상위 문서: 문명 6
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1. 개요
문명 6과 그 확장팩들에 나오는 기초적인 규칙과 개념을 정리한 문서이다.[RF]는 흥망성쇠 확장팩에서 추가 및 변경된 내용, [GS]는 몰려드는 폭풍 확장팩에서 추가 및 변경된 내용을 뜻한다.2. 게임 설정
2.1. 지도
2.1.1. 지도 크기
지도 크기 | 가로 * 세로 | 문명(기본/최대) | 도시 국가(기본/최대) | 최대 종교 | 자연경관 | 대륙 |
2인용(Duel) | 44×26 | 2/4 | 3/6 | 2 | 2 | 1 |
초소형(Tiny) | 60×38 | 4/6 | 6/10 | 3 | 3 | 2 |
소형(Small) | 74×46 | 6/10 | 9/14 | 4 | 4 | 3 |
중형(Standard) | 84×54 | 8/14 | 12/18 | 5 | 5 | 4 |
대형(Large) | 96×60 | 10/16 | 15/22 | 6 | 6 | 5 |
초대형(Huge) | 106×66 | 12/20 | 18/24 | 7 | 7 | 6 |
2.1.2. 공식 지도
-
대륙(Continents) : 큰 대륙들이 몇 개 있습니다.
기본값이자 선호되는 지도 중 하나. 커다란 대륙 2~3개로 구성되어 있어 현실 지구와 유사한 세계 설정이다. 현실 역사처럼 르네상스 시대가 와서 해군을 만들어야 다른 대륙으로의 탐험이 가능하다. 적절한 육지전과 해전을 즐긴다면 대륙 지도가 추천된다.
-
프랙탈(Fractal) : 하나 또는 다수의 대륙이 생성될 수 있는 예측할 수 없는 지도.
대부분의 경우 판게아처럼 하나의 큰 대륙에 모든 문명이 있으나 전체적으로 맵이 둥글둥글한 판게아에 비해 해안선이 복잡하다. 해안선이 내륙까지 들어와있기 때문에 해군의 비중이 대륙보다 높다. 변화가 많기 때문에 숙련된 유저들이 선호한다.
-
내해(Inland Sea) : 지도 중앙에 하나의 커다란 바다가 있습니다.
하나의 큰 바다를 대륙이 둘러싸고 있는 호수 형태의 맵. 바다가 육지를 둘러싸고 있는 실제 지구와 달리 육지가 바다를 둘러싸고 있기에 육지의 넓이가 상당하다. 그래서 처음에 다른 문명 하나 만나지 못하고 강제로 내정만 하는 경우가 자주 나오는 편.
- 섬 판(Island Plates) : 작은 섬에서 큰 섬까지 다양한 섬들이 있습니다.
-
판게아(Pangaea) : 하나의 큰 대륙과 그 주위에 섬들이 있습니다.
선호되는 지도 중 하나이자 시리즈 전통의 인기맵. 커다란 하나의 대륙으로 이루어져 있어 육지전 위주의 플레이를 원한다면 판게아가 추천된다. 물론 해군 위주의 문명은 이 지도에서 매우 약체가 된다.
-
무작위(Shuffle) : 이 지도는 어떤 비밀을 드러낼까요?
열거된 맵 중 하나가 무작위로 선택된다.
-
군도(archipelago) : 작은 섬들이 많고 큰 섬들이 몇개 있습니다.
흥망성쇠에서 추가되었다. 조그마한 섬들이 많고 간간히 중간 크기의 대륙이 2~4곳 있다. 스타팅 운에 따라선 개발도 힘든 작은 섬에서 시작하는 경우도 있다.
-
소대륙(Small Continents) : 세계가 중간 크기의 대륙 몇개와 좀 더 작은 섬으로 이루어져 있습니다.
2019년 패치로 추가되었다. 군도 보다는 큰 섬들이 많다. 대륙과 군도의 중간 느낌.
-
테라(Terra) : 모든 주요 문명이 가장 큰 대륙에서 시작하는 대륙 지도입니다.
2019년 패치로 추가되었다. 도시 국가는 주요 문명이 모인 대륙에 없고 다른 대륙에 흩어져 있다. 이 특징 때문에 바다에서 시작하는 마오리로 플레이한 뒤 문명이 모인 대륙이 아닌 곳에 정착하면 도국 1사절을 쓸어담고 게임을 터뜨릴 수 있다. 주요 문명이 모인 대륙은 판게아와 비슷한 형태를 띄고 있으나 활동 반경은 판게아에 비하면 작다.
-
거울(Mirror) : 무작위로 생성되는 균형이 잡힌 4인 플레이어 지도로, 경쟁적인 멀티플레이어 매치에 이상적입니다.
2019년 패치로 추가되었다. 4인 플레이 고정 맵으로, 네잎 클로버와 육각 눈송이와 같은 대칭 구조 맵이지만 세부적인 형태가 랜덤이다. 공정한 스타팅에 랜덤성도 가미되었으니 멀티 플레이에 이상적이다. 지도 크기는 초소형으로 고정된다.
-
7대양(Seven Seas) : 육지에 둘러싸인 큰 수역이 여러 개 있습니다. 수역에서는 섬을 찾을 수 있습니다.
2019년 패치로 추가되었다. 육지가 바다를 둘러싸되 내해처럼 완전히 둘러싸지는 않고 복잡한 형태를 띄고 있다. 판게아, 대륙, 프랙탈을 적절히 합친 느낌으로 해양 문명들도 섬맵 만큼은 아니여도 스타팅에 따라 힘을 쓸 수 있고 육지 비중이 높은 문명들도 할만하다. 프랙탈을 선호하지 않는 유저들이 보통 선호하는 편.
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쪼개진 프랙탈(Splintered Fractal) : 얇으며 뱀처럼 생긴 대륙과 섬이 종종 형성되는 무작위성이 강한 지도입니다.
2019년 패치로 추가되었다.
-
원시(Primordial) : 예측 불가능한 대륙과 섬이 있는 옛 시대 지도입니다. 해안 저지대와 화산이 많으며 더욱 격렬한 환경이 펼쳐집니다.
2019년 패치로 추가되었다. 원시 지구의 환경을 구현한 맵. 몰려드는 폭풍에서 추가되었다. 열대우림과 해안 저지대, 화산의 개수가 매우 많아진다. 특히 화산의 경우 일반 맵에서는 보기 힘든 2~3개의 화산이 모여있는 상황을 쉽게 볼 수 있다. 이런 특징을 갖는만큼 재해강도를 높이면 뽕맛은 확실히 볼 수 있지만 맵 형태가 판게아 기반이 아닌 프랙탈+대륙 정도인데다 산의 배치가 일반적인 맵과는 다른 경우가 많아서 그만큼 구린 스타팅도 많이 걸린다. 특히 심시티가 중요한 독일 등의 문명은 심시티를 제대로 짜는 스타팅을 찾기가 힘들어진다는 문제가 있다. 그러다보니 일반적인 맵들에 비해 그렇게 선호되지는 않는 편.
-
뒤틀린 축(Tilted Axis) : 극지를 중심으로 하는 대륙 지도입니다.
2019년 패치로 추가되었다.
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고지(Highlands) : 주로 언덕과 산맥으로 이루어진 넓은 지역입니다.
2020년 9월 비잔티움과 골 DLC로 추가되었다.
-
습지(Wetlands) : 강과 습지로 가득한 대륙 지도입니다. 추가적인 숲, 범람원, 열대우림도 있습니다.
2021년 3월 포르투갈 DLC로 추가되었다.
2.1.3. 특수 지도
-
네잎 클로버(4-Leaf Clover) : 문명들은 4곳의 균형 잡힌 지역에서 시작됩니다. 플레이어들은 지도 구성상 중앙으로 진출하며 플레이해야 합니다
2016년 가을 패치로 추가되었다. 지도 크기는 초소형으로 고정된다.
-
육각 눈송이(6-Armed Snowflake) : 문명들은 6곳의 균형 잡힌 지역에서 시작됩니다. 인근 섬에는 도시 국가가 있습니다. 플레이어들은 지도 구성상 중앙으로 진출하며 플레이해야 합니다
2016년 가을 패치로 추가되었다. 6인용 소형 맵으로 중앙의 비옥한 땅과 얇은 가지가 있는 모양의 맵이다. 도시국가는 가지 사이의 섬에만 등장한다. 밸런스가 잘 맞는다는 평가가 있다. 다만 자원의 종류와 위치, 자연경관을 포함한 지형[3], 도시 국가의 위치에 랜덤성이 전혀 없는 것이 흠. 몇 판 하면 지도를 100% 외운 상태로 플레이할 수 있다. 지도 크기는 소형으로 고정된다.
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지구(Earth) : 역사적 위치가 반영된 자원, 지형 및 지형 특성이 있는 지구를 표현한 지도입니다
2016년 겨울 패치로 추가되었다. 실제 지구를 본뜬 모양으로, 대륙의 이름도 유럽, 아시아, 오세아니아 등 실제 지구의 대륙 이름으로 되어있다. 지도 크기는 중형으로 고정된다. 홍수가 일어나지 않으며 강에 이름이 붙지 않는지라 댐을 지을 수 없으니 주의해야 한다.
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실제 지구와 동일한 시작 위치(True Start Location Earth)
2017년 호주 여름 패치로 추가되었다. 지구 맵과 같으나 문명을 플레이할 때 실제 위치에서 시작하게 된다. 지도 크기는 중형으로 고정된다. 홍수가 일어나지 않으며 강에 이름이 붙지 않는지라 댐을 지을 수 없으니 주의해야 한다.
각 대륙마다 사치 자원이 딱 2개씩 배정되어[4] 있고, 호주에는 거의 없기 때문에 외교를 잘해서 내정을 하던가, 다 포기하고 기술력에 올인해서 대륙 두 개를 통째로 먹는 식의 플레이가 사실상 강요되는 경향이 있다. 다행히 질산, 우라늄, 알루미늄 정도만 빼면 전략 자원이 상당히 후해서 (물론 맵이 전체적으로 작아서 도시 두 개 정도 건너면 완전히 다른 지대인 점도 있다.) 후반에 중동을 잡은 문명이 석유왕(…)이 되는 일은 없다. 연안 석유 배정이 후하고, 언덕들 대부분에 철광과 석탄이 있기 때문에 중반까지는 괜찮은 편이다. 후하기는 체감상 아시아가 제일 풍족한 편이다.
인도 방면에 우라늄이 보이는 것 같겠지만(...) 신경쓰지 말자.
이 맵으로 가장 플레이하기 쉬운 문명은
호주. 혼자서 넓은 땅에 아웃백 농장과 광산을 깔고 남쪽 천국을 건설할 수 있다. 2017년 가을에 나온 DLC로
인도네시아가 생겨서 이전처럼 마음 놓고 확장하기는 조금 곤란해졌지만 그래도 나쁘지는 않은 편이다.
한국은 별로 좋지 않은 축에 속한다. 일단 기본 스타팅의
경주의 위치가 내정하기도 어렵고, 땅이 가로 2칸, 세로 4칸으로 길쭉하게 있는데 그마저도 반절 이상이 숲이라서 농장을 펴기도 어려운 위치다. 그나마 현실과는 달리 언덕이나 산은 없어서 이동은 쉽지만 바꿔 말하면 광산은 커녕 고유 지구인 서원을 지을 자리도 없어서 북동쪽 연해주 쪽에 언덕이 확장되기 전까지는 종특조차 못 쓴다. 거기에 한중일 3국의 스타팅도 지나치게 가까워
일본이나
중국이 스폰되면 피 튀기는 싸움을 벌이게 된다. 특히 서쪽에 중국이 스폰되면 한국이 전쟁 없이 먹을 땅은 북쪽에 있는 툰드라와 북동쪽에 도시 2개 정도 간신히 지을 정도의 땅밖에 남지 않는다. 그 외에는 중국과 충성도 경쟁을 벌일 걸 각오하고 무리해서라도
산둥 반도 쪽에 도시를 펴는 수밖에 없다. 때문에 초반에 중국 토벌을 안 하면 결국 게임이 끝날 때까지 중국에게 휘둘리다 정복당할 가능성이 높기 때문에 중국이 있다면 아득바득 군사력을 모아서 빨리 멸망시켜 서쪽으로 확장해야 한다. 거기에 일본까지 있다면 해양 타일마저 일본이 야금야금 뺏어간다. -현실의 한국과 크게 다르진 않다.-
진짜 최악의 입지를 자랑하는 건 사막 보너스가 없는데 사막 한가운데서 시작하는 아라비아, 7칸짜리 일본 열도 중 2칸을 제외하면 전부 화산의 영향권 하에 있는 일본이다. 종주국 보너스로 나스카 라인을 주는 나스카는 당연하게도 아메리카 대륙 중앙(현실의 파나마쯤)에 박혀있는지라 아라비아는 초반에 사막을 개발할 방법이 하나도 없어서 말라죽기 십상이고, 일본은 바로 옆에 한국이 스폰되는 시점에서 한국으로 할 때의 모든 특징을 공유하는데 개척자가 처음 스폰된 위치에다 도시를 지으면 도심부와 주변의 모든 타일이 화산이 폭발할 때마다 날아가는 심히 막장적인 입지를 자랑한다.
