최근 수정 시각 : 2024-12-25 22:37:16

마운트 앤 블레이드 2: 배너로드/게임 관련 정보


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제작 게임
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[[마운트 앤 블레이드 2: 배너로드|
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1. 개요2. 그래픽 및 애니메이션3. 육성 및 캐릭터 커스터마이징4. 전투
4.1. 특수 조작4.2. 지휘 인터페이스4.3. 야전4.4. 공성전4.5. 도적 은신처4.6. 아레나 및 토너먼트
5. 가문(Clan)
5.1. 결혼5.2. 커스텀 배너 편집기5.3. 가문 구성원5.4. 동료5.5. 클랜 레벨5.6. 파티5.7. 캐러밴(Caravan)5.8. 공방(Workshop)
6. 왕국 및 정치
6.1. 영향력(Influence)6.2. 정책(Policy)6.3. 군단(Army)6.4. 영지(Fief)6.5. 투표
7. 국가 및 병종8. 월드 맵
8.1. 도시와 마을8.2. 교역
9. 보드 게임
9.1. 타블룻(Tablut)9.2. 바그찰(BaghChal)9.3. 시가(Seega)9.4. 풀룩(Puluc)9.5. 무토레레(MuTorere)9.6. 코나네(Konane)
10. 퀘스트11. 모드 관련 정보12. 멀티플레이

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1. 개요

마운트 앤 블레이드 2 : 배너로드의 게임 관련 정보 문서.

2. 그래픽 및 애니메이션

  • 그래픽은 확실히 진보되었으나 여전히 동시대의 게임들에 비하면 많이 뒤떨어진다. 그러나 대부분의 팬들은 개발사의 규모로부터 오는 역량 부족 + 대규모 전투 최적화를 위한 어쩔 수 없는 타협이였다고 보고 있다.
  • 남성과 여성 캐릭터의 기본 자세 애니메이션이 서로 달라졌다. 정확히는 스탠딩 모션만 다르고 이동, 전투 모션은 동일하다.
  • 모드 제작에 용이하도록 텍스쳐 파일, 모델링 파일과 애니메이션 파일이 더 수정하기 쉬운 형식으로 바뀌었다.

3. 육성 및 캐릭터 커스터마이징

  • 캐릭터 커스터마이징이 상당히 많이 발전되었다. 커스터마이징이 상당히 큰 부분을 차지하는 메이저 타이틀 중 에서도 꽤 좋은 편이다. 사전 시연 영상에서는 프리젠테이션용으로 사전제작된 프리셋들로 이름은 말하지 않지만 딱 보면 알 수 있는 인물들( 빈 디젤, 아담 드라이버, 해리슨 포드, 블라디미르 푸틴, 알베르트 아인슈타인, 아놀드 슈워제네거 등등.....)로 매우 높은 자유도와 구현도를 보여준다. 여성 캐릭터의 표현도 괄목상대하여, 주민이나 동료 NPC 얼굴을 보면 드디어 사람같이 생긴 여자를 볼 수 있다. 빌드, 비율, 목소리 등의 추가된 설정도 많이 나온다.
  • 캐릭터에게 제대로 된 대사가 생겼다. 전작에서는 NPC들한테 말 걸 때나 말 한 마디 들을 수 있던 것이 본작에서는 전투중 지휘를 내리면 "궁수들 진형 유지!"나 "기병대, 나를 따르라!" 하고 소리치는 것도 들을 수 있다.
  • 나이 시스템이 생겼다. 플레이어가 게임에서 시간을 보내면 보낼수록 나이가 늘어나, 늙게 된다. 출시 버전 기준으로 늙는 것에 대한 패널티는 없지만 무장 사망 설정에 연계되어 노환 사망을 하게 된다. 노환 사망의 경우 고령의 나이부터 낮은 확률로 룰렛이 돌아가며 사망판정이 나기 때문에 캐릭터가 노환으로 사망하더라도 직전 세이브를 부르면 사망하지 않기도 한다. 전작처럼 출생과 사망을 비활성화해 나이가 먹지 않게 하는 사전 설정도 생겼다.
  • 스킬 시스템이 개편되었다. 2018 게임즈컴에서 대부분이 공개되었는데, 전작에서 경험치를 모아서 레벨업을 한 뒤 원하는 스킬에 스킬 포인트를 찍을 수 있던 것과 달리 스킬마다 경험치를 따로 축적하게 바뀌었다. 전작에서는 스킬(공성, 거래, 수술, 훈련 등)과 무기 숙련도(한손 무기, 양손 무기, 석궁 등)은 서로 다른 카테고리였는데, 이제 모두 스킬이 되었다. 한손 무기 스킬 경험치를 쌓기 위해서는 실제 전투에서 한 손 무기로 대미지를 줘야 하고, 거래 스킬을 올리기 위해서는 실제 거래를 많이 해야 하는 식인데, (PCGamer 웹진을 인용하자면) 엘더스크롤 5: 스카이림과 비슷하게 만들어진 시스템. 스킬 경험치를 일정량 모을 때 마다 해당 스킬의 퍽(Perk) 포인트가 지급되는데, 퍽 포인트를 사용해 해당 스킬과 연관된 퍽을 얻을 수 있다. "한손 무기 스킬"을 숙련해 받은 "한손 무기 퍽 포인트"로 한손 무기 사용 시 치명타율을 올려주는 퍽을 찍는 식. 이 때문에 캐릭터 육성과 롤플레잉이 훨씬 강화되었다
  • 개편된 스킬시스템이 워밴드와 가장 큰 차이를 보이는 점은, 각각의 스킬에 선택적으로 지정가능한 퍽(Perk) 트리로 스킬 자체에 여러 패시브 능력을 부여해 기존 스킬트리의 문제였던 상대적으로 쓸모없어 찍지않고 반복적으로 플레이하면서 육성이 한두가지 메타로만 귀결되는 현상을 최대한 줄이려 했다는 것이다. 기존 스킬트리의 구조상 플레이어가 파티스킬을 찍는 건 초중반 이후 동료가 확보되었을 때 육성에 극단적으로 방해가 될 뿐 아무런 메리트가 없었고 결과적으로 동료조차 파티스킬 확보에 유리한 특정 메타를 따라 영입하게 되었던 반면, 한두가지 뿐이던 스킬의 패시브효과를 최대한 분화 (스킬 개당 약 10개 내외) 시켜 플레이어는 자신의 진행에 맞춰 다양한 캐릭터를 육성해볼 수 있게 유도한것으로 보인다. 여러모로 기존 워밴드 모딩 커뮤니티에서 이러한 구조적 문제를 해결해보기 위해 스킬효과에 여러 시도를 했던것에 대한 피드백이라 볼 수 있다.
  • 게임스컴 2018 에서의 인터뷰 내용으로는 플레이어가 죽을수 있으며, 플레이어가 사망하면 그 자손이 이번에 추가되는 클랜(가문) 시스템에 따라 같은 가문원으로 스탯을 유지한채로 이어서 플레이 가능하다고 한다. 게임스컴 2018 이후 9월 7일자의 개발 블로그 에서의 QnA에 따르면, 사망 시스템은 AI에도 적용시킬 계획이며, 게임 시작시의 난이도 옵션으로 설정할 수 있다. 사망시 같은 가문의 일원으로 이어서 다음 세대의 캐릭터가 될때 플레이 캐릭터와 다음세대가 나타날만큼의 시간상의 갭이 부자연스러워지는 데에는 워밴드와 타임스케일이 달라져 시간의 흐름이 빨라질것이라는 답을 했고,[1] 게임을 시작할 때 형제/자매/친척 등과 함께 시작할 수 있으며 플레이어 캐릭터의 사망시 이들도 후계자 후보가 될수 있다.
  • 2018년 11월 23일자 개발자 업데이트에 따르면, 게임 상에서 배우자를 만나 아이를 낳을 수 있다. 배우자와 같은 위치 또는 파티에 붙어 있다보면 낮은 확률로 아내쪽이 임신하게 되고 이후 출산하는 자연스러운 과정을 거쳐서 생성된다. 아이의 외형은 부모의 외형 데이터를 기반으로 조합되어서 만들어지며, 성장 과정을 플레이어가 선택하여 아이의 스탯 분배를 유도할 수 있다. 아이가 성년에 도달하면 플레이어 진영에 후계자 NPC로 합류하는 형식. 참고초 현재 스토리 구성상 미성년 형제 NPC를 2명 더 붙여주어 결혼하지 않고도 자녀 육성을 선제 체험할 수 있다.현 플레이 캐릭터의 사망 시 18세 이상의 아이로 이어서 할 수 있다. 주의점으로 전장에 참여할 수 있는 영웅으로 나타나는 나이는 18세부터이며 그 이하의 아이는 주인공이 죽고 후계자를 결정할 때 결정 대상으로 올라가지 않는다.
  • 캐릭터 스탯이 전작의 STR, AGI, INT, CHA 네 종류에서 STR, PER, END, CUN, SOC, INT 여섯 종류로 세분화되었다. STR(strength, 힘)은 각각의 근접무기 숙련도와 퍽(Perk)에 관련되고, PER(perception, 지각력)은 활,투창 등의 원거리 무기 스킬과 퍽, END(Endurance, 지구력)은 승마,운동능력, 제작능력에 관련되며, CUN(Cunning, 재치,숙련)은 정찰, 전술, 도적질(Roguery)과 관련되며 이중 Roguery는 새로운 개념으로 뇌물이나 협박 등 포괄적인 나쁜짓(?)에 관련되는 스킬이다. SOC(Social로 추정. 사회성) 는 매력, 장사, 리더십에 관련되고, INT(Intelligence, 지능) 은 전략, 치료, 엔지니어링에 관련된다. 각각의 스킬은 세부적으로 약 10개 내외의 단계별 퍽(Perk)을 가지며, 단계별로 두개 이상의 선택지 중 하나의 퍽만 골라야 하는 스킬들과 선택지가 하나 뿐이라서 그걸 찍으면 되는 스킬들로 나누어진다.

3.1. 능력치 / 기술 / 특성(Perk)

배너로드의 캐릭터 능력치는 능력치, 기술, 특성으로 구성되어 있다. 자세한 내용은 마운트 앤 블레이드 2: 배너로드/능력치 문서 참조.
  • 능력치 - Vigor, Strength, Endurance 등으로 캐릭터의 특성을 나타낸다. 능력치 자체는 큰 영향이 없지만 각 능력치마다 세 개의 스킬 성장에 영향을 준다.
  • 기술(skill) - One Handed, Two Handed, Engineering 등으로 되어있다. 캐릭터의 공격속도나 거래시 패널티 등 캐릭터에게 직접 영향을 준다.
  • 특성(perk) - 기술을 올리다보면 특정 기술레벨에 특성을 찍을 수 있다.

3.2. 장비와 아이템

  • 인벤토리에서 전투용 장비창과 도시나 성내에 들어갔을 때 사용하는 민간인 복장 장비창이 나눠져있다. 캐릭터 위에 있는 바이킹 투구모양의 버튼과 깃달린 모자 버튼. 드디어 귀족 연회에까지 깡통 갑옷만 입고 다니는 주인공에게 불만을 가졌던 플레이어들에게 빛이 드는 날이 왔다. 그런데 이번엔 연회가 사라졌다 특히 아래의 망토와 결합하여 간지용 복장에 대한 수요 역시 올라갈 것으로 추정한다. 민간 장비를 구분하는 기준은 불명이나 일단 장비 속성에 민간 타입이 붙어 있으면 사용 가능. 대체로 민간 장비로 사용 가능한 장비들은 대부분 천옷 계열에 누비 갑옷류와 가죽 갑옷 소수. 그리고 한손검과 농기구 정도가 전부. 양손검중에서도 무기 길이가 짧은 부류는 장비가 가능한 경우도 일부 있으며 극소수의 경갑옷도 사용가능. 반면 한손검이라도 일정 리치를 넘어가는 부류의 검은 사용 불가능. 무기 제작시에 해당 무기가 도시 내에서 사용 가능한지 간단하게 알아보는 방법이 있다. 하단의 칼집 아이콘을 눌러서 칼집이 있으면 도시 내에서 사용 가능, 칼집이 없으면 사용 불가능이다. 양손검 중에서도 칼집이 있는 날이 있는데, 이런 녀석들은 도시 내에서 사용이 가능하다.
  • 장비창에 "어깨" 슬롯이 생겼다. 영상에서 머리 장비와 몸통 장비 슬롯 사이의 비어있는 슬롯. 어깨갑주나 망토 등을 착용하는 슬롯이다.
  • 장구류 슬롯이 따로 생겼다. 말 위에 안장이나 마갑을 씌워서 업그레이드 하는 방식이다. 전작에서는 마갑을 입은 말 종류는 아예 다른 종류로 취급했었다.
  • 인벤토리의 슬롯 제한이 사라지고 대신 무게 제한이 생겼다. 무게는 파티 인원을 고용하거나 말, 낙타, 노새를 구입하여 늘릴 수 있다. 무게 제한을 초과하면 행군 속도가 느려진다.
  • 낙타 노새가 추가되었다. 낙타는 말보다 느리지만 대신 단봉낙타라서 탔을 때 시야가 더 높아져서 전장 상황 파악이 용이하며 (물론 화살에 탈것이 아닌 플레이어가 맞을 가능성이 더 높아진다) 특히 이번에 적용되는 기후 시스템과 연동되어 사막 지형에서 이동력이 증가하며 이는 전장과 월드맵 양쪽에서 모두 적용된다고 한다. 낙타도 말처럼 장구류를 씌울 수 있지만, 말의 장구와는 호환이 안되고 따로 판다. 노새는 말보다 느리고 체력도 약해서 타고 싸우기에는 부적합하지만, 인벤토리 소지무게를 필당 20~50씩만 올려주는 말과 달리 100씩이나 올려준다.
  • 코끼리의 모델링이 유출되었다. 보러가기 같은 시간 "Elephant DLC"라는 이름의 모듈이 스팀에서 다운로드 가능했다가 막혔다. 내부적으로 코끼리 병종을 DLC로 개발하고 있는 것으로 보인다. 유저들의 반응은 기대된다는 긍정적인 반응과 정식 출시도 안 하고 DLC부터 발매하냐는 부정적인 반응이 공존한다.
  • 상점/인벤토리 인터페이스의 변화 : 같은 종류의 아이템을 같은 슬롯에 스택해서 구입/저장이 가능하다. 더이상 넘쳐나는 식량과 교역물품을 피해 한없이 스크롤을 내릴 필요가 없어졌다. 상점/인벤토리 이용중에 동료NPC의 장비창을 바로 열거나, 구입물품의 수량을 결정할 수 있고, 원치않는 아이템을 필터링하고 나머지 전체팔기 기능의 추가 등 편의성이 강화되었다.
  • 머리/상체/하체 로 나누어졌던 방어력 배분이 머리/몸통//다리 로 세분화되었다. 팔 보호구는 상체에 포함되지 않고 따로 방어력 수치를 갖는다. 팔의 방어력은 장갑과 어깨갑옷으로 올릴 수 있다.
  • 음식류 아이템이 한 칸당 몇 개씩 나뉘어있던 전작과 달리 이제 음식은 개수당으로 계산된다. 전작에서 인벤 1칸짜리 빵 하나는 50개로 취급되어 수십 명의 병사를 먹일 수 있었지만 본작에서는 1개에 1개다. 여러 명을 먹이려면 여럿을 구매해야 한다. 식량 다양성을 통한 사기 진작도 여전히 먹히지만, 음식마다 사기를 얼마나 변화시켜주는지는 인게임에서 알려주지 않는다. 음식당 사기를 측정하는 게 아닌 음식의 종류대로 측정하는 것으로 추정. 곡식/맥주/포도를 갖고 있든 와인/고기/치즈를 갖고 있든 사기 변화량은 다르지 않은 것으로 보인다.
  • 상품류에 마우스 커서를 올리면 해당 상품의 가격에 대한 소문을 띄워준다. 단 플레이어가 주민에게 물어보든가 해서 그 소문을 한 번은 들어본 적이 있어야 한다. 한 번 들어보고 플레이어가 직접 메모하거나 기억했어야 했던 전작에 비하면 장족의 발전.
  • 투척무기나 화살이 맞는 표면에 따라 반응이 다르다. 흙바닥이나 나무처럼 무른 표면에는 투척무기와 화살이 박히고, 돌이나 쇠처럼 단단한 표면에는 박히지 않고 튀어나온다. 이렇게 튀어나온 무기에 맞는다고 따로 피해를 입지는 않는다.
  • 투척무기를 만들 때 수량은 날의 형상에 따라 정해진다. 투척용 단검이나 도끼는 무조건 3개씩 들어가며, 투창은 최대 5개에서 최소 1개짜리도 있고 양손장병기로 쓸 수 있는 폴암도 장대의 종류에 따라 투척용으로 만들 수 있다. 수량을 대강 확인하는 방법은 칼집 단추를 눌렀을 때 투창집에 몇 개가 들어있는가로 확인할 수 있는데, 투창집에 3개가 들어있으면 3개, 투창집이 아예 없으면 1개인 식. 단 절대적인 것은 아니다. 투창집에 6개씩 들어있어도 제작하면 3개인 경우도 있으니 직접 제작하기 전에는 모른다.
  • '깃발' 슬롯이 추가로 생겼다. 본래 메인퀘스트에서 만들고 나면 딱히 용도가 없었던 용 깃발에도 용도가 생긴 셈. 주로 영웅이 지휘하는 소대의 능력치를 올리는 기능이 붙어있다.

