최근 수정 시각 : 2024-12-10 23:48:44

밴티지 마스터


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ヴァンテージ・マスター (Vantage Master)

시리즈 통합 사이트

1. 개괄2. 버전별 소개
2.1. 오리지널 PC판2.2. PSP 버전 리메이크2.3. 궤적 시리즈
3. 전략 요소
3.1. 데미지 계산3.2. 상성3.3. 공격 방향3.4. OA
3.4.1. 네이티얼 OA표
3.5. ZOC3.6. 마정석(회복MP)3.7. 유지 MP 3.8. 앙각3.9. 엄폐3.10. 지형(이동타입)3.11. 소멸
4. 기타5. 관련 항목

1. 개괄

1997년 12월부터 일본 니혼팔콤사에서 발매한 턴제 전술 시뮬레이션. 뭐라고 장르를 딱 집어 정의하기 애매한 게임인데, 일단 세간에는 SRPG로 어필된 듯 하지만 일반적인 SRPG와는 플레이 방식이 다르다.

기본적으로는 헥사 타일로 구성된 전장에서 청색 vs 적색으로 나뉜 양 진영에 각 1명씩의 정령사 마스터 정령 네이티얼을 소환하여 상대 마스터를 무찌르는 게임이다. 1998년 11월에 V2라는 꼬리표를 달고 네트워크 가능 버전도 발매. 네트워크 모드 외에도 전체 맵의 변경과 마스터의 공격 데미지 보정, 일부 유닛들의 능력 수정, 숨겨진 마스터 활용 가능, 그래픽적 덧칠 등 자잘한 변경이 가해졌다. 괴이하게도 새로운 버그까지 추가해서. V2는 2002년부터 영문판 한정으로 팔콤 공식 홈페이지에서 무료배포. 다만 번역 검수를 대충 한건지 오역이 꽤 많은 데다가, 시나리오는 아예 번역을 하지 않아서 영어 환경에서는 텍스트가 깨져 나온다.[1] 그리고 무료 배포판이라 BGM이 MIDI음원밖에 지원되지 않으므로 아무래도 CDA로 재생되는 원판과는 질이 다르다. 팔콤은 음악회사임을 잊지 말자

당시부터 현재까지 출시된 시리즈는 순서대로 밴티지 마스터(ヴァンテージ・マスター, 1997) → 밴티지 마스터 V2(ヴァンテージ・マスターV2, 1998) → VM JAPAN ~Mystic Far East~(2002) → VM JAPAN 부악환유기(富嶽幻遊記, 2002) → 밴티지 마스터 포터블(ヴァンテージマスターポータブル, 2008). 이 가운데 V2 뒤부터는 한국에 정발되지 못했다. 2002년부터 팔콤 게임들의 정발이 뚝 끊긴 것으로 미루어 당시 유행하던 와레즈의 문제와 일본풍이 가미된 컨셉, 그리고 시리즈를 전담 유통했던 인터소프트사의 경영 악화가 영향을 주지 않았을까 짐작된다. 이러한 출시상의 문제로 한국에서 밴티지 마스터라 하면 일반적으로 한글화 출시된 1편 및 그 확장팩 개념인 V2만을 가리키지만, 기본적인 골격은 동일하다. 이 항목은 오리지널 밴티지 마스터와 V2, 컨버전 작인 포터블 판에 대해 서술하며 VM JAPAN에 관한 내용은 해당 항목 참고.

중문판도 존재한다. 마환정령(魔幻精靈)이라 한다.

2. 버전별 소개

2.1. 오리지널 PC판

파일:external/www.hardcoregaming101.net/vmv1-box.jpg 파일:external/www.hardcoregaming101.net/vmv2-box.jpg
V1 V2
1997년 12월 12일에 첫 발매되었으며, 1998년 7월 10일에 밸런스 조절 등이 들어간 확장판인 V2가 발매되었다. 팔콤의 첫 Windows용 오리지널 게임이다.

첫 작품에선 판타지(Fantasy), 시뮬레이션(Simulation), RPG라는 장르로 소개하고 있었다. 다만, 이 작품은 RPG라면 기대할만한 스토리가 얕은 편으로, 본 작품은 가가브 트릴로지보단, 오히려 로드 모나크 시리즈나 재너두 시리즈 같은 시스템 중시형 작품으로 바라볼 필요가 있다. 사실 이 작품이 나온 시점까지의 팔콤 게임을 돌아본다면 스토리 몰빵 게임은 생각 외로 적은 편이다. 다만, 당시 가가브 트릴로지로 흥했던 시기이기도 하고, 팔콤 측에서도 오해를 살만한 문구라고 여겼는지, V2부터는 Fantasy Simulation Game으로 소개하고 있다.

