최근 수정 시각 : 2024-01-27 03:50:29

브랜디쉬 시리즈

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1. 개요2. 근성을 요구하는 본 게임의 진입장벽3. 해외 발매
3.1. 대한민국3.2. 북미
4. 패키지 일러스트5. 주요 등장인물
5.1. 브랜디쉬 15.2. 브랜디쉬 2 ~THE PLANET BUSTER~5.3. 브랜디쉬 3 ~SPIRIT OF BALCAN~5.4. 브랜디쉬 4 ~잠자는 신의 탑~

1. 개요

파일:attachment/Brandish.jpg
브랜디쉬 1편의 일러스트. 유키 노부테루 작.

ブランディッシュ / Brandish

1990년에 발매된 니혼 팔콤의 던전 액션 RPG이자 브랜디쉬 시리즈의 첫 작품. 한국에서는 1996년에 만트라에서 한글화하여 정발하였다. 콘솔 이식은 1994년에 NEC 코에이가 각각 PC엔진 슈퍼패미컴으로 이식했으며, 2편은 이듬해 코에이의 슈퍼패미컴판만 발매되었다. 이후 1편이 PSP용으로 2009년 3월 19일 일본에 리메이크로 발매 되었다. 브랜디쉬 1 공략

1의 스토리는 주인공 아레스를 스승의 원수라고 생각한 도라의 공격에 지면이 무너지면서 지하 던전에 떨어진 주인공과 도라가 지하 미궁을 탈출하는 내용.

게임의 특성으로는 시점의 중심이 3인칭이면서 주인공의 등짝으로 고정이라는 점으로 좌측이나 우측으로 시점을 돌리면 주인공은 가만히 있고 던전이 90도 회전하는 방식으로, 덕분에 일전의 던전은 고정되어 있고 주인공이 움직이는 방식인데 일반 액션RPG와 전혀 다른 조작감과 함께 시점회전이 1프레임만에 변화하는지라 헷갈리는데다 멀미를 느낄 수 있다. 좀 과격하게 말해서 항상 정면만 보는 일인칭 액션 혹은 액션 RPG를 연상하면 된다. 킹스 필드 시리즈, 엘더스크롤 시리즈, 월드 오브 워크래프트를 플레이하는 것과 비슷.

이 방식은 위자드리류의 1인칭 던전 RPG의 게임성을 3인칭 액션 RPG에 접목하였기에 여타 1인칭 액션RPG와 달리 주변의 실시간으로 수많은 트랩을 피하거나 발판등을 점프로 헤쳐나오는 점프 플랫폼(간단히 말해 슈퍼마리오 3D를 오로지 마리오의 등짝만 보면서 게임한다고 생각하면 된다.) 게임요소가 강하다.

거기에 게임조작 인터페이스가 복잡한 편으로 키보드만으로 조작하기에는 초심자에겐 게임방식과 조작체계에 익숙해지는데 어려움이 따른다. 그렇기에 마우스+키보드로 조작을 시도하는데, 전투가 실시간으로 이루어지는 게임특성상 마우스컨트롤은 민첩한 대응이 힘들고(잘하는 사람들은 잘하지만) 차라리 처음부터 키보드로만 하는게 익숙해지면 신속하고 쾌적한 플레이가 가능해지므로 이쪽으로 시작하는 편이 장기적으로는 더 낫다.

게임 자체가 실시간 전투와 더불어 온통 함정과 퍼즐로만 이루어져있다. 또한 4 기준 플레이타임도 기본 30시간, 게임을 클리어하여 익숙해진 유저가 2회차에도 최소 10시간 중반이상은 가뿐히 넘는 게임이다(브랜디쉬4의 경우 엔딩이 메인 주인공 3명 엔딩이 3개씩인데다가 부가적인 캐릭터 2명의 엔딩과 합쳐서 11개다. 한마디로 이것만 해도 계절하나는 보장한다).

게임 자체는 시점전환과 복잡한 조작체계만 익숙해지면 무척 재미있는 게임이고 스토리도 나쁘지 않지만, 퍼즐이 장난 아니므로 공략을 안보고 하기에는 좀 무리가 따르는 게임이다. 몇 몇 스테이지의 경우 모니터를 박살내고 싶을정도로 퍼즐의 노가다도 심한 편. 또 조이패드로 하면 그리 어렵지 않다. PC판을 해보고, 코에이에서 이식한 슈퍼패미컴판을 패드로 해보면 그 차이가 여실하다.

