최근 수정 시각 : 2024-06-14 13:11:23

문명 6/등장 문명/크메르

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파일:Khmer_(Civ6)_19.06.png
크메르
Khmer
문명 특성 파일:크메문양.png
거대한 바라이
(Great Barays)
송수로가 있는 도시는 유흥에 의한 쾌적도 +1을 받고 인구마다 신앙 +1을 받습니다. 송수로에 인접한 농장은 식량 +2를 제공하고, 성지에 인접한 농장은 신앙 +1을 제공합니다.
고유 유닛 파일:쾌끼리.png
돔레이
(Domrey)
트레뷰셋을 대체하는 크메르 특유의 중세 시대 공성 유닛입니다.
이 유닛은 트레뷰셋보다 근접 및 원거리 전투력이 높습니다.
같은 턴에 이동 및 발포 가능하며 통제 지역 영향력을 행사합니다.
고유 건물 파일:프라사트.png
프라사트
(Prasat)
신앙 +6을 제공합니다. 사원을 대체하는 크메르 특유의 건물입니다. 신앙으로 사도와 이단심문관을 구매하는 데 필요합니다.
이 도시의 인구마다 문화 +0.5를 제공합니다. 비행을 연구하면 도시의 인구가 10 이상일 때 관광 +10, 인구가 20 이상일 때 관광 +20을 받습니다.
(영웅 및 전설 모드) 이 도시에 영웅을 소환하기 위해 필요한 신앙이 15% 감소합니다.
시작 지점 3단계[1]: 강.
[ 역사적 배경 펼치기/접기 ]
9세기와 15세기 사이에는 크메르 제국의 반신반인 전사 왕들이 동남아시아를 지배했습니다. 농사와 군사 활동에 바탕을 둔 이 강력한 왕국의 부는 북녘의 강대한 중국인들조차 놀라게 만들었습니다. 하지만 안타깝게도 이들의 금과 쌀은 지역 경쟁국들의 표적이 되었고 결국에는 수완나품의 정복자들이 정복당하는 결과로 이어지고 말았습니다.

고고학 기록과 중국 역사서에 따르면 크메르 제국의 기원은 서기 1세기 동남아시아의 메콩강 유역으로 거슬러 올라갑니다. 중국인들은 이 지역과 다양한 민족들을 푸난 왕국(전쟁을 일삼는 다양한 공국을 즉석으로 한 체제로 편입)이라 불렀습니다.

크메르의 전설에 따르면 이 부족들이 캄보디아 최초의 왕이자 인도의 왕자였던 프레아 통(중국 문헌의 경우 훈톈)과 신비로운 해상 왕국에서 온 신성한 뱀 (naga) 공주인 네앙 네악의 후손이라고 합니다. 인근 지역은 공주의 아버지가 하사한 결혼 선물이었다고 합니다. 그는 노코르 컥 트로크 섬 주변의 바닷물을 빼내어 행복한 부부와 그의 후손들의 보금자리로 만들어 주었다고 합니다.

이 전설은 지역에 미친 힌두교 문화의 엄청난 영향력을 시사합니다. 메콩강에 토대를 둔 푸난 민족은 인도 여행객들과 서쪽으로 향하는 상인들의 이상적인 경유지가 되었습니다. 이 과정에서 유입된 힌두교, 관련 율법, 상업과 산스크리트는 결국 현지의 정령 신앙과 결합되게 됩니다.

인도의 영향을 받은 푸난의 소국 부족민들은 수 세기에 걸쳐 서로 간의 전투를 일삼았고 잠깐 동안 중앙화된 정부를 유지하기는 하지만, 중앙 통치로 표현되는 앙코르 시대가 도래할 수 있었던 이유는 9세기 자야바르만 2세의 확고한 지배권이 있었기 때문입니다.

크메르 제국 첫 정복왕의 행보는 9세기에 시작되었습니다. 그때까지만 해도 자야바르만 2세는 자바인의 손님 혹은 포로에 불과했습니다. 그의 신분이 무엇이었든 고향으로 돌아온 그는 메콩의 경쟁국들을 짓밟는 과정에 혈안이 되어 있었습니다.

이 혼잡한 과제를 마친 그에게 남은 마지막 일은 쿨렌 산맥의 마헨드라 산 정상에서 진행된 대관식에서 자신을 '차크라바르틴' 또는 ' 전륜성왕'으로 선언하는 일뿐이었습니다. 서기 802년, 자야바르만 2세는 이 계획을 실행에 옮겼고 자신의 제국을 건설하는 데 필요한 신들의 지지를 스스로 얻어냈습니다.

그의 접근 방식에 대해 주목해야 할 점이 있습니다. 6세기 동안 지속된 제국의 정점에서 크메르는 현재의 태국 대부분 지역과 베트남의 절반에 달하는 지역을 지배하게 되었으며 수도에는 백만 명이 넘는 인구가 거주했습니다. 10세기에는 제국이 남중국해를 기점으로 확장하기 시작했고 몽골 당 제국들은 북쪽으로 진출을 시도했습니다. 메콩의 교역권을 유지하고 싶다면 결코 나쁜 판단이 아니었습니다.

1296년과 1297년 사이에는 중국의 재상인 주달관이 크메르 제국을 방문했습니다. 그는 크메르 방문과 관련하여 그가 집필한 연대기 '캄보디아 기록서: 영토와 그 백성들'에서 캄보디아를 '오랜 교역 국가'로 서술했습니다. 주달관은 이곳을 묘사하며 금과 돌로 만든 탑, 시암 참파에서 쏟아져 들어오는 옷감과 현지인들의 양산 제작을 위한 중국 비단을 언급했습니다.

크메르의 막대한 부는 제국 안팎으로 계속해서 유통되는 원자재 덕분이었습니다. 제국은 동남아시아의 쌀 수요를 충족시켰고 크메르 인구의 약 80%가 쌀에 관련된 경작과 교역 활동에 참여했습니다.

이 시기는 크메르 제국의 황금기였고 수리야바르만 2세는 앙코르와트에 사원 단지를 건설하기 시작했습니다(그가 사망한 지 27년 되는 해에 완공됨). 앙코르와트에는 물리적, 형이상학적, 영적 세계가 융합된 것으로 알려진 신비로운 메루산의 형태가 반영되어 있습니다. 크메르의 왕들은 이런 식으로 천국을 지상에 반영하고자 했습니다.

이는 단순한 신앙심에서 비롯된 것이 아니었고, 이 힌두교 왕들( 자야바르만 7세의 경우 불교)은 신들을 자신들의 편에 두기 위해 지속적인 노력을 기울였습니다. 왕은 신을 가장 잘 반영할 수 있는 태도를 유지하기 위해 노력했고 천국의 형상을 띤 사원을 건설했습니다. 크메르의 통치 하에 왕은 더욱 큰 권력과 매력은 물론 더 많은 추종자와 영토까지 가지게 되었습니다.

