최근 수정 시각 : 2024-10-10 19:59:15

문명 6/외교

문명 6 외교에서 넘어옴
파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 문명 6
[[문명 6|시드 마이어의
{{{#!wiki style="display:inline-block; margin-top: -.4em"
]]
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:2em; word-break:keep-all"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -10px;"
<colcolor=#373a3c><colbgcolor=#e6a51e>게임
관련
<colcolor=#373a3c><colbgcolor=#f0c878>규칙 기본 규칙 · 전투 규칙 · 승리와 패배
문명 등장 문명 · 지도자
외교 외교 · 안건 · 도시국가 · 세계 의회 · 첩보
유닛 유닛( 지상전 · 해상전 · 공중전 · 시민 · 지원 · 문명 고유 유닛) · 진급 · 위인 · 영웅
지형·자원 지형 · 자원 · 자연경관 · 지도
인프라 시설 · 특수지구와 건물 · 불가사의
내정 과학 기술 · 사회 제도 · 정부와 정책카드 · 종교 · 문화와 관광 · 총독과 비밀결사
이벤트 황금기 및 암흑기 · 역사적 순간 · 환경 효과 · 비상
확장팩·DLC DLC( 뉴 프론티어 패스, 리더 패스) · 문명 6: 흥망성쇠 · 문명 6: 몰려드는 폭풍 · 게임 모드
기타 도전 과제 · 시나리오 · 패치 내역 · 지명과 인명 Sogno di Volare · 전작과 차이점
모드 모드 · 모드 문명&지도자 · 모드 불가사의 · 모드 자연경관 · 모드 지도 · 모딩
평가 평가 · 비판 및 논란
커뮤니티 문명메트로폴리스 · 문명 마이너 갤러리
}}}}}}}}}

문명 시리즈의 외교
문명 4 문명 5 문명 6
문명: 비욘드 어스
문명 시리즈
건물 · 기술 · 모드 · 문명 · 불가사의
사회 · 시나리오 · 시설 · 외교 · 유닛
자연경관 · 자원 · 지형 · 진급 · 첩보

1. 개요2. 외교를 이해하려면
2.1. 우호도와 적대감(GS)2.2. 외교적 환심
3. 외교 관계
3.1. 전쟁 중3.2. 비난3.3. 우호적이지 않음3.4. 중립적3.5. 우호적3.6. 친선 관계3.7. 동맹
4. 거래와 요구5. 전쟁과 평화
5.1. 전쟁을 피하려면5.2. 개전 사유
5.2.1. 오리지널5.2.2. 흥망성쇠 추가
5.3. 평화 협정
6. 외교 시정 레벨7. 동맹(흥망성쇠)
7.1. 연구 동맹7.2. 문화 동맹7.3. 경제 동맹7.4. 종교 동맹7.5. 군사 동맹

1. 개요

문명 6에서의 외교 관련 사항들을 설명하는 문서. 문명 5와 마찬가지로 AI 지도자들은 플레이어 문명의 행적에 따라 반응을 보이고 그에 맞는 대우를 하는데, 본 문서에서는 이러한 일련의 과정 및 그에 따른 결과들을 서술한다.

2. 외교를 이해하려면

문명 시리즈는 일반적으로 1:1이 아닌 여러 문명이 개인전으로 플레이하는 방식이다보니, 여러 외교 관계가 복잡하게 얽히고설키는 경우가 잦아 외교 플레이가 다소 어렵게 느껴질 수 있다. 본작의 외교를 쉽게 이해하고 싶다면, 외교관계를 일상적인 대인관계로 치환시켜보면 편하다. 간단하게 말해서, 친선 맺는 건 우리 베프라고 세간에 알리는 행위이며, 비난하는 건 다 보는 앞에서 대놓고 욕하는 행동이다. 마찬가지 맥락으로 전쟁은 주먹다짐, 도시를 점령하는 건 강도질, 수도를 점령하는 건 집을 빼앗아가는 일에 비유할 수 있으며, 멸망시키는 건 좀 극단적으로 표현하자면 살인 행위라고 생각하면 된다. 잘나가는 인간이 시기와 질투의 대상이 되듯 승리에 가까워질수록 외교가 점점 어려워지고, 군사력이 강하면 여러 자잘한 견제를 받아 외교관계가 복잡해진다. 설령 큰 군대나 영토, 호전적인 성향을 선호하는 안건을 가진 문명들도, 플레이어의 영토나 병력이 넘사벽으로 쌓이기 시작하면 결국 외교적 견제를 가한다. AI가 정복승리를 내다보고 국경을 인접해 있다면 더더욱.

또한 문명 6의 AI는 어떠한 방법으로든 반드시 승리를 향해 달리도록 설계되어 있다. 전작인 문명 5에서는 플레이어와 AI 간 국력 차이가 매우 크다면 AI는 도국 코스프레를 하면서 플레이어에게 설설 기어대고 승리를 위한 움직임을 딱히 보이지 않았다. 하지만 본작의 AI는 불리해질수록 오히려 엄청난 깡으로 도박성 전략을 쓰고 깽판을 치는 경향이 있다. 특히 비호전적인 문명들도 다른 승리 방식이 거의 불가능하다고 판단하면 주변의 도시국가부터 먹어서 무조건 정복을 달린다. 다른 승리가 불가능하면 지배 승리라도 하겠다는 뜻이다. 즉, 어젠다란 어젠다는 모조리 만족시켜 고대부터 근대시대까지 쭉 베프를 먹은 이웃 나라가 있다고 할지라도 모든 플레이어(AI)들의 목적은 결국 승리이기 때문에 언젠가는 척을 질 수밖에 없다.

2.1. 우호도와 적대감(GS)

우호도는 해당 문명이 당신에게 느끼는 호감도를 총합시킨 점수이며, +/- 수치로 일괄적으로 적용한다. 하지만, 이것만 보고 AI의 행동 양상을 예측하면 곤란하다. 일단 여기서 +/- 는 기본적으로 당신(인간 플레이어)이 얼마나 승리에 도움/혹은 위협이 되는 척도로서 평가한 수치이기 때문. 당신과 친선/동맹을 맺거나 전쟁을 걸 가능성과는 관련이 아예 없지는 않아도 그 계산에 있어서는 상호 큰 영향을 끼치지는 않는다.

고유 안건에 관한 점수는 보통 -9~+6 [1] 사이로 왔다갔다 하는데, 이건 그냥 수치상 그렇다 할 뿐이고 실질적으로 당신이 안건, 특히 고유 안건에 맞춰주는가가 절대적으로 AI의 행동에 크게 작용한다. 아래 전쟁과 평화 문단에서도 서술하겠지만 본작의 안건들은 본래 문명과 지도자 특성 및 플레이 컨셉과 엮인 놈들이 많아서, 안건 그 자체가 외교의 상당부분을 차지한다.

예를들어 기타르자가 꿀 빨아야 하는 섬에 플레이어가 도시를 폈다고 가장하자. 기타르자는 특성과 고유 시설을 그만큼 못 지으니 당연히 빡쳐서 처음엔 경고만 하다가 비난까지 날리고, 군사력 경쟁에서 밀리면 어느 순간 전쟁으로 뺏으려 들 것이다. 막말로 다른 2/3차 안건에 맞춰주고 선물 주고 다해서 외교 점수를 +로 만들어 놓아도 섬들을 다 플레이어가 먹어버렸다면 친선이나 동맹은 어지간해선 결코 맺으려 들지 않고, 조금만 사이가 더 안 좋아지거나 군사력에서 밀리기 시작하는 순간 외교는 +우호고 자시고 비난과 선전포고가 들어오게 된다.

