숙련이 없어도 자동으로 숙달 단계가 되어, 앞에서 대화를 주도하는 역할을 수행할 수 있게 된다. 다만 가치는 낮은 편인데, 바드는 3레벨부터 클래스 특성으로 기술 숙달을 2택 할 수 있고, 로그도 1레벨부터 마찬가지로 기숙 숙달 택2가 주어지므로 굳이 재주를 찍기보다 멀티클래스를 해버리면 대체로 해결되기 때문.
이런 식으로 다른 클래스의 역할을 재주로 대체하는 종류는 마법 입문, 숙련가, 무기의 달인, 공연가 등 여럿 존재하는데, 공통적으로 "그냥 멀티클래스를 하고 말지"라는 소리를 듣는다(...) 이렇게 된 이유는 PC게임이라는 특성상 캐릭터를 리스펙하여 능력치와 클래스를 다시 찍는 것이 무척 쉽고, 애초에 TRPG에서도 해당 재주들의 정체성은 성능보단 설정용이기 때문. 테이블탑에서는 캐릭터 리스펙이 거의 불가능해서 파티에 부족한 부분을 재주로 대체할 필요가 있는데, 이 과정에서 "우리 바바리안이 사실 전설의 아역배우 출신이면 재밌겠다!" 같은 컨셉질을 할 때 이런 재주가 쓰이는 것.
턴제 게임에서 중요한 우선권에 무려 +5를 주기에 거의 무조건 선턴을 가져갈 수 있다. 2막, 3막은 말 할 것도 없고 1막 언더다크에도 숨어 있거나 기습 판정을 가진 적들이 많이 나오기 시작하는데, 이들을 미리 포착하고 선공하지 못하면[2] 선제권을 뺏기는데다 한 라운드 동안 아예 모든 행동이 봉인되기 때문에 기습 면역 또한 매우 중요하다. 고민첩 캐릭터를 제외하면 턴순서까지 늦게 잡힐 확률이 높은데 이렇게 되면 전투가 끝날 때까지 턴순서가 유지돼서 다음 라운드에도 적들이 턴을 먼저 가져가므로 겨우 파티원들이 행동할 수 있는 턴이 오면 CC에 걸려서 옴짝달싹 못하거나 한두명은 빈사 상태, 혹은 이미 쓰러져서 사경을 헤매고 있을 확률이 높기 때문.
언제 전투가 일어날지 모르는 1회차 플레이에서는 특히 가치를 갖는 재주이다. 전투가 어디서 일어나는지 다 알고 플레이하는 회차 플레이에서는 은신으로 선타를 치고 시작할 수 있으므로 우선도가 조금 떨어진다. 바바리안은 7레벨에 클래스 특성으로 경계를 자력으로 익히기 때문에 가치가 떨어진다. 우선권 보너스는 중첩되지만 경계 특성으로 받는 +3만 있어도 어지간해선 선턴이다.
밀리캐는 계속 도망가는 적의 머리끄댕이를 잡고 팰 일이 많기 때문에 언제나 이동거리와 도약에 목을 매는데, 도약 거리를 무려 50%나 주는 것에 더불어 주력 능력치까지 하나 달아주기 때문에 효과가 좋다. 힘몽크 같은 캐릭터가 채택하면 이게 도약인지 비행인지(...) 모를 정도가 된다. 1레벨에 힘이나 민첩을 17 찍은 다음 4레벨에 이 재주를 배워주면 스탯도 예쁘게 18이 되고 도약 거리 증가로 기동성도 배가되니 금상첨화.
얼리 액세스때는 원판 TRPG의 성능 그대로 쇠뇌의 불리한 특징이었던 장전을 무시하는 기능과 한손 무기로 공격한 뒤 추가 행동으로 손쇠뇌로 공격할 수 있는 기능을 가진 재주였는데[5] 정식 출시 때 장전이 삭제되고 손쇠뇌 추가 공격도 자유로워진 탓에 애매해졌다. 그래도 근접 불리점이 없어지므로 로그의 영거리 암습 등 은신 플레이에는 여전히 유용하다.