물론 신의 위엄을 충분하 가지지 못한 약한 왕들에게는 더 이상 왕국을 다스릴 수 있는 자격이 없었습니다.

아이러니하게도 크메르 제국의 부와 위엄은 그들을 파멸로 이끌었다는 사실입니다. 12세기와 14세기 사이에는 북녘의 타이족(오늘날의 타이족, 라오스족, 샨족)이 계속해서 확장 중인 몽골 제국과 경합을 벌이고 있었습니다. 따라서 그들은 험준한 산속 생활을 뒤로하고 남쪽으로 내려와 수코타이, 란나 아유타야라는 작은 왕국을 건설했으며 크메르 제국 변방을 수시로 괴롭혔습니다.

크메르는 북부의 침입자들과 동방의 오랜 숙적인 참파와의 경쟁에서 승리할 수 없었습니다. 결국, 1431년에는 아유타야의 타이 왕국이 앙코르를 점령했고 크메르의 왕들은 현재 캄보디아의 수도인 프놈펜으로 후퇴하고 말았습니다.

제국은 사라지고 없지만, 그들의 사원은 여전히 건재합니다. 오늘날까지도 캄보디아의 국민들은 해양 역사, 그들의 조상, 브라민과 나가 공주에 대해 언급하고 있습니다.
파일:Khmer_(Civ6)_19.06.png
자야바르만 7세
Jayavarman VII
파일:Jayavarman.jpg
인용문
"백성을 부양하지 못한다면 온전한 가치를 실현할 수 없습니다."
(ផ្តល់សម្រាប់ប្រជាជនរបស់អ្នក។អោព្រះអង្គធ្វើតិចគឺធ្វើតិច។)
소개
지혜로운 자야바르만 7세시여, 크메르의 안녕을 향한 당신의 헌신을 모두가 존경합니다. 당신은 왕국의 담수 자원을 통해 백성에게 양식을 제공할 뿐만 아니라 천국에 한 발 가까이 다가갈 수 있습니다. 신성한 설계자시여, 나아가십시오! 완벽에 가까운 제국을 설립하고, 강력한 전투 코끼리의 발 아래 적을 짓밟으십시오.
지도자 특성 파일:자바7.png
왕립 수도원
(Monasteries of the King)
성지는 강에 인접한 경우 큰 인접 보너스를 받으며, 강가에 있는 경우 문화 폭탄, 인접 보너스에 해당하는 식량, 주거 공간 +2를 제공합니다.
안건 번뇌의 끝
(An End to Suffering)
다수의 성지를 보유하고 있고 도시의 평균 인구가 높은 문명을 좋아합니다. 성지가 부족하거나 도시의 평균 인구수가 낮은 문명을 싫어합니다.
[ 역사적 배경 펼치기/접기 ]
그가 크메르의 황금기를 이끌며 제반 시설을 건설하고 경쟁 왕국을 제압하는 과정은 실로 엄청났습니다. 백성의 왕, 자야바르만 7세를 소개합니다.

서기 1123년에 다라닌드라바만 2세의 아들로 태어난 자야바르만 7세에 대한 대부분의 기록은 라야비하라(현재 타프롬)와 피메아나카스 사원의 명문에서 발췌된 내용입니다. 이러한 명문은 백성들이 사랑한 자야바르만 7세에 대한 풍부하지만, 온전하지는 못한 역사를 전달해 주고 있습니다.

하지만 우리가 알고 있는 사실은 크메르가 위기에 처했던 시기에 자야바르만 7세의 통치가 시작되었다는 점입니다. 북쪽으로는 먼 지역의 종속국에 대한 지배력이 약화되기 시작했고 몽골인들은 동남아시아 전역에 걸쳐 상업적 영향력을 확대해 나가고 있었습니다. 크메르가 부를 유지할 수 있었던 비결이 원자재 교역 덕분이었다는 점을 감안한다면 이는 심각한 문제였습니다. 게다가 남쪽의 말리양에서는 혁명의 바람이 불고 있었으며 동쪽에서는 14년에 걸쳐 진행된 참파(현재 베트남 중부 지역의 거주민)와의 전쟁이 시작되었습니다.

자야바르만 7세는 20대와 30대를 전쟁터에서 보냈고 참족과의 전쟁에서 친척인 야소바르만 2세를 도왔습니다. 여담으로 전설에 따르면 일식이 진행되는 동안 끔찍한 형상을 가진 라후(태양을 삼키는 공중을 떠다니는 머리)라는 신에게 공격받은 야소바르만 2세를 자야바르만 7세의 왕자들이 구해 주었다고 합니다.

1178년에는 자야 인드라바르만 4세가 이끄는 참족이 2회에 걸쳐 크메르 제국을 침공했습니다. 2차 침공 당시 참족은 수도 야쇼다라푸라를 파괴했고 앙코르와트의 사원 도시를 약탈했습니다.

정확한 이유는 알 수 없지만, 당시 자야바르만 7세는 참파 중부 지역에 위치한 비자야에 거주하고 있었다고 합니다. 당시의 역사를 감안한다면 그가 참파의 사절이었을 가능성이 높았습니다. 그는 서쪽으로 참족 군사를 이끌고 진군하여 크메르의 지배권을 되찾았습니다.

이는 참파의 명문에 기록된 내용이지만, 참족 군대가 외지인과 동맹을 맺은 이유는 명확하지가 않습니다. 자야바르만 7세는 왕좌를 차지한 지 10년이 되는 시점에 참파의 수도인 비자야를 점령하고 인드라바르만 왕을 포획했습니다. 이때 참족의 왕자가 그를 도운 정확한 이유 또한 알려진 바가 없습니다.

1181년, 약간의 외교 수완과 참족 동맹군의 도움 덕분에 자야바르만 7세는 참족의 침략을 막아낼 수 있었습니다. 국경의 긴장감이 완화되는 즉시 그는 왕으로 즉위했습니다. 물론 그는 즉위를 기념하기 위해 앙코르 톰에 새로운 수도를 건설했습니다.

새로 즉위한 군주라면 영토 분쟁과 확장을 시작하는 것이 자연스러울 수도 있습니다. 자야바르만 왕은 비록 참파와의 갈등을 이어갔고 심지어 1190년에는 꼭두각시 왕을 세우기도 했지만, 대부분의 관심을 내정으로 돌렸습니다. 가장 먼저 건설 공사와 제반 시설이 시작되었고 이 과정에서 전례를 찾아볼 수 없을 정도의 기간이 소요되었습니다.

