최근 수정 시각 : 2023-10-18 06:26:26

문명 5/Community Patch Project/종교

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폴란드
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1. 개요2. 시스템
2.1. 창시2.2. 강탈2.3. 개혁2.4. 유닛 및 기타 변경점
3. 교리
3.1. 종교관(판테온)
3.1.1. 켈트 문명의 특수 종교관
3.2. 창시자 교리3.3. 신도 교리3.4. 강화 교리3.5. 개혁 교리

1. 개요

문명 5 Community Patch Project (Vox Populi 이하 VP)의 종교에 관해 서술하는 문서.

메커니즘적으로 바닐라와는 비교가 무색할 정도로 종교의 중요도가 올라갔다. 다음은 주요 변경점들이다.

3.7.5 버전 기준.

2. 시스템

2.1. 창시

종교 창시에 들어가는 신앙이 매우 늘었다. 종교관과 선지자 출현에 필요한 신앙은 다음 수준으로 늘어났다.
  • 종교관 선택(신앙 50)
  • 첫 번째 선지자(신앙 800)
  • 그 이후 선지자(이번 출현에 들어간 신앙 + 300 * 선지자 자연 출현 횟수)

즉, 두 번째 선지자는 1100, 세 번째 선지자는 1700, 네 번째 선지자는 2600 순으로 요구 신앙이 증가한다. 바닐라처럼 남이 종교관을 먼저 채택했다고 추가 비용이 발생하지 않으며, 선지자가 확률적으로 출현하지도 않게 되었다.

첫 선지자 출현 시기가 매우 늦어졌다 보니, 종교관을 늦게 뽑은 후발주자라도 신앙 수급에 조금 더 투자하는 것으로 만회가 가능하다. 덕분에 신 난이도에서 종교 창시가 사실상 불가능에 가까웠던 바닐라와 달리 VP에서는 종교 특성이 없는 문명도 고난이도에서 종교 창시를 노려볼 수 있다.

2.2. 강탈

종교 창시에 실패했더라도 만회할 방법이 있다. 전쟁을 통해 남의 성도를 획득하는 데 성공하면, 그 종교의 창시자 자리를 차지할 수 있다.

이 경우 창시자 교리의 효과를 누릴 수 있게 되며 종교 강화와 개혁이 아직이라면 원래 창시자 대신 할 수 있다. 원하는 종교관, 창시자, 신도 교리를 다시 고를 수는 없지만 창시자에게 주어지는 이득이 매우 많으므로 차지해서 손해볼 것은 없다.

만약 이미 내 종교가 있는 상태라면 강탈한 성도의 종교와 내 종교 중 신자가 더 많은 종교의 창시자 효과를 누리게 된다. 딱히 새 종교가 필요 없다면 성도에서 이단심문관 유닛의 액티브 능력을 쓰는 것으로 해당 종교를 멸절할 수 있다. 신자 자체는 남아 있지만 성도 판정과 종교 압력이 사라져버려서 다른 종교 압력에 파묻혀 서서히 역사 속으로 사라지게 된다.

이런 식으로 새로운 종교의 창시자 자리를 차지하게 되면 그 즉시 쌓아뒀던 모든 신앙이 황금기 포인트로 전환되고 신앙 저장량은 0으로 초기화된다. 따라서 다른 문명의 성도를 강탈하기 전에 신앙 건물이나 선교사 같은 것들은 미리 구매해두는 편이 좋을 것이다.

2.3. 개혁

성도를 가진 문명은 세계 인구의 15% 이상을 내 종교의 신자로 만들면 성도에 창시자 불가사의를 지을 수 있게 된다. 창시자 불가사의를 지으면 위대한 선지자로 짓는 시설물인 '성지'의 산출량이 강화되고, 강력한 개혁 교리를 채택할 수 있게 된다. 아울러 해당 종교를 믿는 도시 10개마다 세계의회에서 추가 대표단 하나씩을 얻을 수 있다. 이 탓에 성전을 벌이든 빠른 선교를 달리든 자신의 국교를 널리 퍼뜨리는 일이 게임 내에서 매우 중요한 요소로 작용하게 되었다.

창시자 불가사의는 국가 불가사의로 간주된다. 따라서 제국의 도시 수에 따라 생산비용이 증가하며, 정복 당할 때 무조건 파괴된다. 비잔틴이 다른 문명과 같은 창시자 교리를 골라도 문제없이 창시자 불가사의를 지을 수 있는 것도 국가 불가사의로 취급되기 때문이다.

2.4. 유닛 및 기타 변경점

위대한 선지자는 행동력이 4로 상향되었다. 또한 포획이 가능하던 이전과 달리 이제는 다른 위인들처럼 그냥 죽어버린다.

이단심문관의 신앙비용이 300으로 증가했다. 모든 타 종교를 제거하던 이전과 달리, 타 종교의 누적된 종교 압력을 크게 감소시키는 능력으로 변경되었다. 또한 도시에 주둔할 때 남의 선교를 원천 차단하진 못하고, 대신 타 종교 선교사와 선지자의 선교를 50% 감소시켜 받도록 변경되었다.

종교 불행이 추가되었다. 도시의 주 종교와 다른 종교를 믿는 신자가 많을수록 늘어나는 불행이다. 문명의 국교 가 아니라 해당 도시에서 가장 메이저한 종교를 믿지 않는 신자 수에 비례하기 때문에 내 국교와 다른 종교를 믿는 도시라고 불행이 폭발하거나 하지는 않는다. 사원, 대사원 등을 통해 제어할 수 있다.

문명끼리 같은 종교를 믿으면 생기는 우호도와 다른 종교를 믿으면 생기는 적대감이 강해졌다. 종속국은 종주국에 대한 평가 요소 중에 종주국과 같은 종교를 믿는지 여부가 포함되어 있다. 종속국에 내 국교를 전파하면 단순히 우호도를 얻는 것을 넘어 세금을 많이 걷는 것에 대한 불만도 감소하는 셈이므로 가급적 종속국은 내 국교로 뒤덮어줄 수 있도록 하자.

산업시대 이후 위인을 신앙으로 구매할 때 모든 도시에 쿨타임 5턴이 적용된다.