4. 전투

  • 기본 체력이 전작 40~50 대에서 100으로 확 늘어났으며 그에 따라 전반적인 무기의 공격력 굉장히 높아졌다.
  • 양손무기 도끼를 휘두르면 날이 지나가는 다수의 대상에게 모두 데미지를 입힐 수 있다. 하지만 무기가 쉽게 막히거나 속도가 모자라서 완전히 베지를 못 해 양손무기로 동시에 여러명 베는 걸 굉장히 보기 힘든 편. 보병 대 보병전투에서는 득을 보기 어렵고, 기병으로 보병을 상대할 때 여러 보병을 한꺼번에 베는 용도로는 잘 먹힌다. 모드 중에 날이 지나가는 모든 대상에게 피해를 입히도록 하는 모드가 있다.
  • 전투 모션이 늘어났다. 기본적인 모션은 전작과 크게 다르지 않지만 피격 모션이 다양해졌고, 적군을 살해할 때 타격을 먹인 방향에 따라 다른 방향과 모션으로 쓰러진다. 가령 정면에서 창에 찔려 죽었다면 뒤로 쓰러지지만, 휘두른 메이스에 측면을 얻어맞고 죽었다면 옆으로 쓰러진다. 화살에 맞아 죽으면 서 있다 다리에 힘이 풀린 듯 풀썩 쓰러지거나 맞은 부위를 움켜쥐며 쓰러진다. 말 역시 워밴드에서는 옆으로만 쓰러졌으나 튀어오르다 죽기, 구르며 죽기, 주저앉으며 죽기 등 다양한 모션을 보여준다. 가끔 이런 모션과 물리엔진이 충돌을 일으켜 겟단을 추거나 하늘로 사출되는 시체도 볼 수 있다. 이러한 기능은 F&S에서도 부분적으로 존재했다.
  • 석궁의 장전이 두단계로 나뉘어진다. 첫번째 단계는 시위를 당겨서 방아쇠에 거는 동작으로, 해당 동작을 하는 동안엔 제자리에서 움직일 수 없다. 두번째 단계는 화살을 시위에 올려놓는 동작으로, 2번째 단계 부터는 몸을 움직이면서 장전을 할 수 있다. 소소하지만 상당한 고증과 디테일이 들어간 변화.
  • 장비하고 있는 무기 전체가 캐릭터 모델에 표시된다. 전작에서는 같은 슬롯을 사용하는 무기라면 한 번에 한 개씩만 표시되었는데 (예를 들면 화살을 두 통 들고 있더라도 한 통만 보였다), 이제는 같은 슬롯이더라도 장비 슬롯에 장비한 무기라면 손에 들고 있지 않은 무기라도 몸 어딘가에 장비된 상태로 나온다. 한손도끼/망치는 오른쪽 허리춤, 한손검은 왼쪽 옆구리 칼집, 활/석궁 및 화살은 등 뒤, 양손도끼/폴암은 마찬가지로 등에 비스듬하게 매고 나오되 여러 개 장비시 등 뒤에 서로 교차된 모양으로 배치된다. 화살을 여러 통 장비 시 모두 등 뒤에 매달린 형태로 나온다. 이는 멀티플레이시 상대방이 장비한 무기가 무엇인지 전부 표시하기 위한 수단이라고. 논란은 좀 있었지만, 게임 상으로 양손 무기는 한손 무기와 달리 스플래시 대미지가 있기 때문에 이를 상대방이 간파해낼 수 있어야 한다는 이유로 양손검은 등에 장비된다고 한다. 즉, 등에 맨 근접무기는 스플래시 대미지를 줄 수 있으므로 등에 검을 매고 있는 적이라면 주의해야 한다. 또한 전작에서는 양손검이라도 말위에서는 한손으로 다뤘으나 이번에는 말위에서도 양손으로 검을 휘두른다. 이 역시 상대방이 한손검인지 양손검인지를 간파하기위함인듯.[2] 전작에서는 말위에서 양손검 사용 시 양손검을 한손으로 다룬다는 이유로 데미지 감소 페널티가 존재했는데 이번작의 경우 양손무기 스킬트리 중 '마상 시 양손무기 데미지 페널티 감소'라는 스킬이 있는 걸 보면 이번작에서도 마상 양손검 페널티가 존재하는 듯하다. 양손으로 온전히 휘두르는데도 데미지 페널티가 존재한다는 것이 어째 이상하지만[3] 그렇게라도 데미지 페널티를 부여 안하면 안그래도 양손무기들은 리치도 길다보니 마상에서 한손무기를 쓸 이유가 전혀 없다. 특히 마상전투는 공속이 비교적 중요하지 않은지라 더더욱. 게다가 전작에서도 마상 양손무기 페널티가 있음에도 여전히 강했다...
  • 전투 중 플레이어가 쓰러져도 관전모드로 남은 전투를 지켜볼 수 있다.
  • 자동 방어가 불가능하다. 상대방이 어떤 방향에서 치고 들어오든 반사적으로 막아주던 자동방어가 옵션에서 아예 삭제돼서 설정이 불가능하다. 앞서 해보기 1.4.3에서 자동방어가 추가되었다.
  • 방패를 들고 있어도 전방향 방어가 불가능하다. 전작에서는 방패술 스킬을 찍고 방패만 세우고 있으면 방패가 막지 못하는 노출된 부위라도 자동으로 막아졌다면 이번 작에선 방패의 상하좌우 방어가 생겼고, 방패 판정이 딱 방패 크기 만큼으로 제한 됐다. 예를 들어서 적이 플레이어의 오른쪽을 노리고 휘두르는 무기를 왼쪽 방향으로 방어하면 짤없이 맞는다. 다만 Wide 이름이 붙은 방패는 모델링도 큼지막하고 자체 방어 범위도 넓어 범용성이 좋은 편. 전작처럼 방패를 세우지 않아도 팔이나 등쪽에 방패가 있다면 화살이 자동적으로 방어되는 기능은 여전히 있다. 본작에서는 등 뒤의 방패가 근접무기도 막아준다.
  • 아군에 의해 공격이 막히는 판정이 전작에 비해 더 커졌다. 전작에서는 사정거리가 긴 무기라면 옆에 아군이나 지형이 있어도 무기를 휘둘러 데미지를 주는 게 가능했지만 배너로드에서는 아군이 조금만 빽빽하게 밀집해도 무기가 아군에 막혀 휘두르기조차 힘들다. 이에 따라 찌르기 공격의 가치가 올라갔다.
  • 적이 사기가 떨어져서 도망칠 때 맵을 완전히 이탈하지 않아도 모든 적이 도망치기 시작하면 전투에서 승리한다.
  • 이제 궁병들이 곡사로 활을 쏜다. 전작에서 높아봐야 45도 정도였다면 배너로드에서는 60~70도까지로도 활을 쏜다. 최대 사거리는 늘어났지만 숙련도 있는 궁병들만 곡사로 쏘기에 전술적으로 큰 이점은 아니다. 오히려 화살 낭비가 심해서 사격중지 명령을 내려주는 편이 이롭다.
  • 궁병이나 투창병 등 원거리 무기를 쓰는 병사들이 맵에 떨어진 원거리 무기(다른 병사가 쏜 화살, 투창 등)가 있다면 그 무기를 주워서 재사용한다.

4.1. 특수 조작

튜토리얼이나 게임 내에서 설명되지 않지만, 시스템 상 존재하는 특수조작 및 기술에 대해 설명한다.

무기 모드 변경: X키
기본적인 조작법 외에 별도의 조작법이 존재하는 무기의 경우 "X"키를 누름으로써 모드를 전환할 수 있다.
  • 한손/양손 전환: 장검류의 경우 한손으로 다루거나 양손으로 다룰 수 있는 경우가 있다. 이 경우 X키를 통해 한손↔양손 전환이 가능하다. 예컨대, 방패와 장검을 다루다 방패를 등에 지면 한 손으로 검을 다룬다. 그 상태에서 "X"키를 누르면 검을 양손으로 쥐게 된다. 이 전환이 가능한 무기는 무기 설명에 "One Handed," "Two Handed" 태그가 둘 다 붙어있다. 창의 경우는 한정적인데, 일단 기본적으로 창은 무조건 두 손으로 간주된다. 그러나 방패를 들었을 때에만 "One Handed"가 함께 붙은 창이라면 방패/창 무장을 사용할 수 있다. 이런 창은 방패를 등에 지면 무조건 양손으로 전환된다.
  • 카우치드 랜스(couched lance): 마상에서 빠르게 질주할 때 체력창 근처에 창/말 아이콘이 뜨면 "X"키를 통해 창을 옆구리에 낄 수 있다 (카우칭). 카우칭이 가능한 랜스의 경우 무기 설명에 "Couched lance" 태그가 붙어있다. 흔히 랜스 차징이라 부른다.
  • 창대세우기(bracing): 보행 중일 때 창대세우기가 가능한 창을 양손으로 들고 있다면, "X"키를 통해 창대를 세울 수 있다. 창 날에 접근하는 기병 또는 말은 모두 속도에 비례한 큰 피해를 입게 된다. 창 끝의 방향을 조절할 수는 있으나 한 발짝이라도 이동하게 되면 창대세우기가 풀린다.

  • 투창(javelin)을 든 경우, "X"키를 통해 던지기 모드와 찌르기 모드를 전환할 수 있다.

전투기술
기본 4방향 공격/방어 이외에, 특수한 조작을 통해 발동되는 전투기술들이 존재한다.
  • 콤보/연계 공격: 지난 몇 년 동안이나 알면서도 제작자들이 아무런 말도 안해주고 있었던 잘못 알려져 있었던 내용. "콤보"나 "연계"공격이라고 흔히들 부르지만 그렇게 거창한 것 까지는 아니고, 한 번 공격이 끝난 후 다음 공격을 이어갈 때까지의 딜레이를 꽤 줄어드는 좀 더 빠른 연속공격 동작에 해당한다.
    단순하게 "처음 공격버튼 입력으로 해당 공격이 진행되는 중에 미리 다음 공격버튼을 길게 누르고 (버튼 홀드)다가, 첫 공격이 끝난 후 떼면 된다." 즉, 일부에서 "끌어치기"라고 부르는 요령, 혹은 격투게임으로 치면 "선입력"에 해당되는데, 앞선 공격이 나가는 중에 다음 공격버튼을 미리 누르고 홀드하고 있다가 앞선 공격이 마무리 되는 시점에서 버튼을 놓으면 바로 나가게 되며, 이 때 마우스 방향 입력으로 찌르기를 제외한 여러 공격이 이어진다.
    즉, 가로베기-세로베기나 세로베기-가로베기 같은 종횡방향 공격도 되고, 세로베기-세로베기, 가로베기-가로베기 등 같은 방향의 연속도 된다. 허나 좌 베기→우 베기와 그 반대 우 베기→좌 베기는 연계되지 않는다. 우/상, 좌/상, 상/우, 상/좌 및 동일 방향 공격(상/상, 우/우, 좌/좌)만 가능하다.
    특히 양손 무기 한정으로 오른 발이 앞인 자세에서 상단 베기 - 좌 베기 연계 시에 빠른 공격 속도를 보인다. 이는 멀티 플레이에서도 고인물들이 주로 사용하는 스킬 중 하나이다.[4]
    또, 앞선 공격이 나가는 도중에 다음 공격 버튼을 미리 홀드하고 있는 요령으로 몇 번이고 계속할 수 있기 때문에 원한다면 열 번이든 스무 번이든, 연속공격을 이어갈 수 있다.

(기존에 알려져있었던 내용)
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[위에서 공격하고 바로 아래로 공격하거나 혹은 왼쪽에서 공격하고 바로 오른쪽으로 공격하는 등 공격의 축은 그대로인데 방향이 정반대가 될 경우 공격 속도가 느려지며 경직이 되지만, 축을 바꿔서 좌우 공격에서 위아래 공격, 혹은 위아래에서 좌우 공격을 바로 시도하면 앞서 나가있는 발의 방향에 따라 연계공격이 가능하다. 해당 내용을 자세하게 설명하는 레딧 글(영문) 예제 GIF 예제 GIF2 무기를 들고 서있는 상태에서 좌이동이나 우이동을 하면 앞으로 나간 발의 방향이 바뀐다. 한손무기일 때는 항상 오른손에만 들고 휘두르므로 상관없는 얘기지만 양손무기를 쓸 때는 발의 위치에 따라 내려치기나 찌르기를 했을 때 검이 빠지는 방향이 다르고, 이에 따라 연계로 이어지는 공격의 방향이 달라진다. 왼발이 앞으로 나가있을 땐 검을 내려치고 오른쪽으로 빼기에 상단-우측 방향에서 공격해야 속도가 빠르며 오른발이 앞으로 나가있을 땐 반대로 상단-좌측 방향에서 공격해야 속도가 빠르다.]

  • 공격 방향에 맞추어 방어하면 방패가 받는 데미지가 10% 감소한다.
  • 체임버링: 검술에서 상대방의 공격을 방어하기 위해 무기나 방패를 갖다 대서 막는 정적 방어(static block)가 아니라 동적으로 쳐내거나 튕겨서 궤도를 바꾸는 기법을 동적방어(active blocking), 혹은 패링(parrying)이라고 한다. 그 패링동작 자체를 공격의 시작동작으로 삼아 적의 공격을 쳐내면서 자연스럽게 바로 공격으로 이어가는 기법을 체임버링(chambering)이라고 한다. 전작에서도 존재하던 기능으로 국내 커뮤니티에서는 패링, 일섬 등으로 부르곤 했다. 전작에서는 체임버링에 성공해도 알려주는 것이 없었지만 본작에서는 성공하면 상태창에 챔버 블록으로 막아냈다는 메시지가 따로 나온다. 상대방의 공격방향에 맞춰 공격이 들어오는 순간 내 공격을 발동하면, 내 공격의 발동단계에서 상대방 공격을 쳐내고 바로 공격이 이어진다. 전작에서도 쉬운 타이밍은 아니었지만 배너로드에서는 그냥 봉인해도 되지 않을까 싶을 정도로 타이밍이 까다로워 실용성이 좀 의심받는 중.
  • 동적방어: 기존 서술에서 "패링"이라고 설명되어 있었지만 정식 명칭은 '동적방어(active blocking)'임이 확인되었다. (바로 위에 설명된 것과 같이 패링의 또다른 이름) 게임 상에서는 체임버링과 별도로 존재하는 기능으로, 체임버링과는 달리 상태창에 별도로 확인문구가 뜨지는 않으나 성공 시 방어의 효과음이 달라지는 것으로 알 수 있다. 게임 상의 체임버링은 내 공격 동작으로 적의 공격을 쳐내면서 바로 공격으로 이어지지만, 동적방어는 외관 상으로는 일반 방어와 차이가 없다. 다만, 적의 공격을 막은 딜레이가 엄청나게 줄어든다. 동적방어로 공격을 막은 후의 공격이 확정타는 아니지만, 상대방이 조금이라도 대응이 늦으면 바로 공격이 명중한다. 요령은 여느 게임에서와 비슷하게 상대방의 공격이 들어오는 순간 방어버튼을 누르는 것. 성공하면 매우 경쾌한 방어음이 난다. 능숙해진 경우 공격이 들어올 때 우클릭(방어)->좌클릭(공격) 연속기의 느낌으로 대응하면 동적방어로 공격을 막은 후 거의 바로 그 방향으로 공격을 날린다. 체임버링에 비해 역공의 속도가 느린 대신 훨씬 사용하기 쉽고 안전하다. 체임버링까지는 무리라고는 해도 패링은 익혀두는 것이 좋다.
  • e키를 통해 여러가지 밀쳐내는 동작을 사용할 수 있다. 방어를 하고 있지 않은 상태에서 e키를 누르는 경우에는 발차기, 방패 없이 무기로 방어하는 중에는 무기로 밀쳐내며, 방패로 방어하는 중 누르면 쉴드배쉬가 발동한다. 세 경우 모두 상대의 방어를 무력화 시키지만 대미지는 매우 낮기 때문에 공격기술이라기 보다는 딜레이를 만회하거나 기습적으로 상대방 균형을 깨는 등 용도의 보조기술이다. 발차기는 제자리에 멈춰서 써야하고 밀쳐내기와 쉴드배쉬는 움직이면서 사용 가능하다.
  • 말을 타고 있지 않을 때 활을 장비한 상태에서 오른쪽 마우스 버튼을 클릭하면 활 시위를 반쯤 당겨 준비 상태로 들어간다. 이 상태에서 오른쪽 버튼을 놓으면서 왼쪽 버튼을 눌러서 화살을 쏠수 있다. 응용법으로, 준비 자세를 이용해 조준점 벌어짐을 초기화할 수 있다. 활을 계속 당기고 있으면 조준점이 벌어지기 시작하는데, 이때 왼쪽 버튼을 누르고 있는 상태에서 오른쪽 버튼을 추가로 누르게 되면 준비 자세로 들어가게 된다. 다시 오른쪽 버튼을 떼면 준비 자세가 해제되면서 벌어진 조준점이 초기화된다. 또한 한 단계 더 응용해서 위의 상황에서 오른쪽 버튼을 눌러 강제로 준비모드로 돌아간 상태에서 왼쪽 버튼을 떼면 시위에 매긴 화살을 쏘지 않고 다시 집어넣을 수도 있다.
승마 컨트롤
* 말이 최고 속도가 아닐때 전진 키(W)를 빠르게 2번 눌러, 혹은 전진 키를 누르며 E키를 눌러 급가속할 수 있다. 마찬가지로 말이 최고로 달리고 있을 때 후진 키(S)를 빠르게 2번 눌러, 혹은 후진 키를 누르며 E키를 눌러 급정거를 할 수 있다.

* 말에 타고 있을 때 Z키를 누르면 말을 바라보지 않고도 바로 내릴 수 있다.

* 말을 타고 E키와 좌 혹은 우(A, S) 키를 동시에 누르면 턴을 하지 않고 옆걸음으로 움직일 수 있다.

* 말을 멈춘 상태에서 스페이스바를 누르면 평소처럼 점프가 아니라 말이 두 발로 일어서는 동작이 나간다. 말이 두 발로 일어서는만큼 지상의 목표물과 거리가 벌어지므로, 지나치게 가까운 적에게 창의 대미지가 제대로 안 들어가는 경우 급하면 말을 두 발로 일어나게 하여 그 거리를 이용해 대미지를 줄 수 있다.

기타
* 전투중 G키를 계속 누르고 있으면 장비를 선택해서 버릴 수 있다.

* \(₩)키를 누르면 무기를 집어넣는다.
* 전투중 alt키를 누르면 적과 아군의 수와 위치를 한 번에 볼 수 있다.
* 전투중 병과를 선택한 상태에서 이동을 지정할 때 계속 마우스 버튼을 누른채로 드래그하면 진형의 크기를 바꿀 수 있다. 이 때 alt키를 누른 상태에서 드래그를 하면 캐릭터가 움직이지 않고 커서만 움직인다.