자야바르만 7세는 간혹 전장에 나가 외부의 적과 싸우기도 했지만, 자신을 백성을 위한 전사로 여겼습니다. 국정에 집중했던 크메르의 기존 힌두교도 왕들과 달리 자야바르만 왕은 백성을 가장 중요하게 생각하는 불교 사상을 채택했습니다.

대승불교는 관세음보살을 통해 의인화된 연민과 지혜(반야경)가 결합된 종교로 알려져 있으며, 자야바르만 왕의 목표는 신하들이 안전하게 거할 수 있는 낙원을 창조하는 것이었습니다.

실제로 그는 대승불교를 국교로 지정하며 400년에 걸쳐 내려온 크메르 힌두교에 종지부를 찍었습니다. 또한, 그는 이를 기념하기 위해 다수의 사찰, 102개의 병원, 홍수의 범위에서 벗어난 돌포장 대로, 바이욘의 54개의 탑과 방대한 관개 시설을 건설하기 시작했습니다. 그가 왕국 전역에 걸쳐 15km마다 숙박 시설을 건설했다는 내용도 기록에 남아 있습니다.

또한, 그는 40년에 가까운 통치 동안 지속적인 관용을 베풀었습니다. 자야바르만 7세는 비록 불교를 후원했지만, 브라만 사제들이 궁전 내에서의 역할을 이어갈 수 있도록 했으며 이러한 역할은 오늘날의 캄보디아 왕정에서도 이어지고 있습니다.

자야바르만 7세의 노후와 사망 시기(1215~1220년으로 추정)에 대한 자세한 내용은 알 수 없습니다. 하지만 자야바르만 7세가 사망하자 사람들은 그의 위대함을 기리기 위해 마하파라마하우가타라는 이름을 부여했습니다. 그가 사망한 후 크메르 제국은 급격한 쇠퇴의 길에 접어들고 맙니다. 1222년, 참족은 자야바르만 7세가 재위 시절에 정복했던 영토를 재탈환할 수 있었습니다.

아직까지도 그가 건축한 수많은 사원과 호의의 흔적은 고스란히 남아 있으며, 자야바르만 7세, 그리고 백성을 가장 중요하게 여긴 그의 통치 방식은 캄보디아에서 애정 어린 시선으로 기억되고 있습니다. 그는 캄보디아의 국정 교육 자료에서 위대한 인물로 기술되어 있으며 이러한 해석은 20세기까지도 이어지고 있습니다.

1. 개요2. 고유 요소
2.1. 문명 특성2.2. 지도자 특성2.3. 돔레이2.4. 프라사트
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 승리 유형
4. 변경사항
4.1. 흥망성쇠4.2. 몰려드는 폭풍4.3. 2021년 4월 최종 밸런스 패치
5. AI6. 도시 목록7. 자연 환경8. 시민 이름9. BGM10. 대사 목록11. 스플래시 아트

1. 개요


문명 6 등장 문명. 2017년 가을 패치로 추가된 동남아시아 문명 중 첫 번째로 공개된 문명으로, 문명 4 이후 시리즈 넘버링을 두 계단 뛰어넘어 재등장했다. 지도자는 자야바르만 7세. 항목에서도 알 수 있듯이 정복과 내치에 힘쓴 크메르 제국의 명군이다.

이스터 에그로 자야바르만의 팔찌에는 독일의 프리드리히 바르바로사의 망토 장식과 마찬가지로 파이락시스 게임즈의 로고가 새겨져 있다.

2. 고유 요소

2.1. 문명 특성

다른 동남아 문명처럼 크메르도 인구와 신앙에 보너스를 주는 특성을 들고 나왔다.
  • 거대한 바라이 - 송수로를 보유한 도시는 쾌적도 +1, 인구당 신앙 +1 제공. 송수로에 인접한 농장은 식량 +2, 성지에 인접한 농장은 신앙 +1 제공.
    송수로를 지으면 도시에 보너스를 준다. 특히 쾌적도를 1 올려줘서 단순히 식량과 주거공간만 확보하다가 쾌적도가 부족해지는 문제를 조금이나마 보완해준다. 송수로와 인접한 농장에 식량 2를 주기에 농장 타일 하나로 2 이상의 인구를 부양할 수 있어, 전문가를 돌리거나 언덕 타일에 올리기 좋다는 장점이 있다. 다만, 송수로는 강 또는 산과 도심지에 붙여 지어야 한다는 까다로운 조건이 붙는다는 점과 산 주변 타일 하나가 희생된다는 단점이 있다. 2021년 4월 패치에서 인구당 신앙 +1이 추가되어 가치가 더 올랐다.

2.2. 지도자 특성

  • 왕립 수도원 - 성지가 문화 폭탄, 인접 보너스에 해당하는 식량을 제공하며 강에 인접한 경우 인접 보너스 +2와 주거공간 +2를 제공.
    출시 초기에는 성지 건설시 소소한 문화 폭탄 효과와 함께 강 옆에 지으면 추가로 식량 2와 주거공간 1을 제공했다. 2021년 4월 패치로 성지가 강에서 큰 인접 보너스(+2)를 받게 되었고, 성지가 인접 보너스만큼 식량을 제공하며,[2] 강에 인접한 성지는 주거공간 +2를 제공하게 상향되었다. 이로써 다른 종교 문명들이 주로 쓰던 고인접 성지 종교관과 직업 윤리를 크메르가 사용할 때도 높은 성능을 보이게 되었다. 물론 이전처럼 강의 여신을 고를 이유도 충분한 만큼 행복한 고민을 할 수 있다.

2.3. 돔레이

파일:쾌끼리.png
돔레이
파일:Domrey.png 파일:civ6_domrey1.jpg
기병대에 말이 부족하다면 강력한 코끼리를 사용하여 적에게 공포심을 안기는 건 어떨까요?
크메르는 오래 전부터 전쟁에 전투 코끼리를 투입해 왔습니다. 연구 결과에 따르면 전쟁에 코끼리를 처음 사용한 민족은 기원전 1100년 경의 인도인이었습니다. 이들은 농사에 활용되던 코끼리를 전투 코끼리로 바꾸었고, 5.5톤에 달하는 육중한 무게와 포효음은 적에게 공포의 대상이 되었습니다. 적어도 화약이 발명되어 상황이 공평해지기 전까지는 말입니다.
군 사령관은 탈 수 있는 수단의 최고인 코끼리를 타고 전장에 나가 적군을 덮쳤습니다.
크메르의 코끼리 기수는 이중 석궁의 정확성을 활용하여 코끼리의 원초적인 힘을 보완했습니다. 하지만 이 돔레이 변종은 전투 코끼리가 더욱 강력함을 발휘할 수 있도록 노포를 장착하여 겁을 상실한 적병을 박살 내도록 했습니다.
해당 유닛을 대체 다음 유닛으로 승급
파일:trebuchet.png
트레뷰셋
파일:54px-Icon_unit_bombard.png
사석포
필요한 과학 기술 테크
파일:Military_Engineering_(Civ6).png 군사 공학
파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Civ6Movement.png
이동력
파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Civ6StrengthIcon.png
근접
전투력
파일:Bombard_Strength_(Civ6).png
포격
전투력
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Civ6Range.png
공격
범위
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Civ6Production.png
필요
생산력
파일:external/946afca9aacd6f4c7519e9620b2f7efbefec750c59e02cc30f91bdffc33fdac4.png
유지비
2 40 50 2 220 2
기타
특성
이동 후 즉시 공격 가능. 통제 지역 영향력 행사

