 어둠 속성에게 받는 피해가 50% 감소합니다. 추가로 어둠 속성에게 가하는 피해가 100% 증가합니다. (사용하지 않아도 적용되는 효과입니다.) | - | |||||||
[낚아채기], [생명수호자(패시브)] 스킬 강화 | |||||||||
리더 스킬 | 아군 빛 속성 몬스터의 공격력이 30% 증가합니다. |
평타는 속비례딜+흡혈인데 흡혈이 아군 모두에게 적용된다. 이것을 이용해 암이계, 암던전 등에서 힐러로 사용할 수 있다.
2스킬은 적체비뎀. 계수는 23%, 쿨타임은 풀스작 기준 2턴이다. 불그리와는 달리 각성 효과로 스킬이 강화되지는 않아서 여전히 사용시 체력을 10% 소모하지만 평타의 흡혈을 통해 커버할 수 있다.
패시브는 기존 암속으로부터 받는 피해 경감과 효저 20% 상승 패시브에서, 암속에게 가하는 피해 100% 추가가 생기면서, 어둠 속성 한정으로 불팬텀 역할을 할 수 있게 되었다.
이에 따라 2각 빛그리의 역할은 암속성 보스 한정 핵폭탄 딜러. 2차 각성 초기까지만 해도 써먹을 곳이 없어서 여전히 고인 취급이었으나 이후 컨텐츠가 계속 추가되면서 죽던 12층 고속덱, 차원 칼데룬, 시탑헬 암라클층 등에서 딜러로 쓰이면서 충분히 키울 가치가 있는 몬스터가 되었다.
차원 칼데룬의 보스는 죽음의 기운이라는 고유의 디버프를 남기는데, 이것은 오직 회복으로만 감소시킬 수 있어 평타가 광역 힐인 2각 빛그리가 있으면 매우 편해진다. 더군다나 패시브로 인해 장난 아닌 똥파워가 나오고 공격형, 방어형, 체력형, 지원형이 하나씩 들어가야 하는 차원 칼데룬 특성상 상대적으로 숫자가 적은 편인 방어형이란 것도 플러스 요소이다.
방어형이지만 스킬에 방비례딜이 하나도 없고 낚아채기와 특공 모두 공비례딜이니까 룬작시 방어력이 아니라 공격력을 올려주자.
PVP에도 전혀 무쓸모는 아닌데, 2차 각성으로 체력 11370에 방어력 769로 기본 탱 스탯이 엄청 좋아진 덕분에 딜을 포기하고 탱킹을 극단적으로 챙겨서 점령전 암부덱 딜받이로 쓰기도 한다.
3.10. 인페르노
이름 | 인페르노 | 유형 | 공격형 | |||||
공격력 | 314 | 방어력 | 161 | 체력 | 2685 | 공격 속도 | 94 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 엘루다인 | |||||
홀리 스매쉬 | 적을 강하게 공격하며 치명타 발생시 공격 게이지가 30% 상승합니다. | |||||||
꿰뚫기 | 징벌의 빛으로 적을 관통하는 공격으로, 치명타 발생 확률이 50% 추가되며 치명타가 발생하면 적을 기절시킵니다. (쿨타임 3턴) | |||||||
빛의 심판 | 심판의 빛으로 큰 피해를 입히고, 대상에 걸린 강화효과를 모두 제거합니다. (쿨타임 5턴) | |||||||
- | 리더 스킬 획득 | |||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 치명타 확률이 23% 증가합니다. |
강화효과 제거는 물구미호나 풍브라우니 등에게도 있는 스킬인데, 얘들은 광역기이다. 즉, 기절도 단일이고 강화효과 제거도 단일... 비록 태생 3성이라고는 하지만 다른 몬스터에 비해 이렇다 할 장점이 없다.[47]
그나마 꿰뚫기가 풀스작시 쿨타임이 2턴이기 때문에 폭주 룬을 끼우고 쓰면 괜찮지 않을까 싶지만, 그렇게 쓸거면 그냥 얻기도 쉽고 버프기도 있는 물인페르노를 쓰는 게 더 효율적이다.
3.11. 하이엘리멘탈
이름 | 하이엘리멘탈 | 유형 | 지원형 | |||||
공격력 | 262 | 방어력 | 153 | 체력 | 3600 | 공격 속도 | 103 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 슈렌 | |||||
십자 가르기 | 십자형의 에너지를 발사하여 적을 공격하고 20% 확률로 3턴간 지속피해를 입힙니다. | |||||||
차원 가르기 | 차원을 관통하는 공격으로 적의 방어를 무시하고 피해를 가합니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
신비한 수혈 | 아군 대상과 자신의 약화효과를 해제하고, 체력 비율을 동일하게 맞춘 뒤 25%씩 회복시킵니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 치명타 확률이 23% 증가합니다. |
방무기를 가진 애가 지원형 스텟+3스 힐(...)을 들고 있다. 상향이나 2각 전까지는 창고에만 놔두자.
물웅묘 공덱에 사용한 예시가 있다! 2스로 동귀 전 양념을 치고, 3스로 동귀 후 힐을 맡는 것.
3.11.1. 하이엘리멘탈(2차 각성)
각성명 | 슈렌 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
2차 각성 | 11040 | 790 | 505 | 105 | |||||
<colcolor=#000> 십자 가르기 | 적을 공격하고 50% 확률[풀스작_70%]로 3턴간 지속피해를 줍니다. | ATK 450% | |||||||
차원 가르기 |
적을 공격하여 방어를 무시하는 피해를 가하고, 피해량의 15%만큼 체력을 회복합니다. (쿨타임 3턴) |
ATK 330% | |||||||
신비한 수혈(패시브) | 매 턴 시작시 체력상황이 가장 나쁜 아군 대상과 체력 비율을 동일하게 맞춘 뒤, 체력을 각각 10%씩 회복시킵니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] | 10% | |||||||
각성효과 |
차원 가르기 스킬 강화 신비한 수혈 스킬을 신비한 수혈(패시브) 스킬로 변경 |
||||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 치명타 확률이 23% 증가합니다. |
1번 스킬은 크게 변하는 것이 없다. 풀스작 시 지속피해 발동률이 20%p 증가한다.
2스킬은 방무딜에 흡혈이 추가되었다. 데미지 5만 기준으로 회복량은 7500으로, 높은 편은 아니다.
3스킬은 패시브로 변경된다. 효과는 이전 액티브 스킬의 비율조정+힐 효과를 회복량 수치만 조절해서 가져온 것이다. 이 스킬의 진가는 빛도술과 조합했을 때 드러난다. 빛하엘은 지원형이지만 2스킬의 방무기 때문에 극단적으로 딜작을 하는 몬스터이다. 여기에 낮은 방어력 수치가 합쳐져 유리 대포 그 자체이다 보니 빛하엘을 살려 줄 아군이 필수적이다. 그런데 빛도술은 죽음에 이르는 피해를 받은 아군에게 자신의 체력 일부를 나누어 주고, 이후 빛하엘의 턴에 체력이 감소한 빛도술과 3스킬로 체력 비율을 맞추면서(!) 아군의 체력을 쉽게 유지하는 것이다. 기본적으로 빛하엘+빛도술 조합에 공업을 줄 수 있고 공깎과 해제를 고루 갖춘 빛페퀸을 주로 함께 사용한다.
리더 스킬은 빛속성 치확+23%로, 빛하엘의 딜작 난이도를 조금 낮춰준다.
공식카페 공략글
점령전 사용영상(유튜브)
스레나 사용영상(유튜브)
3.12. 하르퓨
이름 | 하르퓨 | 유형 | 공격형 | |||||
공격력 | 227 | 방어력 | 201 | 체력 | 3405 | 공격 속도 | 104 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 시아 | |||||
연속 발차기 | 연속 발차기로 적을 2회 공격하여 각각 50% 확률로 2턴간 공격력을 약화시킵니다. | |||||||
날카로운 비명 | 날카로운 비명을 질러 적을 기절시키고 3턴간 지속피해를 줍니다. 효과 적중이 50% 추가 적용됩니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
좋은 친구들 | 좋은 친구들을 불러내어 적들을 무작위로 6회 공격하고, 공격 게이지를 20%씩 감소시킵니다. (쿨타임 5턴) | |||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 방어력이 25% 증가합니다. |
3.13. 베어맨
각성명 | 아만 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 3870 | 196 | 201 | 100 | |||||
각성 6성 만렙 | 10710 | 549 | 549 | 101 | |||||
올려치기 | 적을 강하게 올려쳐서 50% 확률[풀스작_85%]로 1턴간 도발합니다. | ATK 380% | |||||||
내려치기 | 적을 강하게 내려쳐 피해를 가하고 2턴간 공격력을 약화시킵니다. 내 최대 체력에 비례하여 위력이 증가합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | ATK 300%+MaxHP 15% | |||||||
파죽지세(패시브) | 자신의 턴에서 공격할 때 치명타가 발생하면 내 최대 체력의 20%씩 모든 아군의 체력이 회복됩니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] | - | |||||||
각성효과 | [파죽지세] 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 방어력이 30% 증가합니다. |
옛 서머너즈워 시절, 치확 100을 맞추고 체력을 극도로 올려 한턴에 체력이 4~5000씩 회복되는, 최고의 힐러 중 하나로 손꼽혔다. 하지만 너프를 당했는데, 이 너프가 꽤나 뼈아파서, 실질적으로 힐량이 20% 가까이 줄어버리고, 반격 효과나 협공, 집단 사냥과 같은 단체 공격 스킬에 더 이상 패시브가 적용되지 않으면서 빛베어는 '필수'에서 '선택'이 되었다.
2017년 11월 29일 이후로 다시 상향되었다. 너프 전으로 롤백된 셈인데 아쉽게도 여전히 전과 같은 위상을 되찾지는 못하고 있다. 여전히 반격과 협공에는 패시브가 발동되지 않고, 힐과 도발말고는 할 줄 아는 게 없는 빛베어는 덱압축력이 무척 떨어지기 때문. 점령전과 풍이계에서 가끔 쓰이는 정도가 전부다.
루메르 차홀 수인의 절벽의 보스의 1페이즈 하수인으로 등장한다.
3.14. 늑대인간
이름 | 늑대인간 | 유형 | 체력형 | |||||
공격력 | 175 | 방어력 | 188 | 체력 | 4380 | 공격 속도 | 99 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 에쉬르 | |||||
무자비한 발톱 | 발톱으로 적을 공격하고 1턴간 체력 회복을 방해합니다. | |||||||
포식자의 외침 | 아군의 체력을 15%씩 회복시키고 2턴간 공격속도를 증가시킵니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
대학살 | 적을 맹렬하게 4회 공격하여 내 최대 체력에 비례하는 피해를 주고, 각각 50% 확률로 강화효과를 하나씩 제거합니다. 적을 죽이면 쿨타임이 생기지 않습니다. (쿨타임 5턴) | |||||||
- | 공격속도가 15 증가합니다. | |||||||
리더 스킬 | 길드전에서 아군 몬스터의 체력이 21% 증가합니다. |
별다른 주목을 받지 못하던 소환수였으나, 어느 순간부터 암속성 형제와 함께 태생 4성 못지않은 딜러로 일약 스타덤.
특히 길드전과 아레나에서 쓰이는데, 3번스킬의 체비뎀 계수가 상당하여 작정하고 치피를 땡겨두면 딜탱의 주력딜링기 중 손에 꼽히는 극딜을 자랑한다.[51] 게다가 강화효과제거+적 사살시 쿨타임 없음이라는 부가효과로 인해 킬캐칭 능력도 상당한 공격적인 딜탱으로, 패시브 버티기를 무시하고 물이프를 원킬낸다던가 불사제가 걸어놓은 무적을 찢어버리고 꾸역꾸역 체비뎀을 넣는 광경을 보면 충공깽 그 자체. 당한 사람만 아는 공포다. 게다가...
3.14.1. 늑대인간(2차 각성)
각성명 | 에쉬르 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
2차 각성 | 13170 | 571 | 582 | 115 | |||||
무자비한 발톱 | 발톱으로 적을 공격하고 1턴간 체력 회복을 방해합니다. | ATK 450% | |||||||
포식자의 외침 | 아군의 체력을 20%씩 회복시키고, 공격 게이지를 15%씩 회복시킵니다. 또한 2턴간 공격속도를 증가시킵니다. (쿨타임 3턴) | 20% | |||||||
대학살 |
적을 맹렬하게 4회 공격하여 내 최대 체력에 비례하는 피해를 주고, 각각 |
Max HP 12% × 4 | |||||||
포식자의 외침, 대학살 스킬 강화 | |||||||||
리더 스킬 | 길드전에서 아군 몬스터의 체력이 21% 증가합니다. |
2차 각성이 추가되었다.
평타는 바뀐 부분이 없다. 1턴 회불에 스작시 최대 피해량 20% 증가로, 함정에 가깝다(...)
2스킬은 아군 전체 게증 15%가 붙는다! 기본적으로 있는 2턴 속증과 더불어 선턴잡이에 매우 적합한 옵션. [53] 이를 이용해, 스페셜 아레나[54]에서 선턴잡이 겸 힐러로 사용을 많이 한다. 게다가 찗은 쿨타임은 턴 수급을 빠르게 해 주며, 힐이 자주 돌게 해 준다.
3스킬은 단일 해제기 겸 내 체비례 딜링기이다. 계수도 나쁘지 않으면서, 최대 4개까지 강화효과를 제거한다. 그것도 무려 매 타격 100% 확률로. 실레나나 길령전에서 버프가 4개까지 붙는 경우는 거의 없는데다가, 해제시 추가 타격의 피해량 증가라는 옵션으로 딜탱에 더욱 적합하게 2차 각성을 받은 것. 각성 이후 체력 수치 역시 매우 준수한 편이다. 즉, 치피작 딜링이 매우 잘 나온다는 것. 여러모로 황금 밸런스의 2차 각성몹이다.
물론 전혀 단점이 없는 것은 아니다. 평타가 그리 강하지 않기 때문에[55] CC나 침묵, 도발 등에 매우 취약한 편이다.[56]
주요 룬작은 신의 기반 극속 속체체 서폿탱, 또는 격노 기반 속치체/체치체 딜탱. 물론 스펙을 충분히 당기는 것이 가능하다면 폭주를 주어 최대한 턴을 자주 잡는 것이 가장 좋다.
물늑과 함께 사용하는 늑늑페[빛늑2각+물늑2각+물페2각] 공덱은 유명하다. 특히 넘치는 유지력으로 아늑광 방덱을 잡기 좋다.
3.15. 아마존
이름 | 아마존 | 유형 | 공격형 | |||||
공격력 | 249 | 방어력 | 153 | 체력 | 3795 | 공격 속도 | 101 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 린 | |||||
조준 사격 | 정확한 겨냥으로 치명타가 발생할 가능성이 30% 추가되는 공격을 합니다. | |||||||
관통 사격 | 적을 꿰뚫는 화살을 날려 적의 최대 체력에 비례하는 피해를 줍니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
팬텀 크러시 | 적의 최대 체력에 비례하는 피해를 주고 1턴간 기절시킵니다. (쿨타임 5턴) | |||||||
- | 리더 스킬 획득 | |||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 공격력이 18% 증가합니다. |
1,2,3스 전부 체비뎀이라는 전무후무한 스킬셋을 가지고 있어서 피돼지 보스들을 상대로 굉장한 대미지를 입힐 수 있다. 체비뎀에 직접적인 영향을 끼치는 치명 피해 위주로 룬작을 하는 편이 좋다.
체비뎀 있으니 공격력을 땡기지 않아도 된다는 서술이 있었으나 카이로스 고속덱 용도로 쓰려면 공격력을 반드시 챙겨주는 게 좋다. 보스딜만을 노리고 공격력을 버리고 체작을 해버리면 길목에서 심히 존재감이 없어지고 이는 클리어타임 증가 및 불안정성으로 이어진다. 또한 아무리 모든 스킬이 적체비뎀이라지만 공격력 계수도 당연히 붙어있기 때문에 어차피 빛아마가 길목 또는 보스방에서 얻어맞고 죽을 일이 없는 초고속덱 용도로 쓰인다면 무턱대고 체작하기보다 적어도 공퍼 하나는 챙겨주는 것이 좋다.
비밀 던전이 없고 소환서 뽑기로 뽑아야만 한다.
3.16. 마샬캣
이름 | 마샬캣 | 유형 | 체력형 | |||||
공격력 | 262 | 방어력 | 175 | 체력 | 3270 | 공격 속도 | 103 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 샤오링 | |||||
붕권 | 회전력을 실은 주먹으로 공격하여 25% 확률로 1턴간 기절시킵니다. | |||||||
반격자세 | 2턴간 치명타 발생 확률을 높이고 공격을 받으면 반격합니다. 추가로 공격 게이지가 50% 증가하고, 쿨타임 상태에서는 받는 피해가 절반으로 감소합니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
고군분투(패시브) | 자신의 체력 상황이 적보다 더 좋다면 공격 게이지를 20% 흡수하고, 자신의 체력 상황이 적보다 더 나쁘다면 피해량의 20%를 체력으로 회복합니다. (사용하지 않아도 적용되는 효과입니다.) | |||||||
- | 효과 저항이 25% 증가합니다. | |||||||
리더 스킬 | 길드전에서 아군 몬스터의 공격력이 21% 증가합니다. |
3.16.1. 마샬캣(2차 각성)
각성명 | 샤오링 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
2차 각성 | 12180 | 692 | 527 | 104 | |||||
<colcolor=#000> 붕권 | 적을 공격하여 50% 확률로 1턴간 기절시킵니다. 피해량은 내 최대 체력에 비례합니다. |
ATK 200% + Max HP 20% |
|||||||
반격자세 | 2턴간 치명타 발생 확률을 높이고 공격을 받으면 반격합니다. 추가로 공격 게이지가 50% 증가[풀스작_60%]하고, 쿨타임 상태에서는 받는 피해가 절반으로 감소합니다. (쿨타임 3턴) | - | |||||||
고군분투(패시브) | 자신의 체력 상황이 적보다 더 좋다면 공격 게이지를 50% 흡수하고, 자신의 체력 상황이 적보다 더 나쁘다면 피해량의 50%를 체력으로 회복합니다. (사용하지 않아도 적용되는 효과입니다.) | - | |||||||
각성효과 | 붕권, 고군분투(패시브) 스킬 강화 | ||||||||
리더 스킬 | 길드전에서 아군 몬스터의 공격력이 21% 증가합니다. |
평타는 평범한 공비례 평타에서 최고 체비뎀 계수를 가진 평타로, 패치 전 암아누와 동일한 본인 체력 20% 계수이다.[59] 패시브와 연계하여 속치체/체치체 작을 할 경우 좀비 고양이 한 마리를 볼 수 있다.
2스킬은 치확증+반격으로, 딜탱작 빛냥이가 치확을 많이 챙기지 않고도 딜을 꽂을 수 있게 해 준다.[60] 게다가 반격을 통해, 자신의 턴이 아니더라도 평타의 딜링+기절과 패시브 게흡 or 피흡을 동시에 할 수 있다. 물론 반격 피해량은 75%로 제한되나, 그걸 감안하고서라도 매력적인 버프.[61] 쿨타임 동안 피해경감은 반격 때리는 빛냥이가 죽지도 않게 도와준다. 게증의 경우 빛냥이의 게흡을 통한 억제력이 2스로 끊기지 않게 해 준다.
3스킬은 패시브로, 적과 내 체력 상황에 따라 50% 게흡 or 피흡이다. 체체체 룬작을 해 봐야 몇천 딜밖에 나오제 않으니 룬작에 따라 2.0을 넘게 꽂는 체치체 or 속치체 룬작을 추천한다. 즉, 체력 상황이 나쁠 때는 피를 1만씩 채운다! 게다가 체력 상황이 좋거나 같다면 공격 게이지를 50% 흡수한다. 대상의 공게는 50% 깎고, 내 공게는 50% 채우며, 이는 내 공격속도가 적보다 빠르다면, 저항이 발동하지 않는다는 가정 하에 적은 턴을 절대 잡을 수 없다는 것을 의미한다. 단순히 딜탱 역이 아닌, 유틸까지 갖추게 해 주는 패시브.
게다가 AI가 매우 똑똑하다. 2스를 정말 칼같이 쓴다.
다만 룬작이 굉장히 어렵다. 챙길 옵션이 최소 체, 속, 효적, 효저, 치확, 치피 6개 옵션. 치확버프로 치확에 많이 투자하지 않아도 된다고는 하지만, 적어도 45~50 정도는 챙겨야 크리가 터진다.[62] 기본 치확 45%[63]에 기대고 딜링을 바라는 것은 잘못된 것이다. 대부분의 딜러는 100%에 최대한 가까이, 적어도 70%는 챙겨야 딜이 나온다. 체력과 치피는 말할 것도 없고, 상기한 게흡을 통한 억제력을 기대하려면 공속과 효적이 매우 중요하다. 또한, 반격 버프를 제대로 활용하려면 CC에 걸려서는 안 되므로 효저 역시 중요하다. 여기에 여력이 된다면, 방스텟과 공스텟 연마 정도는 발라주자. 방스텟은 좀비냥의 생존력을 더 올려주고, 평타에 공비례 계수가 아예 없지는 않다.
그 외 단점으로는 체력 파괴에 취약하다는 점. 불냥이나 파괴작 몹 등등에게 체력을 파괴당하면, 평타 딜이 안 나오고, 피흡이 줄어들어 쉽게 죽는다. 게다가 게깎은 면역에, 피흡은 실드에 막힌다. 페퀸[64]과 불아누[65], 물페어리[66] 등등 쉽게 볼 수 있는 카운터몹이 많다. 물론 카운터가 없는 몹은 없다지만, 카운터의 방향이 다양한 것이 문제. 이에 주로 공덱에 사용하게 되는 몹이다.
주 용도는 역시 PVP, 그것도 어그로 관리가 쉬운 길령전에 주로 사용한다. 특히 암키같은, 자체 방깎이 없는 암속 단일 극딜러에게는 매우 효율적이다.[67]
2각이 매우 예쁜 몹이다.
3.17. 방랑 기사
각성명 | 다리온 | 유형 | 방어형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 3405 | 227 | 201 | 97 | |||||
각성 6성 만렙 | 10710 | 549 | 549 | 98 | |||||
<colcolor=#000> 바위 베기 | 거대한 대검을 휘둘러 자신의 최대 체력에 비례하는 피해를 주고, 40% 확률[풀스작_100%]로 2턴간 방어력을 약화시킵니다. | ATK 100%+MaxHP 18% | |||||||
파도 베기 | 대검으로 적을 2회 공격하고 각각 50% 확률[풀스작_70%]로 2턴간 공격력을 약화시킵니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | (ATK 100%+MaxHP 12%)×2 | |||||||
기사도(패시브) | 다른 아군이 받는 피해를 20% 감소시킵니다. 다른 피해 감소 효과와 중첩되지 않습니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] | - | |||||||
각성효과 | 효과 적중 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | - |
1스킬 바위 베기는 대상에게 자신의 최대 체력에 비례한 피해를 입히고 40% 확률로 2턴간 방깎을 건다. 기본 효과 발동률은 낮은 편이지만, 마스터를 해주면 100%의 발동률로 보답한다. 게다가 체력만 올려도 데미지가 늘어나는 체비뎀인데 체비례 계수가 무려 18%로 평타 체비뎀 중 손에 꼽을 정도로 높기 때문에 작정하고 체력과 치확, 치피를 챙긴 딜탱작 빛방랑은 무상성+마냥 낮지만은 않은 최대 체력[71]+자체 방깎+우월한 계수에 힘입어 폭주만 잘 터져주면 순식간에 적 한두명의 뚝배기를 부숴버릴 잠재력을 갖추고 있다. (패시브와의 연계로 시너지가 나는 경우를 제외하고 평타 자체만을 놓고 볼 시) 서머너즈워 내 모든 평타를 통틀어서 손에 꼽히는 사기급 평타 중 하나이자 사실상 딜탱작 빛방랑의 시작이자 끝. 다만 레이드 전열용 빛방랑이라면 피통보다는 방어력을 우선적으로 챙기게 되고 치확과 치피를 버리기 때문에 체비례 계수가 아무리 높아도 딜을 기대하기 힘들다. 물론 이 용도로도 빛이누 평타와 거의 동등한 성능을 기대할 수 있는, 여전히 나쁘지는 않은 평타이다.
2스킬 파도 베기는 대상을 2회 공격하여 자신의 최대 체력에 비례한 피해를 입히고 타격당 50% 확률로 2턴간 공깎을 건다. 총 딜량은 평타보다 조금 센 편이며, 3턴이라는 쿨타임 대비로는 그저 그런 편이다. 마스터시 효과 발동률이 타격당 20%씩 증가한다. 원래는 체비뎀도 아니었고 타격당 기본 발동률도 30%밖에 되지 않아 데미지가 평타보다 약하고 마스터시 절대저항을 무시해도 기대 공깎 발동률이 75%밖에 안 되는 쓰레기같은 기술이었다.[72] 그러다 17년도 8월 v3.5.4 패치에서 지금과 같게 변경되면서 공깎 발동률도 쓸만해졌고[73] 적어도 평타보다는 센 수준의 체비뎀이 붙어 그냥저냥 평범한 2스킬이 되었다. 레이드 전열작 빛방랑이라면 핵심 디버프 중 하나인 공깎을 걸 수 있는 중요한 기술이고, 딜탱작 빛방랑이라도 평타 방깎과 연계되면 딜을 조금이라도 더 우겨넣을 수 있는 괜찮은 기술이다.
패시브 기사도는 레이드 전열용 빛방랑의 존재 의의. 자신을 제외한 다른 아군들이 입는 피해를 조건 없이 20%[74] 감소시키며, 이 효과는 다른 피해감소 효과와 중첩되지 않는다. 직접 타격 피해는 물론, 고정 피해, 폭탄 데미지, 방어무시 피해까지 묻지고 따지지도 않고 경감시켜 준다. 다만 지속피해 효과는 감소시키지 못한다. 20%라는 피해감소폭이 결코 적은 양이 아니기에 레이드용 빛방랑은 스팩을 충분히 챙기고 전열에 서 있는 것만으로도 1인분을 할 수 있게 만들어주는 정말 중요한 효과이긴 하나, 정작 자신은 본인 패시브의 효과를 받지 못한다는 점을 주의해야 한다. 심지어 비슷한 패시브를 가진 암데나와 달리 추가적인 자가생존 옵션도 없고, 태생의 한계로 빛방랑 본인의 스탯도 그리 좋은 편은 아니기에 레이드용 빛방랑의 스팩 요구치를 크게 높여버린 주범이기도 하다. 딜탱작 빛방랑의 경우라도 브루저 역할을 수행하면서 간접적으로 아군의 생존성을 증진시켜 아군 보호라는 탱커의 역할을 소소하게 수행할 수 있게 만들어주는 유용한 패시브이다.[75]
각성 효과는 효적 25% 증가로, 이 효과 덕분에 빛방랑은 효적을 챙기는 데 부담이 적게 들고 특히 레이드용이라면 추가적안 효적을 전혀 올릴 필요가 없기에 깨알같이 유용한 효과이다. 리더스킬은 없다.
이상을 종합하자면 가장 쉽게 얻을 수 있는 일반레이드 전열 입문몹이자 체비뎀 딜탱 중 하나. 초창기에는 빛 베어맨, 빛 이누가미와 함께 빛 속성 비던 삼총사로 불렸던 몬스터이다.[76] 패시브의 피해량 감소 자체도 유용할 뿐더러 최상급 계수의 체비뎀에 방깎까지 있어 묵직한 딜링을 선사하는 평타, 그리고 공깎을 걸어 탱킹에 도움을 주는 2스킬 덕분에 당시 폭주 룬을 낀 빛방랑이 있는 방덱은 악몽 그 자체였다. 그러나 시간이 흐르면서 암이프, 암늑인, 암방랑이라는 하드 카운터들과 비슷한 포지션에서 사실상 상위호환이나 마찬가지인 물이프가 등장하면서 빛방랑이 가지던 장점들은 빛을 바래 PVP 쪽에는 사실상 자취를 감췄고 한동안 고인 취급받았으나, 이후 새로운 컨텐츠인 이계 레이드가 생기면서 전열 탱커 겸 디버퍼로 재발견을 받았다. 걸 수 있는 디버프라고 해봤자 방깎과 공깎이 전부지만 그 둘이 회불, 속깎과 함께 레이드 4대 핵심 디버프 중 둘이고, 죽지 않고 오래 버티는 것이 다른 컨텐츠 이상으로 중요한 이계 레이드의 특성상 빛방랑의 패시브가 다시금 빛을 발하기 시작한 것. 다만 태생 3성 특유의 저열한 스탯과 본인 생존에 도움이 안 되는 패시브의 한계로 인해 암데나가 있다면 레이드용 빛방랑은 창고나 추가 배치 덱으로 가게 되는 편이다. 암데나는 각성 저항 덕분에 저항을 챙기기 매우 쉽고, 효저 리더도 가능한데다 평타 회불 덕분에 빛방랑보다 걸 수 있는 디버프가 하나 더 많기 때문. 피해량 감소 수치는 상향된 빛방랑 패시브보다 5% 적긴 하지만, 본인 치명피격률 감소 옵션과 빛방랑보다 훨씬 우월한 방스탯 덕분에 룬작이 더욱 쉽고 전열에서 훨씬 끈질기게 살아남아 토템 겸 디버퍼 역할을 수행할 수 있는 암데나 쪽이 룬작이 조금만 부족해도 픽픽 죽어나가는 빛방랑보다 유용한 것은 자명한 사실.
현재에는 딜탱형 룬작보다는 순수 체력, 패시브를 통한 어그로 집중을 노린 반반반 등으로 빛아크를 필두로 한 빛 속성 방덱에 주로 기용된다. 이전의 체치체 브루저세팅은 다른 좋은 브루저들의 등장과 패치로 묻힌 지 오래이다 보니, 자연스럽게 토템에 가깝게 세팅된 것. 반격을 기본으로 두고 남는 활력/수호를 대충 주거나, 기왕 패시브 토템의 역할을 하는 겸 이계 룬들로 아군 전체의 체공방, 적중 저항을 올리는 쪽으로 간다.
2022년 3월, 하이엘리멘탈 이후 11개월만에 신규 2차 각성이 예고되었고, 많은 유저들이 티저 이미지에 그려진 대검의 주인공으로 예측중이다.
3.17.1. 방랑 기사(2차 각성)
각성명 | 다리온 | 유형 | 방어형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
2차 각성 | 11370 | 637 | 637 | 98 | |||||
<colcolor=#000> 바위 베기 | 거대한 대검을 휘둘러 자신의 최대 체력에 비례하는 피해를 주고, 2턴간 방어력을 약화시킵니다. | ATK 130%+MaxHP 21% | |||||||
파도 베기 | 대검으로 적을 2회 공격하고 각각 70% 확률로 2턴간 공격력을 약화시키고, 공격 게이지를 10%씩 흡수합니다. (쿨타임 3턴) |
ATK 120%+MaxHP 14% ×2 |
|||||||
기사도(패시브) | 다른 아군이 받는 피해를30% 감소시키지만, 자신이 받는 피해는 15% 증가합니다. 다른 피해 감소 효과와 중첩되지 않습니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] | - | |||||||
각성효과 | 파도 베기, 기사도(패시브) 스킬 강화 | ||||||||
리더 스킬 | - |
빛이누처럼 2각 출시 전부터 비교적 잘 쓰이던 몬스터라 그런지 획기적인 상향 없이 옆그레이드만 해준 느낌이 크다.
피해량 감소가 기존보다 10% 늘어서 30%가 되었는데, 이로써 빛방랑은 태생 4성 피감 버퍼인 암데나의 2배에 달하는 피감 버프를 줄 수 있게 되었다. 풍오공이 패시브로 받는 피감 수치가 35%이니 2각 빛방랑은 풍오공 수준의 피감을 모든 아군들에게 줄 수 있는 셈.
대신에 자신이 받는 피해가 15% 늘어난다는 페널티가 추가되었는데, 어차피 2각을 통해 기본 능력치가 크게 증가하는 만큼 이계 레이드 전열용으로 체, 방, 효저를 탱탱하게 챙겨준 유저들에게는 큰 체감이 안 된다. PVP에서 물웅묘의 동귀를 맞으면 이 데미지도 증폭되어 한번에 빈사 직전까지 몰리게 되는데, 동귀를 쓴 물웅묘도 똑같은 수치의 데미지를 받으므로 엄청난 피돼지로 키운 빛방랑일 경우 역으로 물웅묘가 당할 수도 있다. 그렇다고 다른 몹에게 치자니 30%가 깎여서 들어가기 때문에 방덱에 빛방랑이 있으면 섣불리 물웅묘를 꺼내기가 힘들어질수 있다.
3.18. 바운티 헌터
이름 | 바운티 헌터 | 유형 | 공격형 | |||||
공격력 | 223 | 방어력 | 218 | 체력 | 3210 | 공격 속도 | 94 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 윌커스 | |||||
불스아이 | 갑옷의 틈을 노리는 사격으로 2회 공격하며 각각 25% 확률로 적의 방어력을 무시합니다. | |||||||
정화의 화살 | 화살로 적을 공격하고 대상에 걸린 강화효과를 하나 제거합니다. 제거에 성공하면 공격 게이지가 50% 증가합니다. (쿨타임 3턴) | |||||||
빛의 감옥 | 적 대상을 공격해서 1턴간 기절시키고, 스킬 쿨타임을 최대로 늦춥니다. (쿨타임 5턴) | |||||||
- | 공격속도가 15 증가합니다. | |||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 공격속도가 23% 증가합니다. |
3.19. 임프 챔피온
각성명 | 샤프론 | 유형 | 방어형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 3135 | 218 | 227 | 101 | |||||
각성 6성 만렙 | 8895 | 604 | 615 | 102 | |||||
창 돌격 | 창을 앞세워 적에게 돌격하여 1턴간 지속피해를 줍니다. 치명타로 적중하면 2턴간 자신의 공격력이 증가합니다. | ATK 380% | |||||||
방어진 | 방어자세를 취하여 체력을 25% 회복하고 이후 2턴간 적의 공격을 받아칩니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | 25%[풀스작_30%] | |||||||
광휘의 창 | 적을 공격하고 입힌 피해만큼 3턴간 실드를 생성합니다. 치명타가 발생하면 턴을 즉시 회복합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | ATK 830% | |||||||
각성효과 | 치명 확률 15% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | - |
빛임챔 리뷰 영상
3스킬이 무려 입힌 피해량의 100%만큼의 실드를 얻는 스킬로, 이에 따라 딜을 높이면 자연스럽게 탱킹도 가능해진다. 만약 3스킬로 딜을 1만을 넣었다면 1만짜리 실드가 생기는 것이고 룬작+공업+방깎 등을 통해 딜을 3만을 넣었다면 3만짜리 실드가 생기는 셈. 심지어 실드랑 쿨타임 모두 3턴이라 무한 유지도 가능하다.
방어형이라서 기본 공격력은 낮지만 3스킬의 계수가 매우 높아서[80] 딜이 생각보다는 잘 나오는 편. 3스킬로 적을 죽였건 못 죽였건 치명타만 뜨면 추가 턴을 얻으니 바로 평타를 써서 딸피인 적을 마무리를 하거나 다른 적을 찔러볼 수 있고 아니면 2스킬로 자힐을 할 수도 있다.
이러한 컨셉상 제대로 쓰려면 체공방, 치확, 치피를 다 챙겨야 하지만 각성 효과가 치확 증가이고 디버프가 평타에 있는 지피가 전부라 효적은 굳이 챙길 필요가 없다는 것이 위안점.
3.20. 미스틱 위치
각성명 | 린다 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 3270 | 253 | 183 | 96 | |||||
각성 6성 만렙 | 8895 | 714 | 505 | 97 | |||||
<colcolor=#000> 까마귀 소환 | 까마귀를 불러내어 적을 공격하고 50% 확률[풀스작_100%]로 1턴간 지속피해를 줍니다. | ATK 360% | |||||||
시샘 |
질투의 힘으로 모든 적을 공격하여 50% 확률로 2턴간 방어력을 약화시킵니다. 강화효과가 있는 적에게는 확률이 100%로 적용됩니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK 270% | |||||||
혜성 소환 |
혜성을 소환하여 모든 적을 3~4회 공격하여 각각 공격력 약화, 공격속도 감소, 빗맞음 발생확률 증가, 강화효과 불가 중 하나의 효과를 1턴간 부여합니다. 이 공격으로 죽은 적은 전투 중 부활할 수 없습니다. (쿨타임 6턴[풀스작_5턴]) |
ATK 120%×3~4 | |||||||
각성효과 | 리더 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | 아레나에서 아군 몬스터의 효과 적중이 26% 증가합니다. |
2차 각성 출시와 함께 '혜성 소환' 스킬이 바뀌었다. 이전에는 모든 적을 수차례 공격한 뒤, 가장 체력 상황이 나쁜 아군과 최대 체력이 낮은 아군에게 영혼 수호를 거는 스킬 이었다.
3.20.1. 미스틱 위치(2차 각성)
각성명 | 린다 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
2차 각성 | 9885 | 845 | 527 | 97 | |||||
<colcolor=#000> 까마귀 소환 | 까마귀를 불러내어 적을 공격하고 1턴간 지속피해를 줍니다. | ATK 440% | |||||||
시샘 |
질투의 힘으로 모든 적을 공격하여 50% 확률[풀스작_70%]로 2턴간 방어력을 약화시키고, 공격 게이지를 20%씩 흡수합니다. 강화효과가 있는 적에게는 확률이 100%로 적용됩니다. (쿨타임 3턴) |
ATK 330% | |||||||
혜성 소환 |
혜성을 소환하여 모든 적을 3~4회 공격하여 각각 공격력 약화, 공격속도 감소, 빗맞음 발생확률 증가, 강화효과 불가 중 하나의 효과를 2턴간 부여합니다. 이 공격으로 죽은 적은 전투 중 부활할 수 없습니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) |
ATK 150%×3~4 | |||||||
각성효과 | 시샘, 혜성 소환 스킬 강화 | ||||||||
리더 스킬 | 아레나에서 아군 몬스터의 효과 적중이 26% 증가합니다. |
현재 암드래곤과 함께 둘 밖에 없는 광역 부활 불가 딜러가 되었다. 암드래곤은 암 속성 태생 5성이라는 특성상 가지고 있는 유저가 극소수이니 차별점 하나는 특출난 편.
다만 광역기 특성상 계수가 낮으므로 불헬레, 물아누 등 일반적인 부활 불가 딜러와 달리 시작부터 부활캐를 잘라내는 플레이가 힘들다는 것이 단점. 때문에 빛위치는 단독 메인 딜러로 쓰기 보다는, 다른 딜러와 함께 기용해서 2스킬을 통한 광역 방깎 셔틀 + 다른 딜러가 적절하게 피를 깎았다 싶으면 3스킬로 마무리를 하는 서브 딜러 느낌으로 쓰는 게 바람직하다.
3.21. 그림 리퍼
각성명 | 프롬 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 2940 | 284 | 175 | 90 | |||||
각성 6성 만렙 | 7905 | 911 | 373 | 91 | |||||
그림 사이드 | 죽음의 낫으로 적의 생명을 거둬들입니다. 적이 죽으면 추가 턴을 얻습니다. | ATK 320% | |||||||
데들리 스윙 | 죽음의 낫으로 모든 적에게 피해를 줍니다. 체력이 30% 이하인 적에겐 치명타 확률이 100%로 적용됩니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | ATK 220% | |||||||
저지먼트 | 피할 수 없는 심판으로 모든 적을 1턴간 기절시키고 방어력을 낮춥니다. 피해는 적의 최대 체력에 비례합니다. (쿨타임 7턴[풀스작_4턴]) | ATK 160% + Enemy's Max HP 6% | |||||||
각성효과 | 리더 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 공격력이 30% 증가합니다. |
한때 비던이 없는 빛암 3성중 성능이 고평가를 받았던 몹 중 하나.
절망룬과의 시너지가 뛰어나며, 저지먼트는 광역 기절+방어력 감소라는 3성몹의 스킬치고 잘 빠진 스킬이라, 이 놈에게 당해본 사람은 혀를 내두른다.
하지만 면역이 중요시되는 현 메타에서, 스킬구성이 전부 따로 노는 수준을 넘어 아예 3스킬 말고는 건질 스킬이 없고[88] 기본공속이 처참하게 느리며[89] 3스의 방깎 또한 지속시간이 겨우 1턴이라 방깎을 노리고 쓰기도 힘들다는 등의 단점들이 부각되고 난 지금은 더이상 옛날의 좋은 평을 받지 못하는 그저 그런 3성몹일 뿐이다.[90] 더군다나 3스는 스작을 안하면 7턴이라는 말도 안되는 쿨타임을 가지고 있으니...[91] 당장에 이녀석의 준 상위호환이자 옛날 태4성 4대 op로 취급받던 물실프도 한동안 관짝에 처박혔었는데 이 녀석이라고 살아남을 수 있을까. 더군다나 기절과 방깎을 동시에 거는몹은 그 유명한 불 차크람도 있다. 또한 상기한 평타를 활용하려면 시나리오에 사용해야 하는데[92], 그러면 3스 딜이 평타보다도, 때로는 2스보다도(!) 낮게 나온다. 그래도 썩어도 준치라고 사용 내역을 열어보면 극소수나마 사용자는 존재한다.
불드급의 기본공격력을 보고 적들을 압살하기를 기대했던 사용자라면 처첨한 계수 앞에 고개를 숙이게 된다.
최근 2각이 확정되며,
3.21.1. 그림 리퍼(2차 각성)
각성명 | 프롬 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
2차 각성 | 9060 | 955 | 472 | 91 | |||||
<colcolor=#000> 그림 사이드 | 죽음의 낫으로 적의 생명을 거둬들이는 공격으로 죽음을 거부하는 효과들을 모두 무시하는 피해를 가합니다. 적이 죽으면 추가 턴을 얻습니다. | ATK 440% | |||||||
데들리 스윙 | 죽음의 낫으로 모든 적을 공격하여 공격 게이지를 30%씩 감소시킵니다. 이후 체력이 30% 이하인 적은 1턴간 기절시킵니다. (쿨타임 3턴) | ATK 270% | |||||||
저지먼트 | 피할 수 없는 심판으로 모든 적을 1턴간 기절시키고 방어력을 낮춥니다. 피해는 적의 최대 체력에 비례합니다. (쿨타임 4턴) | ATK 220% + Enemy's Max HP 8% | |||||||
각성효과 | [그림 사이드], [데들리 스윙] 스킬 강화 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 공격력이 30% 증가합니다. |
2스, 3스가 모두 광역 CC기가 되었으나 여전히 처참한 2스와 3스의 계수, 1턴 방깎이 발목을 잡는다.[93] 평타의 사망저지 무시를 활용하는 쪽으로 사용해야 할 듯 하다.[94] 다만 빛그림이 주로 역할을 할 곳이 암냥 방덱이고, 기본 공속이 28이나 차이나는 것을 생각해보면 ...
아레나 사용영상 길드전 사용영상
3.22. 리빙 아머
이름 | 리빙 아머 | 유형 | 방어형 | |||||
공격력 | 179 | 방어력 | 236 | 체력 | 3600 | 공격 속도 | 97 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 실버 | |||||
으깨기 | 해머로 적을 내리쳐 15% 확률로 1턴간 기절시키고, 대상이 방어약화에 걸린 상태라면 추가로 2턴간 공격속도를 감소시킵니다. 방어력의 240%(+ 공격력 200%)만큼 위력이 증가합니다. | |||||||
강하게 으깨기 | 적을 강하게 내리쳐 75% 확률로 2턴간 방어력을 약화시킵니다. 방어력의 400%(+ 공격력 300%)만큼 위력이 증가합니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
폐허 | 적을 3회 공격하여 각각 80% 확률로 2턴간 체력회복을 방해합니다. 한 방당 내 방어력의 240%(+ 공격력 100%)만큼 위력이 증가합니다. (쿨타임 5턴) | |||||||
- | 효과 적중이 25% 증가합니다. |
3.22.1. 리빙 아머(2차 각성)
각성명 | 실버 | 유형 | 방어형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
2차 각성 | 10545 | 527 | 801 | 98 | |||||
<colcolor=#000> 으깨기 | 해머로 적을 내리쳐 50% 확률로 1턴간 기절시키고, 적이 방어력 약화에 걸린 상태라면 추가로 2턴간 공격속도를 느리게 합니다. 방어력에 따라 위력이 증가합니다. | ATK 240%+DEF 280% | |||||||
강하게 으깨기 |
저항할 수 없는 공격으로 적을 강하게 내리쳐 2턴간 방어력을 약화시킵니다. 방어력에 따라 위력이 증가합니다. (쿨타임 3턴) |
ATK 370%+DEF 500% | |||||||
폐허(패시브) |
내 턴에서 적을 공격한 후 적에게 방어력 약화가 걸려 있다면, 내 방어력에 따라 위력이 증가하는 공격으로 적을 3회 더 공격하여 2턴간 체력회복을 방해합니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] |
ATK 30%+DEF 60% ×3 |
|||||||
각성효과 | 강하게 으깨기, 폐허 스킬 강화 | ||||||||
리더 스킬 | - |
빛리빙의 가장 불쌍한 점은 불속성이 리빙 아머 & 프랑켄 2각 출시와 함께 추가된 신규 차원 레이드 대항 몬스터, 물속성이 지피덱 최대 카운터, 풍속성이 비반감 대항 만능 죽창, 암속성이 대 강던용 결전병기로써의 가치가 드러나는 와중에 유일하게 혼자서 어느 곳에서도 두각을 드러내지 못하고 있다.
3.23. 정예 마법 궁사
각성명 | 화미 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 3345 | 262 | 170 | 104 | |||||
각성 6성 만렙 | 8895 | 747 | 472 | 105 | |||||
<colcolor=#000> 마법 화살 | 마법 화살로 적을 공격하여 자신이 유리한 속성일 때는 2턴간 방어력 약화를, 동등한 속성일 때는 2턴간 공격력 약화를 겁니다. 불리한 상성일 경우 1턴간 기절시킵니다. 적에게 걸린 약화효과 하나당 피해량이 15%씩 증가합니다. | ATK 370% | |||||||
섬광 쐐기 화살 | 모든 적에게 쐐기 화살을 쏘아 치명타로 적중하면 2턴간 공격속도를 느리게 만듭니다. 치명타가 발생할 가능성이 50% 증가합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | ATK 320% | |||||||
충격 화살 | 강한 마력의 화살을 쏘아 각각 60% 확률[풀스작_100%]로 대상을 기절시키고, 2턴간 방어력을 감소시킵니다. 공격 후 적이 기절 상태가 아니라면 즉시 턴을 획득합니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) | ATK 800% | |||||||
각성효과 | 리더 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 치명타 피해가 25% 증가합니다. |
1스킬은 단일 공격기이다. 상성별로 다양한 약화효과를 거는데 상성상 유리하다면(=대상이 어둠 속성이라면) 2턴간 방깎을, 무상성이라면 공격력 약화를 건다. 화미는 빛속이기에 기절 효과는 발동시킬 수 없다. (차후 피격 시 상성 우위 관계를 조정하는 몬스터가 나온다면 발동이 가능할지도 모른다.) 추가로 약화비례 데미지 증가 옵션이 있다. 디버프가 많은 적에게는 평타도 무시하지 못할 피해를 줄 수 있다.
2스킬은 광역 슬로우 기술이다. 치명타 조건부로 2턴간 속깎을 걸며, 자체 치확 보정이 50%p 주어진다. 50%p라는 높은 자체 보정에 더해 빛 속성이라는 이점 덕에 대부분의 상황에서 슬로우를 발동시킬 수 있다. 다만 딜러 역할을 수행하려면 어차피 치확을 100% 가까이 당겨야 하다 보니 큰 의미 있는 보정 효과는 아니다.
3스킬은 빛마궁의 3스와 완전히 동일하다. 단일 방깎+기절이라는 훌륭한 덱압축과 조건부 턴획득이라는 높은 유틸을 갖고 있다. 다만 기절이 없을 때만 추가 턴이 발동하기에 고점을 높이는 옵션은 아니고, 저점을 올려주는 옵션이라고 보는 것이 맞다. 빛마궁과 달리 2스킬이 극딜기가 아니기 때문에 면역 상태인 적에게 3스를 사용하여 확정적으로 턴을 받고 단일 극딜을 박는 등의 전술은 사용하기 어렵다.
리더 스킬은 공용 치피 25% 증가 옵션. 서머너즈워 전체에서 유일한 치피 리더를 갖고 있다.
전체적인 성능과 스텟 모두 빛마궁의 하위 호환이다. 그나마 독특한 리더스킬을 가지고 있는 것이 전부.
구글 기프트 카드가 처음 출시됐을 때 이벤트로 줬던 몬스터다. 33,000원 이상을 충전했을 때 주던 몬스터이다. 때문에 출시 때 얻지 못한 플레이어는 계속 빈칸이었으나, 2023년 8월 업데이트를 통해 고대의 주화로 몬스터 조각을 구매할 수 있게 되었다.
3.24. 드렁큰 마스터
이름 | 드렁큰 마스터 | 유형 | 공격형 | |||||
공격력 | 240 | 방어력 | 218 | 체력 | 2940 | 공격 속도 | 98 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 텐진 | |||||
롤링펀치 | 비틀거리며 적에게 접근하여 대상의 방어를 무시하는 펀치를 날리고, 80% 확률로 1턴간 공격력을 약화시킵니다. | |||||||
한 잔 더! | 모든 아군의 체력을 내 공격력에 비례하여 회복시키고, 2턴간 치명타에 맞을 확률을 감소시킵니다. 이후 술에 취해 30% 확률로 무작위 적 하나를 [롤링펀치]로 공격합니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
황새 킥 | 대상을 3회 공격한 뒤 75% 확률로 2턴간 체력회복을 방해하며, 가한 피해의 25%만큼 아군의 체력을 회복합니다. 이후, 술에 취해 50% 확률로 무작위 적 하나를 [롤링펀치]로 공격합니다 (쿨타임 4턴) | |||||||
- | 치명 확률이 15% 증가합니다. |
3.25. 미노타우르스
이름 | 미노타우르스 | 유형 | 체력형 | |||||
공격력 | 209 | 방어력 | 218 | 체력 | 3405 | 공격 속도 | 98 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 그로타우 | |||||
들이받기 | 뿔로 적을 난폭하게 들이받고 50% 확률로 1턴간 도발합니다. 치명타가 발생하면 도발 확률이 100%로 적용됩니다. | |||||||
다지기 | 도끼로 적을 강하게 공격하여 대상의 공격 게이지를 50% 감소시킵니다. 치명타가 발생하면 내 공격 게이지가 50% 증가합니다. (쿨타임 3턴) | |||||||
반인반수(패시브) | 매턴 10%의 체력을 회복하고, 체력이 낮아질수록 공격속도가 증가합니다. (사용하지 않아도 적용되는 효과입니다.) | |||||||
- | 리더 스킬 획득 | |||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 체력이 30% 증가합니다. |
3.26. 리자드맨
각성명 | 글리노돈 | 유형 | 방어형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 3270 | 218 | 218 | 102 | |||||
각성 6성 만렙 | 8730 | 604 | 626 | 103 | |||||
<colcolor=#000> 독니 베기 | 적을 2회 공격하여 각각 15% 확률로 2턴간 방어력을 약화시키고 2턴간 지속피해를 겁니다. 방어력에 따라 위력이 증가합니다. | (ATK 80% + DEF 130%)×2 | |||||||
파괴의 일격 | 자신의 체력 상황이 나쁠수록 강해지는 공격으로, 75% 확률로 2턴간 강화효과를 받지 못하게 합니다. 피해량은 내 방어력에 비례합니다. (쿨타임 3턴[풀스작_2턴]) | DEF 550%~800% | |||||||
약점 감지(패시브) | 치명타가 발생할 확률이 20%, 치명타 발생시 피해량이 20% 증가합니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] | - | |||||||
각성 효과 | 치명 확률 15% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | - |
룬 [격노 + 칼날/수호/반격] [2 방어력% / 4 치명 피해%, 방어력% / 6 방어력%]
최근 2스킬에 강화효과 불가 효과가 추가되었다. 다만 풀스작 기준으로도 75%에서 더 증가하지를 않고, 상기한 대로 딜링도 정상적으로 나오지 않는다.[99] 동일 룬작을 가정했을 때, 같은 룬으로 코퍼나 불도저에게 룬을 끼워준다면, 훨씬 효율이 좋다[100]. 초반에 치확스텟 잘 챙기는 것 외에는 메리트가 전혀 없는 수준. 썩어빠진 기본 방어력 스텟이 어디 가는 것도 아니고[101], 또 치확보정+치피보정 뿐인 패시브는 전투 중에 변수창출 능력이 없다시피 한다.