쉽게 말해 외교를 제대로 풀고 나가려면 안건을 이해하기 앞서서 상대 문명의 특성들을 이해하는 게 핵심이다. 주변 문명들과의 관계는 한국[2]이나 간디[3]처럼 일부 작정한 컨셉충을 제외하면 자신의 승리에 방해물이 될수록 보이지 않는 쪽에서 당신에게 불리하게 되어 있다. 예를 들어 호주의 경우 안건에는 최대한 방위 조약을 많이 맺으려 하고, 점령전을 벌이는 문명을 싫어한다고 표기되어 있는데, 이는 해방전쟁을 수행함으로써 내정이 폭발하는 호주의 특성을 십분 살리기 위해 설정한 것으로 볼 수 있다. 판에 전쟁이 잦다면 해방 및 보호전 수행만으로는 호주와 친선이나 동맹을 맺기 어렵다. 왜냐하면 호주는 현재 도시를 빼앗긴 문명과 동맹을 맺어서 해방 전쟁 선포를 하고 보너스를 받아야 하기 때문. 따라서 당신이 내정 위주이고 주변 도시들을 해방시켜줘서 우호도 점수는 하늘을 뚫더라도, 내가 설립한 도시들은 전부 온전히 내 것이라면 호주의 친선/동맹 우선순위에서 밀릴 수밖에 없다.

확장팩에서 추가된 적대감은 쉽게 말해 전쟁광 페널티를 직관적으로 이해할 수 있게끔 1:1로 깔끔하게 분리시켜 놓은 거다. 제작진 曰 1:1로 떼어놨을 뿐 실제 플레이에 큰 변화는 없다지만 이건 구라다.

일반 전쟁 선포 100을 기준으로 수치상 비례는 오리지널과 동등하게 적용하지만, 상호간의 적대감 차가 타 문명들에게 가해지는 외교적 페널티를 결정한다. 또한 전쟁으로 도시를 점령할 경우 누적되는 적대감은 모든 도시에 일괄적으로 적용되는 게 아니라 그 도시에 있는 자원과 특수지구, 걸작과 인구수를 반영한다. 인구수 20에 걸작 슬롯 꽉 차 있고 사치 자원과 석유까지 있는 수도 하나 먹고 인구수 3에 자원이나 특수지구 하나 없는 변두리 도시 내주면 내가 누적한 적대감이 훨씬 많다. 쉽게 말해 나쁜 놈만 싫어한다는 뜻. 예를 들어 나에게 기습전쟁 선포하고 도시들 다 태운 문명 상대로 황금기 전쟁 선포하고 수도 빼고 다 점령해도[4] 제 3자에게 전쟁광 패널티는 안 붙는 식이다. 이게 매우 중요한데, 당한 만큼만 패주거나 먼저 도발만 하고 상대방이 전쟁 걸면 쥐어패주고 도시 뺏어도 주변에선 “맞을 짓 했네”라고 그냥 봐주고, 적의 적은 친구 개념이 적대감 시스템으로 적절히 구현되어서 편가르기가 가능해지기 때문이다. 하지만 간디나 스코틀랜드에겐 해당 없다.

전쟁 이외의 적대감 유발 이벤트는 매우 한정적으로, 비난, 스파이 활동 중 발각이나 도시 개종 등이 있다. 페널티가 적어서 보기는 어렵지만 원자력 시대 이후로 스파이짓 계속 걸리다 보면 복수전쟁 걸고 도시 먹어도 세계는 나를 나쁜 놈으로 보는 상황까지 연출될수 있다. 전작에선 애매했던 성전 전쟁사유도 이젠 확실하게 써먹어서 십자군 전쟁을 게임상에서 실현하는 것도 가능하다.

여담으로 휴전선에 국군이 몰려있는 특수성 때문에 한국사람이라면 보통 “국방을 위해선 병력을 국경에 배치해야지!” 라는 생각으로 병력을 국경지대에 몰아넣는 플레이어가 꽤 있는데, 문명 6에서는 병력을 우르르 국경에 배치하면 인접국가는 이를 무력시위로 간주하며 병력을 빼라고 경고를 보낸다.

'그냥 지나가는 거임'이라고 하고 곧 병력을 빼겠다는 선택지를 고른 후 병력을 국경에서 철수시키면 우호도가 증가하지만, 약속만 하고 병력 철수를 안 시키면 무력시위로 인식해서 병력 주둔에 거짓말까지 했다고 외교 페널티와 적대감이 따따블로 박힌다. 그렇다고 '걱정하는 것이 옳았소!'를 눌러버리면 진짜 기습할거냐고 다시 묻지도 않고 바로 기습 전쟁을 개시하게 되어 외교적 페널티를 먹는데다가, 다른 AI들의 요청과는 달리 그냥 무시하는 선택지가 없다. 병력은 진짜로 곧 전쟁을 걸 것이 아니면 내 영토 내부에 주둔시켜 놔야 한다. 단, 키루스는 예외로 한다.

하지만 반대로 AI가 아무리 많은 병력을 내 국경에 배치해도 플레이어는 AI에게 병력을 빼라고 요구할 수 없다. 엉성하기 그지없는 AI의 수준을 편법으로 해결하려는 파이락시스의 얄팍한 꼼수가 도드라지는 부분.

2.2. 외교적 환심

문명 6 몰려드는 폭풍에서 추가된 외교 자원. 상대방에 대한 요구, 비상 회기 신청, 세계의회 투표 등에서 사용되며 다른 자원과 마찬가지로 서로 거래할 수 있다. 외교적 환심의 획득에 대해서는 세계 의회의 외교적 환심 항목 참조.

반대로 전쟁을 많이 하거나 해서 적대감이 과도하게 쌓이거나, 게임 후반에 과도하게 이산화탄소를 배출할 경우 환심이 서서히 줄어든다. (이산화탄소 배출 패널티는 미래 시대에 탄소 재포집 프로젝트로 패널티를 줄일 수 있다.) 또한 다른 문명의 최초 수도를 점령하고 있을 경우, 하나당 턴 -5의 큰 페널티가 발생하므로 지배 승리를 추구할 때 외교적 영향력은 발휘하기 매우 어렵다. 비욘드 어스 라이징 타이드 외교 자본과 유사한 면이 있다.[5] 문명 5에서는 상대 문명에게 아무리 착한 일을 많이 해도 빨간 줄 한 번 그이면 무용지물이 됐었지만, 한 번 받은 환심은 게임 내내 자원으로 활용할 수 있으므로 활용도가 늘었다. 다만 적대감이 늘어나면 턴당 환심이 마이너스가 될 수 있어 아무것도 안 해도 점점 줄어들기 때문에, 향후 외교를 개선할 생각이 없다면 환심을 빨리 팔아 버리는 게 이득이다.

거래 자체는 가능한데 플레이어의 남용을 막기 위해서인지 AI는 매우 높은 가치로 책정해서 쉽지 않다. 회기가 가까워질수록 더더욱 심하다. 게다가 플레이어에게는 비싸게 팔려 하고 플레이어가 팔 땐 헐값만 제시하는 내로남불식 거래를 한다. 회기 중에는 거래가 금지되는 이유도 이 때문.

여기서 한가지 팁을 주자면 문명의 도시가 타 문명에 의해 점령당한 경우에 반환시에는 환심이 100 증가하고, 도시 국가의 문명이 타 문명에 의해 점령당한 경우에 해방하면 환심 200이 오른다. 점령당한 도시의 문명의 수도가 타 문명에게 잠식 되었을때 그 도시를 해방하면, 문명을 되살린 업적으로 환심이 300 오른다.

이러한 팁을 활용해 나가면, 외교승리는 시간이 다소 걸리더라도, 충분히 도전해 볼만 하기 때문에, 군사력은 방비용 병력만 놔두더라도 AI들 끼리도 서로 치고 박고 싸우기 때문에, 안전한 선에서 게임 운용이 유리해진다.