캐터펄트와 사석포를 이어주는 크메르 고유의 공성 유닛. 데이터를 보면 딱 그 중간이며, 필요 생산력만 10% 비싸다는 점을 알 수 있다. 돔레이를 얻는 군사 공학의 경우 송수로를 짓는 것이 유레카 조건이고, 크메르는 특성상 송수로를 짓게 되어있다. 돔레이가 공성 유닛이라는 점에서 이 중세~르네 타이밍에 빠르게 테크를 뚫으면서 전쟁을 하라는 의도로 보인다.

돔레이의 장점으로는 캐터펄트보다 생존력이 좋다는 것과 이동 후 공격이 가능하기 때문에 더 많은 공격 기회를 얻을 수 있다는 점이다. 많은 공격 기회는 곧 더 빠른 도시 함락과 진급을 의미하며 잘 성장한 돔레이가 야포로 업그레이드 되었을 때의 파괴력은 상상 이상이다. 또한 공성추가 배제되는 멀티플레이에서도 사용할 수 있다는 장점도 있다.

다만, 단점도 만만치 않다. 첫째, 돔레이는 이집트 고유 유닛과 달리 공성 유닛이다. 그런데 공성 유닛은 중세~르네 타이밍에 생산을 가속시켜주는 정책 카드가 존재하지 않는다. 따라서 220의 비용을 생으로 투자해야 한다. 둘째, 어떻게 돔레이를 뽑는다 하더라도 공성 유닛은 유닛 공격 시에 전투력 페널티(-17)를 받는다. 그냥 정책 가속 받고 뽑는 석궁병(카드 박고 120)에 비해 라인을 미는 것이 쉽지 않다. 따라서 도시를 치러 가기가 힘들다. 셋째, 공성추와 공성탑의 존재. 멀티에서는 간혹 밴이 되기도 하지만, 그렇지 않은 경우도 있을 수 있고 싱글에서는 그러한 제한이 없다. 공성추 버프를 받은 근접 유닛이 도시에 들이받으면서 생기는 체력 손실을 줄일 수 있기는 하지만 돔레이를 생산할 비용으로 근접 유닛을 더 뽑으면 해결될 문제다. 즉, 돔레이의 기회비용이 지나치게 크다. 돔레이 생산비용 220은 공성추와 카드 박은 기사 생산비용의 합 185보다 크다.

이상을 종합할 때 돔레이의 운용은 전략자원이 없을 때 비벼 보는 타이밍러시 혹은 신앙구매를 통한 다량 운용 두 가지 방법을 생각할 수 있다. 궁수를 모은 뒤 송수로를 짓고 군사공학을 일직선으로 뚫고, 돔레이를 쥐어짜낸 후에 석궁병을 업글하며 초반 러시를 간다. 작정하고 타이밍을 당기면 기사보다 훨씬 빨리 나오며, 이 때 나와있는 검사와 기마병은 돔레이를 몸빵으로 세우고 궁수로 딜을 넣으며 상대한다. 공성 유닛이 방어 시 페널티를 받는 것은 아니고, 1진급을 하면 방어시 전투력 +10까지 얻을 수 있기 때문에 이 타이밍의 돔레이는 생각보다는 튼튼하다. 물론 생각보다 튼튼하다는 거지 석궁이나 기사가 나오면 훅 밀려버리므로, 상당히 아슬아슬한 운용이다. 물론 철이 있으면 이런짓 안해도 된다. 중전차 기사업글 러시가 훨씬 강력하다

또 한 가지 방법은 신앙으로 돔레이를 구매하는 것이다. 신앙구매는 생산카드가 적용이 되지 않으므로 돔레이를 비교적 효율적으로 구매할 수 있고, 이 때의 돔레이는 필요한 만큼 자유롭게 구매해서 사석포 이전에 빠르게 공성을 한다는 마인드로 사용하게 된다. 물론 문화발전이 늦으면 신권정치(오리지널)나 기사단장의 예배당 건물(흥망성쇠)도 느려지므로 나오는 타이밍은 비교적 늦을 것이다. 사석포가 등장하면 다른 문명에 비한 우위가 확실히 줄어든다. 물론 이동 후 공격을 적극 활용하면 (장군이 없을 때에는) 사석포에 비해 운용의 폭은 훨씬 자유로울 것이다.

참고로 돔레이는 코끼리를 의미하는 크메르 어인 ដំរី이다.

2.4. 프라사트

파일:프라사트.png
프라사트
파일:2KGMKT_CivilizationVI_Game-Image_DLC6_Prasat_2_3.jpg
크메르 제국의 왕들은 메콩강과 동남아시아 본토를 지배하지 않는 동안 관심을 자신들의 신앙으로 돌렸습니다. 신을 경외할 수 있는 가장 좋은 방법은 거대한 사원을 세우는 것이었습니다.
크메르 신앙의 중심을 차지했던 성지는 호전적인 왕들의 독실함과 기술자들의 기발함을 상징하는 역할을 했습니다. 문헌에 기록된 최초의 크메르 사원은 프라사트 악 윰(800년경)입니다. 설계 구조에는 '라타'식 사원의 남인도 전통이 반영되었고 꼭대기에는 거대한 건축물로 장식되었습니다. 물론 크메르인들은 구조물에 프랑이라 부르는 탑을 추가하여 자신만의 색깔을 더했습니다.
이러한 사원의 건축은 크메르의 후대 통치자들에 의해 지속적으로 계승되었습니다. 처음에는 힌두교의 신인 시바를 기념하기 위해 동쪽으로 마주보게 지었던 건축물들이 12세기 자야바르만 7세가 제국에 대승불교를 도입한 이후로는 서쪽을 향하게 되었습니다.
해당 건물을 대체 필요한 선행 건물
파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Temple_%28Civ6%29.png
사원
파일:Shrine_(Civ6).png
성소
필요한 사회 제도 테크
파일:external/289f1d1e149b16e22d2db8c867a7419864812154f4a7666e6f0cafccde52426e.png 신학
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Civ6Production.png
필요 생산력
파일:external/946afca9aacd6f4c7519e9620b2f7efbefec750c59e02cc30f91bdffc33fdac4.png
유지비
120 2
기타 특성 매 턴 신앙 +6 (일반 사원은 +4).
인구당 0.5 파일:1문화.png 문화 산출
과학 기술 비행 연구 이후 인구 10 이상 도시의 프라사트에 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Tourism6.png 관광 +10, 인구 20 이상의 도시의 프라사트에 관광 +20.
(영웅 및 전설 모드) 프라사트가 지어진 도시에서의 영웅 소환 비용 -15%.