사실 다른 리자드맨들이 생존력에 기반을 둔 패시브[102]임을 생각하면, 유일하게 공격적인 패시브이기에 딜러로 활용할 여지가 있는 편.[103]
3.27. 맹수 사냥꾼
각성명 | 백두 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 3465 | 223 | 201 | 99 | |||||
각성 6성 만렙 | 9060 | 670 | 538 | 100 | |||||
몸통 노리기 | 적을 공격하여 피해를 경감시키는 적의 강화효과를 모두 무시하는 피해를 줍니다. | ATK 410% | |||||||
급소 노리기 | 적을 공격하여 2턴간 체력회복을 방해하며, 공격한 대상이 자신보다 최대 체력이 높은 경우 2턴간 낙인을 겁니다. (쿨타임 3턴[풀스작_2턴]) | ATK 550% | |||||||
은빛 섬광 | 빛의 화살로 적을 3회 공격합니다. 내 공격속도가 적의 공격속도보다 빠를수록 피해가 점점 증가합니다. (쿨타임 5턴[풀스작_3턴]) | ATK 180×[math(SPD+80 \over Enemy'sSPD)]%×3 | |||||||
각성효과 | 리더 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | 던전에서 아군 몬스터의 체력이 21% 증가합니다. |
3.28. 펭귄기사
각성명 | 도너 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 3405 | 223 | 205 | 104 | |||||
각성 6성 만렙 | 9720 | 615 | 549 | 105 | |||||
<colcolor=#000> 명예로운 일격 | 적을 공격하여 20% 확률[풀스작_50%]로 1턴간 기절시킵니다. | ATK 370% | |||||||
출진 |
적을 2회 공격하여 각각 2턴간 방어력을 약화시키고, 공격속도를 감소시킵니다. (쿨타임 3턴[풀스작_2턴]) |
ATK 270%×2 | |||||||
출격 준비 |
모든 아군의 약화효과를 제거하고, 공격 게이지를 15%씩 증가시킵니다. 제거한 약화효과 하나당 공격 게이지 증가량이 5%씩 추가됩니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
- | |||||||
각성효과 | 출격 준비 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 체력이 30% 증가합니다. |
원래 펭귄기사 자체가 별 특징이 없는 군이었던지라 빛펭귄도 큰 관심을 못받고 있었지만 풍, 암 펭귄의 상향으로 인해 빛 펭귄도 점점 관심을 가지는 사람들이 늘어났다. 재평가 당시에는 3스킬을 AI가 공게증 스킬로 보고 마구 써댔던지라 평이 그렇게 나이지지 않았었지만 이후 패치를 통해 약화효과 제거 스킬로 인식하게 되었고 레이드에 사용할 만한 몬스터로 바뀌었나 싶었지만... 오류가 있어 수정을 위해 안습하게도 다시 롤백당했다. 이후 다시 패치가 되었으나 전과 달리 불아크, 불사제의 3스킬과 같은 판정을 가지게 되었다. 하지만 앞의 둘과 빛펭귄의 3스킬의 구조가 완전히 다른지라 결국 다시 평이 안좋아진 상태다. 적어도 패치 전보단 나아졌다는 점에 위안을 가질 수밖에.
무한 지피가 걸리는 차원 포식자 덱에 해제러로 기용하기도 한다. 바로 이렇게. 페퀸이나 빛아누 쿨을 돌리기 아깝거나 할 때 매우 좋다고 한다.
3.29. 전투 매머드
이름 | 전투 매머드 | 유형 | 체력형 | |||||
공격력 | 196 | 방어력 | 209 | 체력 | 3735 | 공격 속도 | 98 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 마블 | |||||
전투 돌진 | 적에게 돌진하여 피해를 주고 50% 확률로 1턴간 도발합니다. | |||||||
전투 발구르기 | 강하게 발을 굴러 모든 적을 공격하고 50% 확률로 공격 게이지를 25%씩 감소시킵니다. 내 최대 체력의 12%(+ 공격력 100%)만큼 위력이 증가합니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
헤비 임팩트 | 적 대상에게 강하게 부딪혀 큰 피해를 입힙니다. 피해량은 내 최대 체력(35%)과 적의 최대 체력(15%)에 각각 비례합니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
- | 리더 스킬 획득 | |||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 방어력이 30% 증가합니다. |
3.30. 페어리 퀸
각성명 | 프란 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 3600 | 240 | 175 | 102 | |||||
각성 6성 만렙 | 10215 | 670 | 461 | 103 | |||||
<colcolor=#000> 빛기둥 | 휘몰아치는 빛기둥으로 적을 3회 공격하여, 각각 20% 확률[풀스작_60%]로 2턴간 적의 공격력을 약화시키고, 공격 게이지를 10%씩 감소시킵니다. | ATK 120% × 3 | |||||||
정화의 손길 | 아군 대상의 약화효과를 모두 해제하고, 체력을 회복시킵니다. 회복량은 공격력에 비례합니다. (쿨타임 3턴[풀스작_2턴]) | ATK 400% | |||||||
요정의 축복 | 모든 아군의 체력을 회복시키며, 2턴간 공격력을 증가시키고 2턴간 모든 아군에게 면역 효과를 부여합니다. 회복량은 공격력에 비례합니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) | ATK 300% | |||||||
각성효과 | 빛기둥 스킬 강화 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 공격속도가 10% 증가합니다. |
1주년 이벤트의 일환으로 뿌렸던 한정 몬스터. 계정을 처음 생성한 신입 소환사들과 기존 유저들 전원에게 지급하였다. 이후로는 1주년 당시에만 얻을 수 있었던 소장용 몹으로 남는 듯 했으나, 대대적인 상향을 통해 태생 5성조차 뛰어넘은 사기적인 성능을 1주년 이전부터 플레이한 극소수 올드비 중의 올드비들만이 누릴 수 있다는 것을 유저들과 운영진 모두가 불합리하다고 여긴 건지 2019년 3월 v4.2.4 패치 이후로는 4천만 다운로드 한정판 몹이었던 암속성 카우걸과 함께 고대의 주화를 사용하여 소환서 조각을 구매하는 방식으로 변경되었다.[112] 이는 한정판 몹들이 추후에 풀리는 방식에 대한 좋은 선례가 되었고, 당장 이후 글로벌서버 5주년 한정판 몹인 뱀파이어 로드 또한 이벤트가 종료된 지 고작 8일(...)만에 고대주화로 풀렸다.
1스킬 빛기둥은 원래는 전속성 페어리 공통의 그 평타였으며, 때문에 페퀸의 각성 효과가 리더 습득에서 평타 강화로 변경되기 전까지는 그들과 역사를 함께했다. 초기 성능은 대상을 1회 타격하고 20% 확률로 기절시키는 것이었고, 죽던 등장 이후 15년도 10월 패치에서 대상을 3회 타격하고 마지막 타격이 대상을 20% 확률로 기절시키는 것으로 변경되었다. 마스터시 기절 발동률이 60%가 되어 대부분의 평타 스턴 몹들보다 10% 가량 높다는 점은 분명 좋지만 그렇다고 평타 하나만으로 채용가치가 있을 만큼 압도적인 성능은 아닌, 그냥저냥 무난한 평타 정도의 성능이다. 아니, 이었다.
2018년 8월 31일 v4.0.5 패치를 통해 앞서 말했듯 각성효과가 평타 강화로 변경되었는데, 매 타격마다 막타의 스턴 발동률과 동일한 확률로 대상의 공격력을 2턴간 감소시키는 효과가 추가되었다. 즉, 마스터시 대상을 3회 타격하고, 타격당 60% 확률로 공깎을 걸고, 추가로 마지막 타격이 60% 확률로 대상을 기절시키는(...) 개사기 평타 탄생. 막타에만 적용되는 스턴과 달리 공깎은 매 타격마다 적용되기에 실제로 3타 중 한번 이상 공깎이 발동될 확률은 약 93.6%, 심지어 페퀸은 빛속성이라 이게 무상성으로 걸리고, 다단히트라 저항의 영향도 적게 받기에 절대저항 15%라는 변수를 감안해도 실질 발동률은 약 88%. 즉 발동률 100%짜리 단타 스킬보다도 실질 효과발동률이 높다(...) 이쯤되면 거의 때리는 족족 공깎이 걸린다고 봐도 무방하며, 기절은 사실상 덤이라고 봐도 되는데 그 덤조차도 평타 옵션이 기절뿐인 애들보다 발동률이 높다(...) 이렇게 개사기가 된 평타는 원래부터 좋았던 2스킬, 그리고 같은 패치에서 상향되어 만만찮은 사기스킬이 된 3스킬과 함께 페퀸 떡상의 원동력이 되었으며, 이후 너무 사기라고 여겨졌던 건지 이듬해 5월 28일 v4.2.9 패치에서 노각성 기본 평타의 옵션인 막타 확률 기절이 타격당 확률 10% 공게깎으로 너프를 먹게 되면서 페어리 공통 평타와는 전혀 다른 평타가 되었다. 너프 후의 평가는 여전히 좋긴 하나 역시 너프는 너프라는 의견이 대부분이다. pvp에선 게깎량이 그리 많은 편이 아니라 기존의 옵션인 스턴에 비하면 아쉬울 수밖에 없으며, pve에선 보스몹들이 행동불능에 면역이기에 이론상 오히려 기절보다 좋을 수도 있긴 하지만 막상 용던에선 아예 페퀸을 안 쓰고, 죽던과 미궁 보스들은 게깎에 면역이라 효과가 없으니 실질적으로 게깎이 효과를 볼 수 있는 곳은 거던뿐이기 때문. 그래도 무지막지한 공깎 발동률과 무상성이라는 장점은 어디 안 가기 때문에 여전히 무시할 수는 없는 평타이다.[114]
2스킬 정화의 손길은 대상에게 걸린 모든 약화효과를 해제하고 자신의 현재 공격력[115]에 비례하여 체력을 회복시킨다. 마스터시 쿨타임이 2턴으로 매우 짧고, 선 해제 - 후 회복 메커니즘이기 때문에 회복불가를 무시하며, 공비례 힐 특성상 최대 체력이 낮은 공격형이나 방어형 몹들에겐 힐 효율이 좋지만 체력형 몹들을 대상으로 할 시 다소 효율이 떨어진다. 하지만 힐 계수가 무려 400%로 매우 높은 편[116]에 속하기 때문에 실전에선 룬작만 받쳐준다면 체력형 몹들에게 힐을 주더라도 무시못할 회복량을 제공할 수 있으며, 공격형이나 방어형에겐 힐 한번에 반피 이상을 채워버리는 어마어마한 힐량을 자랑한다. 이처럼 준수한 힐량과 짧은 쿨, 회불무시에 힘입어 포커싱을 당하고 있는 한 명의 아군을 집중 케어하는 데 유용한 기술. 어떻게 룬을 주고 쓰냐에 따라 어지간한 태생 4~5성 서포터들 2스킬보다도 좋을 수 있는, 여러 모로 고작 태생 2.5성따리가 들고 있기엔 너무 좋은 기술이다.[117][118]
3스킬 요정의 축복은 원래는 모든 아군에게 자신의 현재 공격력에 비례한 힐을 제공하고 2턴간 공격력을 증가시키는 스킬이었다. 비슷한 기술인 불/암무희의 2스킬 흥 돋구기(강화)와 마찬가지로 선 회복 - 후 공버프 판정이고, 버프 지속시간 2턴에 마스터시 쿨 4턴짜리 스킬이라 버프의 공백이 생기기 때문에 이 스킬 자체는 자신에게 달린 공버프만으로는 회복량 증가 효과를 누릴 수 없다. 그나마 2스킬은 이 스킬의 공버프와 시너지가 난다는 점이 위안. 힐 계수는 300%로 공비례 회복기 중에선 평범한 축에 들며 광역힐이라 그런지 2스킬보다는 다소 계수가 낮다. 광역힐에 공버프를 붙여줄 수 있고 본인이 공비례 힐러라 자기 스킬셋과 나름의 시너지가 나는 것까지는 좋으나, 아무리 좋게 봐줘도 불/암무희 2스킬 정도밖에 안 되는, 아니 그들보다 버프 지속시간은 1턴 짧고 쿨타임은 1턴 길어 하위호환급인 성능인지라 3번 스킬에 배치되기엔 여러모로 부족한 기술이라는 평이 많았다. 그렇다. v4.0.5 패치 이전까지는 말이다.
v4.0.5 패치, 즉 평타가 미친듯이 상향을 먹은 그 패치에서 이 스킬 또한 아군 전체 2턴 면역이 추가되는 미치광이 버프를 받게 되면서 굉장히 유니크한 광역 면역 스킬이 되었다. 아군 전체에게 면역을 부여하는 스킬들은 적잖이 있지만 면역과 공버프를 동시에 광역으로 걸어주는 스킬은 이 스킬과 불브라 3스킬뿐이며, 불브라 쪽이 항상 공버프를 주는 것이 아니라 좀 랜덤성이 있는 버프라는 것을 감안하면 면역과 공업을 동시에 안정적으로 광역으로 걸어주는 스킬은 서머너즈 워 전체를 통틀어봐도 이 스킬이 유일하다. 면역과 공버프 둘 다 매우 많이 쓰이는 유용한 버프들이기 때문에 덱 압축력이 엄청나진 것은 덤이고, 심지어 2스킬에 단일 약화효과 해제가 달려있다 보니 혼자서 해제+면역+공버프+힐을 다 하는 정신나간 수준의 멀티플레이가 가능해졌다. 사실상 페퀸의 존재의의나 마찬가지인 스킬로, 평타도 평타지만 결정적으로 이 스킬의 상향을 통해 페퀸이 면역러 역할을 맡을 수 있게 되었기에 아레나/길드전/점령전 공덱 및 실레나 최고의 op몹으로 날아오를 수 있었다고 봐도 되며, 앞으로도 이 스킬의 성능만 건재하다면 페퀸이 도로 관짝에 들어갈 일은 없을 것이다.[119]
각성 효과는 원래는 리더 스킬 습득이었으나 앞서 언급했듯 평타 강화로 변경되었다. 리더 스킬은 범용 10% 공속리더로, 모든 컨텐츠에서 속성 무관하게 모든 몹들이 효과를 받을 수 있는 대신 수치 자체가 다소 낮은 범용 리더의 특성과 태생 2.5성이라는 낮은 태생등급이 맞물려 너무나도 낮은 수치를 자랑하기에 어지간해선 페퀸이 리더를 설 일은 없지만, 그래도 썩어도 공속리더라고 리더 세울 애가 얘밖에 없거나 실레나 등지에서 다른 좋은 리더들이 벤을 당했을 때는 쓸 일이 있기에 적어도 없는 것보다는 낫다.
이상을 종합하자면
이렇듯 일견 완벽해 보이는 몬스터이지만, 단 한 가지 치명적인 단점
주요 활용처는 특정하는 것이 의미가 없을 정도로 정말 많다. 던전에서는 주로 죽던에 많이 쓰이는데, 불하르퓨와 포지션이 유사한 공업힐러 겸 공깎러이다.[122] 거던에서는 다단히트 평타 때문에 입문덱에서는 잘 쓰이지 않고 중속덱 단계에서 주로 쓰이며, 공버프를 걸면서 겸사겸사 길목에서 힐 케어를 통해 딜러들이 수정에 처맞고 죽는 것을 효과적으로 방지할 수 있고 보스방에서도 공깎과 게깎, 힐을 통해 안정성에 기여한다. 용던에선 일견 면역힐러 겸 공버퍼라 많이 쓸 것 같지만, 사실 지속피해는 불뱀+암이프(또는 물호울이나 물가루다)만으로도 충분히 커버가 되고 용의 면역을 지워서 극딜각을 만드는 것이 우선이다 보니 국용덱 멤버들보다 나을 것이 없고, 보통 용던은 거던 폐관수련을 통해 스팩을 맞춰 중속덱을 거치지 않고 국용덱에서 바로 고속덱으로 넘어가는 경우가 대부분이라 거의 쓰이지 않는다.
이계의 틈의 경우 레이드에서는 죽던과 반대로 불하르퓨보다 나을 게 없어[123] 잘 쓰이지 않고, 속이계에서는 물이계 힐러 겸 공버퍼로 주로 쓰인다. 차원홀의 경우 각 차원마다 입장 조건이 제한되어 있어 이를 쉽게 충족 가능하면서 덱 압축력이 좋은 몹들이 우대되는데, 때마침 페퀸은 태생 3성+전무후무한 기적의 덱압축+상성을 크게 타지 않는 빛 속성이라는 특징들이 엄청난 시너지를 내어 현재까지 나온 3개 차원 모두의 입장조건을 충족하기에 차원을 가리지 않고 다방면에서 절찬리에 애용된다. 이외에도 시탑과 미궁에서 또한 조합에 따라 유용하게 쓰인다.
pvp에서는 힐량도 준수하고 면역과 공버프를 동시에 챙겨갈 수 있다는 점에 힘입어 아레나, 길드전, 점령전 공덱에서 절찬리에 쓰인다. 방덱에서는 그놈의 처절한 유리몸이 문제가 되어 공덱에 비하면 많이 쓰이지 않으나, 가끔 괴물같은 룬작을 한 페퀸들은 방덱에서도 미친듯이 날뛰며 게임을 터뜨려버리기도 한다. 적어도 방덱에서 활약할 포텐셜만큼은 있다는 소리. 하지만 pvp에서 페퀸이 가장 두각을 드러내는 컨텐츠는 단언 실레나로, 평타와 3스의 폭풍상향 당시 불뱀과의 조합으로 당시까지 이어져온 메타를 단번에 갈아엎어버리며 화려한 스타트를 끊었고, 이후 평타 너프로 잠깐 주춤하는 듯 했으나 얼마 지나지 않아 폭풍상향을 먹고 날아오른 빛카우와 환상의 시너지를 자랑하며 기어코 SWC 2019 픽률 1위 및 빛속성 승률 1위를 찍으셨다(...)
대표적인 시너지 픽으로는 불뱀과 빛카우, 불발, 풍하프가 있다. 먼저 불뱀의 경우, 평타부터 3스까지 버릴 스킬이 없어 턴을 많이 먹을수록 미쳐날뛰는 페퀸에게 턴을 퍼주는 픽이다. 면역의 유지력이 미묘하다는 단점은 턴을 퍼줌으로써 그만큼 아군들에게 면역을 자주 제공하는 방식으로 커버하고, 너무나도 유리몸이라 생존성이 떨어진다는 문제점 또한 턴을 더 자주 먹게 함으로써 페퀸이 자기 자신을 케어할 기회를 늘려서 해결한다. 또한 불뱀의 단점인, 할 줄 아는 게 게이지업밖에 없어 덱 압축력이 떨어진다는 단점은 페퀸의 상식을 초월한 덱 압축력으로 커버하며, 페퀸 못지않은 유리몸인 불뱀의 떨어지는 생존성도 페퀸의 힐로 커버해준다 또한 공버프를 통해 장기전으로 갈 시 불뱀이 딜에 기여할 수 있도록 만들어주기도 하는 등 서로가 서로의 단점을 완벽히 보완하고 장점을 극대화시키는 환상의 시너지 픽. 빛카우의 경우, 페퀸과는 조금 다른 방향으로 기적의 덱압축을 자랑하는 몹이다. 패시브를 통해 매 행동마다 사기적인 게깎과 방깎이 붙어나가고, 속깎, 회불, 버프제거 등 온갖 치명적인 디버프를 둘둘 두르고 있어 위협적인 한 명의 적을 요리하기 특화된 스킬셋으로 무장한 빛카우는 아군 보조라는 측면에서 최고의 덱압축을 자랑하는 페퀸과는 반대로 적 견제라는 측면에서 최고의 덱압축을 갖추고 있다. 덕분에 페퀸에게 매우 위협적인 적 하나의 행동을 철저히 봉쇄함으로써 페퀸의 생존에 일조하고, 페퀸의 공버프와 빛카우의 방깎을 받은 아군 딜러가 적 하나의 뚝배기를 부숴버리게끔 할 수도 있다. 페퀸과 불뱀 못지않는 유리몸인 빛카우의 떨어지는 생존성을 페퀸이 힐로 커버해줄 수 있는 것은 덤.[124] 불발과 풍하프는 각각 매우 강력한 슈퍼세이브 패시브를 통해 페퀸의 떨어지는 생존성을 커버해주는 픽이다. 추가적으로 불발은 그 본인이 딜탱 역할을 수행할 수 있으면서 33% 속리더를 통해 페퀸의 행동력에 날개를 달아주고, 풍하프는 2스의 20% 퍼센테이지 힐+대상 디버프 해제+광역 1턴 면역을 통해 페퀸의 미묘한 면역 유지력과 피돼지에 대한 떨어지는 힐 효율을 땜빵해준다.
룬작은 세트옵의 경우 폭주+의지를 주는 것이 이상적이나 아직 용던과 죽던이 돌아지지 않는다거나 페퀸에게 줄만한 폭주 및 의지룬이 부족하다 싶으면 신속+@로 룬을 줘도 쓸만하다. 2/4/6번 주옵의 경우, 2번 룬은 공속 고정이고 4번과 6번의 경우 공% 하나에 체% 하나, 또는 체% 2개를 준다. 부옵으로는 공속, 체력, 공격력을 최우선적으로 챙기고, 여유가 되면 방어력과 효과 적중도 챙길 수 있으면 좋다. pve에서만 쓸 생각이라면 앞서 말했듯 체력은 적당히만 챙기고 공격력을 많이 챙겨 힐량을 극대화해도 상관없겠지만, 아레나, 길점령 등 pvp 공덱에서도 1군 멤버로 쓴다면 주옵에 속체체를 주든 속체공을 주든 간에 체력과 공격력 양쪽 모두 챙길 수 있는 한 최대한 챙기되 체력을 조금 더 우선적으로 챙겨 생존성을 보완해야 한다. 실레나용이라면 어차피 시스템상 장기전으로 가면 갈수록 공격력이 증가하기 때문에 공격력은 최소한으로 챙기고, 생존성을 챙기는 겸 장기전으로 가서 감소한 피통으로 인해 한방에 훅 가는 것을 방지하기 위해 최대한 체력과 공속에 집중하는 룬작이 필요하다. 어느쪽으로 룬작을 하든 방어력도 챙길 수 있으면 챙기는 것이 좋지만, 기본 방어력이 워낙에 저열한지라 주옵이든 부옵이든 방%의 효율이 좋지 못하기 때문에 체력과 공속, 공격력을 최우선적으로 챙기고, 이들을 챙길 수 있는 만큼 충분히 챙겼다 싶을 때 방어력도 겸사겸사 챙긴다.
빛마궁 화미도 그렇고 뱀파이어 로드도 그렇지만 아무래도 페퀸이 한정판 몹이다 보니 일반 페어리랑은 다른 몹으로 인식하는 사람이 많아 스작하겠답시고 데빌몬을 먹이거나 고대주화로 페퀸을 계속해서 사먹이는 대참사가 종종 발생하곤 한다.
3.31. 돌격상어
각성명 | 루미쿠스 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 3405 | 240 | 188 | 104 | |||||
각성 6성 만렙 | 9555 | 692 | 483 | 105 | |||||
파도찌르기 | 적을 찔러 피해를 주고 자신의 치명타 확률을 1턴간 증가시킵니다. | ATK 380% | |||||||
몰아넣기 | 적 대상을 공격하여 80% 확률[126]로 2턴간 공격력과 공격속도를 약화시킵니다. (쿨타임 3턴) | ATK 540% | |||||||
포식(패시브) | 적을 죽이면 체력의 30%와 공격 게이지의 50%를 회복합니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] | - | |||||||
각성효과 | 리더 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 공격속도가 23% 증가합니다. |
3.32. 무도가
이름 | 무도가 | 유형 | 체력형 | |||||
공격력 | 183 | 방어력 | 214 | 체력 | 3870 | 공격 속도 | 98 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 히로 | |||||
돌려차기 | 적을 발차기로 공격하여 충격을 가합니다. 35% 확률로 상대를 1턴간 기절시킵니다. | |||||||
연환격 | 적 대상을 3회 공격하여 각각 20% 확률로 2턴간 방어력을 약화시킵니다. 사용 후 30% 확률로 추가 턴을 획득합니다. (쿨타임 4턴[127]) | |||||||
도전의 일격 | 적 대상을 공격하고, 2턴간 도발합니다. 내 최대 체력에 따라[128] 위력이 증가합니다. (쿨타임 6턴[129]) | |||||||
- | 효과 적중이 25% 증가합니다. |
3.33. 미라
이름 | 미라 | 유형 | 체력형 | |||||
공격력 | 170 | 방어력 | 231 | 체력 | 3795 | 공격 속도 | 96 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 사하라 | |||||
부패의 손길 | 적을 2회 공격하여 각각 20% 확률로 1턴간 지속피해를 줍니다. 한 방당 내 최대 체력의 8%(+ 공격력 50%) 위력이 증가합니다. | |||||||
몸통 굴리기 | 적에게 몸을 부딪혀 현재 체력의 20%만큼의 피해를 입히고, 자신의 현재 체력을 10% 소모합니다. (쿨타임 5턴) | |||||||
영혼 나누기 | 죽은 아군 대상을 빈사 상태로 되살립니다. 그 후, 자신과 대상의 체력 비율을 동일하게 맞춥니다. (쿨타임 7턴) | |||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 저항력이 38% 증가합니다. |
3.34. 카우걸
각성명 | 로렌 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 3135 | 240 | 205 | 101 | |||||
각성 6성 만렙 | 9225 | 681 | 516 | 102 | |||||
<colcolor=#000> 교차사격 | 세 발을 연이어 쏘아 각각 30% 확률[풀스작_50%]로 2턴간 적의 공격속도를 느리게 합니다. | ATK 134%×3 | |||||||
은도금 탄환 |
신성한 탄환으로 적을 2회 공격하여 각각 60% 확률[풀스작_75%]로 강화효과를 1개씩 제거하고 2턴간 체력회복을 방해합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK 300%×2 | |||||||
추격자(패시브) | 매 공격시 적의 공격 게이지를 20%씩 감소시키고, 75% 확률로 방어력을 1턴간 약화시킵니다. (사용하지 않아도 적용되는 효과입니다.) | - | |||||||
각성효과 | 효과 적중 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 공격력이 18% 증가합니다. |
1스킬인 교차 사격은 카우걸 공통의 평타로, 3번 공격하여 타격당 30% 확률로 2턴 공속 감소를 건다. 마스터시 타격당 50%까지 발동률 상승. 효과 발동률은 얼핏 보기에는 그저 그래보이지만, 다단히트에 각 타격마다 발동되는 확률이기에 실제 발동 확률은 전혀 낮지 않으며 다단히트 특성상 절대저항의 영향 또한 적게 받아 실질 발동률은 발동률 100%짜리 단타 스킬과도 거의 차이가 안 난다.
2스킬인 은도금 탄환은 2타 공격해 타격당 60% 확률로 강화효과 제거와 회복방해 디버프를 거는 스킬로, 스작시 확률은 75%까지 상승하고 쿨타임이 3턴으로 줄어든다. 최대 2개까지 버프를 제거 가능하나 타격당 발동률이 미묘하기에 불사제나 물선인 등을 상대하는 용도로서는 큰 성능을 기대하지 않는 것이 좋다. 용던에서 기용시 용던 보스의 면역을 지우는 데 매우 유용하나, 빛이누나 메간의 2스킬과 달리 던전 ai가 좋지 않아 아무 때나 난사하므로 자동사냥시 그다지 믿을만한 스킬은 아니다. 면역 전에 용을 잡지 못할 만큼 스펙이 부족하다면 빛이프 등 다른 강화제거 몬스터를 챙겨가는 것이 좋다.
3스킬인 패시브 추격자는 빛카우걸의 핵심으로, 이전에는 타당 10% 게이지 감소에 50% 확률로 방깎이었지만 상향을 통해 타당 20% 게깎에 75% 확률로 방깎으로 조정되었다. 다단히트 스킬이 많은 빛카우 특성상 스킬과 패시브의 시너지가 무시무시한데, 저항이 뜨지 않는다면 평타로 단일 대상의 공격게이지를 60%나 깎을 수 있고 2스킬 역시 40%를 감소시킬 수 있어 서머너즈 워의 현존하는 어떤 몹보다도 뛰어난 독보적인 단일 억제력을 자랑한다. 방깎 역시 매 타격마다 적용되기 때문에 절대저항을 고려하면 오히려 빛이누같은 100% 발동률의 단타 방깎보다도 방깎을 잘 건다. 게다가 이처럼 단독으로만 놓고 봐도 강력한 효과들이 매턴마다 평타와 2스킬에 자체적으로 달린 옵션들과 함께 나가기 때문에 빛카우는 한 번의 행동만으로 대상에게 60% 게깎+1턴 방깎+2턴 속깎 또는 40% 게깎+1턴 방깎+버프 최대 2개까지 제거+2턴 회불이라는 온갖 치명적인 디버프들을 쏟아내는 것이 가능하다. 굉장히 다양한 역할을 혼자 수행할 수 있기에 덱 압축력이 기적적으로 높아지는 것은 덤.
패시브 자체는 불나찰과 비슷한데, 상향 이전에는 불나찰의 하위호환 정도로 여겨졌으나 패시브 상향 이후 불나찰보다도 더욱 뛰어난 단일 게이지 억제력에 불나찰에 없는 방깎과 강화제거 옵션까지 더해져 딜적인 면에서는 크게 밀리나 유틸성 측면에서는 압도적이다.
리더스킬은 원래는 없었으나 어느 시점에 은근슬쩍 추가되었다. 범용 공격력 리더로서 언제 어디서나 효과를 볼 수 있다는 것까지는 좋으나, 태생 3성답게 수치가 18%로 다소 낮은 편이기에 다른 좋은 리더가 있다면 굳이 빛카우를 리더로 세울 일은 없다. 예외적으로 뇌솔드용으로서는 속성공리더[불구미]나 치피리더[화미]와 중첩 가능하기에 나름 유용하다. 각성 효과는 효과 적중 25% 증가로, 보유한 각종 디버프들을 최대한 적중시켜야 하는 빛카우로서는 매우 유용한 각성 효과이다.
무지막지한 게깎량과 높은 발동률의 방깎, 여기에 공속깎, 회불, 버프제거 등 평타와 2스의 부수적인 디버프 하나하나가 견제용으로 굉장히 유용한 효과들이기에 공격적 지원능력에 있어 타의 추종을 불허하는 덱 압축력을 자랑한다. 무엇보다 핵심인 게깎과 방깎이 패시브에 붙어 있어 앞서 말했듯 이 무시무시한 디버프들이 매 행동마다 나가기 때문에 폭주 한두번만 터져줘도 바보로 만들 수 있는 대상이 1명에서 2명으로 늘어난다. 단점이 있다면 저주받은 스탯. 압도적인 유틸성을 대가로 공격형임에도 6성 만렙 공격력이 고작 681로 700대조차 넘기지 못하며 스킬계수도 그리 높지 않아 딜링은 전혀 기대할 수 없으며, 튼튼하게 룬을 줘서 서포터로 쓰려고 해도 피통은 9225로 1만대조차 넘기지 못하고 방어력도 516으로 심히 저열하기에 같은 탈성급 op몹이자 덱압축 종결자로 평가받는 페퀸과 마찬가지로 아차 하는 순간 죽어 있는 안습한 몸빵을 자랑하기 때문에 이를 보완하려면 매우 높은 수준의 룬작이 요구된다.
출시 당시부터 패시브 상향 이전까지는 단순히 불나찰의 하위호환 정도나 재미로 써볼 수 있을 법한 몬스터[135], 혹은 고성능 조합 몬스터인 빛 팔라딘의 조합 재료로 여겨졌지만, 패시브가 핵버프를 받은 이후 길드전/점령전 공덱이나 게깎이 필요한 PVE 컨텐츠, 다단히트가 필요한 죽음의 던전에서 주목을 받아 기용되기 시작했다. 이후 불뇌제/풍발키리를 이용한 레이드, 속칭 뇌이드 덱의 멤버로서도 자리잡았으며, 결정적으로 차크람-부메랑 콤비의 너프 이후 진행된 다양한 용던덱 연구 도중 기존의 암이프를 기용하는 기존의 국민 용던덱보다도 빛카우를 기용하는 덱이 비슷한 스펙으로도 안정성도 잡고 클리어 타임도 대폭 낮출 수 있다는 점이 주목받아 현재 연구되고 있는 새로운 보급 용던덱의 핵심 멤버로 떠오르고 있다. 공속 감소/방깎/회복불가 등의 디버프는 죽던에도 최적화되어 있어 PVE에서의 사용처는 무궁무진하며, 뛰어난 단일 억제력과 유틸성을 활용한 PVP의 길드전/점령전 공덱 멤버로서도 손색이 없다. 심지어 실레나에서도 어지간한 빛암 대장들과 동등한 1티어로 취급되어 벤픽경쟁이 치열하게 벌어질 정도.[136]
룬작은 거용던 및 시탑, 아레나 및 실레나, 길드전 및 점령전 등에 범용적으로 쓰이는 룬작과 오로지 죽던만을 위한 룬작의 2가지가 있다. 전자의 경우 주옵으로서 2번 룬에는 공속이 고정되고, 4번과 6번에는 각각 체%나 방%를 준다. 방%보다는 체% 쪽이 효율이 좋고 방무뎀으로부터 조금이나마 안전하기는 하나 사실 체력과 방어력 모두 수준 이하이다 보니 뭘 주든 큰 차이는 없다(...) 부옵으로는 공속과 효과적중, 체력, 방어력을 챙긴다.[137] 세트옵의 경우 4세트에는 폭주 또는 신속이 이상적인데, 변수 창출력과 단일 억제력을 극대화하기 위해 폭주를 주는 것이 일반적이지만 최선턴을 먹어서 위협적이면서도 빠른 적 하나를 집중 견제하는 안티 선턴잡이 포지션으로 신속 극공속작을 하는 경우도 많다. 폭주와 신속 모두 각각의 장점이 뚜렷하기에 고수 유저들 중에서는 빛카우만 여러 마리를 키워 누구는 폭주 누구는 신속 이런 식으로 룬을 주는 경우도 종종 보인다. 2세트에는 의지가 베스트이고, 보호나 투지 또한 많이 쓰인다. 보호의 경우 기본 체력이 높은 편이 아니라 효율적이지는 않지만 거용던에서는 1세트만으로도 전복률을 낮추는 데 제법 도움이 되며, 투지의 경우 파티원들의 화력을 조금이라도 더 끌어올릴 수 있어 pve용으로서는 의지보다도 유용할 수 있다.
죽던용이라면 앞서의 경우와 완전히 다른 룬작이 요구된다. 빛속성을 바탕으로 길목에서 탱커 역할을 맡으면서 보스방에서 마지막에 턴을 먹고 평타로 보스에게 공속깎을 거는 것이 핵심이기 때문에 2번에도 4번, 6번 룬과 마찬가지로 체%나 방%를 주고, 공속을 극단적으로 낮춰 파티원들 중 가장 늦게 턴을 먹게끔 하는 것이 중요하다. 부옵으로 챙길 것은 공속을 제외하면 전자와 마찬가지로 챙긴다. 세트옵의 경우 줄 수만 있으면 폭주가 이상적이긴 하나 안그래도 부족한 폭주를 오로지 죽던 한 군데에서밖에 안 쓰는 몹을 위해 주는 건 너무나도 아깝기에(...) 보통은 보호와 투지를 위주로 주는 경우가 많으며, 그것조차 아깝다면 그냥 아무거나 튼튼하게만 주면 된다.
상술했듯이, 빛 팔라딘의 조합 재료이다.
3.35. 프랑켄
이름 | 프랑켄 | 유형 | 체력형 | |||||
공격력 | 188 | 방어력 | 227 | 체력 | 3600 | 공격 속도 | 97 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 드릴러 | |||||
해머 펀치 | 적을 2회 공격하여 내 방어력에 비례한 피해를 주고 각각 25% 확률로 기절시킵니다. 약화효과가 없는 대상을 공격하면 1회의 공격이 추가됩니다. | |||||||
바디 프레스 | 모든 적을 깔아뭉개서 공격 게이지를 30%씩 감소시킵니다. 피해량은 내 최대 체력과 방어력에 비례합니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
압살 | 적을 4회 공격하여 내 방어력에 비례한 피해를 가합니다. 적의 최대 체력이 자신보다 낮거나 적이 약화효과에 걸린 상태라면 각각 2회씩의 추가공격을 가합니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
- | 효과 저항이 25% 증가합니다. |
3스킬은 한 대당 계수가 160%로 조건만 맞는다면 최대 1280%의 폭딜을 때려박을 수 있다. 불프랑켄처럼 순수 방어력 비례 공격이며 무지막지하게 갈겨대는 주먹질에서 나오는 뛰어난 타격감은 덤이다.
적한테 그 흔한 방깎만 걸어놓아도 6회 공격까지는 보장되지만 6성 만렙이 되어도 10215 밖에 되지 않는, 체력형치고는 뭔가 좀 미묘한 체력 탓에 8회 공격 조건까지 맞추면서 높은 딜을 뽑아내는 스펙을 만들기는 힘들다. 그 탓에 3스킬이 방무기라서 안티 탱커로의 한 방이 보장되는 불프랑켄과는 달리 여러모로 폭딜 조건 맞추기가 빡센 빛프랑켄은 키우는 사람도, 쓰는 사람도 적은 편이다.
3.35.1. 프랑켄(2차 각성)
각성명 | 드릴러 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
2차 각성 | 11370 | 549 | 725 | 98 | |||||
<colcolor=#000> 해머 펀치 | 적을 2회 공격하여 각각 45% 확률로 기절시킵니다. 약화효과가 없는 대상을 공격하면 1회의 공격이 추가됩니다. |
DEF 204% ×2~3 |
|||||||
바디 프레스 |
모든 적을 깔아뭉개서 공격 게이지를 30%씩 감소시키고, 50% 확률로 기절시킵니다. 피해량은 내 최대 체력과 방어력에 비례합니다. (쿨타임 3턴) |
MaxHP 18%+DEF 150% | |||||||
압살 |
적을 4회 공격하여 내 방어력에 비례한 피해를 가하고, 공격 게이지를 20%씩 감소시킵니다. 적의 체력상황이 자신보다 나쁘거나 적이 약화효과에 걸린 상태라면 각각 2회씩의 추가공격을 가합니다. (쿨타임 3턴) |
DEF 175%×4~8 | |||||||
각성효과 | 바디 프레스, 압살 강화 | ||||||||
리더 스킬 | - |
1스킬은 다단히트 기절기로, 데미지도 준수하고 기절확률도 꽤나 높은 편이라 무난하게 사용하기 좋다. 대부분의 상황에서 2스킬보다 선호도가 높은 편이다.
2스킬은 광역 게깎+기절기. 다만 2각 효과로 받는 기절의 발동률이 50%로 고정인 탓에 차라리 위협적인 적에게 평타를 사용하는 편이 나을 때가 많다.
3스킬은 단일 다단히트 공격기로, 2각을 진행하면 각 히트에 게깎 효과가 추가되며, 2히트 추가 조건이 최대체력에서 체력 비율로 바뀌는 덕에 8히트 조건을 맞추기 매우 쉬워졌다.
3.36. 엘프 순찰자
이름 | 엘프 순찰자 | 유형 | 공격형 | |||||
공격력 | 249 | 방어력 | 192 | 체력 | 3210 | 공격 속도 | 100 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 루시엔 | |||||
연속 사격 | 재빠른 사격으로 적을 2회 공격하고 치명타가 발생할 확률에 따라 1회의 공격이 추가됩니다. | |||||||
발목 노리기 | 적을 공격하여 30% 확률로 1턴간 기절시킵니다. 공격후 적 대상이 기절 상태라면 즉시 턴을 회복합니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
고정 사격 | 침착하게 적을 노려 큰 피해를 줍니다. 적이 빙결이나 기절, 수면 상태라면 피해량이 50% 증가합니다. (쿨타임 5턴) | |||||||
- | 리더 스킬 획득 | |||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 공격속도가 15% 증가합니다. |
초보들이 처음 받게 될 빛암 3성 몬스터로, 3스킬의 계수는 무려 780%에 추가 조건만 맞춘다면 1.5배 보정까지 받으니 초보들 입장에서는 상당한 단일 딜링을 선사해준다.
문제는 부족한 능력치, 부족한 유틸성, 그리고 많디 많은 단일 딜러 라이벌들. 게다가 3스킬의 딜 보정은 행동 불능계 디버프에만 적용되는 데다가 그렇다고 불 극지여왕 마냥 이런 종류의 디버프에 면역인 경우 따로 딜 보정을 해주는 것도 아니라 보스 딜러로 쓸 수도 없다. 결국 딜 보정 효과를 살리려면 PVP에 써야 하는데 의지 룬에 면역이 판을 치는 요즘 시기에 광역 딜러도 아닌 얘를 쓸 필요가 있을까... 보정이 없어도 계수 자체는 높은 편이긴 하지만 그래봤자 태생 3성치고 높은 수준. 태생 4성부터는 얘보다 능력치도 좋고 조건도 널널한 단일 딜러가 널렸다.
결론만 말하자면 초보 때는 단일 딜러로 쓸만하긴 하지만 기껏해야 4성까지, 진짜 쓸만한 몬스터가 없을 때 5성까지는 갈지 몰라도 6성까지 갈 가치는 전혀 없는 몬스터이다. 같은 초보 지원용 몬스터인 물 마법검사도 지속적인 상향으로 관짝을 뚫었다지만 이 녀석은 태생 3성이다 보니 상향을 통한 관짝 탈출도 불투명한 상황.
빛마궁을 실레나에 쓰듯이, 아군 몬스터로 해제 > 2스 기절 > 3스 극딜로 날빌형으로 사용하는 사람들이 있다.
4. ☆☆☆☆
4.1. 구미호
각성명 | 샤미에 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 5265 | 339 | 291 | 101 | |||||
각성 6성 만렙 | 10380 | 747 | 538 | 102 | |||||
<colcolor=#000> 도깨비불 | 빛나는 구체 덩어리로 적을 3회 공격하고 각각 30% 확률[풀스작_50%]로 2턴간 체력회복을 방해합니다. | ATK 130%×3 | |||||||
영혼 훔치기 | 영혼의 구슬을 적에게 던져 피해를 입히고, 그만큼의 체력을 회복합니다. 추가로 적의 강화효과를 하나 빼앗아옵니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | ATK 580% | |||||||
환생 |
자신에게 걸린 모든 약화효과를 해제하고, 체력 100% 상태로 [환생]을 제외한 모든 스킬을 사용할 수 있는 상태로 다시 태어납니다. 추가로 [환생]을 사용할 때마다 공격력과 방어력이 50%씩 증가하고, 최대 5회까지 중첩됩니다. 사용 후 즉시 턴을 획득합니다. (쿨타임 7턴[풀스작_3턴]) |
- | |||||||
각성효과 | [도깨비불] 스킬 강화 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 공격력이 40% 증가합니다. | ||||||||
영웅 던전 출현 |
리더스킬은 빛 속성 한정으로 아군 몬스터들의 공격력을 40% 증가시켜주며 각성시 도깨비불을 강화한다.
1스킬인 도깨비불은 단일 대상을 총 3회 공격한다. 각성시 각각 30% 확률로 2턴간 체력회복을 방해한다.
2스킬인 영혼 훔치기는 단일 대상을 1회 공격하고 그만큼 체력을 회복한다. 추가 효과로는 이전에 초과된 회복량만큼 실드를 획득하여 유지력을 얻었다면, 지금은 강화효과를 1개 강탈하여 실레나에 더 적합하고 공격적으로 바뀌었다.
3스킬인 환생은 자신에게 걸린 모든 약화효과를 해제하고, 체력 100%로 회복한다. 동시에 공격력과 방어력이 50%씩 증가하며 최대 5회 중첩이 가능하며 2스킬의 쿨타임을 초기화시키는 효과가 있다.
40레벨 각성 기준으로 스텟 상승 수치는 아래와 같다.[141]
1회 | 공격력 | 747+373 | 방어력 | 538+269 |
2회 | 공격력 | 747+747 | 방어력 | 538+538 |
3회 | 공격력 | 747+1,120 | 방어력 | 538+807 |
4회 | 공격력 | 747+1,494 | 방어력 | 538+1,076 |
5회 | 공격력 | 747+1,867 | 방어력 | 538+1,335 |
빛구미호는 출시 때부터 있었지만 2020년까지 마땅한 쓰임처가 없는 창고몹이다.
PVE의 경우 3스킬의 ai[142] 때문에 클리어타임 증가와 딜타임, 힐타임을 놓쳐서 전복까지 나는 상황이 생겨서 쓰기가 힘들다.[143] 굳이 자리를 찾는다면 암이계 전열 딜받이 정도.
2020년 12월 차원홀에 힐이 중요한 칼데룬 차원 추가로 진출을 기대해보았지만 그마저도 실패로 돌아갔다. PVP 또한 자리 없는 건 마찬가지. 정확히는 3스킬을 필두로 성장형 딜러나 딜탱으로 써야 하지만 그렇기엔 3스의 변수대응력과 1,2스의 유틸성이 낮아서 안 쓰인다.
딜탱 운영은 힘싸움에서 벌어지는 여러 변수에 대응하기 힘들며 특히 CC에 약해 면역 없이는 버티질 못하고, 어떻게든 스택을 쌓았다고 해도 힘싸움을 하기위해 공치피 대신 체, 방에 투자한 스탯을 돌려받을 뿐, 이미 빛구미 혼자 13턴이나 흘렀기 때문에 게임은 이미 끝나 있을 것이다.[144]
딜러 운영은 더 가관이다. 3스킬을 버프기로 써야하지만 턴획득이 없고[145] 3스택 전까진 스탯상승률이 공버프 미만일 정도로 느리다. 3스킬을 안쓰면 스킬 2개만 가지고 싸워야 되는데 그럴바엔 더 공격적인 딜러들을 쓸 것이다. 설령 마음먹고 써보려고 해도 룬작 난이도가 불피닉스처럼 체,공,속,치피,치확을 다 땡긴 상태에서 저항도 필요할 정도로 아찔해서 차라리 저항은 버리고 물호울 2각이나 물유니처럼 면역 유지가 쉬운 몹과 같이 가는 편이 좋을 것이다. 결국 2020년 8월 영웅 던전으로 출현하게 되었다. 이런 아쉬운 성능을 가진 초창기 캐릭터임을 감안하면 오히려 오래 버틴 것일지도..
2021년, 환생에 턴 획득이 추가되어 쓸데없이 낭비되는 턴이 사라졌으며, 2스킬의 실드가 강화효과 강탈로 바뀌어 사용하기 좋아졌다. 추가로, 이스터 에그로 있던 2스킬 쿨타임 초기화가 공식 UI에 추가되었다.
4.2. 운디네
각성명 | 이카샤 | 유형 | 지원형 | ||||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||||
기본 | 4635 | 309 | 362 | 95 | |||||||
각성 6성 만렙 | 9225 | 615 | 747 | 96 | |||||||
<colcolor=#000> 섬광 떨구기 | 작은 번개 방전으로 적을 공격하고, 35% 확률로 강화효과를 하나 제거합니다. 치명타 발생 시 100% 확률로 강화효과를 모두 제거합니다. | ATK 410%-10 | |||||||||
정신충격 | 적에게 강한 충격을 가하여 피해를 입히고, 모든 스킬의 쿨타임을 최대로 늦춘 뒤, 2턴간 망각 효과를 부여합니다.. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | ATK 500% | |||||||||
절대방어 | 아군 전체의 약화효과를 모두 제거하고, 선택한 대상은 3턴간 무적 상태로 만듭니다. (쿨타임 7턴[풀스작_5턴]) | - | |||||||||
각성효과 | 섬광 떨구기 스킬 강화 | ||||||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 방어력이 40% 증가합니다. | ||||||||||
영웅 던전 출현 |
꾸준한 상향을 받았다. 3스킬에는 광역 해제를, 2스킬에는 망각을, 평타에는 강화효과 전체 제거를 받은 것. 그러나 너무 느린 기본공속이 여전히 발목을 잡는 편.
무적으로 패널티를 상쇄할 수 있다는 점에서 물사막, 암맹수와 조합해서 쓰는 사람이 있었다. 다만 굳이 암맹수 공덱을 쓸 방덱이면 그냥 하 사 발과 같은 안정적인 공덱이 꽤 있어 굳이 사용할 이유는 없다.
2스의 망각 추가로 일부 기용하는 사람들이 있는 것으로 보인다.
4.3. 실프
각성명 | 에레다스 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 5520 | 356 | 255 | 104 | |||||
각성 6성 만렙 | 11535 | 703 | 505 | 105 | |||||
<colcolor=#000> 제비 날리기 | 작은 정령을 날려 적을 공격하며, 치명타 발생 시 다음 공격의 치명타 확률이 30% 증가합니다. | ATK 380% - 20 | |||||||
사이클론 | 몰아치는 강풍으로 모든 적을 2회 공격하고, 각각 40% 확률[풀스작_50%]로 2턴간 적의 빗맞음 발생을 높입니다. 피해량은 적의 최대 체력에 비례합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | (ATK 130% + Target Max HP 4%)×2 | |||||||
더블 사이클론 | 강풍의 소용돌이로 적 전체를 4회 공격하여 각각 20% 확률[풀스작_30%]로 1턴간 기절시키고, 공격게이지를 20% 감소시킵니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) | ATK 110%×4 | |||||||
각성효과 | [사이클론] 스킬 강화 | ||||||||
리더 스킬 | 던전에서 아군 몬스터의 공격속도가 24% 증가합니다. | ||||||||
영웅 던전 출현 |
1스킬은 실프 공통의 조건부 1턴 치명확률 버프로, 어차피 딜러로 잘 기용되지 않는 실프 특성상 굉장히 쓸모없는 평타이다.
2스킬은 광역 체비뎀+빗맞음 증가 디버프로, 물실프와 똑같이 각성 2스강화 효과이지만 코딱지만 한 체비뎀 계수로 인해 빛을 전혀 보지 못하는 중. 물실프는 조건부 광역 150%게깎에, 조건도 자체 만족이 가능하다 보니 더욱 비교되는 상황이다.
3스킬은 광역 기절+게흡인데, 발동률이 풀스작을 해도 각각 30%로 처참하다. 적의 절대저항을 고려할 경우 기절이 발동할 확률이 69.2%로, 그냥 100%로 발동하는 스킬보다도 낮다.[152] 보통 다단히트 스킬들은 발동률이 낮아도 기댓값 자체는 더 높은 경우가 많은데, 다단 게흡으로 지나치게 턴을 먹는 경우를 견제한 건지 기절 확률이 너무 낮아져 버렸다. 그러면서 쿨타임도 4턴으로 물실프와 똑같고, 물실프는 훨씬 범용성 좋은 공용 공속 19% 리더를 보유했다 보니 거의 완벽한 하위호환 수준이 되어버렸다.[153]
거기다 리더효과는 던전 공속 24%. 애초에 던전에서 광역CC가 필요한 곳도 없을 뿐더러, 애초에 던전 공속 28%라는 우월한 리더와 공격 시 아군 게증 40%라는 훌륭한 성능의 불뱀이 조합으로 풀려 있다 보니 굳이 빛실프를 던전에 써야 하는가? 라는 질문에 유저들은 회의적일 수밖에 없다.
4.4. 실피드
각성명 | 미하엘 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 5970 | 291 | 291 | 102 | |||||
각성 6성 만렙 | 11850 | 593 | 593 | 103 | |||||
<colcolor=#000> 홀리커터 | 예리한 칼날로 적을 공격하며, 30% 확률[풀스작_70%]로 3턴간 지속피해를 입힙니다. | ATK 370% | |||||||
몰아치는 서풍 | 적에게 강한 충격을 가하여 피해를 입히고, 스킬 쿨타임을 최대로 늦추며, 50% 확률로 1턴간 기절시킵니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | ATK 500% | |||||||
바람의 축복 | 아군 전체의 체력을 30%씩 회복시키고, 3턴간 방어력을 높입니다. 회복 후 체력이 가득 찬 아군에게는 1턴간 면역을 부여합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | 30% | |||||||
각성효과 | [바람의 축복] 스킬 강화 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 효과 저항이 50% 증가합니다. |
1스킬은 평범한 지속피해인데, 발동률도 풀스작 기준 70%로 높고 지속턴도 3턴이나 되다 보니 서포터치고는 훌륭한 견제기를 자랑한다.
2스킬은 단일 쿨밀+기절이다. 원래는 옆 친구인 풍운디와 정확히 같은 스킬이었는데, 패치로 운디네는 2턴 망각, 실피드는 50% 기절이 붙으면서 조금 차이가 생겼다.
3스킬은 30% 힐에 3턴간 방어버프인데 풀 스작 시 쿨타임이 3턴이다. 방어 버프 무한지속에 절대 낮지 않은 30% 힐까지 지속적으로 아군에게 부여해 준다. 이 덕분에 유지력이 낮은 방비례 딜러들 ― 대표적으로 풍웅묘, 불아크 등 ― 과 매우 높은 시너지를 보이며, 실제로 풍웅묘+불아크+빛실피 조합은 오래전부터 사용되는 근본 조합이다. 불아크의 해제+면역과 폭딜, 풍웅묘의 방깎과 길전 방어력 44% 리더, 빛실피의 힐+방업과 각종 유틸이 맞물려 적을 말려죽이기 때문.[157] 패치로 3스킬에 면역이 추가되었는데, 처음에는 '풀피인 아군에게는 면역 1턴을 부여'하는 효과였으나 실용성이 없다는 유저들의 평가로 회복 후 풀피인 아군에게는 면역 1턴 부여로 바뀌었다. 3스킬 쿨이 짧은 빛실피 특성상 의외로 면역이 자주 돌기 때문에 꽤 기분좋은 상향.
과거 광역 3턴 방버프라는 점에서 코 도저 공덱에 방업러로도 기용했었는데 사실 이 부분에서는 치명 확률 버프와 공격 게이지 100% 증가를 동시에 주는 풍호루스, 적 게깎과 아군 게증, 빗맞음 확률 증가를 모두 보유한 풍에전의 존재로 인해 금방 잊혀졌다. 상기한 대로 방비례 딜탱들과 더욱 어울리는 모습을 보여주는 몬스터.