3. 교리

3.1. 종교관(판테온)

  • 조상 숭배(Ancestor Worship) : 모든 도시의 인구 4명마다 신앙 +1, 자문회에 문화 +1, 신앙 +2
    • 건물 특화 종교관. 인구 관련 종교관 중 가장 신앙 포텐셜이 높다. 다만 극초반 건물 중 가장 선호도가 떨어지는 자문회에 보너스를 제공하는 것이 아쉽다. 스톤헨지를 지은 게 아니라면 메리트가 크지 않다.
  • 대지모신(Earth Mother) : 자원에 지어진 광산에 문화·신앙 +1. 기념비에 생산력·신앙 +1.
    • 철은 초반에 위치를 확인하기 어려워서 일반적으로 소금, 은, 구리, 황금 분포도를 보고 선택하게 된다. 그나마 가장 개발하기 쉬운 광산이고 기념비도 필수 건물이라 자원 관련 중에는 그나마 무난하다.
  • 만물의 창조주(God of All Creation) : 본 종교관 포함, 게임 내의 종교관 2개마다 수도에 식량·생산력·골드·과학 +1. 수도에 문화 +1, 기념비에 신앙 +1.
    • 보통 세팅에서는 쓸 일이 없으나 초대형 맵에 수십 개 문명을 넣은 세팅이라면 강력한 초반 스퍼트를 보장한다. 사실상 창시를 포기하는 종교관.
  • 상업의 신(God of Commerce) : 위대한 상인 포인트 +2. 수도와 연결된 도시, 혹은 내 도시와 연결된 교역로 하나마다 신앙·골드 +2. 두 번째 도시를 건설한 뒤부터 수도에 신앙·골드 +2.
    • 우수한 종교관. 초반 안정성에 보탬이 되는 상인 포인트를 주고, 조건이 크게 까다롭지 않은데다 초반 적자의 주범인 도로 유지비를 충당해주므로 좋다. 야만인에게 교역로 털리는 일이 없도록 잘 관리해주면 종교 창시 가능성도 크다.
  • 장인의 신(God of Craftsmen) : 채석장과 석재공장마다 생산력·신앙 +1. 궁전에 문화·과학 +1, 신앙 +2.
    • 쓰레기 종교관. 채석장 시설과 석재공장 모두 너무 늦다. 채석장 자원이 도시 성장에도 썩 보탬이 안되는 경우가 많아 더더욱 구리다.
  • 확장의 신(God of the Expanse) : 확장속도 +34%. 문화로 영토를 확장할 때마다 일시불 신앙 +20, 생산력 +10.[시대x]
    • 초반 스퍼팅용. 러시아·인도 정도가 아니면 쓸 일이 잘 없다. 확장 가속은 좋지만 종교 창시 가능성도 애매하고 시대 스케일링도 없어 뒷심도 부족하다.
  • 창공의 신(God of the Open Sky) : 작업 중인 평원·초원 평지 2타일마다[2] 문화·신앙 +1, 목장에서 신앙 +1, 골드 +3.
    • 자원이 있어도 상관 없어 생각 외의 범용성을 보여준다. 목장은 짓기 쉽고 대체로 식량·생산 위주의 산출을 제공해 인구배치도 잘 되므로 양 이외의 자원이 많다면[3] 쓸 만하다.
  • 바다의 신(God of the Sea) : 어선, 환초에 신앙·생산력 +1, 해안도시에 식량 +2, 신앙+1.
    • 강력한 종교관. 해안 도시이기만 해도 고정 수입을 보장하는 데다 해안에 부족한 생산력을 보충해준다. 해양 자원의 개발이 좀 번거로운 게 흠이지만, 대신 해양자원은 인구 배치 효율이 높고, 환초는 애초에 개발이 필요 없다. 종교 창시 경쟁력도 높은 편.
  • 별과 하늘의 신(God of the Stars and Sky) : 툰드라 및 설원 자원 타일에서 식량·신앙·문화 +1.
    • 툰드라 스타팅의 희망. 개발할 필요도 없이 산출을 뿌린다. 성장에도 보탬이 되고 종교 창시 경쟁력도 높다.
  • 태양의 신(God of the Sun) : 곡창에서 신앙 +3, 골드 +2, 농장이 지어진 자원에서 식량 +3.
    • 밀·쌀·옥수수 농장을 공중정원으로 만들어버린다. 건물 산출도 좋아서 곡창을 성소 대신 올릴 수 있게 해준다. 다만 불행이 잡기 어려운 초반에는 식량의 가치가 높지 않아 그 효율이 온전히 발휘되지 않는다.
  • 전쟁의 신(God of War) : 적 처치 시 그 전투력의 175%만큼 일시불 신앙 획득. 근접 유닛이 처치했을 경우 체력 회복 +10. 병영에서 신앙·생산력 +2.
    • 사기 교리. 종교 창시는 무조건이고 초반 정복전에 큰 보탬이 되며 시대가 지나도 효율이 나빠지지 않는다. 권위 문명과 지나치게 궁합이 잘 맞아 너프가 심각한 교리.
  • 신왕(God-King) : 수도에 신앙·생산력 +2. 내 도시의 종교관 신자 5명마다 수도에 문화·황금기 점수·신앙·골드·과학 +1.
    • 창시에 성공만 하면 포텐셜이 나쁘지 않으나 종교 창시 경쟁력이 너무 떨어진다. 종교 창시가 쉽고 시작부터 종교관을 고르는 인도 정도만 쓸 만하다.
  • 미의 여신(Goddess of Beauty) : 궁전과 모든 세계 불가사의에 신앙 +2, 걸작마다 신앙 +1, 수도에 위대한 기술자·예술가 포인트 +2.
    • 전통 정책과 발군의 궁합을 자랑한다. 전통의 첫 두 정책에서 등장하는 기술자, 예술가와 조합해 빠르게 두 위인을 뽑아 스노우볼을 굴릴 수 있다. 다만 초반에 신앙을 확보하기 꽤 버거운 종교관이라 스톤헨지 지으면서 골라주는 경우가 태반이다. 인도는 시작부터 골라서 마야보다 빠르게 기술자와 예술가를 획득하는 것도 가능하다.