1998년 한국에서 초창기 유통사인 인터소프트에 의해 V1[2] 과 V2 버전 모두 한글화되었는데 이때 붙인 이름이 밴티지 마스터 택틱스. 아무래도 전신이었던 소프콤소프트에서 파랜드 사가 파랜드 택틱스 개명시켜 유통한 것이 큰 재미를 봤던 모양이다.[3] 사실 아예 SRPG도 아닌 게임이 택틱스로 개명당하던 것에 비하면 그래도 이 게임은 그 개명이 어울리는 작품이긴 하다. 파랜드 택틱스로 개명된 사가 시리즈가 SRPG 중에서도 손꼽히는 저난이도라서 대충 해도 클리어 할 수 있었던데 비해 이 게임은 네이티얼과 시스템에 대한 충분한 이해없이 덤벼들었다간 첫 맵에서부터 컴퓨터의 규네포스 초반 러쉬에 어이없이 패배하기 일쑤.

모든 유닛은 공격, 방어, 마법, 마법방어, 속도, 이동의 6가지 패러미터와 함께 10씩의 체력을 지니며 어느 한 진영의 마스터 체력이 0으로 떨어지면 게임은 끝난다. 이들 네이티얼은 , , , 하늘의 4대 속성을 지니며 서로간에 상성이 있어 급이 낮은 네이티얼도 상성만 맞으면 적의 고급 네이티얼을 사냥할 수 있다. 숫자는 각 속성 그룹당 6종씩 총 24종. 네이티얼은 전투 도중 경험치를 얻을 수 있으며 최대 3 레벨까지 승급 가능하다. 그리고 이와는 별개로 마스터가 직접 구사하는 6종의 마법이 있다.

전투의 핵심을 이루는 네가지 속성의 상관관계 외에 전략을 결정짓는 요소들이 있다. 일단 유닛의 뒤쪽은 앞보다 데미지가 높다. 야외 맵에서는 시간의 흐름에 따라 낮 8시간 - 희미함 4시간 - 밤 8시간 - 희미함 4시간 단위로 밝기가 변화하며 밝기에 영향을 받는 네이티얼의 능력에 영향을 끼친다. 지형의 높낮이나 물의 존재, 지대 분포와 같은 맵의 특성도 주의해야 한다. 적 유닛의 주변 1헥사를 보행으로 돌파하지 못하는 ZOC라는 개념도 있다. 이 밖에도 정면, 측면, 후방 공격이 따로 되어 있어 속성, 지형, 방향의 삼박자를 맞춰서 공격할 시 원샷킬 마크인 '☆'이 뜨는 경우도 있다.

그러나 무엇보다 중요한 것은 OA(Open to Attack)라는 개념. 대기, 공격, 마법 등등 어떤 행동을 취하느냐에 따라 턴이 지연되는 시간이 제각각이며 마법은 어떤 마법을 쓰느냐에 따라서도 다른 등, 사실상 속도에 따라 걸리는 시간을 다 외우는 수밖에 도리가 없다. 기본 속도가 낮고 보다 복잡한 행동을 할 수록 지연 시간이 길어진다. 개중에 예외처럼 보이는 것도 잘 뜯어보면 숨겨진 공식들이 있으나 일반적으론 공식에 대입하기보다 하면서 그냥 자연스럽게 외워 반사적으로 쓰게 된다. 또 스테이터스 창에 수치가 표시되기 때문에(숫자가 작을수록 턴이 빨리 돌아옴)이 수치를 잘 보고 행동을 결정하는 것이 좋다.

체스, 장기류의 보드게임과 유사한 특성을 보이며 랜덤성은 전혀 없다. 따라서 숫자가 상당히 중요한 게임이기에 OA와 예상 데미지를 외우면 게임이 대단히 편해지지만 OA를 다 외웠더라도 여타 보드게임류가 그렇듯이 어느 정도의 경험 수준은 있어야 한다. 다만 컴퓨터 AI 정도의 상대면 크게 OA를 신경쓰지 않아도 괜찮다. 컴퓨터 AI가 무시할 정도는 아니지만 일정한 패턴이 있으므로 익숙해지면 상대하기 그리 어렵지 않기 때문이다. 그래도 어지간한 게임에 비해 컴퓨터의 인공지능이 상당한 편이며 일정한 공식을 정확하게 계산하고 움직이기 때문에 뜻밖의 패턴으로 유저의 마스터가 당할 수 있다.

기본 18명의 마스터들 이외에도 브랜디쉬의 도라, 영전3의 쥬리오&크리스 등 팔콤 팬들에게 친숙한 다른 게임들의 주역 캐릭터들이 게스트 마스터로 출연한다.