4.2. 지휘 인터페이스

  • 전투시 미니맵과 탑다운 뷰 기능을 지원하지 않는다. 전투중 적군 및 아군의 병력배치는 각자의 병종, 머릿수, 거리가 표시되는 UI를 일시적으로 띄워 확인한다. 시연에서는 이것을 " 토탈워스러운" 전지적 시점에서 전체적인 전황을 파악하는 것을 의도적으로 불가능하게 했다고 설명했다. 이제 캐릭터가 일인칭으로 직접 전장을 살피고 주변 지형을 확인하며 전투의 현황을 파악해야 한다. 이는 플레이어가 전투 지시를 위해서는 지휘할 유닛들과 함께 움직이는 등 실제 중세의 지휘관들처럼 행동해야 하게 되었다는 것이다. 이를 통해 개발진은 더 미시적인 시점에서 중세의 전투 지휘를 구현하고자 했다고 설명했다.
  • 전투 전후 병력현황이 좀 더 자세하게 표시된다. 병력 업그레이드 UI가 훨씬 개선되었으며, 병사들의 업그레이드 테크트리를 처음부터 모두 볼 수 있다.
  • 각 부대를 원하는곳에 다이렉트로 위치시키는 기능은 전에도 있었지만 이제는 해당위치에 유닛들의 도착점이 어디인지 표시가 된다. 전작처럼 줄세우다가 자리 잘못 잡아서 맵 밖으로 밀려 나가거나 유닛들이 절벽 옆에 찡겨서 탭댄스를 추는 상황을 피할 수 있게 되었다. 또한 부대를 무작정 일렬로 세우는 기능만 있었던 전작과 달리 둥글게 진을 형성하는 등 여러 형태로 진형을 짤 수 있다.
  • 전투 도중에 아군과 적군의 자세한 상황판을 확인 할 수 있다. 병과별 사상자, 킬 수, 동료의 상태 등등 매우 자세한 정보를 볼 수 있다.
  • 전장이 어마어마하게 넓어졌다. 현재 나온 얘기로는 맵 에디터상 사용 가능한 맵의 최대 한계는 225 제곱킬로미터(㎢). 즉, 정사각형 전장의 한 변의 길이가 무려 15km다. 이는 더 위쳐 3: 와일드 헌트의 약 120 제곱킬로미터, 엘더스크롤 5: 스카이림의 약 40 제곱킬로미터를 아득하게 뛰어넘는 크기라며 어쩌면 오픈월드 식의 모드가 나올지도 모르겠다고 기대하는 사람도 있을 정도. 워밴드에도 오픈월드 방식의 모드 "Persistent World"가 있었고, 15km라는 무지막지한 넓이가 보통의 전장으로 쓰이진 않을테니 관련 모드들을 염두에 둔 최대 너비로 보인다.
  • 1,2,3번 키로 지정 부대를 호출하는 기능은 여전하며 특히 게이지 아래에 부대 아이콘이 뜬다. 보병, 궁병, 기병, 궁기병 등의 모습이 구현되어 알아보기 편하지만 해당 부대에 장비가 맞지 않는 동료나 병사가 배치될 경우[5] 부대 아이콘이 ?로 바뀐다.
지휘 인터페이스
최소너비 설정(테두리는 보이지 않게 할 수 있습니다).
단축키 대분류 단축키 소분류 설명
F1 Movement
이동
F1 Move To
위치로 이동
맵 상에 찍은 위치가 새로운 대형의 중심이 되도록 병사들이 이동한다. 현재 대형을 유지한다. F1키를 꾹 누른 상태로 마우스 왼쪽 드래그를 통해 대형의 너비를 바꿀 수 있다. 이 경우 드래그 시작점부터 드래그 끝 지점까지가 새로운 대형의 너비가 된다.
F2 Follow
따라오기
플레이어를 따라다닌다. 플레이어가 가만히 서 있으면 플레이어를 중심으로 뭉치려는 경향이 있다.
F3 Charge
돌격
최대 속도로 달려가서 가장 가까운 적 유닛을 공격한다. 사격이 활성화된 원거리 병종의 경우에는 무기 사거리 내에 적이 들어올때까지 돌격하다가 이후에는 제자리에 서서 원거리 공격을 날린다. 카우치드 랜스를 쓰는 기병의 경우 이동 속도가 빨라지면 카우치드 자세를 취하기 때문에 꼴아박을 때 살상력이 엄청나게 올라간다. 투척보병의 경우 다가가며 계속 투척을 하다가 어느 정도 가까워지면 근접무기를 들고 교전한다. 대형을 무너트리고 각개전투를 하기 때문에 대형을 유지해야하는 초반엔 쓰면 위험하고, 교전이 본격 시작되는 중반과 패잔병을 정리해야하는 후반에 쓴다.
F4 Advance
교전
대형을 유지하면서 걷는 속도로 적의 대형을 향해 나아간다. 적에게 다가가면서도 전투보단 대형유지를 우선하기 때문에 실제 교전이 발생하면 당하기 쉽다. 또 가까운 적의 대형을 우선하기 때문에, 전방에 궁수 대형을 두고도 뒤에 적 기병대가 나타나면 기병대형을 향해 뒤돌았다가 뒤통수에 화살을 맞고 우수수 죽어나가기도 한다. 적과 멀리 있을 때는 이동 명령, 이동을 쓰기 애매할 정도의 중거리면 교전, 더 가까워져 접전이 가까워지면 돌격 명령으로 바꿔주는 게 좋다. 단, 궁기병의 경우 교전 명령시 적진과 거리를 계속 유지하며 활을 쏘기 때문에 가장 무난한 명령.
F5 Fall Back
후퇴
대형을 유지하면서 걷는 속도로 대형의 후방 방향으로 계속해서 뒷걸음질친다.
F6 Stop
정지
부대의 모든 개체가 그 자리에 멈춘다.
F7 Retreat
퇴각
즉시 맵 바깥을 향해 최단 경로로 뛰어서 맵을 탈출한다.
F9 Return
이전으로
F1 키를 눌러 이동 명령 모드에 들어왔던 것을 취소한다.
F2 Formation
대형
F1 Line
횡대
가장 기본적인 대형으로, 가로가 긴 직사각형 모양의 진형을 형성한다.
F2 Shield Wall
방패벽
횡대보다 빽빽하게 밀집하며, 방패가 있는 병종들은 방패를 앞에 세우고 몸을 방패로 가린다. 접전이 시작되기 전 궁병이 딜을 넣을 때 버티기용으로 사용한다. 밀도가 높아져서 중심의 돌파력도 강해지기 때문에 대보병전에서 이 진형으로 돌격을 쓰면 적진을 붕괴시킬 수 있으며, 대기병 방어에도 효율적이다. 다만 이동 속도가 느려지기 때문에 시작 직후 적진에 다가가야하는 상황에서 쓰기에는 좋지 않다.
F3 Loose
산개
병사들이 서로 간의 간격을 벌려 밀집도를 매우 낮춘다. 산개 대형은 본래 방패벽이 없는 병종이 원거리 공격에 따른 피해를 줄이기 위해 사용하는 것이다.[6] 게임 상에서 가장 유용한 사용처는 궁병대를 배치할 때 간격을 벌려서 본래라면 전열의 병사 뒤통수에 가려져서 사격을 못하는 후열의 병사들도 사격할 수 있게 해주는 것. 단 저지력이 전혀 없어지기 때문에 기병 돌격에 매우 취약해지고, 밀집도가 낮아져 근접전 능력이 저하된다.
F4 Circle
원형진
유닛이 방패를 들고 바깥쪽을 바라보는 형태로 속이 빈 원형의 진형을 구성한다. 측면, 후방이라는 개념이 없어지기 때문에 수적으로 압도당했거나 기병 싸움에서 주도권을 빼앗긴 경우에 유용하다. 기본으로 두 줄로만 형성되는데, 드래그로 크기를 줄여서 두께를 두껍게 해주는 편이 유리하다.
F5 Square
방진
빽빽하게 밀집하여 정사각형 모양의 방진을 형성한다. 이 진형을 형성하면 전열과 후열이 밀착하여 기병 돌격에도 진형이 뚫리지 않게 된다. 땡보병으로 기병을 상대해야 하는 경우 원형진과 함께 자주 기용되는 진형. 창보병도 기병을 상대하려면 어느 정도 진형의 두께가 있어야 기병을 저지할 수 있는데, 그때 기용되는 진형이다. 특히 기병이 없는 파티로 동수의 기병을 상대할 때 창보병들을 양익에 배치해 방진을 형성하고 기병이 꼴아박게 두면 상당히 선전한다.
F6 Skein
쐐기
뒤집어진 V자 모양의 진형을 형성한다. 돌파력이 강한 중심이 측면을 보호 받아 적진을 돌파하여 붕괴시키는데 사용한다. 기병이 사용하는 용도로 착각하기 쉬우나 기병은 그 간격이 넓고 어차피 웬만하면 진을 돌파할 수 있기 때문에 효과가 없고, 실제로는 서로가 측면을 보호해줄수 있을 정도로 간격이 좁게 진을 짜는 보병용이며 그 효용도 대보병전에서 효과를 발휘한다.
F7 Column
종대
횡대와 반대로 폭은 좁고 두께는 두꺼운 진형을 형성한다. 가장 유용한 사용처는 이동하면서 옆으로 사격을 가하는 게 기본인 사격기병이다. 역사적으로는 행군 시에도 사용하는 진형이었다.
F8 Scatter
각개전투
매우 넓게 흩어진다. 밀집도가 낮아져 기병 돌격에 취약해지고 밀집한 보병에게도 한 명씩 다구리 당해서 죽는다. 때문에 기본적으로는 원거리 병과들이 사용하는 진형인데, 가장 유용한 사용처는 사격기병. 같은 기병이라 기병 돌격에 취약하다는 단점은 없어지고 덩치 큰 기병끼리 서로 사선을 가리는 문제점이 덜해진다.
F9 Return
이전으로
F2 키를 눌러 진형 명령 모드에 들어왔던 것을 취소한다.
F3 Toggle
전환
F1 Facing
방향
"적 방향으로(Face Enemy)"와 "지정 방향으로(Face Direction)" 두 가지 모드 사이에서 전환할 수 있다. 기본적으로는 적 방향으로 바라보게 되어 있으며, 이 경우 적 부대의 무게중심을 향해 대형의 방향을 지속적으로 변경하게 된다. 지정 방향으로 전환할 경우, F3-F1을 누르는 순간 깃발 모양 아이콘이 생기는데 이 깃발을 전장의 원하는 곳에 갖다놓고 F1을 떼면(부대 위치 설정 명령하는 것과 유사하다) 해당 부대가 그 깃발의 위치를 바라보게 된다. 부대가 이동하고 나서도 계속해서 그 깃발이 있었던 그 위치를 바라본다.부대를 깃발을 넘어 전진시킬 경우 뒤를 바라보게 된다는 소리.
F2 Fire
사격
"자유 사격(Fire at Will)"과 "사격 중지(Hold Fire)" 두 모드 사이에서 전환할 수 있다. 사격 중지 상태에서는 원거리 공격을 중지한다. 자유 사격 상태에서는 적이 사선에 들어오면 원거리 공격을 가한다. NPC가 쏜 화살은 아군에게 화살 피해를 입히지 않는 본작에서는 아군 오사의 위험은 없으므로 사격 중지 모드는 너무 먼 거리에서부터 화살을 쏴서 화살을 낭비하는 것을 막는 용도.
F3 Mount
탑승
승마(Mount Horses)"와 "하마(Dismount)" 두 모드 사이에서 전환할 수 있다. 하마 모드가 되면 모든 부대원이 말에서 내린다. 한번 더 눌러 승마 모드로 전환하면 말이 근처에 있다는 전제 하에 다시 말을 탄다. 하마 모드로 전환하는 것으로 기병을 하마시켜 보병으로 만들 수 있다. 가장 유용한 사용처는 보병이나 궁병을 지휘하는 동료나 영주를 하마시켜서 부대원과 함께 다닐 수 있도록 하는 것. 보병에게 돌격 명령을 내렸는데 보병을 지휘하던 영주가 말을 타고 제일 먼저 튀어나가서 장렬히 산화하는 꼴을 보기 싫다면 보병과 궁병에게 전투 시작 직후에 하마 명령을 내려서 영주를 말에서 내리게 하자. 또, 기병은 말 위에 타고 있어 기동성이 높고 돌격력이 높은 대신 지속전투 시 말이 걸리적거려서 화력이 낮다. 따라서 험악한 산지 지형 등 말이 힘을 쓰기 힘든 극단적인 상황에서는 기병을 하마시켜 보병처럼 돌격시키는 것이 나을 수도 있다.
F4 Command
지휘
"지휘권 위임(Delegate Command)"과 "직접 지휘(Direct Command)" 두 모드 사이에서 전환할 수 있다. 지휘권 위임 상태에서는 해당 부대의 통제권을 AI에게 넘긴다. 다시 누르거나 다른 수동 명령을 내리면 자동으로 지휘권이 다시 플레이어에게 돌아온다. 명령 사용 시 대사[7]를 들어보면 지휘권을 부대원 중에 섞여있는 부사관들에게 넘긴다는 설정인 모양. 가장 유용한 사용처는 일일이 컨트롤하기 어려운 궁기병이고, 공성전에서는 기본적으로 지휘권 위임이 켜져 있는 상태로 시작한다. 공성전시 플레이어가 돌격 명령 등을 내리면 병사들이 사다리나 공성무기를 사용하지 않게 되니 꼭 지휘권 위임을 켜주자.
F5 Transfer
재배속
이 키를 누르면 병력 재배속 인터페이스가 뜬다. 원하는 만큼의 병사를 다른 부대로 이동시켜 배정할 수 있다. 보통은 한 부대를 여러 소부대로 쪼갤 때 사용한다. 특히 기병을 두 부대로 나눠 좌익과 우익에 각각 배치할 때 유용한 명령이다. 혹은 궁기병이나 기병 어느 한 쪽의 수가 너무 적을 때 둘을 한 부대로 합치기 위해서도 사용할 수 있다.
F9 Return
이전으로
F3 키를 눌러 전환 명령 모드에 들어왔던 것을 취소한다.
F4 Fire
사격 전환
위의 F3-F2 사격과 동일하다. 키 갯수가 하나라서 더 간편하다.
F5 Mount
탑승 전환
위의 F3-F3 탑승과 동일하다.
F6 Command
지휘 전환
위의 F3-F4 지휘와 동일하다.
F7 Facing
방향 전환
위의 F3-F1 방향과 동일하다.
F8 Shield Wall
방패벽
위의 F2-F2 방패벽과 동일하다.
F9 Line
횡대
위의 F2-F1 횡대와 동일하다.

부대들은 숫자 키로 지정하며, 기본적인 설정은 다음과 같다.
숫자 부대명 설명
1 Infantry
보병
말을 타지 않는 병사들 중 검, 도끼, 창, 장병기 등 근접 무기를 든 병사들과 투척 무기를 든 병사들.
2 Ranged
궁병
말을 타지 않는 병사들 중 활, 쇠뇌 등 원거리 무기를 든 병사들. 투척 무기를 든 경우 대부분은 기본으로 궁병이 아닌 보병 부대로 배속된다.
3 Cavalry
기병
말을 탄 병사들 중 창, 장병기, 검, 도끼 등 근접 무기를 든 병사들. 가끔씩 투척 무기를 든 병종이 있기도 하다. 이런 경우 투척 무기는 보조고 근접 무기도 튼실하게 갖춘 경우가 많다.
4 Horse Archer
궁기병
말을 탄 병사들 중 활을 든 병사들. 가끔씩 투척 무기를 든 병종이 있기도 하다. 이런 경우 바타니아 기마 투창병 등 극도로 투척에만 치중한 기병이다.
5 Skirmisher
산병
5번부터는 기본값으로 배속된 병종은 없고 플레이어 재량에 따라 자유롭게 설정해서 쓸 수 있다. 보통은 키가 가깝기 때문에 기병을 좌우익으로 나눌 때 사용하는 그룹. 이름을 보면 투척 무기를 든 보병들을 배속해서 쓰는 것이 본래 의도인 것으로 보인다.
6 Heavy Infantry
중보병
-
7 Light Cavalry
경기병
-
8 Heavy Cavalry
중기병
-
0 Select All
전체 선택
모든 부대를 선택하는 명령이다. 자주 쓰는 명령인데 0은 키가 멀기 때문에 다른 키에 배당해서 쓰는 것도 좋다.

4.3. 야전

  • 전투에서 상대 AI가 하는 행동이 상황에 따라 바뀐다. 방어 상황에선 진형을 깨지 않고 언덕에서 버티고 있거나, 병력의 차이에 따라 공격적으로 혹은 방어적으로 나오는 등의 패턴이 생긴다. 이부분은 워밴드 바닐라 상태에서도 있기는 했다. 궁병 전력이 강하면 돌격하지 않고 자리를 지키면서 활만 쏘거나 기병 전력이 강하면 닥치고 돌격하거나. 그러나 위치사수/진형유지 후 서서히 전진/닥돌 3개 뿐이라 그 존재감이 매우 희박했으며, 거의 90% 이상이 모드를 하게 되는 본 게임 특성상 거의 모든 모드에 기본 탑재되는 전투 AI 트윅 때문에 이런 것이 있다는 것 자체를 몰랐던 사람이 더 많을 것이다.
  • 각 NPC 장군마다 성격과 성향이 있고, 전투시에도 특성이 발현된다고 한다. 예를 들어 시연에 나오는 Ecarand는 방어적인 성격이라 좀 더 진득하니 언덕에서 플레이어를 기다리는 전술을 쓰고, 공격적인 성향의 장군이면 더 빨리 공격해온다고 한다. 각 장군 별 선호 진형도 달라서 상당수는 일자진을 유지하지만 센터에 궁병을 넣은 원형진이나 보병으로 쐐기 진형을 짜는 장군도 있다.
  • E3 2017에서의 인터뷰에 따르면 최대 전투인원은 500~600 명 쯤이 될 것이라고 한다. 전작 워밴드의 모드들로 750명 부근까지 끌어올린 것[8]을 제외하면 네이티브의 150명에서 대략 4배 정도 커진 규모이다. 현재는 배틀사이저 모드 없이도 배틀사이즈 1천까지는 그냥 가능하다. 기본값은 500.
  • 게임스컴 2018 인터뷰에서 해상전은 초기 출시빌드 구상에 포함되어있지 않지만 출시 이후 구상할 로드맵의 강력한 후보중 하나라고 한다. DLC로 추가될것이라는 전망이 유력하다.[9]
  • 숲도적, 사막도적 등 산적들은 기다리는 것 없이 무조건 플레이어 부대쪽으로 돌진한다.
  • 패치를 하면서 추가되는 맵의 양이 꽤 많아서 e1.5.10 기준으로 상당히 맵의 수가 많아졌다. 각 지형별로 3개 정도의 맵을 방향만 바꿔서 돌려쓰던 앞서 해보기 초기에 비하면 장족의 발전.
  • e1.5.10부터는 월드맵 상의 각 지역마다 각 지역의 고유한 전투 맵을 사용하게 된다. 모든 전투맵은 월드맵 상의 요소들을 반영하고 있다. 예를 들어, 월드맵 상에서 다리 근처에서 전투를 했다면 전투 맵에도 다리가 있다. 또, e1.7.0부터는 전투 시에 전투에 참영하는 부대들의 월드맵 위치관계에 따라서 전투맵 내에서 각 진영이 스폰되는 위치가 결정된다.
    파일:배너로드 전투맵 업데이트.png
    좌측이 패치 전, 우측이 패치 후의 전투 맵 분포도다. 패치 전에는 지형별로 맵이 정해졌지만, 패치 후에는 지역별로 맵이 정해진다.