  • 축제의 여신(Goddess of Festivals) : 보유한[4] 사치자원 한 종류마다 신앙·문화 +1, 골드 +3. 수도에 신앙 +1.
    • 인도네시아 정도를 빼면 가치가 없다. 직접 얻을 수 있을 사치자원은 많아야 셋 정도고, 도시국가 동맹이나 문명간 자원 거래는 너무 불안정하다. 종교 창시 경쟁력도 떨어지고 미래 포텐셜도 별로다. 인구 배치를 요구하지 않는 게 유일한 위안거리다.
  • 자연의 여신(Goddess of Nature) : 도시로부터 3타일 이내의 산 2타일마다 신앙·골드·식량 +1. 자연 불가사의에서 신앙 +3, 문화 +2.
    • 인구 배치 없이 산출을 얻을 수 있어, 산이 얼마나 많은지를 기준으로 픽해야 하는 종교관이다. 어차피 초반에 자연 불가사의는 끽해야 하나 먹을 수 있으니 근처에 자연 불가사의 있다고 무조건 픽할 성능은 아니다. 산 타일을 영토 내에 확보할 필요도 없고 도시끼리 효과를 보는 산이 겹쳐도 상관 없어서 산만 많다면 상상 이상으로 우수하다.
  • 수호의 여신(Goddess of Protection) : 우호영토에서 유닛 회복력 +10. 궁전에서 신앙 +3. 성벽에서 신앙·문화 +2.
    • 미친 회복력을 제공하는 종교관이다. 범용성이 뛰어나지만 '종교관'으로써의 성능은 좋지 않다. 성벽이 늦고 비싼 건물이라 확보에 시간이 너무 걸리며, 그 탓에 종교 창시 경쟁력이 너무 떨어진다.
  • 순결의 여신(Goddess of Purity) : 호수에 신앙·식량 +1. 습지에 신앙·식량·생산력 +1. 강 옆의 도시에 행복 +1.
    • 습지나 호수나 초반 산출량이 좋은 편이라서 강력한 종교관이다. 개발할 필요도 없는 지형 종교관치곤 산출을 굉장히 많이 준다. 습지가 많은 지형에는 강도 필연적으로 많다 보니 활용하기 좋은 입지가 생각보다 자주 보인다. 다만 상대적으로 뒷심이 약한 편이다. 두 지형 모두 송수로와 풍차 지으면서 한번 강화하는 게 전부이기 때문. 특히 설탕 같은 습지 자원이 많다면 초반부터 울면서 타일 개간을 해야 한다. 자원이 없다면 가급적 개간하지 말고 도로나 잘 깔아주자.
  • 재생의 여신(Goddess of Renewal) : 작업 중인 숲·정글 2타일마다[5] 신앙·문화·과학 +1. 시장에서 과학·식량 +2.
    • 창공의 신과 마찬가지로 자원이 있더라도 상관 없지만, 보통 숲·정글 자원은 개발할 때 나무를 밀어버려야 한다. 산출이 나쁘지 않고 요구 건물도 괜찮으나 창시 경쟁력에서 크게 밀리며 뒷심도 떨어진다. 시암·이로쿼이·마야 등 숲·정글을 안고 가야 하는 문명이 고려할 수 있다.
  • 봄의 여신(Goddess of Springtime) : 재배지에서 식량·신앙·골드 +1. 약초상에서 과학 +1, 신앙 +2.
    • 재배지와 약초상 모두 늦다. 특히 재배지는 숲·정글을 갈아엎고 지어야 하는 경우가 많아 더더욱. 인도네시아 정도나 고려해 볼 만하다.
  • 가정의 여신(Goddess of the Home) : 성소에서 식량·신앙 +1. 건물이 완성될 때 마다 식량·신앙 +8.[시대] 인구 성장 속도 +25%[7].
    • 애매한 성능이다. 잉여 식량을 펌핑해주는 종교관이라 자체적으로 식량이 이미 많은 환경이어야 효과를 볼 수 있다. 건물 완성마다 주는 일시불 산출도 그리 많은 편은 아니라서 종교 창시 메리트도 떨어진다. 그나마 신앙 건물의 가장 근본인 성소를 강화한단 점에서 위안을 삼게 된다.
  • 사냥의 여신(Goddess of Hunt) : 야영지에서 신앙·골드·문화 +1. 오두막에서 식량 +2.
    • 야영지는 등장이 빠르고 인구 배치도 잘 되어 그나마 시설 관련 종교관 중엔 쓸 만하다. 관련 자원도 다양하고 출현도 잦다.
  • 지혜의 여신(Goddess of Wisdom) : 모든 도시에 과학·신앙 +1. 수도에 위대한 과학자 포인트 +2. 전문가가 있는 도시에 신앙·과학 +2.
    • 성능은 무난하다. 전문가를 도시마다 확보하려면 시장이 제일 빠르므로 교역을 빠르게 찍고 시장을 올려주자. 바빌론은 과학자 포인트를 +3씩 받으므로 이거 찍으면 빠르게 위대한 과학자 2기를 확보할 수 있다.
  • 사막의 정령(Spirit of the Desert) : 사막 자원 타일에 신앙·생산력·골드 +1. 오아시스에 식량 +3.
    • '별과 하늘의 신'처럼 자원 개발을 하지 않아도 바로 효과를 볼 수 있다. 다만 깡사막은 툰드라와 달리 산출이 0이고 관련 자원도 적어 효율은 별과 하늘의 신이 훨씬 높다.
  • 수호신앙(Tutelary Gods) : 인구가 3명 이상인 도시에 생산력 +3, 골드 +2, 신앙 +1. 기술자 전문가에 생산력·신앙 +1.
    • 강력한 종교관. 곡창을 지어 인구 셋을 빠르게 찍은 후 성소 등 나머지 건물을 올리며 스노우볼 굴리기 좋다. 기술자 전문가 보너스는 등장이 너무 늦어서 종교 창시에 미칠 영향이 적으니 부스팅된 생산력으로 성소를 제때 올려주는 게 낫다. 새 도시가 인구 3을 빠르게 찍을 수 있는 중국이 가장 잘 써먹을 수 있다.