시리즈 전통으로는 엔딩에서 지금까지 걸어온 발걸음 숫자나 지도 달성율 또는 사망횟수 등 자잘한 기록이 전부 저장되어 표시되기 때문에 지도 100%나 사망횟수0 클리어에 플레이타임 단축 내지는 최저레벨 클리어 등을 목표로 30여년을 정진하는 근성의 골수 팬들도 적지 않다. 심지어 인터넷 대중화의 초창기인 2001년에 오픈한 1~3편의 공략 사이트가 2018년 현재까지 존재할 정도다.

PSP판 다크 레버넌트는 기본은 그대로 가져오되 여러모로 편의성을 강조했다. 일단 수동 세이브가 가능하며 캐릭터 시점을 변경할 때 화면이 움직이는 연출이 나오기에 덜 헷갈린다. 또한 도라 관련 이벤트가 몇 가지 추가되었다.

흑역사로, 1편의 오프닝곡이 호아킨 로드리고의 아랑훼즈 협주곡 제 2악장[1]을 표절했다는 의혹이 있다. 결국 1995년 발매된 리뉴얼판에서는 다른 곡으로 교체되었으며, PSP 리메이크판에서도 바뀐 곡을 사용하고 있다. 다만 국내 정발판은 오리지널판 기준인지 표절 의혹곡을 그대로 사용.

2. 근성을 요구하는 본 게임의 진입장벽

  • 시점전환
우리의 목디스크 환자 주인공은 전후좌우에서 전밖에 못 본다. 고로 후방이나 좌우를 확인하려면 몸을 통째로 돌려야 한다. 그런데 문제는 나를 중심으로 세상이 돌아간다. 분명 가로였던 통로가 몸을 돌리니 세로 통로가 된다. 이 게임을 처음 접한 초보 유저들은 도대체 갈피를 못 잡아서 같은 장소인데, 같은 장소가 아냐!를 외치며 헤매다가 게임을 접는다. 분명 현실적인 시스템이지만 세상이 요지경이 되어버리니 당최 적응하기 힘들다. 차라리 FPS적인 감각으로 접근하는 게 속편하다.[2] 단 VT에서는 시점전환 시스템이 사라지고 쿼터뷰 시점으로 되었다. 찬반양론이 있었는데 대체적으로 브랜디쉬 경험자들에게는 시점전환방식이 초보자들에게는 이 쿼터뷰 시점을 선호하게 된다. PSP 리메이크판에선 방향전환 시 시점이 회전하는 과정이 추가되어 인식하기가 쉬워졌다.
  • 오토 세이브
중간중간 세이브하여 필요할 때 리로드하는 기본적인 기능은 있지만 매 층 전환시 강제 오토 세이브 기능을 지원한다. 기존 저장 데이터를 무조건 덮어쓰기 때문에 쓰기에 따라서는 안전장치가 될 수 있지만 바닥으로 떨어지는 함정 역시 오토 세이브가 적용되므로 몬스터가 우글거리는 좁은 방으로 떨어지는 함정밭 등에서 이 기능이 발동되면 머리를 쥐어뜯게 된다.(3편부터 이 시스템은 일반적인 세이브와 퀵세이브=오토 세이브 2가지로 분리된다.)
  • 한정된 인벤토리
거의 무한 인벤토리라 아이템을 무진장 들고 다니면 좋겠지만 아쉽게도 인벤토리 공간은 꽤 타이트하게 한정되어 있다. 이거도 담고, 저거도 담고 하고 싶지만 무리다. 고로 살아남기 위해서 정말로 필요한 걸 선별할 필요가 있다. 특별한 상자 아이템이 있으면 인벤토리 공간을 늘리는 효과를 볼 수 있기도 하다(시렌의 보관 항아리 비슷한). 그러나 초중반에는 신경 쓰인다. 약도 필요하고, 열쇠도 필요하고, 무기도 필요하지만 가지고 다닐 수 있는 공간은 한정되어 있다. 애써 짊어지고 다니는데 쓸모가 없으면 어쩌나? 하는 의문이 엄습한다. 무기하고 약만 잔뜩 가지고 다녔더니 열쇠가 없어서 상자를 못 열면 미칠 거 같아진다. 무기를 아끼고 아껴서 다른 거 포기하고 싸짊어지고 다녔는데 대뜸 같은 종류의 영구 무기가 입수되면 정말 허무해진다.
여기에 더해서 1플로어당 놓아둘 수 있는 아이템의 개수가 32개로 한정(단 상자 안에 들어있는 아이템은 제외)되어 있어, 그 이상 아이템을 내려놓을 경우, 1번째에 해당하는 아이템부터 소멸된다. 이것은 일반 아이템(회복약 등)만이 아닌 특수 아이템(열쇠나 플래닛 버스터 등)에도 적용되므로, 생각없이 아이템을 뿌려대다간 진행불가 상태를 초래한다. 다행히도 특수 아이템 같은 것은 그 우선도가 자동으로 최하로 내려가므로, 일부러 노리지 않고서는 발생시키기 힘든 현상이지만.
  • 무기의 내구도
브랜디쉬에는 기본적으로 무기에 내구도가 있다. 내구도라고 무슨 퍼센트나 확률로 내구도가 깎이는 그런 쪼잔한 시스템이 아니라. 화끈하게 한 번 휘둘러 적을 공격하면 내구도가 여지없이 1 깎인다. 내구도는 무기마다 다르지만 거의 20 수준. 적하고 공방 좀 벌이면 무기가 부서져 버린다. 좋은 무기를 얻었지만 내구도가 아까워 함부로 쓰지도 못한다. 고로 공격력 높은 무기를 얻었어도 위기의 순간에 쓰기 위해 일반적들과는 구린 무기로 치고 박는 진흙탕 싸움이 되어버리기 일쑤다.