초창기 몬스터답게 높은 밸류의 평타, 훌륭한 덱압축을 가진 2스, 뛰어난 유지력과 계속 지속되는 방버프를 주는 3스로 인해 유틸형 서포터 최상위권을 차지하고 있는 몬스터. 위의 빛실프와는 극과 극을 달릴 정도로 성능의 차이가 난다. 룬세트는 3스킬과 2스킬의 쿨이 길지 않으니 빨리빨리 스킬을 돌리기 위해서 폭주를 필수로 들고, 2세트로는 평타의 지피를 활용하는 반격, 안정적으로 방버프를 주기 위한 의지, 공격 게이지 수급을 위한 응보 등을 주로 사용한다. 빛실피는 3스킬에 스작을 통한 회복량 증가가 없다 보니 3스힐량 증가 아티팩트 의존도가 꽤 높은 편이고, 그외 2스효적 아티도 많이 보인다. 속성 아티의 경우 모든 피해감소 효과와 잘 어울리는 편이다. 또한 공통적으로 방어강화효과 증가 아티팩트 기용률도 높다.[158]
4.5. 서큐버스
이름 | 서큐버스 | 유형 | 공격형 | |||||
공격력 | 368 | 방어력 | 351 | 체력 | 3915 | 공격 속도 | 105 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 아리아 | |||||
꿈의 초대장 | 수면 상태의 적을 깨우지 않는 공격으로, 박쥐를 날려 적을 공격하고 50% 확률로 1턴간 수면에 빠뜨립니다. 적이 잠들면 공격 게이지를 50% 회복합니다. | |||||||
거절의 일격 | 수면 상태의 적을 깨우지 않는 공격으로, 적의 뺨을 강하게 때려 2턴간 체력회복을 방해합니다. 적이 수면 상태라면 1턴간 기절시킵니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
백야의 저주 | 수면 상태의 적을 깨우지 않는 공격으로, 미혹의 섬광으로 2턴간 모든 적의 공격속도를 늦추고 빗맞음 발생확률을 증가시키며 1턴간 수면에 빠뜨립니다. (쿨타임 6턴) | |||||||
- | 리더 스킬 획득 | |||||||
리더 스킬 | 아레나에서 아군 몬스터의 체력이 33% 증가합니다. | |||||||
영웅 던전 출현 |
한때 영웅던전에서 뿌린 몬스터 중 최강으로 꼽혔던 몬스터이자, 몹 풀이 부족하던 서머너즈워 초창기 당시 시험의 탑을 캐리하던 악녀. 잘 알려지지 않은 몹이었고, 영던 발표가 있었을 때에는 다들 서큐 중 제일 좋다고 평가받던 물 서큐버스의 스작용 몹으로 생각해 대부분 5.6성 재료나 물 서큐버스의 스작 재료로 썼으나... 빛서큐의 3번 스킬이 재평가 받고, 모든 서큐버스에게 공통적으로 평타에 수면시 공격 게이지 증가가 붙어 영던을 놓쳤거나 얻어놓고 다 재료로 쓴 사람들에게 두고두고 땅을 치고 후회하게 만들었다...
빛 속성이기 때문에 속성을 안 탄다는 점에서 모두에게 빗맞음과 느려짐 효과를 거는 3번 스킬은 아레나 뿐 아니라 시험의 탑 노말, 하드에서 각광받고 있고, 대부분 절망룬을 끼기 때문에 광역기절까지 노려볼 수 있다. 게다가 평타 수면으로 상대방 한명을 무력화 시키고, 거기에 공격 게이지를 수급해 턴을 빨리 돌리고, 연속 3번스킬. 게다가 깨알같이 2번스킬은 회복 불가가 붙어있어 그야말로 따로 노는 스킬들이 없다. 이처럼 빛서큐 영던은 역대 영던 중 최고의 영던으로 꼽힌다.
하지만 지금에 와서는 더 이상 빛서큐를 시탑하드에 채용하는 경우를 보기 힘들어졌다. 빗맞음과 수면 이상의 강력한 광역 하드cc기, 또 광역 게이지삭제를 보유한 몹들이 워낙에 많아졌고, 광역 공속깎 또한 보스방 딜러로까지 활약 가능한 불그리로 훌륭하게 대체 가능한 마당이라 굳이 빛서큐를 채용하지 않아도 시탑 하드덱을 짜기가 옛날만큼 힘들지 않아졌기 때문. 오히려 상위권으로 갈수록 덱 압축률 떨어진다고 기존에 쓰던 빛서큐조차 빼버리는 경우가 대다수이며, 영던 리턴즈 때 좋다고 얻어놨다가 막상 빛서큐를 키우지도 않고 시탑하드를 정복해버리고는
1주년 이벤트 때 영던 리턴즈가 있어 사람들에게 빛서큐 리턴즈를 기대하게 했으나 정작 나온건 빛닌자(...). 하지만 2주년 이벤트 영던 리턴즈에는 등장해 주셨다. 같이 등장한 라이벌들(풍 실피드, 불 쿵푸걸, 물 뱀파이어, 암 팬텀시프)이 다들 성능이 그저 그런지라 빛서큐가 가장 핫플레이스가 될 것으로 보인다.
2020년 3월 27일 업데이트 때, 3스에 광역 수면이 추가되었다! 이제 시탑과 실레나에 기용될 일이 늘어날 듯 하다.
4.6. 조커
각성명 | 피가로 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 5970 | 297 | 285 | 102 | |||||
각성 6성 만렙 | 11700 | 703 | 494 | 103 | |||||
<colcolor=#000> 카드날리기 | 예리한 카드를 날려 적을 공격하고 70% 확률[풀스작_100%]로 2턴간 체력회복을 방해합니다. | ATK 360% | |||||||
깜짝상자 |
깜짝 상자로 모든 적에게 피해를 주고 기절, 빗맞음 발생 확률 증가, 공격속도 감소 중 하나를 무작위로 겁니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK 240% | |||||||
눈속임(패시브) |
25% 확률로 받는 피해를 무효화시키고, 매 공격 시 강화효과를 하나 제거하며 25% 확률로 폭탄을 부여합니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] |
ATK - | |||||||
각성효과 | 눈속임(패시브) 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | 던전에서 아군 몬스터의 효과 저항이 40% 증가합니다. | ||||||||
영웅 던전 출현 |
패시브에 강화효과 제거가 있어 쓰는 사람이 있다. 시탑에서 만나면 암팬텀이나 물사제급은 아니더라도 암을 유발해주는 2급 몹 중 하나.
4.7. 닌자
각성명 | 진 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 4455 | 410 | 273 | 106 | |||||
각성 6성 만렙 | 9390 | 834 | 516 | 107 | |||||
<colcolor=#000> 수리검 | 수리검을 날려 피해를 입히고 1턴간 지속피해를 줍니다. 내 공격속도에 따라 위력이 증가합니다. | ATK [math(SPD+145 \over 0.65)]% | |||||||
열풍참 |
검기로 적을 강하게 베어 큰 피해를 가하고 적의 공격 게이지를 50% 흡수합니다. 내 공격속도에 따라 위력이 증가합니다. (쿨타임 3턴[풀스작_2턴]) |
ATK [math(SPD+150 \over 0.5)]% | |||||||
경천동지 |
섬광을 터뜨려 모든 적을 2회 공격합니다. 첫 번째 공격은 50% 확률로 적의 강화효과를 1개 제거하고, 두 번째 공격은 75% 확률로 3턴간 빗맞음 발생확률을 높입니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) |
ATK 230%×2 | |||||||
각성효과 | 리더 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 공격속도가 30% 증가합니다. | ||||||||
영웅 던전 출현 |
영광의 첫 번째 영던 몬스터. 성능은 영 못 써먹을 수준이었다가 패치로 그럭저럭 쓸만한 수준은 되었다.
영던 리턴즈 이벤트에서 풍운디와 함께 가장 유력한 후보로 뽑혔다. 결국 빛닌자가 뽑히긴 했지만, 풍운디가 여간 좋은 몹이 아니다보니 영던 리턴즈가 끝난지 몇 년이 지난 지금도 빛닌자를 까는 사람이 있다(...)
상향을 받았다지만 여전히 성능을 보고 빛닌을 키우는 사람은 없는 수준이다. 자체 성능 때문에 쓰기 보다는 빛덱의 리더 셔틀로 쓰는 것이 전부.
2022년 패치로 추가 상향을 받았다. 3스킬에 광역 해제가 추가적으로 부여된 것. 그러나 빛닌 3스킬은 스작에 약화 효과 발동률 증가가 없기 때문에 해제 확률이 진짜 툴팁에 적힌 그대로 1타 50%다.(...) 때문에 그냥 리더 셔틀에서 로또 해제 생긴 리더 셔틀로 바뀐 수준.
4.8. 피에레트
이름 | 피에레트 | 유형 | 공격형 | |||||
공격력 | 339 | 방어력 | 321 | 체력 | 4815 | 공격 속도 | 102 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 에바 | |||||
더블샷 | 두 장의 카드를 날려 적을 2회 공격하고, 각각 50% 확률로 강화효과를 하나 제거합니다. | |||||||
에어 슬래시 | 적을 가르는 날카로운 공격을 하고 1턴간 지속피해를 줍니다. (쿨타임 3턴) | |||||||
래피드 파이어 | 단번에 몰아치는 연속공격으로, 행동불능 상태의 적에게는 치명타 확률이 100%로 적용됩니다. 체력이 가득찬 상태로 사용하면 쿨타임이 생기지 않습니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
- | 리더 스킬 획득 | |||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 저항력이 30% 증가합니다. | |||||||
영웅 던전 출현 |
4.9. 팬텀시프
이름 | 팬텀시프 | 유형 | 지원형 | |||||
공격력 | 297 | 방어력 | 333 | 체력 | 5265 | 공격 속도 | 104 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 루이 | |||||
범행예고장 | 치명타 확률이 30% 증가된 공격으로 피해를 주고 20% 확률로 1턴간 기절시킵니다. | |||||||
포박 | 무작위로 적을 최대 3회까지 공격하고, 각각 80% 확률로 2턴간 공격속도를 느리게 합니다. 대상의 속성과 무관하게 항상 강타가 발생합니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
일루젼 매직 | 아군 대상과 자신의 체력 비율을 동일하게 맞추고, 2턴간 무적 효과를 얻습니다. 추가로 아군 대상은 2턴간 체력을 15%씩 회복합니다. (쿨타임 7턴) | |||||||
- | 리더 스킬 획득 | |||||||
리더 스킬 | 아레나에서 아군 몬스터의 방어력이 33% 증가합니다. |
4.10. 에피키온 사제
각성명 | 이오나 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 5790 | 297 | 297 | 95 | |||||
각성 6성 만렙 | 12675 | 516 | 615 | 111 | |||||
<colcolor=#000> 마나 흡수 | 적을 공격하고, 피해량의 50%만큼 체력을 회복합니다. 내 최대 체력에 따라 위력이 증가합니다. | ATK 180%+MaxHP 12% | |||||||
채우기 |
다른 아군의 약화효과를 1개씩 제거하고 모든 아군의 체력을 20% 회복시킵니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
- | |||||||
부활의 빛 |
아군 대상의 체력을 60% 회복시키고, 3턴간 방어력을 강화합니다. 죽은 아군에게 사용시 60%의 체력으로 부활시키고, 3턴간 방어력을 증가시키는 대신 쿨타임이 2턴 증가합니다. (쿨타임 5턴[풀스작_3턴]) |
- | |||||||
각성효과 | 공격속도 15 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 던전에서 아군 몬스터의 효과 저항이 33% 증가합니다. |
룬 [폭주 + 활력/응보, 신속 + 활력/응보] [2 체력%, 공격 속도 / 4 체력% / 6 체력%]
한때 풍아크와 함께 서머너즈워 최고의 부활러로 평가받은 적이 있었다. 부활 스킬들은 그 자체의 사기성 때문에 여러가지 패널티를 넣어주는데,[165] 그런데 빛사제의 부활은 아무런 패널티 없이 60%라는 기막힌 체력으로 부활시킬 뿐 아니라 3턴짜리 방어력 버프까지 씌워놔서 탱커라도 살려내는 날에는 다시 죽이기가 더럽게 힘들다. 그리고 평타가 이상하게 세다. 방깎걸리고 치명타로 한대 맞으면 정말 7천대 데미지가 뜬다. 탱커라고 마냥 무시하기엔 은근히 많이 아프다.[166] 이런 성능이 복합적으로 작용해서 한때 빛사제는 빛실피, 암인어 등과 함께 빛암주문서 4성 워너비로 꼽혔다.
하지만 아무리 부활스킬이 무패널티에 미칠듯한 성능을 자랑한다 한들, 액티브 부활기술 자체가 갖는 수많은 한계점들[167]까지는 극복하지 못했기 때문에 오늘날에는 평가가 많이 낮아져 옛날만큼 op로 불리지는 못한다. 옛날같은 피돼지 메타 시절같았으면 이러한 많은 한계점에도 불구하고 일단 살려놓으면 죽을 일이 없었기에 부활 자체의 평가가 워낙에 좋았지만, 지금같은 공속메타에 덱압축률이 중요해진 메타에서는 위와 같은 한계점들이 발목을 잡아 부활러 자체가 잘 안 쓰이며, 위의 한계점들을 하나 이상 극복한 부활러들[168]만이 겨우겨우 살아남아 쓰이고 있다.
4.11. 마법 궁사
각성명 | 크리스 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 4815 | 386 | 273 | 104 | |||||
각성 6성 만렙 | 10380 | 878 | 406 | 105 | |||||
<colcolor=#000> 마법 화살 | 적을 공격하고 공격자가 유리한 속성일 때는 2턴간 방어력 약화를, 동등한 속성일 때는 2턴간 공격력 약화를 겁니다. 불리한 상성일 경우 1턴간 기절시킵니다. 적에게 걸린 약화효과 하나당 피해량이 15%씩 증가합니다. | ATK 370% | |||||||
섬광 화살 |
번개같은 속도의 화살로 공격합니다. 공격속도에 따라 위력이 증가합니다. (쿨타임 3턴[풀스작_2턴]) |
ATK [math({SPD+100 \over 0.35})]% | |||||||
충격 화살 |
강한 마력의 화살을 쏘아 각각 60% 확률[풀스작_100%]로 대상을 1턴간 기절시키고, 2턴간 방어력을 감소시킵니다. 공격 후 적이 기절 상태가 아니라면 즉시 턴을 획득합니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) |
ATK 800% | |||||||
각성효과 | 치명 확률 15% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 공격력이 35% 증가합니다. |
3스킬의 추가 턴을 이용하여, 면역이 씌워진 적에게 3스킬→턴 획득→2스킬로 마치 물냥이를 사용하듯 쓰는 경우가 있다.
4.12. 수호 나찰
각성명 | 팡 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 4995 | 362 | 285 | 103 | |||||
각성 6성 만렙 | 9885 | 736 | 582 | 104 | |||||
<colcolor=#000> 휘두르기 | 채찍으로 적을 공격하여 50% 확률[풀스작_80%]로 2턴간 공격속도를 느리게 합니다. 공격속도에 따라 위력이 증가합니다. | ATK [math(SPD+80 \over 0.45)]% | |||||||
타오르는 휘두르기 |
타오르는 채찍으로 적을 공격하고 3턴간 지속피해를 줍니다. 적에게 걸린 약화효과 하나당 피해량이 15%씩 증가하고, 내 공격속도에 따라 위력이 증가합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK [math(SPD+290 \over 0.7)]% | |||||||
가혹한 채찍(패시브) |
공격시 적에게 걸려있는 약화효과를 1턴 증가시키고, 강화효과를 1턴 감소시킵니다. 적의 체력이 50% 이하면 가하는 피해가 30% 증가합니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] |
- | |||||||
각성효과 | 효과 적중 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 치명타 확률이 19% 증가합니다. | ||||||||
영웅 던전 출현 |
레이드와 던전 오피 몹 중 하나. 레이드에서 기용하면 용한테 걸린 다양한 디버프들이 7턴을 찍는 걸 볼 수 있다.
4.13. 데스 나이트
각성명 | 콘래드 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 4815 | 274 | 285 | 100 | |||||
각성 6성 만렙 | 9720 | 769 | 560 | 101 | |||||
<colcolor=#000> 죽음의 일격 | 내 최대 체력에 따라 위력이 증가하는 공격으로, 50% 확률[풀스작_80%]로 2턴간 체력회복을 방해합니다. | ATK 140% + MaxHP 20% | |||||||
데들리 웨이브 |
모든 적에게 내 최대 체력에 비례한 피해를 가하고 각각 75% 확률[풀스작_100%]로 2턴간 공격력을 약화시킵니다. 공격 후 내 최대 체력의 10%만큼 체력 상황이 나쁜 아군 2명의 체력을 회복시킵니다. (쿨타임 3턴) |
Max HP 25% | |||||||
교환 |
보스를 제외한 적 대상과 체력 상황이 가장 나쁜 아군의 체력 비율과 걸린 약화효과를 서로 뒤바꾸고, 모든 아군의 공격 게이지를 20%씩 증가시킵니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) |
- | |||||||
효과 저항 25% 증가 | |||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 공격속도가 19% 증가합니다. | ||||||||
영웅 던전 출현 |
육성자가 적어선지 데스 나이트중 가장 연구가 안 되어 있고 평가도 애매하다. 일단 교환 스킬을 통해 죽이면 아군 부활 혹은 레벨 비례 실드를 생성하지만 이도 애매하고, 다른 스킬은 관계없는데 데들리 웨이브만 다른 데나처럼 자기 체력 비례 피해라 그나마 적은 키우는 사람도 육성 방식이 가지각색.(...)
이후 밸런스 패치로 3스킬이 전혀 다른 스킬로 변경되면서, 적과 내 체력 비율 반전+아군 전체 실드라는 참신한 스킬이 되었다. 근데 스킬은 이렇게 바꿨으면서 타입은 여전히 공격형이고 각성 효과도 치확 증가로 그대로라 구조적 모순은 오히려 더 늘었다.(...) 데나류의 평타에 상시 강타 효과가 추가[177]되면서 치명타가 뜨지 않게 되어 평타는 공격형이란 이름이 무색하게 딜이 안 나오고 2스킬은 여전히 체비댐이라 3스킬을 이렇게 바꿀 거면 아예 타입까지 지원형이나 체력형으로 바꿔 스탯도 탱키하게 만들고 각성 효과도 효저 증가 등으로 바꿨어야 했는데 너무 안일한 패치가 되었다.
이후 서머너즈 워에 강타라는 시스템 자체가 삭제되면서 데나류는 대신에 평타 체비댐 효과를 받아 이제 치명타도 뜰 수 있게 되었고, 2스킬도 체비댐이라 육성 컨셉 자체는 이전보다 잡기 편해졌다. 근데 어찌된 영문인지 이번에도 체력형이나 지원형으로 안 바꿔줘서 공격형이란 녀석이 공격기가 전부 체비댐이라는 괴상한 몬스터란 문제점은 여전하다.
4.14. 리치
이름 | 리치 | 유형 | 방어형 | |||||
공격력 | 321 | 방어력 | 339 | 체력 | 4815 | 공격 속도 | 95 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 할파스 | |||||
사령 소환 | 망자의 영혼으로 적을 2~3회 공격하고 각각 40% 확률로 2턴간 공격속도를 느리게 만듭니다. | |||||||
싱크홀 | 영혼을 빨아들리는 구멍으로 모든 적에게 피해를 주고, 입힌 피해의 50% 만큼 체력을 회복합니다. 또한, 각각 25% 확률로 적의 공격 게이지를 15%씩 흡수합니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
끝없는 집착(패시브) | 체력이 절반 이상에서 그 아래로 내려가면 1턴간 무적 효과를 얻습니다.무적 효과가 있는 상태에서는 적의 턴이 종료될 때 마다 내 최대 체력의 10%를 적에게서 빼앗아 옵니다.(사용하지 않아도 적용되는 효과입니다.) | |||||||
- | 리더 스킬 획득 | |||||||
리더 스킬 | 아레나에서 아군 몬스터의 공격속도가 24% 증가합니다. |
이후 패치를 통해 무적 상태에서 매턴 적의 체력을 10%씩 빼앗는 효과로 바뀌어 티어가 급상승했다. 게다가 소중한 공속리더인지라 아레나 방덱에서 지겨울 정도로 조우할 수 있다. 무적만 되면 피흡이 가능하기에 무적 버프를 들고 있는 몹들과의 조합이 좋다.
룬작이 모든 몬스터를 통틀어 손가락에 꼽을 정도로 쉽다. 사실상 체력만 올리면 된다. 물론 카운터 몹들에게 최대한 저항하기 위해서는 효저도 챙기는 것이 좋다. 또한 공속이 높으면 안된다. 무적이 1턴인지라 턴을 얻으면 무조건 무적이 풀려 1타를 허용하게 된다. 적의 활동량이 많을수록 빛리치가 흡수하는 체력의 양도 늘어나기 때문에 공속은 낮을수록 좋다. 룬 세트는 크게 연연할 필요가 없지만 1스가 다단히트, 2스가 광역 딜이라 절망 룬을 보통 채용한다.
범용성이 뛰어나고 룬작 난이도도 낮은 만큼 카운터도 명확하다. 패시브 발동으로 인한 혈압 오르는 상황을 피하고 빛리치를 효과적으로 제압하기 위해서는, 불하르퓨 등의 회복불가 스킬을 이용하는 것이 좋다. 어떻게든 빛리치의 체력이 50% 이상으로 올라가는 것만 막으면 된다. 다만 체력을 빼앗는 효과는 그대로인지라 패시브를 아예 무력화시키려면 망각이나 강화 효과 불가를 걸어야 한다. 강불만 걸어도 피흡 조건인 무적이 되지 못해 금방 없애버릴 수 있다. 더 간단하게 제압하는 방법은 체력의 절반을 채우기 전에 무적을 벗기는 것이다. 체력이 50% 아래로 넘어가는 기점에서만 무적을 얻기 때문에 그 기점만 넘으면 패시브는 사실상 흡수 외의 효과가 없는 셈이다. 물론 말이야 쉽지 강화 효과 제거몹을 적절한 타이밍에 제대로 쓰기는 어렵기 때문에 앞서 말한 회불·강불·망각 몹을 사용하는 것이 가장 속이 편한 길이다.
4.15. 사무라이
이름 | 사무라이 | 유형 | 공격형 | |||||
공격력 | 351 | 방어력 | 291 | 체력 | 5085 | 공격 속도 | 104 | |
스킬 | 기본-기본-기본-기본 | 각성 전/후 | 토시 | |||||
발도술 | 발도술로 적을 공격하여 50% 확률로 2턴간 방어력을 약화시킵니다. 사용후 20% 확률로 초 천랑발도술이 활성화되고, 치명타 발생시 초 천랑발도술 활성화 확률이 추가로 10% 증가합니다. | |||||||
진공베기 | 날카로운 검기를 날리는 공격으로 공격 후, 2턴간 자신의 공격속도가 증가시킵니다. 사용후 30% 확률로 초 천랑발도술이 활성화되고, 치명타 발생시 초 천랑발도술 활성화 확률이 추가로 20% 증가합니다. (쿨타임 3턴) | |||||||
섬광베기 | 빛나는 검기로 모든 적을 2회 공격합니다. 적이 약화효과에 걸렸다면 피해가 25% 증가하고, 어둠속성이라면 피해가 30% 추가로 증가합니다. 사용후 70% 확률로 초 천랑발도술이 활성화되고, 치명타 발생시 초 천랑발도술 활성화 확률이 추가로 30% 증가합니다. (쿨타임 5턴) | |||||||
초 천랑발도술 | 숨겨둔 비기로 모든 적을 공격하여, 피해를 경감시키는 적의 강화효과를 모두 무시하는 큰 피해를 입힙니다. [초 천랑발도술]이 활성화되면 즉시 턴을 획득합니다. | |||||||
- | 공격속도가 15 증가합니다. |
1스킬인 발도술은 단일 대상을 1회 공격하고 50% 확률로 2턴간 방어력을 약화시킨다. 기본기 주제에 피해량이 상당히 높은 편에 속한다.[178]
2스킬인 진공베기는 단일 대상을 1회 강력한 데미지로 공격한다. 동시에 치명타 발생시 본인에게 2턴간 공격속도가 증가하는 버프를 건다. 피해량도 꽤나 높을뿐만 아니라 빛사무에게 중요한 공격속도까지 높혀주어 빛사무의 턴 수급력을 높혀준다. 또 빛사무의 2스는 암사무의 2스와 비슷하면서도 다른데, 둘다 추가효과에 치명타 발생이라는 발동 조건이 있지만, 빛사무는 공격속도 증가라는 버프 효과를 갖고 있고 암사무는 지속피해라는 디버프 효과를 갖고 있다. 쿨타임도 암사무는 풀스작시 3턴이지만, 빛사무는 풀스작시 최대 쿨타임이 2턴으로 단순하면서도 상당히 강력한 딜링기가 된다.[179]
3스킬인 섬광베기는 모든 적을 2회 공격하고 적이 약화효과에 걸렸을 경우 피해량이 25% 증가하며, 피격 대상이 어둠속성일 경우
4스킬인 초 천랑발도술은 모든 적에게 강력한 피해를 입히며 피해를 경감시키는 적의 강화효과를 모두 무시한다. 이때 1턴간 자신의 레벨에 비례하는 실드를 1턴간 생성한다.
초 천랑발도술의 발동 조건은 매우 특이한데, 모든 스킬마다 발동시 일정 확률로 초 천랑발동술이 발동한다. 1스킬인 발도술은 20%, 2스킬인 진공베기는 30%, 3스킬인 섬광베기는 70% 이며 중요한건 초 천랑발동술은 쿨타임이 없다! 쿨타임도 없기 때문에 운과 턴 수급력만 좋다면 연속으로 사용이 가능하다.
다만, 초 천랑발도술은 자동으로 발동하는 것이 아니라, 정확힌 스킬 사용 커맨드가 활성화 되는 것이니 참고하자.[181]
각성효과는 효과 저항이 25% 증가 하는 것이었으나, 현재는 공격속도 15 증가로 바뀌었다. 애매한 효과 저항보다 딜러에게 필요한 공격속도 증가로 바뀌어 스펙을 챙기는데 다소 여유가 생겼으며, 액티브 스킬이 4개인 관계로 리더스킬은 없다.
전체적인 평가는 암사무라이인 시게와 함께 현메타인 극공속메타와 가장 잘어울리는 공덱 몬스터로 꼽힌다. 빛속성이라 속성도 타지 않을뿐만 아니라, 빛사무 자체의 순수 피해량도 상당히 높은 편에 속하기 때문에 현메타에서 최고의 광역딜러로 손 꼽힌다. 다만 빛사무와 암사무 모두 본인에겐 공격력 증가 버프와, 상대 편들에겐 방어력 감소 디버프가 필요하기 때문에 물해적 등이 필요하다. 당연히 버프는 빛사무에게만 있어도 충분하지만, 방어력 감소 등의 디버프는 무조건 광역이여야 한다.
비슷한 성능의 암사무와 비교하자면 스텟 부분에선 암사무가 빛사무 보다 체력과 공격력이 살짝 높고, 방어력은 빛사무가 살짝 높다, 공격속도는 둘 모두 동일하며 스킬 피해량은 풀스작시 둘이 똑같으나 2스의 쿨타임이 빛사무가 1턴 짧다.
룬작은 추천 룬은 신속과 칼날, 맹공 등이 있으며, 초 천랑발도술의 쿨타임이 없다는 점에 착안해 폭주를 주는 경우도 있다. 주옵으로 최대한 공속과 치명 피해, 공격력을 끌어올려주는 것이 좋으며 부옵으로도 최대한 공격속도와 치명 확률, 공격력을 끌어올려주자.
4.16. 쿵푸걸
각성명 | 리우메이 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 4905 | 327 | 327 | 101 | |||||
각성 6성 만렙 | 10710 | 626 | 637 | 102 | |||||
<colcolor=#000> 기공파 | 적을 공격하고 50% 확률로 1턴간 방어력을 약화시킵니다. 공격 후 30% 확률로 선풍각이 연이어 발동합니다. | ATK 390% | |||||||
선풍각 |
적을 공격하여 80% 확률로 공격 게이지를 50% 감소시키고, 2턴간 공격속도를 느리게 합니다. 적의 공격 게이지가 바닥나면 1턴간 기절시킵니다. 공격 후 20% 확률로 광룡파가 연이어 발동됩니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK 550% | |||||||
광룡파 |
적 대상을 공격하고 무작위로 적들을 3회 더 공격하여 각각 강화효과를 1개씩 제거하고, 공격 게이지를 20%씩 흡수합니다. 쿨타임 상태에서 공격을 받으면 25% 확률로 반격합니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) |
ATK 400%×4 | |||||||
각성효과 | 광룡파 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | 아레나에서 아군 몬스터의 치명타 확률이 24% 증가합니다. | ||||||||
영웅 던전 출현 |
1스킬은 단일 방깎기로, 스작을 해도 발동률이 올라가지는 않는다. 이름처럼 '쿵푸' 콘셉트를 가졌는지, 확률적으로 2스킬이 연이어 발동되는 매커니즘을 가졌다. 때문에 낮은 확률이기는 하나 1스킬만으로 방깎-2스킬 연계를 하는 그림도 그려내며, 매우 희박하지만 2스킬에 달린 3스킬 발동 효과까지 더해 1-2-3스킬을 평타만으로 발동시키는 경우도 있다.
2스킬은 단일 게깎+슬로우. 조건부로 기절 효과를 달고 있다. 3스킬에도 게흡이 달려 있기에 3스-2스 시너지로 게깎을 발동시켜 기절까지 넣는 것이 가장 이상적이다. 평타처럼 2스킬에도 3스킬 발동 효과가 달려 있어 2스-3스 순서로 발동되는 순간 상대의 공격 게이지가 바닥나는 모습을 볼 수 있다.
과거에는 3스킬 발동 효과가 없었고, 게깎량도 30%였다.
3스킬은 광역 무작위 4히트, 각각 해제+게흡 효과를 가진다. 리메이크 직후에는 4타에 게흡이 각각 25%라 총 100%로 거의 추가 턴을 먹는 수준이었으며, 1스나 2스에도 3스킬 발동이 가능하여 폭주 없이도 3스를 난사하며 공격 게이지를 잔뜩 빨아먹는 경우가 많았다. 이 때문에 신속이나 절망으로 턴수급이나 추가 변수를 노리는 룬작도 많이 등장했다. 너프 이후 게흡량이 20%로 줄었지만, 변수 자체는 여전하다.
패치 전엔 3스킬의 효과가 피해의 50% 흡혈이었다.
애매한 쿵푸걸 태생적 특성, 체력형인 것과 스탯에 어울리지 않는 스킬셋으로 쓰이지 않는 몬스터 중에 하나였으나 3스킬의 효과가 패치된 후 사용자들이 간간히 보인다. 3스킬 + 확률적 다단히트의 스킬 특성으로 죽던덱에 딜러로 쓸 수 있고, 2스킬, 3스킬의 공격게이지 감소 효과의 덕을 보아 레이드 에서도 딜러로 쓰는 유저도 있다. 단, 레이드에서는 패치받고 새로이 강캐로 태어난 물 쿵푸가 더 좋다. 암쿵푸에 밀릴 뿐이지 가끔씩 길드전 공덱에서 쓰는 이도 있는 편이다.
차원 칼데룬 공개 이후, 호울 2각 5단덱에 사용하는 사람이 있다. 빛그리+빛쿵푸+빛카우걸+빛호울 덱인데, 꾸준한 게깎으로 턴을 잡지 못하게 하는 것.
4.17. 브라우니 요술사
이름 | 브라우니 요술사 | 유형 | 공격형 | |||||
공격력 | 333 | 방어력 | 333 | 체력 | 4725 | 공격 속도 | 105 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 제미니 | |||||
달려달려 | 통통 튀어나가 적을 공격하고 20% 확률로 추가 턴을 얻습니다. | |||||||
날려날려 | 거대한 공들로 모든 적을 공격하여 1턴간 방어력을 감소시킵니다. 적의 속성과 무관하게 항상 강타가 발생합니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
사소한 원한(패시브) | 공격시 적 대상보다 체력 상황이 나쁘다면 피해량이 100% 증가하고, 강화효과 개수가 더 적다면 적의 강화효과를 1개 제거합니다. (사용하지 않아도 적용되는 효과입니다.) | |||||||
- | 리더 스킬 획득 | |||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 공격속도가 19% 증가합니다. | |||||||
영웅 던전 출현 |
서머너즈 워 내에서 손에 꼽히는 강력한 공덱용 서포터 중 하나로, 풍극지가 없는 유저들을 위한 의지/보호 지우개이자 서브딜러라고 볼 수 있다. 처음 스킬셋만 보면 많이 난해하고 딱히 좋아보이지 않을 수도 있는 것이, 불/물브라처럼 강력한 선턴잡이로 쓸 수 있는 것도 아니고, 공격형이라면서 2스킬은 뜬금없는 항상 강타 판정이라 치명타도 안뜨고 방깎의 지속시간도 1턴뿐인데다, 패시브 또한 한번에 지울 수 있는 버프의 개수가 1개뿐이며 이 또한 조건부인지라 막상 이걸 어떻게 써야 할지 감이 안 잡힐 것이다.
하지만 이 패시브야말로 빛브라의 존재 의의이자, 빛브라 공덱을 유사 풍극지 공덱처럼 굴릴 수 있게 만드는 원동력이라 할 수 있다. 강타는 항상 데미지 50% 증가 판정으로, 치명타만큼 강력한 딜을 노릴 수는 없더라도 4번 룬에 치피 대신 공퍼를 주고 공격력을 왕창 땡겨주면 보호룬 실드 정도는 깰 수 있는 딜은 나오기 때문에 실전에서의 빛브라는 빠르게 턴을 먹고 2스킬을 써주는 것만으로도 깡딜로 보호 파괴 - 패시브로 의지 벗기기 - 광역 1턴 방깎을 1턴만에 모두 수행할 수 있다. 게다가 범용 19% 공속리더를 자체적으로 보유하고 있어 선턴잡이 공속에 자신만 있다면 추가적인 속리더를 데려갈 필요도 없으며[184], 고속덱용으로 쓸 시 스킬 한번 쓰고 나면 바로 병풍이 되어버리는 다른 광역 버프제거몹들과 달리 이쪽은 공격력을 충분히 챙겼고, 평타의 턴획득 변수와 패시브의 조건부 피해증가를 바탕으로 2스를 쓰고 나서도 서브딜러로 활약이 가능하기에 실제 공덱에서는 풍극지와는 또 다른 용도로 사용이 가능하면서도 굉장한 덱 압축력을 보일 수 있는 것이다.
실전에선 빛브라 이후로 턴을 먹는 공버프+게이지증가 몹들[185]과 조합하여 유사 풍극지-물해적 공덱을 짤 수도 있고(=광역버프제거+광역방깎+아군 전체공게증+전체공버프), 또는 절망룬을 줘 2스킬에 추가로 확률 기절을 끼얹어줄 수도 있는 등 다양한 활용법과 그만큼의 강력함을 자랑한다. 하지만 패시브의 버프제거 조건이 자신보다 버프가 많은 적들에 대하여라는 것을 반드시 유념하도록 하자. 빛브라는 자신에게 버프가 하나라도 둘러져 있다면 첫 턴에 적들의 의지를 지우기 매우 까다로워지기 때문에 의지나 보호룬을 착용할 수 없고, 보호룬을 낀 아군과 조합될 수도 없으며, 선턴잡이급으로 공속을 땡겨서 가장 먼저 턴을 먹고 2스를 날리는 것이 아닌 이상 같이 쓸 수 있는 선턴잡이 또한 물브라나 암해적 등 버프를 동반하지 않는 선턴잡이 정도로 매우 제한되기에 운용난이도가 엄청나게 높다. 또 저항을 무시하고 버프를 날려버린 뒤 선턴을 잡는 풍극지와 달리 이쪽은 저항무시가 아니기에 절대저항 15% 때문에 판을 말아먹는 경우도 심심찮게 나온다. 아무리 없어서 못 쓰는 몹이라고는 하지만, 잘 쓸 때 강력한 것 이상으로 잘 쓰기가 너무나도 까다로운 몹이라는 소리. 본인이 아무리 빛브라를 갖고 있다 해도, 같이 쓸만한 몹 풀이 갖춰져 있지 않다면 그냥 조용히 창고로 보내자.
4.18. 코볼트 폭탄광
이름 | 코볼트 폭탄광 | 유형 | 공격형 | |||||
공격력 | 374 | 방어력 | 315 | 체력 | 4365 | 공격 속도 | 98 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 도버 | |||||
폭음탄 | 요란하게 터지는 폭탄으로 적을 공격합니다. 적에게 걸린 약화효과 하나당 피해가 15%씩 증가합니다. | |||||||
시한폭탄 | 모든 적에게 2턴 후 터지는 폭탄을 설치합니다. 사용 후 공격 게이지가 50% 증가합니다. (쿨타임 5턴) | |||||||
섬광폭음탄 | 번쩍이는 섬광으로 모든 적을 공격하여 공격 게이지를 50%씩 감소시키고, 60% 확률로 1턴간 기절시킵니다. 대상의 속성과 무관하게 항상 강타가 발생합니다. (쿨타임 6턴) | |||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 적중력이 50% 증가합니다. |
스킬셋은 1,2스킬까지는 물, 풍 속성 코볼트와 같으나, 3스킬 섬광폭음탄이 공격게이지 50% 감소 및 확률 기절이라는 절륜한 효과를 지녀 변수 창출에 매우 좋다. 빛속성인 덕에 빗나감이 발생할 일이 없다는 것은 덤. 빛암 4성이기 때문에 뽑기는 쉽지 않지만 풍극지-풍라클과 함께 조합하는 일명 '탈레반덱'에서는 암조커와 함께 최상위급 멤버로 꼽히고 있다.
4.19. 도술사
이름 | 도술사 | 유형 | 체력형 | |||||
공격력 | 333 | 방어력 | 315 | 체력 | 4995 | 공격 속도 | 103 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 화담 | |||||
속임수 공격 | 간파하기 어려운 공격으로, 1턴간 공격력을 약화시킵니다. 치명타가 발생하면 추가로 1턴간 적의 빗맞음 발생확률을 높입니다. | |||||||
타오르는 사막 | 열사의 모래바람으로 모든 적을 2회씩 공격하고, 각각 30% 확률로 적의 공격 게이지를 30%씩 감소시킵니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
은밀한 호위(패시브) | 다른 아군이 죽음에 이르는 공격을 받으면 그 죽음을 저지한 뒤, 내 최대 체력의 30%를 나누어 줍니다. 내 체력이 30% 이하로 남았다면 발동하지 않습니다. (사용하지 않아도 적용되는 효과입니다.) | |||||||
- | 효과 저항이 25% 증가합니다. | |||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 치명타 확률이 17% 증가합니다. |
시탑 암이프층에서 쌍불닭과 함께 나와 수많은 유저들의 멘탈을 갈아버리는 요주의 몹. 어디 시탑뿐이랴. 아레나와 길드전에서도 이 소환수의 악명은 자자하다. 패시브가 아군이 죽을 때 자신의 체력 30%를 나눠주어 살리는데, 체력형이라 피통이 어마어마하게 높은 빛도술이 자신의 최대 체력의 30%만큼의 깡체력을 나눠주는 것이기에 빛도술보다 체력이 낮은 공격형이나 방어형 몹들에겐 체감상 거의 풀피 부활급의 괴랄한 위력을 발휘한다. 심지어 이 효과는 힐 판정이 아닌지라 회복 불가도 먹히지 않는다. 부활 불가? 빛도술 패시브는 얼핏 부활기술같이 보이지만 사실 부활이 아니라 불닌 패시브와 마찬가지로 사망저지 효과이기 때문에 당연히 통하지 않는다. 그럼 불닌이나 풍하프 패시브마냥 다단히트에 취약하냐 하면 그렇지도 않다. 빛도술 패시브는 발동횟수나 쿨타임에 제한이 없는데다 체력을 나눠주는 메커니즘 특성상 다단히트 중 어떤 타격에 죽음에 이르는 피해가 들어가도 다음 타격은 이미 체력을 나눠준 후에 들어가므로 또다시 즉사급 피해가 들어가는 경우는 많지 않기 때문. 그저 빛도술을 먼저 죽이거나 광역폭딜로 모조리 녹여버리는 게 답인데, 적의 능력치가 뻥튀기되는 시탑 특성상 광역폭딜로 녹이기란 어지간히도 저층이 아닌 이상 불가능하고, 빛도술을 먼저 잡자니 빛도술이 두 명인데다가, 보스로 암 이프리트를, 양쪽에 불 피닉스 두마리를 대동하고 있기 때문에... 고층에서 만나면 죽이기가 쉽지 않다. 암이프를 점사하지니 빛도술이 살려내고, 불닭은 영원불멸 패시브로 자체 부활도 있는데다 턴이 올때마다 광역으로 힐을 건다. 그리고 아레나에서도 생각이 있는 유저라면 빛도술이 죽을 때까지 내버려 두지 않는 소환수를 방덱에 세팅한다.
빛도술의 방덱 활용법으로는, 첫째로 패시브의 약점인 지속피해를 제거해주는 소환수, 둘째로 극 탱킹 힐러, 셋째로 날카로운 죽창 딜러를 세팅해두는 게 좋다. 빛도술이 딜러가 죽는 걸 막고, 힐러가 빛도술이 죽는 걸 막아주면서 딜러는 상대의 몹을 제거하는 형식의 방덱. 때문에 빛도술의 방덱에는 거의 99%확률로 물이프가 배치되어 있다. 빛도술의 패시브는 지속피해로 아군(본인 포함)이 사망했을 때는 발동하지 않기 때문에, 지속피해를 적극적으로 활용하는 것이 파쇄법.
아레나에서나 길전에서나 고수들은 방덱보다는 공덱에서의 빛도술 활용을 더 선호한다. 막강한 단일화력으로부터 아군을 보호하는 데에는 탁월하지만 광역딜에는 매우 취약한 빛도술 패시브 특성상, 어중간하게 방덱에 세워둔 빛도술은 물해적을 조합한 광역딜에 다른 아군들과 다같이 처맞다 단체로 비명횡사하는 일이 빈번하기 때문. 반면 길드전/점령전이라면 얘기가 다른데, 이 경우 덱 구성이 몹 3마리로 제한되어 있는 컨텐츠 특성상 빛도술의 카운터 덱(다수의 지피 or 광역폭딜)을 구성하기 까다로워지고, 빛도술 먼저 자르는 정공덱을 쓰자니 상대가 그걸 내버려두는 조합을 짤 리 없기 때문. 실제로 길전에서의 빛도술 방덱은 면역+코퍼덱 같은 조합 외에는 들어가기 애매하게 한다는 장점이 있다.
룬은 절망을 베이스로 하는데 그 이유는 2스가 기대값이 약 51% 밖에 안되기에[186] 기절이라도 걸기 위해서이다. 일단 체력을 무진장 많이 찍어두고 부옵으로 저항을 챙겨 준다. 빛도술 본인의 체력이 여유로워야 아군 세이브가 가능한데 방깎 걸리고 처맞아서 피가 빠지면 이게 안되기 때문. 그 외에는 여유있다면 방어력 정도만 더 챙겨주면 된다. 사실상 평타와 2스킬은 없는 스킬 취급이며 패시브 하나만 보고 쓰는 토템이기 때문에 체/방/저항 외에 다른 것들은 챙길 필요가 없다. 때문에 룬작은 매우 쉬운 편.
4.20. 야만왕
각성명 | 미미르 | 유형 | .공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 4995 | 345 | 303 | 102 | |||||
각성 6성 만렙 | 10380 | 703 | 582 | 103 | |||||
<colcolor=#000> 처벌 | 도끼로 적을 공격하고 50% 확률로 1턴간 2개의 지속피해를 줍니다. | ATK 380% | |||||||
천벌의 도끼 | 적 대상을 공격하여 2턴간 낙인을 남기고, 내 공격 게이지를 50% 증가시킵니다. (쿨타임 3턴[풀스작_2턴]) | ATK 600% | |||||||
유폐 | 적 대상을 공격하여 공격 게이지를 0으로 만들고 2턴간 기절시킵니다. 이후 3턴간 광폭화 상태[광폭화]에 돌입합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | ATK 740% | |||||||
각성효과 | 치명 확률 15% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 길드전에서 아군 몬스터의 공격속도가 24% 증가합니다. |
외모답지 않게 각성명이 너무 귀여워서 커뮤니티 등지에선 미미쨩으로 불리고 있다(...) 길전에서의 숨겨진 각광받는 딜러로 물이프를 매우 잘 때려잡는 몹으로 정평이 나 있다.
상향을 통해 3턴마다 공격 게이지 초기화+2턴간 기절을 때려박으며, 심지어 버프를 통해 공격속도 증가와 피해량 증가, 피해 흡혈까지 얻는다!
4.21. 해적선장
이름 | 해적선장 | 유형 | 공격형 | |||||
공격력 | 380 | 방어력 | 279 | 체력 | 4815 | 공격 속도 | 107 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 브리그 | |||||
백스핀 슬래쉬 | 신속하게 적을 공격하고 75% 확률로 1턴간 방어력을 약화시킵니다. | |||||||
해적의 일격 | 강하게 적을 공격하여 적의 공격 게이지를 30% 흡수합니다. (쿨타임 3턴) | |||||||
무장해제 | 적 대상을 공격하여 각각 75% 확률로 2턴간 공격력과 방어력을 약화시키고 강화효과를 받을 수 없게 합니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
리더 스킬 | 길드전에서 아군 몬스터의 적중력이 40% 증가합니다. | |||||||
영웅 던전 출현 |
3스킬의 계수는 무려 850%. 때문에 단일 딜러로도 기용이 가능하지만 영던몹 답게 잘 쓰이는 몬스터는 아니었다.
그러나 강철의 던전이 생긴 이후로 강화불가 셔틀로 쓰는 사람들이 생겼다. 풀스작시 3스 쿨이 3턴에 디버프 확률은 100%이며 강화불가를 거는 보급형 태생 5성 겸 강불 셔틀인 암뱀로는 2스를 더럽게 안 쓰는(...) AI로 유명하기 때문에 그 대체재로 발굴된 것. 비슷한 케이스로 불리자드, 암리빙, 노각성 암미스틱 등이 있다.
다만 풍쿵푸가 상향을 받으면서 현재는 가치가 다시 줄었다.
4.22. 머메이드
각성명 | 몰리 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 5085 | 297 | 345 | 94 | |||||
각성 6성 만렙 | 11205 | 494 | 736 | 95 | |||||
<colcolor=#000> 마나 버블 | 마나 거품을 터트려 적에게 피해를 주고 50% 확률로 강화효과를 하나 제거합니다. 내 최대 체력에 따라 위력이 증가합니다. | ATK 250% + Max HP 12% | |||||||
에어 실드 | 아군 대상의 약화효과를 모두 해제하고 내 최대 체력의 25%에 해당하는 실드를 3턴간 부여합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | Max HP 25% | |||||||
눈부신 안개(패시브) |
자신을 제외한 다른 아군이 공격받을 때 빗맞음이 발생할 확률이 15% 증가하고, 매턴 체력 상황이 가장 나쁜 아군의 체력을 20% 회복시킵니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] |
- | |||||||
각성효과 | 효과 저항 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | - |
우월한 비주얼 덕분인지 성능에 거품이 많이 껴있던 몹. 보시다시피 각성이든 노각성이든 비주얼이 굉장히 예쁘다. 덕분에 성능으론 더 좋은 여타 서포터들을 제끼고 두터운 팬층을 보유하고 있다. 출시 초기에는 패시브 빗나감과 지속 힐 덕에 극딜덱 정공덱 안가리고 상대를 엿먹일 수 있고 실드와 평타 버프제거 또한 은근히 성가시다고 평가받았었지만, 어느정도 연구가 진행된 현재는 그저 그런 몹이자 op급으로 평가받는 암머메에 비하면 쓰레기라는 수준까지 평가가 추락한 상태.
성능이 어디에 문제가 있냐면, 우선 평타 버프제거 자체는 강력한 옵션이지만, 체비뎀 옵션이 같이 있어서인지는 몰라도 발동률이 고작 50%밖에 되지 않을 뿐더러, 스작한다고 해서 그 발동률이 올라가지도 않는다. 덕분에 체감상 버프제거 발동률은 극악으로, 불머메나 풍머메처럼 유틸에 치중된 것도 아닌 빛머메가 발동률도 창렬인 평타 하나 쓰자고 효적을 올릴 리 없으니 설령 효과가 발동되더라도 저항 앞에선 데꿀멍. 실전에서는 그냥 없는 옵션이라 생각하고 쓰거나, 제발 저항뜨지 말라고 기도하는 수밖에 없다. 그럼 체비뎀이라도 강력하냐 하면 그것도 아닌 것이, 체 12% + 공 250%로 체비뎀 핵평타로 유명한 방랑기사나 각성 신수승 평타의 2/3밖에 안 되며 빛머메 자체의 피통이 우월하게 높은 것도 아닌지라 어지간한 룬작으로는 체비뎀을 기대하지 않는 게 좋다. 결론은 버프제거 체비뎀 뭐 하나 제대로 살린 게 없는 평타라는 말.
어중간한 평타는 머메이드 공통이니 그러려니 하더라도 더 큰 문제는 2스와 3스에 있다. 2스킬 실드의 내구도는 레벨 비례인지라 불아눕이나 물선인 등의 다른 쉘터들이 제공하는 실드량에 비하면 그 내구도가 창호지급이고, 쿨타임도 3턴이나 되어 부가효과로 붙어있는 대상의 모든 약화효과 해제를 적극적으로 써먹기도 힘든, 그냥 페어리 2스킬의 하위호환. 불/암머메의 생기부여에 비하면 너무 구리며, 그나마 공덱에서 쓴다면 필요한 대상에게만 적절한 타이밍에 사용해 이러한 단점을 극복하는 게 가능하겠지만 방덱에 세워놓으면 ai 특성상 하라는 해제는 안 하고 힐마냥 써재끼는지라 안그래도 구린 성능이 더 구려진다.
패시브 눈부신 안개는 빛머메의 존재의의이지만 동시에 빛머메에게 잔뜩 껴있던 거품의 근원이기도 하다. 상대의 치확과 속성상성을 전부 무시하고 강제로 20% 확률로 빗맞음을 발생시킨다니 언뜻보면 분명 좋아보인다. 하지만 빗맞음 발생률 증가는 결국 확률 문제인데다 그 발동률이 20%로 그리 높은 편이 아닌지라 실전에서 써보면 생각보다 체감이 잘 안 되며, 무엇보다 빗맞음은 피해를 감소시킬 뿐 무효화시키는 게 아니기에 좀 더 무난하고 안정적으로 아군을 지키고자 한다면 빛방랑이나 암데나의 패시브같은 절대적 피격데미지 감소가 더 나을 수 있다. 추가적으로 붙어있는 매턴 힐 또한 내 체력 비례도 아닌 대상 체력 비례, 그것도 10%라는 쥐꼬리만한 수치라 폭주가 신나게 터지지 않는 이상 크게 도움되지 않는다.
결정적으로 빛머메가 구리다는 평가를 받는 가장 큰 이유는, 완벽한 상위호환에 가까운 태생 3성 불하그의 존재 때문이다. 불하그는 패시브로 체력상황이 가장 안 좋은 아군의 체력을 매턴 10% 회복시키는 빛머메와 동일한 회복 옵션에, 추가로 대상 아군에 걸린 약화효과를 매턴 최대 2개까지 해제라는 강력한 해제 옵션까지 달고 있기 때문에 방깎에 다구리를 맞고 있던 아군을 살리거나 아군에게 걸린 위협적 약화효과를 카운터치는 측면에 있어서는 빛머메 이상이며,[191] 무엇보다 같은 쿨타임이면 창호지같은 레벨비례 실드보다는 대상에게 턴을 즉시, 그리고 확실히 남겨줄 수 있도록 게이지증가에 속버프까지 같이 주는 불하그 2스킬이 월등히 좋다. 빛맞음 옵션이 아무리 강력하다 한들 결국 운빨옵션임을 감안하면 실성능은 훨씬 정직하게 드러나고 다른 스킬들도 더 좋은 불하그가 체감상 더 좋을 수밖에 없는 건 당연지사.
이처럼 빛머메는 엄청난 희소성에 비해 실성능은 훨씬 쉽게 구할 수 있는 불하그만도 못한 병풍급 성능을 가졌으면서, 그 우월한 비주얼과 희소성 때문인지 오랜 시간 동안 과대평가받아온 몹이라 할 수 있다.
...도 상향 전 얘기. 2020년 6월 업데이트에서, 2스 체비례 실드+패시브 회복량 25%라는, 어마무시한 상향을 받았다. 폭주 한번이면 반피를 채울 수도 있다는 것. 다만 기존 실레나의 위상만큼 SWC에서 활약할 것이라 보는 사람이 많았는데, 오히려 SWC에서는
이에 실레나, 길령전 도배 등 문제가 심각해지고 유저들의 원성이 높아져서인지 2021.01 패치에서 빗맞음 발생확률과 회복량이 각각 5%p씩 감소하여 총 빗맞음 15%, 힐 20%가 되었다.
최근에는 빗맞음이 발생하지 않는 몬스터들과 항상 치명타가 발생하는 몬스터들의 등장으로 힘이 조금 줄어들었다. 빗맞음과 무관하게 딜을 넣는 몬스터들도 카운터 역할로 작용한다. 그러나 이런 몬스터들보다 그렇지 않은 딜러들이 더 많고, 여전히 아티팩트의 비호 아래에서 엄청난 회복량을 자랑하다 보니 유지력 싸움이나 힘싸움에 절대 빠지지 않는 몹으로 손꼽히고 있다.
2022 중국 별도 선발전 결승전 마지막 라운드에서, 야수 탑승 상태인 물비라와의 1대1을 이기는 기염을 보여주었다.
4.23. 마법 검사
각성명 | 아이리스 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 5175 | 380 | 255 | 89 | |||||
각성 6성 만렙 | 9885 | 790 | 527 | 105 | |||||
<colcolor=#000> 칼날쇄도 | 적 대상을 2회 공격한 후, 3회째에는 더 세게 모든 적을 공격합니다. |
ATK 100%×2 + ATK 200% |
|||||||
마력쇄도 |
강화효과가 없는 적에게는 피해량이 30% 증가하는 3개의 마력탄이 적 대상을 공격하여 75% 확률[풀스작_100%]로 2턴간 쿨타임이 있는 스킬을 사용하지 못하게 합니다. (쿨타임 3턴) |
ATK 210%×3 | |||||||
상냥한 보복(패시브) |
매 공격시 35% 확률[풀스작_60%]로 강화효과를 1개씩 제거하고, 자신의 턴에서 공격시 체력 상황이 가장 나쁜 아군의 체력을 15% 회복시킵니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] |
- | |||||||
각성효과 | 공격속도 15 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 효과 적중이 30% 증가합니다. |
평타는 여타 마검사의 것과 다를 것 없다. 다만 광역기인 특성상 절망 룬이 매우 잘 어울리고, 이는 3스킬의 패시브와 조합하여 엄청난 시너지를 낸다.
이 시너지와는 별개로, 다단 히트 공격이기에 아티팩트의 추가 피해 효과가 찰떡인 몹이다.