3.1.1. 켈트 문명의 특수 종교관

켈트 문명은 유일하게 위의 종교관이 아닌 고유의 종교관 리스트를 가지고 있다.
문명 5/Community Patch Project/등장 문명/켈트 참조.

3.2. 창시자 교리

  • 사도 전승(Apostolic Tradition) : 종교를 전파할 때마다 성도에서 새로운 신자당 일시불 식량 +20. 기술을 연구 완료할 때마다 신도 1명당 일시불 신앙 +2 (최대 250 신도). 사도궁 건설 가능.
    • 사도궁(Apolistic Palace): 신앙 +4, 황금기 포인트 +4. 성지에 황금기 포인트 +5.
    • 초반에 종교관만 있는 도시에 선교할 땐 신자를 한번에 5~7명씩 늘릴 수 있어서 정말 엄청나게 인구수 펌핑이 가능하다. 다만 무종교 도시가 있는 시점을 넘어서면 선교해 봐야 1~2명밖에 신도가 안 늘기 때문에 보너스가 상당히 퇴색된다. 시대 스케일링도 못 받는다.
    • 기술 개발 신앙 덕에 창시자 교리 중 가장 빨리, 가장 자주 신앙 공급이 된다는 것도 특징이다. 덕분에 초반에도 선교사를 자주 뽑을 수 있어서 위의 효과를 최대한 발휘할 수 있다. 원로 자문회와 달리 선교사로 직접 선교해야 효과가 있으므로 여기서 발생한 신앙은 초반엔 전부 선교사로 돌아가게 된다.
    • 다만 뜬금없이 성지 보너스로 황금기 포인트를 주는 것이 옥의 티. 신앙을 자주 많이 주다보니 선지자가 많이 등장할 것을 의식한 듯 보인다. 이 탓에 성지 중심으로 플레이하는 경우 선호도가 매우 떨어진다.
  • 매장 의식(Ceremonial Burial) : 위인이 소모될 때마다 이 종교가 주 종교인 도시당 일시불 신앙·문화 +10[시대] (최대 25 도시). 영묘 건설 가능.
    • 영묘(Mausoleum): 신앙 +5, 내 유닛이 전투로 죽을 때마다 일시불 신앙 +30[시대], 성지에 신앙 +5.
    • 산업시대 기준 위인마다 최대 1000씩의 문화와 신앙을 받을 수 있어 강력한 교리다. 신의 영광 개혁 교리와 조합하면 산업시대부터 정책을 폭발적으로 치고 나가게 된다. 비잔틴은 신성한 법도까지 조합하면 게임에서 질 수가 없게 된다.
    • 심지어 내 유닛이 죽을 때마다 주는 신앙량도 아즈텍 UA나 전쟁의 신 교리보다 많다. 유닛 죽는 일이 도시 함락보다 잦다 보니, 현재는 광신 교리와 조합할 때 영웅숭배보다도 효과적으로 유닛 보충이 가능하게 해준다.
  • 원로 자문회(Council of Elders) : 도시가 이 종교로 처음 개종할 때마다 일시불 과학·생산력 +20, 이미 이 종교가 주 종교인 도시 수에 비례해 증가 (최대 25 도시).[10] 신성한 자문회 건설 가능.
    • 신성한 자문회(Holy Council): 신앙 +4, 식량 +5, 성지에 과학 +5.
    • 초반 급격한 스퍼트를 위한 창시자 교리. 초반에 20 과학과 생산력은 꽤 큰 수치다. 빠른 종교 전파에 성공해서 AI가 자기 도시에 알아서 내 종교를 전파하기 시작하면 신앙 소모량 대비 초반 발전폭이 굉장히 커진다. 특히 에티오피아는 무료 기술과 조합해 정신나간 발전 속도를 보여줄 수 있다.
    • 다만 스케일링이 매우 처참해서 선교 시즌이 지나는 순간 메리트를 완전히 잃는다. 해당 타이밍에 불가사의 싹쓸이를 하든 고테크 유닛으로 정복전을 벌이든 스노우볼을 굴릴 수 없다면 고르지 않는 편이 낫다.
  • 신성한 유산(Divine Inheritance) : 황금기 중 성도의 모든 산출량 +20%. 천상의 옥좌 건설 가능.
    • 천상의 옥좌(Celestial Throne): 식량·생산력·과학·문화·골드·신앙 +2. 성지에 신앙 +5.
    • 보통은 성도가 곧 수도이다 보니 전통 찍는 문명이 채택하기 좋다. 수도 인구수를 최대한 많이 확보하고 위인 시설도 다 갖다 박아놓으면 황금기 수도 산출이 미쳐 돌아간다. 다만 보너스가 도시 하나에 한정되고 황금기도 극후반이 아니면 자주 보는 보너스가 아니라서 생각만큼 효과가 좋진 못하다. 황금기를 불러오는 데도 시너지가 하나도 없어서 다른 교리로 보충해줘야 한다.
  • 영웅 숭배(Hero Worship) : 새로운 도시를 정복할 때마다 일시불 신앙·황금기 점수 +100. 추가로 내륙 도시라면 위대한 장군, 해안 도시라면 위대한 제독 포인트 +25. 모든 보너스는 도시 인구와 시대에 따라 증가. 위대한 제단 건설 가능.
    • 위대한 제단(Great Altar): 신앙 +5, 군사 유닛 생산력 +15%, 성지에 생산력 +5.
    • 정복 문명 전용 창시자 교리다. 정복 보너스는 도시의 인구수 2마다 증가한다. 인구수 8~9일 때는 400씩 받고 10~11일 때는 500씩 받는 식. 주로 광신 교리와 조합해야 하는데, 막상 도시를 하나 정복하기 전까진 신앙 공급이 안 되다 보니 매장 의식보다 신앙 효율은 부족하다. 그래도 귀중한 위대한 장군 점수를 주는데 의의가 있다. 성지 보너스가 생산력이여서 활용할 수 있다면 꽤나 쏠쏠하다.
  • 신성한 법도(Holy Law) : 사회정책을 채택할 때마다 신도당 신앙·과학·골드 +5 (최대 250 신도). 성스러운 법정 건설 가능.
    • 성스러운 법정(Divine Court): 신앙 +4, 골드 +6, 성지에 문화 +5.
    • 사기 교리. 조건이 도시가 아닌 신자 수라서 상대적으로 전파를 많이 못했더라도 보너스가 서서히 늘어난다. 문화력을 앞서면서 자연스레 기술력도 앞서게 해주므로 문화력 좋은 문명에게 특히나 좋다. 골드와 신앙 모두 만능 자원이라 어떤 문명이든 부담 없이 고르기 좋다. 성지에서 문화를 주도록 변경되며 문화 승리 특화 교리나 다름없게 되었다.
  • 신권정치(Theocratic Rule) : 황제사랑주간에 신앙·문화·골드 +15%. 대 납골당 건설 가능.
    • 대 납골당(Grand Ossuary): 신앙 +10. 성지에 골드 +5.
    • 무난한 교리. 어느 도시든 효과를 받을 수 있고 종교를 널리 퍼뜨려야 한다는 제약도 없다. 황제사랑주간이 발동되기 더 쉬워지면서 더더욱 쓸 만한 교리가 되었다. 특히 브라질이나 중국은 다른 문명보다 황제사랑주간 터뜨리기 쉽다 보니 필수적으로 가져간다.
  • 초월적 생각(Transcendent Thoughts) : 새로운 시대에 진입할 때마다 성도에서 이 종교가 주 종교인 도시당 일시불로 모든 산출량 +12.[시대] 성스러운 정원 건설 가능.
    • 성스러운 정원(Sacred Garden): 신앙 +3, 문화 +5, 성지에 식량 +5.
    • 산출량은 적지 않지만 선호되는 교리는 아니다. 보통 고전 시대에 종교를 창시하니 6번의 보너스를 받게 되는데, 원자력 시대 진입할 즈음은 이미 우승 후보가 정해지고 굳히기 들어가는 타이밍이라 마지막 2번의 보너스는 의미가 없다. 주기가 길어 게임에 미치는 영향이 너무 적기 때문에 보통은 거른다. 그나마 성지에서 식량이라는 최고의 보너스를 준다는 것이 위안거리다.
  • 고귀한 진리의 길(Way of the Noble Truths) : 다른 문명의 도시에 종교를 전파할 때 관광 영향력 +30 (그 도시의 다른 종교 신자 수에 따라 증가), 도시국가에 종교를 전파할 때 영향력 +10.[시대] 전쟁 중이 아닌 타국 신자 10명마다 행복 +1. 성유물함 건설 가능.
    • 성유물함(Reliquary): 신앙 +4, 문화 +2, 예술품 슬롯 +4, 성지에 관광 +5. 테마 보너스로 신앙 +10. 모든 걸작의 제작 문명이 달라야 함.
    • 일단은 문화 승리용 창시자 교리. 그런데 그보다도 도시국가 관련 능력이 더 주목할 만하다. 영향력 보너스가 시대 스케일링을 받기 때문에 생각 외로 벌어오는 영향력이 많다. 보로부두르 사원을 손에 넣으면 르네상스 기준 영향력 90짜리 유닛이 되기 때문에 외교 유닛을 신앙 주고 사는 것이나 다름 없어진다. 외교 유닛 골드 구매 쿨타임이 도는 동안 신앙으론 선교사를 뽑아 돌려주면 어떤 문명도 내 도시국가를 넘볼 수 없게 된다.

