최근 수정 시각 : 2024-10-08 00:02:13

라이트 유저

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1. 개요2. 명칭3. 특징4. 유형5. 중요성6. 관련 문서

1. 개요

게임에 몰입하여 오랜 시간, 상당한 자본을 투자하여 플레이 하기보다는 짧은 시간 혹은 간헐적으로, 소액의 자본만 투자하여 플레이하는 유저들을 말한다.

2. 명칭

라이트 유저, 저과금 또는 무과금 유저, 뉴비 라고도 불린다.

각 명칭의 기준은 과금량, 게임을 한 기간 등으로 전부 다른데, 비디오 게임 초창기에는 단순히 게임을 얼마나 오래 플레이했냐, 얼마나 잘하냐 등으로 나뉘었지만 시간이 지나 비디오 게임 시장이 기하급수적으로 성장하며 다양한 수익 모델을 도입, 결과적으로 '얼마나 현질했냐' 도 게임 플레이에 영향을 미치는 요소 중 하나로 떠오르며 라이트 유저층을 구분짓는 기준 중 하나로 포함되었다. 현재는 특별한 기준을 가지고 나누는 게 아닌 이상 '라이트 유저' 하면 헤비 유저층과 반대되는 넓고 다양한 유저층을 전부 포괄하는, 다소 기준이 불분명한 명칭으로 쓰인다.

각 명칭들의 대척점으로 코어 게이머, 헤비 유저, 과금전사, 레게, 올드 유저, 노라이퍼, 고인물 등이 있으며, 역시 뜻과 기준이 미세하게 서로 다르다.

이렇게 다양한 스펙트럼을 가진 용어이다 보니 같은 라이트 유저라도 서로 미세하게 다른 유형으로 나뉘는데, 예를 들어 라이트 유저라도 찔끔찔끔 꽤 오래 하다 보니 실력은 그대로지만 어느새 해당 게임의 올드 유저가 되어 있기도 하고, 일일 접속 시간은 적지만 누적 과금량이 쌓여 상위권에 랭크되는 경우도 있다. 서로 비슷하지만 조금씩 다른 특징들이다.

3. 특징

공통적인 비교는 하드 유저 또는 노라이퍼를 기준으로 한다.

일단 집단 전체로 봤을 때 소위 말하는 피지컬이 다소 부족하다. 특히 PvP위주로 돌아가는 FPS/AOS 장르, 철권7 같은 온라인 격투 게임에선 고인물들의 장난감이 되기 쉽다. 또한 일반적으로 라이트 유저는 진입장벽이 낮은 게임에 많이 집중된다.

시간 투자 문제와 타고난 실력 두가지 요소[1]가 라이트 유저들의 실력과 연관되어 있다. 게임의 컨트롤 실력이란 유저의 신체적, 흔히 말하는 피지컬 이상으로 적재적소에 스킬을 사용하는 감각과 다른 유저의 컨트롤을 이해하고 맞춰가는 판단력이란 게 따라와야 되는데, 대부분 이것은 게임 공략(예습)과 직결된다. 라이트 유저들은 대부분 이런 공략을 제대로 습득하고 오지 않는 편. 손 빠르고 마우스 클릭 잘 한다고 트롤링 안 하는 건 아니다.

현질게임마다, 유저마다 다른데, 찔끔찔끔 해왔던 현질이 꽤 쌓여서 라이트 유저치고는 괜찮은 스펙을 가지고 있는 경우도 있고, 그냥 아예 자금을 다 때려부어 접속하는 짧은 기간 동안 행복을 느끼려는 유저도 많다. 아예 현질을 하지 않으려고 작정하고 키우는 라이트 유저들도 많지만, 요즘 대부분의 온라인 게임 시스템상 현질을 안 하고 키우기에는 상당히 오랜 기간이 걸린다. 이러한 현질을 지양하고 꾸준히 시간과 노력을 투자하여 결실을 맺는 경우도 있는데 이 때에 다른 유저들에게 찬사를 받게 되는 경우도 있다.