사원을 대체하는 크메르의 고유 건물로 도시의 인구를 늘릴수록 이득을 주는 효과로 구성되어 있다. 문명 6의 인구 1당 산출량은 과학 0.5, 문화 0.3인데 프라사트를 짓게 되면 과학 0.5, 문화 0.8이 되므로 인구 당 문화 산출량을 3배 가까이 늘려 주는 셈이다. 거기에 추가적으로 인구수가 10, 20에 도달할 때마다 관광을 제공하여, 중구난방이었던 이전의 설계를 버리고 도시마다 많은 인구를 채워 넣도록 유도한다. 여기에 일반 사원에 비해 매 턴 신앙을 2. 정책 카드를 끼우면 4 더 제공한다는 소소한 보너스도 붙어 있다.

2021년 4월 패치 이전에는 선교사에게 순교자 진급을 주고, 거기서 나온 성유물을 보관 할 수 있는 슬롯을 하나 더 주는(총 2개) 건물이었다. 선교사를 적진 한가운데 던져 넣고 적의 종교 유닛들이 제거해 줄 때까지 기다려야 하다 보니 능동적이지 못했으나, 이제는 인구만 불리면 문화에 관광까지 얻을 수 있어 능동적으로 활용할 수 있게 되었다.

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3. 운영

식량과 주거공간 보너스를 이용해 다인구 신앙 내정 플레이를 하는 문명이다. 신앙 산출에 장점이 있는 다른 문명들처럼 기본적으로 종교승리나 문화승리에 유리하지만, 워낙 성능이 걸출해서 그때그때 상황에 맞게 자유롭게 승리 방식을 골라잡을 수 있는 올라운더형 문명.

일단 크메르는 특성을 활용하려면 강에 성지를 지어야 하므로 이에 맞는 스타팅이냐 아니냐가 중요하다. 운 좋게 강 옆이면서 높은 신앙 인접보너스를 얻을 수 있다면 게임은 엄청나게 쉬워진다. 그렇지 않다면 신앙이냐 주거공간+식량이냐 둘 중 하나를 조금 포기해야 하는 상황이 나온다. 일단 강 옆에 성지를 짓는다면 종교관은 강의 여신을 가자. 성지 하나가 거의 아르테미스 신전 급의 효과를 내는 무시무시한 상황을 볼 수 있다. 보통 신앙 플레이를 하기 위해 성지를 짓다보면 주둔지, 캠퍼스, 상업 중심지 등 하나를 포기해야하는 상황이 오는데 크메르는 주거공간과 식량 덕분에 금방 인구를 모아 다른 특수지구도 지을 수 있다.

만약 인접보너스가 여의치 않으면 강의 여신 대신 인접보너스를 주는 종교관을 선택할 수도 있다. 이러면 강가 도시는 기본적으로 주거공간 6을 얻는데, 크메르는 주거공간 7로 인구가 전부 채워지면 특수지구 3개를 세울 수 있으며 따라서 전진 기지에 성지+주둔지+상업중심지, 후방에는 성지+상업중심지+@로 도시를 꾸릴 수 있다. 중세에서 르네상스 시대에 기사와 석궁병을 주력으로 돔레이를 소수 생산해서 주변 문명을 정리하고, 석궁병을 얻으면서 자연스럽게 송수로를 지을 수 있게 되니 내정이나 쾌적도, 전쟁 피로도를 대비하여 송수로를 지을 수 있다. 이후 신권 정치를 채택하면 그 동안 쌓인 신앙을 바탕으로 한 번 더 몰아칠 타이밍이 나온다. 그 이후 커진 체급을 통해 승리의 기반을 닦으면 된다.

한편, 이런 전략은 다른 문명으로도 할 수 있다. 특수지구를 세우는 것은 처음부터 특수지구를 하나 더 지을 수 있는 독일도 할 수 있고, 종교 플레이는 러시아, 아라비아에게도 잘 맞는다. 특히나 러시아와 아라비아의 고유 유닛은 각각 기병대와 기사를 대체하므로, 돔레이에 비해 보다 유연하게 플레이할 수 있다.

다만 이들에 비해 크메르가 유리한 부분은 식량과 신앙을 추가로 얻을 수 있다는 것이다. 식량이 공짜로 주어지므로 주거 공간이 부족해지기 쉽기 때문에 농장을 다수 설치할 필요가 있으며, 이렇게 되면 생산력이 부족해질테니 신앙으로 적당히 보조해줘야 한다. 고유 유닛 역시 단독으로 활약하기는 어렵고, 어디까지나 다른 유닛들을 보조해주는 정도로 써야 한다.

전체적으로 운영의 핵심인 송수로, 성지의 입지가 얼마나 잘 나오며 이를 활용할 인접 보너스, 농장도 고려해야 해서 스타팅에 영향을 상당히 많이 받는 편이다. 잘 풀린다면 유기적으로 모든 승리를 노리는 것이 가능하다. 직업윤리를 포함해서 인접 및 산출 보너스를 잘 노리면 신 난이도에서도 신앙, 식량, 생산량, 과학을 매 턴 20 이상씩 산출하는 성지도 만들 수 있다.

비밀결사는 미네르바와 보이드싱어스 둘 모두 어울린다. 특히 종교문명인지라 보이드싱어스를 자주 사용하는데, 숭배자와 의외의 시너지가 나는 부분이 있다. 크메르는 인구가 워낙 높아 인접한 도시에 충성도 영향을 주는 수준까지 가기도 하는데 이런 도시에 숭배자를 보내 전쟁 없이 주변 군소도시를 집어먹는 플레이도 가능하다.

3.1. 잘 어울리는 승리 유형

문화 승리나 종교 승리와 가장 잘 맞지만, 외교 승리 정도를 제외하면 어떤 유형이든 그럭저럭 해낼 수 있다.

* 과학
먼저 과학 승리를 거두는 데 가장 중요한 자원은 과학과 생산력인데, 잘 들어맞는 건 아니지만 이 두 분야 모두 소소한 이점이 있다. 과학의 경우 문명 5만큼은 아니지만 문명 6의 주민도 자체적으로 과학을 제공하는데, 크메르는 인구를 늘리기 쉽다는 게 장점이다.