진짜 최악의 입지를 자랑하는 건 사막 보너스가 없는데 사막 한가운데서 시작하는 아라비아, 7칸짜리 일본 열도 중 2칸을 제외하면 전부 화산의 영향권 하에 있는 일본이다. 종주국 보너스로 나스카 라인을 주는 나스카는 당연하게도 아메리카 대륙 중앙(현실의 파나마쯤)에 박혀있는지라 아라비아는 초반에 사막을 개발할 방법이 하나도 없어서 말라죽기 십상이고, 일본은 바로 옆에 한국이 스폰되는 시점에서 한국으로 할 때의 모든 특징을 공유하는데 개척자가 처음 스폰된 위치에다 도시를 지으면 도심부와 주변의 모든 타일이 화산이 폭발할 때마다 날아가는 심히 막장적인 입지를 자랑한다.
서유럽의 경우 평지와 와인이 많아 농장을 깔고 인구를 불리기는 좋은데, 좌우로 길쭉하고 지중해 패권을 잡는 게 상당히 어렵기 때문에 바다를 끼고 있는데도 사실상 내륙에 묶이는 상황이 많다. 등장 문명들이 아무래도 유럽과 중동에 많이 몰려있어서 초반이 상당히 버겁다. 확장하기 어려운 것도 문제지만 더 큰 문제는 충성도에 밀려서 흡수당하지 않도록 버티는 것이다. 그래도 어찌저찌 버텨서 인구를 불리다 보면 전쟁 없이 주변국 한두 개 정도는 충성도로 흡수해서 더 유리해지기도 한다. 운이 좋을 경우
비잔틴-
오스만처럼 내 전사 바로 옆에 상대 개척자가 스폰해서 2도시 스타팅도 가능하다.
북아프리카는 근동과 사실상 영역이 겹치고, 이쪽 문명들이 하나같이 강력한 초반 문명들인지라 역시 성장이 까다롭다. 반면 남아프리카는 문명 수가 많지 않아
줄루-
콩고 중 하나가 안 걸리면 나머지 하나가 의외로 크게 성장한다.
북미는 동네북이 되는 경우가 많다. 북미 문명이 많지 않아 한 문명이 패권을 쥐기 쉬운 것까지는 좋은데, 의외로 자원이 짜게 배정되어 있는데다 동서에서 계속 얻어맞는 위치기 때문에 해군력이 밀려서 얻어맞기만 하다가 아무것도 못하고 주저앉는 경우가 자주 발생한다. 반대로 남미는
브라질 빼고 전부 다 정복 지향 문명이라 혼자서 북미와 남미를 다 먹고 최종 보스가 되어있을 때도 있다. 대신 이쪽은 산이 많아서 심시티가 어렵다.
잉카라면?
아시아의 경우 언덕이 많고 유럽보다 툰드라가 훨씬 남쪽으로 자리잡고 있어서 의외로 인구를 불리기가 어렵다. 중국 내륙 지방에 초원 평원과 언덕이 섞여있는 혜자땅이 있으며, 중국이 스폰했다면 당연히 그 한가운데가 서안이다. 좋든 싫든 먹어야지만 인구를 불릴 수 있기에 어쩔 수 없이 이쪽을 차지하기 위한 전쟁이 일어난다는 점이 의외로 역사를 반영한다. 원더를 펴야 하는 중국의 편의를 좀 봐준 건지 지형의 다양성은 아시아가 제일 크다. 초원 옆에 사막 언덕이 있는가 하면, 더 서쪽으로 가면 페트라를 펼치기 좋은 사막 평지 지형이 펼쳐져 있다. 초중반에 이쪽으로 주변 도시 3개 정도의 특수지구를 빼주면 동유럽을 정복하고 대서양 진출 때까지 신축 가능한 특수지구가 남아도는 발판이 된다. 산맥이 북동에서 남서로 내려가는 구조라 그 반대는 어렵다.
아시아의 경우 언덕이 많고 유럽보다 툰드라가 훨씬 남쪽으로 자리잡고 있어서 의외로 인구를 불리기가 어렵다. 중국 내륙 지방에 초원 평원과 언덕이 섞여있는 혜자땅이 있으며, 중국이 스폰했다면 당연히 그 한가운데가 서안이다. 좋든 싫든 먹어야지만 인구를 불릴 수 있기에 어쩔 수 없이 이쪽을 차지하기 위한 전쟁이 일어난다는 점이 의외로 역사를 반영한다. 원더를 펴야 하는 중국의 편의를 좀 봐준 건지 지형의 다양성은 아시아가 제일 크다. 초원 옆에 사막 언덕이 있는가 하면, 더 서쪽으로 가면 페트라를 펼치기 좋은 사막 평지 지형이 펼쳐져 있다. 초중반에 이쪽으로 주변 도시 3개 정도의 특수지구를 빼주면 동유럽을 정복하고 대서양 진출 때까지 신축 가능한 특수지구가 남아도는 발판이 된다. 산맥이 북동에서 남서로 내려가는 구조라 그 반대는 어렵다.
전반적으로 내륙 문명은 고립되는 경우가 많고 해양 문명이 조금 더 유리한 편이다. 특히
영국이 떴는데 견제해줄
프랑스가 없다면 북대서양과 서유럽을 독식하고 패왕이 되어 버리는 경우가 많다. 그런 영국을 위해
스코틀랜드를 추가했습니다
폴란드와
독일이 스폰하면 십중팔구 초반에 폴란드가 독일을 먹고 주변 도국까지 다 먹어버린다(…). 노린 거 아니냐 상기했던 사치자원 문제 때문에 체감상 교역 요청도 사치자원 관련으로 제일 많이 들어온다.
현실 지구와 시작 지점에서 문명을 성장시켜 나갈 수 있다는 로망을 제외하고 보면 여러모로 문제점이 많은 맵이다. 우선 일반 지구맵과 마찬가지로 강에 이름이 붙지 않기에 댐을 지을 수가 없다. 흥망성쇠 확장팩부터는 충성도 시스템 때문에 이웃한 나라들이 있을 경우 고대가 끝나기 전에 어느 한쪽은 흡수당해 멸망하는 경우가 많다. 특히 유럽 대륙의 문명이 많이 등장하는 문명 6 특성상 유럽 문명 두어 개 정도는 허무하게 퇴장하는 모습을 많이 보게 될 것이다. 이런 모습을 보기 싫다면 문명이 유럽에 편중되지 않도록 시작부터 설정해 주자.
현실 지구와 시작 지점에서 문명을 성장시켜 나갈 수 있다는 로망을 제외하고 보면 여러모로 문제점이 많은 맵이다. 우선 일반 지구맵과 마찬가지로 강에 이름이 붙지 않기에 댐을 지을 수가 없다. 흥망성쇠 확장팩부터는 충성도 시스템 때문에 이웃한 나라들이 있을 경우 고대가 끝나기 전에 어느 한쪽은 흡수당해 멸망하는 경우가 많다. 특히 유럽 대륙의 문명이 많이 등장하는 문명 6 특성상 유럽 문명 두어 개 정도는 허무하게 퇴장하는 모습을 많이 보게 될 것이다. 이런 모습을 보기 싫다면 문명이 유럽에 편중되지 않도록 시작부터 설정해 주자.
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동아시아(East Asia) : 역사적 위치가 반영된 자원, 지형 및 지형 특성이 있는 동아시아를 표현한 지도입니다
2017년 크메르-인도네시아 가을 패치로 추가되었다. 남북으로는 중국 북부부터 호주 북해안까지, 동서로는 중앙아시아부터 뉴기니 섬과 태평양까지 구현되었다. 시나리오 열반에 이르는 길이 이 맵을 바탕으로 제작되었다. 지도 크기는 중형으로 고정된다.
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실제 동아시아와 같은 시작 위치(True Start Location East Asia) : 문명들은 아시아 지도의 해당 역사적 수도 위치에서 시작합니다
2017년 크메르-인도네시아 가을 패치로 추가되었다. 한국, 중국, 인도, 일본 등 동아시아 국가만 선택할 수 있다. 지도 크기는 중형으로 고정된다. 역시 이 맵에서도 한국으로 플레이하기는 영 좋지 않은 편. 그나마 실제 지구 맵보다는 주어지는 땅이 약간 넓어진다. 중국 스타팅이라면 현실의 중국이 얼마나 사기 스타팅을 받고 시작했는지 체감할 수 있다.괜히 세계 4대 문명 중 하나겠는가.
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유럽(Europe) : 역사적 위치가 반영된 자원, 지형 및 지형 특성이 있는 유럽을 표현한 지도입니다
흥망성쇠 확장팩에서 추가된 맵이다. 지도 크기는 중형으로 고정된다. 홍수가 일어나지 않으며 댐을 지을 수 없으니 주의해야 한다.
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실제 유럽과 동일한 시작 위치(True Start Location Europe) : 문명들은 유럽 지도의 해당 역사적 수도 위치에서 시작합니다
흥망성쇠 확장팩에서 추가된 맵이다. 지도 크기는 중형으로 고정된다. 영국, 독일, 프랑스, 로마, 러시아 등 유럽 문명만 선택할 수 있다.
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초대형 크기 지구(Earth Huge) : 역사적 위치가 반영된 자원, 지형 및 지형 특성이 있는 지구를 표현한 대형 지도입니다
2021년 4월 패치로 추가되었다. 지도 크기는 초대형으로 고정된다. '지구' 맵을 크게 확장한 맵이다. 이 맵도 보통 크기 '지구' 맵처럼 강에 댐을 지을 수 없다. 또 해안 저지대도 구현이 안 돼있기 때문에 침수 피해를 걱정할 필요가 없다.
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초대형 크기 실제 지구와 같은 시작 위치(True Start Location Earth Huge) : 역사적 위치가 반영된 자원, 지형 및 지형 특성이 있는 지구를 표현한 대형 지도입니다
2021년 4월 패치로 추가되었다. 지도 크기는 초대형으로 고정된다. '실제 지구와 동일한 시작 위치' 맵을 크게 확장한 맵이다.
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대형 크기 지중해(Mediterranean Large) : 역사적 위치가 반영된 자원, 지형 및 지형 특성이 있는 더 넓어진 지중해 지역의 대형 지도입니다
2021년 4월 패치로 추가되었다. 지도 크기는 대형으로 고정된다.
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실제 지중해와 같은 시작 위치(True Start Location Mediterranean) : 문명들은 대형 크기 지중해 지도의 해당 역사적 수도 위치에서 시작합니다
2021년 4월 패치로 추가되었다. 지도 크기는 대형으로 고정된다. 영국, 프랑스, 독일, 이집트, 아라비아, 헝가리 등 지중해 인근 문명만 선택할 수 있다.
2.2. 난이도
난이도는 가장 쉬운 개척자부터 가장 어려운 신까지, 총 8단계가 있다. 왕자 난이도를 기준으로, 낮은 난이도일수록 플레이어에게 보너스가 주어지고, 높은 난이도일수록 AI에게 보너스가 주어진다. 전에는 기본 난이도인 왕자 난이도 AI에 어떠한 보너스도 없다고 알려졌지만 실제 유저들이 테스트 해본 결과 왕자 난이도에도 AI에게 약간의 보너스가 있는것으로 밝혀졌다. 참고난이도 | 개척자 | 족장 | 대장군 | 왕자 | 왕 | 황제 | 불멸자 | 신 |
AI의 과학/문화/신앙 보너스(%) | 0 | 0 | 0 | 8 | 16 | 24 | 32 | 40 |
AI의 생산/금 보너스(%) | 0 | 0 | 0 | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 |
AI의 전투력 보너스 | -1 | -1 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
플레이어의 전투력 보너스 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
AI의 경험치 보너스(%) | 0 | 0 | 0 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 |
플레이어의 경험치 보너스(%) | 45 | 30 | 15 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
AI의 공짜 유레카 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
AI의 시작 개척자[5] | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 |
AI의 시작 전사 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
AI의 시작 건설자[6] | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 |
야만인 캠프에서 주는 금 | 45 | 40 | 35 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 |
<개척자~족장> 그냥 게임을 알아가보는 수준의 난이도. 문명 6가 처음이거나 아직 익숙하지 않은 경우만 빼면 너무 쉬워서 모든 승리를 다 해볼 수 있다.
<대장군> 어느정도 턴제 전략 게임 같아지는 난이도. 이전 난이도까지 하던 방식으로 했다가는 살짝 어려워진다. AI가 능동적으로 먼저 선전포고를 하기도 한다.[7] 여기까지가 플레어어에게 버프를 주는 난이도이다.