이처럼 라이트 유저의 특징은 타 유저 대비 게임에 투자하는 시간이 짧다는 것으로 인해 생긴다. 몇 십, 몇 백 시간을 투자해 실력과 자본을 쌓아가는 하드 유저들과는 차이가 나는 것은 자연스러운 일이며, 라이트 유저는 굳이 다른 유저를 뛰어넘으려는 생각보다는 게임을 그대로 즐기는 데 초점이 맞춰져 있다. 만약 빠르게 게임 내에서 성장하고 싶다면 아는 지인이나 사이트에 도움을 요청해 보는 것도 하나의 방법이다. 무리한 부탁은 금물이다.

라이트 유저는 헤비 유저에 비하여 게임 커뮤니티에서 영향력이 낮은 편이다.[2] 헤비 유저는 게임을 가지고 탐구하고 연구하는데 시간을 많이 소모하지만 라이트 유저는 대부분 인기 게시물이나 공략글 정도만 짧게 눈팅하거나, 게임 외 다른 활동에 시간을 보내기 때문이다. 커뮤니티 참여도가 낮다보니 서비스 제공자 입장에서는 유저들의 건의 사항도 고인물 위주로 받게 되는 경우가 많으며 게임이 고인물 위주로 돌아가는 원인 중 하나이기도 하다. 반대로 게임 평가는 하드코어 유저보다는 라이트 유저가 영향력이 더 크다. 일반적으로 대부분의 게임은 라이트 유저의 수가 훨씬 많으며, 하드코어 유저는 게임성에 집중하는 반면, 라이트 유저는 좀 더 포괄적이고 일반적인 사항에 더 관심을 둔다. UX, UI가 보기 어렵거나 구조가 불편해도 신경쓰지 않고 적응해가며 꾸준히 게임을 하는 유저라면 하드 유저일 가능성이 높아지지만, 게임성이 좋아도 조작이나 구조가 복잡하다면 라이트 유저는 쉽게 떨어져 나가기 쉽다. 또한 이러한 현상은 정상적인 대다수의 게임사들이 패치의 방향성을 정할때 커뮤니티의 의견을 곧이 곧대로 수렴하지 않는 이유이기도 하다. 커뮤니티의 의견만을 수렴하면 특정 유저들에게만 극도로 유리한 방향으로만 패치가 진행되어 라이트 유저들이 죄다 떨어져 나가기 때문.[3]

특히 이러한 유저들의 경향성은 게임을 기획하는 데 있어 입문은 쉬우나 숙달되기는 어렵게 만드는 것이 가장 많은 유저풀을 확보할 수 있는 궁극의 목표이기도 하다.

4. 유형

라이트 유저에 반대되는 개념인 헤비 유저가 과금량, 접속률, 누적 플레이타임이 전부 높은 경우라면, 자연스럽게 라이트 유저의 정의는 이중 일부를 미달하는, 상당히 폭넓은 스펙트럼의 형태를 띄게 된다. 수많은 플레이어들이 라이트 유저가 되는 이유는 사람마다 제각각이며, 많은 경우 아래 유형들 중 여럿에 동시에 속하기도 한다.
  • 과금량이 낮은 경우
    과금을 원체 하지 않는 플레이어의 경우 '과금을 못하는 경우'와 '과금을 기피하는 경우' 두 가지로 나뉘는데, 전자의 경우 용돈을 받지 않는 학생이나 온라인 결제 수단이 없는 등 게임은 하고 싶지만 과금할 방법이 없는 케이스다. 학생의 경우 보호자의 성향에 따라 플레이 시간도 같이 제한받는 경우가 많아 주로 '투자 가능한 시간이 많지 않은 경우'에도 해당한다.

    과금을 기피하는 경우는 과금 경험에 익숙하지 않은 경우로, 주로 부분유료제, 광고 시청(FFA) 등의 수익 구조를 가진 게임들만 플레이하며, 주로 모바일 게임, 캐주얼 게임 등에 익숙하다. 반대로 유료 정가인 패키지 게임, PC 게임 등은 선호하지 않는다.