문명이 존재할때 도시를 해방하면 우호도가 크게 오르며, 여러가지 협약과 동시에, 의회에서 플레이어가 제시한 안건을 무조건 따라가주는 성향이 강해진다. 협약이 있다면, 공투로 타 문명을 몰락시키기도 쉬울 뿐더러, 안건 자체가 유리해진다. 단, 종교는 예외사항이므로, 종교를 창시했다면 손절하는게 낫다.

3. 외교 관계

각 문명과의 외교 관계는 우호도 오름차순으로 전쟁중, 비난, 적대적, 중립적, 우호적, 친선 관계, 동맹 관계가 있다.

3.1. 전쟁 중

말 그대로 서로 전쟁 중일 때 나타나며, 직전의 외교 관계가 어떠했든 간에 한쪽이 선전포고를 하면 양국은 자동으로 이 외교 상태로 돌입한다.

전쟁 중일 때는 평화 협정을 제외한 그 어떠한 거래나 외교적 행동도 불가능하므로, 전쟁에서 승기를 잡아 적의 특수지구나 사치, 전략 자원이 있는 타일을 최대한 많이 약탈하여 유리한 평화 협정 조건을 받아내는 것만이 최선의 외교적 조치다. 문명을 한 시대 동안 병신 만들어놓고 평협 때 아무것도 안 받으면 그 문명과 적대감은 별개로 치더라도 상당한 외교적 보너스로 작용한다. 게다가 특수지구는 약탈하면 받는 보상이 강한 만큼 평협 때 전략자원과 사치자원은 뜯어가더라도 턴골 받아먹을 바엔 그냥 특수지구 털어서 벌어오는게 이득이다. 애초에 줄게 별로 없으면 있는거 싹싹 긁어서라도 주는지라(…) 특수지구 냅두느니 그냥 약탈이나 하자 다만 패치로 AI 거래 알고리즘에 대대적인 수정이 가해져서 도시나 걸작을 전쟁으로 받아먹는건 거의 불가능해졌다. 굳이 도시를 먹고 싶다면 200년쯤 적 국가를 이동력 좋은 유닛들로 약탈해 보자. 도시 한두개는 준다.

3.2. 비난

한쪽이 다른 쪽에게 비난을 하면 일정 턴이 지날 때까지는 서로 비난 외교 관계가 된다. 특정 외교 페널티로 인해 비난을 받았다면 비난 사유가 별도로 출력된다. 비난 관계가 되면 양쪽의 대표단이나 대사관이 추방당하며, 거래가 중단되고 대화와 친선 및 동맹 관계을 맺을 수 없게 된다. 무엇보다도 비난 관계가 되면 명분을 이용한 선전포고가 가능하기 때문에, AI가 비난을 날렸다는 것은 단순히 맘에 안 든다는 걸 넘어서 수틀리면 전쟁도 불사하겠다는 표현이다. 즉, 비난은 당장이라도 전시에 돌입할 수 있는 일시적 국교단절에 가깝다.

그래서 비난은 중요한 외교적 도구로 활용할 수 있다. 특정 문명(들)의 비난 대상을 비난하면 그 문명(들)과 외교관계가 소량 향상되는데, 상술했듯이 비난은 나는 당장이라도 얘랑 전쟁할 준비가 되어 있다라는 의미이기 때문이다. 물론 비난 대상의 친선 및 동맹 문명들에겐 외교 페널티가 가해지며[6] 이러한 비난 미러전과 동맹 관계가 세계전쟁으로 이어지는 경우도 가끔 있다. 또한 확장팩에서 비상과 적대감 시스템의 추가로 막나가는 문명 하나 나쁜 놈 만들어서 전세계가 다구리 치는 구도도 만들기 쉬워졌다.

한편 외교 보너스 조금 먹겠다고 비난을 남발하는 플레이어들이 있는데, "나는 아무 짓도 안 했는데 전쟁걸어!"라고 불평하는 플레이어들은 우호를 친선으로 바꾸기 위해 제3자에게 비난을 남발하지는 않았는지 되짚어봐야 할 필요가 있다. AI 칼비난에 대해 많은 플레이어들이 상당히 불평하지만, 거의 모든 것이 안건에 따라 결정되기 때문에 조금만 신경 써도 경고 메시지만 날라오지, 어지간해선 비난까지 날아오지는 않는다.[7] 문명 6에서는 무슨 승리를 하든지 외교가 중요하므로,[8] 이쪽에서 먼저 트집을 잡아서 전쟁을 걸 게 아니라면 전체적으로 비난은 최대한 피하는 게 유익하다.

신 난이도에서 비난이 날라오는 이유는 3가지다.

1. 아젠다에서 2가지 이상이 AI와 맞지 않을 때
2. 플레이어와 AI간의 군사력 차이가 300 미만일 때
3. 도시국가의 종주국인 신분일 때

1번의 경우에는 랜덤 아젠다 특성은 그나마 좀 낫지만, 고유 아젠다로 비난이 날라간 경우에는 정말 답이 없다. 비난과 동시에 군사공격이 들어 갈 수 있기 때문에 죽기살기로 막는 수 밖에 없다.

2번도 극초반에 맞추기가 굉장히 어렵다. 트집 잡힐만한 아젠다가 대부분 군사력인데, 랜덤으로 붙는 아젠다중 상비군의 경우에는 군사력이 딸리면 무조건 쳐들어 온다고 보면 된다. 전쟁광 페널티도 불사하고 덤벼드는 초반이 큰 고비다.

3번도 약간 애매하다. 전쟁을 건 문명이 타 문명과 조우하지 않았을때의 한정으로만 걸리며, 종주국의 신분에서는 반격을 할 군사력이 없다고 판단되면, 무조건 도국을 상대로 전쟁을 걸고, 먹은 도국과 본국에서 생산된 병력을 합쳐서 덤벼들기 때문에, 양면에서 기습 선전포고를 맞으면 바로 무너진다. 타 문명이 기습을 날리는건 플레이어 한정이고, 일반적으로 AI는 비난 후에 선전포고를 날리기 때문에 플레이가 번거롭다.

3.3. 우호적이지 않음

상대 AI의 심기를 모종의 이유로 건드렸을 경우 나타난다. 거래에 불이익이 있지만 그 외에 특별히 외교 페널티는 없다. 여기까지 외교관계가 갔을 경우 조금만 외교 페널티를 받는 행위를 해도 비난당할 수 있다. 평화 협정을 맺으면 일단은 무조건 이 상태가 된다.

3.4. 중립적

좋지도 나쁘지도 않은 중립적인 관계. 동등한 가치의 물물교환이 가능하다. 선물을 주는 것으로 우호도를 증가시킬 수 있다.

다만 AI 시드가 미묘하게 달라서 특히 안건에 따라 중립적인 관계에서도 유리한 거래만 하려 하는 놈들도 있다.

3.5. 우호적

특정 문명에게 우호적인 상태. 그 문명의 안건을 맞춰주거나 선물을 주는 것 등으로 좋은 관계를 유지하면 나타난다. 이 상태에서는 대개 친선 및 동맹 상태가 되는 게 가능하며 그렇지 않은 경우는 플레이어가 승리를 앞둔 상황이거나 플레이어에게 기습 전쟁을 걸기 직전인 상태이다.

우호적인 문명이라면 플레이어에게 유리한 쪽으로 거래 성립이 가능하지만, 이때 보이지 않는 우호도 페널티가 발생하므로 주의해야 한다. 물론 동등한 거래를 하거나 상대쪽에게 더 유리한 거래를 제안해서 성사시키면 우호도를 더욱 올릴 수 있다.