2스킬은 단일 3타 침묵기로, 조건부 딜뻥이 있기는 하지만 크게 체감되는 효과는 아니다. 그래도 패시브 덕에 딜뻥 조건을 맞추기는 쉬운 편이다. 역시 다단히트 기술이기에 아티팩트의 추가 피해 효과가 잘 어울린다.
3스킬은 패시브 스킬인데, 빛마검의 스킬셋을 사기몹으로 바꾼 원흉이다. 똑같이 평타가 광역기이지만 다른 마 법 검 사들과는 확연한 차이를 만든 효과는 바로 매 공격 시 강화효과 해제. 풀스작 기준 60%의 확률이긴 하나, 방덱에서
결국 룬작은 3스킬의 해제와 1스킬의 광역 옵션을 활용하는 것이 중요하기에, 절망+반격 룬이 정석으로 받아들여지고 있다.[196] 광역 해제와 잘 어울리는 절망은 두말할 것도 없고, 여기에 절망과 패시브 모두가 반격에도 발동하는 옵션이다 보니 2세트로는 반격을 당연하게 사용한다.
그러나 성능이라는 빛에 가려진 그림자 하나가 있는데, 그것은 매우 높은 룬작 난이도이다. 대부분 상위권 방덱에서는 빛마검이 절반 뒷속 170 이상, 심하면 190을 넘기는 모습도 볼 수 있다. 당연히 느릴 것이라고 생각하는 공격자를 엿 먹이는 것은 물론이고, 패시브의 힐은 자신의 턴에만 발동하기에 시너지를 내는 것도 있다. 게다가 절반 룬작 특성상 폭주작 몹에 비해 턴 수급률이 떨어지기 때문에, 부족한 부분을 공속으로 채우는 것이다.[197] 게다가 피해감소나 여타 생존기도 없다 보니 몸도 단단하게 가져가야 하는데, 태생 4성에다 공격형의 스탯은 룬작 난이도를 배로 띄우는 원인이 되었다. 그렇다 보니 절망 셔틀로 상대의 턴을 꼬아버리거나 중요한 타이밍에 CC를 거는 것이 전부인 몹이었다.
물론 기존에도 점령전 4성 방덱에서 절대로 빠지지 않는 몹이었지만, 아티팩트 이후로 빛마검의 티어는 점점 더 치솟기 시작했다. 3스회복량 증가 아티를 이용해 유지력을 보충하는 것은 물론이고, 효적을 공속이나 체방으로 돌린 뒤 3스효적 아티를 끼는 사람들도 많다. 그러나 가장 무서운 것은 바로 추가 피해 효과. 기본적으로 공속이 빠르고 체방이 높은 빛마검의 룬작 특성상 공격속도 추가 피해, 체력과 방어력 추가 피해 옵션이 결합되며 탱딜힐이 다 되는 유틸형 서포터의 자리로 올라가게 된 것이다.
4.24. 암살자
각성명 | 나탈리 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 4635 | 404 | 267 | 101 | |||||
각성 6성 만렙 | 9225 | 845 | 516 | 102 | |||||
<colcolor=#000> 약점 노출 | 적 대상을 공격하고 50% 확률[풀스작_75%]로 2턴간 방어력을 약화시킵니다. | ATK 420% | |||||||
죽음의 선고 | 적 대상을 2회 공격하여 각각 75% 확률[풀스작_100%]로 2턴간 낙인과 침묵을 겁니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | ATK 300%×2 | |||||||
침묵의 사신 |
적 대상을 공격하여 2턴간 쿨타임이 있는 스킬을 사용하지 못하게 합니다. 대상이 죽으면 남아있는 모든 적에게 2턴간 침묵을 남기고, 공격 게이지를 100% 감소시킵니다. 공격 후 침묵에 걸린 적 하나당 침묵의 사신 스킬 쿨타임이 1턴씩 감소합니다. (쿨타임 6턴[풀스작_4턴]) |
ATK 750% | |||||||
각성효과 | 효과 적중 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 효과 적중이 30% 증가합니다. | ||||||||
영웅 던전 출현 |
4.25. 네오스톤 파이터
각성명 | 루카스 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 4905 | 374 | 279 | 106 | |||||
각성 6성 만렙 | 9885 | 780 | 538 | 107 | |||||
<colcolor=#000> 컴뱃 나이프 | 단검을 휘둘러 적을 2회 공격하고, 이후 2턴간 자신의 공격력을 증가시킵니다. | ATK 190%×2 | |||||||
예리한 일격 | 적을 공격하여 2턴간 지속피해를 입히고, 치명타로 적중하면 추가로 2턴간 방어력을 약화시킵니다. 공격 후 적의 체력이 50% 이하라면 즉시 추가 턴을 획득합니다. (쿨타임 4턴[풀스작__3턴]) | ATK 560% | |||||||
싸움의 천재(패시브) | 자신의 턴에 피해를 입히면 피해량만큼 1턴간 실드를 생성합니다. 치명타 발생 확률이 30% 증가하고, 걸려있는 실드량에 비례하여 최대 200%까지 피해가 증가합니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] | [math(SHIELD \over 800)]%[203] | |||||||
각성효과 | 리더 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 공격력이 25% 증가합니다. | ||||||||
영웅 던전 출현 |
딜만 올리면 탱킹이 되는 특이한 몬스터. 죽음의 던전 10층과 암이계에서 어그로를 받아줄 수 있는 강력한 딜탱이다.
2020년 1월 4일 밸런스 패치에 피해량을 그대로 쉴드에 적용하게 바뀌었고, 쉴드에 비례해 피해량이 증가하도록 상향되었...으나, 쉴드량이나 피해량에 아무런 제한 조건이 걸려 있지 않았던 탓에 가면 갈수록 딜량은 한없이 상승했고[204] 그로 인해 암이계 1억 사건이 터지고 말았다. 암뇌제+빛네파 조합으로 1.7억 달성하는 영상[205] 때문에 한동안 유저들 사이에서 큰 논란이 되었으며, 즉시 롤백후 추가 피해량 계수를 200%로 제한하는 것으로 수정되었다. 이 사건으로 인해 이전 데몬 평타 사건때와 엮어서 밸패할 때 테스트도 안하고 밸패한다는 의혹이 증폭되었었다.[206]
치명타 확률 능력치가 조금 넉넉하다는 점과 빛속성이기에 속성에 대한 패널티가 없고(암속성에겐 어그로가 끌린다) 쉴드로 인한 적당한 탱킹력 확보, 자체 공격력 증가버프, 방어력 감소 디버프를 갖고 있다는 점으로 물이프리트의 하위호환처럼 느껴지는 다재다능 태생4성 딜러 몬스터이지만, 무언가 덕지덕지 있는 몬스터가 자신이 가진 무기를 활용하려면 많은 투자가 되어야한다는 필연적인 단점을 이 녀석도 가지고 있다. 생존기 있는 무상성 딜러 포지션을 맡은 물이프리트가 겨우 할 수 있는 역할을 하위호환격인 태생4성 몬스터가 해내기에는 버거운 평이 대다수로 pvp 컨텐츠에서 잘 써먹기에는 어려움이 많다.
패시브의 딜뻥은 보호 룬에 의해서도 적용된다.
4.26. 네오스톤 에이전트
각성명 | 일리아나 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 5610 | 261 | 345 | 103 | |||||
각성 6성 만렙 | 11040 | 538 | 703 | 104 | |||||
<colcolor=#000> 선제 공격 | 적을 2회 공격하여 각각 25% 확률[풀스작_50%]로 2턴간 빗맞음 발생을 증가시킵니다. | ATK 190%×2 | |||||||
작전 전달 |
아군 대상의 모든 약화효과를 제거한 후, 공격 게이지를 가득 채워줍니다. (쿨타임 4턴[풀스작_2턴]) |
- | |||||||
네오스톤 필드 |
신비한 힘으로 아군을 보호하여 아군 대상은 2턴간 무적 효과를 얻고 다른 모든 아군은 2턴간 실드를 얻습니다. 이후 모든 아군에게 2턴간 면역을 부여합니다. (쿨타임 7턴[풀스작_4턴]) |
Lv×150 | |||||||
각성효과 | 리더 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | 길드전에서 아군 몬스터의 공격력이 33% 증가합니다. |
평타는 2타, 빗맞음 발생 디버프를 2턴간 건다. 에이전트 공통의 그리 기대할 것이 적은 평타.
2스는 단일 해제+게증 100%. 본인에게 써서 싸이클을 돌릴 때도, 기절이나 방깎에 묶여 있는 아군을 구할 때도, 딜러에게 턴을 줘서 적을 제거할 때도 완벽한 스킬. 서포팅 계열 중에서도 최상위권에 가깝다. 풀스작 2턴의 쿨타임은 빛에전의 엄청난 턴수급의 기반이 된다.
3스킬의 경우, 과거에는 쿨 5턴인 주제에 '아군 대상 무적 2턴+다른 아군 면역 2턴'이었다. 무적을 달아주자니 상대가 꽂을 CC가 겁나고, 면역만 붙여놓자니 조금 있으면 죽을 것 같은 아이러니한 스킬이었다. 그러나 이것은 대상 2턴 무적+다른 아군 실드 2턴+모든 아군 면역 2턴이 되면서 스레나 4성대전, 실레나, 점령전 4성 거점의 사기캐로 떠오르기 시작했다.
장점
* 뛰어난 아군 케어 능력
2스킬의 약화효과 제거 및 턴 제공, 3스킬의 무적과 면역은 아군 케어에 특화된 모습을 보여준다.
* 뛰어난 아군 케어 능력
2스킬의 약화효과 제거 및 턴 제공, 3스킬의 무적과 면역은 아군 케어에 특화된 모습을 보여준다.
-
준수한 스텟
빛에전은 필요 스텟인 체방에만 가중치가 높게 분배되어 있어 룬작 난이도를 낮춰준다.
-
쉬운 룬작 난이도
공속, 체력 및 방어력, 효과 저항만 챙겨도 되는 빛에전의 룬작 난이도는 매우 낮은 편이다. 효적도 있으면 좋긴 하나, 타입아티 1스효적으로만 챙겨도 무방한 수준. 때문에 룬작 부담이 낮고, 캐릭터 디자인이 스펙에 영향을 적게 받다 보니 2~3군 룬작으로도 제 성능을 낼 수 있다는 장점이 있다.
단점
* 아쉬운 실드량
만렙을 찍어도 6000밖에 되지 않는 실드량은 빛에전에게 있어서 옥의 티이다. 특히 체력이나 방어력을 늘려도 실드량이 변하지 않기에 고점이 정해진다는 단점이 된다.
* 아쉬운 실드량
만렙을 찍어도 6000밖에 되지 않는 실드량은 빛에전에게 있어서 옥의 티이다. 특히 체력이나 방어력을 늘려도 실드량이 변하지 않기에 고점이 정해진다는 단점이 된다.
4.27. 아누비스
각성명 | 아마르나 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 4995 | 333 | 315 | 100 | |||||
각성 6성 만렙 | 9885 | 681 | 637 | 101 | |||||
<colcolor=#000> 영혼 꿰뚫기 | 적을 2회 공격하고, 각각 30% 확률[풀스작_50%]로 2턴간 적의 체력 회복을 방해하고, 방어력을 약화시킵니다. | ATK 200% × 2 | |||||||
지옥의 낙인 | 적 대상을 3회 공격하여 각각 50% 확률[풀스작_60%]로 2턴간 낙인 효과를 겁니다. 적의 체력 상황이 나쁠수록 위력이 증가합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | ATK 220%~440% × 3 | |||||||
영생의 비밀 | 아군에게 걸린 모든 약화효과를 제거하고, 내 최대 체력의 30%만큼 아군의 체력을 회복합니다. 죽은 아군이 있을 경우 30%의 체력으로 모두 부활시키지만 되살아난 아군 하나당 쿨타임이 2턴씩 증가합니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) | 30% | |||||||
각성효과 | [영혼 꿰뚫기] 스킬 강화 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 방어력이 25% 증가합니다. |
빛속성 부활러 3대장 중 하나이다.[214] 2016년 12월 20일 밸런스 패치로 3스킬이 재설계됐고, 각성 시 평타에 방깎이 추가되었다. 개편 후 레이드 s티어 몹중 하나가 되었다. 일단 평타만으로 레이드 핵심 디버프인 방깎+회불을 동시에 걸어재낄 수 있는데다 2스는 극딜 조합에 필수라고 볼 수 있는 낙인 디버프가 붙어있다는 점도 장점이지만, 개편된 3스야말로 빛아눕의 존재의의. 풀스작시 기본 4턴이라는 길지 않은 쿨타임에, 스킬 하나로 아군 전체 약화효과 해제 + 무시할 수 없는 양의 힐 + 유사시 광역부활을 모조리 담당할 수 있다. 다른 캐릭터 같았으면 하나하나가 스킬창 한 자리를 차지할 강력한 효과들을 한 스킬에 우겨넣은 듯한 미친듯한 성능을 자랑하며 덱 압축력 또한 당연히 탁월하다. 여러모로 레이드 최적화 몹중 하나. 다 죽고 빛아누 혼자 남은 상황에서 부활이라도 터지면 그 짜릿함은 이루 말할 수 없는 수준이다.
게다가 범용성이 무지 좋은 편이다. 방깎에 낙인에 해제에 부활까지 달려 있는 이 미친 스킬셋을 당연히 레이드에서만 쓰지는 않을 것이다. 실제로도 길드전, 타르타로스의 미궁, 태생20성 실레나 정공덱 등 해제+힐이 필요한 거의 모든 상황에 동원 가능하며, 어떤 스킬로든 어떤 상황에서든 1인분 이상을 할 수 있는 최고의 제네럴리스트이자 탈4성을 넘어 태생5성급 이상의, 빛속성 내에서도 손에 꼽히는 op급 서포터로 평가된다.
게다가 하드오토덱의 예상치 못한 전복을 잡아주기도 하며, 또 방깎낙인으로 클리어타임까지 줄여준다.
유일한 단점이라고 한다면 역시 태생4성 중에서도 낮은 수준의 체력 스텟. 빛아누의 룬작을 빡세게 하는 주 원인이다.
4.28. 잭 오 랜턴
각성명 | 미스티 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 4905 | 339 | 315 | 100 | |||||
각성 6성 만렙 | 9390 | 758 | 593 | 101 | |||||
<colcolor=#000> 골탕먹이기 | 적을 3회 공격하여 각각 30% 확률[풀스작_50%]로 2턴간 공격속도를 감소시킵니다. 내 공격속도에 따라 위력이 증가합니다. | ATK [math(SPD+180 \over 2.3)]%×3 | |||||||
원령 출몰 |
적을 4회 공격하여 각각 350% 확률[풀스작_70%]로 2턴간 방어력 약화, 공격력 약화, 회복 불가 중 하나를 무작위로 부여합니다. 내 공격속도에 따라 위력이 증가합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK [math(SPD+180 \over 2.3)]%×4 | |||||||
오랜 기다림(패시브) |
행동불능에 대해 면역이 생기고, 자신보다 공격속도가 느린 적에게 받는 피해가 20% 감소합니다. 추가로 적이 턴을 획득할 때마다 공격속도가 15%씩, 최대 150%까지 증가합니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] |
- | |||||||
각성효과 | 리더 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | 던전에서 아군 몬스터의 치명타 확률이 24% 증가합니다. |
1스킬은 속비례딜+속깎기. 실레나에 사용시 높은 공속으로 인해 가벼운 치피작만으로도 딜이 꽤 나온다.
2스킬도 속비례딜인데, 방깎/공깎/회불 중 하나를 무작위로 건다. 까딱하면 잡옵 떡칠기가 될수도 있지만, 운이 좋다면 무려 세 가지 디버프를 한번에 욱여넣는 어마어마한 기술이 된다. 다만 풀스작을 해도 낮은 발동확률이 단점.
3스킬은 행불면역+상대의 턴 획득에 비례하여 공격속도 증가. 빛드나와 더불어 스택형 패시브 중에서 가장 쌓기 쉬운 조건이다. 특히나 상대가 풍라클, 불/암키 등 턴 획득을 베이스로 달고 있는 경우, 특히 혼자서 4~8턴을 잡아먹는 유니콘 등을 상대한다면 순식간에 10스택이 쌓인다. 게다가 공격속도 보정을 받아 최대 150의 공격속도를 추가로 받기에 속비례딜인 1, 2스와 궁합도 상당히 좋은 편. 다만 행불면역의 고질병인 방깎, 게깎 취약성은 여전히 해결하지 못했다.
룬작은 주로 폭주를 기반으로 속치체 등의 룬작을 추천한다. 공격력은 보정을 받기에 공속과 치확, 치피를 올리고 체력을 적절히 챙긴 후 남는 옵션은 효적과 체력, 효저 순으로 투자하자.
4.29. 하그
이름 | 하그 | 유형 | 지원형 | |||||
공격력 | 315 | 방어력 | 321 | 체력 | 5175 | 공격 속도 | 104 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 도바 | |||||
산들바람 | 적 대상을 공격하고, 공격 게이지가 가장 낮은 아군의 공격 게이지를 15% 증가시킵니다. | |||||||
토끼의 민첩함 | 아군 대상의 공격 게이지를 가득 채우고, 2턴간 공격속도를 증가시킵니다. (쿨타임 5턴[218]) | |||||||
단짝 친구(패시브) | 전투 시작시 최대 체력이 가장 낮은 아군과 단짝친구가 됩니다.매턴 단짝 친구의 체력 상황에 따라 공격력 강화, 회복, 버티기 효과중 하나를 1턴간 부여합니다. (사용하지 않아도 적용되는 효과입니다.) | |||||||
- | 효과 저항이 25% 증가합니다. | |||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 저항력이 25% 증가합니다. |
단짝 친구를 이용하여 조커에게 공옵+게증 100%를 돌리는 방식. 일반적으로 공덱의 피통이 가장 작은 몹은 딜러인데, 원조 공덱에서는 조커가 그 역할이기 때문이다. 다만 턴 연계가 조금 복잡할 수 있는데, 그 난이도를 감수하고서 가루다보다 빠른 기본 공속 덕에 사용된다. 그러나 조커가 죽으면 패시브가 놀게 되는 게 문제.[219]
4.30. 주사위술사
이름 | 주사위술사 | 유형 | 지원형 | |||||
공격력 | 339 | 방어력 | 303 | 체력 | 5085 | 공격 속도 | 101 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 타블로 | |||||
주사위 굴리기 | 주사위 2개를 차례로 굴려 적 대상을 2회 공격하고, 각 주사위의 숫자에 따라 4: 회복불가, 5: 방어약화, 6: 빗맞음 확률 증가를 각각 2턴씩 겁니다. 주사위가 서로 같은 수가 나오면 공격 후 턴을 즉시 회복합니다. | |||||||
언럭키 7 | 주사위를 2개 굴려 적 전체를 공격한 후, 주사위 숫자의 합이 7이상이면 1턴간 기절시키고, 7이하면 2턴간 공격속도를 감소시킵니다. 주사위가 서로 같은 수가 나오면 턴을 즉시 회복합니다. | |||||||
되돌아간 주사위 | 적과 아군의 공격 게이지를 모두 0으로 만들고, 다른 아군의 공격 속도를 1턴간 증가시킨 후, 자신은 1턴간 기절합니다. 이 효과는 저항할 수 없으며, 면역 효과를 무시합니다. | |||||||
- | 리더 스킬 획득 | |||||||
리더 스킬 | 아레나에서 아군 몬스터의 공격속도가 24% 증가합니다. |
3스의 짙은 사기성으로 많은 덱에서 애용되는 게밀러. 특히 날빌 덱에서 자주 사용되는 캐릭터다.
4.31. 차크람 무녀
각성명 | 데바 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 4725 | 351 | 315 | 102 | |||||
각성 6성 만렙 | 9555 | 725 | 615 | 103 | |||||
초승달 베기 | 적을 2회 공격하고 적의 체력상황이 나쁠수록 위력이 증가합니다. 추가로 아군에 부메랑 전사가 있다면, 부메랑 전사의 턴에서 차크람 무녀 중 한 명이 함께 공격 합니다. | ATK 150%~300% × 2 | |||||||
차크람 크러시 | 차크람으로 모든 적을 2회 공격하여 각각 30% 확률로 1턴간 기절시킵니다. (쿨타임 4턴) | ATK 170% × 2 | |||||||
은빛 차크람(패시브) | 매 공격시 적의 최대체력에 비례한 추가 피해를 주고, 50% 확률로 1턴간 지속피해를 남깁니다. 부메랑 전사가 함께 공격할 경우, 부메랑 전사의 공격도 적의 최대체력에 비례한 추가 피해를 줍니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] | 8% | |||||||
리더 스킬 획득 | |||||||||
리더 스킬 | 던전에서 아군 몬스터의 공격속도가 24% 상승 합니다. | ||||||||
영웅 던전 출현 |
기존에는 패시브 이름이 "절호의 기회"로, 행동불능인 적을 공격할 때 25% 확률로 방어무시라는 어떻게 써먹지도 못할 수준이었다. 그 때문인지 5.0.8 패치로 진행된 차부 밸패 폭풍속에서 유일하게 상향받은 케이스.
패시브로 적체비댐을 가지고 있지만 이게 추가 피해이기 때문에[220] 치명 피해는 적용되지 않는다. 즉 물닭이나 빛아마 같은 여타 적체비댐 딜러들처럼 치피로 딜을 뻥튀시킬 수 없다는 소리. 실제로 시탑 고층 몬스터나 던전 보스들처럼 체력이 높은 적들한테는 치명타가 터지나 안 터지나 딜이 거기서 거기인 것을 알 수 있다.
물던에서는 노방깎 기준 매 타격마다 29,000, 방깎 기준 매 타격마다 55,000이라는 딜량을 넣을 수 있는 데다가, 차부 계열 특성상 이 딜이 부메랑 전사한테도 적용되니 물던을 빠르게 깨는 용도로 매우 좋다. 타격수가 2배에 광역기까지 있는 만큼 암샐라의 완벽한 상위호환인 셈. 리더 스킬도 던전 공속 24%로 좋은 편이다. 리더 스킬 자체는 불뱀의 하위호환이긴 하지만 어차피 물던에 불뱀을 쓸 건 아니므로.
4.32. 부메랑 전사
각성명 | 베일리 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 4535 | 356 | 321 | 100 | |||||
각성 6성 만렙 | 9060 | 758 | 615 | 101 | |||||
리터닝 부메랑 | 적을 공격하여 50% 확률로 1턴간 방어력을 약화시킵니다. 추가로 아군에 차크람 무녀가 있다면, 차크람 무녀의 턴에서 부메랑 전사 중 한 명이 함께 공격합니다. | ATK 340% | |||||||
정신 집중 | 자신에게 걸린 모든 약화효과를 제거하고, 2턴간 자신의 공격력을 증가시킵니다. 사용 후 턴을 즉시 회복합니다. (쿨타임 5턴) | - | |||||||
전광석화 | 모든 적을 공격하여 내 공격속도에 비례한 피해를 줍니다. 공격이 치명타로 적중할 때마다 내 공격 게이지가 10%씩 증가합니다. 차크람 무녀가 함께 공격할 경우, 차크람 무녀의 공격이 치명타로 적중할 때마다 차크람 무녀의 공격 게이지가 20%식 증가합니다. (쿨타임 5턴) | [math({SPD+150 \over 0.7})] % | |||||||
리더 스킬 획득 | |||||||||
리더 스킬 | 길드 전투에서 아군 몬스터의 치명타 확률이 24% 증가합니다. |
2스킬에 자버프 + 즉시 턴획득이 있어 공버퍼를 따로 대동할 필요가 없고, 3스킬이 높은 계수의 속비례 광역기이기에 룬작만 받쳐준다면 상성을 무시하는 엄청난 광역딜이 가능하다. 19년도 8월 28일 대대적인 차부 너프 이전까지는 불차의 영혼의 파트너였는데, 불차의 아레나 공속리더가 빛부의 광역 속비례딜을 더욱 강력하게 만들어줬고, 광역방깎은 불차의 2스로, 공버프는 빛부의 2스로 커버할 수 있어 물해적 없이도 굴릴 수 있는 몇 없는 광역딜러 중 하나였기 때문이다. 빛부 3스와 불차 패시브의 시너지로 불차와 빛부에겐 게업을, 적들에겐 게깎을 선사할 수 있었던 것은 덤. 다만 스킬셋 특성상 유틸성이라고는 전무한, 철저한 광역누킹 특화형 딜러인지라 단일딜링에 치중한 다른 속성 차크람들과는 시너지가 나지 않는 점이 흠이었다.
8월 28일 너프 패치에서, 빛부 본인은 너프를 피해갔으나 정작 영혼의 파트너였던 불차가 게깎이 삭제되고 리더가 던전리더로 변경되는 핵너프를 받고 pve 특화형 몹이 되어버리면서, pvp 특화형 몹인 빛부와의 시너지는 더 이상 기대할 수 없게 되어버려 빛부의 위상은 추락해 버렸다. 정작 해당 패치에서 핵너프를 받은 당사자들인 불차와 물부, 암부는 너프를 먹었음에도 여전히 좋은 평가를 받고 있는데 막상 직접 너프되지도 않은 빛부가 오히려 해당 패치로 인해 직격탄을 맞고 몰락해버린 것은 아이러니. 이젠 더이상 불차와의 시너지를 기대하기는 힘들고, 물팬텀이나 풍해왕 등과 조합해 빛부 혼자서 살아남는 방법을 찾아야 할 것이다.
4.33. 드라이어드
각성명 | 펠레이아 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 5790 | 279 | 315 | 103 | |||||
각성 6성 만렙 | 11700 | 549 | 648 | 104 | |||||
<colcolor=#000> 꽃 피우기 | 적을 공격하고 50% 확률[풀스작_70%]로 공격 게이지를 15% 흡수합니다. | ATK 380% | |||||||
꿀벌 친구들 | 꿀벌 친구들이 아군의 모든 약화효과를 적 대상에게 떠넘기고, 모든 아군의 체력을 15% 회복시킵니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | - | |||||||
뿌리깊은 나무(패시브) | 매 턴마다 약화효과가 있는 아군의 체력을 15%씩 회복시키고, 약화효과가 없는 아군에게는 내 체력의 15%에 해당하는 실드를 2턴간 부여합니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] | - | |||||||
리더 스킬 획득 | |||||||||
리더 스킬 | 길드전에서 아군 몬스터의 효과 적중이 40% 증가합니다. |
평타는 드라이어드 공통, 게흡 15%. 무난한 평타이다.
2스부터 서포터적인 역량에 두각을 나타내는데, 아군 약화효과 전부 해제+해제한 약화효과를 떠넘기는 옵션이다. 즉, 풍사막이 아군에게 수면을 걸면 수면을 옮기고, 암사막이 방깎+침묵+회불+빗맞음을 걸면, 그걸 그대로 떠넘긴다![223] 하이라이트로는, 불오컬이 3스킬을 썼을 때, 지피 3턴×N, 3턴 슬로우, 기절[224]을 그대로 옮겨버린다. 대표적인 사용 영상.[225] 물론 대상에게 면역이 있거나, 저항할 경우 해제만 된다. 게다가 한번 상향을 먹어 해제할 약화효과가 없는 아군은 20% 힐까지 있으니...
3스킬은 핵심 스킬이자 빛드라 서포팅의 절반 이상을 차지하는 패시브이다. 간단히 요약하면 약화걸리면 15% 힐, 아니면 실드. 폭주라도 터지면 디버프 있는 아군은 30%의 회복을 받는다. 다만 회불에 취약한 것이 마이너스.
4.34. 광전사
각성명 | 에인헤리 | 유형 | 방어형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 4815 | 297 | 362 | 95 | |||||
각성 6성 만렙 | .. | .. | .. | .. | |||||
무쇠 던지기 | 적을 공격하여 50%[풀스작_85%] 확률로 공격 게이지를 30% 감소시킵니다. | ATK 380% | |||||||
약점 강타 | 적 대상을 공격하고 공격 게이지를 0으로 만듭니다. 내 방어력에 따라 위력이 증가하고, 치명타로 적중하면 이 공격은 저항할 수 없습니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | ATK 200% + DEF 330% | |||||||
대참사 | 자신을 제외한 전장의 모든 몬스터에게 내 방어력에 비례한 피해를 주고, 모든 몬스터를 기절시킵니다. 이 효과는 저항할 수 없습니다. (쿨타임 6턴[풀스작_5턴]) | DEF 480% | |||||||
치명 확률 15% 증가 | |||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 공격속도가 17% 증가합니다. |
3스킬이 정말 대참사이다. 쓰려면 빛광 바로 전턴에 불사제[229]가 와야 하고, 그전에 방업 방깎을 걸어야 하며, 그 전에 의지를 지워야 한다.
3스킬 대참사를 이런 방법으로 응용이 가능하다.
4.35. 스나이퍼 Mk.I
각성명 | 매그넘 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 4725 | 362 | 303 | 96 | |||||
각성 6성 만렙 | 9060 | 769 | 604 | 97 | |||||
<colcolor=#000> 정밀 사격 | 적 대상을 공격하여 피해를 경감시키는 강화효과를 모두 무시하는 피해를 줍니다. | 450% | |||||||
제압 사격 | 적을 공격하여, 70%[풀스작_100%] 확률로 대상의 강화효과를 전부 제거합니다. 제거한 강화효과의 개수만큼 피해량이 증가합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | 450% | |||||||
저격 준비(패시브) | 적에게 스킬에 의한 강화효과가 걸릴 때마다 내 공격 게이지가 25%씩 증가하고, 공격력이 1턴간 증가합니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] | - | |||||||
치명 확률 15% 증가 | |||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 공격력이 25% 증가합니다. |
3스가 적이 강화효과를 받을 때마다 공게 25% 증가다. 이게 무슨 뜻이냐면, 적이 빛페퀸, 물사막, 물선인의 3스를 사용하면, 얘의 공격 게이지가 200% 증가한다. 풍하프 2스만 써도 공게를 100% 채운다. 즉, 공속이 높지 않아도 턴 수급이 매우 빠르다는 것.
게다가 2스는 70%, 풀스작 100% 확률로 강화효과 전부 제거+제거한 강화효과 비례 피해이다. 게다가 평타는 피해 경감 강화 효과 무시[232]가 붙어있다. 즉, 상대가 공게이지를 채워줘도 실드를 못까고 턴을 넘기는 불상사가 발생하지 않는다. 즉, 격노 공치공으로 깡딜만 주구장창 올려도, 상대가 알아서 공게이지를 채워 주면서 강화효과 받은 적을 끊어먹기 좋은 몹이라는 것.
다만 걸 수 있는 디버프가 전혀 없고, 그나마 있는 유틸이라곤 단일 해제뿐이라 PVE에는 쓰기 어렵다는 것. 애초에 스킬셋 자체가 PVP를 상정하고 만들었기에...
4.36. 캐논걸
각성명 | 에밀리 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 4905 | 339 | 315 | 102 | |||||
각성 6성 만렙 | 9720 | 725 | 604 | 103 | |||||
발사! | 적을 3회 공격하고, 각각 30% 확률로 공격게이지를 30%씩 감소시킵니다. | ATK 120%×3 | |||||||
마구마구 발사! | 적 모두를 여러 번 공격하고, 각각 50% 확률로 2턴간 방어력을 약화시킵니다. 적의 수가 적을수록 최대 8회까지 공격합니다. (쿨타임 4턴) | ATK 120%×N | |||||||
필살! 광폭탄 | 캐논 건으로 적을 공격하고, 공격 게이지를 100% 흡수합니다. 이후 모든 적에게 피해를 주고, 각각 30% 확률로 1턴간 기절시킵니다. (쿨타임 5턴) | ATK 350%+ATK 450% | |||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 공격력이 28% 증가합니다. |
몇번의 밸런스 패치를 겪었음에도 답이 없는 성능을 보유한 몬스터. 몬스터 평가란에는 한 서머너즈워 인플루언서의 뼈 있는 개드립이 추천수 1위를 차지하고 있다(...).
4.37. 가고일
각성명 | 페나카 | 유형 | 방어형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 4905 | 261 | 392 | 92 | |||||
각성 6성 만렙 | 9885 | 505 | 812 | 93 | |||||
<colcolor=#000> 돌발톱 | 적을 공격하여 내 방어력에 따라 위력이 증가하는 피해를 주고, 30% 확률로 1턴간 기절시킵니다. 추가로 자신의 방어력을 30% 증가시키며, 이 효과는 최대 5회까지 중첩됩니다. | ATK 180% + DEF 290% | |||||||
대지 강타 | 적 모두에게 방어력에 비례한 피해를 주고, 각각 80% 확률[풀스작_100%]로 1턴간 도발합니다. 이후 자신은 다음 턴이 시작될 때까지 석상으로 변합니다. 석상 상태에서는 움직일 수 없지만 행동 불능에 면역이 생기고 받는 피해량이 30% 감소하며, 석상 상태가 해제될 때 내 체력을 10% 회복합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | DEF 360% | |||||||
시험의 석상(패시브) | 석상 상태일 때 자신을 공격한 대상의 스킬 쿨타임을 2턴 증가시킵니다. 보스를 제외한 몬스터는 최대 쿨타임보다 더 증가될 수 있습니다. | - | |||||||
각성효과 | 리더 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 체력이 40% 증가합니다. | ||||||||
영웅 던전 출현 |
4.38. 거문고 명인
각성명 | 동백 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 5790 | 261 | 333 | 106 | |||||
각성 6성 만렙 | 12015 | 505 | 670 | 107 | |||||
<colcolor=#000> 노래가 피우는 꽃 | 적을 공격하여 50% 확률[풀스작_75%]로 2턴간 빗맞음 발생확률을 높입니다. | ATK 390% | |||||||
한 서린 곡조 | 다음 턴이 시작될 때까지 턴을 얻는 적의 체력을 5%씩 감소시키고, 50% 확률[풀스작_65%]로 1턴간 공격력을 약화시키는 연주를 합니다. 연주하는 동안 자신은 공격속도가 50% 감소하고, 행동불능에 면역이 생기며, 협공과 반격을 할 수 없습니다. (쿨타임 4턴[풀스작_2턴]) | - | |||||||
거문고 산조(패시브) |
연주하는 동안 적이 턴을 얻으면 내 공격게이지가 10% 감소하고, 연주 중이 아닐 때 적이 턴을 얻으면 내 공격 게이지가 20% 증가합니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] |
- | |||||||
리더 스킬 획득 | |||||||||
리더 스킬 | 길드 전투에서 아군 몬스터의 방어력이 33% 증가합니다. | ||||||||
영웅 던전 출현 |
4.39. 춘리/블레이드 댄서
각성명 | 춘리/레아 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 5175 | 273 | 273 | 104 | |||||
각성 6성 만렙 | 10050 | 769 | 538 | 120 | |||||
기공권 리버스 턴 |
적을 공격하고 50% 확률[풀스작_75%]로 적의 공격 게이지를 30% 감소시킵니다. | ATK 380% | |||||||
스피닝버드킥 크레센트 블레이드 |
모든 적을 2회 공격하고, 각각 50% 확률[풀스작_70%]로 적의 공격속도를 2턴간 느리게 합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | ATK 200%×2 | |||||||
천공각 턴 아웃 |
적 대상보다 내 공격속도가 빠를수록 최대 200%까지 피해량이 증가합니다. | 150[200%_공속_차이_조건] | |||||||
각성효과[블레이드_댄서_한정] | 공격속도 15 증가 | ||||||||
리더 스킬 | - |
일명 빛춘리. 출시 이후 풍조커를 가볍게 내려 누를만한 최고의 빛암 광역딜러.
패시브 공속 딜뻥 최대 수치에 논란이 있다. 공카는 80, 레딧은 100으로 갈리는 중.
3스킬의 피해증가폭이 너프당했다. 최대 수치인 200%엔 변함이 없으나, 속차이를 더 늘려야 하므로 룬작이 빡세질 것이다. 실험글에 따르면, 200% 딜증을 위한 공속차이는 150이라고 한다.
일단 빛춘리는 광역딜러라는 점은 한결같지만 결정적으로 일반 광역 딜러와는 다르게 딜량이 말도 안되게 세다.
물론 풍극지와 물해적의 서포팅을 요구하는 것은 한결같으나, 그런 점을 고려하더라도 딜량이 무지막지하기에 이렇게 높은 평가를 받는 것이다.
특히 공속비례 증뎀의 경우에는 공속버프와 상대의 공속디버프의 적용을 고스란히 받는다. 방깍,공속디버프에선 그냥 응보 물아크고 탱커고 죄다 한방이며, 상성을 타지 않는 빛암의 장점을 고스란히 받기에 웬만해서는 빛춘리만으로는 변수가 날 수가 없다. 다만 물해적 등의 서포터들의 저항 변수만이 빛춘리 공덱의 약점이다. 그 외에도 빛발,암요정,빛머메 등이 있지만 이쪽은 극딜링 공덱의 공통적인 약점사항이기도 하다.
4.40. 달심/포이즌 마스터
각성명 | 달심/해커선 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 5175 | 351 | 285 | 100 | |||||
각성 6성 만렙 | 10710 | 703 | 560 | 101 | |||||
<colcolor=#000> 요가펀치 충격탄 |
적을 공격하고 30% 확률[풀스작_50%]로 1턴간 기절시킵니다. | ATK 410% | |||||||
요가파이어 맹독탄 포격 |
적을 공격하여 75% 확률[풀스작_100%]로 대상의 강화효과를 전부 제거하고, 2턴간 지속피해를 줍니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | ATK 540% | |||||||
요가플레임 무자비한 폭격 |
모든 적을 3회 공격하고, 각각 50% 확률[풀스작_60%]로 2턴간 강화효과를 받을 수 없게 합니다. 또한 피해량의 50%만큼 적의 최대 체력을 파괴합니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) | ATK 160%×3 | |||||||
각성효과[포이즌_마스터_한정] | 리더 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | 던전에서 아군 몬스터의 저항력이 40% 증가합니다. |
4.41. 요괴무사
각성명 | 킨키 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 5340 | 351 | 273 | 99 | |||||
각성 6성 만렙 | 11040 | 714 | 527 | 100 | |||||
<colcolor=#000> 귀신베기 | 적을 2회 공격하여 피해량의 30%만큼 체력을 회복하고, 각각 20% 확률[풀스작_50%]로 방어력을 감소시킵니다. | ATK 350%×2 | |||||||
도살참 |
적 모두를 공격하고, 적을 죽이면 1턴간 버티기 효과를 얻습니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK 1250% | |||||||
이란격석(패시브) | 적에게 받은 피해가 내 최대 체력의 15% 미만일 경우 대상에게 반격합니다. 적에게 공격을 받거나 적을 공격할 때 치명타가 발생하지 않습니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] | - | |||||||
각성효과 | 효과 저항 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | - |
평타는 방깎+흡혈기. 치명타가 발동되지 않는 패시브 때문에 어지간한 몹의 평타 계수의 2배가량 되며, 자체 방깎에 흡혈까지 있어서 딜탱 포지션인 요괴무사와 찰떡 궁합이다.
너프를 통해 데미지 조정이 되었다. 너프 전에는 지금보다 17%정도 데미지가 강했다.
2스는 광역기+처치시 버티기. 광역기 주제에 계수가 무려 1250%에 달한다! 아무리 치명타가 터지지 않아도 광역기인 주제 이런 정신나간 계수를 가진 스킬은 드물다.[251] 빛요괴는 딜탱 포지션에서도 탱에 가깝기도 하고, 2스보다는 평타의 의존성이 높기에 2스의 강력한 계수와 부가 옵션인 처치시 버티기는 그저 괜찮은 딜과 버프라고 생각하면 된다.
패시브로는 요괴 공통의 '공격 시 치명타 미발동' 효과와 함께 피격 시 치명타 미발생 효과를 갖는다. 이것이 너무나도 사기인게, 같은 요괴류나 폭탄/고정피해딜러 같은 특수한 케이스를 제외하면 대부분의 딜러들은 격노작으로 치피를 극대화시켜서 딜 포텐셜을 높인다. 딜탱들 역시 치피를 높게 챙기지 않을 뿐이지, 4번 주옵 수치인 130%까지는 챙기는 경우가 많다. 그렇게 치피를 올리는 과정에서 필수적으로 챙기는 치확 수치도 만만치 않다. 일반적으로 딜러는 100%, 딜탱은 85%를 맞추기 때문이다. 그런데 빛요괴는 그렇게 챙긴 치피 수치를 무의미하게 만들 뿐더러 신경써서 맞춘 치명타 확률까지 버리게 만들어버린다. 즉, 기본적으로 상대의 스탯 투자치를 0으로 돌리눈 것이다. 게다가 치명타딜러들은 치명타가 발생하지 않을 경우 데미지 기대치가 확 낮아진다. 치피가 200%라면 데미지가 삼분의 일로 깎이는 것이다. 즉 딜러에게 아프지 않게 데미지를 받는다. 게다가 받은 피해량이 자신의 체력의 15% 미만이라면 즉시 반격을 하는데, 여기서 평타에 붙은 고밸류 옵셤인 방깎과 흡혈 효과를 계속해서 받는다. 즉 체력을 많이 챙긴 빛요괴는 맞을 때마다 반격해서 평타의 흡혈로 HP를 채우고 쉬지않고 방깎을 거는,
패치를 통해 빛 요괴무사의 핵심인 반격 발동 조건을 대폭 감소시켰다. 또한 평타 데미지도 20%가량 감소하며 반격을 통한 유지력도 감소당했다. 해당 패치를 통해 물서퍼 등 단타 고정피해 딜러에게 반격이 발동하지 않게 되었고, 공덱 측에서는 '지속적으로 갉아먹으며 빛요괴를 뚫어낸다'는 선택지를 고를 수 있게 되었다.
이후 항상 치명타 발생 스킬과의 상성 우위를 하향 조정했다. 즉, 항상 치명타가 발동하는 몬스터를 상대로 더 이상 힘을 쓰기 힘들며, 반대로 항시 치명타 몹들이 방덱 빛요괴를 상대로 많이 기용되리라고 기대할 수 있다.
추천 룬작은 절망+파괴, 폭주+파괴로 체력을 최대한 당기되 공격력과 효과 저항을 챙기는 것이다. 공격력 대신 체력을 극한으로 올리고 추가 피해 효과(체력, 공속)로 데미지를 넣는 방법도 있긴 하나, 공격력을 적절히 챙기는 것이 권장된다.
추천 아티팩트는 1스효적, 흡혈량 증가, 반격 피해 증가, 속성 데미지 감소 옵션이다.
4.42. ROBO
각성명 | ROBO-E65 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 5790 | 291 | 303 | 100 | |||||
각성 6성 만렙 | 11850 | 582 | 604 | 101 | |||||
<colcolor=#000> 에너지 볼트 | 적을 공격하여 내 최대 체력에 따라 위력이 증가하는 피해를 주고, 1턴간 내 공격속도를 증가시킵니다. | ATK 100%+MaxHP 18% | |||||||
자폭 실행 |
자폭하여 모든 적에게 내 최대 체력에 비례한 피해를 입히고, 자신은 죽습니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
MaxHP 54% | |||||||
에너지 방출(패시브) |
죽음의 순간에 모든 아군의 공격 게이지를 50% 증가시키고, 모든 적의 공격 게이지를 50% 감소시킵니다. 이 효과는 저항할 수 없습니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] |
- | |||||||
각성효과 | 에너지 볼트 스킬 강화 | ||||||||
리더 스킬 | - |
죽는 경우 상대의 게이지를 반드시 50% 감소시키고 아군의 게이지를 50% 증가시키는 스킬이 있고 제법 데미지가 솔솔한 광역기를 가지고 있다. 해당 광역기를 사용하면 자신은 죽는 자살 스킬이므로, 앞서 언급한 게이지 감소, 증가 스킬이 자동으로 발동되므로 상대에게 광역기를 넣고 후속 아군에게 턴을 이어주는 중턴 연계도 가능하다. 따라서 아레나 공격덱 같은 경우에는 풍극지, 광역방깍러, 빛로보, 핵심 광역딜러의 연계도 고려해보거나 물마도사, 불발키리와 같이 조합하여 빛로보가 2번 스킬을 사용하더라도 재차 기회를 얻을 수 있도록 생각하는 방식도 가능하다. 특히 상대방이 연약한 딜러를 조합한 방어덱이라면 처음 타격을 맞아줌으로써 빛로보를 죽게 만들고 이후에 태어남과 동시에 게이지를 받고 광역딜을 재차 넣어 상대의 딜러를 짜르면서 물마도 스텍이나 불발키리 부활스킬로 다시 태어나는 등의 방식도 고려할 수 있다. 그 밖에도 빛로보의 독특한 스킬을 활용하여 여러 조합이 가능하다.
4.43. 룬망치 대장장이
각성명 | 마들렌 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 5085 | 297 | 345 | 99 | |||||
각성 6성 만렙 | 10215 | 593 | 703 | 100 | |||||
<colcolor=#000> 파워 스윙 | 적을 공격하여 30% 확률[풀스작_60%]로 1턴간 기절시킵니다. | ATK 390% | |||||||
강화의 망치질 |
아군 모두의 공격력과 방어력을 2턴간 증가시키고, 30% 확률로 대성공이 발동하면 공격력과 방어력을 3턴간 증가시키고, 아군 모두에게 3턴간 피해량을 흡수하는 실드를 생성합니다. 실드량은 내 레벨에 비례합니다. (쿨타임 5턴[풀스작_3턴]) |
Lv×100 | |||||||
오버홀 | 모든 아군의 쿨타임을 1턴 감소시키고, 강화효과를 1턴 증가시킵니다. 30% 확률로 대성공이 발동하면 아군 모두의 스킬 쿨타임을 1턴씩 추가로 감소시키고, 강화효과를 1턴씩 추가로 증가시킵니다. | - | |||||||
각성효과 | 리더 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 방어력이 40% 증가합니다. |
4.44. 꿈냥이
각성명 | 샴 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 5970 | 291 | 291 | 99 | |||||
각성 6성 만렙 | 12510 | 560 | 582 | 100 | |||||
<colcolor=#000> 방울방울 | 내 최대 체력에 따라 위력이 증가하는 공격으로 적에게 피해를 주고, 30% 확률[풀스작_60%]로 1턴간 수면에 빠뜨립니다. 공격 후 자신도 1턴간 수면에 빠집니다. | ATK 180%+MaxHP 12% | |||||||
예지몽(패시브) |
수면상태에서 스킬을 사용할 수 있고, 공격속도가 30% 증가합니다. 수면 상태에서 스킬을 사용하면 아군 모두의 체력을 내 최대 체력의 20%만큼 회복시킵니다. 추가로 피해나 턴 획득으로 잠에서 깨어나는 적의 체력을 10% 감소시킵니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] |
35% | |||||||
꿈먹기(패시브) |
수면 상태에서 턴을 획득하면 자신을 제외한 모든 아군의 수면을 해제합니다. 추가로 수면이 해제된 아군은 체력을 30%씩 회복합니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] |
35% | |||||||
각성효과 | 리더 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 불속성 몬스터의 방어력이 40% 증가합니다. |
4.45. 에스프레소맛 쿠키/홍차 레이디
각성명 |
에스프레소맛 쿠키 자스민 |
유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 4905 | 386 | 267 | 98 | |||||
각성 6성 만렙 | 9720 | 790 | 538 | 99 | |||||
<colcolor=#000> 원두 날리기 마법 주전자 |
적을 공격하여 30% 확률[풀스작_50%]로 2턴간 강화효과를 받을 수 없게 합니다. | ATK 380% | |||||||
추출 춤추는 찻잔 |
적을 공격하여 공격 게이지를 0으로 만듭니다. 감소시킨 공격 게이지에 비례하여 대상의 체력을 최대 40%, 보스일 경우 최대 10%까지 감소시킵니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK 600% | |||||||
리스트레토 마지막 한 방울 |
적 모두를 공격하여 2턴간 방어력을 약화시키고, 쿨타임을 1턴씩 증가시킵니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) |
ATK 380% | |||||||
각성효과 | 효과 적중 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | - |
4.46. 마들렌맛 쿠키/초코 기사
각성명 | .. | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | .. | .. | .. | .. | |||||
각성 6성 만렙 | .. | .. | .. | 103 | |||||
<colcolor=#000> 성스러운 일격 쌉싸름한 일격 |
적을 공격하여 50% 확률[풀스작_70%]로 공격 게이지를 30% 감소시킵니다. | 계수 | |||||||
기사단장의 후광 카카오 함량 증가 |
천상의 빛을 받아 빛의 가호를 생성합니다. 빛의 가호가 있는 동안 성스러운 일격은 적 전체를 공격하며, 자신은 행동불능에 면역이 생깁니다. 빛의 가호는 내 최대 체력의 50%에 해당하는 피해를 누적해서 받으면 해제됩니다. (쿨타임 5턴[풀스작_3턴]) |
- | |||||||
가문의 후광(패시브) 고칼로리(패시브) |
적을 공격할 때 50%의 확률로 2턴간 침묵 효과를 부여하고, 피해량의 15%만큼 체력을 회복합니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] |
- | |||||||
각성효과 | 리더 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | 길드 전투에서 아군 몬스터의 치명 확률이 24% 증가합니다. |
4.47. 바예크/사막 전사
각성명 |
바예크 아흐메드 |
유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 6240 | 358 | 297 | 103 | |||||
각성 6성 만렙 | 11535 | 659 | 549 | 103 | |||||
<colcolor=#000> 올려베기 도약 베기 |
적을 공격하여 70% 확률[풀스작_100%]로 2턴간 체력회복을 방해합니다. | ATK 380% | |||||||
정예 기습 대원 단검 투척 |
화살 4발로 적을 공격하여 각각 80% 확률[풀스작_100%]로 공격 게이지를 25%씩 감소시킵니다. 내 최대 체력에 따라 위력이 증가합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK 55%+MaxHP 5% ×4 |
|||||||
과격한 폭주 사막의 검 |
내 최대 체력에 따라 위력이 증가하는 공격으로 적을 공격하여 피해량만큼 대상의 체력을 파괴하고, 피해량의 30%만큼 자신의 체력을 회복합니다. 추가로 적 대상의 파괴된 체력에 비례하여 피해량이 최대 100%까지 증가합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK 460%+MaxHP 36% | |||||||
각성효과 | 리더 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | 길드 전투에서 아군 몬스터의 치명타 확률이 28% 증가합니다. |
4.48. 카산드라/검투사
각성명 |
카산드라 아우렐리아 |
유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 5340 | 380 | 333 | 100 | |||||
각성 6성 만렙 | 9885 | 703 | 615 | 100 | |||||
<colcolor=#000> 황소 돌진 회전 찌르기 |
적을 공격하여 50% 확률[풀스작_80%]로 공격 게이지를 30% 감소시킵니다. | ATK 380% | |||||||
아테나의 시야 사냥 준비 |
적 모두의 방어력을 60% 확률[풀스작_80%]로 2턴간 약화시킵니다. 사용 후 내 공격 게이지가 100% 증가합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
- | |||||||
아레스의 황소 돌진 살상 명령 |
적 모두를 공격하여 30% 확률[풀스작_50%]로 2턴간 기절시킵니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) |
ATK 540% | |||||||
각성효과 | 리더 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 체력이 28% 증가합니다. |
4.49. 도깨비 공주와 삽살이
각성명 | - | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | - | - | - | - | |||||
각성 6성 만렙 | - | - | - | - | |||||
<colcolor=#000> 물어와! | 적을 공격하고, 체력 상황이 가장 나쁜 아군에게 내 최대 체력의 10%에 해당하는 실드를 2턴간 생성합니다. 추가로 행동불능인 상태로 턴을 얻으면 삽살이가 적을 공격하고, 70% 확률[풀스작_-%]로 공격 게이지를 30% 흡수합니다. | ATK -% | |||||||
달려!! |
적 모두를 2회 공격하여 각각 50% 확률[풀스작_-%]로 2턴간 방어력을 감소시킵니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
MaxHP 15% | |||||||
금 나와라 뚝딱 |
아군 모두에게 2턴간 면역 효과를 부여하고, 치명타 발생 확률을 증가시킵니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) |
- | |||||||
각성효과 | - | ||||||||
리더 스킬 | - |
5. ☆☆☆☆☆
5.1. 발키리
각성명 | 아크로마 | 유형 | 방어형 | ||||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||||
기본 | 7140 | 468 | 509 | 100 | |||||||
각성 6성 만렙 | 10710 | 681 | 747 | 116 | |||||||
<colcolor=#000> 계약의 검 | 검으로 적을 공격하고, 20% 확률로 스킬 쿨타임을 1턴 증가시킵니다.. 적이 죽으면 빛의 인장 스킬이 연이어 발동합니다. | ATK 410% | |||||||||
빛의 인장 | 적을 공격하여 대상의 최대 체력에 비례하는 피해를 주고 2턴간 빗맞음 발생 확률을 증가시키며 침묵 효과를 부여합니다. 침묵 상태에서는 패시브를 제외한 쿨타임이 있는 스킬을 사용할 수 없습니다. (쿨타임 3턴[풀스작_2턴]) | ATK 470%+Enemy'sMaxHP 12% | |||||||||
신의 방패(패시브) | 신성한 방패의 권능으로 모든 약화효과에 면역이 됩니다. 추가로, 아군이 치명타에 맞을 확률을 15% 감소시킵니다. 다른 피치명확률 감소 스킬의 효과와 중첩되지 않습니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] | ||||||||||
- | 공격속도 15 증가 | ||||||||||
리더 스킬 | 아레나에서 아군 몬스터의 체력이 44% 증가합니다. |
빛발키리는 극딜을 낼 순 없지만 아군의 피치명확률을 15%p나 낮추고 자신은 일체 디버프나 게깎 등에 영향을 받지 않기 때문에 상대방의 딜로스를 크게 유발할 수 있고 생존력이 높은 최고의 딜탱이다. 과거에는 확실히. 평가가 야박하긴 했지만 실레나, 치확오류 수정으로 인해서 메타의 흐름에 완벽히 들어맞는 수혜자가 되었다.