게다가 인벤토리가 한정되어 있기 때문에 되는데로 주워 가지고 다니는 거도 힘들다. 심지어는 약한 무기로 야금야금 때린 다음 강한 무기로 한방 치는 그럼 쪼잔한 짓도 불사한다. 물론 부서지지 않는 무기도 나온다. 그러나 그 층의 적과 싸우기에는 부족한 경우가 99퍼센트다. 이가 없으면 잇몸이라는 식. 그나마도 입수하지 못하고 진행해 버리면 끝이다. 왜냐면 오토 세이브니까. 물론 되돌아가지 못하는 경우는 3편의 엔딩 직전 탈출 스테이지 등과 같이 극히 드물며 대부분의 경우 조금 발품을 팔면 이전 지역으로 되돌아 가는것은 가능하고 후반에 워프 마법을 입수한 후에는 MP회복약으로 더욱 편하게 되돌아갈 수 있다

나중에는 내구도를 회복시키는 아이템도 나오고 상점에서 수리도 할 수 있게 되지만, 브랜디쉬 시리즈 특징상 때리면 때릴수록 힘 수치가 올라가기 때문에 산전수전 다 겪은 플레이어들은 아예 처음부터 무기 자체를 사용하지 않고 성능이 떨어지는 무한내구 무기만으로 몬스터를 때려잡는다. 공격력이 떨어져도 어차피 패다 보면 힘이 오르기 때문에 부족한 공격력을 스탯으로 커버하는 형태가 된다. 물론 줍는 무기들은 전부 상점으로 직행하여 최종 스탭롤 이후의 통계표에서 소지금을 한 푼이라도 더 높게 나오도록 파고드는 것은 기본.혹은 카지노에 때려박거나
  • 스테이터스 성장
일반적으로 브랜디쉬는 레벨 이외에도 스테이터스가 성장하는데 적에게 공격한 횟수가 많을 때 str(힘)이 성장하고, 적에게 피격을 많이 받으면 con(방어)이 성장, 마법공격횟수가 많으면 int(마법공격력)가 성장, 마법데미지를 많이 받았을 때 res(마법방어력)가 성장하는 식으로 스테이터스가 오른다.[3] 이 때문에 이를 중요하게 여기지 않고 나름 컨트롤로 적에게 공격받은 회수를 적게해서 헤쳐온 유저들의 경우 res 수치가 엄청 낮아서 마법데미지가 메인인 최종보스 가드비스탈의 공격 한두 방에 게임오버를 많이 당할 수 있다. 마법데미지를 자주 받아서 res는 일정수준 올리자.[4] 물론 십수년간 수련을 쌓은 이들 중에는 마법 저항 같은것은 무시하고 보스들을 노 대미지로 때려잡는 괴수들도 있다.
  • 미칠거 같은 퍼즐
씨리즈의 특징으로 난이도가 쉬운 거부터 당최 뭐가 뭔지 이해가 안 가는 퍼즐이 있다. 직접 경험해 보면 느끼겠지만 하드코어 게이머를 제외한 대부분의 유저들이 혀를 내두른다[스포일러]. 2편의 문자 퍼즐 같은 경우는 도대체 뭐를 어쩌라는 건지 감이 안온다. 일본어를 이해하지 못하면 더욱더 미궁으로 빠진다. 결국 자포자기 심정으로 공략을 뒤져보지만 이미 게이머로서의 자존심에는 금이 가버렸다. 브랜디쉬의 퍼즐은 정신적인 데미지도 입힌다. 1편에선 한 퍼즐에 막혀서 궁지에 빠진 NPC가 있는데 퍼즐을 풀고 대화로 답을 알려주면 그 자신도 자괴감에 빠진다. VT와 4에서는 힌트를 읽은 후 탑 지하에 있는 상점을 찾아가면 해독을 해 주는 형태로 난이도가 좀 더 낮아졌다.