3.3. 신도 교리

  • 금욕주의(Asceticism) : 신자 1명마다 식량 +1 (최대 +15)
    • 무난하고 좋은 교리. 인구 배치 없이도 식량을 15까지 얻을 수 있어서 중반의 전문가 플레이에 무척 도움이 된다. 기본적으로 인구에 비례한 식량 보너스이니 척박한 땅이라면 식량 교역로를 연결해서라도 신자 수 15를 찍을 수 있도록 해주자.
  • 대성당(Cathedral) : 도시마다 신앙으로 대성당 구매 가능.
    • 대성당: 신앙, 골드 +2. 예술품 슬롯 +1. 농장, 목장, 채석장에 골드 +1. 영토 확장마다 일시불 골드 +10.[시대] 빈곤 불행 -1. 주 종교 압력 +25%. 타 종교 저항 +10%.
    • 상당히 강력하다. 전문가로 바글바글한 수도면 몰라도 지방 도시에서는 폭발적인 골드 증가를 보장한다. 특히나 원래 기업형 농장 건설 전까지 골드를 주지 않는 농장에도 골드를 줘서, 황금기 터지면 농장도 골드를 2씩 산출하게 된다. 이거 짓고 나면 빈곤 불행은 당분간 없다고 봐도 무방하다.
  • 교회(Church): 도시마다 신앙으로 교회 구매 가능.
    • 교회: 신앙 +4, 문화 +2. 건설 즉시 15턴의 황제사랑주간을 시작. 도시의 걸작마다 신앙 +1. 주 종교 압력 +40%.
    • 실제로도 가장 전도에 열 올리는 종교라는 걸 반영했는지 가장 많은 신앙과 종교 압력을 가지고 있다. 어떤 이유에서든 신앙이 엄청나게 필요하거나 내 국교를 최대한 많은 도시에 퍼뜨리는 것이 목적이라면 채택할 수 있다. 서커스처럼 강제로 황제사랑주간을 시작해서 요구 자원을 리셋하는 버튼 느낌으로도 사용할 수 있다.
  • 협력(Cooperation) : 내부교역로에서 식량/생산력 중 해당하는 산출 +3.[시대] 전문가가 있다면 생산력 +2.
    • 사기 교리. 교역로를 써야 하니 단순 산출로만 보면 금욕주의가 좋아보이나, 내부교역로는 농노제·보호무역주의에서 +33% 보너스를 받는데다 필요한 도시에 몰아줄 수 있다는 특징이 있어 훨씬 효율이 좋다. 턴 산출답지 않게 시대에 따라 증가해서 후반에 철의 장막과 조합하면 교역로 하나당 150 식량을 산출한다(...)
  • 창의성(Creativity) : 신자 3명마다 문화 +1 (최대 +6). 전문가가 있다면 신앙 +2.
    • 무난하게 좋은 교리. 인구 비례 산출을 주는 교리 중 가장 산출도 적고 조건도 어렵지만 VP에서 문화가 원체 중요해져서 충분히 고를 법하다. 쉬운 조건으로 신앙도 얹어주니 가져갈 거면 첫 신자 교리로 가져가는 편이 좋다.
  • 근면(Diligence) : 도시의 신자 2명마다 생산력 +1 (최대 +15)
    • 온통 범람원이거나 정글이라 생산력이 귀하다면 고를 수 있다. 단 최대 산출에 도달하려면 무려 인구수 30을 찍고 그게 전부 내 종교를 믿어야 한다는 점에서 일반적으론 손이 가지 않는다.
  • 구르드와라(Gurdwaras)[15]: 도시마다 신앙으로 구르드와라 구매 가능.
    • 구르드와라: 신앙 +2,식량 +3. 식량·도시전투력 +10%, 주 종교 압력 +25%. 식량/생산력 불행 -1.
    • 식량을 퍼센트 단위로 펌핑하는 데 목적이 있는 건물이다. 가정의 여신과 달리 '성장'이 아니라 '식량'에 퍼센트가 붙으므로 효율이 차원이 다르다.
  • 구루(Gurukulam): 도시의 턴당 과학 5마다 신앙 +1(최대 신도 수의 절반만큼). 신앙 구매 시 비용의 10%만큼 일시불 식량·문화 획득.
    • 신앙을 보충하고 신앙 구매비용을 식량과 문화로 치환해준다. 성능은 준수한 편.
  • 인내(Indulgence): 도시의 턴당 골드 10마다 신앙 +1(최대 신도 수의 절반만큼). 신앙 구매 시 비용의 10%만큼 일시불 생산력·골드 획득.
    • 구루의 골드 버전. 신앙을 보충하고 신앙 구매비용을 생산력과 골드로 치환해준다. 구루에 비해서는 아쉬운 면이 있다.
  • 만딜스(Mandirs)[16]: 도시마다 신앙으로 만딜스 구매 가능.
    • 만딜스: 신앙 +3, 식량 +2. 새 인구가 탄생할 때마다 일시불 식량·생산력·과학·문화·골드·신앙 +5.[시대] 주 종교 압력 +15%, 타 종교 저항 +10%. 빈곤 불행 -1.