4.4. 공성전

  • 공성전을 시작하기 전 캠프를 만들고 장비를 제작하는 시스템이 맵 상으로 구현되었다. 전작에서는 텍스트 뿐이었으니 확실히 많이 발전한 부분. 다만 공성측이 다소 불리한 점은 수성측은 캠프 준비 없이 바로 공성 장비 제작이 가능하지만 공성 측은 캠프 준비로 시간을 상당량 잡아먹는다. 또한 전투가 벌어지지 않는 상태에서는 수성 측과 공성 측 모두 공성 장비로 서로의 시설을 자동 모드로 노리기 때문에 엔지니어링 스킬이 낮을 경우 수성 측의 유리함을 따라잡지 못해 공성 측은 공성탑과 공성추만 가지고 공성전에 임해야 한다.
  • 공성병기를 완성하자마자 클릭해서 예비대(Reserve)로 보낼 수 있다. 예비대로 들어간 공성병기는 적에게 공격받지 않으므로 만들어지는 족족 예비대로 넣어 뒀다가 4대째 공성병기가 완성되는 순간 예비대를 전부 꺼내서 배치하면 된다.
  • 공성전시 투석기 등을 플레이어가 직접 조정할 수 있게 되었다. 공성전시 사다리가 도착하기 전 활을 쏘거나 멍때리지 않고 본인이 주도적으로 공성병기를 활용해서 전장을 유리하게 이끌어 나갈 수 있게 되었다. 공성전 진입 전 어떤 공성병기를 투입할 지 결정할 수 있으며 공개된 영상에 따르면 종류별로 최대 5개[10]를 배치할 수 있다. 무조건 사다리/공성탑이었던 워밴드나 수가 적을 경우 수성측이 알아서 기어나와 싸운다든지 추가로 성벽을 부수는 선택지가 있었던 F&S와 달리 사다리와 공성탑을 둘 다 사용할 수 있고 투석기도 추가로 배치할 수 있으며 공성추로 성문을 파괴할 수도 있다. 모든 투석기는 설치하고 나면 적 투석기를 조준해 공격하고, 투석기를 전부 파괴하면 이어서 성벽을 공격한다. 마찬가지로 수성측의 투석기도 공성측의 투석기를 알아서 공격한다. 투석기가 공격을 할 때는 공성병기나 성벽만 피해를 받는 게 아니라 병사들에게도 피해가 간다. 성벽의 체력이 전부 바닥나면 파괴한 것으로 판정해 성벽이 무너진 채로 시작하며 수성측에서 성벽에 병력을 배치할 수 없고 공성측은 사다리나 공성탑 없이 아군을 입성시킬 수 있다.
  • 공성무기 스플레쉬 데미지에 아군이 죽어 나갈 수 있다.
    투석기 발리스타 대형 화살을 쏘는 쇠뇌. 데미지가 약하고 범위 피해가 적지만 건설 속도가 빨라서 공성전에 들어가기 전에 물량으로 밀어붙여 수성측의 투석기를 파괴하는 것이 주 용도.

    화공 발리스타 대형 불화살을 쏜다. 데미지가 더 높다는 것 외에 나머지는 발리스타와 동일. 기계술을 75 이상 올리고 관련 퍽을 찍은 캐릭터가 있어야 만들 수 있다.

    투석기 돌을 던지는 투석기. 이 단계부터 본격적으로 성곽을 부술 수 있고 나름대로 범위 피해도 있어서 사다리 앞에 진을 치고 있는 수성 병력을 떼로 처리하는 데 좋다. 탄도가 발리스타보다는 곡선이지만 트레뷰셋보다는 직선이고 데미지도 훌륭해서 공성추가 파괴되었을 때 임시로 성문을 공격하는 데 쓸 수도 있다. 발리스타보다 건설 시간이 3배 정도 든다. 설치할 때는 Onager라고 쓰는데 사용할 때는 Mangonel이라고 쓰여있다.

    화공 투석기 화염탄을 던지는 투석기. 보통 망고넬보다 피해량이 높고 피해범위도 넓다. 투석기중에서는 가장 효율적이다.

    트레뷰셋 곡사로 돌을 던지는 투석기. 곡사이기 때문에 투사체가 성곽이나 울타리에 막힐 걱정이 적어 수성 투석기를 쉽게 부술 수 있다. 그러나 만드는 데 시간이 엄청나게 오래 걸리고 스플래시 데미지가 없어 대인용으로 효율이 끔찍하고 여차하면 성문을 부수는 데 쓸 수도 있는 투석기에 비하면 유동성이 떨어진다. 더구나 크기가 엄청나게 커서 투척용 바위를 장전하는 AI 병사가 트레뷰셋에 걸려 장전을 제대로 못 하는 일이 꽤 잦다. 트레뷰셋은 공성전 투입하기 전에 상대편 투석기나 성벽을 부수는 위주로 쓰고 실전에서는 화공 투석기를 투입하는 쪽이 효율적이다. 모든 투석기가 다 그렇지만 플레이어가 직접 붙어서 장전수를 맡고 조준 및 공격은 AI가 훨씬 잘 하니 특별히 노리는 목표가 없다면 AI에게 맡기는 편이 낫다.

    공성병기 공성추 적의 성문을 때려부수는 병기로 병사 6명이 붙어서 밀어야 한다. 공성추에 지붕이 있지만 미는 도중에 수성측의 궁병에 잡힐 수도 있고, 수성측에 투석기가 있다면 공성추를 쉽게 파괴할 수도 있어서 잘 지켜야 한다. 하지만 일단 성문까지 보내고 외부 관문을 파괴하고 나면 내부 관문이 드러나고, 이 내부 관문까지 파괴하면 병력들을 물밀듯이 안으로 들일 수 있으므로 그 전투는 이겼다고 봐도 될 정도로 중요하다. 반대로 수성 측일 때도 일단 공성추부터 파괴해야 별다른 저항도 못하고 함락당하는 사태를 막을 수 있다.

    사다리 적의 성벽을 오르는 데 쓰는 장비. 공성탑을 짓지 않았다면 대신 적 성의 벽 밑에 사다리가 생긴다. 사다리는 병사 2명이 직접 세워줘야 하지만 1명이서 세울 수도 있다. 1명이 세우든 2명이 세우든 세우는 속도는 변함이 없지만 세우는 도중에 활에 맞기라도 하면 동작이 취소되므로 가능하면 2명이 붙이는 것이 낫다. 공성탑에 비해 수성측에서 사다리를 밀어서 치워버릴 수 있고, 사다리를 오르는 병력이나 사다리를 오르려고 줄을 선 병력을 제대로 보호해주지 못하는 문제가 있지만 배치가 빠르고 공성탑이 사다리에 비해서 그렇게 효율적인 장비가 아니라서 아군 궁병 전력이 강해 수성측 병사를 잘 잡아먹을 수 있다면 차라리 사다리가 낫다.

    공성탑 적의 성벽을 오르는 데 쓰는 병기로 병사 6명이 붙어서 밀어야 한다. 공성추와 달리 미는 병사를 지키는 지붕이 없다. 공성탑에는 사다리가 3개가 장착되어있어 그냥 사다리보다 병사를 많이 투입할 수 있다. 하지만 배치가 느리고, 공성탑이 수성측의 병력을 가려 궁병이나 투석기의 지원을 받지 못하는 문제도 있는데다 근본적으로 AI가 사다리를 잘 타지 못한다. 투석기가 공성추에게 끌리는 어그로를 분산시키는 용도로 1개쯤 만드는 건 나쁘지 않다. 공성탑을 병사들이 오르는 도중에 탑이 부서지면 공성탑에 근접해있는 적들은 모두 전투불능 판정에 사다리도 아예 쓸 수 없어 공성탑 두 개를 투입했다가 둘 다 부서지면 성문밖에 남는 게 없고, 공성추까지 부서져버리면 그 성을 공략할 수단은 성문을 장시간 쳐서 직접 파괴하는 수 뿐이다. 가끔 AI는 공성탑 두 개를 투입하곤 하는데 수성측에 투석기가 있다면 공성추를 먼저 부수고 공성탑도 빠르게 부숴서 공성에 압도적 우위를 점할 수 있다.

    돌파 건설할 수 있는 공성병기는 아니고, 투석기나 트레뷰셋(발리스타는 불가능)으로 성벽의 체력을 완전히 깎아 파괴하면 성벽이 무너져 사다리나 공성탑을 동원하지 않고 그대로 병력을 투입시킬 수 있다.
  • 수성 측에서도 성곽에 발리스타를 설치하거나 돌덩이와 기름단지를 던져 공성 병력을 사살할 수 있다. 돌덩이나 기름단지나 기본적으로 200은 넘는 데미지를 가지고 있어 강력하다. 돌 같은 무거운 물체를 집어 던지는 건 실제 중세 수성전에서도 절찬리에 사용되었던 전술이다.
  • 수성시에 ambush(기습공격) 기능이 생겨서, 포진중인 적을 선제공격 할 수 있다. 이 기능은 불리한 수성전 상황을 상당히 유리하게 만들 수 있는 공격으로 공성무기를 모조리 부술수 있어서 지연전에 적합하다. 이 기능은 포위중인 적이 공성 무기를 완성하고 경계태세에서 풀어졌을 때 가능하며, 수성 상태로 플레이어와 기병들이 말에 탄채 성문을 열고나와 적의 공성 무기를 부수기 위한 기습공격을 감행하는 기능이다. 수성전에서 단순 보병1이 되는 기병대가 기병으로 활약할 수 있는 유일한 순간이며 기병들은 적과 교전하기 보다는 충차를 부수는데 집중한다. 또한 적 병력도 기습 공격을 예상하지 못해서 제대로 대처하지 못한다는 설정인 건지, 성 안에 있던 기병대가 갑자기 뛰쳐나와 공성 무기를 부수는 것을 얼마 되지 않는 궁병 무리가 지켜보고만 있는다. 공격군의 공성 무기가 파괴되거나 일정 시간이 지나면 성에서 귀환 나팔을 불고 아군 기병은 하던걸 멈춘채 즉시 성안으로 돌아온다. 적 병력은 초기에는 상대적으로 적은 수가 나오지만 적군의 지원군 나팔소리가 들리는 시점부터 점점 증원된다. 기습에 나갔던 병사들이 모두 성으로 돌아오면 바로 전투가 종료된다.
  • 공성 군사 배치: 공성무기를 배치하는 화면에서 군대를 선택하는 숫자버튼을 눌러서 군사를 배치할 수 있다. 토탈워를 하는 느낌으로 드래그를 해서 원하는 크기와 모양의 진형으로 배치할 수 있다. 단 플레이어가 군단을 지휘중일 때만 가능하다. 플레이어가 국왕이어도 군단 지휘자가 다른 귀족이라면 플레이어는 그냥 가만히 있어야 한다.

4.5. 도적 은신처

  • 도적 은거지가 상당히 넓어졌고, 이제 리스폰 되는 적이 스폰되지 않을 때까지 죽이는 방식이 아니라 은거지 안으로 파고들어가면서 적을 소탕하는, 일종의 던전 레이드같은 방식으로 바뀌었다. 적을 모두 소탕하면 도적 우두머리가 컷신까지 쓰면서 보스몹처럼 등장하는데, 이 우두머리와 1:1로 대결을 할지, 아니면 부하들과 함께 쓸어버릴지 결정할 수 있다.

4.6. 아레나 및 토너먼트

  • 전작과 달리 베팅을 좀 더 자세하게 할 수 있게 되었다
  • 토너먼트에서 승리할 시 베팅 금액 이외에도 상품이 지급된다. 상품이 무엇인지는 미리 알려주나 퀄리티 및 티어는 랜덤으로 미리 확인할 수 없다. 상품으로 주는 물건은 정해져있기에 네임드이지만 유니크까지는 아니며 초반에 얻었을 때나 쓸만한 정도다. 1.4.1 버전 기준으로 유니크 아이템 대신 그 도시에서 파는 물건 중 비싼 걸로 하나를 주는데, 플레이어가 직접 만들어서 팔아치운 무기가 경품으로 나올 때도 있다. 또한 토너먼트로 벌 수 있는 돈이 전작에 비해서 줄어들었다. 벌어들이는 총 금액은 비슷하지만 전작에서는 100디나르를 6번 걸어서 최대 3980 디나르를 벌었으니 순이익은 3380디나르이지만 본작에서는 150디나르씩 4번 걸어서 보통 640~720디나르 사이로 벌어들인다. 순이익은 많아봐야 120디나르. 상품으로 주는 물건을 팔아도 많아봐야 2000디나르다. 거기다 배너로드는 전작에 비해 물가가 많이 비싸고 화폐 유통량도 많아서 5만 6만 디나르 모으기도 순식간이라 토너먼트 우승상금으로 할 수 있는 게 별로 없다. 대신 동료와 가문 식솔을 많이 데리고 다닌다면 이야기가 달라지는 게, 참여하는 귀족의 수에 따라 주어지는 템의 티어가 점점 올라가므로 참여자 16명이 다 우리 가문인 토너먼트 주작단 상품강도떼 경우 토너먼트만 돌아도 몇만원짜리 갑옷이나 투구를 얻어 팔 수도 있다. 그리고 본인 부대에 속해있지 않고 선술집이나 성에 있던 플레이어 가문원이 우승하면 돈으로 주는데, 최소 원래 상품가치의 배 이상이다.
  • 토너먼트의 상품은 최소3등급이며 드물게 6등급 아이템을 상품으로 제공되는데 3등급은 상점판매시 1500~3000디나르지만 6등급 아이템은 상점가 5~6만 디나르의 가치를 지녔다.
  • 전작에서는 항상 같은 종류의 졸병들과 싸웠으나, 배너로드에서는 주변에 아직 합류하지 않은 캐릭터나 마을에 있는 핵심 NPC가 아레나에 참전하기도 한다.
  • 아레나의 전체 순위를 볼 수 있다.
  • 토너먼트에서 본인 방어구를 착용하고 싸운다. 전작에서 토너먼트 방어구는 기본으로 주어지고 신발만 본인 것이었다면 배너로드의 토너먼트는 무기와 말을 제외한 방어구는 본인이 직접 구해야 한다. 전작처럼 맨몸으로 뛰어들어서 실력으로 영주고 투기장 삼형제고 뭐고 씹어먹던 플레이는 거의 힘들어졌다. 고급병종이나 영주가 토너먼트에 참여하면 미쳐버린 티어의 장비 때문에 토너먼트 무기로는 딜이 거의 안 들어간다. 단 배너로드 전투는 매우 정직하게 공격을 타이밍 맞춰서 막고 적이 막기 전에 친다는 단순한 개념이기 때문에 피지컬이 좋고 워밴드 등으로 마앤블 전투에 매우 익숙한 사람이라면 장비빨을 씹고 저렙에서도 충분히 토너먼트를 이길 수 있다. 단 스타팅 시에 배경을 달리기에 투자했어야 한다. 기병전에서 서로 벽에 들이박고 초근접 창질하는 절망적인 AI는 그대로다
  • 승리한 뒤에 해당 도시에 도보로 입성(take a walk)하여 아레나 입구를 확인하면 우승한 클랜의 깃발이 걸려있다. 스크린샷

5. 가문(Clan)

이번 작품에서 새로 추가된 시스템으로, 왕국 이하의 세력 최소단위다. 왕국은 여러 클랜들로 이루어지며, 클랜은 여러 영웅들로 이루어진다.
  • 클랜(가문) 시스템은 게임스컴 2018에서 공개되었다. 전작에서는 무조건 한 캐릭터, 한 파티만을 거느릴 수 있었는데, 이제는 자신을 따라다니는 다른 파티를 만들 수 있게 된 것이다. 플레이어의 세력 역시 하나의 클랜(가문)으로 묶이며 클랜의 내부로는 각 파티(부대)의 지휘관이 되는 주요 NPC(동료) 들이 구성되고, 각 왕국은 하위팩션이라 할 수 있는 클랜을 여럿 거느린다. 시작시 각 팩션에는 소속되지만 팩션 리더의 가문에 적대세력인 클랜이 하나 이상씩 존재한다.[11] 쉽게말해 세력(팩션)의 최소단위가 팩션 그자체였던 전작과 다르게 "클랜"이 세력을 형성하는 최소의 단위가 되고, 한 왕국 내부에서 따로 영향력을 바탕으로 연합세력이 생겨나거나, 왕국에 소속되어있지 않아도 외부세력으로서 다른 클랜과의 외교활동이 가능해진다. 이것으로 미루어 중세 봉건제의 특징인 왕국 내부 세력간 내전시스템이 구현될것으로 추정된다.
  • 세력의 최소단위인 클랜과 클랜 구성원, 클랜 리더 라는 개념이 생기면서 워밴드 팩션의 특징인 각 팩션을 대표하는 영주의 호칭 개념이 사라졌다. 이전에는 노르드의 영주라면 Jarl 어쩌구, 스와디아는 Count 어쩌구 식의 호칭이 붙었지만, 본작은 명명법이 좀 복잡해졌다. 먼저 플레이어와 플레이어의 가족들, 그리고 귀족들은 자신의 이름만을 사용한다. (예: 아무개) 동료들과 도시/마을의 유력자들은 자신의 이름 뒤에 별명이 붙는다. (예: 아무개 the Golden, 아무개 the Falcon 등) 모집되지 않은 동료들과 유력자들을 제외한 모든 캐릭터들은 클랜에 소속되는데, 클랜의 리더들은 추가로 소속된 국가에 따라서 작위가 붙는다. (예: 남부 제국의 집정관 아무개, 아세라이의 에미르 아무개, 쿠자이트의 아무개 베이) 여기에 더해 국가의 리더는 또 특수한 작위를 가진다. (예: 북부 제국의 황제 아무개, 바타니아의 대왕 아무개, 쿠자이트의 아무개 칸)
  • NPC 동료를 퀘스트를 통해 얻거나 돈으로 고용하면 동료에게 새로운 역할을 부여할 수 있다. 영상으로 확인된 역할은 Engineer/Surgeon/Quartermaster/Sergeant/Scout 가 있고, 동료의 스킬에 기초해 역할을 주는 시스템으로 보인다. 각 역할이 어떤식으로 기능하는지는 이 문서 3.5.3 가문구성원 항목 잠고.
  • 동료 및 귀족들도 전투 중 사망할 수 있다. 게임 시작 전에 설정할 수 있는 옵션으로 네임드 캐릭터도 일반 병졸처럼 전투중 체력이 다할 시 기절이 아니라 그냥 사망할 수 있다. 단 동료 사망 옵션을 켜도 주인공은 결혼 전엔 전사하지 않는다. 이전에는 캐릭터들은 전투로 죽어도 전투 킬로그에는 부상(흰색 해골 표시)으로만 표시되고 전투 결과창에 가서야 죽었다고 뜨는 버그가 있었으나, 1.5.6부터는 정상적으로 전투 킬로그에도 캐릭터가 죽었다는 뜻의 빨간색 해골표시가 뜬다. 단, 캐릭터들이 사망할 확률은 일반 병졸 최종 사망률의 2%[12]로 매우 낮아 대부분은 부상으로 그친다.
  • 포로를 처형할 수 있다. 포로로 잡은 영주들은 플레이어의 결정에 따라 얼마든지 처형이 가능하고, 이는 처형 대상이 되는 영주의 명예나 명성치에 따라 결과가 달라진다. 다만 처형 시스템은 현재는 장점은 없고 단점밖에 없어서 별로 좋은 선택은 아니다.[13] 거의 무조건적으로 관련인물들의 관계도가 -100이 되는 치명적인 단점때문인데, 명예로운 영주를 처형한다면 플레이어의 명예가 팍 깎이면서 동료들이 플레이어를 안 좋게 보거나 다른 귀족들로부터 관계도가 팍 떨어지고, 불명예스러운 영주를 처형해도 패널티는 적지만 어쨌든 명예치가 깎이기 때문.. 또한 영주가 명예롭든 아니든 그 영주의 친족이나 같은 문화권(고향)의 npc들은 플레이어를 적대시하게 된다. 즉, 이 시스템대로면 왕의 배신자를 처형해도 왕과의 관계도가 나락으로 떨어지는 등 황당한 상황이 생긴다... 그리고 처형은 플레이어도 포함된다. 플레이어를 포로로 잡은 영주의 성격과 관계에 따라 플레이어의 목이 날아갈지 붙어있을지 결정된다. 특히 플레이어가 적장을 포로로 잡는 족족 목을 치는 망나니 행각으로 명예가 바닥을 긴다면 AI 영주 입장에서 플레이어를 죽여도 명예가 별로 안 깎이므로 부담없이 플레이어를 처형한다고 한다. 특히 국왕이나 같은 왕국의 NPC와 관계도(relation)가 낮으면 영지 수여때 플레이어를 지지하지 않는 등 불이익이 있다.
  • 적장을 포로로 잡은 후에 처형을 결정하면 실제 적장모델과 주인공 캐릭터가 나오는 처형 애니메이션을 볼 수 있다. 처형 장면 스크린샷 단 목이 떨어지는 장면은 안 보여주고 목을 내려치려는 찰나에 암전되고 끝이다. 단, 아무리 관계가 개차반이라고 해도 단 한 번도 플레이어가 처형을 하지 않았다면 그때는 플레이어가 처형당하지는 않는다.[14]
  • 파티관리의 새로운 기능으로 행상인(Caravan)을 조직해서 지역간 교역이나 군대에 대한 보급에 사용할 수 있다. 동료를 행상인의 대장으로 임명하고 전투원을 배분해서 호위병력으로 배치할 수 있다.
  • 적 영주를 설득해서 영입할 때 아무 영주나 설득할 수 있는 것이 아니고, 적 영주가 속한 가문의 가주를 통해서만 영입할 수 있다. 일단 가주를 영입하면 그 가문에 속한 인원들은 다 플레이어 쪽으로 넘어온다. 그러나 넘어올 때도 그냥 넘어오는 게 아니고 가문과 플레이어 사이의 관계, 가문과 적 국왕의 관계에 따라서 추가로 뭔가를 줘야 넘어오기도 한다. 그냥 가지고 있는 물건이나 금전박치기로 넘길 수도 있고 포로교환, 영지 교환으로도 가능하다.