3. 해외 발매

3.1. 대한민국

1,2편은 PC-9801버전을 MS-DOS용으로 만트라에서 이식하고 쌍용에서 유통하였는데, 1996년에 1편을 1997년에 2편을 발매하였다. 3편의 경우 마찬가지로 PC-9801버전을 만트라에서 이식 작업을 했고 거의 완성단계에 이르렀지만, 그 무렵 만트라가 부도를 맞아 패키지로 출시되진 못했다. 그 대신 해당 이식 작업 데이터는 브랜디쉬 4 발매 한달 전에 게임피아 1999년 3월호의 잡지부록 형태로 빛을 볼 수 있었고[6], 이후 폴리게이트를 통해 유통[7]되어 쥬얼CD로 출시되기도 했다. 4편은 윈도우용 게임이었기에 별도 이식작업 없이 인터소프트를 통해 번역/유통되어 1999년 4월에 국내 정식발매 되었다.

이렇듯 팔콤 게임 중에선 영웅전설 시리즈와 마찬가지로, 넘버링 작품이 한번씩은 정식 발매된 타이틀이 되었지만, 모든 파생 버전이 발매된 것은 아니었다. 일단 브랜디쉬 1~3은 초기판만 발매되고 시스템 등이 개선된 리뉴얼판은 발매되지 않았다. 또한 브랜디쉬 VT도 발매되지 않았는데, 이쪽은 브랜디쉬 4가 VT를 베이스로 한 확장판이다보니 4를 발매한 시점에서 굳이 따로 발매할 필요가 없었던 것이긴 하다. 1편의 리메이크인 브랜디쉬 다크 레버넌트의 경우 게임 내 카지노 요소가 있어서 정발되지 않았다는 이야기도 있었으나, 그보다는 당시 국내 PSP 시장이 그리 좋지 않은 상황이라 발매되지 못한 것으로 보는게 맞다.[8]

국내에서는 영웅전설 시리즈의 인기로 인해 같은 제작사가 만들었다는 사실과 게임매거진 등 오프라인 잡지에서의 푸쉬로 발매전 인기순위에 올라갈 정도로 기대치가 많았다. 하지만 정작 발매 후 복잡한 인터페이스와 시점, 난이도로 인해 복잡하고 어려운 게임으로 인식되었다. 물론 인기는 영웅전설 시리즈에 미치지 못했지만, 기본적으로 잘 만들어진 게임이기에 매니아 층을 만드는 데는 성공했다.

3.2. 북미

파일:external/d1934c7e5bf331a8663133ca8ee4bc55d55abcef2ea97f0eba85ecd568feadaa.jpg

1994년, 코에이에서 슈퍼 패미컴으로 이식한 1편이 영문 로컬라이징되어 북미에 정식 발매되었다.