1번스킬인 평타는 여타 발키리와 마찬가지로 평범한 계수에 적을 죽이면 2번스킬이 랜덤타켓에게 발동되는 스킬이다. 간단 명료하지만 적이 피가 적을수록 굉장히 위협적인 기술이며, 적은 단순히 아군이 1명이 죽는 것 이상으로 2번스킬을 또한 피격받게 된다. 이는 폭주로 1턴을 더 먹는 것만큼은 아니지만 유사한 이득을 가져갈 수 있으며, 2번스킬이 또 데미지가 약한것도 아니고 침묵이라는 부과효과가 있기에 무시 못할 수준이다. 또한 랜덤 타켓으로 방깎걸린 적에게 2스가 발동될 경우 게임의 승패가 좌지우지 돼버리며, 폭주라도 발동시에는 더욱더 큰 대참사가 발생한다. 그만큼 강력한 기술이며, 승기를 굳힐 수 있는 강력한 스킬임은 자명하다. 실레나 게임 후반부에 이렇게 평타킬 2스가 발생한다면 거의 승패는 결정났다고 보아도 무방하다.
2번 스킬은 발키리마다 다른데, 인장류의 스킬이며, 부가효과는 침묵을 가지고 있다. 일단 데미지만 놓고 보자면 중상급의 적 체력비례 데미지를 가지고 있다. 웬만한 풍신수 부류 체력을 많이 땡기는 적의 경우에는 방깎이 없더라도 치피 150 가량만 주더라도 방깎없이 1만은 가볍게 내주며, 방깎이아도 있을 시에는 2~3만 정도 나온다. 딜탱 치고는 절대 무시 못할 수준이다. 또한 침묵의 효과도 가지고 있다고는 하나, 빛발이 효적에 투자할 여력은 없으므로 아무래도 발동 확률은 더욱 낮다고 보아야 한다. 덤이라고 생각하는 것도 나쁘지 않다.
3번 스킬인 패시브 '신의 방패' 효과로 모든 약화효과에 완전히 면역이다. 방어력 감소, 기절 등의 일반적인 약화효과는 물론이고 쿨밀기나 공게깎 등의 디버프까지 몽땅 무시한다. 그냥 저항이 뜰 수 있는 효과는 전부 무시한다고 보면 된다. 또한 30퍼센트 치확 감소는 상기 언급했듯이 상대방의 딜로스를 엄청나게 크게 유발할 수 있다. 그냥 빛발키리가 있는 것 만으로도 아레나에서 공덱 풍조커는 자연스레 빠지며, 설사 들고간다 하더라도 치확이 한두번이라도 나지 않는다면 거의 공실이라고 보아야 한다. 쌍조커는 거의 상상도 못한다. 방덱 구성에 웬만하면 응보작 물아크는 필수이기 때문이다. 방덱에서 매우매우 좋은 몹이다. 각종 빛암류의 결정적인 약점이 이렇게 풍조커같은 방무뎀 몬스터에게 취약하다는 점인데 빛발은 이렇게 어느정도의 내성을 가지고 있다.
불 이프리트와 함께 패시브를 봉쇄하는 '망각' 상태이상이 등장했을 때 논란이 있었는데, 결론부터 말하면 막는다. 망각으로 인한 패시브 봉쇄는 '망각' 효과가 걸린 뒤에야 발동되는데 저 망각 자체가 약화효과이기 때문에 모든 약화효과에 면역인 빛 발키리에게는 애초에 망각을 걸 수가 없기 때문이다. 또한 저항률을 0%로 만드는 암속성 사막여왕과 붙으면 어떻게 되는지도 말이 많았으나 결론 역시 막는다. 즉, '저항할 수 없는' 수식어가 붙은 디버프보다 신의 방패 패시브가 더 우위에 있다.
게임 내에서 룬작이 가장 어려운 몬스터 중 하나이기도 하다. 딜탱답게 폭주를 기반으로, 약화효과 면역 덕에 오래 살아남는다는 점을 이용해 파괴룬을 부가적으로 준다. 일단 수요가 많은 룬을 먹는다는 점부터 룬작 난이도를 높인다. 주 옵션은 정말 랭커급 룬이라 부옵으로 죄다 땡겨오는 수준이 아니라면 공치체가 권장된다. 공치공으로 가면 몸이 약해서 약화효과 면역이고 뭐고 그냥 한 방에 훅 가버리고, 체치체로 가면 약화효과라고는 2스킬 망각이 전부인 솜주먹 병풍일 뿐이기 때문.
그런데 그 다음도 문제다. 먼저 방어형이라 기본 방어력도 높고 방깎에 걸리지도 않아 방어력의 효율이 좋으므로 방퍼를 무시하지 말고 올려야 하며, 병풍이 되지 않으려면 딜도 어느정도 뽑아야 하므로 공퍼, 치피, 치확도 땡겨주어야한다. 그런데 마냥 방어력과 딜량만 챙기면 조커에 녹으므로 체퍼도 어느 정도 땡긴다. 굳이 조커뿐만 아니라 체력은 딜탱의 기본이기도 하다. 거기에 딜탱으로 써먹으려면 공속도 당연히 올려야 하므로 사실상 효과 적중, 효과 저항을 뺀 모든 능력치를 올려야 하며 포지션과 사용처의 특성상 저 중 하나라도 부족하면 쓰기 힘들다. 그러니까 제대로 써먹으려면 졸업급 룬작이 요구된다.
실레나에서는 화백류들의 완벽한 카운터가 된다. 화백메타에서 빛요괴무사,빛머메와 더불어서 최고의 눕덱멤버로 평가받고 있다. 거기에 빛머메까지 있으면 가히 치피감+빗맞음 2중세트로 그나마 터지는 치명타도 빗맞아 버릴 가능성도 커지고 빛머메의 힐은 기절상태에서도 발동하기 때문에 어지간한 극딜 아니고서야 뚫어내기 힘들다.
pve는 여타 발키리류와 마찬가지로 쓰일데가 없다. 그쪽은 물이누,차부가 점령한 터라 그 좋다던 물키도 완전 실직상태…
또한 세계대회에서도 쓰인 적이 있다.
대표적으로 SWC2020에서 결승전까지도 굉장히 무서운 면모를 보여준 빛발+빛머메 조합을 가이아 선수가 보여주었다.
치피감 30프로로 상대의 딜로스를 유발하면서 미스터청의 빛오공 풍요정 물라클 조합의 CC기는 모조리 저항하면서 혼자 날뛰는 무서운 면모를 보여준 것이 대표적. 심지어는 여타 절대저항 변수까지 고려하면 수면이 통하는 몬스터가 더욱 줄어드는 판국이니 CC 메타의 극 카운터로 작용할 수밖에 없는 것이다. 심지어는 빛머메의 물오른 사기성 더해서 cc 상태에서도 들어가는 힐과 빗나감 패시브는 피치확 30퍼에 더해 더욱더 조합을 안정적이게 만든다. 확실히 힘싸움으로 밀고 밀리면 힐하는 팽팽한 싸움에 특화된 몬스터임이 분명하다. 더욱이, 후반부로 갈수록 내려가는 체력과 올라가는 공격력으로 인해 후반부에서 느껴지는 포스는 가히 왕의귀환급.
빛발키리의 평가는 확실히 박한 편이긴 한데, 세계대회에서의 빛발키리 등장은 메타의 흐름과 몬스터의 조합에 따라서 판도가 갈리는 서머너즈워에서 길고짧은것은 확실히 알 수가 없다는 것의 방증이기도 하다. 하지만 서머너즈워에서 대세로 취급받는 컨텐츠는 역시 실시간아레나이므로 빛발키리의 입지는 과거에 비해서 비교조차 할 수 없이 올라간 것이 확실하다면 확실. 반면에 과거 빛암대장의 칭호까지 받던 암발키리는 실시간아레나에선 안습한것이 어쩌고 보면 사람의 앞날은 아무것도 알 수가 없다는 말이 절로 생각나게되는 절목이라고 볼 정도.
2021년 1분기 치명확률이 비정상적으로 높아지는 패치가 수정되고 티어가 훨씬 갓갓하게 오르는 중이다. 이무래도 치확이 80퍼센트 대에서도 엄청나게 안터지는 것이 현 상황인데 여기서 30퍼센트를 더 뺀다고 치자.. 100퍼센트 치확이어도 딱 70퍼센트로 곤두박질 친다. 70퍼센트의 치확은 과거의 70퍼센트와 동급으로 여기면 안된다는 것을 명심하자.. 정말정말 치확 안터진다.
하지만 이 이상으로 올라갈 수 없는 것이 바로 요괴무사 시리즈때문이다. 요괴무사 시리즈는 치확에 전혀 영향을 받지 않는 피흡이 자매품인 딜탱이므로 빛발키리의 하드카운터로 작용할 수밖에 없다.
2021년 4분기 밸런스 패치로 결국은 치확감소가 다시 15퍼센트로 롤백이 되었다.
아무래도 과거와는 비교도 안되게 치확 감소의 성능이 너무나도 사기적이었기 때문. 치확오류의 실험 결과로 80퍼센트대의 치확이 대략 90퍼센트의 성능을 보여주던 때를 감안 한다면 그래도 어느정도 수긍이 가는 너프이긴 하다.
5.2. 드래곤
각성명 | 제라스 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 9690 | 404 | 404 | 97 | |||||
각성 6성 만렙 | 15315 | 560 | 560 | 98 | |||||
<colcolor=#000> 홀리볼트 | 빛의 화살을 쏘아 적을 공격합니다. 내 최대 체력에 따라 위력이 증가합니다. | ATK 170% + MaxHP 19% | |||||||
홀리라이트 | 신성한 빛의 에너지로 모든 아군의 약화효과를 2개씩 제거하고, 내 최대 체력의 15%만큼 체력을 회복시킵니다. 빛 속성 아군은 받는 회복량이 2배가 됩니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | MaxHP 15% | |||||||
아마겟돈 | 보스를 제외한 모든 적들의 체력을 재분배한 후, 현제 체력의 절반을 소모하여 그에 비례하는 피해를 모든 적에게 가합니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) | 현재 체력의 55%[소모_체력의_110%] | |||||||
- | 효과 저항 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 치명타 확률이 24% 증가합니다. |
공격력과 방어력이 6성 각성 만렙 560이라는 절망적인 수치인 대신에 체력이 무려 15000대이다.
평타 '홀리 볼트'는 평범한 딜링기다. 빛드의 버프 전까지만 하더라도 아무런 부가 효과도 없는데 단순 공격력 계수만 붙어있어서 체력작을 하는 빛드에게는 정말 쓸모 없는 평타였다. 하다못해 빛드가 비판받는 요소 중 가장 큰 요소가 이 쓸모 없는 평타였을 정도. 그러나 버프 후 단순 공격력 계수에서 공격력 계수 + 최대 체력 비례 데미지로 바뀌었다. 이제는 단순 체력작을 해도 데미지가 상당히 잘 뽑히며, 빛드의 고질적인 문제였던 3스 후 현타 현상이 사라졌다.
2스 '홀리 라이트'는 특이하게도 다른 드래곤들과는 달리 광역기가 아닌 버프기인 점이 차별점. 체력형에 걸맞지 않은 지원형 스킬이지만, 빛드의 높은 체력 덕분에 자체 성능이 매우 준수하고 자신의 체력을 깎아먹으며 공격하는 빛드의 공격 매커니즘 상 빛드의 안정성을 높여주는 역할도 해준다.
3스 '아마겟돈'은 자신의 체력을 소모하여 적에게 광역 체력 비례 데미지를 가하는 스킬이다. 빛드의 체력이 워낙 높기 때문에 데미지는 이게 광역기가 맞나싶을 정도로 어마어마하다. 룬작만 좀 받쳐줘도 방깎 없이 웬만한 딜러는 1방에 끔살되며 어느정도 맷집을 자랑하는 딜탱도 한대 맞으면 체력이 걸레짝으로 변한다. 당연하지만, 방깎이 걸린 상태라면 탱커든 딜러든 단 1방에 모조리 주님 곁으로 보내버린다.
준수한 성능의 평타와 2스, 리스크가 있지만 어마어마한 데미지로 그 이상을 보답하는 최상급 광역 딜링기인 3스로 무장한 빛드는
단점으로는, 공격 속도가 느리며 생각보다 방깎 의존도가 높다. 룬작이 잘 된 빛드는 방깎 없이도 상대방에게 궤멸에 가까운 피해를 입힐 수 있으나, 자신의 체력을 절반이나 깎아먹는 메커니즘 덕에 방깎이 걸리지 않아서 상대방이 살아 남은 경우, 상대방이 변수가 많은 조합이라면 오히려 빛드 쪽이 위험해지는 경우가 많다. 버프기인 2스가 있긴 하지만 그 정도로는 3스의 단점을 완벽히 덮어주지 못한다. 이러한 저조한 안정성 때문에 빛드는 조합을 잘 짜는 것이 상당히 중요하다. 주로 불사제나 빛해왕과 조합하여 안정적인 딜링을 추구하거나, 풍극지 + 물해적으로 적들이 뭔가를 해보기도 전에 분쇄해버리는 조합을 많이 사용한다. 공속이 느리기에 공속 제한을 걸어주는 풍드나와도 많이 사용된다.
일부 유저들 간에는 빛드+ 빛데몬+ 풍드나 공덱으로 만능공덱을 만든 이도 있다. 빛드를 노공속 극딜작을 하고, 리더를 받아 치확 대신 다른 스텟을 더 챙기며, 풍드나+빛데몬으로 확정적으로 턴을 잡는 것. 게다가 피돼지인 빛드 특성상 빛데몬 2스킬과의 시너지도 엄청나 치트키 수준으로 불린다.
5.3. 피닉스
각성명 | 엘루디아 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 6300 | 565 | 468 | 98 | |||||
각성 6성 만렙 | 9390 | 1054 | 461 | 99 | |||||
<colcolor=#000> 아케인 블래스트 | 신비한 에너지로 적에게 피해를 입히고, 18% 확률[풀스작_48%]로 1턴간 기절시킵니다. | ATK 420% | |||||||
홀리 오브 | 신성한 기운으로 적을 공격하여 적의 최대 체력에 비례하는 피해를 주고, 1턴간 기절시킵니다. (쿨타임 3턴[풀스작_2턴]) |
ATK 450% + EnemyMaxHP 8% |
|||||||
정화의 불꽃 | 신성한 불길로 모든 적의 강화효과를 제거하고, 2턴간 방어력을 약화시킵니다. 이후 적 전체에게 큰 피해를 줍니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) | ATK 380% | |||||||
- | 효과 적중 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 던전에서 아군 몬스터의 방어력이 44% 증가합니다. |
일명 빛닭. 먼저 딜러의 관점에서 본다면, 기본공이 1000이 넘어가고 빛속성이라 상성을 타지 않는다는 것이 장점. 이때문에 맹공, 격노룬을 줘서 극딜러로 활용해도 무방하다. 하지만 3스에 광역 해제 + 1턴 강불이 달려 있어 유틸성이 상당히 좋다[281]. 이를 적극 활용하여 절망룬을 통해 변수창출과 동시에 딜을 넣는 세미 딜러 + 해제러 느낌으로 사용하는 것이 가장 좋다. 룬은 공속, 공격력, 치확, 치피를 위주로 맞춰주되 체력, 효적도 될 수 있으면 반드시 챙겨주도록 하자.
상대 선턴잡이가 불사제이거나 혹은 불사제가 조합된 물이프가 메인 딜러라면 빛닭은 나머지 두 몹이 누구든지 간에 그 방덱을 거의 99% 확률로 씹어먹어 버린다. 이 때문에 상기와 언급된 방덱을 꾸린 유저들은 빛닭 유저의 최우선 타겟이 되는데, 그 이유는
- 상대방 불사제가 선턴을 잡아 광신을 쓰면, 다음 내 선턴잡이로 공격 게이지를 증가시키고, 게이지 턴을 받은 빛닭으로 3스를 날린다 → 광신 버프가 모두 날아감과 동시에 강화효과 불가 디버프가 걸린다.
-
내 선턴잡이가 먼저 선턴을 잡으면 공격 게이지를 증가시키고 게이지 턴을 받은 빛닭으로 3스를 날린다 → 강화효과 불가 디버프가 걸리면서 상대방 불사제는 광신을 쓸 수 없다
물론 AI가 써 주면 개이득. 광신을 못 쓴 불사제는 다른 딜러로 처리하고, 강화효가 불가가 걸린 물이프는 버티기가 발동하지 않으며, 그 유리몸으로 절대 빛닭의 공격을 2방 이상 버틸 수 없으려나...? 오브 계수가 똥이고 요즘 물이프는 탱작도 한다
막상 키워보면 문제가 생기는데 기본 공격속도가 94라서
공격속도에 투자하다보면 공격력쪽에 투자하기가 어려워지고 애매하게 공격력을 올려주면 2스킬의 낮은 계수와 조화가 이루어져(...) 딜이 안나오게 된다. 공격력 쪽에 크게 투자를 하면 해제러로써의 역할을 하기가 힘들어진다. 탱작을 하면 높은 공스텟을 물먹이고 또 낮은 방어가 발목을 잡는다.
각성효과가 효과저항만 아니었어도 상위급이 될수있을 몬스터인데 각성효과가 심하게 발목을 잡는 빛암 몬스터다(...)
보통 빛닭 / 물이프 & 단일 딜러 혹 광역 딜러 / 물브라 & 풍그리 & 물인페 & 암해적 / 풍무희 & 속리더 공덱으로 조합한다.
여담이지만, 룩 때문에 크리스피치킨, 닭백숙(...), 통닭구이, 삼계탕, 스노우치킨 등 별명이 많다.
단점이 느린 공속이라는 극명하고도 자명했던 단점이 2021 2분기 패치로 상당히 해결되었다. 기본 공속이 올라가는 상향을 받았다.
5.4. 키메라
각성명 | 샨 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 6900 | 525 | 468 | 94 | |||||
각성 6성 만렙 | 10215 | 812 | 648 | 95 | |||||
도약 | 적을 찍어눌러 공격하고 추가로 1턴간 지속피해를 줍니다. 적의 체력 상황이 나쁠수록 피해량이 증가합니다. | ATK 380% | |||||||
<colcolor=#000> 질풍 | 공격속도가 빠를수록 강해지는 공격으로, 치명타로 적중하면 2턴간 공격속도가 증가합니다. 나보다 공격속도가 느린 대상에게는 항상 치명타가 발생합니다. (쿨타임 3턴[풀스작_2턴]) | ATK [math(SPD+70 \over 0.3)]% | |||||||
성수의 포효 | 모든 적을 80% 확률[풀스작_100%]로 기절시키고, 공격 게이지를 25%씩 감소시킵니다. 이후 아군의 공격속도를 2턴간 증가시키며 공격게이지를 25% 증가시킵니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) | No damage[비타격기] | |||||||
- | 효과 적중 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 체력이 50% 증가합니다. |
패치 이전에는 3스가 대상을 포함한 적을 3명까지 기절시키고 자신의 체력을 회복하며, 기절 대상이 부족하면 체력이 낮은 아군을 추가로 회복시키는 이뭐병스러운 스킬이었다. 이 때는 공격 게이지 증가가 없었기 때문에 실컷 두드려 맞고 한참 후에야 3스를 쓰려고 하면 이미 내 모든 아군은 다 죽은 상황(...) 심지어 공격형 주제에 회복량은 내 최대 체력에 비례하는 황당한 설정을 가지고 있었다. 이는 패치 이전의 암오공도 마찬가지로 가지고 있었던 문제점. 이 당시 공속은 사치에 가까웠고, 결국 주옵을 공격과 체력을 반띵해서 어중간하게 딜탱으로 쓰는 유저들이 많았다. 당연히 취급도 좋지 않았으며, 5성 값어치를 할 수 있도록 밸런스 상향이 간절했다.
유저들의 간절함이 운영진들을 자극했는지, 패치 이후 환골탈태. 100%에서 80%으로 줄어버린 대신 광역 기절이라는 엄청난 효과로 개선이 되었고, 공격 게이지를 25% 증가시키며 공속 버프까지 건다. 그리고 어차피 풀스작하면 기절 확률은 100%다. 순풍과 비교하면 5% 모자르지만(...) 광역 기절 + 순풍 하나만으로도 대만족. 유저들의 평은 풍그리 3스킬과 물실프 3스킬을 합쳐놓았다는 평. 중턴을 가로채서 상대방을 기절시킨 뒤 오히려 내가 턴을 잡아 나머지 딜러들로 끝장을 내 버릴 수 있게 해 주는 최강의 중턴잡이 몹으로 입지를 굳혔다. 중턴잡이라서 극공속을 갈 필요도 없이 적당한 신속작으로 속치공을 간다.
5.5. 뱀파이어
각성명 | 율리안 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | ||||||
기본 | 8835 | 533 | 331 | 98 | |||||
각성 6성 만렙 | 12345 | 823 | 494 | 99 | |||||
흡혈박쥐 | 흡혈박쥐로 적을 2회 공격하고 피해의 30%를 체력으로 회복합니다. | ATK 200% x 3 | |||||||
고결한 협상 | 기습적으로 적에게 접근하여 강한 타격을 가하고, 치명타 발생시 1턴간 기절시킵니다. 치명타 발생 확률이 30% 추가됩니다. 내 공격속도에 따라 위력이 증가합니다. (쿨타임 3턴[풀스작_2턴]) | ATK [math(SPD+240 \over 0.6)]×2 | |||||||
불사(패시브) | 죽음에 이르는 공격을 받으면, 다른 모든 아군의 체력을 10%씩 빼앗아옵니다. 체력이 30% 이하인 아군의 체력은 빼앗지 못합니다. 추가로, 죽음에 이르는 피해를 받으면 자신에게 걸린 약화효과를 전부 제거합니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] | - | |||||||
각성 효과 | [고결한 협상] 스킬 강화 | ||||||||
리더 스킬 | 던전에서 아군 몬스터의 공격력이 38% 증가합니다. |
패치 이전에는 치명타나 지속피해 등으로만 죽을 수 있는 패시브였다. 만약 이 몬스터가 다른 게임 캐릭터였다면 제법 괜찮은 패시브였을지도 모르겠다만, 이 게임은 개나 소나 초보나 고수나 할 것 없이 딜링의 기본이 치명타이다. 사실상 무의미한 패시브인 셈. 빗맞음 30%가 달려있기는 했지만 유저들의 엄청난 치확 스펙에 30% 따위는 전혀 위협이 되지 않았다. 게다가 방덱에 넣자니 오히려 구경하려고 더 쳐들어 올 것 같고, 공덱에 넣자니 방덱 암이프가 거슬리는 탓에 써먹기 곤란한 일이 많은 녀석이었다. 그나마 2번 스킬이 제법 강력하긴 하지만, 아무런 디버프도 안 거는 단일 공격기 때문에 다른 좋은 딜러들을 포기할 이유가 없다. 얻기 힘들면서 성능도 제값을 해내지 못하는 빛암 몬스터는 많지만, 얘는 태생 5성이라서 문제가 크다. 스킬이 태생 3성 수준이라던지, 불뱀이 더 태생 5성 같다던지 같은 태생 5성이 들을 수 있는 온갖 모욕은 다 들었으며, 다섯 속성 5성 중 가장 쓰레기 몹이었다.
패치 후 스탯 재분배와 함께 패시브가 갈아 엎어지면서 상당히 좋은 패시브가 되었고, 더불어 길전에서 그 진가가 발휘되면서 순식간에 길전 OP로 자리잡았다. 빛도술 패시브와의 차이점은, 빛도술은 아군이 죽을 위기에 처하면 체력을 나눠주는 반면, 빛뱀은 자기가 죽을 것 같으면 아군의 피를 빨아먹고(...) 체력을 회복하면서 생존한다. 더 쉽게 말하자면 서로 반대 개념. 딜을 올리고 탱커/딜탱들과 함께 세워놓으면 때리자니 살아나고, 안 때리자니 딜이 아픈 상황을 만들 수 있다. 이 때문에 3 vs 3 길드전에서는 딜러, 탱커 둘 중 하나의 운용으로 가히 최강의 효율을 자랑하는 몹. 딜러로 사용시에는 1, 2스 높은 계수로 공격형 특유의 상상을 초월한 데미지에 놀랄 것이다. 풀스작 기준으로 2스 협상이 노버프 기준 1.8만이 나오고, 속업이 받쳐진다면 2.1로 껑충 뛰어오르며, 여기에 공버프, 방깎까지 더해진다면... 게다가 치명타 발생 시 기절시키는 2스의 부과 효과의 추가로 공덱에서나 방덱에서나 정말 엄청나게 강해졌다. 선턴을 뺏기더라도 패시브와 응보작을 이용하여 버틴 후 그야말로 역관광을 보내버릴 수도 있다.
단, 딜탱으로 동시 사용시에는 엄청난 룬작이 뒷받침되지 않으면 안 하느니만도 못하다. 어정쩡하게 공격하고 턴을 줘 버리거나 상대방으로부터 광역 딜이 들어오면 순식간에 아군들 체력을 다 깎아버리고 몰살당하기 딱 좋기 때문. 딜탱으로 사용시에는 연마석과 변환석을 이용한 가히 수준급의 룬작을 필요로 하며, 체력와 공속, 공격력, 치명 피해, 치명 확률을 폭주 룬 하나만으로 모두 끌어야 한다. 또한 길전 외에는 활용도가 딱히 없다는 것도 단점이라면 단점.[287]
월드 아레나에서는 냅두자니 지랄맞게 아프고 죽이자니 더럽게 안죽는 몹으로 악명을 떨치고 있다.
불사 패시브는 적의 몬스터에 공격에 의해서만 발동이 된다. 하지만 지속피해 같은 경우에는 패시브가 발동이 될 조건이 되지 않아서 남은 체력이 5% 이하 일 경우, 지속 피해에 의해 턴획득 시에 바로 죽게 된다.(그러므로 빛뱀이 턴을 잡기 전에 힐을 하던지 지속피해를 없애야 한다.)
게다가 불이프 같은 망각 몬스터에게 굉장히 약한 모습을 보여준다. 패시브가 없게 될 경우에는 믿을 구석이 자신의 체력 방어력 스탯 등밖에 없으므로 주로 공격력 쪽으로 투자하는 빛뱀의 특성 상 한방에 골로 가버리기 좋다. 따라서 빛뱀을 실레나에서 사용하고 싶다면 빠르게 선픽을 하는 것은 조심해야 하며 상대가 망각러가 없으면 싶으면 히든 카드로 사용하는 것이 바람직 한 부분. 또한 어디든 마찬가지겠지만 불아크 같은 면역러를 챙겨주는 것도 상당히 중요하다.
최근 패치[288]로 고결한 협상이 2타로 바뀌게 되었다. 2타로 바뀜에 따라 빛뱀의 2스킬 기절 확률이 조금이나마 추가된 셈.
5.6. 오라클
각성명 | 라이마 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7635 | 509 | 436 | 99 | |||||
각성 6성 만렙 | 12015 | 714 | 626 | 100 | |||||
<colcolor=#000> 흐르는 시간 | 적을 3회 공격하고 치명타로 적중하면 공격 게이지가 10%씩 증가합니다. | ATK 130% x 3 | |||||||
예견된 미래 | 적 전체를 공격하여 90% 확률[풀스작_100%]로 적들의 강화효과를 제거하고, 제거에 성공하면 2턴간 적의 공격속도를 감소시킵니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | ATK 300% | |||||||
시작과 끝 | 모든 아군에게 걸린 약화효과를 제거하고 1턴간 무적과 2턴간 면역 효과를 줍니다. 이후 3턴간 15%씩 체력을 회복시킵니다. (쿨타임 6턴[풀스작_4턴]) | - | |||||||
- | [예견된 미래] 스킬 강화 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 적중력이 41% 증가합니다. |
서머너즈 워 에서 유일하게 아군 디버프 해제와 적 버프 해제를 동시에 광역으로 가지고 있는 유일한 몬스터.
3번 스킬이 아군의 약화효과를 모두 제거하면서 1턴 무적+지속회복 버프를 준다.
스킬의 특성상 몬스터 끼리의 정면대결이 벌어질때 발동이 된다면 아군에게 엄청난 이점을 안겨 줄 수가 있다.
상대가 무적을 가지고 있기 때문에 섣부르게 스킬을 사용하거나 공격할 수가 없기 때문이다.
방덱 사용에서 물라클과 자주 비교당한다. 1스, 2스는 완벽히 같고, 응보작으로 쌍조커의 턴이나 다른 광역 딜러들의 턴을 뺏어버려 3스를 쓸 수 있기 때문. 이 부분에서 빛라클의 경우엔 무적으로 중턴을 뺏어 버리기 때문에 물라클 이상의 성능을 발휘하긴 한다. 그러나 물라클처럼 즉시 들어가는 힐이 아닌 데다가 물라클의 효저 리더 스킬이(빛라클은 효적 리더다)방덱에서는 더 좋은 평가를 받기 때문에방덱에선 물라클이 더 좋다.
따라서 빛라클은 방덱보단 공덱,실레나에서 사용하기 좋은것이 사실이다. 효과 적중으로 인한 이점을 챙길 수가 있고. 3번 스킬이 덱의 안정감에 확실히 기여하기 때문이다. 또한 2번 스킬은 상대의 버프를 해제하기 때문에 공수 양면으로 엄청나게 위협적인 몬스터 임에는 틀림없다.
특히 룬작의 경우에는 폭주를 베이스로 공격 속도와 체력을 최대한 땡겨주면서 요즘 유행하는 실레나 라클들 처럼 치확을 챙겨준다면 평타 공게증으로 인한 엄청난 턴 수급과 함께 미친듯이 해제 스킬을 발동해 대는 해제의 대가를 느낄 수가 있다.
실레나에선 폭주+ 의지룬 셋팅이 가장 보편적인 룬셋팅.
그 외에 물라클처럼 응보를 주어서 중턴 끊는 용도로 사용 할 수도 있다. 또한 절망룬을 셋팅해 주어서 해제+스턴을 노려 볼 수도 있다. 하지만 실제로는 사용하기 애매하다는 것이 대다수 유저들의 정설 아닌 정설.
온갖 디버프가 난무하는 실레나의 경우에는, 설령 면역이 있어도 이를 해제해 버리고 디버프를 거는 녀석[292]들이 즐비하다. 하지만 빛라클의 3스에는 그 1턴 면역 조차도 없는 것이 현실이었다.
게다가 회복의 수단으로 사용하기엔 즉시 들어가는 힐이 아니기 때문에 중간에 버프들을 해제당하기 쉽다. 체력이 굉장히 적은 아군을 무적으로 확실히 보호 해 줄 수는 있지만, 반대로 보자면 무적 말고는 곧바로 해줄 수 있는 게 아무것도 없다는 것이다.
게다가 풍 하프술사 같은 쉽게 얻을 수 있는 4성 op 몬스터들이 즐비하고 있다는 것은 엄연한 현실. 따라서 3번 스킬의 경우 서포터적인 능력으로는 굉장히 애매한 스킬인 것은 사실이다. [293]
또한 2번 스킬의 경우에는 광역 해제지만, 결정적으로 보자면 2번 스킬은 광역 해제 스킬 중에도 성능이 낮은편이다. 2번 스킬을 간략하게 살펴 보자면, 광역으로 상대의 버프를 해제하고 해제한 수만큼 지피를 거는 스킬이다. 하지만 결정적으로 이 스킬의 최대의 단점은 해제 확률이 100%가 되지 않는다는 점이다. 스킬작을 최대로 해주어도 90% 이다. 확률상으론 굉장히 높은 수치임에는 틀림 없지만 100% 확률로 해제를 시켜도 안되면 그 리스크는 엄청난데, 90%로 광역 해제를 건다면 이건 심각히 고려 해 보아야 할 사항인 것이다. 90%의 확률은 상대가 전혀 효저를 챙겨주지 않아도 절대 저항으로 인해 76.5%가 최대가 되는 수치이다.[294] 그래도 풀스작시 쿨타임은 3턴으로 짧은 편에 속한다. 여러모로 아픈 손가락 같은 애매한 스킬...이었다. 문단 하단 참고.
따라서 빛라클은 아군 디버프 해제 용도로 쓰기에 애매하고 상대 버프 해제 용도로 쓰기에도 애매한 이도 저도 않은 성능으로 상대적으로 저평가 되는 몬스터 임은 확실한 비운의 몬스터이다.
패치 후 2스킬이 강화되었다! 해제 확률이 100%로 저항을 제외한다면 모든 적의 강화효과 전부 해제를, 무려 쿨 3턴의 2스킬로 갖고 있는 몹이 된 것. 게다가 3스는 상향받아 1턴간 면역효과를 추가받았기에, 빛라클이 굉장히 상향받은 것.[295] 때문에, 실레나에서 물팬더를 같이 데리고 가기도 하고 여러방면에서 다른 몬스터와 종종 나오고 있다.
5.7. 오컬트
각성명 | 로라 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7995 | 468 | 452 | 104 | |||||
각성 6성 만렙 | 11850 | 692 | 659 | 120 | |||||
<colcolor=#000> 도와줘 테디 | 곰인형을 불러내어 적을 공격하고 20% 확률[풀스작_30%]로 1턴간 억지로 재웁니다. 적이 잠들면 추가 턴을 얻습니다. | ATK 380% | |||||||
인형의 기사 |
기사 인형을 불러내어 모든 적을 공격하고 50% 확률[풀스작_60%]로 1턴간 기절시키고, 2턴간 공격속도를 감소시킵니다. (쿨타임 3턴) |
ATK 340% | |||||||
수호천사 빛 |
모든 아군의 방어력을 3턴간 증가시키고, 공격속도를 1턴간 증가시킵니다. 이후 모든 적을 3회 공격하여 내 최대 체력과 방어력에 비례하는 피해를 주고, 각각 35% 확률[풀스작_45%]로 강화효과를 제거합니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) |
DEF 75%+MaxHP 5% ×3 |
|||||||
각성효과 | 공격속도 15 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 치명타 확률이 38% 증가합니다. |
오컬류 중에서 유일하게 공격형이 아닌 체력형이다. 그런데 1, 2 스킬이 체비례가 아닌지라 딜링에 도움이 되지 않는다. 결국 3스킬만 바라보고 써야 하는데 그 3스킬의 계수도 그렇게 높지않아서 애매한 편이다. 같은 5성인 풍속성 신수승은 3스킬이 내 최대 체력의 30%인데 빛 오컬트는 이에 비해 절반 밖에 되지 않는다. 공격형인 불, 바람, 어둠에 비하면 데미지는 아쉬운 편. 결국 유틸성만을 기대할 수밖에 없는 애매한 몬스터다.
가장 많이 사용되는 룬은 절망으로 대부분 유저들은 광역기절 + 데미지를 동시에 노리고 쓴다. 문제는 2스킬인데, 2스킬이 체력에 전혀 영향을 받지 않기 때문에 딜이 나오지 않는다! 아무리 생각해도 암오컬과 2스를 바꿔먹은 느낌(...)을 지울 수가 없다. 2스 극딜은 절대 기대하지 말자.
각성명이 로리랑 비슷해서 묘하게 컬트적인 인기가 있는 몬스터이다.
17년 2월 24일, 3 스킬이 버프를 받아 아군에게 방버프를 추가로 걸어주도록 바뀌었다. 유틸성 측면에서 봤을 때 좋아보일 수 있지만 게임 특성상 방어력이 방어 무시에 매우 취약하고 방어하며 버티는 순수 탱킹보다는 극딜 혹은 딜탱이 주류 메타인지라 빛오컬이 낄만한 자리가 없다는 게 문제.
각성 효과가 공속 15 증가로 변경되었다.
방어 강화 효과가 공격보다 먼저 적용되도록 변경되었고, 이후 방어력 계수를 추가하였다.
5.8. 드래곤 나이트
각성명 | 예거 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 8475 | 452 | 436 | 99 | |||||
각성 6성 만렙 | 12675 | 670 | 626 | 100 | |||||
<colcolor=#000> 용의 힘 | 적을 공격하여 치명타가 발생하면 2턴간 지속피해를 줍니다. | ATK 430% | |||||||
정의 | 타오르는 분노로 대상에게 피해를 경감시키는 강화효과를 모두 무시하는 피해를 줍니다. 죽은 아군이 많을수록 위력이 증가합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_2턴]) | ATK 800%~1350% | |||||||
역린(패시브) |
행동불능에 면역이 생기고, 아군이 공격을 받거나 약화효과에 걸리면 공격력이 50%씩, 최대 5회까지 증가합니다. 추가로, 공격을 받으면 30% 확률로 반격하여 1턴간 빗맞음 발생 확률을 증가시키고, 역린의 효과로 반격 시 1회 동안 위협 상태가 됩니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] |
335×스택 수 | |||||||
각성효과 | 치명 확률 15% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 방어력이 50% 증가합니다. |
패시브 발동 시에는 화산 헬기사 및 던전에서의 엄청난 딜로 고속덱을 가능케 했지만, 아레나, 길전에서의 메타와는 불오공과 비슷한 이유로 약간 맞지 않았다. 최근에는 중첩 횟수가 10턴에서 5턴으로 줄고 공격력이 20%에서 50%로 수직 상승하는 엄청난 버프를 받았다. 또한 패시브가 레이드용으로 아주 최적화되어 있기 때문에 레이드 딜러로 많이 쓰이고 실제로도 엄청난 딜량을 선사한다. 문제는 패시브 딜러들이 전형적으로 가지고 있는 딜레마로, 용가리가 거는 그놈의 망각 때문에 S급까지는 못 가는 비운의 몹. 적당한 룬작으로도 패시브 효과로 최대 공격력이 250%까지 중첩되므로, 부옵으로는 딜에 더 욕심내지 말고 효저를 땡겨주도록 하자.
빛드나가 현재의 위상을 갖게된 시기는 메타의 흐름과 연관이 매우매우 깊다.
특히 패시브의 버프로 실레나에서 미친 성능을 뽐내기 시작했는데 하필 그때가 풍요사가 성행하던 시기였다.
요사가 사기적인 능력을 뿜어냄에 따라 그에 걸맞은 카운터를 컴투스가 내놓기 시작했다. 대표적인게 불드나의 상향 등이었다. 근데 문제는 그것을 또 카운터치는 얻기 쉬운 물마샬 등으로 인해 불속성은 나락을 걷게 되는데, 그 와중에 혜성같이 주목받기 사작한 몹이 바로 빛드나이다. 여타 불피닉이나 불드나의 특성상 카운터치기 위한 물마샬2각, 물야만왕 등 보급형이면서 얻기 쉬운 강력한 물속몹들이 많아진 터라 나락을 걷게돼버린 것이다. 특히 물마샬의 경우에는 치확에 투자하지 않고 공속,치피 딜링에 몰빵하면 스타트를 찍으면서 2스-1스 스턴 콤보로 시작하기에 불속성의 암흑기가 찾아온다.
따라서 그때 성행하던 요사는 카운터가 나오면 또 카운터를 픽하는 방식으로 이끌어나가던 시대였다. 이때 혜성같이 등장한게 바로 빛드나다. 기절,수면 모든 행동불가cc에 완벽히 대응하면서 반격으로 인해 함부로 건드리기도 힘든녀석이 등장한 것이다.
사실 현재는 빛드나 말고도 비슷한 위상을 뽐내는 녀석들이 다수 등장해서 사실 그때에 비하면 많이 명성이 떨어진 것은 사실이다. 특히 빛요괴무사, 불스트라이커 등에 어느정도 밀리는 감이 없지않아 있는 것은 사실이다.
하지만 빛드나의 수준을 결코 넘볼수 없는 부분이 바로 딜링이다. 빛드나는 2스의 딜링 하나는 타의 추종을 불허할 정도로 데미지가 미친수준이다.
특히 패시브로 인해서 1500가량의 공격력을 그냥 얻는 수준이다. 따라서 공격력에는 그다지 무리해서 투자할 필요는 없어서 자연스레 치피,체력,효저 등으로 배분이 되기에 스탯 배분이 매우 용이하다. 특히 주목할 부분이 치피인데 치피마저도 상당히 챙겨주게 된다면 패시브로 얻는 공격력을 한층 더 강화하는 셈이 된다. 특히 실레나의 경우에는 어느정도 후반부가 된다면 소수의 몬스터가 남게되는 상황이 종종 연출되는데 이때가 빛드나가 멱살잡고 게임을 이끌어가는 판이 많이 연출된다. 체력감소,공퍼 증가로 인해서 또 데미지가 올라가게 되는데. 2스의 특성상 또 아군이 죽어서 없으면 추가 데미지 퍼센트를 준다. 이때는 가히 방깎이 있든 없든 때렸다 하면 핵꿀밤 퇴근행이며 흡혈룬이라도 있으면 또 유지력까지 보장되기에 아주아주 무섭다. 때렸다 하면 반격으로 꿀밤날리지, 스턴이나 수면은 먹히질 않지 보호막 써봤자 무시당하지 굉장히 까다롭다.
하지만 역시 빛드나는 단타가 강력한 몬스터라서, 불드나가 대표적인 카운터로 뽑힌다.
룬작의 경우에는 사실 호불호가 많이 나뉜다.
격노,절망,폭주,흡혈 룬작이 많이 기용되는데 격노는 역시 데미지고 절망은 반격스턴을 기대해 볼 수가 있다.
폭주도 한방 더 때리는 격이라 데미지 기대값이 높아진다. 흡혈룬 역시 유지력이 좋아지는 훌륭한 선택지.
5.9. 손오공
각성명 | 투전승불 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7260 | 484 | 484 | 98 | |||||
각성 6성 만렙 | 10710 | 714 | 714 | 114 | |||||
여의봉 | 여의봉으로 적을 공격하여 35% 확률[풀스작_50%]로 1턴간 기절시킵니다. | ATK 400% | |||||||
건곤일척 | 모든 적을 공격하여 각각 75% 확률로 1턴간 기절시킵니다. 공격 후, 기절한 적 하나당 자신의 공격 게이지가 25%씩 증가합니다. (쿨타임 4턴) | ATK 330% | |||||||
천라지망 | 내 최대 체력에 따라 위력이 증가하는 공격으로 모든 적을 공격하여, 각각 80% 확률[풀스작_100%]로 1턴간 수면에 빠뜨리고 2턴간 공격속도를 감소시킵니다. 추가로 각 적에게 걸린 약화효과 하나당 대상의 공격 게이지를 50%씩 감소시킵니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) | ATK 270% + MaxHP18% | |||||||
각성효과 | 공격속도 15 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 효과 저항이 41% 증가합니다 |
얼핏 헷갈리기 쉽지만, 빛오공은 딜러도 탱커도 딜탱도 아니다. 딱 유형만 봐도 지원형이며, 스킬셋만 보면 공격형으로도 얼추 착각할 수 있으나 현실은 절망작을 한 베이스로 끊임없이 기절과 수면을 공급해야 한다. 3스 딜은 내 최대 체력 비례 데미지지만 물닭의 그것을 연상시킬 정도로 기본 계수는 심각하게 낮다. 대신 기본 공속이 상당히 괜찮기 때문에 공격 게이지를 받거나 아레나 선턴잡이 등으로 쓸 수도 있다. 그래도 A급으로 넘어가기 어려운 이유는, 일단 수면 효과는 기절의 하위호환일 뿐더러, 풀 스작을 해도 확률이 95%라 대전에서는 결코 완벽하진 않다. 빛서큐를 운용하는 식으로 쓰면 된다. 사실 빛서큐와 같이 빛오공은 시탑에서 노말, 하드를 구분 가리지 않고 절륜한 위력을 내뿜는다.
위에 누가 썼는지는 모르겠는데 빛오공은 폭의 빡룬이 맞다. 평/2스/3스 모두 기절/수면이 붙어있는 몬스터인데다가 도대체 실레나 몹한테 ai는 왜 고려해서 룬작하라는 건지..;
빠른 속작 기준 3스 후에 평타, 그리고 수면이 끝났을 때 2스 평타 치면 상대 턴오기 전에 다시 3스 쿨이 돌아온다. 이 스킬 연계에 도움이 되는 건 절망이 아니라 폭주가 맞다. 나머지 2셋옵은 불화백의 조ㅈ자 가두기를 대비한 의지를 주는 게 제일 좋다.
3스에 게깎이 붙고 수면과 속깎 확률이 100%가 되었으며, 2스킬의 리메이크로 실레나에 종종 나온다.
SWC2020 대회에서 결승전의 우승자인 미스터청의 빼놓을 수 없는 몬스터이다.
빛오공+풍요정 기본 조합 베이스로 완벽히 요사급의 성능을 모방했다. 심지어는 벌떡 3스로 게임을 아주 뒤집어버려 지는 게임도 역전시키는 말도 안되는 상황까지 연출해내는 미친 모습까지 보여준게 대표적. (심지어는 벌떡 성전 변수까지 더해 폭주룬의 문제점이 대두되는 가장 대표적인 케이스였다)
다만 기술이 타격기이며 빗나감이 발생할 시에 기절이 들어가지 않는 점이 악점으로 작용해서 빛머메의 빗나감 패시브에 약한 모습을 자주 보여준게 유일한 약점.
암사막과 함께 현 메타 최상위 CC러로 있으면 2해제러랑 같이 쓰면 티어 무조건 올라간다. S급 티어의 몬스터로 너프를 바라는 유저들이 많다.
5.10. 아크엔젤
각성명 | 아르타미엘 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7755 | 452 | 484 | 99 | |||||
각성 6성 만렙 | 11535 | 604 | 769 | 100 | |||||
<colcolor=#000> 천상의 검 | 천상의 검으로 적을 공격하여 75% 확률로 강화효과를 하나 제거합니다. 방어력에 따라 위력이 증가합니다. | ATK 180% + DEF 270% | |||||||
대천사의 축복 | 아군 대상의 체력을 50% 회복시키고, 2턴간 방어력을 증가시킵니다. (쿨타임 5턴[풀스작_3턴]) | 50% | |||||||
심판자(패시브) | 자신이나 아군이 치명타를 맞으면 즉시 공격자에게 반격하고, 내 공격 게이지가 10% 증가합니다. [심판자]가 발동할 때마다 내 방어력이 10%씩 증가하며, 이는 최대 10회까지 중첩됩니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] | - | |||||||
각성효과 | 효과 저항 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 체력이 50% 증가합니다. |
서머너즈워 앱 아이콘에서 보이는 분이 바로 이분이며 서머너즈워의 간판캐릭이다.
여타 3속 아크엔젤과는 다르게 빛암아크는 딜탱의 성향이 매우 크다. 방비례딜은 어느 아크나 똑같지만 결정적인 차이는 역시 3번스킬. 아군이 치명타에 피격될 시에 즉시 반격판정으로 가해자를 1번스킬로 공격한다.[305] 문제는 1번스킬에 강화효과 해제가 달려있는데 이 해제가 의지를 해제하고 절망 기절 변수를 낼 수 있다는 점이 빛아크가 무서운 이유다.
사실 빛아크는 서머너즈 워 메인 캐릭인데 반해 성능은 좋지 않았다. 중간에 방어력이 증가하는 스택이 쌓이고 게이지가 증가하는 아주 큰 상향을 한번 받고 굉장한 성능을 보여주기 시작했다. 이때부터 빛아크가 자신의 입지를 확실히 보여주었으며, 메인캐릭터의 위상을 뽐냈다 해도 과언이 아니다.
방어력 비례 데미지이기 때문에 은근히 무시할 수 없는 데미지가 나오며, 타격횟수가 굉장히 많기때문에 파괴룬이 어울리는 가장 대표적인 몬스터 이기도 하다.
룬작은 절망은 필수중의 필수 룬셋이며, 남은 2자리는 파괴가 최종 룬작이지만 초기 스펙 미달이라면 어쩔수 없이 저항이나 칼날수호 잡룬등을 동원해서 스펙을 맞추자. 챙겨주는 스펙은 뒷체,뒷방,뒷속,치확,효저 이며 뒷체는 못해도 2만, 뒷방은 1천 뒷속은 최대한 빠르게[306] 치확은 양심껏, 효저는 쥐어짜내서 최대한 올려주면 된다. 효적 또한 높으면 평타의 해제확률에 크게 도움이 되지만 이는 룬이 10개가 있어도 어려우므로 포기하는 게 낫다. 치피 또한 올려주면 좋으나 효저가 낮으면 방깎에 취약해지고 이는 딜 부족으로 연결되므로 유지력과 생존력, 딜링에 도움이 되는 효저로 투자하는 게 낫다.
룬작은 난이도가 어려운 편에 속한다. 굳이 따지자면 난이도 중상급. 방어력이 가장 중요한 옵션이며, 데미지를 위해서 치확, 치피를 챙기고 방깎과 기타 CC에 대비한 효과 저항, 마지막으로 탱커의 알파이자 오메가인 체력까지 챙겨주어야 한다[307] 아티펙트 추가 이후론 천적인 풍조커나 코퍼를 의식한 풍속성 데미지 감소30% 아티가 극강의 효율을 보여주며, 기타 소소하게 1스 효적증가나, 2스 회복량 증가 등 스킬과 연관된 아티를 고르면 된다. 반격데미지 증가 아티도 나쁘지 않다. 다만 딜적인 면이 메인인 캐릭터가 아니기에, 굳이 반격데미지 증가보다 피해경감과 피치감 아티를 끼워 주자.
2016년 12월 20일 밸런스 패치로 패시브에 방어력 증가(최대 +100%)가 추가되어, 현 시탑 하드 50층의 난이도가 더욱 상승했다... 빛아크의 상향에 따라 라이벌 '키안'의 빛아크는 빛피닉스로 교체되었다.
이 상향 이후로 룬작에 대한 부담도가 확연히 줄어들었다. 패시브로 인해 800 상당의 방어력을 얻게 되므로 방퍼 하나를 체퍼로 바꾸어도 무방할 만큼 룬작 난이도가 쉬워진 것.[308] 기존에 빛아크들은 만성 체력 부족에 시달리기 일쑤였는데 룬작에 엄청난 숨통이 트인 셈이다.
19년 5월 27일 공개한 밸런스 패치에서 "자신의 공격 게이지 증가 15%→10%" + "20%씩 5중첩 → 10%씩 10중첩"으로 너프를 당했다. 하지만 이 너프를 보고 대부분 유저들은 "이게 너프냐", "와 10번 때리기 전에 빛아크를 잡으란 소린가?"등의 반응을 보였다. 실제로 빛아크의 괴랄함은 치명타시 면역을 지우면서 스턴을 선사하는 부분에 있었기 때문에 큰 영향을 미치지는 못했다. 하지만 공격 게이지 증가량이 줄어듬으로 인해 턴수급 속도가 줄어들어 월레나에서는 그래도 할만하다는 의견이 나온다.
2022년 1분기 현재 실레나 메타에 완전히 도태된 몹이라고 볼 수 있다.
아티팩트 추가 이후 효저스텟이 완전히 나락에 떨어진 것이 크나큰 이유라고 볼 수 있는데, 아무리 효저를 높여도 아티펙트 효적과 적절히 챙겨준 효적을 무력화 시키기에는 굉장히 미약한 것이 빛아크 도태의 크나큰 이유중에 하나다.
cc덱을 상대하자니 개차반이 돼버린 효저스텟으로 예전만큼 버티는 게 불가능하고 그런다고 cc덱에 쓰자니 25퍼 기절 절망룬으론 채용이 불가능한 확률이다.
또한 폭주벌떡 등을 필살기로 무장하는 물마도 눕덱 메타에도 써먹기가 애매하다는 게 또다른 극명한 단점. 평타에 아예 기절이 달려있다면 모를까 절망없는 빛아크를 상상하기 어렵기도 하다. 심지어 폭주를 주더라도 벌떡 해봤자 그냥 해제평타 한방 날리는 것이나 1인힐 이외엔 선택지가 없다. 벌떡 3스가 일어나면 광역기절과 2스 게흡이 단린 불바이슨을 버려두고 불아크를 쓸 이유가 없다.
현재 상태는 아예 기절상태에서 패시브 반격이 발동된다면 모를까 이 상태로는 눕덱이나 cc덱이나 적용하기도 어렵고 상대하기고 어려운게 현 상황이다. cc덱을 상대하면 그냥 정신을 잃고 끝날때까지 맞는 걸 구경만 하는 게 현 실정이다.
기타 점령전이나 길드전에는 역시 절파 빛아크의 무서운 면모를 볼 수가 있다. 심지어 빛방랑의 2각 추가로 빛아크+빛방랑 방덱이 한층 강화되었기때문에 역시 상대하는데 한층 더 까다롭게 생각해야한다.
5.11. 신수승
각성명 | 쿠마르 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 8355 | 420 | 476 | 95 | |||||
각성 6성 만렙 | 12675 | 604 | 692 | 96 | |||||
<colcolor=#000> 파쇄격 | 적을 강하게 내려치는 공격으로 75% 확률로 강화효과를 1개 제거하고, 2턴간 방어력을 약화시킵니다. 내 최대 체력에 따라 위력이 증가합니다. | ATK 110% + MaxHP 18% | |||||||
명상 | 명상을 통하여 나에게 걸린 약화효과를 전부 제거하고, 아군 대상의 체력을 내 최대 체력의 40%만큼 회복시킵니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) | MaxHP 40% | |||||||
빛의 술법 | 불의 힘을 불러내는 주술로 모든 적을 공격하여 75% 확률[풀스작_100%]로 2턴간 빗맞음 발생확률을 증가시키고, 모든 아군에게 2턴간 반격 효과를 부여합니다. 피해량은 내 최대 체력에 비례합니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) | MaxHP 30% | |||||||
각성효과 | [파쇄격] 스킬 강화 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 치명타 확률이 24% 증가합니다. |
1스킬은 치명타시 2턴간 공격속도가 증가하고, 2턴간 방깎을 남긴다. 방깎은 역속을 제외하고 어그로 점수 변동이 가장 크며, 이는 무상성 빛속이라는 속성과 어우러져 엄청난 변수를 만든다. 게다가 평타이다 보니 반격과 협공에도 방깎을 남길 수 있기에 신수승들의 평타 중에는 꽤나 상급에 속한다.
2스킬은 명상. 자신의 최대 체력의 40%를 회복하는데 자신의 약화효과 해제를 추가받았고, 내 체력상황이 50% 이상이라면 다른 아군을 대신 회복시키기에 유지력 면에서도 한몫한다. 명상 패치 이후 내 체력상황과 관계없이 선택받은 아군을 회복시킨다.