<왕자> 여기부터 AI에게 약간의 버프가 생긴다. 하지만 미미한 수준이라 플레이어 입장에선 크게 체감되지 않는다.
<왕> 여기부터 AI들은 시작하면 2명의 전사를 가지고 게임을 시작한다. 왕자 난이도를 무난히 클리어했으면 마찬가지로 클리어가 그렇게 어렵진 않지만 왕자 난이도보다 확실히 어려운 걸 체감할 수 있다.
<황제~불멸자> 이제부터 AI에게 단순 버프 이상의 본격적인 보너스를 주기 시작한다. 일례로, AI가 첫 도시, 즉 수도를 지으면 공짜 개척자가 한 번 주어져서 2시티로 시작하게 된다. 즉, 플레이어가 전사 1부대를 만들 때 AI들은 2부대씩 뽑는 게 가능하다. 따라서 이 난이도에서 막히는 플레이어들이 많다. 과학 승리도 AI에게 과학 보너스가 더 추가되어 확실히 어려워진다.
<신> 말 그대로 AI들이 신 수준으로 강하다. 도시 건설시 공짜 개척자가 두 번까지 지급되며, 금 보너스는 100%, 과학 보너스는 40%로 수 번의 시행착오를 겪거나 공략을 보면서 해야 클리어가 가능하다. 군사력이 약하면 기습 전쟁을 걸어오고 전쟁을 대비한다고 군사력에 올인하면 후반에 과학력이 달려서 학살을 당하거나 다른 AI가 승리하는 걸 보게 된다.
여담으로 이 난이도 보정, 특히 황제 이상 난이도에서의 초기 개척자 추가가 워낙 강력하다보니 이런 보너스들을 없앤 모드들도 있다. 사실 추가 개척자를 제외하더라도 고난이도로 갈수록 과학, 문화, 생산력, 금, 신앙 등에서 모두 보정을 받기 때문에 마냥 쉬워지지는 않다. 그래서 모드 중엔 난이도 상승의 폭을 완화시켜주는 모드도 있다. 자세한 내용은 문명 6/모드 문서나 스팀 창작마당을 참고.
2.3. 게임 속도
온라인 - 빠름 - 보통 - 서사시 - 마라톤 순으로 나뉜다. 속도는 각각 200%/150%/100%/66%/33%,[8] 제한 턴수는 각각 250/330/500/750/1500으로, 속도에 따라서 각종 게임 내 재화의 턴당 축적량은 변하지 않으나 요구량은 변한다. 예를 들어 보통 속도에서 생산력이 100 필요한 유닛이 있다면, 온라인 속도에서는 50, 마라톤 속도에서는 300의 생산력을 요구한다.문명 시리즈 공통으로, 게임 속도가 느릴수록 전쟁질을 오래 할 수 있는 정복 문명이 유리하고, 빠를수록 빠르게 테크 올리는 내정 문명이 유리하다. 이유는 쉽게 말해 생산력(=내정치)은 게임 속도에 따라 변하지만, 유닛의 이동력(=전쟁능력)은 변함없기 때문.[9] 자세히 예를 들면, 게임 속도가 빠를수록 유닛을 빠르게 보충할 수 있고 바로바로 뽑아다 전력으로 활용할 수 있다. 이러면 전장이 코앞인 방어측에 비해 원정측은 유닛을 잃으면 새로 뽑아다가 전장으로 이동까지 시켜야하는데 그 시간이면 방어측은 두배 세배로 보충을 해버릴 수 있어서 방어측이 너무나도 강해진다. 그에 비해 마라톤 속도에서는 유닛을 생산하는데 수십 턴을 소모해야하고 그 정도면 원정측이 재정비를 마치는데 충분한 시간이다. 따라서 느린 속도에서는 빠르게 보충할 수 있는 생산력도 중요하지만 유닛을 잃지 않고 힘싸움에서 밀리지 않게 해서 유닛을 살리는게 훨씬 중요하다. 아니면 즉각적으로 병력을 뽑아낼 수 있는 신앙이나 골드를 상비군처럼 쌓아두거나. 그래서 마라톤에서의 최강자는 러시아가 아닌 아즈텍이라는 말이 있을 정도.
뉴 프론티어 패스 등으로 추가된 게임 모드들은 게임 속도가 빠르면 빠를수록 AI가 제대로 활용하지 못한다. 그러다보니 속도가 느리면 느릴수록 AI가 상대적으로 강해진다.
2.4. 시작 시대
기본 세팅으로 플레이할 경우 고대시대부터 시작한다. 제도고 뭐고 아무것도 없는 맨 땅에서 플레이 하는 시대이니만큼, 초보나 고수들도 할만한 시대이지만, 직접 대면하지 않는다면 거의 있는지도 모르고 지내는 경우가 많다. AI는 난이도 보정을 받기 때문에 추가로 더 붙는 경우가 많다.시작시대 | 유닛 | 특수지구 잠금 해제 | 비고 |
고대 | 개척자 1명, 전사 1명 | X | X |
고전 | 개척자 1명, 정찰병 1명, 창병 1명, 건설자 1명 | 성지, 캠퍼스, 주둔지, 정부 청사, 보존 | 고대 성벽, 국경개방, 합동 및 징벌 전쟁 가능 |
중세 | 개척자 2명, 정찰병 1명, 궁수 1명 | 항만, 상업 중심지, 외교 지구, 송수로, 극장가, 유흥단지 | 해안 이동, 정치철학, 세계 의회, 재정복 및 보호 전쟁 가능 |
르네상스 | 개척자 2명, 척후병 2명, 석궁병 1명 | 댐, 산업단지 | 중세 성벽, 질산칼륨, 동맹 가능 |
산업 | 개척자 2명, 척후병 2명, 석궁병 2명 | X | 해상 이동, 요새, 상주대사관, 르네상스 성벽, 성전 및 해방 전쟁 가능 |
현대 | 개척자 3명, 레인저 3명, 전장포 2기 | 워터 파크, 주택가 | 석탄, 사적지, 식민전쟁 선포 가능 |
원자 | 개척자 3명, 레인저 3명, 전장포 3기 | 운하, 비행장 | 석유, 알루미늄, 영토확장 및 이데올로기 전쟁 가능 |
정보 | 개척자 4명, 특수작전부대 3명, 기관총 3기 | 우주 공항 | 유정, 우라늄, 난파선, 핵, 록밴드 |
후기 시대로 갈수록 주어지는게 많지만, 문제는 똑같이 AI에게도 적용되는지라 꼭 좋다고 할 수 없다. 정보시대는 외교점수 14점으로 시작하다보니 서로가 서로에게 비난을 날리는건 예사. 신 난이도 또한 서로가 서로를 물어뜯는 공격성 때문에 조용할 날이 없다고 보면 된다.
외교승리를 정 노리겠다면 중세부터 플레이하는 것을 추천한다. 외교승리가 아니라면 고대시대부터 해도 무방하지만, 세계 구성원들의 환심이 있어야 외교 승리가 되니 비상안건은 반드시 참여하고 구호 안건도 높은 환심과 외교점수를 보상으로 주기에 참여는 거의 필수적이라 봐야 한다.
다만, 대재앙 모드나, 재해 난이도가 4미만일 경우에는, 긴급구호가 잘 올라오지 않을 수 있다. 구호 역시 환심이 요구되기 때문에, 외교관리를 제대로 못했다면, 환심은 고사하고, 비상 표적의 대상으로 다굴맞고 찌그러지든가, 비상을 날리고 싶어도, 환심을 꽁으로 팔려는 문명이 없기 때문에, 도국이나 외교 관리가 필요하다. 비상안건에 대한 환심이나, 타 문명에 대한 항의를 하려면 환심이 적어도 30이상은 되어야 한다.
르네상스 시대부터는 산업도국의 영향력이 한층 강해지고, 종교문명의 영향력이 크게 약화된다. 당연히, 종교에 관심없는 문명은 철거당하거나 합병으로 인해, 도시 국가비상이 걸리기를 반복한다.
2.5. 기타 설정
- 지질학적 나이 - 지형이 얼마나 오래되었는지 결정한다. 신규는 보통 대비 언덕과 산이 많아지며 오래됨은 언덕과 산이 적어진다. 생산력과 캠퍼스, 성지각이 중요한 문명 6인 만큼 스타팅 노가다를 줄이기 위해 신규로 하는 것을 쉽게 볼 수 있다.
- 자원 - 자원의 양을 결정한다, 당연히 풍족함이 많다. 지질학적 나이와 마찬가지로 풍족함으로 설정하고 플레이하는 유저들을 쉽게 볼 수 있다.
- 기후 - 툰드라와 사막의 양을 결정한다. 특이점이라면 툰드라와 사막의 양을 전부 줄이는 설정은 없다는 것인데, 아무래도 일반적인 문명들은 툰드라와 사막이 쓸모없으니 이 설정을 추가하면 대부분의 문명을 플레이할때 해당 설정을 고정적으로 넣고 하는 것을 방지하기 위함으로 추정된다.
- 강우량 - 숲, 열대우림, 습지의 양을 결정한다. 어째 숲이나 열대우림이 증가하는 것 대비 습지가 증가하는 것이 더 많아 보인다.
-
시작 지점 - 스타팅 티어를 결정한다. 전설적으로 하면 모든 플레이어의 스타팅 티어가 높아지고 안정됨으로 하면 모든 플레이어의 스타팅 티어가 균등해지는 효과로 추정된다. 그런데 이 높아지는 스타팅 티어라는게 호수나 해안 스타팅만 높아지는 경우도 있는 것인지, 맨땅에 해안가에 던져주는 전설적으로 구린(...) 스타팅도 주는 경우를 심심찮게 볼 수 있다. 또 야영지 스타팅 티어가 높아지면 근처에 사슴만 6개를 던져주는 등 여러모로 괴랄해지는지라 작정하고 뽕맛을 보기 위해 전설적으로 설정하고 하는 경우가 종종 있다. 멀티 플레이에서는 안정됨으로 설정되어 있다.
부가적으로 해안 스타팅을 하는 문명의 경우 안정됨으로 하면 해안 스타팅이 뜰 확률이 줄어드는 효과가 있다. 그래서 일본처럼 해안 비중이 적은데 해안 스타팅을 하는 문명은 안정됨으로 스타팅 조절을 하는 것이 가능하다.
- 해수면 - 물의 양을 결정한다. 당연히 물이 많아지면 호수와 바다가 넓어진다는 것이니 육지가 좁아진다는 의미라고 보면 된다. 7대양에서는 다른 일반맵과 다르게 해수면 설정을 건드릴 수 없다.
3. 등장 문명
플레이어는 한 명의 지도자와 그 지도자의 문명을 선택해서 게임을 시작하게 된다. 모든 문명은 문명 특성 하나, 고유 유닛 1개와 고유한 건물/특수지구/시설 1~2개를 가지고 있으며, 문명과는 별도로 지도자만의 특성과 지도자 고유 유닛도 있다. 자세한 내용은 문명 6/등장 문명 문서 참조.4. 게임 지도
4.1. 타일과 지형
자세한 내용은 문명 6/지형, 문명 6/자원, 문명 6/자연경관 문서를 참고.문명 6의 게임판은 마치 벌집처럼 생긴 육각형 타일의 집합으로 이루어져 있으며, 각각의 타일은 고유한 지형을 갖고 있다. 지형은 크게 물과 땅 두 종류로 나눌 수 있으며, 어떤 지형은 유닛이 쉽게 지나갈 수 있고, 어떤 지형은 지나갈 수는 있지만 이동력을 많이 먹으며, 어떤 지형은 아예 지나갈 수 없다. 어떤 지형에서는 전투할 때 방어력 보너스를 얻을 수 있지만, 반대로 어떤 지형에서는 방어력 패널티를 받기도 한다. 어떤 지형에는 개발할 수 있는 고유한 자원이 있기도 한데, 일부 특정한 자원은 보이지 않다가 기술이 발전하면 발견된다.
또, 지도상에 딱 한 종류밖에 없는 고유한 자연경관이 나타나기도 하며, 이 자연경관은 가지고 있는 문명에게 꽤 큰 보너스를 준다.
타일이 가질 수 있는 특성은 크게 기본 지형, 지형 특성, 자원, 시설, 도시와 특수지구, 보너스 산출량[GS], 해발 고도[GS] 등으로 분류할 수 있다. 각각에 대한 자세한 설명은 링크된 항목으로 들어가면 볼 수 있다.
- 기본 지형: 평원, 툰드라, 초원, 사막, 바다 등의 가장 기본이 되는 지형이다. 전작과는 달리, 언덕 또한 기본 지형으로 취급받는다.[12] 모든 타일에 반드시 존재해야 하는 속성이며, 대부분의 경우 바뀌지 않는다.