경량 무기가 아니어도 쌍수 무기로 활용할 수 있으며, 양손에 각각 근거리 무기를 들고 있으면 방어도에 +1 보너스를 받습니다. 양손 무기는 쌍수 무기로 활용할 수 없습니다.
쌍수는 기본적으로 '경량형' 구분자가 붙어 있어야 착용 가능한데 그 제한을 완화한다. 원래 의도는 공격력이 좀 더 높은 무기로 쌍수 전투를 하라는 거겠지만, 실제 활용은 유용한 옵션을 지닌 다용도 무기를 보조로 착용하여 유틸성을 강화하는 식으로 많이 활용한다. 시녀의 메이스 같은 능력치 고정 무기나 팔라 알루베 같은 유용한 버프를 지닌 초반 무기를 후반까지 쓸 수 있고, 마법사가 채택하면 양손에 쿼터스태프를 들고 두 지팡이의 고유 효과를 다 적용받는 식으로도 많이 쓴다.
마셜이 밤에 잠 안자고 무한동력으로 돌아다니게 하는 재주. 바드의 휴식과 합쳐지면 긴 휴식 없이 계속 모험을 지속할 수 있다. 초반에 회복 물약/주문 슬롯이 부족할 때나 시간 제한이 있는 이벤트를 시작하고 긴 휴식 없이 강행군을 할 때 유용하다. 다만 긴 휴식을 지나치게 줄이면 이벤트가 꼬이는 경우가 있으니 적당히 하자.
이 캐릭터의 주문과 공격은 선택한 피해 유형에 대한 저항을 무시합니다. 해당 유형의 주문을 시전할 때 1을 굴릴 수 없습니다.
화염, 번개, 냉기 등은 광역기도 있고 피해량도 좋아 후반까지 주력으로 쓰게 되는데 해당 피해의 저항을 없애 딜의 저점을 높여준다. 특정 컨셉의 캐스터 플레이를 할 때 그 특정 컨셉에 맞는 원소 속성의 저항을 지워주기 때문에 유용한 특성. 다만 면역은 지워주지 못하는 것에 유의하자.[6]
근거리 무기 공격으로 치명타를 가하거나 크리처를 처치하면, 그 턴에 보조 행동으로 한 번 더 근거리 무기 공격을 할 수 있습니다.
챔피언 파이터처럼 크리티컬 기회가 많은 직업에게 추가 피해 10을 이용해서 여러 명을 갈아버리거나, 보스에게 엄청난 폭딜을 넣게 해주는 재주. 다만 명중이 크게 감소하는 것을 바바리안의 무모한 공격 등으로 커버할 필요가 있다.
증가하는 피해량은 피해를 준 무기의 피해 유형을 따라가며, 당연히 이미 다른 요인으로 보조 행동을 소모한 상태라면 추가타를 사용할 수 없다.
위자드 주문 목록에 있는 소마법 2개와 1레벨 주문 1개를 배웁니다. 1레벨 주문은 긴 휴식당 한번만 시전 할 수 있습니다. 3가지 주문 모두에 적용되는 주문 시전 능력은 지능 입니다.
마법 입문은 공통적으로 해당하는 클래스의 주문을 제한적으로 쓰는 효과다. 멀티클래스만 하면 해당 클래스의 초반 주문에 접근 가능한데다 추가적인 혜택도 있고, 뭣보다 위더스를 통해 클래스 변경이 매우 쉬워서 잘 찍지 않는다. 다만 멀티를 피할 이유가 충분하면서도 초반 주문을 활용하고 싶은 경우에는 고려할 만한 선택지가 된다. 특히 재주가 다른 클래스보다 하나 많은 파이터는 방어막이나 사냥꾼의 표식, 성역 같이 엘드리치 나이트로도 접근 불가능한 유용한 주문을 자력으로 쓰면서도 멀티로 인해 레벨링이 늦어지는 문제를 막을 수 있다.