3스킬은 광역 빗맞음 2턴+1턴 도발로, 빗맞음 하나만 보자면 굉장히 폐급 기술이지만 도발이 섞여든 덕분에 상당히 괜찮은 광역 CC기가 되었다. 역시 패치 이후 도발 대신 광역 반격이 추가되어 상당히 까다로운 몹이 되었다.
5.12. 헬 레이디
각성명 | 아시마 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7635 | 476 | 468 | 103 | |||||
각성 6성 만렙 | 10710 | 812 | 615 | 104 | |||||
<colcolor=#000> 상처내기 | 날카로운 칼날로 적을 공격하고 50% 확률[풀스작_70%]로 2턴간 지속피해를 겁니다. | ATK 400% | |||||||
도려내기 | 거침없이 돌진하여 모든 적을 3번 공격하고, 각각 35%확률로 1턴간 지속피해를 줍니다. 적이 지속피해에 걸려있다면 피해량이 50% 증가합니다. (쿨타임 3턴[풀스작_2턴]) | ATK 130% x 3 | |||||||
산산조각 | 모든 적을 3회씩 공격하여 2턴간 방어력을 약화시키고 지속피해를 겁니다. 추가로 공격 후 적에게 걸린 지속피해 하나당 내 공격 게이지가 10%씩 증가합니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) | ATK 140% x 3 | |||||||
- | 효과 적중이 25% 증가합니다. | ||||||||
리더 스킬 | 아레나에서 아군 몬스터의 효과 적중이 55% 증가합니다. |
모든 헬 레이디도 마찬가지지만, 2스가 단타 광역 → 다단 광역으로 바뀌고 지피를 거는 식으로 버프를 받음에 따라 서머너즈 워 몹에서 희귀하게 다단히트 광역기를 2개나 보유한 캐릭터가 되었다. 게다가 3개 모든 스킬에 지속피해를 거는 몹은 빛헬레밖에 없다.
PVE에서는 아쉽지만 사용하기 힘든데, 헬기사는 AI의 한계 때문에 물 마법검사보다 안정성이 떨어지기 때문에 딱히 둘 이유도 없고
아레나와 실레나에서는 주로 절망 룬을 착용하고 사용하는데, 면역이 없거나 해제된 상대에게 3스를 사용해 광역 기절 + 방깎 + 지속피해라는 변수를 유발하기 좋다.
단점으로는 면역에 지나치게 약하다는 점이 있다.
특히 3스킬의 경우, 광역 스킬이라는 점에 더해 방깎과 지속 피해를 감안했는지 계수가 평타의 1.05배이기 때문에 면역이 걸려있는 적 상대로는 매우 취약한 모습을 보여준다.
5.13. 하늘 무희
각성명 | 연홍 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7500 | 509 | 444 | 100 | |||||
각성 6성 만렙 | 11700 | 736 | 626 | 116 | |||||
<colcolor=#000> 우아한 손짓 | 우아한 손짓으로 공격을 가하며, 30% 확률[풀스작_50%]로 적을 홀려 2턴간 빗맞음 발생을 증가시킵니다. | ATK 380% | |||||||
칼날 부채 |
날카로운 부채로 적을 3회 공격하여 각각 50% 확률로 적의 강화효과를 1개씩 제거하고, 제거한 강화효과 하나당 아군의 공격 게이지를 15%씩 증가시킵니다. 공격속도에 따라 위력이 증가합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK [math(SPD+66 \over 0.99)]%×3 | |||||||
활력 충전 |
아군 대상과 자신의 공격 게이지를 가득 채우고, 체력을 50%씩 회복시킵니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) |
MaxHP 50% | |||||||
- | 공격속도 15 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아레나에서 아군 몬스터의 효과 저항이 48% 증가합니다. |
1스킬은 단일 빗맞음 발생 확률 증가로, 구몹들 평균치인 30%(풀스작 50%)의 낮은 발동률을 갖고 있다. 견제기로 나쁜 성능은 아니지만, 딱히 좋다고 하기도 어려운 평타. 서포팅도, 딜링도 아쉬운 성능이지만 2스와 3스의 성능에 가려져 그리 도드라지는 단점은 아니다.
2스킬은 단일 3히트 해제+속비례 딜링기이다. 풀스작 기준으로도 발동률이 50%라 아쉽지만, 물류의 '용권선풍각'이 40% 3히트, 풍로보의 '칼날 분쇄'가 50% 3히트임을 감안하면 적어도 버프 하나는 지우는 경우가 대부분이다. 또한 해제 성공 시 광역 게증 효과도 있어, 선턴 스킬로 사용하기에도 나쁘지 않다. 무엇보다 큰 장점은 '속비례딜'이라는 점인데, 계수가 꽤나 높은 편이라[318] 상위권에선 치확작, 치피작, 아예 딜작까지 다양한 룬작으로 변수를 만들어 낼 수 있다.
3스킬은 단일 대상과 자신에게 최체 50%(풀스작 시 60%)의 힐과 게증 100%를 제공한다. 자신에게도 게증이 들어가 턴수급 및 쿨타임 관리가 쉬우며, 뛰어난 유지력으로 딸피인 아군을 순식간에 되살리거나 키몹에게 턴을 넘겨주는 역할도 맡을 수 있다. 자신에게 사용 시 100% 회복 효과를 받을 수 있다.
과거에는 쿨타임이 3턴이라, 시전 이후 게증을 받아 실질적 쿨타임이 2턴이던 시절이 있었다. 그 때의 위상은 당연히 1티어. 그 때에는 풍무희의 '낙화유수'도 쿨타임이 3턴이던 시절이라 소위 '쌍무희'라 불리며 탑티어를 달렸었다.
각성 효과는 공속 증가로, 속비례딜 옵션을 가진 2스와 굉장히 잘 어울린다. 리더 스킬은 아레나 저항리더인데, 굳이 저항작을 한다면 이미 리더를 안 받아도 저항이 풀이고 저항작을 하지 않았다면 저항리더를 받아도 부족할 수 있기에 좋다고 보기는 어렵다.
장점
* 높은 덱압축
혼자서 선턴, 딜, 힐, 턴 연계가 모두 가능하다 보니 대체로 어느 조합에 넣어도 잘 어울리는 경우가 많다. 게다가 스킬 간의 연계도 뛰어나다 보니 덱압축'만' 좋은 유닛이라고 보기도 힘들다.
* 높은 덱압축
혼자서 선턴, 딜, 힐, 턴 연계가 모두 가능하다 보니 대체로 어느 조합에 넣어도 잘 어울리는 경우가 많다. 게다가 스킬 간의 연계도 뛰어나다 보니 덱압축'만' 좋은 유닛이라고 보기도 힘들다.
-
육각형 스텟 분배
공속 116에 체/방 11700/626, 공격력 736으로 체작과 딜작 어디로 가든 룬작이 좋은 스텟을 가졌다.
단점
* 높은 룬작 난이도
스텟과 성능 모두 육각형에 가까운 빛무희지만, 바꿔 말하면 룬작이 뒷받쳐주지 않으면 작은 육각형이 됨을 의미한다. 위상에 걸맞은 힘을 내려면 매우 높은 공격속도는 기본이고 체력과 공격력, 치확과 치피, 저항과 적중까지 챙겨줘야 한다. 그나마 아티가 나오며 적중은 2스효적 아티로 돌리면 된다지만, 그를 감안해도 챙겨야 할 스탯이 한둘이 아니다. 심지어 어중간한 스펙은 이도 저도 아닌 결과만 가져올 수 있기에 룬작이 매우 까다로운 편에 속한다.
* 높은 룬작 난이도
스텟과 성능 모두 육각형에 가까운 빛무희지만, 바꿔 말하면 룬작이 뒷받쳐주지 않으면 작은 육각형이 됨을 의미한다. 위상에 걸맞은 힘을 내려면 매우 높은 공격속도는 기본이고 체력과 공격력, 치확과 치피, 저항과 적중까지 챙겨줘야 한다. 그나마 아티가 나오며 적중은 2스효적 아티로 돌리면 된다지만, 그를 감안해도 챙겨야 할 스탯이 한둘이 아니다. 심지어 어중간한 스펙은 이도 저도 아닌 결과만 가져올 수 있기에 룬작이 매우 까다로운 편에 속한다.
5.14. 선인
이름 | 선인 | 유형 | 체력형 | |||||
공격력 | 484 | 방어력 | 444 | 체력 | 7875 | 공격 속도 | 102 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 뇌공 | |||||
음양팔괘장 | 음양의 기운을 모아 적을 공격하고 15% 확률로 2턴간 수면에 빠뜨립니다. 내 최대 체력의 9%(+ 공격력 360%)만큼 위력이 증가합니다. | |||||||
태산의 힘 | 태산의 힘으로 대상을 공격하여 내 최대 체력의 20%에 해당하는 피해를 주고, 내 최대 체력의 15%만큼 아군 전체를 회복시킵니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | |||||||
선계의 수호 | 죽은 아군들을 체력의 30%인 상태로 부활시키고 살아있는 모든 아군에게 3턴간 지속되는 영혼 수호를 부여합니다. 이 강화효과가 있는 상태에서 죽으면 30%의 체력을 가지고 자동으로 되살아납니다. 추가로, 선계의 수호가 쿨타임 상태일 때 다른 아군이 받는 피해량이 15% 감소합니다. (쿨타임 8턴) | |||||||
- | 효과 저항이 25% 증가합니다. | |||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 체력이 33% 증가합니다. |
각성명 | 뇌공 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7858 | 484 | 444 | 102 | |||||
각성 6성 만렙 | 12840 | 670 | 615 | 103 | |||||
<colcolor=#000> 음양팔괘장 | 음양의 기운을 모아 적을 공격하고 15% 확률[풀스작_20%]로 2턴간 수면에 빠뜨립니다. 내 최대 체력에 따라 위력이 증가합니다. | ATK 360%+MaxHP 9% | |||||||
태산의 힘 |
태산의 힘으로 대상을 공격하여 내 최대 체력의 15%에 해당하는 피해를 주고, 내 최대 체력의 15%만큼 아군 전체를 회복시킵니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
MaxHP 20% | |||||||
선계의 수호 |
죽은 모든 아군을 30%의 체력으로 부활시키고, 살아 있는 아군에게는 3턴간 영혼 수호를 겁니다. 쿨타임 동안 다른 아군이 받는 피해량을 15% 감소시킵니다. (쿨타임 8턴[풀스작_6턴]) |
- | |||||||
각성효과 | 효과 저항 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 체력이 33% 증가합니다. |
여담이지만, 상대방이 영혼 수호 버프가 걸린 상태에서 부활 불가 공격[323]이 들어가 사망할 시 부활할 수 없다.
3.1.3 패치에서 2,3 스킬이 버프를 받아 2스는 자신의 체력 비례 대미지 및 최대 체력 비례 전체 회복, 3스는 죽은 아군들을 부활시키는 능력을 얻었다. 이후 상위권 방덱에 굉장히 좋은 몹으로 평가받는다.
이후 2021년엔 3스가 쿨 돌고 있을 경우 아군 피해감소 효과가 붙게 되어 빛방랑마냥 탱커 역할로 전환이 된다. 쿨밀에 당했을 경우의 리스크가 완화된 셈. 거기다 2스가 자기 체력의 15%만큼 고정피해(피해감소나 파괴에 의해 위력이 약해질수 있다.)를 주는 스킬로 바뀌어서 부활+힐+딜+탱킹을 모두 수행할 수 있는 올라운더로 변모했다.
5.15. 극지 여왕
각성명 | 엘레노아 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7500 | 468 | 484 | 95 | |||||
각성 6성 만렙 | 11040 | 692 | 714 | 111 | |||||
<colcolor=#000> 정수폭발 | 적 대상을 공격하여 피해를 주고 50%[풀스작_75%] 확률로 2턴간 방어력을 약화시킵니다. | ATK 410% | |||||||
새벽의 오로라 | 모든 적을 공격하여 각각 80%[풀스작_100%] 확률로 2턴간 공격력을 약화시키고, 빗맞음 발생확률을 높입니다. 적에게 걸린 약화효과 하나당 내 공격 게이지가 10%씩 증가합니다. (쿨타임 3턴) | ATK 380% | |||||||
가혹한 명령 | 아군 대상의 체력을 10%만큼 소모하여 대상의 턴을 즉시 회복시키고, 모든 아군의 스킬 쿨타임을 2턴 감소시킵니다. (쿨타임 7턴[풀스작_5턴]) | ATK 840% | |||||||
각성효과 | 공격속도 15 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아레나에서 아군 몬스터의 효과 저항이 55% 증가합니다. |
1스킬인 정수 폭발은 단일 대상을 1회 공격하고 50% 확률로 2턴간 방어력을 약화시킨다. 피해량 자체는 높지만, 애초 빛극지는 지원형이기 때문에 사실상 큰 기대는 하지말자. 높은 방깎 확률은 도움이 된다.
2스킬인 새벽의 오로라는 모든 적을 공격하여 각각 80% 확률로 2턴간 공격력을 약화시키고 빗맞음 발생확률을 높히는데. 이 공깎, 빗맞음 이란 스킬이 상당히 유용하여 아레나와 실레나에서 매우 유용하게 쓰이는 편이다. 특히 빛극지는 리더스킬 효과가 아레나 에서 모든 아군 몬스터들의 효과저항을 무려 55%나 증가 시키는 것이기 때문에 아군 몬스터들의 턴이 지나고 적군 몬스터들이 턴을 갖어도 다소 안정적이게 시작할 수 있다는 장점이 있다. 풀스작시 확률이 100%로 발동된다. 물론 효적효저의 영향은 받는다.
3스킬인 가혹한 명령은 아군 대상의 최대 체력을 10% 만큼 소모시킨뒤 대상의 턴을 즉시 회복시키고 아군 전체의 스킬 쿨타임을 2턴씩 감소시킨다. 사실상 빛극지가 만들어내는 모든 변수성의 핵심 기술로 모든 아군 몬스터들의 쿨타임을 무려 2턴씩이나 감소 시키고 단일 몬스터 한정으로 턴을 바로 쥐게 만들 수 있기 때문에 효과 자체는 강력한 스킬[328] 당연히 시너지가 잘맞는 몬스터도 상당히 많은 편인데, 대표적인 몬스터가 속성별로 불요정왕, 물해왕, 물웅묘무사, 물드래곤, 물요정왕, 풍요정왕, 풍오컬트 등이 있다.
각성효과는 공격속도 15 증가로 이 덕분에 공격속도를 높혀주는 데에 큰 어려움은 없다. 리더스킬은 아레나 한정으로 아군 몬스터들의 모든 효과저항을 55% 증가 시켜주는 것으로 상당히 유용하며 특히 이 덕분에 실레나 등에서 리더 몬스터로 채택되기도 한다.
전체적인 평가는 암닭과 함께 빛암 태5성 최약의 몬스터 라는 평가와 실레나 숨은 강자 라는 평가 혼재해 있다. 특히 3스킬인 가혹한 명령에 대한 평가가 상당히 나쁜 편인데, 풍요정왕 같은 경우 2스킬인 환기를 통해 본인을 제외한 단일 아군 몬스터의 쿨타임을 초기화 시켜주며 풍드래곤 같은 경우 모든 아군 몬스터들의 쿨타임을 초기화 시킨다. 한마디로 모든 아군 몬스터들의 쿨타임을 2턴 감소 시키는 빛극지는 모든 아군 몬스터들의 쿨타임을 완전히 초기화 시키는 풍드래곤의 하위호환 이라는 평가가 존재한다. 심지어 쿨타임도 같다! 다만, 풍드래곤과 달리 빛극지는 안정적으로 곧바로 턴연계가 가능하다는 장점이 있으며 3턴 이내라면 어떤 스킬이든 무조건 적으로 곧바로 사용 하게끔 만들어준다는 장점이 있다. 사실 기본 쿨타임이 3턴 이내인 스킬 치고 강력한 효과를 지닌 스킬은 없지만, 스작을 통한 쿨타임 감소 효과를 받았다면 얘기가 달라진다. 게다가 체력 10%를 깎고 턴을 주기 때문에 대상이 수면 상태라면 대상이 수면에서 깨고 난 후 턴을 받기 때문에 풍사막, 물페어리, 선인류의 수면 카운터 역할도 가능하다.
한마디로 빛극지는 풍요와 풍드래곤과 다른 개성있는 스킬을 지니고 있지만, 보기도 힘든 빛암 태5성인지라 연구가 활발히 이루어지지 않은데다 말그대로 조합을 심하게 타는 편이기 때문에 저평가 받고 있는 실정이다. PvP 컨텐츠에선 주로 실레나, PvE 컨텐츠에선 주로 시험의 탑에서 쓰이고 있다.
빛극지의 실레나 성능을 보고 싶다면 아래의 영상을 보자. 절대 약한 몬스터가 아니다.
거의 진 게임을 특유의 변수성으로 역전하는 빛극지
룬작은 보통 폭주 + @, 절망 + @ 을 채용하는데. 2스킬이 광역기 치곤 쿨타임이 나쁘지 않아 절망도 좋고, 빛극지 자체가 폭주 효과 자체를 잘보는 타입인지라 폭주도 나쁘지 않다. 주옵은 속체체를 가주는 것이 좋다. 여기서 중요한건 부옵인데, 체력과 효저, 그리고 공격속도를 적당히 높혀야 한다. 3스킬인 가혹한 명령의 효과를 제대로 보기 위해선 턴연계가 곧잘 돼야하는데. 당연히 메인 딜러나 강력한 디버프 효과를 지닌 몬스터 보다는 공격속도가 낮아야 하며 그렇다고 절대 낮아서도 안된다. 가능하면 상대의 턴을 끊는 것이 좋기 때문.
이렇게 활용만 잘 하면 좋지만 문제는 아쉽게도 실레나가 거의 최종 컨텐츠라는 것. 물론 초, 중수도 플레이가 가능하기는 하지만 워낙 고수들이 많아 이기기가 하늘의 별 따기 수준이다. 그렇다고 빛극지를 뽑으면 실레나에서 무조건 활약이 가능한가? 그것도 아니다. 몹 조합도 잘 맞아야 하기 때문에 천상계 유저들을 제외하면 활용도가 매우 낮다. 저티어 유저들에게 남은 장점은 그래도 밴은 잘 당하지 않는다는 것 정도. 고로 범용성을 높여줄 만한 패치가 이루어지지 않는 한 빛극지에 대한 인식이 바뀌기는 힘들 것이다.
2스킬에 게증이 추가되어 턴수급이 원활해졌다.
5.16. 이프리트
각성명 | 엘샤리온 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7380 | 509 | 452 | 99 | |||||
각성 6성 만렙 | 10545 | 780 | 659 | 100 | |||||
<colcolor=#000> 메가 스매시 | 마력을 방출하여 적을 가격하고 50% 확률[풀스작_75%]로 2턴간 지속피해를 부여합니다. 내 공격속도에 따라 위력이 증가합니다. | ATK [math(SPD+210 \over 0.7)]% | |||||||
트리플 스매시 | 적을 3회 공격하여 각각 50% 확률[풀스작_70%]로 2턴간 방어력을 약화시킵니다. 내 공격속도에 따라 위력이 증가합니다. (쿨타임 3턴) | ATK [math(SPD+140 \over 1.4)]×3 | |||||||
마력의 주인(패시브) |
공격 후 대상의 강화효과 1개를 빼앗아 모든 아군에게 부여합니다. 추가로 자신에게 부여된 강화효과 하나당 내 공격력이 30%씩 증가하고, 아군에게 부여된 강화효과 하나당 내 공격속도가 5씩 최대 100까지 증가합니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] |
ATK 234 SPD 5 per Each Stack |
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각성효과 | 효과 적중 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 공격력이 33% 증가합니다. |
이프리트 중 가장 마지막에 등장한 이프리트. 공개 전 3번 스킬은 공격 속도에 비례한 피해를 주는 플래시 어택이라는 스킬이었으나 공개되면서 현재의 스킬인 패시브-마력의 주인으로 바뀌었다. 18년 5월말 출시되는 고대의 마법상점에서 고대 주화 50개로 소환서를 10개씩 구입할 수 있으며, 타 이프리트와 마찬가지로 소환서 100개를 모아 만들 수 있다. 주화는 이벤트를 통해 얻을 수 있다.
아레나, 길드전, 점령전 가리지 않고 버프덱의 극카운터로 쓰이며, 강화효과가 걸릴 때마다 공격력이 쭉쭉 증가하므로 타 딜러에 비해 공격력을 그렇게 땡기지 않아도 된다. 던전에서 보스들의 강화효과 제거를 위해 쓰기도 하나 현재는 보스들이 버프를 받기도 전에 죽여놓는 초극딜 고속덱이 대세인 관계로 채용률은 낮다.
룬작이나 육성 방식이 굉장히 다양하다. 버프를 가진 적이 공격했을 때 버프를 빼앗아 사이클을 꼬이게 하기 위한 폭주+반격 조합에 속치공이나 속치체가 기본 사양이나 반격 3셋같은 룬작으로 맞을 때마다 적의 버프를 강탈하는 기행도 가능하다. 운용 방식도 다양한데, 속치공 등 딜러 룬작을 하고 고속 물사막 등을 같이 기용해 다양한 버프를 둘러 패시브의 버프 당 피해량 증가 옵션을 극한까지 살려서 높은 뎀증을 등에 업고 시작하자마자 적 하나를 죽이고 진행할 수도 있고, 체력 위주의 옵션 배분과 딜을 아예/거의 포기하는 룬작으로 최대한 오래 살아남아 버프를 뺏는 견제형 서포터로도 육성이 된다.
길드전에서는 풍라클+ 불이누+빛이프 공덱이 있다. 신속 불이누를 통해 협공을 하여 빛이프로 면역 강탈, 풍라클 평타로 게증을 받아 방덱 조합의 핵심 몹을 폭탄으로 자르는 식으로 운용한다.
실레나에서는 불이누, 풍라클, 빛주, 암호박, 풍드 따위와 함께 날빌로 사용되기도 한다. 특히 광역으로 버프를 3개씩, 총 12개를 지원해주는 암호박은 필수 몹에 가깝다. 영던으로 풀린 전적도 있어, 보급몹인 빛이프와의 시너지가 막강한 몬스터이다.
5.17. 해왕
각성명 | 폰토스 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7635 | 476 | 468 | 100 | |||||
각성 6성 만렙 | 12345 | 604 | 714 | 101 | |||||
쇄도하는 힘 | 적을 공격하여 피해를 주고 자신에게 걸려있는 약화효과 하나를 떠넘깁니다. | ATK 400% | |||||||
파도 휩쓸기 | 범람하는 파도로 모든 적을 공격하여 1턴간 쿨타임이 있는 스킬을 사용하지 못하게 합니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) | ATK 300% | |||||||
성역 | 아군 전체에게 걸린 모든 약화효과가 제거되고, 2턴간 무적과 면역 효과를 얻습니다. 약화효과가 제거된 아군은 면역 효과가 1턴 증가합니다.(쿨타임 6턴[쿨타임_4턴]) | - | |||||||
각성효과 | 효과 저항이 25% 증가합니다. | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 공격속도가 24% 증가합니다. |
일명 공속 리더 가진 불사제. 신속 룬을 주어서 선턴을 잡아주어도 좋고, 하드한 CC기가 부족한 빛 해왕에게 기절 능력을 부여하는 절망 룬을 주어도 좋고, 풀스작시 4턴인 성역 스킬을 이용해 폭주 룬을 주어서 끊임없는 광역 해제, 무적을 아군에게 부여하여 짜증을 유발하는 것도 가능하다.
18년 7월 4일자 밸런스 패치로 인해 3스킬에 해제한 약화효과 개수에 비례해 면역 지속시간이 최대 3턴까지 증가하는 상향을 먹었으나 평가는 딱히 변하지 않았다. 얼핏 보기엔 풀스작 쿨 4턴에 해제+무적+3턴면역을 제공할 수 있는 불사제와 불아크의 합체진화 몹같아 보이지만 실상은 전혀 그렇지 않은 것이, 불사제처럼 선턴 무적면역러로 쓰자니 변한게 없는 안습한 기본공속과 제거할 버프가 없기에 지속시간이 여전히 1턴뿐인 존재감없는 면역기로 인해 차라리 다른 속리더 겸 서브딜러를 기용해 불사제와 같이 쓰는 게 나으며, 해제+면역에 초점을 맞추려면 파티내에서 빛해왕이 가장 늦게 턴을 먹게끔 공속을 낮추고 아군이 적에게 한턴 얻어맞고 버티면서 싸우는 후턴덱에서 쓰게 될 탠데, 각종 디버프와 폭딜을 1턴 이상 버텨내야 하는 후턴덱 특성상 의지가 거의 필수인지라 빛해왕의 약화효과 개수비례 면역 지속시간 증가는 여기서도 사실상 유명무실하며, 이 옵션을 노리기 위해 파티원들에게 의지를 주지 않을 시 빛해왕이 턴을 먹을 때쯤 전멸해있는 아군들을 볼 수 있다. 이렇게 지속시간이 불안정하고 리스크가 큰 면역을 쓸 바에야 차라리 2턴 면역짜리 태생 2.5성
결정적으로 3스킬의 성능이 그저 그렇더라도 2스킬의 성능이라도 좋으면 보완이 될 탠데, 문제는 2스킬은 상향먹은 부분이 없이 전과 마찬가지로 한결같이 구리기 때문에 안습한 성능만 더욱 부각된다. 서포터로 쓸 시 2스킬 딜은 그냥 없는 것이나 마찬가지이며, 전술했듯 광역침묵을 걸려면 또 광역버프제거를 대동해야 하는데다 막상 침묵은 그렇게 강력한 하드cc기도 아니니 원. 3스킬이 단순히 약화효과 해제 + 코딱지만큼의 힐뿐인 물가루다도 2스킬 가속의 미칠듯한 성능 덕분에 아직도 현역인 것에 비하면 빛해왕은 실질적으로 물가루다보다 못하다고 볼 수도 있다... 하지만
2021 첫 밸런스 패치로 다시금 상향이 되었다. 이제는 아예 시작부터 무적/면역이 2턴으로 늘어난것. 이 패치로 인해 지난 과거의 오명은 전부 씻겨 내려갔으며 티어가 비교할 수 없을 정도로 수직상승했다. 2턴 면역과 3턴면역의 차이가 매우 큰 것 이상으로 무적이 1턴인것과 2턴인 것은 정말정말 차이가 크다. 상대방의 딜로스를 자신의 몹이 1턴을 먹고도 1턴동안 버틸 수 있다는 것이 엄청난 사기성을 보여주는 대목이며, 속24퍼 리더도 빠질 수 없는 고성능 리더스킬이고, 2스 또한 광역 침묵이라 아군을 슈퍼세이브 하는 성능으론 타스킬의 추종을 불허한다.
3번 스킬인 성역에 견주어지는 스킬로는 물아크의 3번스킬 성수의 비, 물오라클의 3번 스킬인 백일몽, 가장 비슷하다고 평가되는 스킬인 빛오라클의 3번 스킬 등이 있다. 상기 나열한 스킬들은 특징이 주로 응보작을 통해 아군을 세이브 하기 위한 기술인데 성수의 비 같은 경우엔 최근 해제와 지속회복 상향을 받아서 그나마 가장 견줄 수는 있지만 역시 체력 파괴 효과에는 엄청나게 취약함을 보여주고, 물라클의 백일몽은 적의 광역 수면 상향을 받았지만 역시 순수 힐이라 회불이나 여타 약화효과의 영향을 고스란히 받는다. 빛라클의 3번 스킬은 가장 비슷하다고 평가받던 기술이었다. 성역에는 힐이 아예 없다는 점이 불리하게 작용하지만, 무적 2턴과 최대 3턴 면역의 경우에는 여전히 우세하다고 평가된다.
5.18. 사막 여왕
각성명 | 이시스 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7755 | 452 | 484 | 98 | |||||
각성 6성 만렙 | 11700 | 637 | 725 | 99 | |||||
<colcolor=#000> 유혹의 손길 | 적을 공격하여 50% 확률[풀스작_80%]로 2턴간 공격력을 약화시킵니다. | ATK 400% | |||||||
달콤한 꿈 |
적을 공격하여 75% 확률[풀스작_100%]로 강화효과를 전부 제거하고, 1턴간 잠재웁니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK 520% | |||||||
망각의 응시 | 모든 적에게 2턴간 망각과 침묵을 부여합니다. (쿨타임 6턴[풀스작_4턴]) | No Damage | |||||||
각성효과 | 효과 적중 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 공격력이 33% 증가합니다. |
서머너즈 워의 최고존엄 불드가 대체 불가라고 하지만, 만일 (데미지만 빼고) 대체를 한다면 유일하게 이 몹을 꼽을 수 있다. 데미지를 제외하곤 몇몇 고수 유저들은 불드 3스보다 상위호환이라고 평가받을 정도로 디버퍼로서의 역할 하나는 충분히 한다. 쿨 밀기와 비교당하는 것 자체가 조금 이상하긴 하지만, 이 두개가 다 걸려버리면 패시브도 스킬도 금지되기 때문에 평타만이 허용되므로 그야말로 패시브가 존재의의인 물이프, 물발, 불닭을 포함한 상대 방덱 전체를 바보로 만들어버릴 수 있다. 2스 또한 상당한 성능으로 상대가 의지작이든 뭐든 해제 후 수면을 걸어버리기 때문에 딜러를 바보로 만들어버릴 수 있다. 다만 아레나는 면역몹이 많아서 사용하기 살짝 까다롭지만 길드전에서는 대박몹으로 입지가 더욱 상승한다. 풍극지와 조합되면 상당한 시너지를 발휘하는 몹으로 불사제, 물이프, 풍웅묘 등 여러 초강캐 SS급몹들을 바보로 만들어버린다. 단, 이렇게 운용시에는 풍극지보다 공속을 낮게 만들어주자. 시탑에서는 가장 어렵다는 '반격층' 을 유일하게 아주 손쉽게 클리어해주고 이 외에도 여러 보스층을 손쉽게 클리어 시켜주는 완소몹.
문제는 망각이나 침묵이나 약화효과 취급받기 때문에 효과 저항이라는 변수가 있고, 상대방이 모두 의지작이라도 하고 나올 경우 데꿀멍하게 된다. 설사 불피닉한테 망각이 걸린다 해도 짧은 지속 턴 수로 인해, 불피닉이 폭주로 턴 수급을 한 번 더 받으면? 망각이 허무하게 풀려버린다. 더구나 3스가 데미지를 주는 형식으로 디버프를 거는 것이 아니기 때문에 절망작은 의미가 없다.[337] 그리고 평타조차 무서운 던전에서는 쓸 일이 없고, 오로지 시탑과 대전용이라 초보자들이 제대로 쓰기에는 어렵다.
다만 짧은 지속시간을 늘릴 방법은 있다. 암요정과 함께 쓰는 것이 바로 그것. 암요정은 아군이 거는 모든 약화효과를 1턴 증가시키기 때문이다.
5.19. 호루스
각성명 | 우제트 | 유형 | 방어형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7260 | 444 | 525 | 101 | |||||
각성 6성 만렙 | 10710 | 637 | 790 | 102 | |||||
위압 | 적에게 피해를 입히고, 50% 확률로 공격 게이지를 30% 감소시킵니다. | 공격력의 380% | |||||||
방어 태세 | 2턴간 아군 전체의 방어력을 증가시키고, 치명타에 맞을 확률을 감소시킵니다. (쿨타임 5턴) | ||||||||
군주의 의무(패시브) | 매 턴 종료 시 다른 아군의 공격 게이지를 10% 증가시킵니다. 아군에게 강화효과가 걸려있다면 강화효과 하나당 공격 게이지를 5%씩, 최대 20%까지 추가로 증가시킵니다. 약화효과가 걸려있다면 약화효과 하나당 체력을 5%씩 최대 30%까지 회복시킵니다. 단, 동일 스킬을 가진 아군에게는 적용되지 않습니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] | ||||||||
- | 효과 저항 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아레나에서 아군 몬스터의 공격속도가 24% 증가합니다. |
3인전 길전에서는 나름 활약하는 보조몹, 특히 적절한 공속 계산으로 (빛 호루스의 공속이 불뱀보다 느려야 한다) 불뱀과 조합 시에는 패시브 덕분에 거의 빛의 속도로 수급되는 공격 게이지를 볼 수 있다. 다만 디버프를 거는 것이 있더라면 어땠을까 하는 아쉬움이 있다. 이 외에도 뭔가 나사 빠진 것이 찾아보면 하나씩 있을 정도로 전체적인 성능은 좋지 않다. 불나찰, 풍리빙, 풍곰 등과 같이 시너지를 낼 수 있는 몹과 같이 운용해야 어느 정도 밥값을 한다. 공벞도 걸어주기 때문에 딜러와의 조합도 괜찮다.
리더 스킬은 호루스 중에서 유일한 5성이지만 아레나 공속 24%로 4성 성능을 갖고 있다. 물요정 등 다른 태생 5성 몹이 아레나 공속 33%인 것을 감안하면, 호루스는 비록 4성이 많지만 빛 속성은 태생 5성인데도 불구하고 4성급 리더 스킬을 가지고 있다. 빛호루스를 원래 4성으로 넣으려고 했는데 5성으로 잘못 넣었거나, 혹은 5성인데 잘못해서 4성 리더 스킬을 넣었거나, 둘 중 하나의 이유 때문에 생긴 컴투스 제작진의 실수인 듯.[338]
패치로 3스가 바뀌었다. 매턴 아군의 게이지를 10%~30% 증가시키는데, 턴 종료시이기에 2스 사용시 버프 개수가 2 증가한 것으로 계산된다. 바뀐 패시브는 역시 물이계에 잘 어울릴 듯 하다.
5.20. 요정왕
이름 | 요정왕 | 유형 | 공격형 | |||||
공격력 | 500 | 방어력 | 484 | 체력 | 7020 | 공격 속도 | 97 | |
스킬 | 기본-기본-각성-리더 | 각성 전/후 | 오베론 | |||||
평정 | 적을 2회 공격하여 각각 30% 확률로 강화효과를 하나 제거합니다. | |||||||
환기 | 아군 대상의 모든 스킬이 사용 가능한 상태가 됩니다. 단, [환기]는 쿨타임 증가나 감소 스킬의 영향을 받지 않습니다. (쿨타임 4턴) | |||||||
심판의 빛 | 빛의 권능으로 적에게 방어를 무시하는 피해를 가합니다. 적이 죽으면 1턴간 무적이 됩니다. (쿨타임 5턴) | |||||||
- | 효과 저항이 25% 증가합니다. | |||||||
리더 스킬 | 아레나에서 아군 몬스터의 공격력이 44% 증가합니다. |
S급 단일딜러. 30% 고정피해+버프제거+제거 시 방깎으로 좋은 평가를 받는 불 요정왕의 3스킬 업화보다도 한 수 위로, 방어무시라는 심플하면서 강력한 효과를 달고 있으며 속성도 안 타고 계수도 무지막지하기 때문에 최강 단일 딜러로 군림했다. 비슷하게 운영되는 딜러로 풍리빙이 있지만, 사실상 풍리빙의 상위 호환 취급 받는다. 풍리빙처럼 방어를 잔뜩 끌어올릴 필요도 없고 오직 딜에만 치중하면 되기 때문에 훨씬 더 쉬운 룬작으로 훨씬 더 좋은 데미지를 뽑을 수 있다. 맹공셋 하나보다 높은 저 무지막지한 공격력 리더스킬로 빛요정을 리더로 둔 공덱 입장에서는 신수든 뭐든 피돼지들을 한 방에 때려잡는다. 여담이지만 같은 빛 속성 아니랄까봐 빛 던전 보스를 그야말로 안드로메다로 보낼 수 있다. 풍조커와 결합되면 그야말로 슈퍼 고속 덱. 3스가 너무 빛나서 그렇지 2스킬 지원도 대전 시 굉장한 도움이 된다. 같은 풍속성의 그것과는 달리 빛요정은 적을 빠르게 지우고 무적 버프를 받는 좋은 대전 환경이 2스와 좋은 조합을 갖추기 때문.
단, 각성 효과가 정말 뜬금없고, 조건부 무적을 제외하면 자체 버프가 하나도 없기 때문에 공버프 캐릭터와의 조합은 필수. 스탯도 공격형 치고 생각보다는 공격력이 낮다. 룬작은 맹공이 아니라 격노로 해야 제대로 된 데미지가 나올 정도로 차이가 크기 때문에 꼭 격노로 가자.
불요정왕이 자주 기용되는 이유가 3스의 엄청난 계수로 인해서 어느정도 딜작만 해주면 공업이 없더라도 해제+방깎+폭딜 로 인한 엄청난 데미지를 구겨 넣을 수가 있기 때문이다.
따라서 속치공 룬작으로 공속을 최대한 땡겨도 엄화 딜 한번이면 (해제+방깍 전제 하에) 데미지 3~4만은 낼 수가 있다.
하지만 빛요정왕은 그렇게 쓰일 수가 없다. 빛요정왕이 가장 저평가 되는 이유가 이러한 점인데, 빛요정왕은 스킬의 특성상 방어력을 무시하는 효과로 확정 방무딜을 넣을 수 있는 이점이 있는점은 확실하다. 하지만 그에 따른 룬작을 격노작을 하지 않으면 원콤을 넣을 수 있는 데미지를 뽑아 낼 수가 없게된다. 또한 공버프까지 챙겨줘야 한다는 특성 상 방무딜이 완벽히 제 기능을 하기에는 많은 제약이 따른다.
보통 룬작 괜찮은 불요정은 신속작으로 뒷속을 못해도 150 이상 땡기기 마련인데 빛요정의 경우 이렇게 공속을 올릴 시에 딜량이 부족해진다. 3스의 특성상 적 몬스터를 킬을 해야 무적의 효과를 받아 생존률이 올라가는데 그 점이 문제되는 것이다.
심지어는 킬을 해야 무적 효과가 생기는 것이므로 데미지가 단 1만 부족해도 무적따윈 없다..
심지어는 2번 스킬은 풍요정의 사기적인 환기-3스 의 흉악한 콤보를 막기 위해서 너프된 것인데 쌩뚱맞게 빛요정왕이 덩달이 너프가 된 것이다 (빛웅묘는 재상향이라도 받았지..) 안그래도 단일 방무 극딜링 말고는 크게 좋은 평가를 받지 못하는 빛암5성으로 취급 받고 있었는데 불요정의 3스의 대폭적인 상향은 빛요정의 입지를 다시한번 애매하게 만드는 요인이 되었다.
또한 2번 환기 스킬은 특성상 한턴에 살고 한턴에 죽는 극딜러에겐 어울리지 않는 스킬셋이다. 심지어는 자기에게 사용조차 못하는 환기스킬로 옆 몬스터의 스킬을 초기화 시켜준다면 보통 상대가 턴을 잡기 시작할텐데 그 상태에서 빛요정왕은 좋은 타겟이 된다.
평타 하향또한 뼈아픈 부분이다 이것도 풍요정의 흉악한 성능덕에 하향한 점이 가장 크다 (물요정은..)
심지어는 각성효과 효저 25퍼는 대체 어떤 머리에서 나온 스킬셋 구성인지 의심스러울 정도..
따라서 현재는 아예 못써먹을 정도로 나쁜 몬스터는 아니지만 대체재가 확실히 존재하는 입지가 애매한 몬스터이다.
5.21. 웅묘무사
각성명 | 천랑 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 8115 | 476 | 435 | 95 | |||||
각성 6성 만렙 | 11040 | 648 | 593 | 96 | |||||
<colcolor=#000> 연환삼격 | 적을 3회 공격하여 각각 30% 확률[풀스작_50%]로 2턴간 방어력을 약화시킵니다. | ATK 130%×3 | |||||||
용의 춤 |
적 전체를 3회 공격하여 각각 25% 확률[풀스작_40%]로 강화효과를 2개 제거하고, 공격 게이지를 15% 감속시키며, 1턴간 기절시킵니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK 100%+MaxHP 7% ×3 |
|||||||
강기(패시브) |
모든 적과 아군의 공격 게이지 증가 스킬의 효과가 절반으로 감소합니다. 적이 공격 게이지 증가 스킬을 사용하면, 내 공격 게이지가 15% 증가합니다. 단, 동일 스킬을 가진 상대와 보스의 스킬에는 효과가 적용되지 않습니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] |
- | |||||||
각성효과 | 용의 춤 스킬 강화 | ||||||||
리더 스킬 | 길드전에서 아군 몬스터의 체력이 44% 증가합니다. |
1스킬은 다단히트로 방깎을 건다. 달려 있는 유틸도 엄청난데다 타수도 높아 아티 딜뻥도 가능한 좋은 평타.
2스킬은 광역 해제+게깎+기절기. 주로 중턴을 끊어먹는 빛웅묘가 더욱 위력적으로 보이는 이유이다. 최대 2개의 해제는 적이 선턴을 잡고 버프를 걸어도[342] 안정적으로 의지나 주력 버프를 지워주고, 공게깎은 턴 억제와 더불어 촘촘한 연계를 끊어버리며, 기절은 그대로 턴을 날려버리게 한다.
스킬 설명이 조금 애매한데, 매타 3가지 옵션이 적용되는 것이 아니라 1타에는 해제가, 2타에는 게깎이, 3타에는 기절이 들어가는 것이다.[영문_설명]
사실 원래 용의 춤 스킬[용의_춤]에 비하면 조금 아쉽다. 원래는 해제의 기회도, 기절의 기회도 더 많았기 때문. 특히 해제 발동률 자체는 올라갔지만, 여전히 ½도 안 되는 데다 절대저항의 영향도 많이 받기에 뼈아픈 너프다.
패시브는 다른 패시브몹들이 그렇듯 빛웅묘의 밥줄로, 모든 공게증 반토막+적이 게증스킬 사용시 20% 게증이라는 효과를 달고있다. 이 공게증 반토막이라는 것은, 불뱀의 게증량이 20%에 불과하게 되며, 풍유니나 암닌도 게이지를 50%밖에 못 모은다. 당장 이들의 무서운 턴수급을 막으면서, 적 게증시 내 게증을 통해 중턴을 끊는 역할에 특화되어 있다. 이 두 가지 옵션의 시너지는 굉장히 무서운데, 20% 게증을 카운터치려면 최소 40% 이상 게증을 받아야 빛웅묘와 같은 양의 공게증을 받는다는 것이다. 서머에 대부분 게증몹이 30%대임을 생각해보면, 빛웅묘를 상대로 게증몹을 뽑기가 굉장히 어려워지는 것.
특히 고티어 빛암몹인 암드나와 빛아크 등 공게증 패시브를 지닌 몹들의 경우 패시브가 터질 때마다 빛웅묘에게 공게증을 부여해주다 보니, 빛암덱 상대로도 승률이 좋은 편. 2스에 붙은 게깎과 공게증 억제로 물화백 상대로도 다른 해제러[345]보다 우위를 점한다.
전체적으로 모든 공게증몹의 카운터 역할과 중턴잡이, CC와 평타 방깎을 통해 PVP마다 등장한다. 특히 리더 길전 체44% 리더 때문에 점령전에도 자주 보이며, 메인 컨텐츠인 실레나에서는 18시즌 승률 55% 이상을 찍으며 명실상부 1위로 자리매김했다.
5.22. 하프술사
각성명 | 셀리아 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7635 | 452 | 492 | 97 | |||||
각성 6성 만렙 | 11700 | 626 | 736 | 113 | |||||
<colcolor=#000> 꿈의 유혹 | 적 대상을 공격하여 30% 확률[풀스작_50%]로 공격 게이지를 15% 흡수하고, 10% 확률[풀스작_30%]로 1턴간 재웁니다. 내 공격속도에 따라 위력이 증가합니다. | ATK [math(SPD+60 \over 0.5))]% | |||||||
악몽의 선율 | 모든 적을 각각 60% 확률[풀스작_85%]로 1턴간 재우고, 2턴간 2개의 지속피해를 입힙니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | - | |||||||
꿈길의 인도자(패시브) | 매턴 적에게 걸린 강화효과 중 하나를 무작위로 선택하여 제거하고, 제거에 성공하면 1턴간 수면에 빠뜨립니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다.] | - | |||||||
- | 공격속도 15 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아레나에서 아군 몬스터의 적중력이 48% 증가합니다. |
월레나에서 공속을 땡겨주면 가장 먼저 턴을 잡아 적의 의지를 지우고 수면을 걸어버리기 때문에 행동에 우선권을 가져올 수 있다. 단 암라클과 차이나는 점은 버프가 많을수록 면역 효과가 지워질 확률이 낮아지므로 오히려 면역을 제외하고도 버프 캐릭이 많으면 생각대로 해제가 되지 않을 수도 있다.[350] 주로 불아크, 물/빛 유니콘 등 1 면역러나 면역/해제러 없이 버퍼만 있을 때 카운터로 기용하면 좋다.
특히나 물화백에게 아주 약한 모습을 보인다. 빛하프의 패시브가 아예 봉인이 되는 수준이라 사용할 변수가 1,2스킬 밖에 없어지게 된다. 버프를 해제해야 발동되는 패시브인 것을 역으로 이용하는 최악의 카운터인 셈이다. 그나마 위안할 점은 물화백의 게증은 해제당한 본인에게만 적용된다는 것이다.
5.23. 유니콘
각성명 | 엘레노어 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 8475 | 420 | 468 | 99 | |||||
각성 6성 만렙 | 12840 | 604 | 681 | 100 | |||||
<colcolor=#000>
영물 폼 |
<colcolor=#000> 홀리 혼 | 적을 공격하여 25% 확률[풀스작_50%]로 1턴간 기절시킵니다. 내 최대 체력에 따라 위력이 증가합니다. | ATK 180%+MaxHP 12% | ||||||
맹렬한 돌진 | 적을 공격하여 75% 확률[풀스작_100%]로 1턴간 도발하고 자신은 2턴간 공격을 받을 때마다 반격합니다. 내 최대 체력에 따라 위력이 증가합니다. (쿨타임 5턴[풀스작_3턴]) | ATK 300% + Max HP 20% | |||||||
눈부신 육체(패시브) | 적의 공격에 빗맞음이 발생할 확률이 15% 증가하고, 치명타가 발생할 확률이 15% 감소합니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] | - | |||||||
변신 : 화신 | 새로운 스킬을 쓸 수 있는 화신의 형태로 변신합니다. 화신 상태에서는 내 최대 체력에 비례하여 공격속도가 증가하지만, 최대 체력이 30% 감소합니다. 변신 후 즉시 턴을 회복합니다. (쿨타임 2턴) | - | |||||||
<rowcolor=black>
화신 폼 |
홀리 혼 | 적을 공격하여 25% 확률[풀스작_50%]로 1턴간 기절시킵니다. | ATK 400% | ||||||
<rowcolor=black> 정화의 빛 | 모든 아군에게 걸린 약화효과를 제거하고, 체력을 15%씩 회복시킵니다. 추가로 2턴간 치명타에 맞을 확률을 감소시킵니다. (쿨타임 5턴[풀스작_3턴]) | - | |||||||
<rowcolor=black> 축복의 날개(패시브) | 매턴 아군에게 1턴간 면역 효과를 부여합니다.[사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] | - | |||||||
<rowcolor=black> 변신 : 영물 | 영물의 형태로 돌아갑니다. 이후 즉시 턴을 회복합니다. (쿨타임 2턴) | - | |||||||
각성효과 | [변신 : 화신] 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | - |
유니콘 모든 속성을 통틀어서 가장 평가가 나쁘다.[356]빛암 5성이라는 특성상 보유한 사람이 극히 적은 이유도 한몫 하지만 빛유니콘은 특히 심각하다.[357]
스킬 셋으로 본다면 물속성 유니콘과 상당히 비슷한 점이 많지만 결정적으로 다른 점은 역시 치명타 확률 감소이다. 치명타 확률의 감소는 확실히 상대편 딜러의 딜로스를 크게 유발할 수가 있지만 이는 어디까지나 확률 상으로 치중되는 부분이므로 사실 선호도가 낮은 것이 사실이다. 게다가 물유니의 방어력 버프는 방어력 계수가 있는 딜탱들과 함께 사용할 수도 있다는 점에서 활용도가 크게 차이가 난다. 최근 물유니가 패시브로 매턴 10% 힐을 받으며 유지력까지 겸비하게 된 모습과는 극히 대조적인 모습.
게다가 최근 보급으로 물늑인 2각의 2스킬에 피치감이 붙으면서, 그나마 가진 희귀성까지 뺏기는 추세. 물늑인이 쿨 3턴의 3턴 방깎기와 체비뎀, 회불과 아군힐+속벞으로 실레나에서 날뛰는 데 비해, 빛유니 유저들은 있는 빛유니 대신 물늑인 쓴다는 말이 많다.
다만 빛머메가 상향받은 뒤로, 빛머메+빛유니 = 빗맞음 발생 확률 30%(정확히는 27.75%)라는 어마어마한 수치가 되면서 함께 꺼내는 유저들이 생기는 듯하다.
5.24. 팔라딘
각성명 | 잔느 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7995 | 436 | 484 | 101 | |||||
각성 6성 만렙 | 12180 | 615 | 714 | 102 | |||||
<colcolor=#000> 정의의 일격 | 적을 공격하여 15% 확률[풀스작_30%]로 1턴간 기절시킨 후, 자신의 턴에서 공격 시 체력 상황이 가장 나쁜 다른 아군의 체력을 10% 회복시킵니다. 내 최대 체력에 따라 위력이 증가합니다. | ATK 130%+MaxHP 18% | |||||||
수호의 기도 | 아군 대상에게 걸린 약화효과를 모두 제거하고, 1턴간 무적 상태로 만듭니다. (쿨타임 5턴[풀스작_3턴]) | ||||||||
도발의 함성 | 모든 적을 2턴간 도발한 후, 턴을 즉시 회복합니다. (쿨타임 6턴[풀스작_4턴]) | ||||||||
각성효과 | [정의의 일격] 스킬 강화 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 저항력이 41% 증가합니다. |
조합 몬스터
불 하프술사+물 사무라이+풍 쿵푸걸+빛 카우걸
불 하프술사+물 사무라이+풍 쿵푸걸+빛 카우걸
1스킬 정의의 일격은 적 대상을 공격하고 15% 확률로 스턴을 건다. 이는 각성시 강화되어 체비뎀으로 변경되고 공격시 가장 체력상황이 낮은 아군에 대한 10% 퍼센테이지 힐이 추가된다.[361] 기본 스턴 확률이 다른 스턴 평타들 대비로 매우 낮은 편이고 마스터해봐야 겨우 30%로 여전히 저열하게 낮은 편이라 얼핏 쓰레기같아 보이지만, 속성이 빛이라 무상성으로 데미지와 스턴이 들어가기에 낮아보이는 이 확률도 실전에선 결코 무시할 수 없다. 게다가 체비례 계수가 무려 18%로 무시무시하게 높아[362] 작정하고 피통을 무식하게 4만대까지 챙긴 빛팔라는 더럽게 튼튼한 주제에 평타까지 무시못할 데미지를 자랑하며, 깨알같은 힐 또한 시탑이나 길점령 등지에서 아군의 체력관리에 소소하게 보탬이 되기에 다방면에서 유용한 평타이다.[363]
2스킬 수호의 기도는 아군 대상에게 걸린 모든 약화효과를 제거하거 1턴 간 무적상태로 만든다. 비록 1턴이라는 짧은 지속시간이 아쉽긴 하지만 희소하면서도 강력한 버프인 무적을, 그것도 디버프까지 지워가며 건다는 것만으로도 귀중한 스킬이고 마스터시 쿨타임도 3턴으로 성능에 비해 다소 짧아[364] 대단히 유용한 스킬. 다만 아무래도 1턴밖에 안 되는 짧은 지속시간으로 인해 아군에게 사용시 대상의 게이지 상황을 봐가면서 사용해야 하고 자신에게 사용시 폭주와 역시너지가 난다[365]는 점을 항상 주의해야 한다.
3스킬 도발의 함성은 모든 적을 2턴 간 도발하고, 즉시 턴을 회복한다.[366] 지금 기준으로도 지극히 단순한 성능을 갖고 있는데 이것도 상향된 것으로, 원래는 턴획득 옵션조차 없이 순수하게 2턴 비타격 도발이 끝인 스킬이었다. 엄연한 cc기인 도발을, 그것도 전무후무한 2턴 지속 도발을 광역으로 상성을 무시하고 건다는 점에서 예나 지금이나 독보적인 기술이지만, 빛팔라가 처음 나왔을 당시엔 도발이라는 효과 자체의 취급이 영 좋지 않았기에[367] 도발말고는 아무 옵션도 없는 주제에 쿨타임마저도 마스터시 4턴으로 짧은 편은 아니었던 이 스킬 또한 그다지 좋은 평가를 받지 못했다.
하지만 18년도 4월 패치로 도발 후 턴획득이 추가되면서 평가가 극적으로 좋아졌는데, 즉시 턴획득으로 4턴의 쿨 중 1턴은 꽁으로 지나가게 되어 마스터 기준 실질적인 쿨타임이 3턴, 즉 발동률 100%짜리 광역 무상성 2턴 도발이 3턴 쿨을 갖게 된 것. 3턴이라는 쿨타임은 광역 cc기치고는 독보적으로 짧은 쿨타임인데다 도발이 비는 시간은 1턴밖에 되지 않아 빛팔라보다 공속이 느린 적들에겐 이것만으로도 반쯤 무한 도발이나 마찬가지인데, 이 1턴의 공백기간 도중에 폭주라도 터지게 되면 그야말로 진정한 의미로 무한 도발이 시작된다. 게다가 이 자체 턴획득은 3스뿐만 아니라 2스의 쿨도 줄여주기 때문에 시도때도 없이 무적을 써 아군을 케어할 수 있게 만들며, 스킬로 인한 턴획득은 폭주 룬세트의 연속 턴획득 시 발동률 감소를 무시하기에 폭주와의 시너지 또한 미친듯이 좋아졌다. 이처럼 상향 한번에 극적으로 좋아진 3스킬 덕분에 빛팔라 방덱에 해제면역러를 데려가지 않으면 그야말로 끝없이 이어지는 도발에 아무것도 못하고 처절히 농락당하게 되고, 설령 데려가도 그것이 암이프나 물유니같이 해제(또는 면역)의 공백이 아예 없는 몹이 아닌 이상 면역 공백기간 중에 도발이라도 걸렸다간 몇 턴을 낭비하거나 심하면 그 찰나의 실수로 인해 게임이 터지는 수가 있다.