3.6. 친선 관계

서로 친구먹었다고 만천하에 알린 상태다. 요구가 불가능해지며 전쟁 선포 또한 불가능하다. 배신을 제외한 서로가 대상이 된 비상에 참여할 수 없다. 30년 동안은 서로를 공격할 수 없으므로, 친선을 맺자마자 성도를 개종시키거나 문화 폭탄을 터뜨리는 등 비전투적인 방법으로 횡포를 부려도 대응할 수가 없다. 물론 이런 경우 친선이 만료되면 갱신을 거의 해주지 않는다.

3.7. 동맹

친선과 똑같은 상태이지만, 한쪽이 선전포고를 당할시 동맹관계인 문명 또한 자동으로 전쟁에 참전한다. 전작의 방위 협정이 자동으로 체결되는 셈이다(오리지널까지). 흥망성쇠부터는 군사 2단계 이상의 동맹만이 방위 협정이 맺어진다. 다만, 비상으로 인한 전쟁 선포의 경우에는 동맹국이 전쟁 선포를 맞아도 자동 선전포고가 이루어지지 않는다.

일반 속도 기준으로 40턴 동안 유지되며, 배신 비상 외에는 강제로 끊는 방법은 없다.

흥망성쇠에서 동맹의 종류가 5가지로 새로 생겼다. 종류에 따라 다양한 혜택을 누릴수 있어서 후반기 운영의 핵심을 담당한다. 특히 내정에 제일 무난하기로 꼽히는 민주주의를 찍고 민주주의 유산카드를 활용하기 위해선 동맹이 필요하기 때문에 일찍히 외교에 신경써서 동맹을 만들어 놓는게 좋다. 각 종류별 동맹은 한 문명하고만 맺을 수 있기에 최대 다섯 진영과 동맹을 맺을 수 있다.

특정 플레이어를 공격하자는 비상이 발안되었을 경우 동맹은 배신 비상[9]이 아닌 이상 참여가 불가능하다. 덕분에 비상으로 인한 갑작스런 다굴을 피할 수 있다. 반대로 배신 비상일 경우엔 오랜 동맹에게까지도 칼침을 맞는 세계 전쟁을 볼 수 있게 되었다. 때문에 문명 5 이상으로 배신은 하지 않는 것이 좋다.

과거에는 동맹을 맺은 상대방에게도 스파이를 보낼 수 있었지만 이후에 동맹에게는 스파이를 보낼 수 없도록 패치되었다.

4. 거래와 요구

거래는 서로의 자원, 금, 걸작, 유물, 도시를 물물교환 하는 행위이다. 상대방에게 유리한 조건이나 공짜로 퍼줄 경우 소량의 외교 보너스를 받는다. 만약 AI가 먼저 거래를 걸어왔다면 조건을 바꾸지 말자. 심지어 더 얹어줘도 화낸다. 요구는 말이 좋아 요구하는 것이지, 사실상 조공 안 내놓으면 전쟁 걸겠다는 협박이다. 조공 내놓고 전쟁 걸면? 앞서 말한 대인관계에 비유하자면 주먹 들이밀고 삥 뜯는 거다. 괜히 툴팁과 버튼이 빨간색인 게 아니다. 대상뿐만 아니라 주변 문명에도 페널티가 들어갈 수 있다. 군사력도 크고 내정은 해야겠는데 사치 자원이 필요할 때 유용하지만, 사치 자원이 많은 문명에게서 거래에서 상당히 유리한 조건으로 얻을 수 있기 때문에 굳이 요구까진 할 필요도 없고 오히려 거래를 성사시키면 관계가 발전하니 자제하는 게 좋다. 외교적 페널티를 받지 않고 뭘 달라고 조르고 싶다면 외교창에서 자신은 아무것도 주지 않고 하나 달라고 한 뒤 제안하면 선물 요청으로 인식된다. 어지간한 친선관계가 아니라면 수락하지 않는다고 봐도 무방하다. AI가 패치를 거치면서 비난 관계가 아닌 문명에게는 어지간해선 요구를 하지 않게 되었다. 우호도가 매우 높을 땐 선물 요청을 간혹 하기도 하지만 볼 가능성은 매우 낮다. 주로 군사력이 후달리는 플레이어의 경우에는, 군사력이 낮은 문명에게서 턴 골드를 내 놓으라는 방식으로 협박이 날라온다. 물론, 이를 거부 할 경우에는, 다른거 다 때려치우고, 플레이어만 공격. 이라는 코드가 성립된다.
  • 플레이어보다 군사력으로 딱히 앞서지도 않던 문명이 비난을 때리고 요구를 하는 경우
안건이나 전쟁광 등의 사유로 인해 플레이어에게 분노해서 선전포고를 준비하고 있지만, 실질적으로는 AI 또한 플레이어에게 전쟁 걸면 본인 손해만 볼 상황이라 맞다이 대신 조공을 받는 것으로 유예해주겠다는 뜻으로 볼 수 있다. 이때에 플레이어는 순순히 바치고 시정하거나, 거부하고 떳떳하게 전쟁에 맞서거나, 일단은 한 번 굽혀서 달라는 대로 주고 텀이 끝날 때까지 군사력을 쌓은 뒤 맞비난을 날리고 플레이어를 모욕한 AI를 짓밟을 수 있다.
  • 플레이어보다 우월한 군사력을 지닌 문명이 요구를 하는 경우
플레이어를 확실히 정복 대상으로 인지한 상태로, 전쟁에 거리낌이 없지만 플레이어와의 전쟁은 타국과의 전쟁에 비해 우선순위가 낮기 때문에, 일단 자원을 요구하고 조공해 주는 전략&사치 자원을 제공받음으로써 다른 전쟁에 집중하겠다는 의미이다. 물론 요구에 순응하지 않으면 길어야 2턴 내로 선전포고가 박히지만, 사치 자원을 요구하는 경우 필연적으로 AI 국가의 유흥도가 낮은 상태이기 때문에 유흥 관리에 실패해서 전쟁을 안 걸 확률도 있거니와, 바칠 경우엔 일단 날 제외한 다른 문명을 칠 가능성이 올라간다. 어느 쪽이든 플레이어가 이득을 볼 틈이 존재하며, 양쪽 다 군사력이 빠지면 이이제이할 틈도 생길 수 있으니 국제정세를 잘 살피자.
  • 플레이어보다 열등한 군사력을 지닌 문명이 요구를 하는 경우
이건 해당 문명이 정말 간절히 원하는 게 있는데, 플레이어와의 외교 관계상 주고 싶은 건 아무것도 없기 때문에 일어나는 상황이라 볼 수 있다. 이런 요구를 들어주면 외교관계가 어느 정도 좋아지나, 그래봤자 서로 비난 박을 정도의 사이임은 변함이 없어지기 때문에 약소국이라고 해도 전선을 더 만들기 부담스러운 상황을 제외하면 굳이 줄 필요는 없다.

위의 부분들은 외교 시정 레벨로 공갈인지 레알인지 더 자세하게 알 수 있다. 일급비밀 시정레벨까지 확보했다면 비난을 때리고 요구를 날리는 전후에 플레이어를 대상으로 한 전쟁을 고려하는지 나오기 때문. 물론 관계가 좋을 때에도 정복으로 승리 전략을 정했다면 이 첩보는 언제든지 뜰 수 있긴 하다.