정품 출시때는 듣보잡 취급하다 번들이나 무료배포를 통해 처음 접한 이들이 훨씬 많았을 정도. 비록 마이너하다곤 하지만 순발력을 요구하지 않는 턴제 게임의 특성상 다른 게임에는 적응하지 못해도 이 게임만큼은 손에 감기는 경우가 적지 않아서 중증 오타쿠층을 양산하기도 했다.

발매 초기에는 대만을 무대로 한국, 일본, 대만에서 발탁된 플레이어들을 모아 공식 대회를 열기도 했다. 결과는 1위 일본-2위 한국-3위 대만 순.

파일:external/www.falcom.co.jp/topbg.jpg
PC 게임매거진에서 V1과 V2 모두 번들로 냈으며, 이후 점차 잊혀져가다 2006년 말 아루온에서 V2를 온라인화로 어떻게 해보려는 시도가 있었으나 흑역사로 철회됐다. [4]

2.2. PSP 버전 리메이크

파일:external/img.gamefaqs.net/93492_front.jpg
2008년에는 밴티지 마스터 포터블이라는 이름으로 모처럼 PSP로 리메이크되었으며 홍보에 '두뇌게임'이라는 화끈한 표어를 내걸었다. 그래픽과 사운드를 전부 리메이크[5], 새로운 스토리와 영웅전설의 캐릭터들이 시크릿 마스터로 추가되는 등 꽤 힘을 쓴 듯했으나 현실은 영웅전설6을 의식한 티를 너무 역력하게 표출하는 바람에 제작사에서 밴티지 마스터를 영웅전설의 체험판 수준 비중으로 인식함을 만천하에 드러내고 말았다.[6]

거기다 시대에 뒤떨어진 면을 여전히 개선하지 못해 평가는 처참. 역시 PSP로 이식한 브랜디쉬와 마찬가지로 1편의 오리지널리티성을 중시했는지 게임 시스템이 초대 VM 시절으로 돌아갔다. 그 대표적인 부분이 밸런스를 손 본 V2가 아닌 V1 시절 능력치를 적용했다는 점과(다만 V2에서 사기캐가 된 시프와 너프당한 팔라딘 등 일부 캐릭터는 오히려 V1쪽의 설정이 적절한 경우도 있다) 인공지능 조차 V1 보다 떨어진다는 점. 판매량도 참패했다.[7] 팔콤이 이례적으로 TV에 광고까지 했는데도 이 게임에 별 관심들이 없었다는 듯…. 광고에서는 두뇌 게임이라는 타이틀을 걸어놓고 실상은 추억팔이에 지나지 않았다. V1특유의 특정 네이티얼의 밸런스붕괴와 떨어지는 인공지능덕분에 게임 난이도는 본편에 비해서 상당히 낮은편이다.

만약 밴티지 마스터 포터블이 PC판 후속작 VM JAPAN의 특장점을 도입해 만들어졌다면 지금보다는 흥행에 성공했을지도 모른다. VM JAPAN의 장점을 물려받고 새로운 요소가 첨가된 후속작을 기다리던 팬들이 많았기 때문이다. 단순 리메이크를 한다 하더라도 V2 버전을 기준으로 해서 마스터 밸런스를 적절히 조절했다면 훨씬 평가가 나았을 것이다.[8] 게다가 영전6 캐릭터들을 띄워주기 위해 기존 마스터를 압도하는 엄청난 능력치를 부여하여 마스터간의 밸런스까지 완전히 망쳐버렸고, 결국 실패하고 말았다. 밴티지 마스터 팬층은 기존 팔콤 시리즈 팬층과는 다르게 대전으로서 재미를 추구하는 사람이 대다수이고 출시 자체도 영전6 보다 한참 이전의 작품이다. 그런데 이런 작품을 대전 밸런스는 말아먹고 그저 궤적 시리즈 띄우기 용으로 썼으니 망하는건 당연한 결과.

어쨌든 최신 발매작이었던 밴티지 마스터 포터블의 실패로 이 시리즈의 수명은 사실상 끊겼다고 봐도 무방하다. 그 와중에 중국에서는 이 포터블 판을 2가지 버전으로 분할하고 해상도만 그대로 늘려서 PC판으로 이식해 팔아먹었다. 처음엔 영웅전설6 캐릭터를 빼고 팔고, 나중에는 포함해서 팔았다. 오오 역시 대륙의 기상 괴작은 제작국인 일본 현지에서 당연히 별 신경도 안 쓴다. 대실패한 이 PSP판과 그 이식작으로 인해 시리즈의 미래는 나락으로 떨어졌다. 비단 이 시리즈만 아니라 팔콤이 궤적 시리즈에만 집중하고 PC 시절에 출시하던 게임은 이스 시리즈 말고는 사실상 접어버린지라 후속작은 기대하기 어려울 것이다.