리더 스킬은 본디 길드전 저항 55% 리더였으나 19년도 5월 패치로 범용 41% 저항리더로 변경되었다. 수치는 다소 낮아졌으나 그럼에도 41% 저항리더라는 것은 어마어마한 수치이며, 오히려 길드전에서만 효과를 볼 수 있던 것이 범용리더가 되었기에 상향이라 볼 수 있다. 다만 저항리더는 실레나같은 컨텐츠가 아닌 이상 일반적으로 많이 쓰는 리더가 아니라는 게 흠. 각성 효과는 전술한 평타 강화이다.
종합하자면, 최고의 도발탱커이자 도발의 인식 자체를 바꿔버린 장본인. 짧은 쿨타임과 무척 뛰어난 지속력을 가진 광역도발로 적들의 행동을 극적으로 제한하면서 어그로를 전부 자신에게 돌려 아군들을 보호하고, 평타의 힐과 2스의 무적을 통해 온몸으로 상대의 딜을 받아내면서도 잘 죽지 않으며 자신 외에도 위험에 처한 아군들 또한 적극적으로 케어할 수 있어 결과적으로 파티원 전원의 생존성을 큰 폭으로 올려준다. 스킬셋 자체는 지극히 단순하지만, 어느것 하나 따로 노는 스킬 없이 세 스킬 모두가 서로에게 시너지를 내며, 3스의 즉시 턴획득 덕분에 폭주룬과의 시너지 또한 매우 뛰어나, 본격 단순한 스킬셋에 비해 이상하리만치 강한 성능을 가진 몹. 서머너즈워 내에서도 손에 꼽히는 최상급 광역cc기의 보유자이자 동시에 조합으로 누구나 만들 수 있는 보급몹이기에 섬린이가 입수할 수 있는 몇 없는 강력한 광역cc러이기도 하고, 이녀석만큼 파티원들을 적극적으로 보호할 수 있는 몹도 거의 없기에 일단 만들어서 투입하기만 해도 시탑과 영던, 미궁의 난이도가 대폭 하락하며, 차원홀에서도 엘루니아(가디언) 빛덱의 중핵으로써 유용하게 쓰인다. 그렇다고 pve에서만 좋은 몹도 아니고 그 흉악한 유틸성이 어디가는 건 아니기에 후반 pvp에서도 길드전 및 점령전 등지에서 맹활약하는, 일단 만들면 게임 접을 때까지 쓰게 되는 몹이다.
사실 3스킬이 상향되기 전에는 지금과는 달리 인식이 좋지 않은 몹이었다. 보기드문 광역cc몹이고 보급몹이기에 시탑 입문이 어렵다면 투입할 만 하지만 딱 거기까지, 사실상 모든 cc기의 하위호환 취급받던 당시 도발의 안좋은 인식과 단순하다못해 어딘가 한군데씩 나사빠진 성능의 평타와 3스킬 때문에 물드라던가 풍사막같은 강력한 광역cc러들이 있으면 조합할 이유가 없는 몹으로 여겨졌다. 그나마 좋게 평가하는 사람들조차도 앞서 말했듯 시탑 입문용으로나 쓸만한 몹
룬은 폭주 + @을 줘서 스킬쿨을 빨리 돌리는 세팅이 보편적으로 쓰인다. 다만 3스>2스(자가무적)> 폭주로 기껏 걸어둔 무적이 지워지는 웃지 못할 상활리 벌어지기도 하기에, 오히려 폭주를 빼고 응보, 반격[370], 의지, 파괴, 활력&수호, 투지 등등 다른 2셋룬으로 만들어 주는 사람들도 있다. 탱커이므로 최대한 체력, 효적[371], 공속, 효저와 방어력을 챙겨주도록 하자.
5.25. 드루이드
각성명 | 발란티스 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7755 | 492 | 444 | 98 | |||||
각성 6성 만렙 | 11535 | 703 | 670 | 99 | |||||
<colcolor=#000>
드루이드 폼 |
<colcolor=#000> 응징의 손길 | 적을 공격하여 35%[풀스작_50%] 확률로 기절시킵니다. | ATK 380% | ||||||
달빛 쇄도 |
적 모두를 공격하고 2턴간 지속피해를 줍니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK 300% | |||||||
대자연의 분노 | 적 모두를 공격하여 강화효과를 전부 제거하고, 2턴간 빗맞음 발생확률을 증가시킵니다. 이후 야수로 변신하여 적 모두를 각각 50% 확률로 1턴간 도발합니다. (쿨타임 6턴[풀스작_5턴]) | ATK 450% | |||||||
드루이드의 순발력(패시브) |
피격 시 40% 확률로 반격하고, 공격 후 내 공격 게이지가 20% 증가합니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] |
- | |||||||
<rowcolor=black>
야수 폼 |
응징의 손길 | 적을 공격하여 35%[풀스작_50%] 확률로 기절시킵니다. | ATK 380% | ||||||
<rowcolor=black> 달빛 쇄도 |
적 모두를 2회 공격하고 2턴간 지속피해를 줍니다. 이후 드루이드로 변신합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK 200%×2 | |||||||
<rowcolor=black> 대자연의 분노 | 적 모두를 공격하여 강화효과를 전부 제거하고, 2턴간 빗맞음 발생확률을 증가시킵니다. (쿨타임 6턴[풀스작_5턴]) | ATK 450% | |||||||
<rowcolor=black> 야수의 근원(패시브) |
내 최대 체력에 따라 공격력이 증가하고, 공격을 받으면 50% 확률로 반격합니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다.] |
- | |||||||
각성효과 | 드루이드의 순발력 스킬 획득 | ||||||||
리더 스킬 | - |
5.26. 뇌제
각성명 | 겔드니르 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7635 | 476 | 468 | 101 | |||||
각성 6성 만렙 | 11700 | 692 | 670 | 102 | |||||
낙뢰 | 적을 공격하여, 50% 확률로 강화 효과를 1개 빼앗아 옵니다. | ATK 370% | |||||||
지식 탐구(패시브) | 나 또는 적이 획득한 강화효과 하나당 지식을 1개씩 얻습니다. 지식은 최대 5개까지 가질 수 있습니다. 추가로, 매 턴 시작시 보유한 지식이 2개 이하면 지식을 1개 습득합니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] | - | |||||||
선구자의 눈(패시브) | 아군이 적에게 공격을 받으면 지식을 1개 소모하여 대상 최대 체력의 20%만큼을 회복시킵니다. 지식이 5개인 상태에서는 최대 체력의 50%만큼 회복시킵니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] | - | |||||||
효과 저항 25% 증가 | |||||||||
리더 스킬 | 길드 전투에서 아군 몬스터의 공격속도가 33% 증가합니다. |
암에이전트와 함께 단 둘뿐인 길드전 33% 공속리더이며 스킬 셋이 응보힐러 이상의 날빌 및 조커를 카운터 할 수 있다.
다만 아티팩트패치 이후 1.7~2.0 조커에게 그냥 털리고 있다.
5.27. 데몬
각성명 | 루시퍼 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7500 | 500 | 452 | 103 | |||||
각성 6성 만렙 | 11700 | 725 | 637 | 104 | |||||
파멸의 검 | 보스를 제외한 체력상황이 가장 좋은 적의 현재 체력을 10%만큼 감소시킨 후, 적 대상을 공격하여 감소시킨 체력에 비례한 피해를 줍니다. | ATK 370% | |||||||
악마의 거래 | 다른 아군 모두의 체력을 10%씩 흡수하여 적 모두를 공격하고, 흡수한 체력에 비례한 피해를 줍니다. 이후, 아군 모두의 공격 게이지를 20%씩 회복시킵니다. (쿨타임 5턴[378]) | ATK 340% | |||||||
붉은 전장(패시브) | 전장의 몬스터가 받은 피해에 비례하여 아군의 공격 게이지가 증가하고, 적들이 입은 피해에 비례하여 가하는 피해가 50%까지 증가합니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] | - | |||||||
효과 저항 25% 증가 | |||||||||
리더 스킬 | 아레나에서 아군 몬스터의 방어력이 44% 증가합니다. |
풍드나와 같이 쓰면 공덱/방덱 양쪽으로 극강의 시너지를 발휘한다. 전장에 풍드나가 껴버리면 무조건 풍드나가 첫 턴을 가져가는데, 이로인해 피가 1이라도 변동되면 빛데몬이 낀 쪽이 자연히 턴을 몽땅 가져가게 된다. 다만 방덱으로 쓸 경우 맹점이 하나 있는데, 물속성몹 + 풍유니에게 연계가 방해받을 가능성이 있다는 점이다. 가장 먼저 행동할 풍드나는 당연하듯이 물속성 몹을 건드릴 것이고, 이 과정에서 다른 아군이 공격받을 때 게업을 받는 풍유니가 빛데몬의 게업을 씹고 새치기를 하게 되는 것. 아레나 공덱으로 사용시 턴 순서는 보통 풍드나 > 공업,게업러 > 빛데몬 > 딜러 순으로 이어지며, 게업러에는 보통 물사막,물미스틱이 딜러에는 조커를 사용하게 된다.
상술한 것처럼 PVP 에서는 풍드나가
5.28. 비스트 라이더
각성명 | 나르샤 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7020 | 557 | 428 | 107 | |||||
각성 6성 만렙 | 10215 | 834 | 626 | 108 | |||||
<colcolor=#000>
비스트 라이더 폼 |
<colcolor=#000> 포식자의 창 | 적 대상을 공격하여 30% 확률[풀스작_50%]로 2턴간 공격속도를 감소시킵니다. 내 공격속도가 적보다 빠를수록 피해량이 증가합니다. | ATK 200×(Relative SPD+1)% | ||||||
치명적인 연계 | 내 공격속도가 빠를수록 강해지는 공격으로, 야수와 함께 적을 2회 공격합니다. 야수의 공격은 적의 강화효과를 전부 제거하고 제거한 개수만큼 지속피해를 남기며, 라이더의 공격은 적에게 걸린 약화효과 하나당 피해량이 15% 증가합니다. (쿨타임 5턴[풀스작_3턴]) | ATK [math({SPD+120 \over 1})]%×2 | |||||||
야생의 추격(패시브) | 적이 턴을 획득할 때마다 내 공격속도가 20%씩, 최대 5회까지 증가합니다. 증가한 공격속도는 내 턴이 끝난 뒤 초기화됩니다. 추가로, 매 공격시 적의 방어력을 1턴간 감소시키고, 1턴간 내 공격속도를 증가시킵니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] | 22[각성_기준_공격속도_증가량] | |||||||
라이더(패시브) | 죽음에 이르는 피해를 입으면 야수에서 내려 전투를 진행합니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] | - | |||||||
<rowcolor=black>
라이더 폼 |
포식자의 창 | 적 대상을 공격하여 30% 확률[풀스작_50%]로 2턴간 공격속도를 감소시킵니다. 내 공격속도가 적보다 빠를수록 피해량이 증가합니다. | ATK 2×(Relative SPD+1) % | ||||||
<rowcolor=black> 치명적인 투창 | 내 공격속도가 빠를수록 강해지는 공격으로, 적에게 걸린 약화효과 하나당 피해량이 15%씩 증가합니다. (쿨타임 5턴[풀스작_3턴]) | ATK [math({SPD+240 \over 1})]%×2 | |||||||
<rowcolor=black> 복수심(패시브) | 야수에서 내리면 최대 체력이 50% 감소하고, 공격속도가 15% 감소합니다. 적에게 가하는 피해량이 100% 증가합니다. | - | |||||||
각성효과 | 효과 적중 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | - |
2022년 1분기 현재 탑티어로 분류되고있다.
패시브의 위력이 상당하다.
2스는 자체 단일 해제가 달려있어서 패시브의 방깎과도 찰떡궁합을 이룬다.
특히 눈여겨 볼 점이 공속이 최대 100퍼까지 빨라진 뒤 초기화 되는 점인데 이는 빛비라의 한방딜량의 상승과도 직결되는 부분이며
2스의 강력한 딜에도 일조하는 격으로 방깍,속비례딜링,디버프 추가딜 모두를 갖춘 굉장히 강력한 딜탱임은 부정할 수 없다.
5.29. 화백
각성명 | 한울 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 6900 | 589 | 404 | 101 | |||||
각성 6성 만렙 | 10050 | 878 | 593 | 102 | |||||
<colcolor=#000> 붓끝이 머무는 곳 | 적을 공격하여 50% 확률로 공격 게이지를 30% 감소시킵니다. | ATK 380% | |||||||
족자 가두기 | 적 대상을 족자에 봉인하여 일정 시간동안 전투에서 이탈시킵니다. 내 공격속도에 따라 봉인의 지속 시간이 증가하고, 모든 적이 봉인될 경우, 지속 시간이 가장 적게 남은 적의 봉인이 풀립니다. 사용 후 즉시 턴을 획득합니다. (쿨타임 6턴[풀스작_4턴]) | [math({1.7SPD+290 \over SPD+100})] 턴 | |||||||
화룡점정 | 거대한 용을 그려 적 전체를 공격합니다. 이 공격은 반격할 수 없으며, 패시브 스킬의 효과를 발동시키지 않습니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) | ATK 500% | |||||||
치명 확률 15% 증가 | |||||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 공격력이 50% 증가합니다. |
평타는 평범한 게깎기. 최대 75% 확률로 적의 공격 게이지를 30% 감소시킨다. 여담으로 스킬 이펙트가 상당히 예쁜 편.
2스킬은 3스킬 못지않게 말이 많던 족자 가두기, 일명 '족가'. 적 대상을 잠시 전장에서 이탈시킨다. 자세한 부분은 서머너즈 워 :효과 일람의 4번 문단을 참고.
3스킬은 서머 내에서 출시 이후 가장 말이 많던 효과인데, 반격 불가 + 모든 패시브 무시를 달고 있다. 이것이 얼마나 사기냐면, 물요/ 불닭/ 불발/ 물데몬 등 부활 패시브 및 암냥이/ 불닌/ 물이프/ 풍하프/ 빛도술/ 빛뱀 등 사망 저지 패시브 무시, 암리치/ 물발/ 불드나/ 빛방랑/ 암데나/ 암아크/ 빛조커 등 피해경감 또는 피해무시 패시브 무시, 비스트라이더 패시브 무시, 빛머메/ 암팬텀/ 빛유니 등 빗맞음 발생확률 증가 패시브 및 빛발/ 암데나/ 물리치 등 피치명확률 감소 패시브 무시, 풍오공/ 빛아크/ 불드루/ 빛드나 등 반격 패시브 무시, 빛뇌제/ 불실피드 등 회복 패시브 발동 불가, 풍호박/ 물유니 등 피격시 실드/방업 생성 패시브 발동 불가, 암드나/ 물드루 등 피격시 게증 패시브 발동 불가, 암극지 등 피해반사 패시브 무시 등등... 하여튼 온갖 사기적인, 패시브 하나 믿고 세우는 몹들을 다 바보로 만들어 버린다. 부활 패시브와 사망 저지 패시브는 발동 자체를 안 해서 그냥 죽어버리고, 물발의 경우 데미지를 반토막 내지 않고 그대로 받으며 디버프도 안 지워진다. 암드나 역시 게증이 안 터진다. 계수가 조금 낮기는 하지만 그래도 그 정도는 룬작으로 커버가 가능하기에...
2021년 첫 밸패에서 3스킬 피해량 32% 증가, 총 계수 500%라는 무지막지한 상향을 받았다. 이제 광역딜러가, 속성도 안 타며, 패시브 피해경감/피치감/빗맞음/사망저지/부활 스킬을 모두 씹으며, 반격도 받지 않는데 딜까지 쎈 캐릭터가 된 모습.
대표적으로 빛화백의 사기성을 볼 수 있는 곳.
5.30. 류/스트라이커
각성명 | 류/탈리스만 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7380 | 565 | 396 | 102 | |||||
각성 6성 만렙 | 10710 | 867 | 560 | 103 | |||||
<colcolor=#000> 파동권 마하 펀치 |
적을 공격하여 50% 확률[풀스작_75%]로 2턴간 공격력을 약화시킵니다. | ATK 370% | |||||||
용권선풍각 롤링 스파이크 |
모든 적을 3회 공격하여 각각 20% 확률[풀스작_40%]로 강화효과를 1개씩 제거하고, 공격 게이지를 10%~15%씩 흡수합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK 150%×3 | |||||||
전인파동권 파이널 드라이브 |
자신의 공격력과 치명타 확률을 2턴간 증가시키고, 적 모두에게 피해를 경감시키는 강화효과를 모두 무시하는 피해를 줍니다. 이 공격으로 적이 죽으면 즉시 추가 턴을 회복합니다. (쿨타임 6턴[풀스작_5턴]) | ATK 570% | |||||||
각성효과[스트라이커_한정] | 치명 확률 15% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 효과 저항이 41% 증가합니다. |
자체공업+강화무시 광역기+킬따면 턴획득이라는 어마어마한 스킬셋 덕분에 출시 전에는 논란이 있었으나, 460%라는 처참한 계수 덕에 반짝 하고 말았던 비운의 몬스터. 여담으로 조합몹인 불 서큐버스의 3스킬 계수가 450%다. 이에 컴투스도 인지했는지 RTA 17시즌 종료 이후 피해량을 30%p 정도 상향했다.
그래도 자체 공업수급이 가능한 광역딜러라는 점에서 덱압축이 좋아 있는 사람들 중에는 잘 쓴다고 한다.[391] 주 용도는 아레나 광역딜러.
5.31. 바이슨/슬레이어
각성명 | 바이슨/크레이그 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 8235 | 452 | 452 | 97 | |||||
각성 6성 만렙 | 12510 | 648 | 659 | 98 | |||||
<colcolor=#000> 싸이코인페르노 격노 폭발 |
적을 공격하고 50% 확률[풀스작_80%]로 1턴간 도발합니다. 내 최대 체력에 따라 피해량이 증가합니다. | ATK 170% + MaxHP 19% | |||||||
너블니프레스 탐식의 검 |
적을 3회 공격하여 각각 공격 게이지를 20% 흡수하고, 입힌 피해의 30%만큼 체력을 회복합니다. 내 최대 체력에 비례하여 피해량이 증가합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) | (ATK 90%+MaxHP 9%)×3 | |||||||
싸이코파워 악마의 은총 |
아군 모두의 체력을 30%씩, 적 전체의 체력을 15%씩 흡수합니다. 이후 모든 아군의 공격 게이지를 40% 증가시키고, 2턴간 공격력과 공격속도를 증가시킵니다. (쿨타임 6턴[풀스작_4턴]) | - | |||||||
각성효과[슬레이어_한정] | 효과 적중 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아레나에서 아군 몬스터의 효과 저항이 55% 증가합니다. |
3번스킬은 게증 40퍼센트와 공격력,공속 버프를 부여하는 말그대로 선턴잡이로서 최고의 스킬은 틀림없는 부분이다.
선턴을 잡기만 한다면 게증 40퍼와 공속버프는 중턴을 따인다는 것을 어렵게 만들어주니 선턴을 잡기만 하면 최고지만, 기본속 98이 크게 발목을 잡는 것은 엄연히 부정할 수가 없는 부분.
주로 실레나에선 날빌로 많이 기용되며 공버프,속버프까지 둘러주니 데미지 적으로 굉장히 불리한 상황이 되므로 상대할 때에는 반드시 속싸움을 하는 것이 옳은 판단이다.
5.32. 음양사
각성명 | 세이메이 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7635 | 452 | 492 | 102 | |||||
각성 6성 만렙 | 11370 | 648 | 736 | 103 | |||||
<colcolor=#000> 불타는 영혼 | 적을 공격하여 50% 확률[풀스작_80%]로 강화효과를 하나 제거합니다. | ATK 380% | |||||||
전생술 | 죽은 아군의 영혼을 소환해 대상의 스킬을 1회 사용합니다. 이때 대상의 패시브 스킬은 적용되지 않습니다. 살아있는 아군에게 사용시 2턴간 영혼 수호를 걸고, 스킬 쿨타임을 1턴 감소시킵니다. 자신에게는 사용할 수 없습니다. (쿨타임 5턴[풀스작_3턴]) | - | |||||||
음양오행(패시브) | 아군에게 걸리는 약화효과와 적에게 걸리는 강화효과의 턴수를 1턴으로 제한합니다. 폭탄과 보스가 사용하는 스킬은 적용되지 않습니다. 추가로 아군이 턴을 획득할 때마다 아군에게 걸려 있는 약화효과 하나당 체력을 15%씩 회복시킵니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] | 계수 | |||||||
각성효과 | 효과적중 25% 증가. | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 방어력이 33% 증가합니다. |
평타는 평범한 해제기이다.
2스킬은 언뜻 보면 부활기지만, 소생시켜 스킬 하나만 갈기고 퇴근하게 만든다. 이 스킬로 부활기를 본인[398]에게 사용하여 부활하는 것은 불가능. 영혼 수호도 안걸린다(풍드루). 이 스킬의 핵심은 쿨타임 1턴 감소에 있다.
또한 똑같이 전생술을 가진 몬스터에게도 사용할 수 있다. 물음양과 빛음양을 같이 사용하면 둘중 하나가 사망했을 시에 전생술을 걸고 또 그놈이 전생술을 쓸 수가 있다. 굳이 이럴 필요가 있겠나 싶겠지만 어쨌든 가능하다.
패시브가 아무런 조건 없이 아군이 당하는 디버프는 1턴이 되고, 상대의 버프는 1턴이 된다. 이는 가벼히 생각을 할 수도 있는데 불아크의 성전 면역이 1턴이 된다고 생각 해 보면 실로 엄청난 성능이다. 쿨타임 4턴짜리 해제기나 다를 바가 없어진다는 것. 디버프나 버프를 수시로 거는 단타성짜리 버퍼에겐 별 효과 없지만, 긴 쿨을 가진 성전, 성역이나 3턴 방깎의 물늑인 3스를 생각 해 본다면 위력을 엄청나게 상쇄 시킬 수 있다. 게다가 물머메와 함께 기용한다면, 물머메의 턴에 아군 전체의 약화효과가 사라지는 진풍경을 볼 수 있다.
다만 그 자체로 면역의 하위 호환이고, 방깎이 1턴이든 3턴이든 걸려만 있으면 상관없는 날빌을 상대로 너무 무력하다. 또한 1턴짜리 면역이나 무적이라도 있으면 아군의 디버프나 딜이 무용지물이 되다 보니 실제로 사용하기 애매하다는 평.
5.33. 마도사
각성명 | 도로시 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7140 | 573 | 404 | 100 | |||||
각성 6성 만렙 | 10710 | 834 | 593 | 101 | |||||
<colcolor=#000> 마력의 눈 | 적을 2회 공격하여 각각 35% 확률[풀스작_65%]로 2턴간 공격력을 약화시킵니다. | ATK 190% X 2 | |||||||
밤 까마귀 |
적을 3회 공격하여 각각 75% 확률[풀스작_100%]로 2턴간 낙인을 남깁니다. 약화 효과에 걸린 대상을 공격할 때마다 파멸의 시간 스킬 쿨타임이 1턴씩 감소합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK 230% X 3 | |||||||
파멸의 시간 |
자신을 제외한 전장의 모든 몬스터의 체력을 15% 씩 파괴하여 거대한 에너지를 생성합니다. 이 후 모든 적을 공격하여 총 파괴된 체력에 비례한 큰 피해를 줍니다. (쿨타임 6턴[풀스작_5턴]) |
ATK 340% | |||||||
각성효과 | 치명 확률 15% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 공격속도가 24% 증가합니다. |
불마도사가 3스, 2스 연계 매커니즘으로 상대 몬스터 하나를 확실하게 잡을 수 있게 설계했다면, 빛마도사는 3스, 2스 연계 매커니즘으로 상대 몬스터 체력을 파괴 데미지로 꾸준히 견제하거나, 아레나,점령전 공덱서 3스킬의 광역 딜러로 운영하게 설계되어 있다.
하지만 위에 내용은 이론에 불과하며 실상은 3스킬의 파괴가 아군 몬스터의 체력을 같이 파괴시키는 스킬이기 때문에 빛마도사의 3스킬 이후 체력이 파괴 당한 아군 몬스터가 상대 몬스터의 폭주로 역관광 당하는 경우가 자주 발생한다. 이런 이유로 실레나에서는 잘 사용하지 않고, 체감상 방덱 폭주가 많이 터지는 것 같은 길드,점령전 공덱에서도 역관광 때문에 사용하기 많이 까다롭다.
아레나 공덱으로는 3스킬의 파괴된 체력에 비례한 데미지 덕분에 체력이 높은 피돼지 방덱 상대로는 데미지가 괜찮게 들어간다. 그러나 어디까지나 금별권 방덱 한정이고 태생적으로 낮은 3스킬의 300% 계수는 파괴된 체력 비례 피해까지 더한다 해도 빨별권 방덱 상대로는 대미지가 충분하지 않다. 쓰임이 다르긴 하지만, 비슷한 포지션의 보급몹으로 얻을수 있는 풍속성 이프리트의 3스킬 계수가 440%에 조건부 피해량 50% 추가 증가를 생각하면 21년에 출시한 광역딜러 몬스터가 맞나 싶을 정도로 빛마도사의 3스킬은 약한 계수이다.
그래서 패시브에 빗나감,치명확률감소가 있는 체력 높은 방덱도 들어가기 어려우며, 리더스킬도 데미지 관련이 아닌 길드전 효과저항 55%라 공덱 덱압축도 여러모로 애매하다.
22년 3월 패치를 통해 3스킬의 피해량이 10% 증가했다. 3스킬의 아군 체력 파괴 비율은 그대로라 이전처럼 버티기 파괴 공덱을 사용하기에는 물슬레이어가 파괴딜러로서 더 안전하지만, 아레나, 길드전, 점령전 날빌 공덱으로 사용시 3스킬의 데미지 상향으로 고점이 이전보다 많이 높아졌다. 그러나 유틸이 없는 다른 광역딜러처럼 빗나감, 피치명확률감소, 적 방어력 감소 저항에는 여전히 취약하며, 이런 저항과 변수로부터 살아남은 적에게 체력이 파괴된 아군이 더 쉽게 잡힐 위험에 노출되는 건 덤.
24년 3월 패치로 리더 효과가 공용 공속 증가로 변경되었다. 3 스킬의 설계상 한계를 극복할 수는 없겠지만 날빌덱에서 기존보다 훨씬 나은 입지를 확보할 수 있을 것으로 예상된다. 다만 스킬 매커니즘이 비슷하면서도 날빅덱에 더 적합한 리더 스킬을 가진 암발도 빛을 못보는데 이 정도로는 실전 투입이 어려울 것이라는 비관적인 전망도 혼재한다.
5.34. 스카이 서퍼
각성명 | 다니엘 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7140 | 525 | 452 | 104 | |||||
각성 6성 만렙 | 10380 | 801 | 648 | 105 | |||||
<colcolor=#000> 컷백 블로우 | 적을 공격하여 50% 확률[풀스작_70%]로 공격 게이지를 15% 흡수합니다. | ATK 380% | |||||||
임펄스 건 |
적 대상을 공격하여 각각 75% 확률[풀스작_100%]로 스킬 쿨타임을 1턴 증가시키고, 공격 게이지를 30% 흡수합니다. 추가로 적의 스킬 쿨타임 증가에 성공하면 자신의 스킬 쿨타임이 1턴 감소합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK 540% | |||||||
퀀텀 익스플로전 |
모든 적을 공격하여 공격 게이지를 70%씩 감소시키고, 50% 확률로 1턴간 기절시킵니다. 보스가 아닌 적의 공격 게이지가 0이 되어 더 이상 감소할 공격 게이지가 없다면, 감소될 남은 공격 게이지만큼 체력을 감소시킵니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) |
ATK 410% | |||||||
각성효과 | 효과 적중 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아레나에서 아군 몬스터의 치명 확률이 33% 증가합니다. |
5.35. 토템술사
각성명 | 엘라 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 8235 | 444 | 460 | 96 | |||||
각성 6성 만렙 | 12180 | 659 | 670 | 97 | |||||
<colcolor=#000> 토템술 | 적 대상을 공격하고 체력 상황이 가장 나쁜 아군의 체력을 15% 회복시킵니다. | ATK 390% | |||||||
정령과 함께 춤을 |
아군 모두에게 1턴간 면역 효과를 부여합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
- | |||||||
지혜로운 부엉이의 영혼 |
아군 대상의 쿨타임을 초기화시키고, 자신과 대상의 공격게이지를 50% 증가시킵니다. 단, [지혜로운 부엉이의 영혼] 스킬은 쿨타임 증가나 감소 스킬의 영향을 받지 않습니다. (쿨타임 6턴[풀스작_4턴]) |
- | |||||||
태양 부족의 토템 | 적의 턴에서 대상에게 공격을 받거나 자신의 턴에서 스킬을 사용하면 토템이 1개씩 쌓이고, 3개가 모두 쌓이면 [태양 부족의 토템] 스킬을 사용할 수 있습니다. 스킬을 사용하면 아군 모두의 체력을 20% 회복하고, 쿨타임을 1턴씩 감소시키며 1턴간 면역 효과를 부여합니다. | - | |||||||
각성효과 | 효과 저항 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | - |
본격 죽창덱의 빼놓을 수 없는 멤버로 쿨타임을 줄여주는 데에 특화된 토템술사의 빛버전이다.
2스는 바로 아군대상 1명의 쿨을 초기화시켜주고 바로 서로 게증 50퍼를 시켜준다.
극딜러의 가장 어렵고도 아쉬운 부분인 공속을 대거 보완해 줄 수 있으며 턴수급의 핵심 요소로도 자리잡힌다
심지어 스택을 이용한 4번스킬은 전체 쿨감 1턴으로 2스의 빠른 회전에도 극명히 도움이 되며 유지력과 한방력을 겸비할 수 있는 고성능의 몬스터 임은 부정할 수 없는부분.
특히 실레나에서 쉽게볼 수 있는 광경으로 물음양사와 불카산드라와 자주 쓰인다
물음양의 경우 3스의 쿨이 긴 터라 사용 후 버프와 디버프를 이용해 최대한 쿨타임을 버텨내야 하는데 그 시간을 아예 없어줄 수도 있으며
가장 유명한 조합으로는 불카산드라를 섞은 조합으로 불카산의 2스 두방과 생존패시브 두번을 겸비한 최강의 단일딜링과 유지력을 갖추는 부분은 누구도 부정할 수 없는 부분.
다만 통하는 부분이 눕덱 카운터로 극명하게 나타나며
류백을 상대로 단일 극딜러를 기용하기엔 아쉬운 부분이 많이 나타난다.
5.36. 웨폰마스터
각성명 | 베네딕트 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 6900 | 565 | 428 | 101 | |||||
각성 6성 만렙 | 10050 | 845 | 626 | 102 | |||||
<colcolor=#000> 글레이브 슬래시 | 적을 2회 공격하여 각각 30% 확률[풀스작_50%]로 2턴간 체력회복을 방해합니다. | ATK 190%×2 | |||||||
약점 사격 |
적을 공격하여 2턴간 낙인효과를 부여하고, 추가로 3회 더 공격합니다. 적의 체력상황이 나쁠수록 피해량이 증가합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK 190%~310%×4 | |||||||
마무리 일격(패시브) |
자신의 턴에서 적을 공격시 방어력을 무시하는 추가 공격을 가합니다. 이 공격은 적 대상의 체력이 30% 초과면 공격 게이지를 30% 흡수하고, 30% 이하면 죽음을 거부하는 효과를 무시합니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] |
ATK 280% | |||||||
각성효과 | 치명 확률 15% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 효과 적중이 41% 증가합니다. |
5.37. 그림자술사
각성명 | 슌 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7635 | 517 | 428 | 104 | |||||
각성 6성 만렙 | 11370 | 758 | 626 | 104 | |||||
<colcolor=#000> 아찔한 "손끝" | 적을 공격하여 30% 확률[풀스작_50%]로 1턴간 기절시킵니다. | ATK 380% | |||||||
그림자 묶기 |
적 대상을 공격하고 그림자를 묶어 대상에게 단일 대상 스킬 피해를 주면 첫 타격의 피해를 적 모두에게 50%씩 전달하는 효과를 부여합니다. 이 효과는 한 번에 한 명만 묶을 수 있고, 묶인 대상이 단일 대상 공격으을 받거나 자신이 죽으면 풀립니다. 보스와의 전투에는 적용되지 않습니다. 이후 내 공격 게이지가 100% 증가합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_2턴]) |
ATK -% | |||||||
인피니티 쉐도우(패시브) |
그림자에 묶인 대상을 공격할 때 방어력을 무시하고, 묶인 대상에게 받는 피해가 30% 감소합니다. 적을 공격 시 강화효과를 1개 제거합니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] |
- | |||||||
각성효과 | 효과 적중 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 치명타 확률이 38% 증가합니다. |
5.38. 배틀 엔젤
각성명 | 베로니카 | 유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7140 | 549 | 428 | 103 | |||||
각성 6성 만렙 | 10545 | 823 | 615 | 104 | |||||
<colcolor=#000> 스위프트 슬래시 | 적 대상을 2회 공격하여 각각 30% 확률[풀스작_50%]로 2턴간 공격속도를 감소시킵니다. | ATK 190%×2 | |||||||
레이 스피어 |
모든 적을 3~4회 공격하여 각각 50% 확률[풀스작_70%]로 2턴간 빗맞음 발생확률을 높이고, 지속피해를 줍니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK [math(SPD+150 \over 2.8)]%×3~4 | |||||||
EMP 쇼크 |
적 모두를 공격하여 강화효과를 1개씩 제거하고, 스킬 쿨타임을 2턴씩 증가시킵니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) |
ATK 470% | |||||||
각성효과 | 효과 적중 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 길드 전투에서 아군 몬스터의 효과 적중이 55% 증가합니다. |
실레나 승률 60%대를 넘나들며 희대의 사기 몬스터로 등극했다. 아직 보유자수가 그렇게 많지는 않지만, 당한 사람들과 사용하는 사람들에게서 사기캐 소리가 계속 나오는 중.
기본 포지션은 광역 해제+후속 효과가 있는 해제러인데, 지금까지 나온 광역해제러들 중 단연 사기적인 성능으로 1티어 자리를 순식간에 꿰찼다. 광역해제+공게깎 효과가 있는 풍해왕과 불선인의 경우 반반반 불뱀으로 어느 정도 카운터를 쳤고, 기존 1티어 자리를 굳건히 지키던 암라클도 물화백이라는 하드카운터는 존재했었다. 그런데 빛배틀 같은 경우에는 광역해제 후 쿨밀이 들어가다 보니 불뱀이 게이지를 채워도 할 수 있는 게 없고, 물화백 역시 게증만 조금 해 주고 끝이 나게 된다. 게다가 쿨밀도 2턴으로 들어가니 폭주로도 커버할 수 없는 한계가 있다.
대처법으로는 33 리 더+ 풍해왕과 같이 기본 공속이 더 빠른 속덱 해제러 조합을 쓴다거나, 33 리 더와 함께 불사막이나 풍헬레처럼 우월한 공격속도 기반으로 선턴을 뺏으면서 쿨밀이나 기절로 빛배틀을 괴롭히는 것. 속싸움을 걸면 각성효적인 빛배틀은 상대적으로 약한 모습을 보여준다. 눕덱의 경우 쿨타임이 짧은 몬스터들이나 반격 으로 맞으면서 괴롭힐 수 있는 몬스터를 사용하는 것이 바람직하다. 혹은 풍, 물토템으로 공격받고 쌓은 토템으로 힐+면역+버프를 두르며 나름대로 버티는 것도 방법이다. 다만 빛배틀이 사기적인 이유는 옆에 다른 사기몹 들이 함께하는 경우가 많아서인 만큼, 여전히 대처가 어려운 편.
5.39. 퓨어 바닐라 쿠키/푸딩 공주
각성명 | 퓨어 바닐라 쿠키 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | .. | .. | .. | .. | |||||
각성 6성 만렙 | 11040 | 659 | 747 | 96 | |||||
<colcolor=#000> 바닐라꽃 지팡이 달달한 마법 |
적 대상을 공격하고 체력 상황이 가장 나쁜 아군의 체력을 내 최대 체력의 10%만큼 회복시킵니다. | 계수 | |||||||
사랑과 평화 말랑말랑 푸딩 |
아군 모두에게 바닐라꽃 지팡이로 부드럽고 따뜻한 빛을 비춰 체력을 15%씩 회복시키고, 내 최대 체력의 20%에 해당하는 실드를 2턴간 생성합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
- | |||||||
진리의 빛 축복의 디저트 |
아군 대상에게 2턴간 버티기와 면역 효과를 부여하고, 쿨타임을 초기화합니다. 죽은 아군에게 사용하면 빈사 상태로 되살리고, 스킬 쿨타임이 2턴 증가하지만 살아있는 아군에게 사용했을 때와 같은 효과를 부여합니다. 단, 진리의 빛은 쿨타임 증가나 감소 스킬의 영향을 받지 않습니다. (쿨타임 5턴[풀스작_4턴]) |
- | |||||||
각성효과 | - | ||||||||
리더 스킬 | 아레나에서 아군 몬스터의 방어력이 44% 증가합니다. |
최초 공개 때의 3스킬은 아군 대상 2턴 무적+2턴 면역+쿨타임 초기화+사망한 아군에게 사용 가능이었으며, 쿨밀 및 쿨감 효과 미적용 옵션도 없었다.
5.40. 홀리베리 쿠키/마카롱 친위대
각성명 | 홀리베리 쿠키 | 유형 | 방어형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | .. | .. | .. | .. | |||||
각성 6성 만렙 | 9720 | 615 | 878 | 101 | |||||
<colcolor=#000> 방패 강타 마카롱 부메랑 |
적을 공격하여 40% 확률[풀스작_70%]로 2턴간 방어력을 약화시킵니다. 내 방어력에 따라 위력이 증가합니다. | ATK 180%+DEF 270% | |||||||
방패에 건 맹세 격돌!마카롱 |
체력이 가장 낮은 아군에게 3턴간 호위를 부여한 후, 베리-홀리 방패로 두려움 없이 적 대상에게 돌진합니다. 공격한 대상에게는 내 방어력에 따라 위력이 증가하는 피해를 주고, 1턴간 기절시킵니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK 200%+DEF 320% | |||||||
뜨거운 열정(패시브) 디저트의 왕(패시브) |
적을 공격할 때마다 내 방어력이 10%씩 최대 10회까지 증가하고, 적 대상과 내 방어력의 차이에 비례하여 추가 피해를 줍니다. 매 공격 시 피해량의 30%만큼 모든 아군을 회복시킵니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] |
- | |||||||
각성효과 | .. | ||||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 방어력이 50% 증가합니다. |
5.41. 인형술사
각성명 | 코바르시 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7635 | 452 | 492 | 99 | |||||
각성 6성 만렙 | 11535 | 648 | 725 | 100 | |||||
<colcolor=#000> 목마 탄 인형 | 적을 공격하고, 자신의 공격 게이지를 20% 증가시킵니다. | ATK 380% | |||||||
즉흥 연기 |
아군 대상의 쿨타임을 1턴 감소시키고, 공격속도를 1턴간 증가시키며, 공격 게이지를 50% 증가시킵니다. (쿨타임 5턴[풀스작_3턴]) |
- | |||||||
영원의 굴레 |
아군 모두에게 2턴간 공격력 강화와 면역을 부여합니다. 추가로 공격 게이지를 20% 증가시킵니다. (쿨타임 6턴[풀스작_4턴]) |
- | |||||||
각성효과 | 효과 저항 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 몬스터의 공격력이 33% 증가합니다. |
5.42. 알타이어/듀얼 블레이드
각성명 |
알타이어 프레데릭 |
유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 6900 | 662 | 452 | 98 | |||||
각성 6성 만렙 | 9390 | 900 | 615 | 98 | |||||
<colcolor=#000> 암살단의 일격 기습의 일격 |
적을 공격하여 피해를 경감시키는 강화효과를 모두 무시하는 피해를 줍니다. | ATK 380% | |||||||
주의 돌리기 칼날의 문장 |
아군 대상에게 2턴간 위협과 반격 효과를 부여합니다. 적이 단일 스킬로 2회 공격할 동안 보스를 제외한 적은 공격 스킬을 위협 대상에게만 사용할 수 있습니다. (쿨타임 5턴[풀스작_3턴]) |
- | |||||||
히든 블레이드 크로스 커터 |
숨겨진 암살검으로 적을 공격합니다. 적의 턴에서 자신이 공격을 받지 않으면 히든 블레이드 스킬의 피해량이 25%씩, 최대 100%까지 증가하고, 스킬을 사용하면 증가한 피해량은 초기화됩니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK 820% | |||||||
각성효과 | 효과 저항 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아레나에서 아군 몬스터의 치명타 확률이 33% 증가합니다. |
1스킬은 스나이퍼 Mk.I의 평타와 옵션이 동일하다. 다만 공격 계수가 스나이퍼는 ATK 450%, 알타이어는 380%라는 차이가 있다. 풀스작 기준 2스킬과 3스킬이 모두 쿨타임 3턴으로, 스킬 쿨이 빨리 돌다 보니 자주 쓰지는 않는다. 다만 3스킬이 순수 깡딜기이다 보니, 무적이나 실드 등으로 데미지가 막히는 상황에서 사용하는 경우도 있다.
2스킬은 대상 아군에게 위협을 부여한다. 자신에게도 사용 가능하다. 다만 다른 아군(주로 공업을 함께 주는 풍토템 등의 탱커)과 함께 사용해야 3스킬의 옵션을 활용 가능한 알타이어 특성상, 다른 아군에게 위협을 걸어 강제적으로 3스킬을 2스택 이상 쌓는 것이 좋다.
3스킬은 단일 극딜기로, 이례적으로 피해증폭 외에 어떤 옵션도 없다. 기존에도 피해증폭만 가진 스킬이 있긴 했지만, 평가가 워낙 박하다 보니 밸런스 패치를 통해 빗맞음 없음 등의 부가 효과를 받았다는 것을 생각해보면 조금 애매한 스킬이다. 대신 데미지 증가폭이 최대 100%로 높은 편이다. 기본 계수도 820%로 불헬레의 영혼 부수기(880%), 불요정의 업화(860%), 불극지의 자비의 손길(840%) 뒤를 따라 굉장히 상위권에 속한다. 게다가 적의 턴에 공격받지 않을 경우 최대 1640%까지 피해량이 증가한다.
리더 스킬은 아레나 치확 33% 증가, 각성효과(알타이어는 각성 상태로 지급)는 효과 저항 25% 증가이다.
장점
* 높은 기본 공격력과 3스킬의 공격력 계수, 그 덕에 매우 높은 순간 폭딜 능력
알타이어의 기본 공격력은 900으로 풍조커와 동일하다. 그러면서 3스킬 계수는 기본 820%, 최대 1640%까지 올라가다 보니 스탯과 딜링의 시너지가 매우 잘 나는 편이다.
* 좋은 어그로 관리 능력과 후턴 반격 능력
2스킬에 붙은 위협은 패시브 스택 쌓기를 수월하게 해 주고, 아군에게 피해감소 효과까지 제공한다. 또한 패시브의 스택은 상대가 버프기를 사용해도 쌓이므로 일단 한 턴을 버티기만 하면 폭딜로 상대에게 비수를 꽃을 수 있다. 이는 방깎 없이도 물몸 딜러를 원콤낼 수 있는 정도이다.
또한 3스킬의 피해증가는 쿨타임 상태에서도 증가하므로, 전투가 지속될 경우 3스킬 시전 시마다 피해량이 증가하는 것도 가능하다.
* 높은 기본 공격력과 3스킬의 공격력 계수, 그 덕에 매우 높은 순간 폭딜 능력
알타이어의 기본 공격력은 900으로 풍조커와 동일하다. 그러면서 3스킬 계수는 기본 820%, 최대 1640%까지 올라가다 보니 스탯과 딜링의 시너지가 매우 잘 나는 편이다.
* 좋은 어그로 관리 능력과 후턴 반격 능력
2스킬에 붙은 위협은 패시브 스택 쌓기를 수월하게 해 주고, 아군에게 피해감소 효과까지 제공한다. 또한 패시브의 스택은 상대가 버프기를 사용해도 쌓이므로 일단 한 턴을 버티기만 하면 폭딜로 상대에게 비수를 꽃을 수 있다. 이는 방깎 없이도 물몸 딜러를 원콤낼 수 있는 정도이다.
또한 3스킬의 피해증가는 쿨타임 상태에서도 증가하므로, 전투가 지속될 경우 3스킬 시전 시마다 피해량이 증가하는 것도 가능하다.
단점
* 너무 약한 내구성과 느린 공격속도
알타이어의 기본 스텟은 높은 공격력을 제외하면 빈말로도 좋다고 할 수 없다. 아무리 기본 공격력이 높다고 해도, 9390/615의 종잇장 같은 내구도는 '상대에게 버티고 반격'한다는 전략의 난이도를 높인다. 또한 고정 피해 계열 몬스터에게는 폭주 한두 번으로 생명이 오락가락 하는 상황이 온다.
게다가 기본 공격속도도 98로 매우 느린 편에 속한다. 그러다 보니 룬작의 난이도도 올라가게 된다.
* 수동적인 스택 쌓기, 그 때문에 상대에 따라 오락가락하는 고점
스택을 쌓는 조건이 적의 턴에서 피격당하지 않을 것이다 보니 스택 쌓기가 굉장히 수동적이다. 위에서 언급한 약한 내구성과 느린 공속 탓에 상대가 작정하고 알타이어를 점사할 경우에는 버티기도 어려운데, 설상가상으로 스택도 쌓이지 않는다. 단일 데미지 기반의 덱일 경우 2스킬의 위협으로 어느 정도 어그로를 돌릴 수 있지만, 상대가 광역기를 많이 사용하는 덱일 경우에는 스택을 쌓기도, 턴을 먹기도 요원해진다.
게다가 위협으로 어그로를 돌린다고 해도, 결국 2-3-1-2-3으로 돌아가는 스킬 사이클 때문에 고점 타이밍이 다른 단일폭딜 몬스터에 비해 조금 느린 편이다.
* 높은 스택 의존도, 부족한 유틸성
스택을 안 쌓고 스킬을 쓴다면 불헬레, 불요정을 놔두고 굳이 알타이어를 쓸 이유가 없다. 3스킬만 봐도 불헬레는 빗맞음 없는 폭딜과 사망저지무시+부활불가로 한 방만 있으면 되는 날빌성 공덱에 최적화되어 있고, 불요정은 탱탱한 상대를 대상으로 고정 체력 감소와 자체 방깎을 가졌다 보니 덱압축 면에서도 알타이어는 밀리기만 한다.
* 무의미한 각성 효저
단일 폭딜 하나만 보고 쓰는 캐릭터가 알타이어인데, 정작 각성효과는 효과 저항이다. 치명 확률 등으로 룬작 난이도를 낮춰주지는 못할망정 무의미하게 각성효과를 버리는 셈. 저항작을 한다면 유의미하겠으나, 딜에 몰빵한데다 적에게 공격받는 것을 피하도록 디자인된 알타이어와는 저항작이 그닥 어울린다고 보기 힘들다.
성능과는 별개로 모델링에 왼손 약지가 없는 원작 고증이 반영되어 있다.* 너무 약한 내구성과 느린 공격속도
알타이어의 기본 스텟은 높은 공격력을 제외하면 빈말로도 좋다고 할 수 없다. 아무리 기본 공격력이 높다고 해도, 9390/615의 종잇장 같은 내구도는 '상대에게 버티고 반격'한다는 전략의 난이도를 높인다. 또한 고정 피해 계열 몬스터에게는 폭주 한두 번으로 생명이 오락가락 하는 상황이 온다.
게다가 기본 공격속도도 98로 매우 느린 편에 속한다. 그러다 보니 룬작의 난이도도 올라가게 된다.
* 수동적인 스택 쌓기, 그 때문에 상대에 따라 오락가락하는 고점
스택을 쌓는 조건이 적의 턴에서 피격당하지 않을 것이다 보니 스택 쌓기가 굉장히 수동적이다. 위에서 언급한 약한 내구성과 느린 공속 탓에 상대가 작정하고 알타이어를 점사할 경우에는 버티기도 어려운데, 설상가상으로 스택도 쌓이지 않는다. 단일 데미지 기반의 덱일 경우 2스킬의 위협으로 어느 정도 어그로를 돌릴 수 있지만, 상대가 광역기를 많이 사용하는 덱일 경우에는 스택을 쌓기도, 턴을 먹기도 요원해진다.
게다가 위협으로 어그로를 돌린다고 해도, 결국 2-3-1-2-3으로 돌아가는 스킬 사이클 때문에 고점 타이밍이 다른 단일폭딜 몬스터에 비해 조금 느린 편이다.
* 높은 스택 의존도, 부족한 유틸성
스택을 안 쌓고 스킬을 쓴다면 불헬레, 불요정을 놔두고 굳이 알타이어를 쓸 이유가 없다. 3스킬만 봐도 불헬레는 빗맞음 없는 폭딜과 사망저지무시+부활불가로 한 방만 있으면 되는 날빌성 공덱에 최적화되어 있고, 불요정은 탱탱한 상대를 대상으로 고정 체력 감소와 자체 방깎을 가졌다 보니 덱압축 면에서도 알타이어는 밀리기만 한다.
* 무의미한 각성 효저
단일 폭딜 하나만 보고 쓰는 캐릭터가 알타이어인데, 정작 각성효과는 효과 저항이다. 치명 확률 등으로 룬작 난이도를 낮춰주지는 못할망정 무의미하게 각성효과를 버리는 셈. 저항작을 한다면 유의미하겠으나, 딜에 몰빵한데다 적에게 공격받는 것을 피하도록 디자인된 알타이어와는 저항작이 그닥 어울린다고 보기 힘들다.