    과금을 적게 하는 유형의 경우 패스 시스템 등 시간을 적절히 투자한다면 가성비 높은 보상을 제공하는 구독형 고정가 아이템을 주로 선호하며, 가격이 고정되어있지 않아 자금을 끝없이 쏟아붓게 만드는 확률형 아이템과 상성이 매우 좋지 않다. 다만 요즘 확률성 요소를 단 하나도 가지고 있지 않은 게임을 찾기가 힘들다 보니 과금을 어떻게든 적게 하려는 유저들은 헤비 유저들에 비해 게임을 원활히 플레이 하기가 힘들다.

    보통 과금으로 부족한 부분을 일일 퀘스트 보상, 로그인 보상, 무료 재화 등을 최대한 모아 해결하려고 시도하기 때문에 일일 플레이 타임은 꽤 긴 편. 친화적으로 설계된 게임이 아닌 경우, 이게 반복되다 보면 어느 순간 매너리즘에 빠져 게임 일과가 숙제처럼 느껴지게 되고, 이 단계에서 게임을 접게 되는 경우가 비일비재하다. 이를 막기 위해 운영사가 신규 컨텐츠를 추가하면 그걸 가장 빠르게 소모하는 유저들 중 하나가 바로 이들이다.
  • 투자 가능한 시간이 많지 않은 경우
    게임은 하고 싶고 돈도 있지만, 정작 플레이할 시간이 넉넉하지 않은 경우로, 주로 직장인이나 가정이 있는 성인, 대학생, 입시로 바쁜 학생들이 여기에 해당한다.

    주로 짧은 시간 안에 진행할 수 있는 간단한 게임이나, 리듬 게임과 같이 별도의 성장과 레벨업 없이 실력만으로 즐길 수 있는 게임, 장기간의 중단이나 하차가 큰 영향을 미치지 않는 게임, 극단적으로는 방치형 게임, 자동전투 장르를 선호한다. 이 두 장르가 대중적인 인기를 얻게 된 핵심적인 원인이 바로 '시간이 넉넉하지 못한 플레이어'들의 비중이 점차 늘어났기 때문이다. 반대로 장기간에 걸친 꾸준한 시간 투자와 소모로 레벨업을 해야 하는 MMORPG 등의 장르와는 상성이다.

    콘텐츠 소모 속도가 상대적으로 낮다. 특히 주기적으로 새 컨텐츠가 추가되는 온라인 게임의 경우, 시즌제 신규 컨텐츠를 다 소비하지 못하고 놓치는 경우가 종종 발생한다. 이들도 시간이 항상 없는 것은 아니라 방학, 휴가 등 온전히 자신만의 시간이 생겼을 때 활발히 플레이하며 그간 쌓아왔던 컨텐츠를 한번에 소모하기도 한다. 인게임 스토리와 같이 연속성이 있고 장기간의 하차가 몰입을 방해할 확률이 높은 컨텐츠일수록 몰아서 정주행하는 비율이 높다.

    솔로 플레이를 주로 한다. 게임에 자주 접속하는 편도 아닌데다 접속한다 해도 장시간 접속할 만큼 시간이 넉넉하지도 않으며, 아는 인맥은 그리 많지 않고 고정 파티는 짜는데 시간이 필요하기 때문에 이들에겐 상당히 힘들다. 게다가 요즘 게임에서는 솔플을 하기가 꽤 쉬워졌기 때문에 파티 플레이의 메리트가 많이 사라진 것도 사실이다.

    라이트 유저들이 과금을 적게 한다는 인식과 다르게, 그나마 해당 유형은 타 유형에 비해 과금율이 가장 높은 편이다. 특히 노가다성 아이템 파밍을 요구하는 게임의 경우 시간 소모를 과금으로 대신하고, 스킵 시스템이 있는 게임의 경우 반대로 과금율이 낮아진다.
  • 플레이 성취에 관심이 낮은 경우
    해당 게임 자체를 좋아하고 관심을 가지지만, 인게임 전투나 컨텐츠의 승리, 랭킹 등 심리적 보상에 별 흥미를 보이지 않는 유형으로, 쉽게 말해 '잘하게 되는 것에 관심이 없는 경우'이다.

    승패가 큰 차이를 내지 않거나 아예 없는 장르, 예를 들면 샌드박스 게임 등 다소 마이너한 장르를 선호한다. 반대로, 승리 보상이 게임의 진행에 절대적인[4] 장르를 선호하지 않는다.