- 지형 특성: 숲, 산, 정글, 산호초 등 기본 지형에 추가로 덧대어지는 특성이다. 산이나 산호초처럼 제거할 수 없는 특성도 있지만, 숲이나 습지처럼 제거하면서 다량의 산출을 얻을 수 있는 지형 특성도 존재한다. 자연경관들은 모두 기본적으로 지형 특성 취급을 받는다. 지형 특성은 타일에 따라 없을 수도 있으며, 플레이어가 직접 만들거나 또는 자연재해[GS] 또는 핵폭발의 부산물로 생겨날 수 있다.
- 자원: 타일이 가지고 있는 특유의 자원이다. 시설을 지어 개발할 수 있다. 크게 3종류로 나눌 수 있다. 추가 산출량만 제공하고 언제든지 수확해서 일시불로 커다란 산출량을 얻을 수 있는 보너스 자원, 쾌적도를 제공해주는 사치 자원, 마지막으로 유닛을 훈련하고 전력을 공급하는 데 필요한 전략 자원.
- 시설: 농장이나 도로, 광산처럼 타일 위에 사람이 인공적으로 지은 건물이다. 모든 시설은 특정한 기본 지형이나 특정한 자원이 있어야 건설할 수 있다.
- 도시와 특수지구: 해당 문서에서 후술.
- 보너스 산출량[GS]: 지형이 자연재해의 영향을 받으면, 확률에 따라 영구적으로 산출량이 증가하기도 한다.
- 해안 저지대[GS]: 해안에 인접한 타일들은 1m, 2m, 또는 3m의 해안 저지대 판정을 가질 수 있다. 지구 온난화로 인해 해수면이 상승하면 순서대로 타일이 침수되다가 가라앉는다. 가라앉은 타일은 육지 타일에서 바다 타일로 영원히 기본 지형이 변한다. 제방 방벽을 건설하여 침수된 타일을 다시 복구할 수 있다. 수치가 따로 정해지지 않은 타일은 침수되지 않는다.
4.2. 매력도
매력도는 문명 6에서 최초로 등장한 개념이다. 각각의 타일이 사람들에게 얼마나 매력이 있는지 나타낸 수치로, 게임 초반에는 활용할 방도가 거의 없지만 게임 후반이 되면 사용처가 많아진다.자세한 내용은 문명 6/문화와 관광 항목을 참고.
5. 유닛
5.1. 이동
- 해당 타일로 이동할 때 필요한 이동력보다 현재 남아있는 이동력이 적으면, 해당 타일로 이동할 수 없다. 전작과의 가장 큰 차이점 중 하나이다. 단, 아직 움직이지 않은 상태라면 보유한 이동력을 전부 소모해서 이동할 수 있다.
- 일반적인 경우, 이동할 때마다 이동력이 1 소모된다.
- 타일에 언덕, 숲, 열대우림 등이 있으면 이동력이 추가로 +1만큼 소모된다. 언덕과 숲 또는 열대우림이 같이 있으면 중복될 수 있다.
- 강을 넘어갈 때는 이동력이 3만큼 소모된다. 건너편 타일에 언덕, 숲, 또는 열대우림이 있다면 중복되어 적용된다.
- 산악 터널[GS]의 경우, 통과하는데 이동력이 3만큼 소모된다.
- 도로가 있는 타일에서 도로가 있는 타일로 이동하는 경우, 언덕, 숲, 열대우림으로 인한 이동력 패널티를 완전히 무시한다. 다리가 있다면 강으로 인한 이동력 패널티도 무시된다.
고대 시대 도로 | 고전 시대 도로 | 중세 시대 도로 | 현대 시대 도로 | 철도[GS] | |
이동력 소모 | 1 | 1 | 0.75 | 0.5 | 0.25 |
다리 제공 | X | O | O | O | O |
- 승선한 유닛이 상륙하거나 지상유닛이 승선할 때는 이동력이 3만큼 소모된다. 이전 상태에서 가지고 있던 이동력은 그대로 이후 상태로 넘어간다. 예를 들어, 승선한 유닛이 6만큼의 이동력을 가졌다면 승선 후에는 3만큼의 이동력이 남는다. 물론 상륙한 유닛의 최대 이동력보다 더 많은 이동력을 받을 수는 없다.
- 승선한 유닛이 항구나 해안도시를 통해 상륙할 때는 이동력을 1만 소모한다.
- 약탈에는 3만큼의 이동력이 소모된다. 해안 강습도 3만큼의 이동력이 필요하지만, 해안 강습을 실행하면 남은 이동력이 전부 소모된다.
- 공격은 이동력을 전부 소모하지만, 특별한 진급이 있다면 이동력을 1만 소모한다.
- 1 이하의 이동력이 남아있더라도 원거리 공격은 가능하지만, 근접공격은 해당 타일까지 이동할 수 있는 이동력이 없다면 할 수 없다.
- 진급하면 이동력을 전부 소모한다[18]. 하지만 0.25의 이동력만 남아있어도 진급은 가능하다.
5.2. 종류
자세한 내용은 문명 6/유닛 문서 참고하십시오.5.3. 전투 규칙
자세한 내용은 문명 6/전투 규칙 문서 참고하십시오.5.4. 위인
위인은 뛰어난 능력을 가진 특별한 유닛이다. 자세한 내용은 문명 6/위인 문서를 참고.5.5. 핵미사일
핵미사일 문서 참고.6. 도시와 특수지구
도시는 문명 플레이의 핵심이라고 할 수 있다. 유닛 생산, 금, 과학, 문화, 신앙, 영토 점유 등 문명 플레이의 기초가 되는 자원은 모두 도시에서 나온다. 전쟁의 목표도 궁극적으로는 도시의 점령이 되며, 모든 도시를 상실하면 그 즉시 패배한다. 문명 플레이의 90%는 도시 관리에서 좌우된다고 해도 과장이 아니다.개척자가 도시 건설 기능을 발동하면 그 자리에 도시가 건설되고, 개척자는 사라진다. 도시 간의 간격은 최소 3타일 이상이 되어야 하며, 다른 도시에서 3타일 안으로는 도시를 건설할 수 없다. 도시를 건설하면 그 즉시 도시 주변 6타일이 플레이어의 영토가 되며, 도시가 문화를 일정량 생산할 때마다 정해진 순서에 따라 주변의 무주지를 한 타일씩 한 타일씩 점유해나간다. 도시의 영토가 된 곳에서는 도시의 인구가 일을 해서 타일이 산출하는 각종 재화를 얻을 수 있으며, 그 외에 금을 지불하고 특정한 타일을 구매하거나 문화 폭탄[19] 효과로 특정 지점 반경 1타일 내 모든 타일을 남의 땅이라도 빼앗아올 수 있다.하지만 문화 폭탄으로 획득 가능한 땅은 도심부 3 타일 이내 즉, 특수 지구 건설 가능한 범위 내여야 하며 다른 문명의 타일을 뺏을 때에는 여기에 더해 대상 문명의 특수지구 및 불가사의 등 주요 시설이 있는 곳은 광산이나 목장 같은 타일과 달리 강탈이 불가능하다.
도시를 짓는 것으로 끝이 아니다. 일단 도심부를 건설하면, 문명 6의 가장 큰 특징인 특수지구를 지을 수 있다. 특수지구를 지으면 그 타일의 모든 산출량이 0이 되지만, 그 대신 특수지구에 인접한 타일에 뭐가 있는지에 따라서 추가적인 보너스를 얻을 수 있다. 가령, 캠퍼스가 산 옆에 있으면 과학 생산량이 늘어나고, 성지가 산 옆에 있으면 신앙 생산량이 늘어나며, 극장가가 불가사의 옆에 있으면 문화 생산량이 늘어나는 식이다[20].
다른 모든 타일은 도시의 인구가 일을 해야 산출량을 얻을 수 있지만, 유일하게 도심부 타일만은 따로 일하는 시민이 없어도 일정한 산출량이 보장된다. 도심부 타일의 산출량은 기본으로 2식량 1생산력을 제공하기 때문에, 산출량이 없는 사막이나 빙설 한가운데에 도시를 피더라도 도시가 멈추는 일은 없다. 만약 도심지 타일이 기본적으로 2식량 1생산력 보다 더 높은 산출량을 보인다면 산출량은 더 높은 쪽을 따라간다. 하지만 도시가 건설될 때 숲, 열대우림, 습지 등 제거할 수 있는 지형 특성은 제거되므로 그로 인한 산출량 보너스는 받을 수 없다. 단, 자원은 제거되지 않으니[21] 쌀이나 소 같은 것을 밟고 도시를 건설하면 3식량 도심지를 얻을 수 있다.
6.1. 생산량
- 식량(Food): 기본 3대 생산량 중 하나. 인구의 유지와 증가에 쓰인다. 인구수 1당 식량 2를 소모하며, 소모하고 남는 식량은 계속 쌓여서 일정 수치가 되면 인구수가 1 증가한다. 식량이 부족하면 쌓인 식량이 계속 깎이다가 결국은 인구수가 감소한다.
- 생산력(Production): 기본 3대 생산량 중 하나. 유닛의 생산과 특수지구, 건물, 불가사의 건설에 쓰인다.
- 금(Gold): 기본 3대 생산량 중 하나. 일시불로 유닛 또는 건물을 구매하거나, 유닛과 건물의 유지비를 대거나, 혹은 외교 협상에서 거래하는 데 쓸 수 있다. 보유 금과 턴 골드가 마이너스를 찍을 경우 유지비 부족으로 턴당 금을 소비하는 유닛이 자동 해체된다.[22]
- 과학(Science): 과학 기술을 연구하는데 쓰인다.
- 문화(Culture): 사회 제도를 연구하는데 쓰인다. 문화를 얻는 특수지구인 극장가는 불가사의로부터 인접 보너스를 받기 때문에 가장 얻기 힘든 산출인데, 사회제도를 연구하면서 얻는 정부와 정책카드의 효과가 매우 강력하다보니 모든 산출 중에서 가장 가치가 높은 산출이라고 할 수 있다. 도시의 턴 문화가 높을수록 해당 도시의 국경 확장 속도가 빨라지기도 한다.
- 신앙(Faith): 사도, 선교사 등의 종교 유닛을 생산하는데 쓰인다. 예수회 교육 교리를 선택했다면 극장가, 캠퍼스 건물을 짓는데 사용할 수 있다. 그 외에도 기념비성 황금기를 통해 개척자, 건설자 등의 민간유닛을 생산할 수 있으며 정부청사 특수지구의 2단계 건물인 기사단장의 예배당을 지으면 군사 유닛 생산에도 쓸 수 있다. 그 외에 위인을 영입할 때도 사용되고 박물학자, 락밴드는 신앙으로만 구매할 수 있다.
- 관광: 문화와 마찬가지로 문화 승리와 관련있으며 관광객을 늘리는데 쓰인다.
6.2. 도시 성장
6.2.1. 인구
도시의 인구수는 곧 도시가 일할 수 있는 타일의 개수이며, 따라서 인구수가 많을수록 더 많은 생산력을 얻을 수 있고 나아가 다양한 산출들까지도 얻을 수 있다. 인구 1당 과학이 0.5, 문화가 0.3만큼 증가하며 여러 산출을 제공하는 특수지구를 많이 짓기 위해서는 인구를 높일 필요가 있다. 따라서 인구 증가는 굉장히 중요하다. 도시 인구를 성장시키려면, 도시의 식량 미터기를 끝까지 채워야 한다. 맵에 있는 오두막을 밟으면 가끔씩 인구수를 하나 주기도 하지만 그것은 어디까지나 특수한 경우이니 논외로 한다.도시는 인구 1명마다 식량 2를 소모한다. 즉, 인구당 식량이 2를 넘겨야만 인구를 늘릴 수 있다는 뜻이다. 인구당 식량이 2를 넘어가서 잉여 식량이 쌓이면 그 식량이 도시의 저장고에 쌓이는데, 이 저장고를 끝까지 채우면 그만큼의 식량이 소모되고 인구가 1 늘어난다. 반대로 인구가 소모하는 식량이 도시에서 벌어들이는 양보다 많다면, 도시의 저장고에서 식량이 소모되기 시작하며 저장고가 완전히 비어버리는 경우 인구가 1 줄어든다.
인구수 증가에 필요한 식량의 공식(보통 속도 기준)은 다음과 같다.[23]
[math(Food=15+8*(n-1)+(n-1)^{1.5})]
인구수(n) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
요구식량 | 15 | 24 | 33 | 44 | 55 | 66 | 77 | 89 | 101 | 114 | 126 | 139 | 152 | 165 | 179 |
인구수 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
요구식량 | 193 | 207 | 221 | 235 | 249 | 264 | 279 | 294 | 309 | 324 | 340 | 355 | 371 | 387 | 403 |
잉여 식량을 일정 배율로 늘려주는 효과를 가진 성장률이라는 개념이 있다. 먼저 성장률을 제공하는 요소는 다음과 같다.