2.3. 궤적 시리즈

후속작이 끊긴지 근 10년 만에 영웅전설 섬의 궤적Ⅲ에서 미니 게임 형식으로 등장한다. # 마스터와 네이티얼, 마법 등 밴마의 기본 컨셉을 가져온 것 외에는 하스스톤 느낌의 카드배틀 게임으로 바뀌었다. 작중에서는 흔히 약자로 VM이라고 불린다.

처음에는 기본 덱에 있는 카드만 사용할 수 있으며, 다른 대전자와의 대결에서 승리하거나 상점에서 카드를 구매하는 식으로 카드 수를 늘릴 수 있다. 이것 또한 본작 시나리오에서 네이티얼을 늘려가는 방식과 일치한다. 영웅전설 시리즈 역대 미니 게임 중 가장 스케일이 큰 게임이 될 듯.

실제 게임내에서는 난이도가 너무 낮아서 실망이라는 의견이 많다. 원래 카드 게임류에서는 알파고가 아닌 이상탄력적인 경기 운영이 불가능한 인공지능이 유저를 이기기가 매우 어렵다. 그래서 대부분 경우, 유저에게 페널티를 주거나 인공지능이 어드밴티지를 가져야 그나마 대등한 경기가 된다.[9] 그런데 섬궤3의 VM에는 그런 장치가 없다는 게 문제.
게다가 후속작을 고려한건지 VM에 등장하는 네이티얼중에서 중,후반부 네이티얼이 거의 등장하지 않는다. 가장 코스트가 크고 강력한 카드는 지속성 다 카움 정도고 그 외 고급 네이티얼들은 등장하지 않았다. 그래도 과거 밴티지 마스터를 해본 유저들에겐 추억이 돌아와서 기쁘다는 의견도 있고, VM을 통해서만 얻을 수 있는 마스터 쿼츠도 있다보니 어지간하면 꾸준히 하는 편이 좋다.

섬궤4에서도 미니게임으로 등장. 일부 네이티얼의 능력치가 조정되었고 밴티지 마스터 오리지널에는 없는 고유한 마법들이 추가되었다.
한번 이긴 상대에게 재경기를 할때 하드 난이도가 추가되었는데 NPC의 덱이 더 강화되고 승리시 U마테리얼 같은 재료를 준다.
AI는 여전히 멍청하지만 3때에 비해 NPC들의 덱이 기본적으로 강화돼있고 하드시에는 더욱 강해지기에 3때와는 다르게 초,중반 난이도는 어느정도 있는 편이다. 다만 덱이 어느정도 강해지고 시프, 팔라딘, 비스트 같은 강력한 마스터를 얻게되는 중,후반부부터는 다시 게임 난이도가 급락한다.
전작에서 나오지 못했던 중,후반부 네이티얼들도 모두 수록되었으며 이런 네이티얼들은 코스트가 높긴 하지만 시작 마나가 4,5짜리인 마스터들도 많고 리듀스(패에 있는 네이티얼 한장의 코스트를 절반으로 낮춘다.)마법의 추가로 첫턴부터 바로 뽑을 수 있어서 큰 부담은 안된다.

시작의 궤적에서도 연속으로 등장. 한차례 난이도를 올린 4편도 쉬웠다는 평가 때문인지 이번엔 더욱 더 각잡고 어렵게 만들어놨는데 VM이 해금된 직후 처음 배치된 NPC들 중 일부는 4편 기준으로도 극후반 수준의 덱을 사용하고 여기에 카드가 금빛으로 빛나고 스펙과 스킬이 대폭 강화된 하이 OO(직업명) 마스터들을 사용하기에 곧바로 듀얼할 시엔, 궤적3,4와는 달리 운도 있어야하고 머리를 꽤나 굴려야한다.
전력차가 어느정도냐면 유저들의 기본 덱은 3,4편 기본덱보다 살짝 좋아진정도인 반면 하이 OO 마스터들의 액티브/패시브 능력은 전작 마지막 마스터이자 최강의 성능을 가진 타이런트와 비슷한 수준이며 네이티얼도 유저들은 아몰타미스 정도가 최대전력인 반면 상대는 다카움, 넵트쥬노 같은 후반부 네이티얼을 사용한다.

3. 전략 요소

밴티지 마스터 택틱스에는 여러가지 전략적 요소가 존재한다. 대부분 상태창에 표시되어있지만 보이지 않아도 알아두면 좋은 요소들이 존재한다.
아래는 V2기준이며 V1에서도 대부분 통용된다. 재팬의 경우 공식적인 부분에서 다르게 적용된다.