    게임 내 전투 시스템에 흥미를 보이지 않거나 기피하기도 하며, 전투에 효율을 신경쓰지 않거나 게임 내 컨텐츠에 맞는 적절한 아이템 셋팅 능력이 부족한 편이다. 심한 경우 상위 컨텐츠에 어울리지 않는 초반 아이템을 익숙하거나 이펙트가 마음에 든다는 이유로 계속 착용하거나 희소 아이템을 입수하는 방법을 몰라 메인 퀘스트로 얻는 템만을 착용하는 경우 많다.

    늘 사용하는 아이템이 같은 만큼 이들로 수립 가능한 전략의 폭도 줄어들며, 인게임 컨텐츠들의 변화하는 조건과 제약을 무시하고 전부 같은 아이템, 익숙한 전략만을 선호하며 다양한 배치 및 전략 시도 등에 거의 시간을 투자하지 않는다. 공략 또한 찾는 경우가 적은데, 헤비 유저들 일부도 스포일러 방지를 위해 신규 컨텐츠의 공략을 보지 않고 플레이하기도 하지만, 해당 유저들은 최초 클리어가 끝나고 난 후에도 공략을 찾아보거나 추가적인 복기를 하지 않는다.

    이렇게 헤비 유저들이 보면 답답해 보이는 플레이만 하다 보니 팀전, 특히 랭킹전 시스템이 있는 온라인 게임의 경우 트롤링으로 욕을 얻어먹거나, 파티에서 끼워주지 않다 보니 게임을 그만두거나 자연스럽게 솔로 플레이를 선호하게 되는 경우가 많다. 운이 좋은 경우 자신과 같은 유형의 플레이어들을 만나 파티를 이뤄 게임 자체를 즐기면서 플레이하기도 하나, 경쟁이 심한 게임, 특히 실력주의가 만발하고 플레이어 사이의 경쟁이 과도한 한국 서버에서는 이러한 파티를 보기 힘든 편이다.

    해당 게임 자체에 관심이 없는 것은 아니어서 시스템 외적인 스토리나 서사 등에 집중하기도 하며 경쟁이 없는 농장 운영이나 방 꾸미기 등에 관심을 가지거나 두각을 드러내기도 한다.물론 헤비 유저들은 농사나 낚시 따위로도 서로 경쟁한다 게임 외적으로는 2차 창작이나 미디어 믹스에 심취하기도 한다.

    일반적으로 대부분의 유료 재화가 능력 강화 등 승률 상승을 목적으로 한 것이니만큼 과금율이 저조한 것이 일반적이지만, 플레이 외적인 컨텐츠에 흥미를 가져 소비를 하기도 한다. 특히 스킨이나 데코레이션 소품을 유료로 판매하는 경우, 캐릭터 가챠가 있는 게임의 경우 평균 과금량은 낮아도 누적 과금량은 올라가기도 한다.

5. 중요성

온라인 게임에서 라이트 유저들의 존재는 중요하다. 한국에서 온라인 게임을 하면서 접한 사람 중 상위 n%의 템을 맞춘 사람이 많았는지, 그닥 좋지 못한 템을 착용하고 이곳저곳 돌아다니는 사람들이 많았는지 한번 생각해 보자. 물론 닥현질유도 게임엔 그딴 거 없다. 특히 24시간 하나 1시간 하나 모든 유저가 같은 돈을 게임사에 지불하는 유료 정액결제 시스템 게임은 유저의 80%이자 떠나면 게임사만 손해인 라이트 유저들을 위해 게임 시스템을 점점 라이트 유저 배려형으로 바꾼다. 월드 오브 워크래프트가 대표적이다.[5]

한국 게임 시장은 많은 유저들이 들어올수 있도록 라이트 유저의 진입 자체는 게임 런칭 초기 단계에선 아주 쉽게 만드는 편이며, 다른 국가의 게임이 그러하듯 전체 게임 유저의 80%를 차지하는 라이트 유저들을 얼마나 잘 신경쓰느냐가 게임 수명에 큰 영향을 준다. 게임사의 수익은 대부분 전체 게임 유저의 10% 이하를 차지하는 헤비 과금러들에게서 주로 나오지만 아무리 많은 헤비 유저를 지닌 게임이라도 라이트 유저가 없어지면 순식간에 비주류로 몰락하게 되고, 여기서 더 악화되면 해당 게임의 서비스 종료로 이어진다.