5. 전쟁과 평화

5.1. 전쟁을 피하려면

권모술수가 난무하는 세계 정세에 영원한 동맹 따위는 존재하지 않는다. 전쟁에 관여하는 제일 큰 부분이 우호도라고 생각하는 플레이어들이 상당히 많은데, 본작에서 우호도는 전쟁 선포 여부와는 거리가 상당히 멀다. 현실에서도 그래왔듯, 전쟁은 영토, 백성, 그리고 자원을 갈취하기 위한 제일 확실하면서도 상당히 합리적인 수단일 뿐이다. 그렇기 때문에 전 턴까지만 해도 우호적인 AI가 뜬금없이 전쟁을 걸 때도 많고, 얼굴 볼때마다 욕부터 박던 적대적인 AI가 정작 전쟁 선포는 안 하는 경우도 많다. 전쟁을 통해 직접적으로 얻을 수 있는 게 없다고 판단하면 AI는 전쟁을 선포하지 않고, 반대로 플레이어가 AI의 승리에 장애물이 된다면 멸망시킬 기세로 전쟁을 거는 것이다. AI의 안건에 신경 써주면 우호도가 올라가고 선전포고를 잘 안 하는 걸 볼수 있는데, 이건 우호도 자체가 올라가서 그런게 아니고, 안건이란 게 몇몇 문명들을 제외하면 간디라던지 문명 및 지도자 특성성과 맞물려 시너지를 일으켜 게임을 뒤집고 승리로 달려가도록 해주는 요소이기 때문이다. 그렇기에 AI가 특정 문명에게 전쟁을 걸려면 몇 가지 요소들이 충족되어야 한다.

1. 대상 및 대상의 동맹의 군사력이 만만해야 한다. 제일 중요하다. 현실이나 게임이나 고대부터 현대까지 전쟁의 최우선 원칙은 "나보다 센 놈한텐 시비 걸지 마라" 다. 군사력이 강하면 어젠다 죄다 씹으면서 대놓고 분탕짓을 해도 썩 꺼지라며 비난만 날리지, 전쟁은 정말 어지간해선 걸지 않는다. 물론 예외도 있다. 특정 도시(들)만[10] 먹으려 하는데 그 일대의 군사력이 약할 경우 속전속결로 그 도시만 먹은후 평화협상을 맺을 속셈으로 전쟁을 걸고, 전군을 다 빼서 막기에는 상당히 부담스러운 병력을 보낼 수도 있다. 특히 플레이어의 영토가 넓어서 대응하기 위해 군사력을 집결시키기 전에 먹어 버리면 문제가 상당히 꼬여 버린다. 그렇다고 전군을 모아서 영토 방어하러 갔다가 다른 쪽에 군사력이 비어서 다른 전쟁이 걸리는 경우도 생길 수 있다.

2. AI의 승리에 상당한 방해물이 되어야 한다. (안건에 반하거나 주변 문명을 멸망시킬 기세로 전쟁광 행위를 반복) 이점 또한 못지 않게 중요하다. 본작에서 전쟁광 페널티를 세게 먹이는 이유이기도 하다. 도시 = 과학+문화+생산 = 국력 = 승리의 등식이 성립되니 도시 몇 개만 먹어도 잠재적 국력이 엄청나게 커지고, 정복 승리에 한발 가까워진다. 또 안건에 반하는 행위도 여기에 해당된다. 예를 들어 인도네시아는 섬에 도시를 펴는 걸 싫어한다. 인도네시아의 고유능력으로 젖과 꿀이 넘쳐날 섬도시를 남이 홀랑 빼먹는 걸 보고만 있을 순 없을 테니. 사실 플레이어 입장에서도 점찍어둔 꿀땅을 왠 간 큰 문명이 선수쳐서 알박기를 한다면 무력으로라도 뺏으려 들 것이다.

3. 결사항전. AI가 도저히 다른 방식으론 승리가 불가능하다고 판단되면 안건에 반하면서 가장 가까운 문명들에게 무작정 선전포고를 하는 경향이 있다. 쉽게 말해 발악. 충성도, 쾌적도에 일반적인 플레이어보다 훨씬 민감하기 때문에 인공지능의 기준으로 내정이 노답이고 더이상 도시를 펼 땅이 없다면 전쟁을 선포하고 도시 하나라도 먹으려고 무작정 뽑히는 대로 병력을 보내는 것. 물론 기본적으로 일부 문명들을 제외하면 첫번째 우선순위는 인접한 도시국가다. 외교적으로 궁지에 몰리고 기술, 군사력 차이가 넘사벽인데도 전쟁선포를 한다면 AI가 정줄놓고 막나가는거라고 보면 된다.

이렇게 AI도 승리를 위해 최선을 다하기 때문에 게임이 끝날 때까지 AI와 쭉 사이좋게 지내기란 불가능하다는 것을 알 수 있다. 특히 2018년 봄 패치로 전자상거래 정책이 상당히 너프되며 굳이 동맹을 유지하면서 국제교역에 목숨 걸 이유까지는 없게 되었는데… 몰려드는 폭풍에서 민주주의 유산 정책이 극후반부 내정승리의 핵심이 되면서 동맹의 중요성이 다시 올라갔다.[11]

5.2. 개전 사유

흥망성쇠 및 여러 업데이트 이후로 개전사유(Casus Belli)가 오리지널보다도 더욱 다양해졌다. 몰려드는 폭풍 확장팩에서 전쟁 패널티 대신 적대감으로 대체되었다.

몰려오는 폭풍 패치로 합동 전쟁 등 거래를 통한 참전에 개전 사유를 선택할 수 있게 되어서[12] 비상 전쟁 중 평협을 맺었다가 텀이 끝나고 다시 참전하는게 가능해 졌다! 다만 평협 자체의 텀이 있기 때문에 서사시 이상의 게임 속도에서나 써먹을 수 있다.