3.1. 데미지 계산

데미지는 물리공격의 경우 공격자의 공격력과 방어자의 방어력을 가지고 계산한다. 마법공격의 경우는 마력과 마법방어를 가지고 계산한다.
공식
최종데미지 = [(공격력-방어력)/2+속성보정+방향보정]*(100%-지형보정)

소수점 이하는 버림. 주의할 점으로, 평지에서 데미지 계산이 -1.5부터 1의 데미지를 준다. 물1(10%)에서는 -1, 수풀, 마석에서는 -0.5 부터. 그래서 펠리트가 평지 다카움을 후방타격시 1데미지를 줄 수있다.

3.2. 상성

네이티얼에는 땅 물 불 하늘의 4가지 속성이 존재하며 땅>물>불>하늘>땅의 상성관계를 가진다.
상성간 어드벤티지는 공격시 추가 데미지 보정을 받는다.
순속성      +4
대등속성    +1
동속성      -1
역속성      -3.5

마스터의 경우 V2기준 공격은 무조건 순속성 공격으로 적용되며 방어시에는 대등속성 계산된다. 마스터가 마스터를 공격할 시도 순속성으로 적용된다.
V1의 경우는 마스터의 공격과 방어 양쪽 모두 대등속성으로 적용되나, 바닛슈는 순속성으로 적용된다. 그래서 V1의 전투형 마스터들은 상성 보정과 마방이 낮게 잡혀 있는 것이 시너지를 이뤄서 상당히 불리했다.

3.3. 공격 방향

고저차에 대해서는 아무런 영향을 받지 않지만 상대를 어느 방향에서 공격하느냐에 따라 데미지가 추가된다.
정면(30도 이하)               +0
측면(30도 이상 90도 미만)      + 0.5
측후면(90도 이상 150도 미만)   + 1.5
후면(150도 이상)              + 2

큐리어벨의 썬더나 기어블로의 그리네이드로 적을 직격할 경우, 후면에서 공격한 것으로 간주해 +2가 된다. 기어블로가 마력에 비해 텐타크를 잘 잡는 이유.

3.4. OA

OA는 다음차례가 올 때 까지 남은 시간을 의미한다. OA는 속도에 영향을 받으며 속도가 빠를 수록 OA는 줄어든다. 말하자면 속도가 빠를 수록 턴이 자주 돌아오게 된다. 또한 행동의 규모가 클 수록 OA는 커지게 되며, 예를들어 제자리에서 대기하는 것과 이동 후 대기하는 것은 이동 후 대기하는 쪽의 OA가 더 크게 된다. 기본적인 OA의 상대적인 크기는 [제자리 대기<이동 후 대기=제자리 소환=제자리공격<이동 후 소환=이동후 공격] 이 되며 비율은 2:3:4가 된다. 예를 들어 속도가 15인 파이터의 제자리 대기 OA는 22 이며 제자리 소환 OA는33, 이동 소환 OA는 44가 된다.

여기에 공격타입이 원거리일 경우 OA가 좀더 커지게 되며 앙각이 클수록 사정거리가 길수록 더 커진다. 마법의 경우에도 종류에 따라 OA가 늘어난다.

기본적으로 제자리 대기를 2A라고 했을때 최종 OA는 다음의 합으로 구성된다.

OA = 턴(2A) +이동여부(A)+ 행동여부(아래참조)

A = 이동, 소환, 메딕, 브레스, 일반인접공격, 스피드스타(시프, 앙각소 사정5), 유성수리검(섀도우, 앙각소 사정 3)
4/3 *A = 바닛슈(발생3), 넵트쥬노(직선3), 다룬다라, 브릭스(앙각 소 사정 4), 터브스(앙각중 사정7), 마암, 피프넬, 디알마, 와일드숏트(레인저, 앙각중 사정6)
5/3 *A = 기아블로, 규네포스, 자밀펜, 바메이드, 펠리트, 페이크록(세비지, 앙각대 사정4)
2A = 제노스브리드, 업타이드, 다운타이드, 아몰타미스
7/3 *A = 큐리어벨, 컨쥬레이트
8/3 *A = 텐타크, 에페리온(앙각 대 사정6)
10/3 *A = 레그너크록스

예를들에 에페리온의 이동공격 OA는 2A(턴)+ A(이동) + 8/3*A(에페리온공격) = 17/3*A가 되며 일반적인 이동공격이 4A인 것과 비교해 봤을 때 에페리온의 턴이 늦게 돌아오는 이유를 알수 있다.

문제는 이 A 값을 구하는것인데 아직까지 정확이 A값이 얼마인지 속도비례 공식은 어떻게 되는지 알려진 바 없다[10]. 다만 근사치를 구해서 계산할 수는 있다.