북미판 표지니 당연히 우람하고 강인한 모습으로 변한 아레스와 도라가 그려져 있을 것이라 예상하는 이도 있겠으나, 그 기대를 배신(?)하고 유키 노부테루가 그린 일본판 일러스트가 그대로 쓰였다. 아마 북미에도 호응을 얻었던 로도스도 전기를 떠올릴 수 있는 일러스트이니만큼 세일즈에 도움이 될 것이라 기대한 것이 아닌가 추측해볼 수도 있겠다.[9]

이름 등 일부 고유명사가 변경되었는데 아레스는 Varik, 도라는 Alexis가 되었다. 또한, 당시 비디오게임 검열이 한창이었던 시기라 닌텐도 아메리카의 검열로 인해 도라의 복장이 비키니에서 레오타드 스타일로 변경되었다.
파일:external/www.hardcoregaming101.net/brandish1-pc98-dela.png 파일:external/www.hardcoregaming101.net/brandish1-snes-dela.png
일본판(PC-98용) 북미판(SFC용)

코에이를 통해 SFC로 이식된 2편은 발매되지 않았다. 진입장벽이 높은 게임이라는 점 때문일 수도 있고, 1편의 검열을 생각해본다면 도라의 더 많은 노출이 문제가 된 것일 수도 있겠다. 하지만 이 시리즈의 열성팬들이 꽤 있었는지 SFC용 2편은 유저 영문 패치가 이루어지기도 했다. 참고로 이쪽은 등장인물 이름을 일본판의 공식 영문 명칭으로 번역되었다.

2015년 1월에 PSP 리메이크인 다크 레버넌트가 XSEED를 통해 북미 PSN에 등록되었다. 북미판의 캐치 프레이즈는 "Death around every corner"( 죽음이 곳곳에 도사리고 있다). 다크 레버넌트는 반응이 좋아서 메타크리틱에선 82점을 받았으며 Hardcore Gaming 101에서는 역대 브랜디쉬 중 최고라는 평가를 내렸다.

4. 패키지 일러스트

1편 당시에는 유키 노부테루가 패키지 일러스트를 담당했으나, 재발매판인 리뉴얼판부터는 스에미 준의 일러스트로 변경되었고 이후 시리즈에서 계속 스에미 준이 패키지 일러스트를 담당했다. 유화의 진한 색감의 무거운 분위기가 잘 맞았는지 현재에 와서는 스에미 준의 그림이 브랜디쉬를 대표하는 이미지가 되었다.

5. 주요 등장인물

5.1. 브랜디쉬 1

PSP판 부제목은 The Dark Revenant

5.2. 브랜디쉬 2 ~THE PLANET BUSTER~

  • 아레스 트라노스
  • 도라 도론
  • 칼 카레스
    과거 아레스의 전우로, 분데비아에 고용된 용병단 참모가 되어 사막에서 탈진해 쓰러진 아레스를 생포해서 감옥섬으로 보냈다.[10] 아레스에게 라이벌 의식을 갖고 있으나 불필요한 희생과 사악한 것을 싫어하여 분데비아왕 바들러의 속셈을 알아차리고 분노했으며 최종 전투 직전 아레스에게 지금까지 이루지 못했던 승부를 낸 후 승자가 바들러에게 도전하자며 일기토를 건다. 말을 타고 등장하기며 기마 상태와 도보 상태의 2회 연속 전투로 진행되고 승리하면 바들러의 힘을 봉인할 수 있는 봉인석을 일레느에게 받아가라며 뒷일을 맡기고 사망한다.
  • 일레느
    평소에는 분데비아 왕 옆에서 조언가 역할을 하는 여성으로, 칼의 연인이기도 하다. 몇 백년에 한 번 꼴로 태어나는 신의 그릇으로, 신이 그 육체에 강림할 수 있는 능력을 통해 스토리 후반부에 소년신 아도니스가 일레느의 육체를 빌어 아레스의 정체를 살짝 밝히고 아레스와의 일기토에서 사망한 칼의 영혼을 거둬서 천계로 올라간다.