5.2.1. 오리지널

  • 기습 전쟁 (Surprise War)
    동맹이 아닌 문명이라면 언제든지 기습해서 전쟁을 벌일 수 있다. 또한 도시국가를 상대로 벌이는 전쟁에는 개전사유를 붙일 수 없기에 전부 기습 판정이 된다.
    당연하지만 기습적으로 전쟁을 선포하는 것은 모두에게 환영받지 못할 짓이기에 적대감이 50% 증가하며, 도시를 파괴할 경우 시빌로피디아 피셜 혹독한 페널티가 붙는다.
    예외적으로 페르시아의 키루스는 지도자 특성으로 적대감을 공식 전쟁과 동일하게 받을 수 있다.
    캐나다는 문명 특성으로 인해 기습을 당하지 않지만 기습을 할 수도 없다. 도시국가에 대한 전쟁선포도 불가능.
  • 공식 전쟁 (Formal War)
    공개 비난 관계가 된 문명에게, 비난이 선포된 지 5턴 이후부터 비난이 만료되기 전까지는 공식적으로 전쟁을 선포할 수 있다. 하단의 모든 개전사유도 5턴 지난 시점부터 할 수 있다. 비난 날리자마자 침략하면 5턴이 안 지난 관계로 기습 전쟁 판정이 뜨기에 주의. 또한 적대감 계산 기준은 공식 전쟁으로 발생하는 적대감을 100%로 계산한 기준이다. 참고로 도시를 파괴할 경우 300% 적대감이 적용된다.
  • 보호 전쟁 (Protectorate War)
    고전시대의 방어술 사회제도가 필요하다. 자신을 종주국으로 따르는 도시국가에게 전쟁을 선포한 문명에게 선포할 수 있다.
    못된 놈 혼내주는 느낌이라 당장 적대감이 0%으로 나오지만 이건 해당 도시국가를 해방하는 선에서 끝낼 경우 한정이며. 이후 본격적으로 상대의 도시를 점령하기 시작하면 정상적으로 적대감이 100%로 나온다. 도시를 파괴할 경우 300% 추가 적용으로 총합 900%이 붙는데, 보호 전쟁 명분은 상대의 영토를 탈취할 근거로 인정되지 않기 때문.
  • 재정복 전쟁 (Reconquest War)
    고전시대의 방어술 사회제도가 필요하다. 내 도시를 빼앗은 문명에게 선포할 수 있다.
    의외로 기준이 널널해서, 내가 설립하였으나 반란을 일으키고 다른 나라에 붙은 도시에도, 전쟁에서 점령했다가 소유권을 포기한 도시에도 재정복 전쟁 기준을 잡을 수 있다. 단, 엘레오노르 특성으로 자유 도시를 스킵하고 붙은 도시는 재정복 전쟁의 명분으로 삼을 수 없다. 적대감은 0%로 붙지만 자신이 설립하지 않은 도시를 점령하기 시작하면 정상적으로 적대감이 붙는다.
  • 성전 (Holy War)
    르네상스 시대의 외교부 사회제도가 필요하다. 자신의 도시를 다른 종교로 개종한 문명에게 선포할 수 있다. 만일 자신이 설립한 종교가 완전히 사라졌다면, 또는 자신의 문명이 종교를 창시하지 못했다면 선포할 수 없다. 이번 작에서는 종교의 중요도가 커진 것을 반영한 것인지 성전의 적대감은 50%만 반영된다.
    한편 적 도시 파괴 한정 16.7%만 적용, 300%가 50%가 되어 점령과 동일해지기에 적 도시를 부수기에는 성전 명분이 최고다. 십자군 전쟁이나 이슬람 근본주의 테러 등 성전을 명분으로 삼은 전쟁에서 이교도적 산물에 대한 파괴가 극심했음을 반영한 듯.
  • 해방 전쟁 (Liberation War)
    르네상스 시대의 외교부 사회제도가 필요하다. 우호 관계/동맹을 맺은 문명의 도시를 점령한 문명에게 선포할 수 있다. 전쟁 선포 시점부터 점령당한 타 문명의 도시를 해방시키는 선까지는 적대감 0%가 적용된다.
    하지만 적의 다른 도시를 점령하면 100%, 파괴시 혹독한(정확히는 600%. 즉 총합 1800%. 가장 큰 적대감 페널티를 부여한다.) 적대감이 붙는다. 자유의 이름으로 남의 도시를 점거하고 부수는 지거리를 자행하면 전 세계에 위선자라는 낙인이 찍히기 때문. 다만 전쟁 자체의 전략적인 목적으로 점령을 한 뒤 종전 협정 때 돌려주면 어쨌든 점령한 도시를 다시 '해방'시켜주긴 했기에 도시를 점령해서 얻은 전쟁광 페널티는 상쇄된다.
    스코틀랜드의 로버트 1세는 지도자 특성으로 고전시대의 방어술 제도만 있어도 선포할 수 있으며, 선포 이후 10턴간 이동력 +2와 생산력 +100%가 적용된다.
  • 식민지 전쟁 (Colonial War)
    산업 시대의 민족주의 사회제도가 필요하다. 기술이 자신보다 2시대 이상 뒤쳐진 문명에게 선포할 수 있다. 적대감이 50%만 적용되지만 적의 도시를 파괴할 경우 전쟁 명분인 '미개한 상대 문명의 개화'를 세계가 믿지 않게 되어 전쟁이 끝날 때까지 100% 적대감이 적용된다.
  • 영토 확장 전쟁 (War of Territorial Expansion)
    현대 시대의 동원령 사회제도가 필요하다. 영토가 직접적으로 맞닿아있고, 10타일 이내에 상대 도시 2개 이상이 위치한 문명에게 선포할 수 있다. 적대감이 75%만 적용되며, 명분이 명분인 만큼 적 도시 파괴에도 적대감 감소가 붙는다. 50%가 감소한 150%만이 적용되기에 성전 다음으로 도시 파괴하기에 좋은 명분.
    인도의 찬드라굽타는 지도자 특성으로 고전 시대의 군사 훈련 제도만 있어도 선포할 수 있으며, 선포 이후 10턴 간 이동력 +2와 전투력 +5를 얻는다.

5.2.2. 흥망성쇠 추가

  • 징벌 전쟁 (War of Retribution)
    고대 시대의 초기 제국 사회제도가 필요하다. 외교적 요구(근처 정착 금지 요구, 국경 철군 요구, 스파이 금지 요구 등등)를 수락했으나 지난 30턴 동안 이를 지키지 않은 문명에게 선포할 수 있다. 해당 개전사유가 활성화될 경우 우측에 작게 알림이 뜬다. 명백히 상대가 먼저 잘못한 것인지라 타 문명들도 우호가 깨질지언정 비난이 쇄도하지는 않는다.
    적대감이 50%만 붙지만, 고작 약속을 어겼다고 적 도시를 파괴하는 과도한 보복을 가할 경우 200%의 적대감이 붙는다.
  • 황금기 전쟁 (Golden Age War)
    황금기에 들어선 문명이 집중 전략으로 '전투 준비!'를 채택한 상황에서 비난 관계의 국가에게 언제든 사용 가능하다. 즉 비난 갈기자마자 바로 쳐들어갈 수 있다. 황금기의 문명은 다른 문명들에게 존중을 받기에 적대감은 고작 25%만 적용되어 신나게 활개치고 다닐 수 있다.
    전투 준비! 황금기 집중전략은 산업 시대부터 정보 시대까지 존재하기에 이 기간이 아니면 애당초 사용이 불가능하다. 또한 적 도시를 파괴할 경우 정상적으로 적대감이 나온다. 사유는 아무리 황금기여도 이건 아니다는 이유...
  • 이데올로기 전쟁 (Ideological War)
    현대 시대의 이데올로기 사회제도가 필요하다. 대상 문명과 다른 3단계 정부를 보유하고 있을 경우 선포할 수 있다. 즉 자신과 선포 대상 모두 3단계 정부를 채택중이면서 두 정부가 달라야 선포할 수 있다. 현실에서도 파시즘, 민주주의, 공산주의 측이 이데올로기적인 전쟁( 제2차 세계 대전, 냉전)을 벌인 전적이 있는지라 여기서도 적대감은 50%만 적용되며, 이는 도시 파괴를 비롯한 모든 적대감에 적용된다.

이하는 공식적으로 외교창에서 띄울 수 있는 명분은 아니지만 엄연한 전쟁행위이며 전쟁광 페널티에도 변동을 끼치는 '사유'들. 세계 의회가 처음으로 열리는 중세 시대 이후로 열릴 수 있다.
  • 비상 전쟁 대상 (Emergency Target)
    군사/도시국가/핵/배신 비상 전쟁의 대상. 당연히 자동으로 참여하게 된다. 선포 자체로는 0%지만 비상 전에 딱히 전쟁을 선포하지 않은 문명의 도시를 점령하기 시작하면 정상적으로 적대감이 붙는다.
  • 비상 전쟁 구성원 (Emergency Members)
    비상에 참여한 모든 국가들은 자동 참전하게 된다.
    • 군사 비상/핵 비상/배신 비상
      비상이 끝나기 전에 평화협정을 맺을 시에는 재발동할 수 없다. 구성원들 및 플레이어에게 우호적이거나 동맹을 맺었고, 비상 대상과 동맹을 맺지 않은 문명 등에게는 0% 적대감이, 그렇지 않은 문명에게는 소량의 적대감이 붙는다.
    • 도시국가 비상
      외교창에서 거래 옵션에 '진행중인 전쟁에 합류' 옵션으로 참전이 가능하다. 도시국가를 해방할 경우 기존 전쟁광 페널티가 일부 상쇄되며 외교 보너스를 얻는다.

군사 비상 관련해서 골때리는 상황이 있는데, 만약 군사 비상이 동시에 두 개 이상 걸려서 각 비상에서 전쟁선포하는 놈과 비상 동맹 취급되는 놈이 겹칠 경우, 먼저 선전포고한 놈은 그 자리에서 휴전 협정 때린 걸로 취급되고 나중 비상 한정으로만 참여자가 된다.
다음과 같은 상황이다.
1. A 문명에 어떠한 이유로 비상이 걸림.
2. 그런데 같은 타이밍에 B 문명도 다른 이유로 비상이 걸림.
3. 이 두 가지 비상에 C 문명이 모두 참여.
4. A 문명 역시 B 문명에 대한 비상에 참여.
5. C 문명은 A 문명에게 선전포고, 이어서 B 문명에도 선전포고.
6. 그런데 A 문명은 B 문명에 대한 비상 동료라서 선전포고한 바로 그 턴에 C 문명은 A 문명과 휴전한 걸로 취급
7. 턴이 돌아와서 A 문명 시점에서 보면, C 문명은 선전포고 메시지가 떴는데도 바로 휴전을 때려 놓아서 10턴간 전쟁 불가능. B 문명과만 전쟁이 걸린 상태로 취급.