게임사의 수익은 대부분 헤비 과금러들에게서 나오는데 왜 라이트 유저들을 신경 써야하는지 의문을 가질 수도 있다. 잔인한 말처럼 들릴지도 모르겠지만, 현실과 마찬가지로 게임에서도 결국 누군가는 밑에서 소위 말하는 깔개 역할을 맡아야한다. 그리고 그 깔개는 많으면 많을수록 좋다. 그 깔개는 수도 많고 게임에 (시간이든 돈이든) 투자를 적게 하는 경향이 강한 라이트 유저들이 맡는 경우가 많다. 그리고 또 다른 이유도 있는데 위에서 말했듯 대체적으로 과금을 적게 하는 비율이 높은 것이지 라이트 유저라고 과금을 무조건 적게 하는 것은 아니다. 라이트 유저는 게임에 시간을 적게 쓰는 만큼 노라이퍼나 헤비 유저보다 경제적으로 더 윤택한 사람이 많다. 때문에 게임사에서도 돈은 많은데 시간은 없는 라이트 유저들을 겨냥해서 시간을 돈으로 살 수 있는 컨텐츠나 기능을 꼭 만들어 놓는다. 이런 시스템이 잘 구축된 게임일수록 라이트 유저가 헤비 과금러의 대부분을 차지한다. 이것이 게임 시장의 대세가 MMORPG같은 하드 코어 PC 게임에서 가벼운 모바일 가챠 게임으로 넘어간 가장 큰 원인이다. 경제력이 있으나 그로 인해 시간과 공간에 제약을 받을 수 밖에 없는 사람들을 대거 고객으로 끌어들였기 때문. 이래서 게임사 입장에서 라이트 유저를 신경 안 쓸래야 안 쓸 수가 없는 것이다. 보통 이런 시스템이 잘 구축된 게임을 두고 지나친 과금 유도라거나 정작 유저는 게임을 1도 안하는데 게임은 알아서 돌아가는 오토봇 매크로라고 욕을 하는 게이머들이 많으나, 사실 정상적인 플레이가 불가능할 정도로 과하지만 않으면 게임사나 게이머들에게나 매우 긍정적인 시스템이다. 저런 시스템이 없으면 돈은 매크로같은 핵을 만드는 핵쟁이들과 쌀숭이나 쌀먹충이라 불리는 대리충들이 벌고, 정작 게임사는 돈을 못 버는 상황이 일어나고 전반적인 게임 문화와 경제에도 악영향을 미치므로 차라리 게임 내적인 시스템으로 구현되어 있는게 훨씬 더 낫다. 아무리 제재를 하고 보안을 강화해도 게임사 입장에서 핵과 쌀먹충을 잡는 것에는 명백한 한계가 있는데, 이런 시스템을 구축해두었다가 대리와 매크로가 날뛴다 싶으면 구매 비용을 낮춰버려 핵쟁이와 쌀먹충들이 알아서 나가 떨어지게 만드는 방식으로 이들을 원천봉쇄하는 효과도 있다.

반대로 모바일 게임 시장처럼 게임 시장의 규모가 협소하고 자금원이 불안정하여 게임의 지속성보다 수익성을 강조한 서비스에서는[6] 20퍼센트의 법칙[7]에 입각해 모두에게 헤비 유저 위주로 컨텐츠와 서비스를 제공하고 라이트 유저는 방치하는 경우가 많다. 대체로 일본계 모바일 게임이 그런편으로, 이런 게임이 오래가게 되면 되려 유저들 스스로가 진입장벽을 만들게 되어 라이트 유저들이 또 빠져나가는 악순환이 이어지기 때문에 비교적 한 게임이 장수하는 경우가 드문 편. 그리고 장수하는 게임들 대부분은 헤비 유저들만 남은 그들만의 리그가 되는 경우가 대부분이다. 반면 한국의 모바일 게임은 PC온라인 게임과 동일하게 동접자수 = 인기 = 수익성이라고 생각하는 투자자들이 많아서인지 일본 게임처럼 양극화된 과금유도는 약한 편이다. 라이트 유저를 헤비 유저가 되도록 밀어넣는 시스템(예를 들면 오토기능)을 권장하고 소액결제에 혜택을 많이 주는 반면, 과금전사들에겐 통수를 치는 일도 종종 있다. 사실 이는 일본 모바일게임 시장에서 컴플리트 가챠 전면 제재의 여파가 미친 것이다. 최근에 나온 디아블로 이모탈은 이러한 요소들이 대거 들어가있다.