5.43. 에지오/강철 기사단장
각성명 |
에지오 이안 |
유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7635 | 646 | 420 | 98 | |||||
각성 6성 만렙 | 10380 | 878 | 571 | 98 | |||||
<colcolor=#000> 암살단의 일격 지휘관의 일격 |
적을 공격하여 피해를 경감시키는 강화효과를 모두 무시하는 피해를 줍니다. | ATK 380% | |||||||
주의 돌리기 강철의 문장 |
아군 대상에게 2턴간 위협과 반격 효과를 부여합니다. 적이 단일 스킬로 2회 공격할 동안 보스를 제외한 적은 공격 스킬을 위협 대상에게만 사용할 수 있습니다. (쿨타임 5턴[풀스작_3턴]) |
- | |||||||
공중 암살 모든 것을 꿰뚫는 창 |
적을 공격하여 방어력을 무시하는 피해를 주고, 대상이 죽으면 공격 게이지가 가득 찹니다. 추가로 보스를 제외한 모든 적의 패시브 스킬이 발동하지 않습니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK -% | |||||||
각성효과 | 효과 저항 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아레나에서 아군 몬스터의 치명타 확률이 28% 증가합니다. |
5.44. 에이보르/용병왕
각성명 |
에이보르 베르그힐드 |
유형 | 공격형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 7020 | 662 | 444 | 118 | |||||
각성 6성 만렙 | 9555 | 900 | 604 | 118 | |||||
<colcolor=#000> 토르의 복수 절단내기 |
적을 2회 공격하여 각각 20% 확률[풀스작_40%]로 2턴간 방어력을 약화시킵니다. | ATK -%×2 | |||||||
작살 찌르기 용병왕의 도끼술 |
적을 2회 공격하여 각각 50% 확률[풀스작_70%]로 1턴간 기절시키고, 공격 게이지를 50% 흡수합니다. 추가로 대상이 행동불능 상태면 피해량이 50% 증가합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK -%×2 | |||||||
전쟁의 전율(패시브) 무법자(패시브) |
행동불능에 대해 면역이 생기고, 적이나 다른 아군이 턴을 얻을 때마다 내 공격 게이지가 10%씩 증가합니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] |
- | |||||||
각성효과 | 공격속도 15 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아군 빛속성 몬스터의 효과 적중이 55% 증가합니다. |
5.45. 인드라
5.46. 데빌 메이든
각성명 | 제시카 | 유형 | 방어형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | - | - | - | 100 | |||||
각성 6성 만렙 | 10050 | 725 | 747 | 101 | |||||
<colcolor=#000> 악마 돌격! | 적을 공격하여 50% 확률[풀스작_70%]로 2턴간 빗맞음 발생확률을 증가시킵니다. | ATK 380% | |||||||
유령 등장!! |
가방에서 으스스한 유령들이 흘러나와 적 모두를 2회 공격하여 각각 50% 확률[풀스작_80%]로 강화효과를 1개 제거하고, 2턴간 공격속도를 약화시킵니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK 180%×2 | |||||||
저주의 축복(패시브) |
자신에게 걸린 약화효과 1개당 주는 피해량이 20%씩 증가하고, 받는 피해량이 5%씩 감소합니다. 공격 시 자신에게 걸린 강화효과 중 1가지를 상대에게 부여합니다. 또한 자신에게 걸린 약화효과를 모두 무시하고, 망각 효과에 면역을 가집니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] |
- | |||||||
각성효과 | 효과 적중 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | 아레나에서 아군 몬스터의 체력이 44% 증가합니다. |
5.47. 대왕 도깨비
각성명 | 을동 | 유형 | 체력형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | - | - | - | - | |||||
각성 6성 만렙 | 12510 | 626 | 681 | 96 | |||||
<colcolor=#000> 강하게 휘두르기 | 내 최대 체력에 따라 위력이 증가하는 공격으로, 적을 공격하여 15% 확률[풀스작_35%]로 1턴간 기절시킵니다. | ATK 170%+MaxHP 19% | |||||||
천왕문 소환 |
내 최대 체력에 따라 위력이 증가하는 공격으로, 적 모두를 2회 공격하여 각각 30% 확률[풀스작_50%]로 강화효과를 1개씩 빼앗습니다. 이후 모든 아군의 체력을 20%씩 회복하고, 빼앗은 강화효과에 비례하여 자신의 체력을 추가로 회복합니다. (쿨타임 4턴[풀스작_3턴]) |
ATK 80%+MaxHP 10% ×2 |
|||||||
권선징악(패시브) |
아군이 적을 공격할 때 대상에게 강화효과가 없으면 치명 피해량이 100% 증가하고, 아군이 적에게 공격받을 때 아군에게 걸려 있는 강화효과 하나당 받는 피해량이 10%씩 감소합니다. 다른 치명 피해 증가, 피해 감소 스킬과 중첩되지 않습니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] |
- | |||||||
각성효과 | 효과 저항 25% 증가 | ||||||||
리더 스킬 | - |
5.48. 호문쿨루스
각성명 | 소환사 설정 | 유형 | 지원형 | ||||||
스탯 | 체력 | 공격력 | 방어력 | 공격 속도 | |||||
기본 | 8355 | 436 | 460 | 100 | |||||
각성 6성 만렙 | 12345 | 626 | 692 | 101 |
<colcolor=#000> 라이트 쇼크 | 정화 | 적 대상을 공격하여 50% 확률로 강화효과를 하나 제거하고, 공격 게이지를 15% 감소시킵니다. | ATK 360% | ||||||
연쇄 | 적 대상을 3회 공격하여 각각 50% 확률로 공격 게이지를 15%씩 감소시킵니다. | ATK 120%×3 | |||||||
오퍼레이션 알파 | 강화 | 아군 대상의 체력을 35% 회복시킨 후, 걸려있는 강화효과를 더 길게 만듭니다. 추가로 모든 아군의 공격력을 2턴간 증가시킵니다. (쿨타임 3턴) | 35%[45.5%] | ||||||
가속 | 아군 대상의 체력을 35% 회복시킨 후, 걸려있는 강화효과를 더 길게 만듭니다. 추가로 대상 아군의 공격 게이지를 가득 채웁니다. (쿨타임 3턴) | 35%[45.5%] | |||||||
오퍼레이션 베타 | 보호 | 모든 아군으 체력을 20%씩 회복시키고, 1턴간 면역 효과를 부여합니다. 체력이 가득 찬 아군에게는 아군 체력의 20%만큼 2턴간 실드를 부여합니다. (쿨타임 3턴) | 20%[26%] | ||||||
가속 | 모든 아군의 체력과 공격 게이지를 20%씩 회복시키고, 1턴간 면역 효과를 부여합니다. (쿨타임 3턴) | 20%[26%] | |||||||
퍼스트 페이스 | 아군과 적군 모두의 공격 게이지를 100%로 맞춥니다. 추가로 대상 아군의 공격속도를 2턴간 증가시킵니다. (쿨타임 4턴) | - | |||||||
카운터 페이즈 | 모든 아군의 방어력이 2턴간 증가하고, 공격을 받을 때마다 반격합니다. (쿨타임 4턴) | - | |||||||
락 온 | 모든 아군의 공격력을 2턴간 증가시킨 후, 최대 3명의 아군이 적 대상을 협공합니다. (쿨타임 4턴) | - | |||||||
터닝 포인트 | 모든 아군의 체력 비율을 동일하게 맞추고, 약화효과를 모두 해제합니다. 이후 아군의 방어력을 2턴간 증가시킵니다. (쿨타임 4턴) | - | |||||||
마력 폭주 II(패시브) | 죽음에 이르는 피해를 받으면 50%의 체력으로 되살아나고, 모든 스킬이 사용 가능한 상태가 됩니다. 이후 2턴간 마력 폭주 상태가 됩니다. 마력 폭주 상태에서는 제어가 불가능하고 효과가 끝나면 죽음에 이릅니다. [사용하지 않아도 적용되는 효과입니다] (쿨타임 10턴) | - | |||||||
각성 효과 | [마력 폭주 II(패시브)] 스킬 획득 |
[1]
암 하급엘리멘탈은 그나마 노각성이라도 리스트에 있지... 얘는 노각성이 아예 리스트에 없다.
[풀스작_3턴]
[풀스작_4턴]
[풀스작_85%]
[풀스작_100%]
[6]
왜냐하면 자신을 때릴땐 반격을 안하기 때문. 대신 풍오공과 빛아크의 반격은...
[풀스작_2턴]
[풀스작_4턴]
[풀스작_70%]
[10]
이 경우 불하엘이 날빌급으로 공속이 빨라야 한다.
[풀스작_100%]
[풀스작_2턴]
[풀스작_3턴]
[14]
이쪽은 기본적으로는 확정 방깎이 아닌 대신, 각성시 1스킬 강화를 통해 확률 발동에서 확정 발동으로 변경된다.
[15]
스킬 강화 효과: 최대 피해량 30% 증가, 최대 약화효과 발동률 50% 증가. 덕분에 방어력 약화효과 발동 자체는 100% 이다.
[16]
스킬 강화 효과: 최대 쿨타임 1턴 감소, 최대 피해량 40% 증가
[17]
무려 50%나 되는 게이지를 채워주며, 비슷하게 대량으로 게이지를 채워주는 물인페보다 기본 공속이 월등히 빨라 선턴을 잡기도 보다 편하다.
[18]
이쪽은 공게수급량은 30%로 빛하피와 같지만 대신 공속버프를 함께 제공한다!
[19]
필드상의 모든 대상에게 걸린 버프&디버프 전부 제거. 선턴잡이와 의지&보호 벗기기가 동시에 되는 대체불가급 사기스킬이다.
[20]
적을 무작위로 4번 선택해 각각 버프제거, 기절, 방깎, 회불을 걸어 예측불가능한 변수를 만들어낸다.
[21]
소모한 체력=현재 체력
[22]
대부분 높아 봐야 40~70% 계수인데, 얘는 풀피 시에는 140% 계수로 들어간다.
[23]
무적을 달아도 피가 1이 된다.
해당 링크. 9분부터 나온다.
[풀스작_3턴]
[25]
실제로 3속성 이누가미 모두가 시나리오에서 드랍되고, 특히 불이누가 드랍되는 파이몬 화산은 쫄작 및 몹 육성을 위해 버스기사까지 만들어가며 죽어라 돌리게 되기 때문에 입수가 매우 쉬우며 스작개수가 좀 많다고 절대 부담되거나 하지 않다.
[26]
스킬 강화 효과: 최대 피해량 20% 증가, 약화효과 발동률 10% 증가 → 최대 피해량 30% 증가 (각성후)
[27]
스킬 강화 효과: 최대 피해량 30% 증가, 쿨타임 1턴 감소
[28]
특히 빛이누는 게업러 중에선 버프를 대동하지 않고 말 그대로 순수한 게업(+버프외의 유틸)만을 제공하는 몇 없는 게업러 중 하나라 절대 버퍼보다 늦게 턴을 먹어선 안되는 까다로운 광역해제러 빛브라와 시너지가 나는 보기드문 선턴잡이이기도 하다. 다만 이 경우는 3스킬의 쿨이 짧은 편은 아니고 말 그대로 변칙 운용인 이상 힐이 필요한 타이밍에 쿨이 돌아오기를 기대하긴 힘들다. 또한 공덱에서라면 몰라도 ai는 이 스킬을 불하르퓨 3스처럼 버프로 취급해 쿨이 돈다고 막 지르지 않고 오로지 힐 용도로만 쓰기 때문에 방덱용 선턴잡이로는 쓸 수 없다.
[29]
스킬 강화 효과: 최대 회복량 20% 증가, 쿨타임 1턴 감소
[30]
과거엔 빛베어맨-빛이누-빛방랑, 지금은 빛이누-빛카우-페퀸이 되었다. 빛베어맨은 탱커인데도 치확을 챙겨줘야해서 시너지가 안맞기 때문
[31]
1차각성 6성 만렙 기준 피통은 9885로 그냥저냥이지만 마냥 낮은 피통은 아니고, 방어력은 681로 제법 높은 편이라 생각보다 튼튼하다. 사실 태생 3성인 이상 스탯 총합이 결코 높을 수 없다 보니 이 정도면 나름대로 스탯 분배가 잘 된 편이긴 하다.
[32]
사실 조합을 어떻게 짜냐에 따라 달라지는 거지 빛베어에 비해 절대 힐량이 부족한 편은 아니다. 빛베어는 본인 체비례 깡힐을 매턴 넣는 몹이다 보니 빛이누로 케어하기 비효율적인 물몸 극딜러와 공비례 힐러들, 방어형 몹들에게 대량의 힐을 제공 가능한 반면 6성 만렙 10710이라는 피통은 객관적으로 봐도 그리 높다고는 보기 힘든 편이고 치확 100%는 기본에 공속까지 챙겨야 하는 만큼 피통을 극한으로 챙기기 어렵다 보니 본인보다 피통이 높은 피돼지들에겐 매턴 들어가는 힐임을 감안해도 굉장히 구린 힐 효율을 자랑한다. 빛이누는 그 반대로 쿨이 긴 퍼센테이지 힐이라 피돼지들에게 고효율인 대신 물몸 케어엔 한계가 명확하고. 오픈 극초창기 당시에는 불이누, 불헬하, 물아마, 풍마궁 등의 극딜러들과 물사제, 물늑인, 물아크 등 힐 지원이 가능한 물속성 피돼지들이 메타의 주류였기에 빛베어가 당연히 취급이 더 좋을 수밖에 없었지만, 메타의 변화로 불키, 불아크, 불발 등 튼튼하긴 한데 힐러가 되는 경우가 드문 불 딜탱들이 주류가 되면서 상황이 역전된 것.
[33]
물론 빛베어는 기본적으로 치확을 100%로 해놓고 쓰고 빛방랑은 아예 딜탱이기 때문에 딜 자체는 빛이누가 제일 떨어지긴 하지만, 어차피 빛이누의 포지션은 딜을 아예 버린 퓨어서포터 포지션이고 딜은 아군들이 다 해줄 것이므로 문제될 것은 없다.
[34]
사실 상향평준화가 진행되기 전인 이 시절엔 빛이누만큼의 덱압축을 가진 몹이 거의 없다시피 했기에 많이 쓸 수밖에 없기도 했다. 빛이누가 없는 정공덱은 상상할 수조차 없었고, 조합에 빛이누 하나만 들어가도 어딘가 허전했던 부분들이 단번에 매꿔지기 때문에 쓰지 않을 이유가 없었던 것. 예컨대 오늘날의 페퀸같은 위상이었다고 보면 된다.
[풀스작_60%]
[풀스작_33%]
[풀스작_38.5%]
[38]
용던 보스의 평타는 지속피해에 걸린 적을 상대로 데미지가 큰 폭으로 증가한다.
[39]
여담으로 2차각성 하지 않은 상태의 빛이누의 3스 회복량은 30%×1.2로 36%인데, 2차 각성 이후에는 회복량 UI가 35%로 줄어든다. 단지 UI상의 표기인지 실제로 감소하는지는 의문.
[40]
풍조, 빛이누, 빛페퀸, 불뱀, 암이누
[풀스작_2턴]
[42]
물론 이는 패시브의 피해량 제한 효과만 봤을 때의 이야기이지 불드나는 무상성 딜탱, 빛골렘은 순수 탱커라 역할과 활용도의 차이가 크다.
[43]
순수 탱커가 아니라 딜러 및 딜탱으로 비교하면 더 암울해지는데, 방비댐 딜러는 방깎을 당하는 순간 딜도 탱도 못하는 바보가 되지만 체비댐 딜러들은 스킬의 계수가 '현재 체력'이 아닌 '최대 체력'을 기반으로 하기 때문에 디버프나 전투 상황 등에 의해 줄어드는 딜 차이가 미비하다. 풍리빙, 불프랑켄 같은 특이 케이스(방무딜)를 제외하면 방비댐 딜러 및 딜탱들의 입지가 낮은 이유가 이 때문.
[44]
이론상 풀피 상태의 빛골렘을 즉사시킬 수 있는 방무 딜러는 물임챔(3스 5회 타격)과 물춘리, 물블댄(3스 7회 타격) 뿐인데 물임챔은 각 타격당 25% 확률로 방무가 들어가고 물춘리는 공게가 0이 되어야 방무딜이 들어가고 방무가 안 뜨면 딜이 너무 약하기 때문에 말 그대로 이론상으로만 가능하고 사실상 불가능하다 보면 된다.
[45]
빛골렘의 기본 공속은 겨우 91 밖에 안 되며, 방어력, 치확, 치피, 효저 등을 챙기는 와중에 저 느려터진 공속까지 챙겨준다는 것은 쉽지 않다. 당연한 말이지만 빛골렘이 느릴 수록, 그리고 적들이 빛골렘보다 빠를 수록 빛골렘은 흡혈할 기회보다 공격당할 기회가 훨씬 많아지기 때문에 패시브가 무색하게 쉽게 드러눕게 된다. 아무리 2스킬에 자체 방증+면역이 있다고 해도 그걸 쓸 틈도 없이 털린다면 의미가 없다는 걸 명심하자.
[풀스작_2턴]
[47]
굳이 태생 4~5성까지 가지 않아도 같은 빛속성에 태생 3성인 빛이누를 보면 답이 나온다.
[풀스작_70%]
[풀스작_85%]
[풀스작_3턴]
[51]
최대 체력의 12% ×4타로, 작정하고 체퍼와 치피를 땡겨주면 웬만한 딜러나 서포터들은 한방에 잡힐 정도.
[52]
2각 시 발동률이 100%가 된다.
[53]
사실 정확히 말하자면 게증 수치가 딜러까지 확실히 턴을 잡을 정도로 높지 않기 때문에 선턴잡이보다는 중턴잡이로 기용하기에 매우 적합한 옵션이기는 하다.
[54]
20성 대전. 전체 픽의 태생 합이 20성 이하가 되어야 한다.
[55]
평타엔 체비뎀이 없고, 유틸은 회불 하나가 전부이다.
[56]
다만 이건 스킬 의존도가 높은 모든 몬스터가 해당하는 점이다.
[빛늑2각+물늑2각+물페2각]
[풀스작_60%]
[59]
암아누는 패치 이후 3스킬 강화로, 또다시 패치로 2스킬 강화로 바뀌었다.
[60]
간단히 생각해도, 40% 치확몹을 70% 까지 올린다!
[61]
반격 자체가 희귀한 버프이다. 불풍암 웅묘, 불암 마샬캣, 물암 팔라딘, 물빛 유니콘, 빛호문, 빛신수, 불곰/불냥이/물이누 2각 정도. 비주류 중에서는 물 무도가, 풍빛 임프 챔피온 등이 전부다. 생각보다 많은데?
[62]
치확 버프를 받아서 75~80%
[63]
기본 15% + 치확버프 30%
[64]
면역, 힐, cc해제
[65]
실드, 회불. 파괴를 착용했다면 파괴까지
[66]
하드 cc, cc해제, 게증
[67]
암키 패시브가 치명타시 절반의 위력으로 최대 2회까지 추가타인데, 빛냥이의 2스에는 피해반감이 붙어 있다. 즉, 지피만 제외하면 암키의 패시브를 없는 것처럼 만들 수 있다는 것.
[풀스작_100%]
[풀스작_70%]
[풀스작_3턴]
[71]
빛방랑의 6성 만렙 기본 최대 체력은 10710으로 불아누, 물사제, 빛베어와 동일하다. 태생 3성치곤 괜찮은 편이나 대부분의 체비뎀 딜탱들이 12000~13000대의 피통을 갖고 있는 것을 감안하면 약 15~20%가량 낮은 피통이다. 하지만 앞서 말했듯이 무시무시한 계수 덕분에 룬작 대비로 생각만큼 딜이 부족하다고 느껴지지 않고, 동일한 계수를 가진 신수승류에 비하면 동일 룬작에서의 딜량 자체는 조금 모자란 대신 자체 방깎이 있어 따로 방깎러를 필요로 하지 않기에 덱 압축력에 있어 우위이므로 일장일단이 있다고 할 수 있다.
[72]
때문에 상향 전까지 빛방랑은 될 수 있는 한 평타만 마스터되고 2스킬 쿨타임 감소가 붙지 않는 스작이 베스트로 여겨졌었다.
[73]
절대저항을 감안할 시 타격당 공깎 발동률은 약 60%이므로 2타 중 단 한번이라도 공깎이 발동될 확률은 약 83.6%이므로 발동률 100%짜리 단타 효과의 실질 발동률(85%)와도 얼마 차이나지 않는다.
[74]
원래는 15% 감소였기에 암데나 패시브의 완전한 하위호환이었으며, v3.5.4 패치 때 2스킬 상향과 함께 지금처럼 상향되었다.
[75]
애초에 방덱용 빛방랑은 이 패시브를 통해 풍조커 3스로부터 아군을 지켜낼 용도로 연구된 것이었다. 초창기 당시의 낮은 수준의 룬작으로는 절단마술 한방에 3체퍼 빛방랑을 보내버리기 쉽지 않았기에 본인은 자신의 패시브를 못 받더라도 버틸 수 있고, 다른 아군들이 받을 절단 데미지를 조금이라도 줄이고자 했던 것. 그러다 특유의 핵평타와 폭주룬의 무시무시한 시너지가 뒤늦게 발굴되어 op급 딜탱으로 날아오르게 된 것이다.
[76]
그 시절 빛 삼총사의 위상은 가히
태생 4성 최상위권 내지는 명예 5성 수준이었다. 실제로 당시엔 많은 수의 태생 5성들이 상향 전의 처참한 성능이었거나(불•풍라클, 신수승류 등), 그들의 주 활용처가 되는 컨텐츠가 아직 없었거나(암드나), 그 활용법에 대한 개념 자체가 정립되지 않았거나(풍드나, 풍극지 등) 해서 평가가 좋지 못했었기에 빛 삼총사가 명예 5성 대접을 받던 것도 이상한 일이 아니었다.
[풀스작_3턴]
[풀스작_30%]
[풀스작_3턴]
[80]
빛임챔의 3스킬의 계수가 830%인데 그 강하기로 유명한 불물빛 드래곤 나이트의 2스킬인 정의의 기본 계수가 800%, 불풍암 피닉스의 2스킬인 노바의 최대 계수가 900%이다. 태생 3성과 태생 5성의 능력치 차이 때문에 그렇지 계수만 보면 단일기 중에서는 충분히 강한 스킬인 셈.
[풀스작_100%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_5턴]
[풀스작_70%]
[풀스작_4턴]
[풀스작_3턴]
[풀스작_4턴]
[88]
적 처치시 턴 획득은 처참한 딜계수와 어우러져 형용할 수 없는 잉여력을 선보이고, 2스의 치명타보정은 발동조건 자체도 까다로울 뿐더러 이미 충분히 치확을 챙긴 딜러가 치확보정이 필요할 리가 있겠는가?
[89]
기본속 90, 각성 91은 물마검(89, 각성90), 골렘(90, 각성 91)과 함께 치열한 꼴찌 경쟁을 보여준다.
[90]
딜계수라도 좀 높다면 22%확률에 모든걸 거는 건 둘째치고 3스-폭주-2스or평타로 자체방깎+뎀딜을 기대하겠으나, 그마저도 불가능하고 아예 극속으로 턴을 빨리 먹자니 기본속이 발목을 잡는다.
[91]
물론 풀스작시 4턴으로 대부분의 몬스터와 비슷하다.
[92]
시나리오몹들은 대부분 방어력과 체력이 룬을 각인한 몬스터에 비해 후달리기 때문.
[93]
대충 생각해도, 물실프 2스가 260%, 물도술 2스가 300%다.
[94]
암냥이, 불닌, 풍하프, 물이프 등의 특정몹을 상대로나 사용할 수 있을 듯하다. 애초에 사망저지몹이 거의 없기도 하고, 빛도술과 빛뱀이 방덱주력몹이 아님을 생각하면 더더욱 방덱풀이 좁아진다. 물론 암냥이 방덱이 많기에 들어갈 방덱은 많다. 룬작이 빡세서 그렇지
[풀스작_3턴]
[풀스작_100%]
[풀스작_4턴]
[풀스작_2턴]
[99]
정확히 말하자면 룬작 효율이 쓰레기이다.
[100]
이 아이들은 방무뎀이기에 공성률을 보장한다.
[101]
물론 이건 태생 3성 몬스터들의 공통적인 한계이기도 하다. 당장 예시로 든 불도저의 방스텟은 615로 빛리자드보다 낮은 편이다. 코퍼의 경우는 692로 태 3성 중에서는 상당한 편.
[102]
불: 피치확 50% 감소+공격자 속깎
물: 풍속성으로부터 받는 피해 반감
풍: 피해반사10%+30%확률로 공격자 도발
암: 피격시 빗맞음 발생 확률 30% 증가, 반격 확률 15% [103] 다만, 자신이 어느 정도 룬작이 받쳐준다면 치확치피 20% 정도를 포기하더라도 피치확-50% + 공격자 강화불가가 가능한 불리자드를 고르자. 기본 방스텟도 이쪽이 더 높다. [풀스작_2턴] [풀스작_3턴] [풀스작_50%] [풀스작_2턴] [풀스작_3턴] [풀스작_60%] [풀스작_2턴] [풀스작_4턴] [112] 주화 25개에 소환서 조각 10개를 주며, 소환에는 조각 40개가 필요하다. 길드 상점에서 파는 만능 소환서로 대체 가능하다. 고대의 주화는 각종 이벤트 보상으로 얻을 수 있다. [113] 위쪽 화미 문단에서 언급했다시피 이쪽은 2014년 12월 구글 기프트카드 이벤트 한정판 몬스터이다. 그야말로 페퀸과 암카우조차 뛰어넘는 한정판 중의 한정판(...) [114] 스킬 강화 효과: 최대 피해량 30% 증가, 약화효과 발동률 40% 증가. [115] 즉, 공버프 상태에서 쓰면 힐량이 증가한다. [116] 현존하는 모든 공비례 회복기들 중 물무희 3스 신기루의 춤과 함께 공동 1위이며, 불/암조커의 2스킬 광역 폭탄 기술과 계수가 같다! [117] 이전에는 광역 해제+공비례힐이었던 물/암오컬의 '소녀의 기도' 스킬과 꽤나 많이 비교되었으나, 이후 패치로 소녀의 기도가 공+체비례 회복으로 바뀌면서 날아올라 비교가 힘들어졌다. [118] 스킬 강화 효과: 최대 회복량 30% 증가, 쿨타임 1턴 감소. [119] 스킬 강화 효과: 최대 회복량 25% 증가, 쿨타임 1턴 감소. [120] 6성 만렙 스탯을 보면 그래도 페퀸에게 정말 중요한 능력치를 위주로 스탯이 분배되었음을 잘 알 수 있다. 기본 공격력 670은 공격형 몹들에 비할 바는 못 되나 적어도 공비례 힐러로서 그렇게까지 부족한 수치는 아니고, 기본 최대 체력 또한 10215로서 어쨌든 10000대는 턱걸이로 넘기는 수준은 된다. [121] 근데 이것도 카이로스 던전이나 시탑같은 데서나 그렇지 앤드 컨텐츠인 차원홀에선 또 얘기가 다르다. 특히 루메르같은 데서는 아무리 룬을 챙겨줘도 걸핏하면 죽어나가는 모습을 볼 수 있다. [122] 평타가 3회 타격에 매우 높은 확률로 공깎을 걸기에 보스방에서 실드도 잘 까고 공깎도 잘 걸며, 하르퓨와 비교할 시 회불을 못 건다는 단점이 있지만 회복기가 2개나 되고 공비례 힐이라 공격형 위주로 구성된 파티원들에겐 하르퓨 이상으로 힐량이 많으며, 특히 쿨이 돌 때마다 생각없이 3스를 낭비하는 하르퓨와 달리 2스가 힐 ai인지라 위험에 처한 아군을 슈퍼세이브하는 능력에선 압도적이다. 속성이 빛이라 길목 어그로를 통해 딜러들을 보호할 수 있는 것도 소소한 장점. 사실상 회불 없는 것만 빼면 모든 면에서 불하르퓨의 상위호환이나 마찬가지이다. [123] 일반 레이드의 경우 적당히 공깎만 잘 걸어도 보스의 흡혈이 크게 거슬리지 않는 죽던과 달리 회불의 중요성이 매우 크기에 회불이 없는 점이 뼈아프고, 보스의 패턴 중 광역 버프제거가 있어 면역이 생각만큼 유용하지 않다. 뇌솔드 등 고속 레이드에서도, 3스가 쿨만 돌아왔다 하면 칼같이 쓰기에 패턴이 꼬일 일이 거의 없는 불하르퓨와는 달리 페퀸은 3스의 ai가 버프 ai로서는 나쁜 편은 아니나 간혹 쿨이 돌아와도 평타만 치는 경우도 있어 정교한 공속 및 스킬 연계가 무엇보다 중요한, 한치의 오차조차도 용납되지 않는 뇌솔드용으로는 부적합하다. [124] 한편으로는 불뱀과 빛카우의 시너지도 무시무시한데, 불뱀의 떨어지는 덱압축을 빛카우의 미친 덱압축으로 커버하고, 불뱀에게 위협적인 적을 빛카우가 집중 견제하며, 방깎을 통해 장기전에서 불뱀의 딜량을 뻥튀기시키고, 게업으로 빛카우가 턴을 더 자주 먹게 하여 빛카우 혼자 있을 땐 한 명의 적만 집중 견제할 수 있던 것을 동시에 2명까지 바보 만들 수 있게 되는 등 불뱀, 페퀸, 빛카우 이 셋이 서로가 서로에게 유기적으로 시너지를 주고받는 픽들이기 때문에 셋이 모두 갖춰질 시의 파괴력은 가히
엑조디아상상을 초월한다.
[125]
마찬가지로 화미는 일반 마법궁사를, 암뱀로는 일반 뱀파이어를 먹여도 스작이 된다.
[126]
풀스작 100%
[127]
풀스작 3턴
[128]
내 최대 체력의 30%+ 공격력 240%
[129]
풀스작 4턴
[풀스작_50%]
[풀스작_75%]
[풀스작_3턴]
[불구미]
[화미]
[135]
물론 이 시절에도 진가를 알아보고 쓰는 사람은 극소수나마 있었다. 게깎량은 큰 차이가 없고 데미지 딜링에 있어서는 불나찰이, 유틸성과 스작 용이성 등은 빛카우가 우위에 있다는 평가가 주류였다. 그러나 그 유틸성이 지금처럼 화력의 부재를 덮어버릴 만큼 뛰어난 것은 아니었고, 극초창기 거던 리워크 이전 시절부터 지금까지 숱한 컨텐츠 추가 및 리워크와 메타의 변화에도 5년 넘게 흔들리지 않았던 불나찰의 위상이 워낙에 굳건했던지라 굳이 잘 쓰이는 불나찰을 내버려두고 빛카우를 또 키워쓸 필요가 없었기 때문에 이론상에서나 차별화가 가능하지 실제로 쓰는 사람은 극소수에 머물렀던 것.
[136]
특히 불뱀, 페퀸과 시너지가 매우 좋아 이들과 함께 보급몹 메타의 주축을 이룬다. 지지난 시즌의 평타 너프 이후로 살짝 주춤한 모습을 보이던 페퀸을 다시 주류픽 자리에 올려,
빛속성 승률 1위를 찍게 만든 1등 공신.
[137]
요컨대 빛이누와 요구하는 룬작이 정확히 동일하다. 사실 페퀸의 흉악함에 묻혀서 그렇지 빛카우 또한 빛이누가 점점 사장되어가게끔 만든 범인인데, 빛이누와 방깎과 버프제거라는 포지션이 겹치고, 힐과 탱이 없는 대신 사기적인 게깎과 함께 속깎과 회불을 들고 있다. 얼핏 보기엔 비슷한 듯 하면서 차별화되는 포지션 같지만, 탱 문제의 경우 생존을 위한 최소 스팩만 챙기면 되는 pve에선 그다지 큰 문제가 아니고 힐 문제의 경우 빛이누를 묻어버린 주범인 페퀸과 함께 쓰면 깔끔하게 커버되는데 이 페퀸은 빛이누와 빛카우와는 전혀 다른 룬작이 요구되기에 필요한 룬이 겹치지 않는다. 즉, 룬 하나하나가 귀중한 초반에 같은 룬을 줬을 때 빛카우가 빛이누보다 훨씬 일을 잘 하고 덱 압축이 잘 되니 둘 중 하나만 키워야 할 때 빛이누를 고를 이유가 없는 것.
[풀스작_50%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_3턴]
[141]
앞서 말했지만, 기본 스텟을 기준으로만 상승한다는 걸 잊지말자.
[142]
힐이 있지만 버프처럼 쿨타임마다 사용한다. ex) 불,풍,암 하늘무희 2스킬, 물드루이드 3스킬
[143]
애초에 거용죽강심과 시탑에선 쓸 일이 없고, 레이드는 불하르퓨 라는 상위 대체재가 있다.
[144]
13턴이면 총턴은 26턴. 물데몬을 기준으로 1마리 담그고 11턴이나 지났을 상황이다.
[145]
1인 공버프를 가진 몬스터 중에 턴획득이 없는 몬스터는 없다. ex)키메라, 암살자, 챠크람, 부메랑...
[풀스작_3턴]
[풀스작_5턴]
[풀스작_50%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_30%]
[풀스작_4턴]
[152]
100% 발동률이라면, 절대저항을 고려하여 85% 확률로 디버프가 들어간다.
[153]
게다가 물실프는 빙결, 빛실프는 기절이라
물드,
물에슾 등 빙결과 시너지가 있는 몬스터와도 같이 쓰기 애매하다.
[풀스작_70%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_3턴]
[157]
빛실피 자리에
물유니를 기용하기도 하는데, 아무래도 불아크와 겹치는 면역+유지력 부족으로 빛실피를 더 낫게 본다.
[158]
다만 타입아티의 경우 3스힐증을 필요로 하다 보니 방업효과 강화 옵션은 주로 속성 아티에서 구하는 편이다.
[풀스작_100%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_2턴]
[풀스작_4턴]
[풀스작_3턴]
[풀스작_3턴]
[165]
예를들어 불발이나 암운디처럼 낮은 체력으로 부활시킨다든지, 풍아크처럼 자기 체력이 반토막난다던지, 풍데나처럼 아군의 체력을 동일 비율로 맞춘다든지, 아니면 풍사제나 물운디처럼 그냥 몹 자체가 별로든지(...)
[166]
이는 평타 계수 자체가 높은 것이라기보다는 정신나간 기본 피통에서 기인한다. 계수 자체는 다른 사제들과 마찬가지로 최대 체력의 12%인데, 빛사제의 각성 6성만렙 기본 체력이 무려 12675로 태생 5성급이기 때문(...) 이렇다보니 평타가 치명타라도 터지는 날엔 0.8빛방랑급 데미지가 나온다.
[167]
이를태면 '아군을 부활시킨다'는 행동을 하기 위해서 아까운 한 턴을 소모해야만 한다는 점, 아군 사망자가 없으면 사용할 수 없다는 점, 부활한 아군의 사망 당시 공격게이지가 보존되지 않는다는 점 등등
[168]
예를 들어, 사망자가 없더라도 사용 가능하며 부활 외의 옵션이 존재하는 경우(풍드루, 빛아누, 빛선인), 직접 한 턴을 소비할 필요 없이 패시브로 부활 또는 사망 저지시키며 사망 당시 대상의 공격게이지가 그대로 유지되는 경우(풍하프, 빛도술, 불발) 등
[풀스작_2턴]
[풀스작_100%]
[풀스작_4턴]
[풀스작_80%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_80%]
[풀스작_100%]
[풀스작_4턴]
[177]
공격형 데나는 빛 속성이 유일하고 나머지 데나들은 체력형(불, 풍), 방어형(암), 지원형(물)이라 속성빨을 타지 않고 평타로 회불을 걸 수 있게 해주려는 의도였겠지만 이럴 거면 공격형인 빛데나 만큼은 예외로 해줬어야 했다. 애초에 빛 속성이라 속성빨을 탈 일도 없으니.
[178]
스킬 강화효과: 최대 피해량 25% 증가, 최대 약화효과 발동률 25% 증가
[179]
스킬 강화효과: 최대 쿨타임 1턴 감소, 최대 피해량 30% 증가
[180]
스킬 강화효과: 최대 쿨타임 1턴 감소, 최대 피해량 30% 증가
[181]
스킬 강화효과: 최대 피해량 30% 증가
[풀스작_3턴]
[풀스작_4턴]
[184]
이는 달리 말하자면 속리더를 대동하지 않으면 써먹기 힘든데 정작 속리더를 확보하는 것도 일인 풍극지-물해적 공덱과는 달리 어떤 조합을 쓰더라도 최소 19%의 속리더는 보장된다는 소리이므로 풍극지 덱과 차별화되는 굉장한 장점이기도 하다.
[185]
물미스틱, 물사막 등
[186]
타격당 30%로 2타, 스작한다고 발동률이 올라가지도 않아 실질적으로 게깎이 한번이라도 발동이 될 확률은 1 - 2C0(0.3)^0(1-0.3)^2-0 = {1-(0.7)^2} = 0.51. 2번 모두 발동될 확률은 더 극악이며 심지어 딜도 안나온다.
[풀스작_2턴]
[광폭화]
최대 체력이 30% 감소하지만, 적에게 가하는 피해량이 100% 증가하고, 공격속도가 20% 증가하며, 가한 피해의 10%만큼 체력을 회복합니다.
[풀스작_3턴]
[풀스작_3턴]
[191]
앞서 방덱에 세운 빛머메가 해제 옵션이 붙은 2스를 아무렇게나 쓴다고 했던 것을 감안하면, 적어도 방덱에서만큼은 빛머메가 2스로 3턴에 한번 하는 일을 불하그는 매턴 한다고 볼 수 있다.
[192]
예를 들자면, 빛머메+물머메.
[풀스작_100%]
[풀스작_60%]
[195]
불마검은 평타 강화 대신 같이 공속증가를 받기는 했다.
[196]
인게임 룬 각인 통계, 2022년 7월 통계량 기준 87.8%의 유저가 절망+반격 룬을 채용한 것을 볼 수 있다. 심지어 나머지 12.2%는 기타로, 유의미한 통계 수치로 잡힌 다른 옵션이 없다는 뜻이다. 여담으로 아티팩트는 속추피 옵션과 3스힐증, 3스효적 아티가 가장 선호받는 모습을 보인다.
[197]
물론 절망 룬도 공속 면에서는 보정이 없다 보니 동스탯 기준 폭주룬과 속싸움을 하기는 어렵지만, 그렇기에 더욱더 공속에 집중하는 것도 있다.
[풀스작_75%]
[풀스작_100%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_4턴]
[풀스작__3턴]
[203]
즉, 실드량이 16000이라면 [math(16000 \over 800)]%=20% 데미지가 증가한다.
[204]
쉴드로 인해 피해량 증가→증가한 만큼 다음 공격의 쉴드량 증가→쉴드량이 늘어서 또 딜량 증가→이하 무한반복
[205]
해당 유저는 이후 3억까지 도달했다.
[206]
해당 부분은 QA팀의 영상에서, '이계에 사용할지도 모른다고 생각했는데, 바로 유저들이 사용하더라'며 말이 나왔다.
[풀스작_50%]
[풀스작_2턴]
[풀스작_4턴]
[풀스작_50%]
[풀스작_60%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_4턴]
[214]
나머지는 빛사제, 빛선인.
[풀스작_50%]
[풀스작_70%]
[풀스작_3턴]
[218]
풀스작 3턴
[219]
전투 시작시 적용되는 패시브이기에 단짝 친구가 죽어버리면
아무것도 할 수가 없다. 물론 2스로 턴을 돌리는 건 여전히 유효하겠지만.
[220]
동일하게 추가 피해를 입힌다 적혀 있는 암샐라의 적체비댐, 풍팬더의 방비댐도 치피의 영향을 받지 않는다.
[풀스작_70%]
[풀스작_3턴]
[223]
다만 암사막의 공격은 저항이 불가능하기에 의지 등이 있어야 한다.
[224]
절망 한정
[225]
해당 영상은 2스킬이 동일한 불 드라이어드의 영상이다.
[풀스작_85%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_5턴]
[229]
또는 빛해왕이나 빛라클
[풀스작_100%]
[풀스작_3턴]
[232]
무적, 실드, 보호 룬 실드, 방어강화, 피치명확률 감소 등
[풀스작_100%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_75%]
[풀스작_65%]
[풀스작_2턴]
[풀스작_75%]
[풀스작_70%]
[풀스작_3턴]
[200%_공속_차이_조건]
[블레이드_댄서_한정]
[풀스작_50%]
[풀스작_100%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_60%]
[풀스작_4턴]
[포이즌_마스터_한정]
[풀스작_50%]
[풀스작_3턴]
[251]
일반적인 몬스터의 2스킬 광역기 계수가 300%~400% 선임을 생각하면, 대략 치확 100%+치피200%를 가진 셈.
[풀스작_3턴]
[풀스작_60%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_60%]
[풀스작_50%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_4턴]
[풀스작_70%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_100%]
[풀스작_100%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_3턴]
[풀스작_80%]
[풀스작_80%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_50%]
[풀스작_4턴]
[풀스작_-%]
[풀스작_-%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_4턴]
[풀스작_2턴]
[풀스작_3턴]
[풀스작_4턴]
[소모_체력의_110%]
[풀스작_48%]
[풀스작_2턴]
[풀스작_4턴]
[281]
이 이유 때문에 빛닭 앞에서 의지 룬은 의미가 없다.
[풀스작_2턴]
[풀스작_100%]
[풀스작_4턴]
[비타격기]
[풀스작_2턴]
[287]
아레나나 던전에서도 사용할 수 있지만, 길전만큼 활용을 극대화할 수 없다. 1명이 있고 없고는 꽤 차이가 커서...
[288]
패시브 특성상 평타 말고 2스킬을 쓰면 오히려 손해라 스작을 하려는 사람이 없었던 불뱀을 고려한 패치이다.
[풀스작_100%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_4턴]
[292]
대표적으로 물웅묘의 느그춤[용의 춤], 풍사막의 [달콤한 꿈], 불해왕의 [멸망의 창], 암라클의 [치명적 오류], 풍해왕의 [메가쓰나미], 불선인의 [수리건곤] 등
[293]
사실 이것이 한번 상향을 먹은 것이다. 이전에는 무적조차도 없었다.
[294]
90% × 0.85% =76.5
[295]
아군 모두에게 무적과 면역을 거는 몹은 불사제, 빛해왕이 전부이다. 불사제는 태생4성에 3속성몹인만큼 무적1턴, 면역2턴이 전부인 만큼 불사제 따위(...)와는 비교할 수 없는 몹이 된 것.[440]
태생의 스텟 차이까지 고려한다면... 빛해왕도 상향과 함께 광역해제+무적+면역인데, 이쪽의 경우 회복 버프 대신에 해제한 디버프에 비례하려 면역 턴을 증가시키기에 빛라클과 비교할 만 하다.
[풀스작_30%]
[풀스작_60%]
[풀스작_45%]
[풀스작_4턴]
[풀스작_2턴]
[풀스작_50%]
[풀스작_100%]
[풀스작_4턴]
[풀스작_3턴]
[305]
피해계수는 반격 특유의 75%.
[306]
보통 70~80대 정도. 그냥 속 없는 룬에 전설 변환연마만 발라도 70 중반은 간다.
[307]
뒷체가 높으면 높을수록 방덱에서 정공덱에 변수를 창출하기 좋고, 풍선인에 안 찍히는 경우가 생기기 때문.
[308]
물론 스택 수가 높아졌기에 쌓기 힘들다고는 하나, 아군에게 치명타가 터질 때마다 발생하는 심판자 때문에 스택이 빨리 쌓이는 것은 여전하다.
[풀스작_4턴]
[풀스작_100%]
[풀스작_4턴]
[풀스작_70%]
[풀스작_2턴]
[풀스작_4턴]
[풀스작_50%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_4턴]
[318]
상위권 기준으로 공속 +200, 토템 20레벨, 노리더 기준 약 400%×3=1200%에 달하며, 160 정도만 되어도 약 360%×3=1080%의 계수를 가진다.
[풀스작_3턴]
[풀스작_20%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_6턴]
[323]
Ex: 불헬레의 3스, 암피닉의 패시브 등
[324]
풍아크, 빛선인, 빛아누 암바이킹
[풀스작_75%]
[풀스작_100%]
[풀스작_5턴]
[328]
특히 쿨타임이 3턴 이내 라면 딜러나 디버프가 강력한 스킬을 사용한 직후 빛극지 에게 턴이 들어온다는 가정 하에 곧바로 연계해서 강력한 스킬을 다시 쓸 수 있다! 대표적으로 불요정.
[풀스작_75%]
[풀스작_70%]
[풀스작_4턴]
[쿨타임_4턴]
[풀스작_80%]
[풀스작_100%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_4턴]
[337]
더구나 2스와 평타는 단일기다.
[338]
아마 다른 속성에 5성이 몇개인지에 따라 그 수준이 결정되는 듯하다. 다른 속성중에 5성이 하나도 없는 암 닌자, 빛 호루스, 암 아누비스는 태생 4성급 리더스킬을 가지고 있고, 빛속성과 암속성이 모두 태생 5성인 뱀파이어, 하늘 무희, 하프술사의 경우는 4성과 5성의 중간인 4.5성급 리더스킬을 가지고 있다. 예외로 다른 속송 중에 5성이 하나도 없는 암 네오스톤 에이전트는 길드전 공속 33%이다.
[풀스작_50%]
[풀스작_40%]
[풀스작_3턴]
[342]
페퀸(공업+면역),
물사막(실드+공업) 등
[영문_설명]
Attacks all enemies 3 times to inflict damage that increases accordingly to your MAX HP. The first attack removes 2 beneficial effects, the second attack decreases the Attack Bar by 15%, and the third attack stuns them for 1 turn with 25% chance each. (Reusable in 4 turns).
[용의_춤]
모든 적을 3회 공격하여 매 타격마다 30% 확률로 강화효과를 1개 제거하고, 1턴간 기절시킵니다.
[345]
풍화백,
불화백,
암라클 등.
[풀스작_50%]
[풀스작_30%]
[풀스작_85%]
[풀스작_3턴]
[350]
하지만 면역이 지워지지 않더라도 수면이 걸리지 않을 뿐이지 강화효과는 지워지므로 해제 자체를 보고 쓴다면 나쁘지 않다. 거기에다가 폭주라도 한다면 의외의 변수를 만들어낼 수도 있다.
[풀스작_50%]
[풀스작_100%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_50%]
[풀스작_3턴]
[356]
이전에는 불유니가 가장 나빴지만 꾸준한 상향을 받았다.
[357]
그도 그럴 것이 암유니콘은 PM냐텔이란 유저에 의해서 커다란 발굴이 진행 되었지만 빛유니에 대해선 거의 연구라던지 사용기라던지 등이 굉장히 빈약한 상태. 그나마 있는 사용기 또한 평가들이 나쁜게 대다수다.
[풀스작_30%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_4턴]
[361]
원래는 이 힐이 자신을 제외한 아군에게만 적용되었었는데, 막상 도발탱커 특성상 파티내에서 체력상황이 가장 좋지 않은 경우가 대부분인 본인은 힐을 받을 수 없었던 문제있는 옵션이었다. 때문에 18년도 1월 패치로 상향을 통해 현재의 성능으로 변경된 것.
[362]
2차각성 빛마샬(20%)이 등장하기 이전까지는 신수승류 각성 평타와 불, 빛팔라 각성 평타와 함께 암아누(10% ×2) 다음가는 공동 2위였다. 다만 앞서 언급한 몹들이 딜탱 포지션인지라 치확 및 치피를 많이 챙기게 되는 반면, 빛팔라는 어그로관리 및 아군 보호가 메인인 하드탱커이지 공격기는 평타뿐이고 자체 방깎이나 치확 추가보정 같은 것도 없어 딜탱으로는 잘 쓰이지 않다 보니 큰 데미지를 기대하긴 힘들다.
[363]
과거엔 이 힐이 반격시에도 적용되었기에 반격룬을 주는 경우가 많았으나, 어느 순간 반격 및 협공에는 발동되지 않게끔 너프되었다. 먼 옛날 전성기 시절 빛베어 패시브가 너프된 것과 비슷하나 문제는 빛팔라의 평타힐 자체는 어디까지나 깨알같을 뿐 밸런스를 직접 해칠 만큼 사기적인 옵션은 아니었기에 너프할 건덕지가 없었고, 그 시절 빛팔라의 성능이 op이긴 했지만 이 사기적인 성능은 광역도발+셀프 턴획득으로 무장한 3스와 폭주의 사기적인 시너지 때문이었기에 밸런스 조절을 목적으로 평타를 너프했다면 마찬가지의 이유로 턱없이 부족한 너프였던 것. 이 너프로 빛팔라의 사기성이 한풀 꺾이는 것도 아니고 룬작의 다양성만 줄어들었을 뿐이며, 안그래도 컴투스는 이전부터 이런 식으로 평타나 패시브가 반격룬과 시너지가 나지 않게끔 변경하는 발패치를 많이 해왔기에 얼마나 패치하기 귀찮길래 매번 똑같은 식으로 때워먹는 거냐, 애꿎은 반격룬만 쓰레기 만들고 있냐는 등 여론이 극히 좋지 않았다.
[364]
게다가 빛팔라는 후술할 3스의 자체 턴획득 덕분에 안그래도 짧은 쿨이 더더욱 빨리 돌아온다!
[365]
자신에게 무적을 걸고 폭주가 터지는 순간 무적이 풀려버린다(...) 그나마 서포터인 풍팔라는 자신보다 아군에게 2스를 쓸 상황이 더 많아 크게 문제되지는 않으나, 각각 위협과 도발로 메인탱커 역할을 수행하는 불/빛팔라는 특성상 자신에게 2스를 써야 하는 경우가 대다수인지라 이런 상황이 발생하면 매우 위험하다.
[366]
이는 물/암그림 2스나 물해적 3스와 같이 타격이 없는 비타격 즉발 광역 디버프 판정이라 상성을 무시하고 걸리지만 절대저항에 취약하다.
[367]
도발은 상대의 어그로를 끌고 평타만 때릴 수 있게끔 상대의 행동을 제한하지만 행동 자체를 완전히 봉쇄하는 건 아니기에 상대방의 평타(+패시브)에 붙은 옵션을 무시할 수 없고, 그렇다 보니 분명 cc기가 맞음에도 불구하고 행동불능 취급을 받지 않아 도발 중에도 대상의 스킬 쿨타임은 정상적으로 흘러가며, 암이프나 물머메의 패시브를 무시하지 못해 적 암이프가 턴을 먹는 순간 그냥 풀려버린다(...) 이러한 여러 한계점들 때문에 당시엔 도발이 그다지 좋은 대접을 받지 못했다. 더군다나 이 시절엔 도발러들의 하드카운터인 암이프의 인식이 좋았던 시점이기까지 했으니...
[368]
실제로 간만에 추가되는 신규 조합몹이라 출시 직전까지만 해도 많은 기대와 관심을 받았던 몹이었지만, 패치 안내와 함께 스킬셋이 사전공개되자 그 기대의 대부분이 우려로 바뀌며 많은 사람들이 조합을 꺼렸을 정도.
[369]
요즘은 건너뛰기도 한다.
[370]
10% 회복은 사라졌다지만, 30%의 기절이 남아 있다.
[371]
시탑용이라면, 45%로 충분하다. 다만 PVP에서도 쓸 생각이라면 최대한 챙겨주자.
[풀스작_50%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_5턴]
[풀스작_50%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_5턴]
[378]
풀스작 3턴
[풀스작_50%]
[풀스작_3턴]
[각성_기준_공격속도_증가량]
[풀스작_50%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_4턴]
[풀스작_4턴]
[풀스작_75%]
[풀스작_40%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_5턴]
[스트라이커_한정]
[391]
즉, 속리더+광역방깎러+해제러+빛류(빛스트)의 조합이 가능하다! 대표적으로 물요+풍극지+물팬텀+빛스트. 근데 풍극지 있으면 그냥 물해적 쓰면 되는데
[풀스작_80%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_4턴]
[슬레이어_한정]
[풀스작_80%]
[풀스작_3턴]
[398]
불러온 영혼
[풀스작_65%]
[풀스작_100%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_5턴]
[풀스작_70%]
[풀스작_100%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_4턴]
[풀스작_3턴]
[풀스작_4턴]
[풀스작_50%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_50%]
[풀스작_2턴]
[풀스작_50%]
[풀스작_70%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_4턴]
[풀스작_3턴]
[풀스작_4턴]
[풀스작_70%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_3턴]
[풀스작_4턴]
[풀스작_3턴]
[풀스작_3턴]
[풀스작_3턴]
[풀스작_3턴]
[풀스작_40%]
[풀스작_70%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_70%]
[풀스작_80%]
[풀스작_3턴]
[풀스작_35%]
[풀스작_50%]
[풀스작_3턴]
[45.5%]
[45.5%]
[26%]
[26%]
물: 풍속성으로부터 받는 피해 반감
풍: 피해반사10%+30%확률로 공격자 도발
암: 피격시 빗맞음 발생 확률 30% 증가, 반격 확률 15% [103] 다만, 자신이 어느 정도 룬작이 받쳐준다면 치확치피 20% 정도를 포기하더라도 피치확-50% + 공격자 강화불가가 가능한 불리자드를 고르자. 기본 방스텟도 이쪽이 더 높다. [풀스작_2턴] [풀스작_3턴] [풀스작_50%] [풀스작_2턴] [풀스작_3턴] [풀스작_60%] [풀스작_2턴] [풀스작_4턴] [112] 주화 25개에 소환서 조각 10개를 주며, 소환에는 조각 40개가 필요하다. 길드 상점에서 파는 만능 소환서로 대체 가능하다. 고대의 주화는 각종 이벤트 보상으로 얻을 수 있다. [113] 위쪽 화미 문단에서 언급했다시피 이쪽은 2014년 12월 구글 기프트카드 이벤트 한정판 몬스터이다. 그야말로 페퀸과 암카우조차 뛰어넘는 한정판 중의 한정판(...) [114] 스킬 강화 효과: 최대 피해량 30% 증가, 약화효과 발동률 40% 증가. [115] 즉, 공버프 상태에서 쓰면 힐량이 증가한다. [116] 현존하는 모든 공비례 회복기들 중 물무희 3스 신기루의 춤과 함께 공동 1위이며, 불/암조커의 2스킬 광역 폭탄 기술과 계수가 같다! [117] 이전에는 광역 해제+공비례힐이었던 물/암오컬의 '소녀의 기도' 스킬과 꽤나 많이 비교되었으나, 이후 패치로 소녀의 기도가 공+체비례 회복으로 바뀌면서 날아올라 비교가 힘들어졌다. [118] 스킬 강화 효과: 최대 회복량 30% 증가, 쿨타임 1턴 감소. [119] 스킬 강화 효과: 최대 회복량 25% 증가, 쿨타임 1턴 감소. [120] 6성 만렙 스탯을 보면 그래도 페퀸에게 정말 중요한 능력치를 위주로 스탯이 분배되었음을 잘 알 수 있다. 기본 공격력 670은 공격형 몹들에 비할 바는 못 되나 적어도 공비례 힐러로서 그렇게까지 부족한 수치는 아니고, 기본 최대 체력 또한 10215로서 어쨌든 10000대는 턱걸이로 넘기는 수준은 된다. [121] 근데 이것도 카이로스 던전이나 시탑같은 데서나 그렇지 앤드 컨텐츠인 차원홀에선 또 얘기가 다르다. 특히 루메르같은 데서는 아무리 룬을 챙겨줘도 걸핏하면 죽어나가는 모습을 볼 수 있다. [122] 평타가 3회 타격에 매우 높은 확률로 공깎을 걸기에 보스방에서 실드도 잘 까고 공깎도 잘 걸며, 하르퓨와 비교할 시 회불을 못 건다는 단점이 있지만 회복기가 2개나 되고 공비례 힐이라 공격형 위주로 구성된 파티원들에겐 하르퓨 이상으로 힐량이 많으며, 특히 쿨이 돌 때마다 생각없이 3스를 낭비하는 하르퓨와 달리 2스가 힐 ai인지라 위험에 처한 아군을 슈퍼세이브하는 능력에선 압도적이다. 속성이 빛이라 길목 어그로를 통해 딜러들을 보호할 수 있는 것도 소소한 장점. 사실상 회불 없는 것만 빼면 모든 면에서 불하르퓨의 상위호환이나 마찬가지이다. [123] 일반 레이드의 경우 적당히 공깎만 잘 걸어도 보스의 흡혈이 크게 거슬리지 않는 죽던과 달리 회불의 중요성이 매우 크기에 회불이 없는 점이 뼈아프고, 보스의 패턴 중 광역 버프제거가 있어 면역이 생각만큼 유용하지 않다. 뇌솔드 등 고속 레이드에서도, 3스가 쿨만 돌아왔다 하면 칼같이 쓰기에 패턴이 꼬일 일이 거의 없는 불하르퓨와는 달리 페퀸은 3스의 ai가 버프 ai로서는 나쁜 편은 아니나 간혹 쿨이 돌아와도 평타만 치는 경우도 있어 정교한 공속 및 스킬 연계가 무엇보다 중요한, 한치의 오차조차도 용납되지 않는 뇌솔드용으로는 부적합하다. [124] 한편으로는 불뱀과 빛카우의 시너지도 무시무시한데, 불뱀의 떨어지는 덱압축을 빛카우의 미친 덱압축으로 커버하고, 불뱀에게 위협적인 적을 빛카우가 집중 견제하며, 방깎을 통해 장기전에서 불뱀의 딜량을 뻥튀기시키고, 게업으로 빛카우가 턴을 더 자주 먹게 하여 빛카우 혼자 있을 땐 한 명의 적만 집중 견제할 수 있던 것을 동시에 2명까지 바보 만들 수 있게 되는 등 불뱀, 페퀸, 빛카우 이 셋이 서로가 서로에게 유기적으로 시너지를 주고받는 픽들이기 때문에 셋이 모두 갖춰질 시의 파괴력은 가히