사실 너도 혐오스럽지만 지금은 B 문명이 더 문제니 이 싸움은 잠시 뒤로 미룬다 식의 논리로 해석한다면 그럭저럭 말은 된다. 문제는 이 판정이 적대감 순서나 비상의 종류 같은 게 아니라 단순히 선포 순서 문제라서.......

5.3. 평화 협정

특정 문명과 휴전을 하는 것으로, 협정을 맺을 경우 양국은 '우호적이지 않음' 상태가 되며 10 턴 동안 쌍방에게 전쟁선포가 불가능해진다. 물론, 양자의 동맹에 전쟁을 선포하거나 비상이 걸리면 얄짤없이 다시 전쟁이다. 전쟁을 해보면 알겠지만, 전쟁광 페널티가 붙지 않는 고대시대를 포함해서 도시를 먹는 거 자체가 외교적으로 상당히 부담스럽다. 아무리 개전 사유를 써도 황금기 전쟁을 걸은 게 아닌 이상 도시 3개 정도 먹으면 외교창이 공개 비난으로 시뻘개지며, 아예 문명 하나를 멸망시킬 경우 실질적으로 미리 맺어놓은 친선국을 제외하고는 게임 끝날 때까지 정상적인 외교가 불가능해질 정도로 외교관계가 파탄난다. 그 친선국도 친선을 제때 갱신해주지 않으면 풀리고 얼마 안지나 비난을 갈길 가능성이 높다.

도시는 먹고 싶은데 외교관계가 터지는 건 싫다면 적대 문명에게 "무조건 항복"을 받아내야 한다. 무조건 항복 상태가 딱히 존재하는건 아니고, AI가 판단하기에 전쟁을 계속하면 필히 멸망할 것이라는 수준으로 AI의 군사력과 국토를 유린하면 평화협정에서 수도(들)을 제외한[13] 거래가능한 모든 항목들을 달라는 대로 뽑아올 수 있다. 육군을 조지고, 해군도 추노 짓으로 박살내는데도 무조건 항복을 받아내지 못했다면, 사치 자원과 유흥단지를 약탈하자. AI는 쾌적도에 매우 민감하게 반응하기 때문에, 반란이 날 수준으로 유린당하며 십중팔구 전쟁 피로도를 없애기 위해 평화 협정을 요청할 것이다. 이쯤 되면 달라는 대로 다 줄 것이고, 이때 원하는 도시와 골드를 요구하면 된다. 그래도 안 된다면 다른 타일들도 남김없이 약탈하면... 웬만하면 달라는 대로 주는 편이다. 물론 타일들을 전부 다 태워먹으면 재건에 시간이 꽤 걸리는 편이다. 하지만 외교관계는 둘째치더라도, 인구가 줄어드는걸 복구하는 것보다는 차라리 나으니 괜찮은 차선책이다. 다만 지배 승리는 각 문명의 최초 수도를 먹어야 하는데 수도는 거래가 불가능하기에 반드시 전쟁으로 먹어야 한다.

참고로 여기서 AI가 평화협정중에 플레이어에게 유리한 조건을 제시하거나 플레이어의 평헙 조건에 응할 여부에 산정되는 요소는 인공지능이 플레이어에게 당한 (군사력/약탈/교역로/전쟁 피로 피해+군사력 격차) - AI가 노리는 걸작, 전략/사치자원 이다.

6. 외교 시정 레벨

상대 문명의 현황에 대한 정보를 얻을 수 있는 수준. 각 상대 문명에 대해 없음 - 제한 - 개방 - 비밀 - 일급비밀 순으로 분화되며, 이에 따라 상대의 도시국가 영향력이나 특수지구 건설, 개척자 생산과 같은 세세한 정보까지 파악하고 거기에 맞춰 전략을 구상할 수 있다. 다만 대부분의 정보는 첩보로만 볼 수 있어서 한때 애로사항이 꽃피었는데, 이걸 전부 다 기록해서 보고서 UI로 필터링하여 둘러볼 수 있어서 그나마 숨통은 트인 편이다.

흥망성쇠부터는 "적 유닛의 이동에 대한 정보"라는 이유로 외교 시정 레벨 차이에 비례한 추가 전투력이 레벨당 3만큼 생겼으며, 몽골은 문명 특성으로 이 전투력이 2배로 적용되어 레벨 차이당 6이 된다. 외교 시정으로 인한 전투력은 종교 유닛에도 적용된다.

외교 시정 레벨에 따라서 다음과 같은 정보를 알 수 있다.
  • 제한
    기본적인 외교 관련 사안만 나온다. 누가 누구와 교역을 하거나, 비난을 했다거나, 선전포고를 날렸다는 것 등등. 제 3자간의 대사관 건설 여부까지 알수 있다.
  • 개방 - 특수지구 건설, 위인 영입, 숨겨진 안건, 불가사의 건설 시작 여부
    여기서 건설이란 특정 도시에 무슨무슨 특수지구나 불가사의 건설을 위한 땅을 확보했다/끝냈다 정도가 나온다.
  • 비밀 - 도시 국가 영향력 상황, 사회 제도 완성, 기술 연구 상황, 개척자 생산, 제3 안건,[14] 반란군 생성
  • 일급비밀 - 대량살상무기 생산,[15] 공격 개시, 특수지구 프로젝트 시작, 승리 전략 변경 여부, 전쟁 준비 상황, 도시에 배치된 총독[16]

외교 시정 레벨을 올릴 수 있는 방법은 다음과 같다.
  • 교역로를 연결
  • 대표단을 파견하거나 상주대사관을 설립
  • 동맹을 선언하거나 스파이의 "청음초소" 임무 수행[17]
  • 과학 기술 인쇄술 연구
  • 현대 시대의 위대한 상인 매리 캐서린 고더드의 퇴장 능력을 발동[18]
  • 프랑스의 지도자 카트린 데메디치(검은 여왕)를 플레이할 경우, 지도자 특성에 의해 만나는 모든 문명을 상대로 추가 외교 시정 레벨을 획득
  • 몽골로 플레이할 경우, 문명 특성에 의해 자국의 교역소가 있는 도시를 소유한 문명에 대해 추가 외교 시정 레벨을 획득[19]

다만 교역로와 대표단/대사관은 전쟁 개시 후 즉시 사라지기 때문에, 외교 시정 레벨 차이로 인한 전투력 상승에는 기여하지 못한다. 종교 싸움을 할 때는 상대 쪽에서 전쟁을 걸지 않는 이상 교역로와 대표단/대사관으로 인한 외교 시정도 적용이 된다.

7. 동맹(흥망성쇠)

확장팩 흥망성쇠에서는 동맹이 총 5종류로 세분화되었다. 각각의 동맹을 맺음으로써 양쪽에 동맹의 종류와 레벨에 해당하는 보너스를 얻을 수 있다.

각 종류의 동맹은 최대 하나의 문명과만 체결할 수 있고 같은 문명을 상대로 두 가지 이상의 동맹을 동시에 체결할 수는 없다. 이러다 보니 최대 다섯 문명과만 동맹을 맺을 수 있다. 어떤 동맹이든 제안하거나 수락하려면 외교부를 연구해야 하며[20], 먼저 우호 관계 선언부터 해야 한다.