의식 주문을 클래스 무관하게 골라 찍을 수 있어 의외로 활용도가 높다. 클레릭은 배우지 못하는 깃털 낙하, 도약 강화, 변장을 찍는다거나, 고레벨 주문이라 멀티클래스 1~2레벨로는 접근이 어려운 생각 탐지 같은 주문도 손쉽게 접근할 수 있다. 특히 변장은 기스양키 관련 무구와 시너지를 낼 수 있어 파이터에게도 유용하다.
피해 굴림에 유리 보정을 주는 것과 같은 효과를 낸다. 근접 마샬 클래스라면 채용하기 좋은 재주지만, 기본 무기 피해량만 가지고는 인상적인 효과를 기대하기 어려워 초반에 찍기는 좋지 않고, 피해 굴림을 붙여주는 특수 공격, 버프, 장비의 도움을 어느 정도 받아야 효율이 증가한다.
근거리 공격 범위에 있는 적이 아군을 공격하면, 이 캐릭터가 대응으로 그 적에게 무기 공격을 할 수 있습니다. 대상이 된 아군에게 파수꾼 재주가 없어야 합니다.
뛰어난 생존능력을 보유한 전열 캐릭터가 채용하기 좋은 재주. 기회 공격에 이점이 생기는 동시에 기회 공격 명중 시 이동을 0으로 만들어 적의 진입을 차단할 수 있다. 뿐만 아니라 적의 이동을 방해하여 파수꾼 단독으로 강력한 적 1체를 묶어두는 방식으로 운영이 가능하여, 탱킹이라는게 존재하지 않는 BG3 시스템에서 유사하게나마 맨투맨 마크 탱킹을 가능하게 한다. D&D에서도 장병기의 달인 콤보 조합으로 방어면에서 OP급이라 손꼽혔던 재주이다.
클래스와 무관하게 스킬몽키가 되도록 하는 재주. 파티 구성상 어느 한 능력치 계열의 스킬이 부족할 때[9] 적당한 능력치를 갖춘 캐릭터에게 쥐어주면 밥값은 한다. 그러나 보통은 그냥 멀티클래스를 찍어서 보완하는 편이고, 애초에 스킬몽키가 파티의 한 자리를 꿰차는 게 일반적이니 거의 찍지 않는다.
소마법을 배우고, 주문으로 치명타를 가하기 위해 필요한 굴림 값이 1 감소합니다. 이 효과는 중첩됩니다.
명중 굴림으로 판정하는 모든 주문의 치명타 난이도를 낮추고 추가로 소마법을 하나 배울 수 있다. 이 재주로 찍은 소마법은 원래 클래스가 아닌 본인의 클래스의 주문 시전 능력치가 적용된다. 효과 자체는 소마법 한정이 아니라 명중 굴림을 굴리는 모든 주문에 적용되긴 하지만[10], 강력한 공격주문들은 대부분 내성 굴림 판정이라서 치명타도 없기 때문에 별로 실용성은 없다. 섬뜩한 파동(엘드리치 블래스트)이나 작열 광선에 몰빵하는 빌드에서 그나마 고려해볼만한 정도.
맨손으로 공격하거나 즉석 무기를 사용하거나 물건을 투척하면, 피해와 명중 굴림에 근력 보정치를 두번 더합니다.
출시 후 가장 인기가 많은 재주 중에 하나가 되었다. 가히 사기라고 부르기에 모자람이 없는데 명중률이 두배로 뛰는데다 던지기 공격은 투척 태그가 붙은 무기들을 힘 보정 두배로 받으면서 던져대고[11] 주먹질도 두배의 보정치로 딜이 들어가니 딜 기대값이 미쳐날뛰게 된다. 이 재주를 채용하는 빌드로는 귀환 속성 무기와 투척 강화 장비를 활용하는 투척 바바리안, 몽크의 서브클래스 열린 손의 길로 맨손으로 딜을 넣는 힘몽크(Drunk Monk=파계승) 빌드가 대표적이며,[12] 이후 패치로 드루이드 변신폼의 비무장 공격에도 적용되게 되면서 달의 화합 드루이드도 애용하게 되었다.