5.1. 결혼

  • 전작과 마찬가지로 이성 NPC와 결혼이 가능하다. 결혼을 하려면 대화를 통해서 스피치체크로 결혼 승낙을 받아야 한다. 호감도와는 별 관련이 없고 결혼에 대한 상대의 생각만 돌릴 수 있으면 된다. 결혼 관련 이야기를 꺼내다가 스피치 체크를 통과하고 다시 며칠 쉬었다가 다시 스피치 체크를 받아 결혼 승낙을 받으면 장인어른을 설득해야한다고 말해준다. 장인에 해당하는 NPC에게 가서 결혼을 승낙받고 지참금/혼수품을 주고 나면 결혼이 이루어져있다. 전작에 있던 결혼 컷씬이 이번엔 없는데, 아직 미구현으로 추정된다. 이후 추가 패치가 이루어지면서 결혼 컷씬이 등장하였다. 가문창으로 넘어가보면 가족란에 아내로 등록되어있음을 확인할 수 있다.
  • 결혼한 상대와는 자주 붙어 다니거나, 같이 휴식을 취하다보면 임신을 해서 아이를 갖게 된다. 아이도 18살이 되면 전투에 참전할 수 있다.
  • 결혼한 상대는 보통 혼수품으로 소속 문화의 최고급 방어구/무기를 가져온다.
  • 스피치 체크에 실패하면 그 대상과는 영원히 결혼할 수 없다. 이 때문에 재설득이 가능한 모드#가 나왔다.
  • 결혼할 때 내 캐릭터의 외모가 고려된다. 외모가 출중하면 결혼하기가 쉬워진다.

5.2. 커스텀 배너 편집기

  • 캐릭터별로 특정한 깃발을 하나씩 가지고 있고, 해당 캐릭터가 다른 팩션으로 전향했을 때에도 깃발이 유지되던 전작과 좀 달라졌다. 정확히는 캐릭터별로는 깃발의 도안을 가지고 있고, 같은 팩션 내의 모든 캐릭터는 공통된 깃발의 배색을 사용한다. 블란디아의 캐릭터는 붉은 바탕에 노란색 문양이 그려지는 식. 만약 블란디아의 캐릭터가 남방 제국으로 귀순하면, 자신 개인 문양의 모양은 그대로지만 남방 제국 깃발의 배색에 따라 깃발 바탕색은 보라색으로, 문양 색은 황금색으로 바뀐다.
  • 가문(clan)화면에서 상단의 깃발을 클릭하거나 월드 맵에서 B키를 눌러 게임 내 배너 편집기를 사용할 수 있다. 도형 1개를 선택하여 배경색과 도형색을 지정하고 도형의 크기를 변경할 수 있다.
  • 좀더 세세한 변경이 가능한 웹 커스텀 배너 에디터가 나왔다. 게임 내부의 배너는 벡터이미지로 더 자세히 편집할 수 있는 기능이 내장되어 있지만, 시간 부족으로 완성되지 못한 것을 웹 에디터로 다른 유저가 구현해 놓았다. 에디터에서 내용을 편집하면 문자열이 생성되는데, 이 문자열을 배너 에디터 화면에 그대로 복사 붙여넣기(Ctrl+C 후 게임 에디터 화면에서 Ctrl+V) 하면 사용할 수 있다. 사용할 때 복사한 텍스트가 잘못되어있으면 게임이 바로 튕긴다.
* 다만, 최신버전에서는 커스텀 배너 기능은 이용할 수 없고, 기본적으로 주어지는 문양에 색상만 변경해서 사용가능하다
  • 그러나 현재 커스텀 깃발을 사용할 때 가신을 영입하면 가신의 깃발이 깨지는 버그가 있다. KingdomColor 모드를 사용하면 해결 가능하다.

파일:배너로드 나무위키 배너 에디터1.png
커스텀 배너 편집기로 만든 나무위키 클랜 로고 샘플.[배너코드]

파일:배너로드 나무위키 인벤토리1.png
모든 장비의 색상은 만들어진 배너의 배경색을 주 색상으로, 기호 색상을 보조 색상으로 사용한다. 커스텀 배너 에디터로 기호를 여러 개 넣은 경우 가장 위 레이어의 기호의 색상을 사용한다.

파일:배너로드 나무위키 월드맵2.png
월드 맵에서도 무리없이 사용된다.

배너 편집기 사이트 링크

5.3. 가문 구성원

  • 가문 구성원은 크게 가족(Family)과 동료(Companion)으로 이루어진다.
  • 가문 직위를 아래와 같이 설정할 수 있다. 부대별로 할당되는데, 없는 직위는 각 부대장이 겸임하게 된다.
직위 기능
병참장교(Quartermaster) 부대 인원과 사기를 결정한다. Steward 수치가 높은 캐릭터에게 맡기면 좋다
정찰장교(Scout) 부대의 시야와 이동속도 및 추적능력에 영향을 준다. Scouting 수치가 높은 캐릭터에게 맡기면 좋다
공병장교(Engineer) 공성무기 배치와 영지 건설속도에 영향을 준다. Engineer 수치가 높은 캐릭터에게 맡기면 좋다
군의관(Surgeon) 부대의 회복속도와 부상빈도에 영향을 준다. Medicine 수치가 높은 캐릭터에게 맡기면 좋다

5.4. 동료

  • 동료의 퍽과 능력치와 포커스포인트(스킬 증가치)는 직접 고를 지, AI가 스스로 분배할지 정할 수 있다.
  • 얼리액세스 기준으로 현재 모집 가능한 동료는 사전(Encyclopedia)에서 직업에서 방랑자(Wanderer)항목으로 들어가면 찾을 수 있다. 게다가 데이터마이닝을 해본 결과 현재 동료(Companion)로 모집 가능한 캐릭터과 별도로 실제 메인(Lore) 동료로 분류되는 캐릭터들의 관련 정보는 아직 미완성인 상태로 프로그램 내부에 남아있기 때문에, 나중에 메인 줄거리를 가진 별도의 동료가 등장할 거라고 추측하고 있다. 관련 레딧 글. 방랑자 동료들은 랜덤으로 생성되기에 특정 카테고리가 아예 나오지 않는 경우가 있다. 보통 엔지니어가 많이 누락되는 편인데 간혹 군의관 계열이 아예 없기도 하다.
  • 1.07 패치 이후 방랑자 동료 접미사가 추가되었다.
  • 1.07 패치 이후 추가된 동료 목록
  • 접미사에 따른 방랑자 동료의 특성은 아래와 같다. 일반 동료에게 없는 특성은 *로 표시.
접미사 특성 쓰임새
~ the Robber Atheletics 90, *Roguery 90, One Handed 90,
Two Handed 70, Polearm 70, Bow 75,
Throwing 90, Riding 60
협박(대화 선택지) 전용 캐릭터로 키우기 좋다
~ the Longknife Riding 60, Atheletics 60, *Roguery 60,
One Handed 90, Two Handed 90, Polearm 90,
Bow 75, Crossbow 60, Throwing 60
-
~ the Fish Riding 60, Atheletics 60, *Scouting 60
One Handed 90, Two Handed 90, Polearm 90,
Bow 75, Crossbow 60, Throwing 60
-
~ the Frostbeard Atheletics 80, *Scouting 80
One Handed 90, Two Handed 90, Bow 135,
Crossbow 60, Throwing 60, Riding 60
이동 추적 및 이동 속도를 늘리는데 쓰기 좋다
~ the Lucky Riding 60, Atheletics 60, *Tactics 60
One Handed 90, Two Handed 90, Throwing 90,
Bow 75, Crossbow 60, Throwing 60
전략가 캐릭터로 키우기 좋다(각종 자동전투시 이득)
~ the Willowbark,
~ the Healer
One Handed 60, Two Handed 60, Polearm 60, *Medicine 60 군의관으로 영입하여 부대 치료속도를 빠르게 하는데 좋다
~ the Surgeon One Handed 60, Two Handed 60, Polearm 60, *Medicine 80 기존의 Healer나 Willowbark의 상위호환. 군의관으로 영입하여 부대 치료속도를 빠르게 하는데 좋다
~ the Shieldmaiden
~ the Coalbiter
~ the Red
Two Handed 200, One Handed 150, Polearm 140,
Bow 105, Throwing 100, Riding 100,
Atheletics 100, Crossbow 80
전투 전용 캐릭터로 키우기 적합하다
~ the Wronged Honest(Honor +1), One-Handed 120, Two-Handed 120
Polearm 120, Crossbow 80, Throwing 80
Riding 80, Atheletics 80
-
~ the Black Generous(Generosity +1), Daring(Valor +1)
Riding 60, Atheletics 70, One Handed 120
Two Handed 120, Polearm 120, Bow 90
Crossbow 130, Throwing 70
-
~ the Bloodaxe Honest(Honor +1),
One Handed 90, Two Handed 90, Polearm 90
Bow 75, Riding 60, Atheletics 60
Crossbow 60, Throwing 60
-
~ the Wanderer Riding 100, Atheletics 90, One Handed 150, Two Handed 150,
Polearm 170, Bow 115, Crossbow 100, Throwing 100
전투 전용 캐릭터로 적합하다
~ the Engineer Riding 80, Atheletics 80, *Engineer 80, One Handed 120, Two Handed 120,
Polearm 120, Bow 100, Crossbow 80, Throwing 80
공병장교로 적합하다
~ the Spicevendor Riding 80, Atheletics 80, *Trade 100 *Steward 100,
One Handed 120, Two Handed 120, Polearm 120, Bow 100, Crossbow 80, Throwing 80
병참장교, 교역상인, 도시장관으로 적합하다

5.5. 클랜 레벨

전투 승리, 토너먼트 우승, 일부 퀘스트 수행 등으로 명성(Renown)을 올려서 올리는 클랜의 등급이다. 클랜 등급이 높아질수록 플레이어 파티 크기, 독립 파티 개수 제한, 동료 인원 제한, 공방 소유 갯수 제한이 올라간다.

5.6. 파티

  • 클랜 인원 중 하나를 군대의 리더로 하는 파티를 창설할 수 있다. 전작 워밴드의 동료를 봉신으로 삼아 해당 동료가 이끄는 파티를 만드는 것과 비슷한 시스템이다. 큰 차이점은 전작의 경우 영지를 동료에게 분봉하고 영주로 만들어서 군대를 이끄는 거지만 본작에선 영지가 없어도 클랜 소속 군대로 창설할 수 있다는 것.
  • 레벨링 시스템이 바뀐 것에 따라 부대원들의 레벨업이 전작보다 힘겨워졌다. 아군 병사가 직접 적을 처치해야 경험치가 들어오는 걸로 변경이 됐기 때문. 전작에선 훈련교관 스킬 만땅으로 찍어주면 최고티어 병종을 찍어낼 수 있었지만 본작에서는 플레이어의 레벨 시스템이 변경된 관계로 훈련교관 스킬이나 전투에서 아무것도 안하고 파티 전체에 받는 경험치로 병종을 업그레이드 하는 플레이는 불가능하다. 대신 의외로 자동 전투가 도움이 되는데, 자동 전투는 병사 전체가 골고루 전투에 참여한 것 같이 시뮬레이션 돼서 레벨업이 훨씬 빨라진다. 자동 전투에서 가장 좋은 먹잇감은 약탈자(Looters)들. 적당한 규모만 있으면 약탈자 수십명 정도는 저티어 병종뿐이라도 부상자만 몇명 나올 뿐 사망자가 나오지 않아서 영지가 생긴 이후에 영지 안정화 겸 신병들 업글 겸 해서 약탈자들 사냥하고 다니면 된다. 고티어 관리 능력치를 가진 동료를 영입해서 병참장교로 임명한 뒤 방어구나 무기를 버려서 최고티어 병사들을 육성할 수 있다.
    • 1.4.3 패치로 전투 후 승급까지 필요한 경험치 외에 남은 경험치가 부대원들에게 고루 분배된다.
  • 주 단위로 주던 봉급을 일 단위로 준다. 소득 역시 주 단위에서 일 단위로 바뀌었기 때문에 적절한 패치이지만 부대 규모가 커지거나 국가 정책 상 부대 임금이 높아지면 순식간에 전체 소득이 마이너스가 되니 주의.
  • 병사 업그레이드를 잘못 시켰을 때 최종 결정을 내리지 않았다면 되돌릴 수 있다.
  • 병사 포로는 포로와 대화할 필요 없이 부대창에서 바로 영입 할 수 있다.
  • 포로로 잡은 영주는 포로 해방 제안이 들어왔을 때 수락하면 바로 석방되고, 해방 요구가 들어오지 않는다면 몸값 중개인을 통해 팔 수도 있다. 해방 요구 제안이 더 가격이 높으니 몸값 중개인은 되도록 활용하지 말 것.
  • 데리고 다니던 영주가 돈도 안 받았는데 갑자기 사라졌다면 도망친 것이다. 1.7.0 버전 기준에서는 적 인물이 도주했다면 알람이 뜬다. 성이나 도시 영지는 지하 감옥이 있기 때문에 포로 수 제한이 신경 쓰이면 지하 감옥에 넣을 수도 있으나, 역시 탈옥할 가능성이 있다. 죄수의 탈옥 가능성은 퍽을 통해 낮출 수 있다.
  • 데리고 다닐 수 있는 포로의 수가 부대원 규모에 비례한다. 이는 부상병들을 제외한 숫자이며 같은 100명짜리 부대라도 부상병이 50명이라면 50명짜리 부대로 계산하여 포로는 50명에 비례한 수만큼 데리고 다닐 수 있다.
  • 보병을 기병으로 업그레이드 할 때 말이 추가로 필요하다. 저티어 기병은 짐말(Pack Mount라는 태그가 붙은 말)이 아닌 승마(Mount라는 태그가 붙은 말)를 사용하며, 고티어 기병은 전투마(War Mount라는 태그가 붙은 말)를 먹는다. 이 때문에 초반에는 기병을 양성하기가 무지 어렵다. 후반에는 영주와 싸우면서 기병들을 물리치면 그 기병들이 타던 말을 전리품으로 얻을 수 있기 때문에 쉽게 가능하다. 특히 최고 티어 기병은 분명 전투마를 먹여서 업그레이드 했는데 실제로 타고 다니는 것이나 전리품으로 떨어트리는 것는 더 고급말인 귀족 전투마이기 때문에 고급병종이 많은 부대를 격파하면 돈이 쏟아지게 된다. 이전에는 병사 업그레이드 때 말 소모가 랜덤이어서 고급말도 증발하는 사태가 있었으나, 제일 비싼 고급말들의 태그가 귀족 전투마로 바뀌었기 때문에 사라질 일이 없다. 기병 양성에 제일 많이 소비되는 말인 전투마는 1000 디나르 이하로 후반에는 싼 편이다.

5.7. 캐러밴(Caravan)

각 도시의 상인에게 말을 걸어서 상단을 창설할 수 있다. 동료 한 명으로 리더로 삼아 상단 호위병들과 함께 각 도시를 돌며 물품을 팔아 소득을 챙기는 시스템. 다만 소득이 고정이 아니라 실제 물품 가격 차로 받는 것이라 상단병 일급은 매일 빠져나가지만 소득은 상단이 도시를 들러야만 들어온다. 전쟁이 잦을 경우 물가 불안정이나 상단이 적에게 공격당해서 동료가 포로로 붙잡히는 등 배보다 배꼽이 더 커지는 일이 발생한다.