한편 생산력 분야에서는 직접적인 보너스를 받지 않지만 문명 특성 덕분에 다른 문명에 비해 송수로를 지을 일이 많은데, 송수로는 산업구역에 큰 인접 보너스를 준다.


* 문화
크게 두 가지 이유로 유리하다. 먼저 고유 건물이 상당한 양의 문화와 관광을 제공하는데, 문화가 높으면 강력한 정부와 정책 카드를 빨리 꺼내 쓸 수 있고 관광은 문화 승리와 직접적으로 관련이 있다. 또 문명 특성과 지도자 특성은 다량의 신앙을 제공하고 고유 건물도 일반적인 사원에 비해 신앙을 더 주는데, 신앙은 박물학자와 록 밴드를 구입하는 데 필요한 자원이다.


* 외교
직접적인 관련이 없다.


* 정복
크게 세 가지 이유로 유리한데, 가장 먼저 문명 특성과 지도자 특성 덕분에 다량의 신앙을 얻을 수 있다. 신권정치를 채택하고 기사단장의 예배당을 지으면 신앙이 곧 병력이 된다. 또 고유 유닛은 공성 계통 유닛인데, 당연하지만 공성 계통 유닛은 공성전 외에는 쓸 일이 별로 없다. 끝으로 문명 특성이 약간의 쾌적도를 제공하는 것도 소소하나마 도움이 된다.


* 종교
문명 특성과 지도자 특성, 고유 건물 덕분에 신앙을 다량으로 얻을 수 있다. 다만 종교를 창시하는 과정까지는 이렇다 할 보너스가 없다는 데 유의.

4. 변경사항

4.1. 흥망성쇠

인구관련 패치는 내정에 더 치중해서 콩고만큼은 아니지만 인구 불리기가 쉬운 크메르에게도 생산보너스 조건 조정은 기쁜 소식이다. 콩고와 마찬가지로 인접보너스에만 신경써준다면 기존의 보너스를 거의 그대로 유지할 수 있다.

4.2. 몰려드는 폭풍

고전시대부터 인구 15 찍을 수 있는 미친 성능의 잉카가 나오면서 다인구 컨셉 크메르는 잉카 하위호환이 되었다. 그나마 잉카와 차별화되는 점이 종교인데 종교승리는 원래부터 불가능했고 결국유골함 문화승리가 답인데 그냥 러시아같은 다른문명으로 몽섕미쉘 짓는게 더 쉽다.

굳이 장점을 적자면 몰려드는 폭풍 이후로 문화승리 하는데 신앙의 중요도가 매우 상승해 문화승리 하기가 예전보다 좀 더 쉬워졌다는 정도. 또한 일단은 다른 문명보다 인구확보가 용이해서 상향된 핑갈라를 이용해 높은 인구가 과학과 문화로 직결되는 이번 확장팩에서 어느정도 상향받은 부분은 있다. 물론 이건 모든 문명 해당이라 크메르가 다른문명 하위호환인건 여전하다.

그나마 강의 여신이 주거공간 +2, 쾌적도 +2로 대폭 상향되면서 강에 지으면서 신앙 인접보너스를 챙길 수 있는 스타팅이 걸린다면 그럭저럭 괜찮게 운영할 수 있다. 이런 스타팅을 찾기 쉽지 않다는 것이 문제지만.

송수로가 산업지구 인접보너스를 주게 되면서 그나마 생산력에 조금 보탬이 된 것은 다행스럽다. 이제 송수로는 별 혜택이 없는 문명도 산업지구 때문에 짓게 되는데 크메르는 송수로 건설이 필수이니 겸사겸사.

4.3. 2021년 4월 최종 밸런스 패치

환골탈태, 진정한 초원의 러시아

4월 패치예고 영상에 집중 포커싱될만큼 특성이 싸그리 갈아 엎어졌다. 애매하던 신앙 고정 산출이 인구당 신앙 산출로 바뀌고 성지가 네덜란드 특성처럼 강 인접보너스 +2를 받게 되었으며, 거기다 직업 윤리의 식량판 마냥 인접보너스만큼 식량을 추가로 얻게 되어 강 인접 한정[3]으로 기아대책 교리가 기본 탑재된 성지로 완전히 재탄생했다.[4] 이번 패치로 크메르가 사실상 러시아, 바빌론과 함께 문명6 최강 문명 반열에 들어가게 되었다.

프라사트 또한 울며 겨자먹기로 선교사 유닛을 죽여야했던 순교자 특성이 없어진 대신 인구당 문화와 관광 산출로 갈아엎어져서 더욱 더 크메르의 방향성을 고인구 플레이로 가게끔 유도하게 된다. 때맞춰 성지도 식량 시너지와 주거 시너지가 강화되어 성지를 지은 도시는 필히 인구 20을 가야할 이유가 생겼다. 잉카와 마찬가지로 고인구 특성인 점은 여전하지만, 잉카와는 다르게 방향성이 확실하지 못하고 중구난방이었는데 밸런스 패치를 받으며 잉카와는 다른 차별성으로 확실하게 방향이 잡힌 셈.

돔레이가 추가된 공성유닛인 트레뷰셋 대체가 된 점도 특기할만한데, 중간단계가 메워진다는 것은 곧 생으로 뽑는 것이 아닌 업그레이드 러쉬가 가능하다는 것이다. 추가 유닛들의 평가가 낮은게 업그레이드 불가능이란 특징 때문이었음을 생각하면 큰 상향.

5. AI

다수의 성지를 보유하고 있는 문명을 좋아하나 자신에게 종교를 전파하는 것은 싫어한다. 대체로 온건한 편이지만 전작의 시암처럼 코끼리 UU가 나오면 전쟁을 선포할 가능성이 높아진다. 만약 크메르가 패왕이 되었다면 인구 수가 낮은 문명을 싫어한다는 안건으로 플레이어를 포함한 주위 문명에게 어그로를 끄는 경우가 많을 것이다. 다른 문명과 합심해서 크메르를 제거하도록 하자.

신앙이 원체 많이 나오고 선교사의 순교자 진급도 있겠다 다수의 사도와 선교사로 정말 징하게 종교러시를 걸어댄다. 자국이야 이단심문관으로 방어하면 되지만 도국이나 외국 도시에 전도할 때 저걸 잡자니 성유물이 되고 안잡자니 전도를 해대서 꽤 피곤할 것이다. 신앙 펌핑을 통한 물량도 엄청나게 뽑아대서 이단심문관 없이 종교 전투에서 교환비를 유리하게 가져가기 어렵다. 군사적 특성은 따로 없고 식량빨로 인구도 빨리 느는 편이니 가깝다면 일찌감치 성전 걸어서 박해해버리자.