- 쾌적도: 도시의 쾌적도가 +3~4일 경우 해당 도시의 성장률 +10%, 쾌적도가 +5 이상일 경우 성장률 +20%
- 다산 제의 종교관 선택: 모든 도시에 성장률 +10%
- 공중 정원 불가사의 건설: 모든 도시에 성장률 +15%
- 식민지 사령부 정책 카드: 타 대륙에 위치한 도시에서 성장률 +15%
- 마그누스 총독의 잉여 물류 진급: 총독이 정착한 도시에 성장률 +20%
- 도시국가 미틀라의 종주국 효과: 캠퍼스가 있는 도시에 +15%
인구 성장 속도는 도시의 주거공간, 쾌적도, 그리고 충성심[RF]에 따라서도 영향을 받는다. 자세한 내용은 각 문서를 참고.
6.2.2. 주거공간
주거공간(Housing)은 말 그대로 도시민들이 살 공간을 뜻한다. 전작의 위생과 비슷한 개념이라고 보면 된다.주거공간은 이 도시의 인구가 최고로 성장할 수 있는 한계점을 수치로 나타낸 것으로, 도시 내 주거공간과 인구수의 차이에 따라서 인구 성장에 영향을 끼친다.
- 주거공간이 도시 인구수보다 2 이상 많으면, 아무런 패널티가 없다.
- 주거공간이 도시 인구수보다 1 많으면, 인구 성장률이 50%가 된다.
- 주거공간이 도시 인구수보다 0~4 적으면, 인구 성장률이 25%가 된다.
- 주거공간이 도시 인구수보다 5 이상 적으면 인구 성장이 멈춘다.
따라서 주거공간이 필요이상으로 많아봤자 쓸모가 없지만, 반대로 주거공간이 굉장히 적어지더라도 이미 성장한 인구가 줄어든다거나 하는 일은 없다. 하지만 인구 성장률 감소는 도시 성장 속도를 크게 저해하기 때문에, 개척자를 뽑아서라도 주거공간을 인구수+2는 되도록 유지해 줘야 한다. 특히 극초반에 주거공간 때문에 인구 성장이 늦어지면 장기적으로 엄청난 손해를 볼 수 밖에 없다.
도시에 담수가 제공되느냐 마느냐는 주거공간에 매우 큰 영향을 준다. 담수가 아예 없는 도시는 기본 주거공간이 2밖에 되지 않고, 해안도시는 주거공간이 3, 강이나 호수에 인접했거나 송수로가 건설된 도시는 주거공간을 기본적으로 5 받는다[25]. 또 송수로나 주택가 등의 특수지구, 또는 곡창이나 하수도 등의 건물로부터 주거공간을 얻을 수 있으며, 농장이나 어선같은 시설로부터도 약간의 주거공간을 얻을 수 있다. 필요하다면 정책카드나 총독으로부터 잠시 주거공간을 얻을 수 있다. 앞서 말했듯이, 인구가 충분히 성장했다면 정책카드를 갈아끼거나 총독을 다른 도시에 보내도 별 문제는 없다.
- 주거공간 획득 방법 [ 펼치기 / 접기 ]
- ||<rowbgcolor=#2E8B57><width=25%><:>획득 수단 ||<:>효과||
도시 건설 위치 담수에 인접한 경우 주거공간 +5, 해수에 인접한 경우 주거공간 +3, 물에 인접하지 않은 경우 주거공간 +2 시설 건설 농장, 목장, 야영지, 재배지, 어선에서 각각 주거공간 +0.5. 시스테드에서 주거공간 +2 도심부의 건물 곡창과 하수관에서 각각 주거공간 +2 송수로 건설 도심부가 담수에 인접하지 않은 경우 주거공간이 최대 6까지 증가, 이미 담수에 인접한 경우 주거공간 +2 전문 특수지구의 건물 캠퍼스의 건물인 대학교, 주둔지의 건물인 병영/마구간과 사관학교에서 각각 주거공간 +1 항만의 건물 등대에서 주거공간 +1, 도심부가 해안과 인접했다면 추가 주거공간 +2. 항구에서 주거공간 +1 보존 건설 건설한 타일의 매력도에 따라 주거공간 +3까지 증가 댐 건설 주거공간 +3 주택가 건설 건설한 타일에 매력도에 따라 주거공간 +2 ~ 6 정부 청사의 건물 알현실의 효과 총독이 있는 도시에 주거공간 +4 고전 공화제 정부 유산 도시에 특수지구가 건설된 경우 주거공간 +1 군주제 정부 유산 건설된 성벽 하나당 주거공간 +1 경제 정책 카드 집단 주택 2개 이상의 특수지구가 있는 도시에 주거공간 +1 경제 정책 카드 사회적 명성 2회 이상의 진급을 보유한 총독이 있는 도시에 주거공간 +2 경제 정책 카드 메디나 지구 3개 이상의 특수지구가 있는 도시에 주거공간 +2 경제 정책 카드 뉴딜 정책 3개 이상의 특수지구가 있는 도시에 주거공간 +4 종교관 강의 여신 선택 강에 인접한 성지 특수지구에서 주거공간 +2 고유 시설 건설 아마의 특유 시설 수도원에서 주거공간 +1, 식민주의 연구 이후 추가 주거공간 +1.
카호키아의 특유 시설 카호키아 마운드에서 주거공간 +1, 문화 유산 연구 이후 추가 주거공간 +1.
날란다의 특유 시설 마하비하라에서 주거공간 +1.도시 국가 모헨조다로의 효과 모든 도시가 담수에 인접한 것처럼 주거공간을 얻음
6.2.3. 쾌적도
쾌적도(Amenity)는 도시민들의 만족도를 의미한다. 전작의 행복도를 생각하면 된다.인구의 절반(소수점 올림)[26]만큼 요구한다. 도시 인구가 2일 때까지는 쾌적도 요구량이 1이다가 3, 5, 7, 9씩으로 인구수가 올라갈 때마다 쾌적도 요구량이 2, 3, 4, 5씩으로 올라간다.[27]
도시에 제공되는 쾌적도에 따라서 다양한 보너스와 페널티가 주어진다.
* 황홀함(Ecstatic): 요구 쾌적도보다 제공되는 쾌적도가 5 이상 높을 때. 식량 이외의 모든 생산량 +20%, 인구 성장률 +20%
* 행복함(Happy): 요구 쾌적도보다 제공되는 쾌적도가 3~4 높을 때. 식량 이외의 모든 생산량 +10%, 인구 성장률 +10%
* 만족함(Content): 요구 쾌적도와 제공되는 쾌적도가 0~2 일 때. 아무 효과 없음
* 불만족함(Displeased): 요구 쾌적도보다 제공되는 쾌적도가 1~2 낮을 때. 식량 이외의 모든 생산량 -10%, 인구 성장률 -15%
* 불행함(Unhappy): 요구 쾌적도보다 제공되는 쾌적도가 3~4 낮을 때. 식량 이외의 모든 생산량 -20%, 인구 성장률 -30%
* 불안정함(Unrest): 요구 쾌적도보다 제공되는 쾌적도가 5~6 낮을 때. 식량 이외의 모든 생산량 -30%, 인구 성장이 불가능, 도시 영토 내부에 반란군 유닛(야만인)이 나타난다.
* 폭동(Revolt): 요구 쾌적도보다 제공되는 쾌적도가 7 이상 낮을 때. 식량 이외의 모든 생산량 -40%, 인구 성장이 불가능, 도시 영토 내부에 반란군 유닛(야만인)이 더 자주 많은 수로 나타난다.
* 황홀함(Ecstatic): 요구 쾌적도보다 제공되는 쾌적도가 5 이상 높을 때. 식량 이외의 모든 생산량 +20%, 인구 성장률 +20%
* 행복함(Happy): 요구 쾌적도보다 제공되는 쾌적도가 3~4 높을 때. 식량 이외의 모든 생산량 +10%, 인구 성장률 +10%
* 만족함(Content): 요구 쾌적도와 제공되는 쾌적도가 0~2 일 때. 아무 효과 없음
* 불만족함(Displeased): 요구 쾌적도보다 제공되는 쾌적도가 1~2 낮을 때. 식량 이외의 모든 생산량 -10%, 인구 성장률 -15%
* 불행함(Unhappy): 요구 쾌적도보다 제공되는 쾌적도가 3~4 낮을 때. 식량 이외의 모든 생산량 -20%, 인구 성장률 -30%
* 불안정함(Unrest): 요구 쾌적도보다 제공되는 쾌적도가 5~6 낮을 때. 식량 이외의 모든 생산량 -30%, 인구 성장이 불가능, 도시 영토 내부에 반란군 유닛(야만인)이 나타난다.
* 폭동(Revolt): 요구 쾌적도보다 제공되는 쾌적도가 7 이상 낮을 때. 식량 이외의 모든 생산량 -40%, 인구 성장이 불가능, 도시 영토 내부에 반란군 유닛(야만인)이 더 자주 많은 수로 나타난다.
쾌적도를 올리는 가장 간단한 방법은 사치 자원이다. 사치 자원 하나를 얻으면 쾌적도가 부족한 4개의 도시에[28] 쾌적도를 +1 올려준다. 똑같은 종류의 사치자원을 2개 이상 가진다고 8개의 도시에 쾌적도가 제공되는 것은 아니며, 한 종류의 사치자원당 4개의 도시에만 쾌적도가 올라가니 남아도는 사치자원은 다른 문명에 팔아치워버리자. 다만, 세계 의회 안건에 따라 일정 턴 동안 한 사치 자원이 제공하는 쾌적도가 중복 적용되게 할 수도 있고, 반대로 특정 사치 자원의 쾌적도를 0으로 만드는 것도 가능하다.
그 다음으로는, 유흥단지나 워터파크를 올리는 방법이 있다. 평화적인 플레이를 한다면 대부분의 경우 사치 자원만으로도 쾌적도 수급이 가능하지만, 도시 개수가 너무 많거나 전쟁을 너무 오래 해서 전쟁피로도가 쌓이면 유흥단지와 워터 파크를 지어야 한다. 다행히 2티어/3티어 건물을 지으면 유흥단지가 있는 도시뿐만이 아니라 주변 도시에도 쾌적도를 올려주기 때문에, 모든 도시에 유흥단지나 워터 파크를 지을 필요는 없다.
세 번째로 정책 카드가 있다. 정책 카드를 활성화하면 빠르게 쾌적도를 올릴 수 있지만, 그만큼 다른 정책을 사용하지 못하는 기회 비용이 존재한다. 유흥단지와 사치 자원으로도 커버할 수 없을 만큼 전쟁 피로도가 쌓인다면 정책 카드의 힘까지 빌려야 한다. 그 외에 일부 원더, 특정 종교관, 국립공원, 일부 시설 등이 쾌적도를 올려준다.
반대로 쾌적도를 감소시키는 요소도 있다. 우선은 앞서 서술했듯이 인구가 있으나, 애초에 쾌적도가 낮아지면 인구 성장이 둔화되기 때문에 인구수만으로 쾌적도가 치명적으로 낮아지는 건 거의 불가능하다. 따라서 대부분의 경우 쾌적도에 문제가 생기는 이유는 전쟁 피로도이다. 전쟁 피로도에 대해서는 밑의 항목에 자세히 서술한다. 그 외에도 국가가 파산하면, 즉 국고가 0원인데 벌어들이는 금이 마이너스가 되면 쾌적도가 감소한다. 감소량은 마이너스 수입 10당 쾌적도 1이다.
- 쾌적도 획득 방법 [ 펼치기 / 접기 ]
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사치 자원 쾌적도 +4를 문명 내 도시에 분배[29] 유흥 특수지구 건설 유흥단지와 워터 파크에서 유흥으로 인한 쾌적도 +1[30] 유흥 지구의 1티어 건물 원형 경기장과 대관람차에서 쾌적도 +2 유흥 지구의 2티어 건물 동물원과 아쿠아리움에서 6타일 이내의 도시에 쾌적도 +1[31] 유흥 지구의 3티어 건물 경기장과 아쿠아틱 센터에서 6타일 이내의 도시에 쾌적도 +1. 전력이 공급된 경우 추가 쾌적도 +2[32] 불가사의 대욕장 쾌적도 +1 불가사의 아르테미스 신전 아르테미스 신전에서 4타일 이내의 모든 목장, 야영지, 재배지가 쾌적도 +1 제공 불가사의 콜로세움 쾌적도 +2, 콜로세움에서 6타일 이내의 모든 도심부에 쾌적도 +2 불가사의 우에이 테오칼리 우에이 테오칼리에 인접한 호수 하나당 쾌적도 +1 불가사의 알람브라 궁전 쾌적도 +2 불가사의 금문교 쾌적도 +3 불가사의 마라카낭 경기장 모든 도시에 쾌적도 +2 시설 스키 리조트 쾌적도 +1 국립공원 조성 쾌적도 +2, 가장 가까운 4개 도시에 쾌적도 +1 총독 특유 시설 시립 공원 강이나 해안에 인접한 경우 쾌적도 +1 시설 카호키아 마운드 각 도시의 첫 번째 카호키아 마운드에서 쾌적도 +1, 자연사 연구 이후 두 번째 카호키아 마운드에서도 쾌적도 +1 도시 국가 무스카트 상업 중심지가 있는 도시에 쾌적도 +1 스코틀랜드의 고유 시설 골프 코스 쾌적도 +2, 도시당 하나만 건설 가능 캐나다의 고유 시설 아이스하키 링크 쾌적도 +1, 도시당 하나만 건설 가능
6.3. 생산과 구매
도시의 생산력을 통해 군사, 민간, 지원 유닛 생산 / 특수지구, 건물, 불가사의 건설 / 프로젝트 실행을 진행할 수 있다. 각 항목이 요구하는 생산력을 충족하면 생산/건설이 완료된다.금을 지불하여 유닛 생산과 건물 건설을 일시불로 진행할 수 있다. 이때 소모하는 금의 양은 요구하는 생산력 수치의 4배이다.