    • 인구 탄생 시마다 황금기 점수와 관광을 제외한 모든 일시불 산출을 준다. 같은 효과의 교리였을 때는 아무도 쓰지 않았으나 건물이 되어 그나마 나아졌다.
  • 숙련(Mastery) : 전문가마다 황금기 점수 +1, 각자의 주요 산출량 +1.
    • 전통 찍고 전문가 플레이 중이라면 부담 없이 고를 수 있다. 단 식량이나 신앙을 전혀 제공하지 않는다는 점은 다소 아쉽다.
    • 딱히 주요 산출이 없는 공무원 전문가는 골드 +1을 받는다. 실업자는 전문가 취급을 해주지 않아 추가 생산이나 황금기 점수도 못 받는다.
  • 모스크(Mosques) : 도시마다 신앙으로 모스크 구매 가능.
    • 모스크: 신앙 +3, 과학 +2. 황금기에 문화 +15%. 과학 불행 -1. 주 종교 압력 +25%.
    • 황금기 보너스는 자주 누릴 수 있는 효과는 아니지만 신앙 건물의 형태를 취해서 그럭저럭 쓸 만한 교리다. 황금기를 자주, 오래 터뜨릴 수 있는 특정 문명을 제외하곤 다른 교리가 더 나을 수 있다. 전통 트리 완성으로 해금되는 불가사의인 산코레 대학을 건설한 도시에 무료로 하나 지어진다.
  • 기사단(Orders): 도시마다 신앙으로 기사단 구매 가능.
    • 기사단: 신앙 +2, 도시전투력·골드 +3. 도시포격 피해량 +10%. 주 종교 압력 +25%. 식량/생산력 불행 -1. 이 도시에서 생산된 지상유닛에게 사기(Morale) 승급 부여[18]. 신앙 구매 시 비용의 10%만큼 일시불 생산력 획득. 유닛 생산 시 비용의 10%만큼 일시불 신앙 획득.
    • 사기 건물이었던 시절이 있었으나 대부분의 핵심 보너스가 신규 신앙 건물인 테오칼리로 옮겨갔다. 유닛을 직접 생산해야 신앙을 받을 수 있어서 광신과의 조합은 다소 애매하다.
  • 파고다(Pagodas) : 도시마다 신앙으로 파고다 구매 가능.
    • 파고다: 신앙 +2. 신자가 1명이라도 있는 종교마다 모든 산출량 +1. 문화 불행 -1. 종교 불행 -2.
    • 내 대륙에 있는 놈들이 이미 죄다 종교를 창시했다면 이걸 찍어 전화위복을 시도할 수 있다. 제공하는 산출량은 황금기 포인트 빼고 전부다. 종교 셋만 더 들여와도 제법 훌륭한 산출이 나온다. 다만 종교 압력 관련 보너스가 아예 없어서 다른 종교에 내 것이 파묻히지 않도록 신경을 써줘야 한다. AI의 선호도가 매우 높아 보기 힘든 교리 중 하나다.
  • 학식(Scholarship): 신자 2명마다 과학 +1 (최대 +15).
    • 이쪽도 근면과 마찬가지로 인구수 30을 찍어야 최대 산출에 도달한다는 게 흠이다. 굳이 이 교리가 없더라도 과학력은 가장 따라잡기 쉬운 산출에 속하므로 잘 안 찍게 된다.
  • 사리탑(Stupas): 도시마다 신앙으로 사리탑 구매 가능.
    • 사리탑: 신앙 +3, 관광 +5. 행복 +1. 과학 불행 -1. 주 종교 압력 +25%.
    • 관광을 상당량 제공하는 문화 승리용 건물이다. 행복을 주기 때문에 황금기를 자주 불러와야 하는 문명이라면 나쁘지 않다.
  • 회당(Synagogues)[19]: 도시마다 신앙으로 회당 구매 가능.
    • 회당: 신앙 +2, 생산력 +3. 황제사랑주간에 과학 +10%. 식량/생산 불행 -1. 타 종교 저항 +15%.
    • 종교 건물 중 가장 무난한 성능을 가졌다. 산출이 생산력이란 점도 좋고, 황제사랑주간 보너스가 황금기와 비교도 안되게 쉽게 확보 가능하단 점도 매력적이다. 언제든지 고를 수 있는 꿀 교리 중 하나.
  • 테오칼리(Teocallis): 도시마다 신앙으로 테오칼리 구매 가능.
    • 테오칼리: 신앙 +2. 초기 경험치 +15. 보급한도 +1. 주 종교 압력 +25%. 적 유닛을 처치할 때마다 일시불 신앙 +3.[시대] 식량/생산 불행 -1.
    • 강력한 교리. 이전에 기사단이 갖고 있던 핵심 능력들을 대부분 갖고 나왔다. 광신과 조합하면 정말 잘 맞는 교리이므로 군사 문명은 필수적으로 챙기게 된다.
  • 절약(Thrift) : 신자 1명마다 골드 +1 (최대 +10)
    • 사기에 가까운 교리다. 초중반에 골드는 없어서 못 쓰는 자원이다. 특히나 신자 수 조건이 엄청나게 널널해서 금세 최대 보너스를 받아낼 수 있어 초반부터 선호되는 교리다.