플레이어가 종교 지도자가 아니거나, 신앙으로 펼친 도시가 크메르보다 적다면, 신상의 표본이 없다면서 일갈을 자주 해대면서 신경질을 부리는데, 가끔 패왕섞인 단어로 '어디서 언성 높이는가?' 라는 단어가 나오면 십중 팔구 노려진다고 보면 된다. 가끔 문화승리로 노리는 편이지만, 그런 만큼 타 문명에게도 비난공세가 펼쳐지기 때문에, 펼친 도시 내에서 인구수가 10 미만이면 저 발언을 연달아 반복해대니 주의하자.

성유물로 도배하려하면 숭배자를 처치하려 하지 말고 극장가를 약탈해주자, 극장가만 무력화시키면 고고학 박물관이 무력화되면서, 성유물을 보관할 수 있는 창고가 사라지게 된다. 이 때는 성유물이 몇십개가 되든 보관할 곳이 없어지므로 문화 수치가 높아도 관광객은 늘지 않는다. 그렇지 않다면 불가사의가 많은 도시를 파괴하자. 결론적으로 문화승리를 노리지 않는다면 그냥 부수는게 낫다. 만약 비난공세가 날라왔다면 합동전쟁으로 어그로를 끌어줘도 된다.

6. 도시 목록

도시 이름으로 몇 번째 도시인지 알 수 있었던 문명 1~5와 달리 수도 이름만 고정되어 있고, 그 후에 세워지는 도시는 리스트에 있는 이름에서 무작위로 나온다. 아래 리스트는 게임 데이터 순서대로 되어 있다. (수도는 ★)
  • 앙코르 톰(Angkor Thom) ★
  • 앙코르 와트(Angkor Wat)
  • 하리하랄라야(Hariharalaya)
  • 야소다라푸라(Yaśodharapura)
  • 마헨드라파르바타(Mahendraparvata)
  • 비마야푸라(Vimayapura)
  • 인드라푸라(Indrapura)
  • 링가푸라(Lingapura)
  • 프레아 비헤아르(Preah Vihear)
  • 바바푸라(Bhavapura)
  • 콤퐁스베이(Kompong Svay)
  • 나가라자야스리(Nagara Jayasri)
  • 브야드하푸라(Vyadhapura)
  • 차투르무크하(Chaturmukha)
  • 드비라다푸라(Dviradapura)
  • 라야비하라(Rajavihara)
  • 아마렌드라푸라(Amarendrapura)
  • 파놈룽(Phanom Rung)
  • 이스라푸라(Iśvarapura)
  • 무앙탐(Muang Tam)
  • 앙코르 보레이(Angkor Borei)
  • 반테이 끄데이(Banteay Kdei)
  • 펫차부리(Phetchaburi)
  • 차이야(Chaiya)
  • 이산푸라(Isanapura)
  • 프레룹(Pre Rup)
  • 벵 메알레아(Beng Melea)
  • 라보다야푸라(Lavodayapura)
  • 스레스타푸라(Shrestapura)
  • 아닌디타푸라(Aninditapura)

7. 자연 환경

바싹강 (Bassac River)
메콩강 (Mekong River)
스레폭강 (Srepok River)
세콩강 (Se Kong River)
톤레산강 (Tonle San River)
톤레삽강 (Tonle Sap River)
  • 화산
이약라옴 화산 (Yeak Laom Volcano)
파놈 룽 화산 (Phanom Rung Volcano)
  • 산맥
안남산맥 (Annamite Mountains)
담레이산맥 (Damrei Mountains)
당렉산맥 (Dangrek Mountains)
끄라반산맥 (Kravanh Mountains)

8. 시민 이름

문명의 시민들. 시대가 지나가면 이름의 형식이 바뀌는 것이 특징. 소문 탭을 통해 타 문명의 동향을 전하는 일반 시민들로는 대표단, 기자, 상인(소문 한정)이 있으며, 스파이, 고고학자 등 일부 소수 정예 유닛들에게도 이름이 주어진다.

고대~르네상스(남성)-
발라라마(Balarama)
보란(Boran)
담캇(Damkhat)
인드라바르만(Indravarman)
락슈마나(Laksmana)
니몰(Nimol)
라마(Rama)
수리야바르만(Suryavarman)
토마(Thomma)
야소바르만(Yasovarman)

고대~르네상스(여성)-
보르메이(Bormey)
인드라데비(Indradevi)
자야라야데비(Jayarajadevi)
라크슈미(Lakshmi)
파바티(Parvati)
롬창(Romchang)
소르페니(Sorpheny)
수리야바나(Suryavana)
테버다(Tevoda)
비랄라크슈미(Viralakshmi)

현대 이후(남성)-
차크라(Chakra)
Chhay
헹(Heng)
키리(Kiri)
말리(Maly)
니몰(Nimol)
팔라(Phala)
랏타낙(Rathanak)
세레이(Serey)
소팔(Sophal)

현대 이후(여성)-
보파(Bopha)
찬타(Chantha)
다라(Dara)
요라니(Jorani)
레아케나(Leakena)
프헝(Phhoung)
포에우(Poeu)
랏차나(Rachana)
소폰(Sophon)
티다(Thyda)

9. BGM

  • 고대 시대
  • 중세 시대
  • 산업 시대
  • 원자 시대

' (Khmer) Rourm Sam Mawgee'라는 이름으로 알려진 캄보디아 전통 양식의 애국 가요를 기반으로 한 상당히 흥겹고 중독성이 있는 곡이다. # 곡 제목은 직역하면 '단결은 힘'이라는 의미로, 젓가락도 모이면 부러트릴 수 없다면서 침략자를 이겨내기 위해 단결하라는 내용의 가사가 있다. 중세 시대 BGM에는 ' Kawnsaing Snai'라는 '사랑의 스카프'라는 음악의 멜로디를 넣어 편곡했다고 한다. 전작과 달리 문명 6 시스템상에는 전쟁 전용 BGM이 따로 없는데, BGM 자체가 너무 신나서 전쟁을 할 때에는 전쟁하는 맛이 안 난다는 평가가 있다.

산업 시대부터는 오케스트라가 추가되는데, 금관악기 합주가 강하게 들어가서 매우 웅장해진다.

10. 대사 목록

대사는 파일 데이터마이닝을 통해 적혀진 대사로, 실제 게임 내에서는 스킵 등으로 출력되지 않는 대사들이 존재한다. ★는 실제 출력되지 않는 대사.