특정 조건을 만족하면[33] 신앙으로 유닛과 건물을 구매할 수 있다. 이때 소모하는 신앙의 양은 요구하는 생산력 수치의 2배이다.
특수지구는 기본적으로 생산력으로만 건설이 가능하지만, 총독 레이나, 모크샤의 진급 효과를 통해 각각 금 / 신앙으로 구매가 가능하다.
불가사의의 건설과 프로젝트의 실행은 반드시 생산력으로만 진행이 가능하다.
6.3.1. 생산력 이월
만일 대기열에 있던 작업을 모두 완료했다면, 사용하고 남은 생산력은 소멸하지 않고 다음 생산품으로 이월된다.예를들어, 턴당 생산력이 10인 도시에서 1턴 후 건설자를 제작완료 (45/50 생산력)하고나면 남은 5생산력이 다음턴으로 이월되는 식이다. 이는 과학테크나 사회제도 테크 연구에서도 동일하게 적용된다.
다만 한동안 자원 수확의 남용을 통한 생산력 뻥튀기가 지속되자, 하향 목적으로 한 번 이월된 생산력이 또 이월되지 않도록 바뀌었다.
6.4. 특수지구
자세한 내용은 문명 6/특수지구와 건물 문서 참고하십시오.6.5. 불가사의
자세한 내용은 문명 6/불가사의 문서 참고하십시오.6.6. 수확
타일 기본 산출을 향상시키는 요소들(지형, 보너스 자원 등)을 건설자로 제거하고 일시불로 식량이나 생산력, 금을 얻을 수 있다. 특수지구를 자원 위에 건설할 때, 그냥 해도 문제는 없지만 가능하면 건설자로 자원을 모두 수확한 뒤 지어주는 게 좋다.수확하기 위해서는 해당 자원에 관련된 테크 연구를 필요로 한다. 또한 수확으로 얻을 수 있는 산출량은 시대가 지날수록 더욱 커지기 때문에[34], 급하지 않다면 조금 기다렸다가 수확하는것도 좋은 방법이다.
6.7. 충성심[RF]
충성심은 도시의 시민이 문명에 대한 헌신을 나타내주는 척도이다. 모든 도시에 0~100의 충성심 값이 있으며, 충성심이 75 이하라면 도시의 생산력과 성장에 페널티가 적용되며, 25 이하인 경우 생산과 성장이 완전히 멈추게 된다.[36] 오리지널의 '점령됨: 성장 없음'을 생각하면 될 것이다.충성심이 0까지 떨어지게 되면 도시가 반란을 일으켜 중립 자유 도시가 되고 두셋 정도의 군사유닛이 생성된다. 중요한게, 반란을 일으키는 시점에 소유주였던 문명의 과학기술 발전시점에서 제일 강력한 보병과 중기병 혹은 창병 계열의 유닛이 튀어나온다는 것.[37] 이 유닛들은 야만인과 패턴이 똑같기 때문에 시야에 들어오는 적대 유닛들을 공격할 뿐만 아니라 타일 약탈까지 한다![38]
충성심의 변동 요인 중 가장 중요한 요인은 인근 도시에 거주하는 시민의 영향력이다. 정상기 기준으로 시민 1명이 1의 충성심 영향력을 발휘하며, 이는 그 시민이 위치한 도심부에서 1타일 떨어질 때마다 10%씩 감소하여 총 9타일까지 영향을 끼친다. 예외로 수도는 시민의 영향력이 1 높으며, 황금기나 영웅기에는 시민 1명이 1.5의 영향력을 발휘하고, 암흑기에는 시민 1명이 0.5의 영향력을 발휘한다. 시민으로 인한 충성심 변동은 모두 합산해서 -20부터 +20까지만 적용된다. 개척자로 도시를 펼 때 어느 타일부터 영향력이 감소하는지 수치를 보여주니 참조하자. 도시국가는 상시 충성심 +20 추가 보너스를 받기 때문에 충성심을 낮춰 흡수하기가 거의 불가능하지만, 다른 도시에 충성심 영향력을 발휘하지 않는다.
기념비, 총독 배치, 군사유닛 주둔,[39] 식량이나 쾌적도 관리, 유흥단지/워터파크 프로젝트 "빵과 서커스" 등으로 충성심을 추가로 끌어올릴 수 있으며, 특히 빵과 서커스는 충성심 영향력 또한 일시적으로 끌어올릴 수 있다. 그리고 내 관광력이 상대보다 떨어지면 25% 충성도 압력을 더 받고, 내 대중종교가 내가 창시하지 않은 상대방이 창시한 종교면 고정 수치 -3이 감소된다. 정복한 도시는 50에서 시작하며, 암흑기에는 특히 충성심 영향력이 반감되어 국경 도시에 미치는 다른 문명의 충성심 영향력에 의해 충성심이 줄어들 수 있으니 암흑기의 충성심 관리는 필수적이다.
자유 도시는 충성심을 잃고 본래 문명을 떠난 도시이다. 도시국가로 취급되지 않으며 유지할 충성심을 가지고 있지만, 다른 문명의 충성심 영향력을 받아 충성심 수치가 변동한다. 충성심이 0이 된 자유 도시는 독립한 이후로 가장 충성심 영향력을 많이 발휘한 문명에게 합류 요청을 하는데, 이 때 도시를 받아들이면 자신의 도시가 된다. 만약 받아들이지 않으면 해당 문명으로부터 받는 충성심 영향력이 즉시 0이 되므로 다시는 합류 요청을 보내지 않는다. 자유 도시는 약탈당한 시설을 자동으로 수리하고 성벽과 유닛을 자체 생산하며 공격을 받으면 공격한 문명의 도시 중 하나에 보복을 시도한다. 거꾸로 말하면, 자유도시는 완전 중립이기 때문에 누구나 공격할 수 있으므로 해당 도시를 공격해도 문명 간의 전투로 취급되지 않아 전쟁광 패널티가 쌓이지 않는다.
기존의 도시국가도 충성심을 얻어서 평화적으로 합병할 수 있지만, 그러면 정복한 것과 마찬가지로 종주국 보너스는 날아간다.[40]
전쟁을 전혀 하지 않아도 도시를 빼앗을 수 있기 때문에 게임의 전략성을 늘렸고, 상대 문명 한가운데 알박기 등의 행위도 막혀 현실 고증에도 알맞다는 평을 듣고 있다. 행복도, 식량, 그리고 충성심 관리를 잘 해서 인구 불려놓고 총독 박아주면 알아서 기어오는 상황이 자주 발생한다. 내정과 무역에 치중하면 국고도 여유롭기 때문에 먹는 도시마다 주요 개발 건물들을 돈으로 사주고 마그누스 박아줘서 인구를 키우다 보면 친선 관계인 문명의 도시를 죄다 흡수하는 것도 가능하다. 뿐만 아니라 뭣도 안되면 그냥 전쟁 걸어놓고 사치 자원과 유흥지구를 수탈하면 도시를 점령해서 받는 인구와 전쟁광 패널티 없이도 매우 수월하게 도시들을 흡수시킬수 있다.[41] 물론 주변국들도 가만히 있는 건 아니고 본인들도 총독을 박지만 AI는 보통 위기감을 느끼면 충성심 보너스가 있는 아마니를 박는 편이다. 플레이어가 아마니를 공격적으로 운용하고 국경 인접 도시 중에 인구가 낮은 쪽으로 마그누스를 배치하면 인구차 때문에 충성도 보너스를 제치고 결국엔 넘어오는 경우가 많다.
6.8. 총독[RF]
자세한 내용은 문명 6/총독 문서 참고하십시오.6.9. 전력[GS]
일부 건물의 효과에 영향을 주는 요소이다. 발전소를 통해 전력 자원을 전력으로 변환하여 범위 내 도시에 공급할 수 있다. 발전소를 통한 전력 공급은 이산화탄소[44]를 늘리지만 전력이 부족할 경우 일부 건물의 효과가 감소한다. 한편으로는 지열 발전소, 수력 발전 댐, 풍력 발전 단지 등 이산화탄소를 배출하지 않는 친환경 발전 수단도 존재한다.7. 연구
자세한 내용은 문명 6/과학 기술과 문명 6/사회 제도 문서 참고.8. 정부와 정책카드
자세한 내용은 문명 6/정부와 정책카드 문서 참고하십시오.9. 상인과 교역로
상인은 제국의 교역을 담당하는 민간 유닛이다. 보통의 유닛들과는 달리 플레이어가 원하는 타일로 움직일 수 없으며 플레이어의 도시를 출발지로 하고, 플레이어의 다른 도시나 타 문명의 도시를 목적지로 하여 교역을 진행할 수 있다.상인은 도시 사이를 오갈 때마다 도로를 자동으로 만든다. 문명: 비욘드 어스 라이징 타이드에서처럼 대상과 화물선이 합쳐졌다. 평상시는 육지로 무역하지만 중간에 바다가 있으면 배를 타고 무역선단이 되는 형식.
기본 교역 가능 거리는 육지 15칸, 물 30칸이다. 단, 육지에서 물 또는 반대로의 경로 전환은 항만 특수지구 및 운하에서만 가능하다. 이 거리를 늘리기 위해서는 교역소라는 특수한 건물이 필요하다. 교역소는 상인이 짓는 특수한 건물로 상인의 교역이 끝나면 양 도시에 교역소가 자동으로 생성된다. 상인은 교역소가 있는 도시를 지날 때마다 이동력이 재충전된다. 상대 도시에 교역로를 하나 완성시킬 때마다 그 도시에서 15~30칸 범위만큼 다음 교역 범위가 늘어난다고 생각하면 된다. 따라서 멀리 있는 도시에 교역로를 연결하고 싶다면 중간에 있는 도시들에 차례로 상인을 보내 교역소를 만들어 주어야 한다.
본작은 도시 인구수와 관계없이 무역수익이 결정되기 때문에 최대한 여러 도시에 분산시켜 배치시키는게 수익에 좋다. 시간에 따라 무역량이 변하는데 자국 도시마다 상인을 분산 배치시킨 후, 가장 무역량이 높은 외국도시에 한 곳에 집중적으로 몰아주는 방식으로 운용하면 좋다.
상인을 다른 문명 도시나 도시 국가로 보낼 경우 금을 주고, 자국 도시에 보내면 식량과 생산력을 준다. 극초반이나 후반에 턴당 골드가 부족할 경우 돈 많이 주는 도시로 보내고, 갓 지은 도시나 사막이나 툰드라 같이 산출량이 도저히 나오지 않는 도시에서 보낼 수 있는 도시 중 잘 발달한 도시로 보내면 시설, 특수지구 등을 짓기 이전에 어느정도 보충할 수 있다.
동시에 운영할 수 있는 교역로의 개수에는 제한이 있다. 기본적으로 외국 무역 사회 제도를 해금할 경우, 1개의 교역로를 운영할 수 있다. 이러한 교역로의 최대치는 상업 중심지 또는 항만 건설[45], 불가사의 건설, 위인, 문명 특성 등의 효과로 늘릴 수 있고 교역로 최대치만큼 상인을 뽑을 수 있다.