모든 마스터와 네이티얼의 OA를 만족하는 A값은 다음과 같다.
속도 A
0 28.18~28.21
1 26.43~26.46
2 24.85~24.87
3 23.32~23.34
4 21.91~21.95
5 20.56~20.59
6 19.27~19.29
7 18.101~18.107
8 16.97~17.02
9 15.97~16.03
10 14.91~15.09
11 14.05~14.09
12 13.23~13.24
13 12.41~12.44
14 11.66~11.67
15 10.96
16 10.26
17 9.66~9.68
18 8.91~9.09
19 8.47~8.49
20 7.97~8.03

실제 계산시에는 0.5단위 근사치로 잡고, 예외적인 몇몇 속도 OA만 기억하는 방법으로[11] 계산하는 것이 편하다. 특히 네이티얼들의 속도가 다수 몰려있는 8~11구간은 A를 17~14로 잡으면 거의 들어맞아 계산이 매우 편해진다.

굳이 계산이 아니더라도 밴티지는 우연성이 전혀 없는 게임이므로 플레이 중에 행동한 방식을 토대로 OA를 확인해서 작성해두면 결과를 도출할 수 있다.

3.4.1. 네이티얼 OA표

초기 발매시에 제공되었던 메뉴얼에 수록되어있던 내용이다.
네이티얼(초기속도) 제자리대기 이동대기 제자리공격 이동공격 제자리마법 이동마법
파란셀(11) 28 42 42 56 - -
다카움(9) 32 48 48 64 - -
에페리온(8) 35 51 79 96 - -
기어블로(6) 39 58 58 77 71 90
디알마(10) 30 45 45 60 50 65
바메이드(11) 28 42 42 56 52 66
레큐(13) 25 37 37 50 - -
넵트쥬노(13) 25 37 37 50 41 54
터부스(10) 30 45 50 65 - -
자밀펜(8) 34 51 51 68 62 79
마암(10) 30 45 45 60 50 65
텐타크(11) 28 42 42 56 66 80
해피터스(7) 36 54 54 72 - -
온비블(9) 32 48 48 64 - -
브릭스(8) 34 51 57 74 - -
다룬다라(8) 34 51 51 68 57 74
제노스브리드(12) 26 40 40 53 53 66
그리온(10) 30 45 45 60 - -
펠리트(13) 25 37 37 50 46 58
큐리어벨(9) 32 48 48 64 69 85
아몰타미스(11) 28 42 56 70 - -
규네포스(10) 30 45 45 60 55 70
피프넬(10) 30 45 45 60 50 65
레그너클록스(11) 28 42 42 56 75 89

3.5. ZOC

Zone of Control. 헥스 형식 턴 전략 게임에서 자주 볼 수 있는 시스템으로 이른바 길막이다. 밴티지의 모든 유니트는 자기 주위 1헥스 이내에 ZOC라는 보이지 않는 장벽을 치고 있으며, 이곳으로 적 유니트가 들어오면 그 이상 지나갈 수 없게 막는다. 이 ZOC는 네이티얼의 강약 여부와 관계없이 공통적으로 적용되므로 적의 강한 유니트를 막는데 중요한 역할을 한다. 밴티지는 6각형 헥스 게임이라서 4각형 헥스 게임보다 ZOC가 더욱 영향력이 크다.[12] 다 상기한 OA 순서를 잘 계산해서 ZOC를 치면 적은 수의 네이티얼로도 상대의 공세를 막을 수 있다.

단, 비행형 네이티얼은 ZOC의 영향을 받지 않으므로 주의할 것. 반대로 비행형 네이티얼은 쉽게 보행형 네이티얼을 ZOC로 막을 수 있다. 경직 상태에 걸린 유니트의 ZOC는 무효가 된다.

3.6. 마정석(회복MP)

MP는 매시 정각에 회복되며 마스터의 마력과 점령한 마정석 그리고 소환한 네이티얼의 소환 MP의 값에 따라 회복된다.

회복 MP = (점거한 마정석의 수+2)*마스터의 마력 - 유지MP

3.7. 유지 MP

유지 MP는 소환엠피의 1/8이며 각 정각마다 현재 소환되어있는 모든 네이티얼에 대해 적용된다.

회복MP보다 유지MP가 클 경우 매 정각마다 MP가 소모되며 MP가 0이 될 경우 부족한 만큼 소환된 네이티얼이 소멸된다.
소멸되는 기준은 먼저 소환한 쪽을 우선으로 한다.

3.8. 앙각

앙각은 투사체를 발사하는 각도를 말한다. 각도가 클 수록 OA가 커지는 경향을 보인다. 또한 장애물이나 네이티얼의 엄폐를 무시하고 공격이 가능해진다.