3.4. 강화 교리

  • 평화의 안식처(Abode of Peace): 도시국가 신도 2명당 성도에서 골드·신앙 +1. 이 종교를 믿는 도시국가의 영향력 정지점 +35 및 퀘스트 보상 +25%.
    • 도시국가 외교 특화 교리. 성능은 무난하다. 도시국가의 턴당 영향력 감소 속도는 영향력 정지점을 기준으로 빨라지므로[21] 종교 공유로 인한 -25%와 합쳐져 효과적으로 자연 감소율을 줄일 수 있다. 퀘스트 보상 증가 역시 쏠쏠한 편. 다만 도시국가의 종교를 내 것으로 만들 수 있을 정도로 가까이에 있다면 외교 유닛을 보내 포섭하기도 쉽다는 뜻이라서 고르는 메리트가 큰 편은 아니다.
  • 이단심문(Inquisition): 이단심문관 구매비용 -33%. 이단심문관으로 개종시킨 신도마다 일시불 골드 +25. 스파이가 배치된 도시에 이 종교 압력 +52. 스파이가 외국 도시에 있다면 행복 +2.
    • 일시불 골드는 시대 보너스를 받지 않는다. 적금 들듯 이단을 쌓아서 신앙을 골드로 환원할 수 있는 교리다. 스파이의 종교 압력 보너스도 상당히 높은 수치라서 타국 도시에서 미션을 수행하는 동안 그 도시에 지속적으로 이단심문을 할 수밖에 없도록 강요할 수 있다.
  • 탁발(Mendicancy): 이 종교를 믿는 내 도시에 문화·신앙 +2. 종교를 전파하면 타 종교의 압력을 10%씩 제거.
    • 좋은 교리. 신자 교리보다도 쉬운 조건으로 문화와 신앙을 모든 도시에 뿌려준다. 선교에도 매우 효과적인 능력을 갖고 있어 개혁교리를 찍는 데도 큰 도움이 된다.
  • 정교(Orthodoxy): 종교 압력 사거리 +25%. 교역로가 연결된 도시국가와 외국 도시에 가하는 종교 압력 3배.
    • 도시가 자연적으로 종교 압력을 뿌리는 범위가 25% 넓어져서 도시마다 더 많은 압력을 중첩시킬 수 있게 된다. 교역로로 뿌리는 압력도 매우 크게 늘어나니 교역로를 유도하기 쉬운 모로코나 교역로 자체가 많은 베네치아와 궁합이 좋다.
  • 예언(Prophecy): 세계 불가사의의 요구 정책 수 -1. 위대한 선지자의 전도력 +25% 및 출현 비용 -25%. 성지에 문화, 신앙, 관광 +3. 이 종교를 믿는 도시는 이단심문관과 선지자의 액티브 능력에 당해도 50%의 신자를 유지.
    • 매우 좋은 교리. 성지의 산출을 무려 +9나 올려주는 데다 세계 불가사의의 정책 요구 조건도 깎아줘서 문화 승리할 때 매우 좋다. 특히나 선지자 의존도가 높은 인도나 성지 산출량이 뛰어난 비잔틴과 궁합이 좋다.
  • 신성한 달력(Scared Calender): 황금기 동안 성도의 위인 포인트 +33%. 이 종교를 믿는 외국 도시마다 황금기 점수·골드 +3. 선교사의 전도력 +25%.
    • 위인 출현율 보너스 자체는 그 어떤 보너스보다도 높다. 아쉬운 점은 신성한 유산처럼 황금기 중, 성도 한정이라는 빡빡한 제한이 붙는다는 것이다. 황금기가 게임 턴수의 몇 퍼센트를 차지하는지를 고려하면 생각보다 메리트가 그리 크진 않다. 그래도 자체적으로 황금기 점수 공급 수단을 주기 때문에 신성한 유산보단 낫다. 후반에 위대한 예술가를 갈아서 무한 황금기를 유지하는 일이 많으니 후반 굳히기를 위해 고른다고 생각할 수 있다.
  • 상징주의(Symbolism): 성도에 황금기 점수 +5, 모든 위인 포인트 +2.
    • 굉장히 심플하다. 황금기 점수는 별 볼일 없지만, 굳이 전문가 배치를 안해도 위인 포인트가 계속 쌓인다는 것이 강점이다. 또한 구할 방법이 한정적인 위대한 외교관 포인트의 공급처이기도 하다. 조건 없는 보너스 덕에 전통 문명을 할 때 부담없이 선택할 수 있다.
  • 보편주의(Universalism): 내 도시의 다른 종교를 믿는 신자 5명마다 성도에서 과학·생산력 +1. 외국도시의 신도 10명마다 성도의 골드와 신앙이 +1 .
    • 난해한 교리. 생산력과 과학 보너스가 수도로 집중된다는 점은 좋지만, 내 종교를 아슬아슬하게 유지하기 위한 선교 비용과 종교 불행을 감수하면서까지 쓸 정도로 좋은지는 의문이다. 어차피 다른 종교가 내 도시에 많이 퍼질 수밖에 없는 환경이라면 고려할 수 있다. 애매한 성능과 별개로 이 교리를 가진 성지를 먹으면 상당히 꿀같다.
  • 광신(Zealotry) : 신앙으로 지상 전투유닛 구매 가능. 이 종교를 믿는 도시 하나마다 보유한 전략자원량 +1% (최대 25%).
    • 사기 교리. 골드와 생산력을 안 쓰고 유닛을 보충할 수 있는 것도 좋은데 경험치도 100% 그대로 받는다. 테오칼리와 매장 의식이라는 압도적으로 뛰어난 신앙 수급처가 있기 때문에 신앙 교환비가 좋은 고전부터 르네상스 시대까진 유닛 보급이 비지를 않는다.