크메르 문명의 지도자 자야바르만 7세는 크메르어를 사용한다. 성우는 Heng Sarorn.
자야바르만 7세 대사 목록
음성 대사
최초 조우
나는 자야바르만 7세입니다. 크메르가 나를 지도자로 선택했습니다. 백성의 고통은 곧 나의 고통입니다.
(ព្រះនាមជ័យវវ្ន័នទី៧ហើយដែរប្រជានរាស្រ្តខ្មែរយាងយើងអោយដឹកនាំពួកគេ សេចក្តីទុកសោករបស់ពួកគេ គឺជាសេចក្តីទុកសោករបស់ទូលបង្គំ។ )
어젠다 긍정적
영적 고통에 종지부를 찍는 건 육체의 고통을 더는 것만큼이나 중요합니다. 이해하시죠?
(ដោយសារកាបញ្ចប់ទុកវេតនាផ្លូវចិត្ត គឺចាំបាច់ខ្លាំងណាស់ ដូចគ្នានឹងការសំរួលផ្លូវចិត្តផងដែរ។)
어젠다 부정적
신성의 표본이 없는데 어떻게 백성들이 신성에 도달할 수 있겠습니까?
(តើប្រជានរាស្រ្គរបស់ព្រះអង្អចូលទៅជិតព្រះអង្គយ៉ាងដូចម្តេច? បើគ្នានការនែនាំពីសេចក្តីល្អទេនោះ។)
플레이어로부터 선전 포고를 당함
그렇다면 전쟁입니까? 어리석은 자는 행운이 자신에게 있다고 착각합니다. 운이 다하면 누구를 탓할 생각입니까?
(សង្គ្រាម? ចុះបន្តាប់គីជាអ្វី? មនុស្សល្ងងតែងតែគិតថាជោកវាស្នានិងនៅជាមួយពួកគេ តើអ្នកណាអ្នកនិងស្តីបន្ទោសនៅពេលព្រះអង្អគិតដូចច្នេះ?)
자야바르만 7세가 플레이어에게 선전 포고
당신의 행동이 전쟁에 대한 열망을 보여주고 있군요. 당신의 열망을 크메르가 채워주겠습니다.
(អំពើរបស់ព្រះអង្គបង្ហាញពីចេតនាបង្កសង្គ្រាមហើយប្រជានរាស្រ្គខ្មែរត្រូវតែផ្តល់ការបព្វកិច្ចអោយព្រះអង្គ។)
패배
패배를 통해 겸손을 배우는 법입니다. 당신이 가장 큰 겸손함을 배웠기를 기도합니다.
(បុគ្គលមានចិត្ត សន្តោសគង់បរាជ័យ យើងបូងសួងអោយព្រះអង្គ បានទទួលសេចក្តីសន្តោសសំរាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។)
정보 대사
수도 정보 교환
좋습니다.
플레이어를 근처 크메르 도시로 초대
우리의 수도를 여행해 보시기 바랍니다. 프라사트를 보면 크메르가 무엇을 소중하게 여기는지 이해할 수 있습니다.
플레이어가 자야바르만 7세를 근처 도시로 초대
좋습니다.
★방문
왜 나를 방해하는 거죠?
거래 관련 대사
플레이어가 보통 거래 승낙
네, 크메르에 유용합니다.
플레이어가 보통 거래 / 대표단 거절
별로 현명한 생각이 아닙니다.
★자야바르만 7세가 국경 개방 승낙
좋습니다. 귀하의 백성들이 더 나은 삶을 영위하길 바란다면 크메르의 생활 방식을 체험해야 합니다.
★자야바르만 7세가 국경 개방 거절
외부적 영향이 지나치면 크메르의 생활 방식에 독이 됩니다. 현재로서는 이 제안을 수락할 수 없습니다.
★자야바르만 7세가 국경 개방 제안
우리의 백성들 간에는 세속적인 장벽이 없어야 합니다. 동의하십니까?
우호 관련 대사
자야바르만 7세가 우호 제안 거절
거절하겠습니다.
자야바르만 7세가 우호 제안 승낙
아마도... 그렇게 하지요.
자야바르만 7세가 우호 선언 제안
하늘과 크메르가 당신에 미소 짓습니다. 우리의 우정을 전 세계에 공표하여 알릴까요?
플레이어가 우호 제안 거절
흠... 알겠습니다.
플레이어가 우호 제안 승낙
현명하시군요.
★자야바르만 7세가 동맹 제안
귀하의 행동에서 동맹을 맺어도 좋을 만큼 거룩함이 느껴집니다. 크메르와 동행하시겠습니까?
전쟁 관련 대사
자야바르만 7세가 플레이어를 공개 비난
귀하는 성스러운 삶을 영위하는 법을 알고 있군요. 그렇지 않다면 백성들에게 반대로 행동하는 법을 어떻게 가르칠 수 있었겠습니까?
플레이어가 자야바르만 7세를 공개 비난
과격한 언사로 천국에 역행하는 건가. 항상 그렇게 해와서 친숙하겠군!
★자야바르만 7세가 평화 협정 승인
평화를 실현하는 것은 매우 현명한 일입니다. 이 제안은 수락할 수 있습니다.
★자야바르만 7세가 평화 협정 거절
내 백성에게 도움이 될 것입니다.
★자야바르만 7세가 평화 협정 제안
우리의 백성들이 고통받고 있습니다. 이 결실 없는 전쟁을 끝내야 하지 않겠습니까?
플레이어 군대가 크메르 국경에 접근
귀하의 군사들이 크메르 영토 인근까지 진군했습니다. 너무 가깝습니다.
대표단 관련 대사
자야바르만 7세가 플레이어의 대표단 수용
우리 수도에서 귀하의 대표단을 맞이했습니다. 크메르는 보내주신 선물에 감사를 표합니다.
자야바르만 7세가 플레이어의 대표단 거절
수락할 수 없습니다. 크메르는 이국 땅의 의심스런 선물을 필요로 하지 않습니다.
자야바르만 7세가 대표단을 보냄
우리 대표단이 거미 튀김 요리 아핑을 선사하려 가져왔습니다. 타란툴라는 다리부터 먹는 것을 추천합니다.

11. 스플래시 아트

자야바르만 7세
파일:King_Jayavarman_VII_splash_(Civ6).jpg

왜인지는 모르겠으나 자야바르만 7세의 두상은 머리카락이 있는 것으로 묘사되었음에도 불구하고[5] 여기서 자야바르만 7세는 대머리로 묘사되었다.

[1] 숫자가 적을수록 우선도가 높으며 5단계까지 있다. [2] 한국어 번역은 성지가 강에 인접해야지 식량 보너스와 문화 폭탄을 받는 것처럼 적혀있으나, 실제로 강 인접은 주거 공간에만 영향이 있다. [3] 물론 인접 보너스만큼의 식량은 강에 인접하지 않아도 준다. [4] 기존의 식량 +2 고정 산출은 인접 보너스를 챙길 곳이 적었던 오리지널의 상황에 더 맞는 것이라, 인접 보너스를 챙길 곳이 늘어난 지금의 '인접 보너스만큼 식량 산출'은 상황에 더 잘 맞게 상향되었다고 볼 수 있다. [5] 사진 참조