초반에는 주로 자국 내 도시끼리 상인을 주고받으며 국내 교역로에서 초반에 절실한 생산력과 식량을 수급하다가, 중세나 르네상스 이후로 넘어가면서 타 문명 및 도시국가에 국제 교역로를 꽂아서 금을 벌어들이는 식으로 운영하게 된다. 특히 황금기 전략으로 주화 개혁을 선택하면 해외 교역로 하나에서 턴당 20에 가까운 금이 나오는데, 이 정도 시기까지 가면 유닛과 건물 유지비로 턴금 2~300은 우습게 나가므로 후반부 재원 마련에 그야말로 핵심적인 역할을 한다. 여기에 후반부 정책카드와 불가사의, 도시 국가 종주국 보너스, 정부 보너스, 도착지의 특수지구 구성 등에 따라 교역로의 산출은 더욱 늘어난다. 교역로 하나에서 턴마다 6이 넘는 식량과 생산력, 소량의 과학과 문화까지도 수급이 가능하므로 도시를 만들거나 점령한 후에는 잊지 말고 항만이나 상업 중심지를 지어서 교역로 수를 늘리고, 상인도 꼭 배치하여 교역로 수는 항상 최대치를 유지하도록 하자.
한편 본작에서는 도로가 별도로 건설자를 넣어서 짓는 게 아니라, 상인이 교역로를 따라 나아가면서 자동으로 한 칸씩 짓는 것으로 바뀌었으니 새로 짓거나 점령한 도시에는 한 번쯤 꼭 상인을 보내서 길을 터 주는 게 여러모로 이롭다.
전쟁선포 후 상인 2/3가 한 턴만에 전부 약탈당해 증발하던 전작과는 달리 AI가 기를 쓰고 약탈하려고 들지는 않는다. 그냥 이동 중 마주치면 약탈하는 정도. 그리고 전쟁 벌어지는 순간 상대국에 꽂았던 상인들이 모조리 증발하던 전작과는 달리 이번작에서는 그냥 원 출발지로 강제 송환되는 정도로 끝난다. 덕분에 교역 중인 문명과 전쟁 벌일 거면 상인들을 모조리 잃는 걸 각오하거나 교역 끝날 때까지 기다려야 했던 것에서 자유로워졌다. 단, 야만인 유닛들은 상인을 발견할 경우 기를 쓰고 약탈하려 하기 때문에 주의할 것[46].
문명 6의 자잘한 친밀 외교 장려 및 정복억제 요소 중 하나로, 전쟁중인 문명과는 당연히 교역이 되지 않는다. 외교가 틀어져서 주변문명들이 끊임없이 전쟁선포를 해대면 교역이 끊기면서 개발이 정체하는 개막장 상황이 터지기 때문에 교역 유지를 위해서라도 외교관계를 다지고 적절한 동맹을 유지할 이유가 있다.
유닛 모양은 육상에 있을 때는 낙타가 끄는 마차 모양의 캐러밴이며 현대 시대에 들어서면 냉장탑차로 바뀐다. 해상에 있을 때는 범선이며 현대 시대가 되면 컨테이너선으로 바뀐다.
국제 교역로의 금 제공량을 극대화하는 방법이 있다. 기본적으로 경로에 있는 교역소 하나당 국제 교역로가 제공하는 금이 1만큼 추가되므로, 상인을 같은 방향으로 보낼 수록 수익이 증가한다. 또한 목적지의 특수지구 구성에 따른 국제 교역로의 금 보너스[47]는 여러 인프라를 통해 최대 2배까지 증폭되기도 한다[48]. 교역로의 금을 증가시키는 인프라는 해안 타일, 철도, 운하, 산악 터널 등이 있다. 교역로의 경로 내 해안 타일과 철도, 운하의 총 갯수가 교역로 길이의 절반 이상이 되면 금 보너스가 최대가 된다.[49] 해양 무역이 기본적으로 금을 2배로 제공하는 이유.
10. 외교
자세한 내용은 문명 6/외교 문서 참조.10.1. 전쟁과 전쟁 피로도
전쟁 피로도는 전쟁 중 공격행위로 인해서 쌓이는 패널티 점수이다. 전쟁 피로도가 일정 이상 쌓이면 도시의 쾌적도가 감소한다.전쟁 피로도가 증가할 때는 기본 단위가 있는데, 그 공식은 다음과 같다.
[math(WWB=16+min(N_{e}-1,4)*0.06*CB)]
이 때 WWB는 기본 전쟁 피로도, [math(min(N_e-1,4))]는 시대 번호 [math(N_e)][50]에서 1을 뺀 값과 4 중에 작은 숫자를 뜻하며, CB(Casus Belli)는 개전 사유로 인한 전쟁광 패널티이다. 예를 들면 기습전쟁의 CB는 150, 공식전쟁의 CB는 100이다. 이때 WWB는 전쟁을 하는 양측에 동일하게 적용된다. 즉, 기습 전쟁을 선포하면 나도 전쟁피로도가 크게 쌓이지만 상대방도 마찬가지로 전쟁피로도가 크게 쌓이는 것이다. 물론 후술하다시피 아군 영토 바깥에서 전쟁을 할 때는 전쟁피로도가 크게 쌓이므로 아무래도 침략자 쪽이 전쟁피로도가 크게 쌓이지만, 먼저 침략당한 쪽이 공세를 모조리 막아내고 역공에 나선다면 전쟁피로도는 어마어마하게 쌓인다.
전투 행위를 벌이면 기본 전쟁 피로도 WWB에 따라서 전쟁 피로도 점수가 쌓인다. 쌓이는 점수는 다음과 같다.
- 전투가 아군 영토 안에서 벌어진 경우: [math(WWB)]
- 전투가 아군 영토 바깥에서 벌어진 경우[51]에서 공격한 경우: [math(WWB*2)]
- 아군 유닛이 사망할 경우[52]: [math(WWB*3)]
- 핵미사일을 발사한 경우: [math(WWB*10)]
오리지널과 흥망성쇠 확장팩까지는 공격할 때와 공격당할 때 모두 위의 공식을 따르지만, 몰려드는 폭풍 확장팩만은 약간 다른 양상을 보인다. 공격할 때의 전쟁피로도는 위와 같으나, 공격당할 때의 전쟁피로도에 대해서 WWB는 다음과 같이 계산된다.
[math(WWB=16-CB)]
대부분의 전쟁에서 CB는 16을 훨씬 넘으므로, 따라서 공격당할 때는 전쟁광 패널티가 쌓이지 않게 되었다.
한편 전쟁 피로도가 없어지는 경우는 다음과 같다.
- 전쟁 중에도 턴당 50씩 피로도가 감소한다.
- 휴전협정을 맺으면 즉시 2000 감소한다.
- 휴전 중에는 턴당 200씩 감소한다.
전쟁 피로도 패널티는 주요 문명이나 도시국가[53]와의 교전에서만 발생하며, 각 국가간의 관계마다 따로 계산된다. 예를 들어, 나와 A국 간의 전쟁에서 내가 받는 전쟁 피로도가 따로 저장되고, 나와 B국 사이의 전쟁에서 내가 받는 전쟁 피로도가 또 따로 계산된다. 때문에 B국과 평화협정을 맺어서 전쟁 피로도가 즉시 2000 감소하더라도, 나와 A국 사이의 전쟁 피로도에는 아무런 영향이 없다. 여러 국가와 동시에 전쟁피로도를 가지고 있다면, 전쟁피로도는 합산되지 않고 대신 가장 높게 쌓인 전쟁피로도만 계산된다.
얻은 전쟁 피로도는 플레이어의 도시에 쌓이는데, 여러 도시에 골고루 분산되는 게 아니라 한 도시에 집중적으로 쌓인다. 우선순위는 아마도 전쟁중인 국가에게서 뺏은 도시 - 그 외의 국가에서 뺏은 도시 - 플레이어가 세운 도시 중 가장 큰 도시 - 전장에서 가까운 도시 순으로 추정된다. 도시에 쌓인 전쟁피로도 400당 쾌적도 1이 감소하며, 전쟁피로도로 인해 감소하는 쾌적도에는 한계가 있다.
- 플레이어가 세운 도시: 인구수로 인한 쾌적도 필요량까지
- 플레이어가 세우지 않은 도시: 인구수로 인한 쾌적도 필요량 * 4까지
한 도시에 전쟁피로도가 충분히 쌓여 더이상 쾌적도가 감소할 수 없다면, 그 때에서야 다른 도시에 쌓이기 시작한다. 모든 도시에 전쟁피로도가 한계까지 쌓이면 더이상 도시에 쌓이진 않지만, 대신 문명 자체에 쌓인다. 전쟁피로도가 감소할 일이 있으면 먼저 문명 자체에 쌓인 전쟁피로도가 감소하고, 그 다음에서야 도시에 쌓인 전쟁 피로도가 차례대로 감소한다. 감소하는 우선순위는 쌓이는 순위의 역순이다.
10.2. 외교 시정과 첩보
자세한 내용은 외교 시정 레벨과 문명 6/첩보 문서를 참조.10.3. 도시국가
자세한 내용은 문명 6/도시국가 문서 참고하십시오.11. 종교
자세한 내용은 문명 6/종교 문서 참고하십시오.12. 야만인과 부족 마을
어떤 플레이어나 도시국가에도 소속되지 않은 야만인 전초기지들이 출현한다. 야만인은 모든 플레이어를 공격하는데, 기술이 가장 빠른 문명의 기술 수준을 가진 병력을 생성해내기 때문에 후반으로 갈수록 보병이나 전차를 끌고다니는 야만인까지 출현할 수 있다. 야만인의 공격성은 시대가 지날수록 상승하며, 병력을 잃거나 전초기지를 공격당하면 감소한다. 공격성이 낮을 때는 야만인 유닛 바로 앞을 지나가더라도 개척자나 건설자가 납치당하지 않거나, 또는 야만인이 플레이어 영토를 지나가면서도 타일을 약탈하지 않기도 한다. 단, 아예 전초기지를 잃어버린 야만인들은 극도로 흉폭해져서 눈에 보이는 모든 적을 공격하고, 특히 전초기지를 부순 문명을 집중적으로 공격한다. 야만인 전초기지를 플레이어가 아닌 타 문명이 밀어 버렸다면, 갤리가 바닷속에서 헤메고 다닌다고 쳐도, 그 야만인이 플레이어를 공격하는 일은 없다.야만인 전초기지는 게임이 시작한 이후 무작위로 생겨나기 시작한다. 가장 가까운 도시로부터 4타일 이상 떨어진 곳에만 야만인 전초기지가 생겨나며, 시야가 밝혀진 곳에서는 생기지 않는다. 일단 생기면 대기병 계열 유닛 하나가 전초기지 위에 생겨나고, 이후 정찰병을 하나 뽑아서 정찰부터 하는데, 정찰병이 플레이어 문명을 발견하면 머리 위에 붉은 느낌표를 띄우고, 방어 병력이 없으면 더 대담하게 정찰을 하거나, 방어병력이 너무 많다면 아예 도망을 간다. 도망간 야만인은 전초기지로 돌아가서 자기편에게 정찰결과를 알린다. 이 정찰병을 미리 잡아죽이면 해당 부락의 야만인들에게서 침공당하지 않을 수 있으나, 정찰병이 성공적으로 전초기지에 당도하면 십수 턴에 걸쳐 3~5기정도 병력을 양성한 뒤 플레이어를 공격하러 온다.
야만인 부락은 최대 (문명 수x3)개만큼 존재할 수 있다. 해안에도 야만인 전초기지가 생길 수 있으며, 이들은 해상 유닛을 뽑아 지나가는 상인을 약탈하기도 한다.
2021년 2월 추가된 야만인 게임 모드를 활성화하면 모든 전초기지에 부족 이름이 부여되고 전초기지를 상대로 상호작용이 가능해지며, 도시국가 진척도를 쌓아 도시국가로 변하기도 한다. 이번 게임에 등장하지 않은 국가의 고유 유닛을 사용하기도 한다.
한편, 접촉하면 괜찮은 보너스를 가져다주는 부족 마을들도 있다. 부족 마을은 게임이 시작할 때부터 존재하며, 새로 생겨나지는 않는다. 유닛이 부족 마을을 밟거나 문명의 국경 안으로 부족 마을이 들어가면, 해당 문명에게 유용한 보너스를 하나 주고 사라진다. 해상 약탈 유닛이 해안 강습을 실행해도 부족 마을 보너스를 얻어낼 수 있다. 일부 보너스는 게임 시작 후 일정 시간이 지나야 얻을 수 있으며, 부족 마을이 줄 수 있는 보너스는 다음과 같다.
- 성유물 하나
- 사회 제도 1개 또는 2개의 영감
- 소/중/대량의 금
- 소/중/대량의 신앙
- 정찰 계열 유닛 1기
- 유닛 경험치 20
- 유닛 체력 100 회복
- 과학 기술 1개 또는 2개의 유레카
- 과학 기술 1개 무료 제공
- 가장 가까운 도시 인구 +1
- 건설자 또는 상인 1기
이하 몰려드는 폭풍부터 얻을 수 있는 보너스.
- 총독 타이틀 1개
- 사절 1개
- 외교적 환심 +20
- 전략 자원 +20(보통 속도 기준). 플레이어가 발견한 전략 자원 중 가장 고급 기술이 필요한 자원만을 제공한다.