6. 관련 문서


[1] 아무리 게임을 적게 접하는 라이트 유저라도 급은 있는 법. 잘 하는 사람들은 잘만 한다. 이 때문에 같은 라이트 유저인데 왜 나는 이렇고 쟤는 저렇지 하고 멘붕을 느끼는 경우도 많다. [2] 가끔 게임에 시간을 거의 투자하지 않지만 커뮤니티에선 성실히 활동하는 라이트 유저들도 많기 때문에 커뮤니티는 라이트 유저와 헤비 유저 간의 균형을 이루고 있다고 주장하는 사람들도 있는데, 그건 라이트 유저가 아니라 커뮤니티 망령이나 겜안분이다. 오랜 커뮤니티 활동으로 쌓인 주워들은 지식으로 정작 게임은 거의 안하지만 그럼에도 고인물들처럼 게임에 대한 이해도가 높은 것처럼 위장을 하기 때문에 일반적인 라이트 유저들과는 확연히 다른 행동 양식을 보이며, 굳이 따지면 이들의 행동 양식은 라이트 유저가 아니라 헤비 유저쪽에 더 가깝다. [3] 커뮤니티에서 뉴비나 라이트 유저를 위한답시고 운영진의 패치를 반대하거나 본인들의 주장을 피력하는 모습을 자주 볼 수 있어 이러한 주장이 의아할 수도 있겠지만, 앞의 각주에서 언급된 커뮤니티 망령이나 겜안분, 또는 게임은 오래 하긴 했는데 내세울 스펙 등도 없는 부류가 많다. 이들은 겉보기에만 뉴비나 라이트 유저를 위한다는 명분을 내세울 뿐 실상은 본인들의 밥그릇만 지키는 방향으로 패치를 유도하는 경우가 대다수다. 말로는 뉴비를 위한다고 하지만 정작 이득은 본인들이 가장 크게 보는 주장을 내세우는 모습이 하도 자주 보이다보니 뉴기방패라는 말까지 생겼을 정도. 물론 운영진이 헤비 유저들까지 나가떨어질 정도로 극단적인 실책을 저지를 경우 다 같이 반발하는 모습도 볼 수 있다. [4] 특정 퀘스트나 스테이지를 클리어해야만 스토리가 해금되는 시스템 등 [5] 다만 난이도가 낮아진 어둠땅은 라이트 유저에겐 진입장벽이 낮아졌기에 숙제를 할 게 많아졌거나 헤비 유저와 섞이면서 갈등을 빚는 등 욕을 먹은 확장팩이 됐으며, 본격적으로 로그를 보기 시작했던 군단은 헤비 유저들에겐 너무 노가다 요소가 많았지만 라이트 유저들은 악명 높은 컨텐츠를 상당량 포기하면서 숙제가 줄어들어 어느 의미에선 가볍게 즐기는 게임이 됐다. 워크래프트 사가를 마무리짓고 완전히 새로운 이야기를 만들어야 했던 스토리적인 부분이나 블리자드란 회사에 대한 평가를 둘째치더라도, 게임 플레이적인 요소에서 라이트 유저층에게 있어 뉴비배척의 상징과도 같던 '와우는 로그와 템렙을 보는 문화'의 시발점인 군단의 재평가가 이뤄지고 있단 점은 시사하는 바가 크다. [6] 속된말로 빨리 단물 빨아먹고 빠져야 하는 것이다. [7] 과금전사 문서 참고.