앙각 대의 경우 대부분 엄폐를 무시하고 공격할 수 있는 각이 나오는 편이다. 앙각이 대인데다 사거리가 6인 에페리온은 엄폐하기가 거의 불가능한데 꼭 해야하는 상황이라면 에페리온의 이동을 막으면서, 4칸 이내로 접근하면 된다. 사거리 4인 기어블로, 세비지의 공격은 평지에서는 4칸 공격시 장애물이 정 중앙에 있을 경우에만 넘길 수 있다.
앙각 중의 경우는 사거리 7인 터부스의 경우도 장애물이 대상과의 정 중앙에 있을 경우에만 공격이 가능하고, 아몰타미스와 앙각 소의 경우는 고지대에서만 제한적으로 가능, 직선은 아예 불가능하다.
앙각이 직선이 아닌 경우에는 고지대에서 공격시 사정거리가 늘어나며 저지대에서 고지대로 공격시 사정거리가 짧아진다.
직선의 경우 양쪽 다 줄어들게 되며 사정거리가 닿을 경우 높은 언덕위의 첫 타일만 공격이 가능하다.[13]

3.9. 엄폐

원거리 공격이나 투사체 마법에 대해 아군 네이티얼이나 지형을 이용한 엄폐가 가능하다. 엄폐가 되는지 안되는지 알고 싶다면 마우스 우클릭으로 나오는 서브메뉴를 활용하는것이 좋다.

기본적으로 원거리 공격이 가능하기 위해서는 대상의 타일 정중앙과 공격자 타일 정중앙을 일직선으로 그엇을때 직선상을 가로막는 지형이나 네이티얼이 없으면 된다. 구조물을 제외한 지형의 경우 높이 2 이상부터 장애물로 간주한다.

3.10. 지형(이동타입)

지형마다 방어 효과 및 소비 이동력이 다르다. 이 또한 밴티지에서 중요한 전략 요소이다.

다음 표는 지형별 소비 이동력 및 방어 효과이다.

날기 타입은 물이나 습지 지형을 통과만 할 수 있고, 착지는 할 수 없다. 통과만 가능한 부분은 이동력에 괄호로 표기.
지형 걷기 걷기2 헤엄 헤엄2 날기 방어
평지 1 1 X 2 1 0%
사막 2 2 X 3 1 0%
수풀 2 2 X 3 1 20%
습지 X 2 1 1 (1) 0%
적설 2 2 X 3 1 0%
썩은늪 3 3 X 3 1 0%
수면판 1 1 X 2 1 0%
물1 X 2 1 1 (1) 10%
물2 X 3 1 1 (1) 20%
물3 X 3 1 1 (1) 25%
마법석 1 1 X 2 1 30%
마법석
(물1)
X 2 1 1 (1) 30%
마법석
(물2)
X 3 1 1 (1) 30%
마법석
(물3)
X 3 1 1 (1) 30%

마법석에 있는 유니트는 매턴 체력이 1 회복되고, 썩은늪에 있는 유니트는 매턴 체력이 3 소모된다.
물 지형은 기본적으로 물2까지만 존재하며, 물3은 업타이드를 사용할 경우에만 볼 수 있다.
수면판은 수위 증감 마법에 따라서 같이 높이가 증감한다. (물에 잠기지 않음)

3.11. 소멸

마스터의 차례에 자신의 네이티얼을 우클릭하여 메뉴를 불러오면 소멸 메뉴가 활성화 되어있다. 이것으로 자신의 네이티얼을 소멸시킬수가 있는데 누가 일부러 소멸을 시킬까 싶겠지만 가끔씩 활용되는 경우가 있다. 상대 마스터를 공격하고 싶은데 아군 네이티얼이 길을 막고 있을 때 주로 활용된다. 응용법으로 레그너클록스 자리 만들기 용도로 일부러 펠리트 등을 자리선점을 위해 내던지고 소멸시키기도 한다. [14] 또는 유지 MP가 부담될 때 필요없는 네이티얼을 소멸시키기도 한다.급한 상황인데 다운타이드 맞은 터부스라거나 전세가 기울었는데 아군 네이티얼이 많아서 컨트롤하기 귀찮을때 이 매뉴를 이용하자
이 기능을 이용한 버그가 존재한다. 아군의 네이티얼을 우클릭하여 서브메뉴를 불러온 후 이동범위를 클릭하여 소멸시키고 싶은 네이티얼에 이동시킨 뒤 소멸을 누르게 되면 아군네이티얼은 본래 자리로 돌아가고 겹쳐있던 네이티얼이 소멸된다. 상대 마스터에게도 적용되며 본인의 마스터에게도 적용된다. 이 버그가 재팬 오리지널에서도 존재하는데 아무래도 디버그용으로 개발자들이 사용했던게 아닌가 추측된다.