동맹을 오랫동안 지속시킴으로서 동맹 레벨을 올릴 수 있는데, 이에 따라서 동맹으로 얻는 이익이 누적되어 커진다. 또한 무역로 개설이나 정책 카드, 문명 특성 등의 방법으로 더 빠르게 올릴 수 있다. 30턴마다 더 연장할지를 선택할 수 있는데, 연장하지 않고 끊어 버리면 외교 페널티를 얻게 된다.

동맹 레벨이 2이상 된 문명과는 “오랜 친구이자 동맹”으로 간주되어 전쟁을 선포하면 배신 비상이 걸리게 되어 있다. 동맹이 승리를 거두기 직전이라거나 한 상황이 아니라면 동맹을 공격할 일은 웬만하면 없을 테지만, 정복 승리를 노릴 경우 유의할 필요가 있다.

7.1. 연구 동맹

  • 레벨 1 - 동맹에게 향하는 무역로에서 +2의 과학을, 동맹으로부터의 무역로에서 +1의 과학을 받음
  • 레벨 2 - 추가로 30턴(보통 속도 기준)마다 동맹이 연구하거나 유레카를 발동시켰지만 자신이 연구하지 않은 기술의 유레카 발동.
  • 레벨 3 - 추가로 양쪽 중 어느 한쪽은 완성하고 다른 한쪽이 완성하지 않은 기술, 혹은 양쪽이 같은 기술을 연구할 경우 과학 +10%

7.2. 문화 동맹

  • 레벨 1 - 동맹에게 향하는 무역로에서 +2의 문화를, 동맹으로부터의 무역로에서 +1의 문화를 받음. 또한 동맹의 도시와 자신의 도시가 서로 충성도 압력을 행사하지 않음.
  • 레벨 2 - 추가로 동맹으로 향하는 무역로가 있는 도시는 모든 지구에서 추가로 위인 점수를 생성함.
  • 레벨 3 - 추가로 동맹국이 산출하는 관광의 20%와 문화의 10%를 얻음

충성도 압력을 서로 받지 않는다는 혜택때문에 알박기하기 매우 편리하다. 르네상스 황금기 여기 용이 있다 같은 전략을 써먹을때 도움이 많이 된다. 1단계부터 제공되는 혜택이기 때문에 알박기 할때만 문화 동맹을 잠시 걸고 도시가 어느정도 커서 충성도 압력을 견뎌낼 수 있으면 해제하면 된다. 다만 상대도 내 땅 근처에 알박기를 할 때가 있으니 주의하자.

7.3. 경제 동맹

  • 레벨 1 - 동맹에게 향하는 무역로에서 +4의 금을, 동맹으로부터의 무역로에서 +2의 금을 받음
  • 레벨 2 - 추가로 동맹국이 종주국인 도시 국가 수에 비례하는 추가 영향력 점수를 획득.
  • 레벨 3 - 추가로 동맹국이 받는 종주국 보너스를 공유함

잘 활용하면 엄청난 턴골을 누릴수 있어서 등골은 싸늘한데 내정에 집중해야 하는 상황에 보험으로서 매우 무난하게 써먹는 동맹이다. 특히 내정 올인시 민주주의와 겹치면 턴골뿐만 아니라 인구와 생산 또한 폭발한다. [21]

7.4. 종교 동맹

  • 레벨 1 - 동맹에게 향하는 무역로에서 +2의 신앙을, 동맹으로부터의 무역로에서 +1의 신앙을 받음. 또한 동맹의 도시와 자신의 도시가 서로에게 종교 압력을 행사하지 않음.
  • 레벨 2 - 추가로 동맹의 종교를 제외한 다른 종교에 대한 신학 전투 전투력 10 증가.
  • 레벨 3 - 추가로 동맹국의 종교를 믿는 내 시민마다 신앙 +1, 동맹국의 종교를 믿지 않는 도시에 종교 영향력 보너스

7.5. 군사 동맹

  • 레벨 1 - 자신과 동맹과 동시에 전쟁 중인 제3세력에 대한 전투력 +5
  • 레벨 2 - 추가로 자신이나 동맹이 전쟁 중이라면 군사 유닛에 대한 생산력 15%
  • 레벨 3 - 추가로 유닛이 무료 진급 1개를 받음


[1] +6 이상은 보통 쉽지 않고, -9 이하로 떨어졌다면 정상적인 외교는 거의 불가능해진다. 계속된 경고 내지는 비난을 보내고, 이에 따른 보이지 않는 패널티가 붙기 때문. [2] 한국이 과학 우위를 점하는 게 정상이니 전작에서 밈이 되어 버린 컨셉대로 대놓고 높은 기술력으로 정복전쟁 하라고 준 안건이다. [3] 남들이 전쟁 하는 건 싫어하면서 전쟁 선포 하는 놈 있으면 찍어다가 선전포고 날려서 불행폭탄 던지고 핵까지 쏴 제낌. [4] 수도를 먹거나 멸망시켜서 발생하는 적대감은 상호 적대감에 상관없이 전 세계에 일괄적으로 적용. 도국 페널티도 이하 마찬가지. [5] '환심'(favor)이라는 단어는 비욘드 어스 오리지널의 '호의'(favor)와 같은 단어를 쓰나, 오리지널의 호의는 1:1로만 거래할 수 있고 거의 유명무실하다는 점에서 본작의 환심과는 크게 다르다. [6] 전쟁사주와 동맹을 적극적으로 활용하개끔 변경된 몰려드는 폭풍에선 이 보너스와 페널티가 무시할 수 없는 수준이 되었다. [7] 허나, 후반부까지 가면 그딴 거 없고 정부가 다르다는 이유 하나만으로도 그동안 동맹까지 맺었던 놈들이 비난 날려대는 걸 감상할 수 있다. [8] 작정하고 지배승리 달리더라도 최소한 다른 내정 측면에서 내가 타 문명에 비해 얼마나 우위를 점했는지 간접적으로 알려준다. [9] 한 문명이 높은 동맹 레벨을 유지했던 문명을 상대로 전쟁을 선포한 경우. [10] 보통 유물과 사치자원에 특히 집착하는 편이다. AI가 계속 팔아달라고 하는데 거절하면 전쟁 날 수도 있다. 몰려오는 폭풍에선 전략자원 또한 상당히 높은 우선순위의 고려대상이다. [11] 민주주의 특성인 동맹과 교역당 식4 망4라는 엄청난 보너스를 얹어준다. 동맹 여러개 있으면 지형에 따라 수도에 생산 300이상도 가능하다. [12] 이전까지는 무조건 공식 전쟁 취급이었다. [13] 거래 자체가 불가능하다 [14] 확장팩 몰려오는 폭풍 한정. [15] 실시간으로 얼마나 보유하고 있는지 보여주는건 아니고, 제작을 시작했다,끝냈다 식으로 출력된다. [16] 파견만 됐는지, 배치가 완료됐는지는 해당 도시에 스파이를 보내야만 알 수 있다. [17] 비밀 요원 이상이면 2레벨 상승 [18] 사실상 영구적인 전투력+3 보너스나 다름없기 때문에 OP로 평가된다. [19] 마찬가지로 문명 특성에 의해 교역로를 연결하는 즉시 목표 도시에 교역소가 생기기 때문에 실질적으로 목적지로 설정하자마자 추가 외교 시정을 얻게 된다. 전쟁을 개시하면 사라지는 교역'로'와는 달리, 교역소는 사라지지 않으므로 특성 효과는 교역소가 있는 도시를 점령하기 전까지 계속 받을 수 있다. [20] 양쪽 다 연구했어야만 한다는 데 유의. 자신만 연구했다면 제안 자체가 안 된다. [21] 물론 공산주의로 달성할수도 있지만 턴골은 포기해야 한다.

분류