5.8. 공방(Workshop)

  • 플레이어 개인 소유의 공방 개념이 아니라 클랜 소유의 공방이라는 개념으로 바뀌었다.
  • 도보로 도시에 들어간 뒤에 Alt키를 누르면 바로가기 메뉴에서 찾을 수 없는 상점들이 있다. 예를 들자면 비단 방직소(Velvet Weaver)나 맥주 양조장(Brewer)등으로 나오는 가게가 있는데, 여기로 들어가면 점원(Shop Worker)과 대화해서 공방을 구매할 수 있다. 공방의 수익은 해당 도시의 위성 마을들에서 생산되는 물자들을 활용하여 현재 도시에서 가장 수요가 많은 물건을 만들때 수익이 높게 난다. 즉 주변 마을에서 저렴하게 공급되는 원자재로 싸게 만들 수 있으면서, 해당 도시에서 비싸게 팔리는 상품을 생산하면 된다. 아래 표를 보고 도시 주변 마을에서 생산되는 물건들에 따라 공방을 선택하면 된다. 잘못 지었더라도 나중에 추가금을 내고 생산항목을 변경할 수 있다. 도시에서 물품 거래(Trade)로 들어가면 구매창 위에 망치를 쥔 손 모양이 나오는데 거기에 마우스를 올리면 이 도시에서 생산하는 원재료와 도시에 세워진 공방 종류를 알 수 있다.
  • 공방을 건설할 경우 원자재의 수급에도 영향을 준다. 곡식을 주로 소비하는 맥주 양조장을 건설할 경우 공방의 곡식 소비로 인해 마을의 곡식이 모자라서 식량이 떨어지는 사태가 발생하기도 한다. 따라서 공급과 수요를 감안하여 짓는 것이 좋다.
원자재 상품 소모 원자재 갯수:상품 생산량 비율[16] 공방 종류
곡식 Grain 맥주 Beer 8:8 (맥주) 양조장 Brewery
포도 Grape 와인 Wine 4:4 와인 양조장 Wine Press
올리브 Olive 기름 Oil 4:4 올리브 기름 압착소 Olive Press
면 Cotton 비단 Velvet 2:2 비단 방직소 Velvet Weavery
아마 Flax 각종 옷 4:4 리넨 방직소 Linen Weavery
양털 Wool 각종 옷 3:3 양털옷 방직소 Wool Weavery
진흙 Clay 도자기 Pottery 4:8 도자기 공방 Pottery Shop
생가죽 Rawhide 처리된 가죽 Leather 2:2 가죽 공방 Tannery
처리된 가죽 Leather 가죽 방어구 2:1 가죽 공방 Tannery
목재 hardwood 활, 화살, 방패류 4:4 목공소 Wood Workshop
철광석 Iron Ore, 목재 hardwood 모든 종류의 도구, 무기류 4:8[17] 대장간 Smithy
은 Silver 귀중품 Jewelry 1:1 은 대장간 Silversmith
  • 공방은 플레이어뿐만 아니라 AI 영주들도 만들 수 있으며 공방이 없어도 장비와 일부 완성품들은 재료가 충분하다면 생산된다. 하지만 공방이 더 많은 완성품을 생산하고 최고급 장비들은 공방이 없다면 많은 재료를 소모해서 안 그래도 희박한 확률과 더해져 게임을 수십년 단위로 진행해도 보기 힘들게 만든다.
  • 각 공방은 다른 물자/완성품 비율을 가진다. 관련 레딧 글

6. 왕국 및 정치

클랜 관계 올리는 법:

6.1. 영향력(Influence)

  • 영향력(Influence) : 배너로드의 정치/외교 관련 변경점으로 클랜과 함께 가장 큰 부분을 차지할 것으로 보이는 시스템이다. 워밴드에는 없던 새로운 개념이다. 영향력은 일종의 소모성 "통화"처럼 사용되며 군주의 행동, 파티의 규모, 정치적 입지 등으로 차등된다. 영향력이 높은 군주는 가장 간단하게는 영향력을 소모하여 다른 클랜, 파티를 소집해 휘하 병력으로 데리고 다닐수 있으며, 크게는 국가 내의 정책이나 투표에서 목소리를 내는 게 가능하다. 이 소집된 군대는 총지휘관 뒤를 여러 파티가 쫓아다니는 형식이었던 워밴드의 소집 시스템과 다르게 전군이 식량 아이템과 사기를 공유하며 월드맵 상에서도 하나의 개체로 취급되는 등[18] 실질적인 하나의 부대로 작동하고, 초기에 주어진 "결집력"이 100에서 시작하여 군대에 참여한 파티 개수에 따라 점점 소진되다가 한계에 이르면 군대가 해체된다. 군대의 사기, 보급의 상태, 영향력에 관련된 플레이어(또는 NPC)의 스킬에 따라 이 영향력이 소진되는 시간도 달라진다. 시작시의 세팅에서는 당연히 국가의 우두머리인 팩션 리더가 가장 높은 영향력을 가지고 이를 바탕으로 여러 클랜을 모아 국가를 움직이지만, 왕국 내부에서 플레이어 혹은 라이벌 NPC군주가 팩션 리더보다 더 높거나 비슷한 영향력을 획득하여 친목 집단이 형성될 수 있다. 영향력과 팩션/클랜 시스템의 추가로 실제 강력한 하나의 국가 보단 여러 작은 국가의 이합집단에 가까웠던 중세 유럽의 봉건제에 더 근접한 플레이가 가능해질 것으로 보인다.
  • 클랜의 우두머리는 왕국의 법률/정책, 전쟁/강화, 합병, 클랜의 추방 같은 왕국의 주요 결정사항을 투표로 올릴 수 있다. 워밴드에서 제한적으로 점령한 영토에 대한 분배, 총사령관 선임에 대한 투표 시스템과 비슷하지만 NPC와 왕국들의 행동패턴과 그것에 관련된 플레이어의 정치적 선택을 다양화시키기 위해 범위를 훨씬 넓게 확장한 개념으로, 관계개선을 통한 지지세력의 확보와 위에서 언급된 영향력이 주요 팩터로 작용한다. 투표로 합의된 사항은 100% 결정사항이 되는 것이 아니라, ("민주주의적" 시스템이 아니기 때문에) 최종 결정권한은 왕이 갖고있으며, 투표에서 다수로 선택된 사항을 번복하는 것도 가능하다. 다만 이 경우 그만큼의 불만을 덮을만한 영향력이 필요하며, 영향력이 부족할 경우엔 반대의사를 가진 클랜의 리더들과의 사이가 매우 악화되어 왕국 자체의 동원력, 경제력에 악영향을 주게 된다.
  • 게임스컴 2019의 캠페인 시연영상에서 새롭게 만들어진 왕국 내의 정치 탭이 공개되었고, 점령지의 분배, 영지 내 피지배 세력의 정치구조를 선택하고 후원하는 등 간략하게나마 영향력의 기능이 추가로 확인되었다. 또한 자신의 영지에 휘하의 동료를 총독(Governor)으로 배치하고 군사와 행정관리를 일임할 수 있다.
  • 게임스컴 2019에서 싱글플레이 시연영상으로 공개된 기능으로, 전시에 다른 영주들이나 휘하의 지역 관리자들에게 소집령을 내려 대규모의 부대를 동원할 수 있다. 워밴드의 마샬처럼 전체 군대를 강제적으로 모이게 하는 것이 아닌, 군대 소집창에서 영향력을 지불하고 어떤 파티를 소집할지 고를 수 있다. 영향력으로 파티를 쇼핑하는 것이라고 보면 된다. 영향력 비용은 해당 파티의 크기에 따라 다르다. 일단 한 번 소집한 파티는 전사자의 증가로 파티원 수가 너무 모자라거나 사기나 식량이 땅바닥을 치는 등의 악재가 없다면 결집력이 바닥나기 전까지는 무조건 동참한다.
  • 문화(Culture)라는 개념이 추가된다. 문화는 기존의 팩션으로만 각 문화권이 갈리는 구조를 심화적으로 세분화한 개념으로, 모든 마을, 도시, 성, 캐릭터 등에 각각 부여되어 직간접적인 영향을 준다. 워밴드와 다르게 한가지 문화를 공유하는 세개의 분열된 제국이나, 팩션 자체를 세분화하는 클랜이 추가됨에 따라 필연적으로 만들어진 개념으로 보인다. 특이한 것은 메이저 팩션으로 존재하지 않고 마이너 팩션만 가지는 문화도 있다는 것. 대표적으로 노르드(Nord)와 베두인 등이 있다. 이들은 각각 스콜데르브로트바(Skolderbrotva) 용병단과 자왈(Jawaal)의 문화다. 플레이어의 문화는 캐릭터 생성 시점에 고정된다. 다만 워밴드 시절과 다르게 영주들도 자기 문화권과 상관없이 주변 마을의 징집병을 모집한다.
  • 평화 협상이나 전쟁 중인 영주에게 선공을 당했을 때 이를 무마하는 방법으로 거래를 할 수 있다. 간단하게 금전박치기로 퉁칠 수 있는가 하면 자신이 영주나 국왕일 경우 외교적인 결정을 선택하여 평화협정을 이끌어낼 수 있다. 흔히 4X 게임에서 주로 보이는 협정같은 시스템. 다만 왕국 창에서는 외교 카테고리는 열 수 있어도 실행 버튼이 비활성화되어있다. 현재까지는 어지간한 외교 행위는 직접 영주와 만나서 해야 하는 상태.
  • 영향력을 제일 빨리 올리는 방법은 포로를 기부하는 것이다. 같은 왕국의 다른 영지에 있는 성채(Keep)에 방문하여 포로를 기부하면 된다.[19]

6.2. 정책(Policy)

영향력(Influence)을 소비해서 왕국 전역에 적용되는 정책을 입안할 수 있다. 다만 정책의 내용마다 영주들의 지지도가 다르다. 정책은 대부분 일장일단이 있으며, 필요한 경우에 적절하게 써야한다. 비유를 하자면 부루마블에 있는 특수카드와 비슷한 역할로 왕국 내 가문들의 견제에 사용할 수 있다.

예를 들자면 왕권 강화 측면으로 영주들의 영향력을 낮추고 국왕 클랜을 국가 내 마을 수만큼 영향력 보너스를 주는 것이나 평화 상태에서도 왕이 마음대로 용병을 부릴 수 있는 것, 왕의 파티만 파티원 수 보너스를 받는 근위대 정책 등이 있고 이외에도 세금을 더 적게 걷는 대신 충성도나 마을 번영도를 더 높이는 정책, 강력한 클랜은 지속적으로 영향력을 얻고 약한 저티어 클랜은 계속 영향력 손실을 보는 정책, 왕과 관련된 특혜를 축소시키고 봉신 영주들에게 특혜를 주는 신권 강화적 정책 등 여러 가지 정책이 존재한다. 다만 대체로 영주라면 신권 강화 쪽을 찬성할 것 같으나 의외로 자신들에게 페널티를 주면서 왕에게 권력과 힘을 집중하는 정책에 훨씬 많이 동의하는 모습이 인게임 내에서 보이고 있다. 이는 관계도 때문으로 추정된다. 봉신일지라도 국왕과 사이가 좋으면 왕권 강화를 지지하는 것.
  • 거의 직역이고, 스킬 특성과 마찬가지로 원문 자체가 의미가 정확하지 않은 부분이 있어 테스트 후 수정 요망.
  • 여기서 군주 가문(Ruler Clan)이란 해당 왕국(Kingdom)의 세력 지도자(Faction Leader)가 소속된 가문을 뜻한다.
정책명 내용
원로원 (Senate) 티어3 이상의 가문은 하루에 1의 영향력을 얻는다
왕실세(Crown Duty) 무역세가 5% 발생하여 통솔 가문에게 세금으로 바쳐진다. 영지에서의 거래시 패널티가 발생한다. 영지의 번영도가 하루에 1씩 감소한다
토지세(Land Tax) 영지에서 나오는 수입의 5%가 군주 가문에게 들어가고, 각 가문이 영지에서 얻는 수입의 5%가 감소한다
국가 독점(State Monopolies) 군주 가문이 영지에서 5%의 세금을 더 걷는다. 공방의 생산력이 10% 감소한다.
신성한 군주권(Sacred Majesty) 군주 가문이 하루에 5의 영향력을 얻는다. 군주가문이 아닌 가문은 하루에 1의 영향력을 잃는다
치안 판사(Magistrate) 영지의 치안이 하루에 1씩 증가한다. 군주 가문이 하루에 1씩 영향력을 얻는다. 영지 세금이 5% 감소한다.
화폐 가치 절하(Debasement of Currency) 군주 가문은 왕국의 모든 영지에서 100디나르를 받는다. 영지의 충성도가 하루에 1씩 감소한다
비세습 봉작지(Precarial Land Tenure) 군주 가문이 영지 병합(settlement annexation)을 요청하기 위한 영향력 비용이 50% 감소한다.
제국 도시(Imperial Towns) 군주 가문의 영지는 하루에 1충성도와 1번영도가 증가한다. 다른 가문의 영지는 하루에 0.3씩 번영도를 잃는다
왕립 임관령(Royal Commisions) 왕(ruler)이 군단(army)을 소집할 때 드는 영향력이 30% 감소한다. 왕이 이끄는 군대는 응집력이 30% 덜 감소한다. 왕이 아닌 귀족은 군단 모집시 10%의 영향력이 더 필요하다.
왕실 근위대(Royal Guard) 왕(ruler)의 부대(party) 크기가 80 증가한다. 왕의 클랜은 하루에 1영향력을 얻는다. 다른 가문은 하루에 0.2 영향력을 잃는다
전쟁세(War Tax) 왕(ruler)은 모든 영지로부터 5%의 세금을 걷는다. 영지는 하루에 번영도를 1 잃는다. 왕이 전쟁 선포에 필요한 영향력 점수가 두배로 많이 든다
국왕 특권(Royal Privilege) 왕국이 정책 입안을 결정할 때, 다른 가문의 반대를 뒤집기 위한 비용이 절반으로 줄어든다
왕의 용병(King's Mercenaries) 왕(ruler)은 용병으로부터 영향력을 2배 더 얻는다. 다른 가문은 전투로 얻는 양향력이 10% 감소한다
국왕 자문회(Lord's Privy Council) 티어 5 이상의 가문은 하루에 영향력을 1 더 얻는다
군사 훈장(Military Coronae) 전투 이벤트로 얻는 영향력이 30% 증가한다. 군사 급여가 10% 증가한다.
봉건 세습(Feudal Inheritance) 가문에서 영지를 뺏어오는데 필요한 영향력 비용이 두 배로 늘어난다. 각 가문은 모든 영지에서 영향력을 0.2 받는다.
농노제(Serfdom) 가문이 가지고 있는 마을(Village) 하나당 하루에 영향력이 0.2 증가한다. 각 마을은 하루에 치안이 1점 증가하지만 민병대가 1명, 번영도가 1 감소한다.
귀족 수행단(Noble Retinues) 티어 5 이상 가문은 하루에 1영향력을 얻고, 리더의 부대(party)크기가 50 증가한디.
성채 건설 헌장(Castle Charters) 성의 업그레이드 비용이 20% 감소한다. 성이 있으면 하루에 영향력이 1 증가한다.
집행관(Bailiffs) 영지의 치안이 하루에 1 증가한다. 치안이 60 이상인 마을은 소유자의 영향력을 1 증가시켜준다. 영지 세금이 0.5 감소한다.
수렵권(Hunting Rights) 영지와 성에서 생산하는 식량이 2 증가한다. 영지의 충성도가 0.2 감소한다
통행료(Road Tolls) 영지의 주인에게 가는 교역세가 3% 증가한다. 마을의 번영도가 0.2 감소한다.
신권(Peerage) 왕국 정책 결정 시 티어 4 이상의 가문은 효과가 2배가 된다. 왕이 특정 정책의 인기도를 뒤집기 위한 비용이 2배가 더 든다
군관(Marshals) 티어 5이상의 귀족이 이끄는 군단(army)은 필요 영향력이 10% 감소한다. 군주 가문의 영향력이 하루에 1 감소한다.
평민회(Council of the Commons) 모든 특이 NPC(notable)는 영지를 소유한 가문에게 하루에 1 영향력을 준다. 민병대가 영지당 일일 1명씩 증가한다.
자유 헌장(Charter of Liberties) 민병대의 수가 10% 증가하고 민병대의 10%는 고급 병종으로 전환된다. 국왕과 영지를 소유하고 있는 귀족에게 가는 이득이 5% 감소한다
채무 면제령(Forgiveness of Debts) 영지의 충성도가 하루에 2 증가한다. 영지의 생산력이 5% 감소한다.
시민권(Citizenship) 통솔 가문과 같은 문화인 영지는 일일 0.5 영향력을 얻는다. 영지의 민병대 생산이 1 증가한다. 다른 문화인 영지는 충성도가 일당 0.5씩 감소한다.
호민관(Tribunes of the People) 왕에게 바쳐지는 영지 세금이 5% 감소한다. 영지의 충성도가 하루에 1씩 증가한다.
방목권(Grazing Rights) 영지의 충성도가 일일 1 증가하고 민병대가 일일 1 증가한다.
퇴역병 토지보상제(Land Grants for Veterans) 민병대의 질(quality)이 10% 증가한다. 영지 세금이 5% 감소한다
장로(Lawspeakers)[20] 지도자의 카리스마(Charm) 점수가 높은 가문은 하루에 영향력을 1 얻는다. 지도자의 카리스마 점수가 낮은 가문은 하루에 영향력을 1 잃는다.
배심원제(Trial by Jury) 영지의 충성도가 일일 0.5 증가한다. 영지의 치안이 일일 0.2 감소한다. 모든 가문은 하루에 1영향력을 잃는다.
칸톤(Canton)[21] 민병대가 일일 1 증가한다. 재징집이 30% 빠르게 이루어진다. 영지의 세금이 10% 감소한다.

6.3. 군단(Army)

  • 왕국(kingdom)의 가신(vassal)이 되면 자기가 꾸리는 군사조직(party) 외에도 자신의 영향력(influence)을 소모하여 같은 왕국의 다른 NPC에게 군단을 꾸리자고 요청할 수 있다. 왕국의 군단 창에서 군단 만들기(Create Army)를 클릭하면 되는데, 다른 장군 NPC와의 상성은 따로 고려할 필요가 없으며 왕국 내 영향력만 있으면 된다.
  • 군단을 조직할 때 합류를 요청한 NPC의 부대(party) 크기, 현재 플레이어와의 거리에 따라 더 많은 영향력이 필요하다. 다만 플레이어가 가문 내부에 NPC를 통하여 플레이어 부대 와에 다른 부대를 만들었다면 그 부대를 소집하는 데에는 별도의 영향력이 필요하지 않다.
  • 군단은 조직된 순간부터 해체될 때까지 응집력(cohesion)으로 유지되며, 군단의 크기에 따라 응집력은 더 빨리 소모된다. 대신 전투를 통해 영향력을 금방 다시 채울 수 있고, 영향력(influence)를 소모하여 다시 응집력을 채울 수도 있다. 영지가 있어도 영향력이 오르는 속도가 매우 빠르므로 일단 군단을 만들고 나면 생각보다 유지는 쉬운 편이다. 또한 군단을 꾸리면 군사의 크기가 기본 100이 넘어가게 되므로 영지를 함락시키기도 매우 쉽다. 따라서 왕국에서 빨리 세를 불리고자 할 때에는 군단을 만드는 게 가장 유리하다.
  • 자기가 만든 왕국이 아니라 다른 왕국의 군단에 합류했을 경우, 병사들의 지휘권이 군단 지휘관에게 넘어가고 플레이어는 보병, 궁병, 기병 등의 병종만 한정적으로 지휘할 수 있다. 단 군단에 합류는 하지 않고 동행만 하되, 군단이 전투를 벌이고 있을 때 합류하면 자기 병종만 따로 지휘하면서 아군 군단을 지원할 수 있다.