3.5. 개혁 교리

  • 십자군 정신(Crusader Spirit): 적의 영토에서 지상 유닛 전투력 +10%. 다른 종교를 믿는 문명의 유닛이 상대라면 추가로 전투력 +10%. 새로운 도시를 정복할 때마다 일시불 문화·골드 +50 (시대와 인구수에 따라 증가)
    • 영웅 숭배와 마찬가지로 정복한 인구 2마다 산출이 증가한다. 이교도 유닛과 싸울 때 들어가는 전투력 보너스도 적국 영토에 있을 때만 적용되니 온전히 보너스를 받으려면 원정 나가서 싸워야 한다.
  • 신앙의 수호자(Defender of the Faith): 아군 영토에서 지상 유닛 전투력 +10%. 다른 종교를 믿는 문명의 유닛이 상대라면 추가로 전투력 +10%. 모든 방어 건물에 문화·신앙 +2.
    • 보너스를 받는 건물은 성벽, 성, 군수창고, 군사기지, 기뢰해역, 전략방어시스템의 6가지다. 일단 보너스를 얻을 수 있는 건물 자체는 가장 많고, 전투력 보너스가 훌륭해서 근처에 포식자가 많다면 나쁘지 않다. 위의 십자군 정신과 마찬가지로, 이단 상대 보너스는 우호 영토 내에서 싸우는 것을 전제로 받을 수 있다. 다만 주변에 열심히 선교를 해놨다면 이것보단 다른 내정 교리가 나을 수 있다.
  • 신성한 가르침(Divine Teachings): 신앙으로 대학, 공립학교, 연구소 구매 가능. 이 건물들에 과학 +2. 위인을 소모할 때마다 일시불 신앙 +20.[시대]
    • 과학 건물을 개방하자마자 모든 도시에 빠르게 보급할 수 있어 매우 유용하다. 위인 소모 시 받는 신앙도 나쁘지 않은 편.
  • 대중의 신앙(Faith of the Masses): 신앙으로 원형극장, 오페라극장, 박물관, 방송탑, 경기장 구매 가능. 이 건물들에 문화 +2. 이 종교를 믿는 도시 2개마다 행복 +1.
    • 신성한 가르침의 문화 버전. 하지만 구매 가능한 건물이 훨씬 다양해서 신앙을 많이 얻을 수 있다면 이쪽이 더 낫다. 박물관이나 방송탑 같은 건 즉시 테마 보너스 확보가 가능하다 보니 과학 건물 못지 않게 우선 순위가 높다. 특히 박물관이 있어야 고고학자 생산이 가능하단 점에서 산업시대에 주요하다. 다만 당장 방송탑 사는 데 신앙이 2000씩이나 드니 턴골/생산력이 충분하거나 턴 신앙이 떨어진다면 다른 교리 고르는 게 나을 수 있다.
  • 범인류적 계명(Global Commandment): 종교 전파 속도 +15% (인쇄기술이 있다면 +30%). 세계의회에서 내 안건이 통과될 때마다 과학·골드·문화·신앙·황금기 점수 +350.[시대]
    • 도시국가 외교에서 완전히 우위를 점할 자신이 있을 때 고른다. 초반에 대표단 몇 개만 벌어놔도 안건 제시 정도는 할 수 있으니 외교 승리를 목표로 가고 있다면 부담없이 고를 수 있다.
  • 성역(Holy Land): 보유한 성지 시설 2개 혹은 랜드마크 시설 2개마다 세계의회 대표단 +1. 내 종교를 믿는 도시국가가 제공하는 산출량 +50%.
    • 직접적으로 세계의회 대표단을 늘릴 수 있는 수단 중 하나다. 기본적으로 예언 강화 교리를 찍어서 성지를 많이 확보하고 랜드마크를 확보하기도 좋은 문화 승리 문명들이 외교 문명에 대항하기 위해 고르기 좋다. 물론 이보다 더 활용을 잘할 문명은 땅이 넓고 시설이 많은 정복 문명일 것이다. 산출량 보너스는 활용하기 까다롭지만 대표단은 언제든 귀한 자원이니 나쁘지 않다.
  • 영감 받은 작품(Inspired Works): 랜드마크와 위인 시설에서 신앙·과학 +2. 걸작에서 문화 +2. 고고학자를 신앙으로 구매 가능.
    • 신앙·과학 +4에서 +2로 너프 당하며 썩 메리트가 큰 교리는 아니게 되었다. 처음부터 끝까지 위인을 적극적으로 쓸 계획이라면 고려해볼 수 있다.
  • 성지(Sacred Sites): 신앙 구매 건물과 호텔에 관광 +3. 에미르타주 박물관에 문화·관광 +10. 자연 불가사의와 세계 불가사의에 관광 +4.
    • 관광에 모든 것을 몰빵한 교리. 문화 승리가 목표라면 최소한 관광 영향력 조건만큼은 걱정할 필요가 없어진다. 다만 그 외의 내정 보너스가 하나도 없다는 것이 문제. 문화 승리하는 데는 관광만 필요한 게 아니기 때문에 웬만하면 다른 거 고르는 게 낫다.
  • 신의 영광(To The Glory of God): 산업 시대부터 모든 종류의 위인을 신앙으로 구매 가능. 위인을 소모할 때마다 이 종교를 믿는 도시 하나당 일시불 골드·과학·문화 +3 (최대 20 도시).
    • 여전한 사기 교리다. 위인 신앙 구매에 5턴 쿨타임이 걸렸지만 그 정도론 이 교리의 강력함을 억누를 수 없다. 기본적으로 시대가 지날 때마다 엄청나게 비싸지는 건물들과 달리 위인은 구매 전까진 계속 신앙 1000을 유지해서 5턴마다 계속 구매해도 신앙이 남는 일이 많다. 특히나 매장 의식이라는 사기적인 교리와 함께라면 쿨 돌 때마다 위인을 사서 정책도 엄청나게 가속할 수 있다. 매장 의식이 없더라도 필요한 위인을 필요한 타이밍에 살 수 있단 것 자체만으로도 큰 메리트니 남아 있다면 누구든 그냥 이거 골라도 무방하다.

[시대x] 시대에 따라 증가 안함 [2] 섞어서는 안되고 초원 2타일 혹은 평원 2타일 페어마다 [3] 양은 언덕지대에 출몰하는 자원이므로 [4] 거래로 얻는 것 포함 [5] 섞어서는 안되고 숲 2타일 혹은 정글 2타일 페어마다 [시대] 시대에 따라 증가 [7] 총 식량에 +25%가 아니라 인구가 먹고 남은 잉여 식량에 +25%. 식량을 20 생산하고 인구가 18을 먹는다고 치면 전자는 식량이 7 남고 후자는 2.5 남는다. [시대] [시대] [10] 공식은 '20 * (100 + 믿는 도시 수^2) / 100'인 것으로 보인다. 이론상 25 도시를 다 채운 뒤부턴 과학과 생산력 145씩을 얻을 수 있다. [시대] [시대] [시대] [시대] [15] 시크교 사원을 일컫는 말이다. [16] 힌두교 사원을 일컫는 말이다. [시대] [18] 영웅 서사시 건설된 도시에서 달고 나오는 것과 같은 승급이다. [19] 유대교 회당 [시대] [21] 3.7.6 패치로 현재 영향력이 정지점보다 100 이상 높다면 '(정지점 이상의 영향력/100)^1.5'만큼 추가로 턴당 영향력이 감소하게 되었다. [시대] [시대]