보상으로 얻는 유레카나 영감은 시대를 가리지 않기 때문에 원시적인 부족 마을에서 핵분열의 유레카를 얻는 말도 안 되는 광경이 나오기도 한다.
시대 별 스케일링은 야만인 유닛도 마찬가지여서, 정보 시대가 되면 국가 쯤은 되어야 소유가 가능한 구축함, 미사일 순양함이나 핵잠수함까지 소유하기 시작한다.[55]
2019년 4월 패치 이전까지는 GS에 추가된 거대 전투 로봇도 가끔 들고 나왔다. 일반적인 고대 시대 게임 세팅이면 그럴 일은 없겠지만, 아무도 신경 안 쓰는 전초기지에서 갑자기 거대 전투 로봇이 튀어나오거나 스파이가 주택가에서 반란군을 선동해[56] 거대 전투 로봇이 튀어나오면 굉장한 골칫거리가 될 수 있었다.
13. 승리와 패배
문명 6에는 지배 승리, 과학 승리, 문화 승리, 종교 승리, 점수 승리 총 5개의 승리 방법이 기본으로 제공되며, 몰려드는 폭풍에서 외교 승리가 다시 돌아왔다. 플레이어들은 기본적으로 점수 승리 이외의 나머지 승리를 향해서 플레이하며, 점수 승리는 아무도 승리 조건을 만족하지 못할 때 부득이 적용되는 승리 조건이다. 반대로, 다른 문명이 승리할 때까지 어떤 승리 조건도 달성하지 못하거나, 또는 마지막 남은 도시가 뺏기면 패배하게 된다.자세한 승리 조건에 대해서는 문명 6/승리와 패배 문서 참조.
[RF]
확장팩 흥망성쇠에서 추가되거나 변경된 내용
[GS]
확장팩 몰려드는 폭풍에서 추가되거나 변경된 내용
[3]
베마라하 칭기,
갈라파고스 제도,
대보초,
킬리만자로 산이 항상 같은 위치에 등장
[4]
아시아엔 모피와 비단, 유럽엔 와인과 고래, 아프리카엔 다이아몬드와 상아, 북미는 담배와 옥, 남미는 커피와 은, 폴리네시아 및 인도-인도차이나 반도는 진주와 향신료가 배정돼 있다. 동유럽, 중동과 북아프리카 사막은 없다. 동유럽의 경우 북반구에 고래와 모피가 듬성듬성 있긴 한데 전부 다 툰드라 지형이라 도시를 펴기가 어려워 거의 버리게 된다. 중복은 쌓이는데 다른 건 없어서 물물교환으로 사치 자원을 충당해야 한다. 지형 때문에 삼각형
심시티도 거의 불가능하다.
[5]
황제 이상 난이도의 경우 처음부터 둘 이상의 개척자를 주는 것은 아니고, 도시를 지으면 새로운 공짜 개척자를 주는 방식이다. 정확히는 아래의 건설자와 같은 메커니즘으로, 특수지구(도심부 포함) 건설시 주어진다. 따라서 황제 난이도에서는 AI가 첫 도시(수도)를 펴면 추가 개척자가 나타나고, 신 난이도에서는 여기에 더해서 AI가 다른 특수지구(캠퍼스나 새로운 도시 등)를 지으면 개척자를 하나 더 준다.
[6]
특수지구를 지을 때마다 주어진다.(도심부 포함) 예를 들어 왕 난이도에서는 첫 도시를 펴자마자 건설자를 받고, 황제 난이도에서는 이에 더해서 두 번째 도시나 첫 번째 특수지구(예: 캠퍼스)를 지으면 추가로 하나 더 받는다.
[7]
전투력이 근처 AI보다 낮고 국경을 맞대고 있으면 100% 쳐들어온다. 평화협상도 전쟁 중인 AI의 전투력이 플레이어와 비슷하거나 조금 낮으면 그냥 받아준다. AI의 전투력이 플레이어보다 절반 이하로 크게 낮아지면 이것저것 주면서 평화협상을 먼저 제안해오기도 한다. 하지만, 이때는 받아주지 말고 일단 무시하고 플레이어가 제안해야 더 이득이 많다
[8]
즉, 보통 속도 기준 생산하는데 6턴이 걸리는 유닛은 속도에 따라 3/4/6/9/18턴이 걸린다고 보면 된다. 즉시 구입에 필요한 금도 팍팍 변한다.
[9]
일례로, 마라톤에서는 빠르면 대형맵이라도 기원전후쯤에 세계일주가 뜨기도 하지만, 온라인 속도에서는 빨라도 10세기는 지나야 한다.
[GS]
[GS]
[12]
평원 평지와 평원 언덕이 각각 따로 기본 지형으로 취급되는 식이다.
[GS]
[GS]
[GS]
[GS]
[GS]
[18]
그란 콜롬비아 문명의 경우, 문명 특성으로 인해 유닛을 진급시키더라도 이동력이 그대로 남는다.
[19]
원래는 문명 4 시절의 비공식 용어였다. 위대한 예술가로 도시에 대량의 문화를 즉시 투하하면 주변의 타일들을 한꺼번에 다수 확보할 수 있었고, 이 때는 한 번 차지한 타일도 이웃한 문명 도시의 문화력이 높으면 빼앗길 수도 있었기에 이렇게 다수 확보하는 타일에는 원래 다른 문명의 영토였던 타일들도 포함되어 있었다(문화가 아니라 충성도라는 별도의 요소가 작용한다는 것을 빼면 본작에서 충성도로 도시가 넘어갈 수 있는 것과 비슷하다. 실제로 문명 4에서는 타일들을 하나둘씩 빼앗기다 보면 도시 자체가 넘어갈 수 있었다). 이제는 예술가가 그런 일을 할 수도 없고 꼭 문화와 상관이 없는 것들에서도 효과가 터지지만, 이름 자체는 남았을 뿐만 아니라 공식 용어로 확정되었다.
[20]
이러한 특수지구의 인접으로 얻는 생산량은 인구를 배치하지 않고도 자동으로 얻어진다.
[21]
특수지구를 건설할 때 보너스 자원이 제거되는 것과 달리, 도시를 건설할 때는 타일 아래의 자원이 그대로 보존된다.
[22]
고액 소비순인지 저액 소비순인지 랜덤인지까지는 확실치 않지만 저액소비순으로 추측된다.
[23]
아래 식에서 n은 인구수를 의미한다.
[RF]
[25]
아무렇게나 만든 숫자 같지만 이게 상당히 중요한 것이 인구 정체를 맞지 않고 두 번째 특수지구를 지을 수 있는 최소 주거공간이다. 한편 해안도시는 인구 2에서 인구정체가 오며 물이 없는 도시는 짓자마자 인구 정체가 온다.
[26]
몰려드는 폭풍 기준이다. 흥망성쇠까지는 몰려드는 폭풍에 비해 쾌적도를 1만큼 덜 요구했다.
[27]
인구에 따른 불행과는 별도로 도시마다 행복 3을 요구하던
문명 5와 크게 대조되는 부분이다.
[28]
도시국가, 위인 등 평범한 방법으로 얻을 수 없는 일부 특수한 사치자원은 6개의 도시에 쾌적도를 1씩 제공한다.
[29]
쾌적도가 낮은 서로 다른 4개의 도시에 +1, 같은 종류의 사치자원을 많이 가지더라도 도시 갯수가 늘어나거나 쾌적도 제공 수치가 높아지지 않는다.. 도시 국가 잔지바르나 위대한 상인이 제공하는 일부 사치 자원은 쾌적도 +6을 제공함.
[30]
브라질의 고유 특수지구인 거리 카니발과 코파카바나는 쾌적도 +2, 비잔틴의 고유 특수지구인 히포드롬은 쾌적도 +3
[31]
같은 건물의 광역 보너스는 서로 중첩 불가
[32]
같은 건물의 광역 보너스는 서로 중첩 불가
[33]
황금기 집중 전략 기념비성, 정부 청사의 건물 기사단장의 예배당, 인도네시아의 문명 특성, 에티오피아의 문명 특성, 성지의 예배 건물, 신자 교리 중 예수회 교육의 효과, 도시국가 발레타의 종주국 효과, 말리의 문명 특성이 해당된다.
[34]
수확으로 얻는 산출의 기본 수치는 보통 속도 기준 식량과 생산력이 20, 금이 40이다. 이 수치는 과학 기술/사회 제도 발전도에 따라 최대 200/400(10배)까지 증가한다.
[RF]
[36]
이 경우, 충성도를 올려 주는 건물을 건설할 수조차 없기 때문에 해당 건물을 골드로 구매하거나 근처에 도시를 새로 건설하지 않고서는 충성심을 올리기 어렵다.
[37]
과학특화 문명이 군사력에 투자를 안했다가 (혹은 주변 문명들의 군사력 발전이 워낙 시원찮아서) 갑자기 반란이 일어났고 자신은 아직 검사와 석궁병으로 해먹고 있는데 반군은 무려 머스켓병과 기사(...)로 덤비는 촌극이 벌어질수도 있다. 이런 경우 도시의 방어력도 무시무시해서 무력진입이 불가능한 수준이 아니라 자유도시에서 끊임없이 나오는 유닛들에게 황건적의 난 수준으로 털릴수도 있다.
[38]
이걸 역으로 이용해서 자신의 과학 기술이 몇시대정도 앞선다면, 제3자 국경과 인접하면서 자신의 국경선은 거리가 먼 전쟁중인 적대문명의 도시를 공격해 점령한 뒤, 가만히 냅두면 인구 차이와 주변 문명들 때문에 반란을 일으키게 된다, 그럼 반란을 다시 진압하고, 도시를 점령하면 인구는 더더욱 줄어든다. 여기서 포인트는 인구가 어느정도 줄었다면 도시를 병합하는게 아니라 원 소유주에게 해방시키는 것(!) 이렇게 하면 큰 외교 보너스를 받을 뿐 아니라 전쟁을 피하면서 계속해서 유닛들의 경험치를 쌓을수 있다. 이 짓을 도시의 인구가 1이 될 때까지 반복하고 병력을 물려버리면 그 시점부터 그 도시에서 형성되는 고급 유닛들에게 인접한 문명들의 군대가 털려나가는(...) 현상이 일어난다. 최소한의 군사력 투자로 전쟁광 패널티도 최소화 하면서 다른 문명들에게 엄청난 출혈을 강요하게 된다.
[39]
기본적으로는 군사유닛 주둔에서 충성심을 얻을 수 없으나, 정복한 도시 위에 군사유닛을 주둔시키면 정복 패널티만큼의 충성도 하락을 상쇄한다. 또 몇몇 정책을 찍었을 때 추가로 충성심을 얻을 수 있다.
[40]
도시국가에는 높은 수치의 충성심 보너스가 주어지기에 노리고 하는 게 아니라면 합병은 잘 일어나지 않는다.
[41]
한때 자유도시로 변했을 때 먹지 않고 반란군을 진압하는 식으로 병력의 경험치를 올리는 꼼수가 유행했지만 18년 봄 패치로 막혔다.
[RF]
[GS]
[44]
게임 내에서는 CO2라고 한다.
[45]
흥망성쇠 이후에는 시장 또는 등대를 요구한다. 다만 한 도시에 두 개를 모두 건설한다고 교역로 최대치가 2만큼 증가하지는 않는다. 비밀 결사 모드에서 미네르바의 부엉이를 선택하고 2진급을 개방한 다음, 은행을 대체하는 도금 금고 건물을 건설할 경우에는 중첩이 가능하다.
[46]
건설자와 개척자를 잘 빼앗지 않는 야만인 정찰병조차도 상인을 보는 순간 눈이 돌아간다.
[47]
상업 중심지, 항만, 정부 청사가 해당됨.
[48]
단, 불가사의나 문명 특성 등등 다른 보너스로 얻는 금은 인프라를 통해 증가하지 않는다.
[49]
어렵게 생각할 필요없이 교역로의 절반을 철도로 이어주면 충분하다.
[50]
가장 빠른 고대 시대부터 순서대로 1,2,3,4....
[51]
중립 영토 또는 적군 영토. 판정 기준은 공격당하는 유닛의 위치이다. 아군 영토 안의 궁수가 아군 영토 바깥의 전사에게 원거리 공격을 하더라도 아군 영토 바깥에서 교전이 벌어진 것으로 취급된다.
[52]
수비 도중 사망하는 경우는 피로도가 쌓이지 않는 것으로 보인다.
[53]
실험필요
[54]
몰려드는 폭풍 기준 +1
[55]
지상군(전차, 로켓포, 장갑차 등)이야
테러리스트 또는
마약 카르텔도 조잡하게나마 갖고 있지만, 해군 유닛 정도가 되면 도저히 말이 안 된다. 일개 범죄조직의 경제력으로는 현대 군함의 구매/건조 비용과 유지비를 절대 감당할 수 없기 때문.
[56]
반란군도 야만인 취급이기 때문