6.4. 영지(Fief)

  • 이번 작은 전작과 다르게 마을들은 성과 도시에 종속, 보유되어 캐릭터가 보유 가능한 영지의 최소 단위는 성이다. 즉 한 국가의 봉신이 되어도 전작처럼 봉신이 되자마자 수여되는 영토는 없다.
  • 점령 후 영지 수여를 위한 투표는 영주 전체가 참여되지 않고 수여 받을 3명의 경쟁자만이 올라온다. 플레이어는 기권하거나 영향력을 소모해서 영지를 특정인물이 받을 수 있게 영향력을 행사 할 수 있으며 영향력을 소모한 만큼 투표자들과 관계도가 상승하거나 감소한다. 다만 민주적 투표가 아닌 이상 영지의 수여 최종 권한은 결국 왕에게 있다. 경쟁자는 대개는 군주(세력 지도자), 가장 봉토가 적은 클랜, 가장 영향력이 높은 클랜 이렇게 세 개가 올라오는 것으로 보인다. 또한 점령한 영토가 아니더라도 이미 소유자가 있는 영토에 영향력 투표를 해서 소유권을 넘겨줄 것을 주장할 수 있고, 소유권 주장 투표가 가결되면 그 영토를 누구에게 넘겨줄 것인지 투표할 수 있다. 남의 영토에 클레임 걸고 그 영토를 자기가 먹는 짓도 가능하다.
  • 전작처럼 플레이어 혼자서 성, 도시를 차지한다고 해서 반드시 영지 수여 후보자에 올라오지 않고 영주들이 찍어주지도 않는다.
  • 어느 영주가 영지 수요 투표의 후보자가 되는지는 다음과 같은 요인에 의해서 결정되는 것으로 알려져있다. #
    • 1. 클랜의 티어(Clan Tier)
    • 2. 클랜의 군사력(Total Clan's Strength)
    • 3. 영지 무소유 보너스(No Fief Bonus)
    • 4. 점령자 보너스(Capturer Bonus))
    • 5. 왕/여왕 보너스(Ruler Bonus)
    • 6. 소유영지와의 근접성(Distance Factor)
    • 7. 점유영지의 가치(Value of Captured Fief)
  • 마을을 약탈하는 것은 성과 도시의 방위를 약하게 만든다. 각 성과 도시에는 식량 비축량이 있는데 이는 마을들의 식량 생산량에 영향을 받으며 마을들이 약탈되어 파괴 되면 식량 생산량이 0으로 떨어지고 성과 도시의 식량 비축량이 빠르게 소모되며 성과 도시의 주둔군과 민병대가 줄어들어 공성을 좀 더 쉽게 만들어준다.
  • 식량 비축량은 영지의 번영도와 충성도에 영향을 미친다. 식량이 마이너스를 찍고 있다면 충성도와 번영도가 빠르게 감소한다.
  • 영지 관리를 통해 성과 도시의 성벽을 업그레이드 할 수 있다. 각종 부가적인 효과를 가진 건물들도 건설, 업그레이드가 가능하다. 영지 관리화면은 토탈워나 크루세이더킹즈 혹은 문명의 화면과 약간 비슷해졌다. 각 마을은 충성도(Loyalty), 식량(Food), 주둔군(Militia), 번영도(prosperity), 일일 생산량(daily proudction), 치안(security)같은 상세한 수치를 지니고 있다.
  • 영지에 동료 NPC를 감독관(Governor)로 지정하거나, 플레이어가 직접 마을에 머물러서 감독관 역할을 할 수도 있다. 감독(Steward) 수치가 높은 캐릭터에게 맡기는 편이 좋다.
  • 영지에 지을 수 있는 건축물(project)은 아래와 같다:
    • 성채 Fortifications - 주둔군의 최대 크기를 늘려주고 공성전에 나오는 성의 형태에 영향을 준다.
    • 주둔군 병영 Garrison Barracks - 주둔군의 최대 크기를 늘려준다
    • 광장 Fairgrounds - 영지 주거민의 사기를 올려준다
    • 시장 Marketplace - 걷는 세금을 올려준다
    • 곡창 Granary - 식량 증가율이 오른다. 가장 먼저 지을 것이 추천된다.
    • 공방 Workshops - 건축 속도가 빨라진다
    • 공성무기 공방 Siege Workshop - 공성전용 벽 수리 속도가 빨라진다
    • 훈련장 Training Fields - 주둔군에게 경험치 보너스를 준다
    • 수로 Aqueducts - 번영도 보너스
    • 포럼 Forum - 영지 소유자의 영향력 보너스(고대 그리스의 아고라같이 시민들이 모이는 광장이다)
    • 시민군 막사 Militia Barracks - 시민군 보너스
    • 석회 가마 Lime Kilns - 번영도 보너스(당시에는 석회를 비료로 사용했기 때문)
  • 영지에 일종의 일일 조례를 설정할 수 있다
    • 집 짓기 Build House - 번영도 보너스
    • 시민군 훈련 Train Militia - 시민군 보너스
    • 축제 및 놀이 festival and games - 사기(morale) 보너스
    • 관개 irrigation - 식량생산 보너스
  • 영지 금고 Reserve - 돈을 영지의 금고에 넣어두면 하루에 500디나르를 소모하여 건축속도를 두배로 올린다.
  • 영지에 가장 큰 영향을 미치는 부분은 식량 수급이다. 기근(Food Shortage)을 겪는 마을은 보통 매우 느리게 번영하고 충성도도 거의 오르지 않는다. 따라서 영지를 취득했을 때에는 제일 먼저 곡창을 3단계까지 지어놓는 게 좋다.

6.5. 투표

각 봉신 클랜은 특정 안건에 대해 영향력을 소모하여 투표할 수 있다. 국왕 클랜은 봉신들의 투표결과를 참조하여 결정을 내리되, 봉신들의 투표결과와 다른 선택을 할 때에는 영향력을 소모하여야 한다. 투표의 종류는 다음과 같다.
  • 영지 배분
  • 정책 입안/폐지
  • 선전포고
  • 평화협정
  • 국왕 선출: 선대 국왕의 사망 직후 일어난다.

7. 국가 및 병종

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 마운트 앤 블레이드 2: 배너로드/국가 및 병종 문서
번 문단을
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참고하십시오.

8. 월드 맵

  • 월드 맵에서 보이는 플레이어 스프라이트가 실제 플레이어의 모습으로 그대로 나온다. 플레이어가 말을 장비 중이면 말을 타고 있는 모습으로 나온다. 승마 상태와 하마 상태에서는 전작에서도 적용되던 점이지만 배너로드에선 착용중인 장비와 마갑까지 그대로 적용이 되었다
  • 월드맵의 마을, 도시, 성 과 기타 다른 스프라이트가 더 정보제공에 도움이 되도록 세밀하게 나온다. 마을에 농장, 제분소가 있으면 월드맵에서 마을 옆에 농장과 풍차 스프라이트가 생기는 등 의 차이가 생긴다. 본래는 전작처럼 월드맵 상에서는 모든 도시나 성이 기본적인 스프라이트를 공유했지만, 얼마 전 이걸 갈아엎고 모든 도시들이 해당 도시의 고유 형태를 그대로 보여주는 개별적인 스프라이트를 가지게 되었다.
  • 개발자 일지에 따르면 월드맵에서 전작의 월드맵 엔진을 그대로 쓰던 것에서 한계를 느끼고 월드맵까지 새로 개발된 엔진 (즉, 전장 맵에 사용되는 엔진)을 쓰도록 바꿨다고 한다. 마을마다 도시마다 스프라이트가 다르니 리소스 만드는 건 꽤나 힘들지만 대신 스프라이트 배치와 이동 및 편집이 훨씬 쉬워져서 모드 제작자들에게 보다 수월하게 느껴질 것이라고.
  • 전작에서 파티를 나타내는 월드맵의 인물들은 걸어다니는 애니메이션이 끝이었지만, 이제 전투가 일어날 시 월드맵 인물들이 서로를 공격하는 애니메이션이 나온다. 월드 맵에서 전투 맵 엔진을 그대로 사용하게 됨에 따라 이 디테일을 넣을 수 있게 된 듯.
  • 월드맵의 거점(도시, 마을)들은 옆에 해당 거점을 지배하는 캐릭터의 개인 문장이 뜨도록 바뀌었다. 문장 위에 커서를 올리면 그 캐릭터의 이름이 뜬다. 게임 내에서 인사이클로피디아에 들어가야 했던 전작에서 크게 발전한 셈.
  • 전작의 성이 사라지고 마을을 업그레이드하여 성벽을 쌓을 수 있게 된다고 알려졌었는데, 관리 시스템이 너무 복잡해지고 성이 파괴되면 다시 마을로 인식하도록 하는 등이 너무 복잡하여 폐기되었다. 대신 마을을 성이나 도시 관리 메뉴에서 관리할 수 있다.
  • 월드맵에 돌아다니는 농부, 도시주민 등등이 실제 경제 시뮬레이팅의 근간이 된다. 길목에서 출몰하는 도적을 처리하지 않으면 자원이동이 막혀 경제적 타격을 입게 된다. 반대로 적 성의 무역로를 방해해서 경제활동을 막는 등의 간접적인 적대 행위도 할 수 있다. 전작에서도 이런 전략을 쓸 수 있기는 했지만 게임 상 크게 와닿는 점은 영지에서 들어오는 세금이 줄어드는 것 밖에 없었다. 배너로드에서는 모든 경제 활동이 NPC와 플레이어에게 동일하게 적용되고, 도시와 마을의 (장비를 포함한) 모든 아이템은 경제 활동을 통해서 생성된다. 전작 워밴드처럼 스크립트에 의해 자동으로 아이템이 재생성 되어서 무한 쇼핑이 가능한 것이 아니라는 뜻.
  • 도시 혹은 마을로 들어가서 나오는 행동 선택지 화면에서 현재 위치에 머무르는 네임드 NPC들의 목록과 주둔군이 포트레잇과 함께 자세하게 나온다.
  • 도시별 그래픽이 차별화 되고, 규모가 매우 커졌다. 각각의 문화권 별로 모두 분위기가 다르고, 각 나라별 보드게임까지 추가 된 것 같다. 주민들이 각 시간대와 장소별로 다른 행동을 하고, 기본적인 인구수도 매우 많아졌다. 전작과는 달리 램을 꽤나 먹을 듯.[22]
  • 공개된 세계의 형태를 보면 전작이 되는 M&B 워밴드의 지형은 일치한다. 다만 지명이 완전히 다른데, 설정 상 워밴드 시대로부터 200년 전이기에 워밴드 시대에 들어와서 지명이 달라진 것 같다. 팬들이 거의 확신하는 지명으로 "사르곳(Sargot)",."프라벤드(Pravend)", "수논(Sunon)", "바르체그(Varcheg)" 네 도시가 등장한다. 이 도시들은 워밴드 시대의 "사르고스(Sargoth)", "프라벤(Praven)", "수노(Suno)", "베르체그(Wercheg)"로 거의 확실시 되는 분위기이고, 상대적인 위치관계도 거의 비슷하다.[23] 이러한 추측으로 미루어 본다면, 배너로드 영상에서 공개된 맵에서 북서쪽-북쪽 해안지대 일대가 바로 200년 후 워밴드의 무대가 되는 지역이다. 이러한 비정이 맞다면 배너로드의 무대가 되는 전체 지역은 워밴드 보다 대략 2배 정도 더 넓다. 그 외에 위치와 발음 상 "갈렌드(Galend)", "자쿨렌(Jaculen)"과 "차라스(Charas)"가 각각 워밴드의 "얄렌(Yalen)", "젤칼라(Jelkala)"와 "샤리즈(Shariz)"의 전신이 아닌가 추측 중.

8.1. 도시와 마을

  • 앉기가 생겼다. 전작에서는 메모장 수정으로 앉을 수 있기는 했지만 불완전했다. 의자 근처에 가서 의자에다 대고 상호작용 키를 누르면 앉을 수 있다. 웃긴게, 영주나 왕의 옥좌에 앉을 수도 있는데 캐릭터가 영주의 모션을 따라해서 한 손으로 머리를 괴고 삐딱하게 늘어진다. 평민 신분으로 이런 불경죄를 저질러도 딱히 캐릭터에게 패널티는 생기지 않는 듯. 정작 그 자리 임자인 성 주인은 다른 데 가서 앉아있다..
  • 도시에 들어가면 각 동료들은 각자 흩어져 자기 할일을 하고, 필요할 때 한 명을 붙들고 모두 모이라고 명령을 내릴 수 있다.
  • 마을이나 도시 내에서 Alt 키를 누르면 마을 내의 주요 캐릭터, 상인, 주요 장소 등의 위치에 이름표가 뜬다. 이 이름표는 벽같은 것을 뚫고 보인다. 이제 더 이상 도시 내에서 헤멜 일은 없어졌다.
  • 도시 골목 구석의 뒷골목(Backstreet), 부두(Waterfront), 공터(Clearing)이라는 장소들에는 폭력배(Thug)들이 배치되어 있다. 이들은 그 도시의 조폭 두목(Gang Leader)라는 유력 인물의 휘하에 있다. 이 장소들은 갱단 두목 타입 인물 전용의 작업장(Workshop)이라고 생각하면 된다. 실제로 해당 도시의 경제를 교란하는 부수적인 효과도 구현되어 있다고 한다. 범죄조직이 창궐하면 치안 수치가 내려가고 해당 도시의 번화도를 낮추는 식으로 작용할 것으로 추정. 플레이어가 이들에게 대화를 통해 시비를 걸어서 전부 때려눕히고 선택지를 통해 해당 명당(?)을 장악하는 것을 고를 수 있다. 장악을 하는데에는 일정 시간이 걸리며, 장악이 끝난 이후에는 해당 명당을 지배하던 조폭 두목이 부하를 이끌고 쳐들어오는데 이때 자신의 동료 및 군사들과 함께 이들을 무찌르면 도시의 조폭 두목 유형이 아닌 다른 유력자들과의 관계도가 상승하며 도시 치안이 올라간다. 물론 해당 조폭 두목과의 관계도는 떡락한다.
  • 대장간에서 무기타입, 날,자루,가드, 폼멜 등 모든 부위를 자유롭게 맞춰서 제작할 수 있다. 각 부분의 사이즈를 늘리거나 줄여서 무기의 무게, 밸런스, 스피드 등을 조절하는 기능이 추가되었다. 활과 쇠뇌, 방패, 갑옷류는 제작 불가.
  • 주문제작 외에 기존의 상점도 그대로 있다. 특히 이번작에서는 도시내의 각 상점을 게임 내의 NPC들 (영주 등)과 플레이어가 구매할 수 있다고 한다. 구매한 상점은 일정 기간마다 수익의 일부를 소유자에게 배당해 준다고. 전작 워밴드의 공방(Productive Enterprise)을 계승하는 시스템인 것으로 추정한다. 이전에는 상인별로 파는 물품이 정해져있었지만 본작에서는 한 곳에서 다 구매할 수 있다.
  • 징집 시스템의 변화 : 워밴드에서의 도시를 대표하는 길드마스터/촌장 에게 퀘스트를 받아 도시 자체의 우호도를 올려 더 많은 징집병을 모으던 시스템에서, 이제 각 도시와 마을마다 징집에 관련된 주요 NPC들마다 퀘스트를 통해 우호도를 올려 징집하는 시스템으로 바뀌었다. 각 주요 NPC들은 도시/마을의 주요인사들로, 터전에서의 영향력을 통해 고용인을 플레이어에게 "알선"한다는 개념이다. 징집 NPC의 신분적 위치나 성격에 따라 누구는 저티어 보병 위주, 누구는 고티어 기병 등으로 징집 가능한 병종이 서로 다르며, 이 징집방식은 플레이어뿐이 아닌 다른 NPC 클랜/파티 리더들에게도 적용된다. 즉, 플레이어와 똑같이 NPC들도 징집 NPC들과 우호관계를 유지하려 움직일 것이고, 클랜/파티 리더의 권력은 높은 레벨이나 자본 뿐이 아닌 주요 NPC들과의 우호적인 정치적 관계 까지도 포함된다.[24] 이에따라 워밴드에서 월드상의 유기적 관계와 상관없이 플레이어의 레벨이 높으면 무조건 튀어나오는 둠스택 NPC 파티는 사라진다. 이제 플레이어 레벨에 따라 더 많이 생성되는 파티는 도적들 뿐이다.
  • 도시나 마을 안에 가축이 돌아다니고 있는데 공격해서 죽일 수 있고 말은 돈도 안 내고 타고 다닐 수 있다. 훔치는 건 불가능하며 닭 한 마리 죽인다고 온 마을 전체가 적대하고 그런 시스템은 없다.
  • 도시가 아닌 성의 경우 성주와 사이가 좋지 않으면 내부 병력들이 성내로 들여주지 않는다. 패치 이후에는 자국의 군주에게는 무조건 성을 열어주도록 바뀌었다. 플레이어가 왕이라면 더 이상 관계도 때문에 문전박대당하지 않는다.

8.2. 교역

  • 전작과 달리 교역시에 필요한 가격을 일일이 돌아보지 않고도 근처의 교역 가격을 아이템 창에서 바로 확인할 수 있다. 다만 이 가격은 소문(rumor)으로 표시된만큼 간혹 정확하지 않을 때가 있다.
  • 주점 및 마을에서도 간혹 손님들이 구체적인 교역루트를 알려주는 경우도 있다. 자기 친지가 어디에 뭘 갖다 팔았는데 이정도 수익이 나더라 하는 식으로 어떤 아이템을 어디에 가져다 팔면 어느정도 수익이 나는지 아주 자세하게 알려준다. 인벤토리창에 나타나는 소문은 간혹 틀릴 때가 있는데, 직접 주민들에게 들은 소식은 항상 맞는다. 따라서 좋은 교역물자 정보를 확보하고 싶다면 자주 마을을 도보로 걸어다니는 게 좋다.
  • 각 아이템마다 고유의 기본값이 있고 여기서 더 높아지거나 낮아지는데, 가지고 있는 스킬과 perk에 따라 현재 매매가격이 기준값보다 낮은지 높은지를 확인할 수 있다.
  • 계속 같은 아이템을 구입하면 해당 아이템의 가격은 올라가고(수요에 따라 가격 상승), 계속 같은 아이템을 팔면 해당 아이템의 가격은 내려간다(공급에 따라 가격 하락). 따라서 단품을 한꺼번에 많이 교역하기 보다는 적은 수의 여러개 종목을 교역하는 것이 낫다. 또한 한 번에 수익이 많이나는 물품을 팔수록 좋다. 추가로 캐러밴에게도 물건을 팔수 있는데 캐러밴의 경우 아무리 많은 수량을 팔아도 가격이 변동되지 않으니 대량의 물건을 처분할 때 캐러밴을 적극 활용하면 유리하다.
  • 인벤토리에 말이 있으면 무게 한도와 속도를 늘려준다. Sumpter horse나 Pack camel, Mule 같은 짐용 탈것들은 인벤토리의 무게 한도를 많이 올려주고 그 외 말들은 무게를 적게 올려주는 대신 부대 내 보병 수로 인한 월드맵 이동 속도 패널티를 줄여준다.
  • 마을의 상인 NPC에게 돈을 지불하면 상단(Caravan)을 꾸릴 수 있다. NPC 동료 1명이 상단의 운영을 맡게 되니 미리 상단 운영 전용 동료를 영입해두자. 이것은 실제로 거래에 따라 수익이 나기 때문에 동료의 거래 스킬과 게임 내 시세에 따라 매일 수익이 변동한다. 운영을 위한 시작 투자금이 큰 대신 가끔 엄청난 이득이 들어올 때가 있다.