5.3. 브랜디쉬 3 ~SPIRIT OF BALCAN~[11]

5.4. 브랜디쉬 4 ~잠자는 신의 탑~

브랜디쉬VT의 윈도우 리메이크작
자세한 내용은 브랜디쉬 4 문서 참고


[1] KBS 2TV 토요명화 오프닝 시그널로 사용되었던 그 곡이다. # 브랜디쉬를 실시간으로 플레이했을 연배의 올드게이머라면 대부분 알 법한 시그널. [2] 사실 진짜 문제는 이 게임은 말 그대로 90도로만 돈다는 점이다. 차라리 와우는 몸을 돌리더라도 몸이 도는 모습이 보이는데 비해 이 게임은 몸을 돌리면 도는 게 아니라 커서를 누른 순간 인스턴트 타입처럼(스타크래프트 시리즈에서 테란의 해병이나 프로토스의 불멸자처럼 발사 순간 명중하는 방식) 이미 90도로 바뀌어 있다. [3] 물론 스테이터스가 일정 이상 오르면 안 오르기에 노가다 상대로는 더 강한 윗층의 몬스터에게 바꿔야 한다. [4] PC판 및 다크레버넌트 모두 가드비스탈 보스전에서 포탈을 통해 보스방에서 마음대로 나갈 수 있다(사실 모든 보스들에게 가능하다). 이를 이용해 실드마법으로 가드비스탈공격을 반감시켜서 공격받아 res를 만빵으로 올려서 최종보스전을 클리어한다. [스포일러] 일례로 한 퍼즐은 방 안에 스위치가 잔뜩있고 힌트라곤 "왼쪽은 3, 오른쪽은 5"이라는 식으로 써져있어서 처음 하는 사람은 "왼쪽은 스위치 3개만 누르고, 오른쪽은 5개만 누르는건가? 그럼 조합이 어떻게 되는거지?"하고 황당해하는데, 사실은 왼쪽은 3 모양으로 스위치들을 누르고 오른쪽은 5 모양으로 스위치들을 눌러야된다 [6] 다만 이 버전에서는 일부 대화나 힌트가 공백으로 표시되는 버그가 존재했으며, 추후 배포된 패치 파일로 수정되었다. [7] 팔콤 게임의 국내 권리 대행사로 만트라 부도 이후 설립된 곳이다. 만트라에서 이식 작업을 한 MS-DOS판 영웅전설 1~4가 합본으로 재발매 될 수 있었던 것도 이 업체 덕분이다. [8] 한국에서는 PSP 기기는 팔리는데 정작 게임은 불법 다운로드로 안 팔리는 상황이었다. 실제로 PSP로 나온 팔콤 게임 중 국내 정식 발매된 작품은 한 편도 없다. [9] 특이한 케이스인 경우는 분명하지만 사실 1980년대~1990년대 초중반에도 이따금씩 북미판 비디오게임의 커버 아트에 당시의 일본 아니메 스타일로 그려진 일러스트가 쓰인 경우가 의외로 제법 있었다. 문제는 (판타시 스타 처럼) 서양의 당시기준으로 심각하게 이질적인 일본 아니메 스타일로 그려지지 않아서 서양쪽에서도 제법 먹힐 것 같은 일러스트가 북미판에서는 쓰이지 않고 결국 양키센스 몇사발 듬뿍 들이킨 그림으로 우리들에게 눈뽕 일으키게 하거나 반대로 요리봐도 저리봐도 매우 일본 아니메 스러운 그림체인데도 로컬라이징 그딴거 눈꼽만큼도 하지도 않고 그대로 커버 아트로 채용시켜버리는 일관성따윈 엿장수한테 팔아먹어버리는(...) 현상이 생긴다는 점이다. 이는 다른 의미로 양키센스의 문제점 중 하나이기도 한데 특히 전자의 경우가 자주 일어나는 편이기 때문에 2000년대 이후 북미쪽에서도 상당한 비판이 나오는 편. 다만 어느 정도 반론을 하자면 후자의 경우는 북미 게이머들 기준으로 다소 마이너한 게임 위주라는 점이라지만 이마저도 반드시 그러하지 않다는 점이 더더욱 문제.(...) [10] 사실 사막에서 아레스가 쓰러졌을 때 신기루 마법을 걸었던 소울마스터는 아레스를 죽이려고 했으나 칼이 먼저 발견하여 생포하는 형태로 감옥섬에 보내서 탈출할 기회를 만들어준 것. [11] 여담이지만 아레스외의 플레이어블 캐릭터들은 모두 2편에서 보스로 등장한 바 있다