이 재주가 가장 사기적으로 평가받는 이유는 본작에서 대단히 얻기 쉬운 거인의 힘 영약과의 조합이 너무나도 강력하기 때문이다. 그 중에서도 구름거인의 영약은 스탯투자로는 절대 도달할 수 없는 근력 27로 만들어주는데, 영약 없이 도달할 수 있는 근력 최대치는 24라 수정치 차이는 고작 1이지만 근력을 8로 덤핑하고 근력을 올리는 데 쓰던 재주, 장비 등을 딜링과 유틸에 투자해서 전방면에 대응할 수 있는 캐릭터를 구축할 수 있게 된다.
주문을 쓸 수 있는 클래스라면 찍을만하다. 전위 탱커여서 피격률이 높은데도 불구하고 주문 집중까지 해야하는 팔라딘도 여유 되는대로 채용해 주면 좋다. 주문 집중 이점은 항상 좋고, 일반적으로 풀캐스터의 기회공격이라 해봐야 참담한 피해량이지만 전격의 손아귀는 금속 갑옷을 입은 적에게 유리하고 기회공격을 차단하는 부가효과도 붙어서 쓸만하다. 다만 원판 TRPG와 달리 주문 시전 시스템이 전반적으로 유연해진 터라 약간 너프되었다.
[1]
아이템 보정을 제외한 순수 능력치가 20이 되면 능력치 올라가는 재주로는 능력치를 올릴 수 없다는 의미이다. 나머지 재주의 "최대 20까지" 도 동일.
[2]
참고로 포착 굴림에 성공해 이쪽에서 선공하면 역으로 아군 파티가 기습을 한 것으로 판정된다.
[3]
기회 공격을 유발하지 않고 앞으로 돌진해 부딪친 첫 번째 적에게 무기 공격, 행동과 추가 행동 소모, 사거리 9m
[4]
기회 공격을 유발하지 않고 앞으로 돌진해 부딪친 첫 번째 적을 밀쳐낸다. 운동 스킬에 영향을 받고, 은신 및 투명화된 적도 밀쳐낼 수 있다. 행동과 추가 행동 소모, 사거리 9m
[5]
TRPG에서는 주로 후술할 지정사수와 결합하여 강력한 원거리 딜링 콤보로 활용되었다. 암습 외에도 딜량을 보충하고 싶어하는 로그가 손쇠뇌와 함께 주로 채용한다.
[6]
저항은 대미지 감소율이 절반이고 면역은 아예 대미지를 입지 않는다.
[7]
오버밸런스의 끝판왕이었던
Dungeons & Dragons 3.5에서조차 일부 한정된 상위직만이 캡스톤 능력으로 1일 1회 정도로나 얻을 수 있는 강력한 능력이다.
[8]
고지대 규칙에 의한 이점, 즉 본인이 고지대에 위치했을 때의 유리점은 그대로 가져간다. 불리점만 받지 않는 것.
[9]
민첩캐가 없어 자물쇠 따기나 함정 해제가 힘들 경우 or 매력캐가 없어 말빨 플레이가 고달플 경우.
[10]
이전에는 소마법 한정이라고 서술되어 있었는데, shared.pak를 언팩해서 확인해보면 조건문이 IF(IsSpell() and IsSpellAttack())으로 '명중 굴림을 굴리는 모든 주문'이다.
[11]
참고로 투척 태그가 붙은 무기들만 투척했을 때 온전히 투척한 무기의 딜이 같이 들어간다. 투척 태그가 없는 무기들은 던져도 무기의 딜이 아예 들어가질 않으니 유념하자.
[12]
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