9. 보드 게임

문화권별로 보드 게임이 존재하며 술집에서 돈을 걸고 보드게임을 할 수 있다. 플레이어가 아무리 져도 계속할 수 있지만 플레이어가 이기면 상대가 게임을 더 하는 것을 거절해서 다른 도시에 다녀와야 한다. 세이브로드를 방지하기 위해 게임에서 진 뒤 게임을 하기 전 세이브로 불러오면 잃은 돈은 돌아오지만 게임을 할 수 없다. 단 '치고 빠지기'라는 보드게임 승리가 조건인 마을 임무는 보드게임을 하기 전에 세이브 하고 다시 불러와도 상관이 없다.

9.1. 타블룻(Tablut)

제국 문화권에서 할 수 있다. 흑이 백의 왕을 포위해서 잡으면 이기는 체커× 장기× 오델로같은 게임으로 실제로 북구 지역에 존재했던 태플(Tafl)이 모티브다. 돈을 최대 500골드까지 걸고 할 수 있다. 규칙이 단순하고 AI가 멍청해서 할 줄만 안다면 흑이든 백이든 플레이어가 질 수가 없는 게임이다. 초반에 용돈벌이용으로 쏠쏠하다. 한 곳에서 한 번, 많아봐야 2번까지밖에 못 하는 게 단점.
흑 공격자, 백 방어자로 나뉘어서 백은 왕을 살려서 판 밖으로 탈출시키는 것이 목표고, 흑은 왕을 잡는 것이 목표다. 상대 말을 모두 잡아도 이긴다.

9.2. 바그찰(BaghChal)

바타니아 문화권에서 할 수 있다. 흑이 늑대가 되어 판 모서리에 4개의 말을 깔고, 백은 양이 되어 20개의 말을 가지고 시작한다.

백이 선공으로 시작하여 백은 빈 칸에 말을 놓는다. 말을 놓는 단계에서 한 번 놓은 백의 말은 움직일 수 없다. 흑은 모서리에 판에 그려진 선을 따라 말을 움직이며, 백을 뛰어넘을 수 있는 경우(●○X순으로 일직선상으로 이어진 바로 뒷칸이 비어있을 경우) 백을 뛰어넘으며 백의 말을 잡는다.

백이 20개의 말을 다 놓고 나면 판 위에 놓은 말을 움직일 수 있고, 말을 움직이는 규칙은 흑과 동일하다. 흑은 규칙 변동이 없으며 계속 움직여가며 백의 말을 잡는다.

흑은 백 말 5개를 잡으면 승리, 백은 흑이 더 이상 움직일 수 없게 가두면 승리한다.

파일:bannerlord_draw.jpg

간혹 이렇게 무승부가 나오는 수가 있는데, 스샷 시점에서는 백의 턴이며 백은 움직일 수 있는 말이 없지만 흑은 움직일 공간이 있다. 그러나 흑의 턴이 아니기 때문에 흑은 움직일 수 없는데 백은 움직일 수 있는 게 없어 턴을 영원히 넘길 수 없다. 이 경우 백을 쥐고 있었다면 항복하는 것밖에 답이 없다.

9.3. 시가(Seega)

아세라이 문화권에서 할 수 있다. 청과 홍으로 나뉘어 말을 12개씩 갖는다. 말판은 25칸짜리 정사각형이며 각 북쪽과 동쪽에, 남쪽과 서쪽에 자신과 상대의 말을 놓은 채로 시작한다.

순서를 정한 다음 자신이 가진 말을 놓고 싶은 위치에다 놓는다. 이때 맨 가운데 칸에는 말을 놓을 수 없다. 모든 말을 판 위에 놓고 나면 가장 나중에 말을 놓은 쪽이 말을 움직이며, 말은 상하좌우 한 칸 씩만 움직이되 바로 전 순서에 놓여있던 칸으로는 갈 수 없다. 앞으로 갔던 말을 다시 뒤로 빼는 게 불가능하다는 의미. 단 A을 앞으로 움직였다가 다음 턴에 B말을 움직였다면 앞으로 갔던 A말을 다시 뒤로 뺄 수 있다.

오델로 비슷하게 상대방 말의 앞뒤로 자신의 말을 움직여 놓으면 상대방의 말을 잡을 수 있다. 단 이미 앞뒤로 놓여있는 공간에 상대방의 말이 들어온 경우는 잡을 수 없다.

말을 움직이다가 자신의 말을 움직일 공간이 없을 경우, 상대방의 말 하나를 따내고 자신의 말을 움직일 수 있다.

상대방의 말이 1개가 남으면 승리. 또는 상대방의 말을 한 쪽으로 몰아놓고 게임판을 가로질러 말을 일렬로 놓으면 장벽이 완성되며 장벽이 완성된 시점에서는 말의 갯수가 많은 쪽이 승리한다. 말의 갯수가 같으면 무승부.

특이하게도 AI가 항복을 선언하는 보드게임이다.

9.4. 풀룩(Puluc)

쌍륙. 윳을 굴려서 말을 움직여 상대방의 말을 다 잡아야 이기는 게임이다. 쿠자이트 문화권에서 할 수 있다.

11칸짜리 일직선 판에서 진행하며 각각 흑과 백으로 나눠 6개의 말을 갖는다. 백이 선공을 쥔다.

4개의 나뭇조각을 던져 몇 칸을 나갈지 결정하며, 규칙은 윷놀이와 완전히 동일하다. 단 이 게임은 백도가 없고 윷이나 모가 나온다고 한 번 더 던지고 그런 것도 없다.

판이 일직선이기 때문에 모든 말은 무조건 직진을 해야한다. 내 위치에서 가장 끝판까지 닿으면 거기서 발을 한 번 찍고 다시 자기쪽으로 돌아온다. 예를 들어 10번째 칸에서 걸이 나왔다면 11번째 칸으로 1칸, 똑같이 11번째 칸에서 1칸을 찍어 제자리에 있고 다시 10번째 칸으로 돌아온다. 그렇게 다시 자기쪽까지 돌아온 말은 계속 사용할 수 있다. 단, 첫 번째 칸에 정확히 도착해야한다. 3번째 칸에 있는 말이 다시 자기쪽으로 돌아오려면 정확히 개가 나와서 2칸을 움직여 첫 번째 칸으로 들어와야 다시 쓸 수 있다.

말을 움직이는데 상대편 말과 같은 칸에 말을 놓게 되면 상대방의 말을 업으며 다시 자기쪽으로 움직인다. 여기서는 1칸을 찍을 필요가 없이 바로 돌아올 수 있다. 상대방의 말을 업은 채로 첫 번째 칸에 들어오면 상대방의 말을 잡은 것으로 치며, 잡은 말은 그 게임동안 다시 사용할 수 없다. 상대방의 말을 업고 있는 상태에서도 상대방에게 업힐 수 있으며, 마찬가지로 상대방에게 내 말을 업혔어도 윷발이 좋으면 그 말을 다시 업어서 데려올 수 있다. 물론 자기 진영으로 데려오는 데 성공해야 한다. 한 번 업힌 말을 다른 말로 업어도 다시 사용할 수 있는 게 아니라서 한 번 업힌 말을 다시 사용하려면 자기 진영으로 데려와야 한다. 자기 진영으로 데려올 때도 마찬가지로 정확히 첫 번째 칸으로 들어와야 한다.

상대방의 말을 다 잡으면 승리한다.

9.5. 무토레레(MuTorere)

고누. 블란디아 문화권에서 할 수 있다. 4개의 백돌과 4개의 흑돌을 둥글게 놓아둔다. 각 돌은 나란히 놓여야 한다. 백백백백흑흑흑흑 순으로.

선공을 쥔 쪽이 둥글게 놓인 말의 가운데 빈 공간에 말을 하나 옮긴다. 단 첫 수는 상대방 말과 나란히 붙어있는 말만 옮길 수 있다.

매 턴 하나의 말을 움직여 빈 공간으로 이동시킨다. 상대편의 말이 움직이지 못하게 하면 승리.

필승 전략이 있어서 기억만 해둔다면 확정적으로 이길 수 있고, 게임들 중 플레이어가 이기기까지의 시간이 가장 짧아서 용돈벌이에 좋다.

1.1.0 버전 기준으로 그래픽 오류가 있어서 흑돌과 백돌이 구분이 안 가고 전부 그래픽 깨진 흰색으로 나온다. 그래도 해당 룰 자체는 단순한 만큼 자기 말과 상대 말을 다 외울 수 있다면 여전히 플레이는 가능했으나 해당 버그가 수정되기는 커녕 1.2.0 베타에선 아예 첫 턴 이후 말을 움직일 수 없는 버그까지 자주 발생해서 플레이가 불가능한 수준. 1.4.1 기준으로 그래픽 버그는 수정되었으나 정작 중요한 플레이 불가 버그가 남아있어서 아직까진 제대로 할 수 없었다. 1.6.3 기준으로 드디어 버그가 수정되어 이제 제대로 플레이 가능.

9.6. 코나네(Konane)

스터지아 문화권에서 할 수 있다. 36칸짜리 정사각형 체스판에 18개의 말을 칸 색깔에 맞게 놓아둔다. 흑은 백색칸, 백은 흑색칸.

첫 수를 두기 전 판에서 빼낼 말 하나를 정한다. 말은 한가운데 아니면 모서리 부분에서만 뺄 수 있으며 백이 먼저 뺀다.

각 말은 상대방의 말을 뛰어넘어서 잡아낼 수 있다. 상대방 말을 연속으로 뛰어넘을 수 있는 상황(말이 ○●X●X 순으로 놓여있을 경우) 연속으로 뛰어서 2개의 말을 잡을 수도 있다.

움직일 수 있는 말이 없어질 때까지 계속하며, 말을 움직일 수 없는 쪽이 패배한다.

10. 퀘스트

본 게임의 퀘스트에 대해서는 해당 문서 참조.

11. 모드 관련 정보

본 게임의 모드에 대해서는 해당 문서 참조.

12. 멀티플레이

멀티플레이에 대해서는 해당 문서 참조. 전작과 비교했을 때 멀티플레이어 역시 크게 개선되었다.
[1] 현재 맞춰진 시간흐름은 84일에 1년으로 약 1/4정도 길이. 이후 진행될 개발과정에 따라 조정될수 있다. [2] 실제 역사상으론 양손 장검도 말위에선 한손으로 쓰는 경우가 많았다. 말의 정교한 컨트롤 및 무게중심 때문. 허나 중세 삽화등에선 많지 않지만 말위에서 양손으로 검을 휘두르는 삽화들도 종종 존재한다. [3] 여기엔 세 가지 이유가 있다. 우선, 한 손으로 휘두를 경우, 양손으로 검을 휘두르는 것 보다 힘이 약하다. 실제로 검도에서 이도류가 사장된 이유 중 하나가 ""한 손으로 휘두른 것이기 때문에 같은 궤적의 쌍수검보다 얕게 베인다""는 의견이 지배적이라 점수를 획득하기 어렵기 때문. 다른 하나는, 양손으로 검을 잡고 휘둘렀어도 흔들리는 마상에서 원하는 부위를 정확하게 타격하기 어렵기 때문이다. 실제로 검기병은 그 간지와는 별개로, 근세 전까지는 추격전을 제외하면 그렇게 쓸만하지 않았다. 가속이 붙은 상태에서는 창으로 찌르던, 칼로 베던, 발굽으로 짓밟던 어쨌든 갑옷이 박살나긴 한다. 하지만, 고대~근대 전투는 동서고금을 막론하고 대개 방진 위주의 전투였고, '누가 상대의 방진을 더 빨리 박살내느냐'가 전투의 승패를 갈랐다. 이때문에 보병들의 무장은 상대의 접근을 허용하지 않으면서 적병보다 먼저 공격할 수 있는 긴 창이 대세가 되었고, 이에 기병들 역시 적의 방진에 대응하기 위해 갈수록 긴 랜스를 선호하게 됐다. 도검은 최초 접전 후 랜스가 부러진 상태에서만 보조무기로 사용되었다. 즉, 기동력이 없는 상태에서, 상대의 움직임, 나의 움직임, 내 말의 움직임, 상대 역시 기병인 경우에는 상대 말의 움직임까지 고려를 해야 하기 때문에, 원하는 만큼의 타격을 입히는 것에 무리가 생긴다. 마지막 하나는, 보통 양손검의 길이가 한손검에 비해 몹시 길다는 것이다. 무기를 쓰는 무술의 경우, 무기의 길이와 무게로 인한 관성을 극복하거나 타격을 최대화하기 위해 몸을 회전시키는 법을 배우기도 한다. 이게 무협지에서 말하는 ""보법""이다. 하지만 마상에서는 하체가 완전히 고정된다. 이때문에 쌍수로 칼을 잡을 경우, 몸의 회전이 제한되기 때문에 하마한 상태만큼의 힘을 전달할 수 없다. [4] 속도 차이가 없다고 하는 유저도 있으나 이를 명확히 알 수 있는 방법은 PVP인 멀티 플레이에서 명확히 알 수 있다. 게임 이해도가 낮으면 생존할 수 없는 멀티 플레이, 특히 1vs1 대결인 듀얼에서 더 자주 보이는 기술. [5] 보병 부대에 기마 병종이 배치된다던가 궁병 부대에 원거리 무기 미장착 병종이 배치된다던가 등등... 그 외에도 군대 편성 시 각 병종대장에 동료나 영주가 편성되는데 이들의 디폴트 부대값이 모두 보병이라 이런 경우가 잦다. [6] 공성병기가 있는 전장에서는 투석기의 돌덩이 같은 방패로 막을 수 없는 광역 공격에 의한 피해를 줄이기 위해 사용했다. [7] "Sergeants in charge!", 직역하자면 " 부사관이 지휘한다!" 및 "Follow your sergeants!", 직역하면 "부사관의 지휘에 따르라!"이다. [8] 이 조차도 프레임 방어가 불가능했다. 워밴드의 엔진이 하도 구식이다 보니 컴퓨터 사양이 아무리 좋아도 일정 사양을 넘어가면 게임이 자원을 제대로 활용할 수 없기 때문. [9] 전작 워밴드에서도 해상전은 포함되어 있지 않다가 DLC인 바이킹 컨퀘스트에서 포함되었다. [10] 일반/화공 발리스타, 일반/화공 투석기, 트레뷰셋 [11] 3제국의 경우 다른팩션들과 다르게 각각 Embers of Flame, Hidden Hand 라는 공통의 적대클랜까지 합해 3개의 클랜과 적대한다. [12] 각종 의료 관련 퍽 등으로 낮아지는 것들을 병사와 같이 적용받으며, 의료 0 기준으로 2%. [13] 상대 국가의 영주를 죽이고 멸문을 시키게 되면 해당 국가의 병력이 줄어든다는 장점은 있다. 하지만 이게 이득을 보려면 보이는 족족 처형해야한다. [14] 인트로 미션에서의 Galther와 Radagos는 처형 횟수로 카운트하지 않는다. [배너코드] 11.128.128.1500.3200.764.654.0.0.0.503.89.144.500.500.764.764.0.0.0.503.40.144.70.70.634.676.0.0.0.503.89.144.35.35.634.676.0.0.0.505.40.144.114.20.667.756.0.0.-67.505.40.144.125.20.703.795.0.0.24.503.40.144.70.70.624.839.0.0.0.503.89.144.35.35.624.839.0.0.0.503.40.144.70.70.742.712.0.0.0.503.89.144.35.35.742.712.0.0.0.505.40.144.150.20.779.801.0.0.-67.505.40.144.125.20.853.803.0.0.24.503.40.144.70.70.919.767.0.0.0.503.89.144.35.35.920.768.0.0.0 [16] 1일 생산 기준 [17] 도구만 해당하고 무기류는 다른 비율 [18] 스프라이트 상으로는 파티들이 다 보인다. 사령관 파티 뒤를 졸졸 따라다니는 모양새. 하지만 충돌 판정은 사령관 파티에만 있다. [19] 그러나 패치로 인해 효율이 급감했다. 오히려 약탈자와 자잘한 전투를 몇 번 더 하는 게 나을정도...... [20] lawspeaker란 북유럽 스칸다나비아 문화권에서 의회에 과거의 법과 정책을 조언해주던 연장자를 뜻함 [21] 유럽의 자치단체 단위 [22] 다만 이건 네이티브에서만 해당되는 얘기로, 왕좌의 게임을 기반으로 하는 모드인 AWOIAF나, 대형 모드들은 각각 도시들이 다른 비주얼을 보이고 해당 도시에 도착했을 때 3D 그래픽으로 보여주는 등 해서 안그래도 자원을 풀로 활용 못하는 워밴드를 무지하게 갈궜었다. 엔진도 교체되고 최적화도 많이 될 배너로드에서는 해당 현상이 많이 사라지고 초대형 도시도 무리없이 구현될 것으로 보인다. [23] 사르곳이 바르체그와 만 하나를 마주보고 있는 것은 워밴드에서 사르고스와 베르체그의 위치관계와 동일하다. 수논과 지근걸의 동북방에 프레이벤드가 위치한 것은 워밴드에서 프레이븐과 수노의 위치관계와 일치한다. 수논과 프레이벤드 일대가 평야지대이고 그 남쪽에 산지가 펼쳐져있는 것은 워밴드에서 프레이븐, 수노의 남쪽에 로독 왕국의 영토가 되는 산지가 펼쳐진 것과 일치하며, 바르체그 동쪽의 해안을 따라가면 점차 동토지대가 나오는데, 이는 워밴드에서 베기어 왕국이 위치하게 되는 동토지대와 일치한다. 시대적 배경으로 아직 노르드인이 도착하지 않은 상황인데,(노르드 인은 시간이 더 흐른 뒤 북쪽의 땅에서 배를 타고 와 상륙했다.) 바르체그 북쪽의 해안에서 좁은 해협을 건너면 동토지대에 북구어를 연상시키는('~의 땅'을 의미하는 '~ard') '발가르드(Balgard)'라는 도시가 있다. 워밴드의 역사에서 노르드인이 상륙 후 침공의 거점으로 세운 도시가 리바체그(Rivacheg)인데, 노르드인들이 발가르드에서부터 좁은 해협을 건너 바로 남쪽으로 침공하여 도시를 세웠다고 가정하면 그 위치가 리바체그의 위치가 된다. [24] 당연히 플레이어보다 한참 높으신 분들인 NPC 클랜리더들은 플레이어보다 레벨,자본에서 한참 우위에 서있는 상태로 시작하며 레벨과 자본의 우위는 정치적 입지 역시 따라온다.