4. 기타

  • 팔콤 게임 답게 OST가 상당히 좋다. 각 시리즈 별로 버전이 달라진다.
  • V2 버전은 V1에 비해 인공지능이 향상되었으나, 전장의 난이도가 비교적 하락했다. V1의 전장에서 V2의 인공지능을 상대하려는 사람은 V1 폴더에 담긴 Data10.dat 파일을 V2 폴더에 옮겨야 한다.

5. 관련 항목



[1] 그리고 기드·칸의 도움창 설명에 버그가 생겨 보게 되면 게임이 멈춰 버린다! 최소한 자동 세이브 시스템 덕에 최종보스전을 실수로 커서 잘못 움직였다가 날려먹는 일은 없다. [2] 물론 첫 작품에 V1이란 이름은 붙지 않았다. 하지만 후속 V2와 구별하기 위해 보통 V1으로 호칭하며, 애초에 V2의 상대격으로서는 V1이란 표현이 가장 적절하다. [3] 해당 유통사에서 저지른 유사한 케이스가 또 있으니, 바로 '윈드 판타지 택틱스'와 '엔젤 얼라이언스 택틱스'. 그런데 먼저 파랜드 사가 시리즈가 파랜드 택틱스로 개명된 까닭은 더 앞서 파랜드 스토리 8을 파랜드 사가로 개명시켜 발매했기 때문이라고 한다. 개명이 개명을 낳은 셈. [4] 동접이 평균 20명 정도였으니.. [5] 음악이나 그래픽 모두 시대에 맞춰 좀더 고음원, 고화질화되었으며, 더욱 웅장해진 오케스트라풍 BGM에 대해서는 팬덤간 호불호가 갈린다. 그러나 그래픽 쪽, 특히 스탠딩 일러스트는 궤적 시리즈 화풍이 되다보니 몽크처럼 근육질 남성상이 강한 캐릭터의 표현이 부실하였다는 지적이 따른다. [6] 게다가 영웅전설에서 추가된 캐릭터들은 기본 캐릭터들보다 훨씬 하이 스펙. 시나리오, 익스퍼트 모드에서는 기존 캐릭터들보다 레벨이 훨씬 높은 상태로 시작한다. 일방적인 띄워주기 수준이라 해도 좋을 정도. [7] 하지만 초회 한정판은 오리지널 시절 OST와 VMP용으로 리메이크 된 OST CD2장이 포함된 사양이라 본전은 뽑는다. OST를 사니까 게임이 덤으로 왔어요 [8] 물론 물의 네이티얼의 지상이동력이 발목을 잡았을 것이므로, 재팬 수준의 밸런스는 당연히 무리. 물속성 네이티얼의 열악한 지상이동력을 마스터의 속도와 이동력으로 보완해 줄 수 있었던 속도계열 마스터들의 대전이 아닌 경우, v2 역시 네이티얼 밸런스는 여전히 무너져 있었다. 제노스브리드의 마법사정거리가 비록 1 줄었다고 해도, 느린 마스터가 물의 네이티얼을 소환해 전장까지 제 때 보내는 게 워낙 힘들어서, 제노스브리드의 무쌍을 막기가 매우 까다로웠기 때문이다. [9] 간단하게 하스스톤의 모험모드를 생각하면 쉽다. [10] 재팬의 경우는 공개되어있다. [11] 어차피 오차가 소수점이다보니, 잘해야 OA가 1 차이난다. 주로 근사치와 오차가 큰 속도 6, 12, 14, 16이 예외가 발생하기 쉽다. [12] 4각형 헥스 ZOC에서는 3면을 틀어막아도 남은 한 쪽으로 빠져나갈 수 있지만, 6각형 헥스 ZOC에서는 앞뒤로 2면만 틀어막아도 나머지 4방향 모두 한 칸 밖에 움직일 수 없게 된다. 사실 4각형도 대각선으로 두 칸을 틀어막으면 한칸밖에 못 움직이지만, 6각형에 비해 포위망을 형성하기 어렵다. [13] 고저차 2당 1이 변화하며, 앙각이 달라도 동일하다. 그래도 앙각이 높을수록 고지대 공격시 중간 장애물을 넘기 쉬워지므로, 같은 사거리라도 앙각이 높을수록 고지대에서 더 유리해진다. [14] 만약 상대가 소멸을 썼다면 매우 위험하다. 멀쩡한 아군 하나를 버리는 것보다 큰 리턴을 보고 쓰는 것이기 때문. AI는 쓰지 않는 기능이며 이걸 쓸 정도의 상대 플레이어면 몇 수를 읽고 쓰는 경우가 많아 대응하기도 어렵다.