최근 수정 시각 : 2024-11-08 20:38:51

던그리드/평가


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1. 개요2. 평점3. 상세
3.1. 로그라이크로서의 평가
3.1.1. 로그 레거시와의 비교3.1.2. 로그라이크 홍보 문제
3.2. 플랫포머로서의 평가3.3. 정리

1. 개요

던그리드의 평가를 설명하는 항목.

2. 평점

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<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


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기준일:
2024-03-11
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[[https://opencritic.com/game/5567/dungreed| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/5567/dungreed| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/5567/dungreed| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/753420/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (92%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/753420/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (95%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



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기준일:
2023-09-27
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총 평점: [[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.teamhoray.dungreed|
★★★★★
4.7 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:765; font-size:.9em"]]


3. 상세

3.1. 로그라이크로서의 평가

일반적인 로그라이크 게임과 비교하면 기본 난이도 한정으로 난이도가 너무 쉬우며, 랜덤성이 부족하다. 던그리드는 필드 배치는 랜덤이지만, 방 구조의 패턴이 별로 없어서 배치가 매번 거의 동일하며, 아이템의 숫자도 적고 출현하는 몬스터의 종류와 숫자도 적은 편. 로그라이크 게임은 플레이어가 맞닥뜨리는 위기와 보상이 매번 달라지므로 다회차 플레이에도 예측이 어려워 천차만별의 플레이를 즐길 수 있는 게 장점인데, 던그리드는 이런 요소가 부족하다. 이 게임의 플레이 스타일은 코스튬, 수련포인트의 배분, 음식점, 아이템에 따라 달라지는데, 이 중 코스튬과 수련포인트의 배분은 던전에 입장하기 전에 결정하고, 던전에 입장한 뒤에 음식점에서 능력을 고를 수 있다. 결국 플레이 스타일을 결정하는 4개의 요소 중에 랜덤 요소는 하나뿐이다. 여러모로 로그라이크 경험자들의 입장에서 볼 때 다른 로그라이크 게임과 비교하면 차별점이나 뛰어난 점이 딱히 없다고 봐야 한다.

다만 19년 1월 8일 업데이트로 신규 아이템이 추가되고 방 구조가 대거 추가되고 게임이 더 어려워 지는 하드 모드가 추가되어 상술한 단점이 어느 정도는 해소되었다.

3.1.1. 로그 레거시와의 비교

로그라이트(Rouge-Lite)로서의 던그리드는 어떨까? 고전 로그라이크의 계보를 철저히 잇는 로그라이크와는 달리, 로그라이트는 로그라이크의 요소를 중심으로 파생되어 나온 장르이다.[1]

제작사 측에서 이 게임은 로그 레거시의 영향을 많이 받은 게임이라고 밝혔고, 실제로 유사한 부분이 매우 많은데 두 작품을 로그라이트로서 비교해보자면 이렇다. 로그 레거시의 경우, 로그라이크의 요소(랜덤 생성, 영구적 죽음)가 크게 옅어졌음에도 잘 만든 로그라이트로 평가받는다. 이는 건축가[2]를 비롯하여 로그라이크 요소를 플레이어가 직접 조절하거나, 뉴게임+부터는 로그라이크 요소가 강화되는 등 로그라이크와 비-로그라이크 모두를 플레이 가능한 것이기 때문.

그러나 던그리드의 경우 2D 횡스크롤 액션 게임을 플레이하는 것뿐이지, 로그라이트 게임을 하는 것인지는 애매하다. 게임에서 제공해주는 경험의 종류가 협소하다는 얘기. 아무리 로그라이트를 표방한다고 해도 로그라이크의 요소가 중심이 되어야 로그라이트를 자처해도 이상함이 없을 것이다. 그러나 던그리드의 중심은 로그라이크의 요소(랜덤 생성, 영구적 죽음)보다는 메트로배니아식 슈팅-횡스크롤 게임에 초점이 맞춰져 있다. 때문에 로그라이크라기보다는 로그라이크의 요소가 가미된 메트로배니아 게임에 가깝다는 것.

던그리드 제작진은 아마 로그라이트라는 용어를 단순히 "가벼운 로그라이크" 혹은 "로그라이크 요소가 약간 가미된 게임" 정도로 생각하고 로그라이트라는 용어를 사용하였고 실제로 이 경우에도 로그라이트라고 분류하는 게 맞기는 하지만, 던그리드는 로그라이크 게임이 아닌 일반적인 로그라이트 게임들과 비교해도 로그라이크 요소가 너무 부족하다. 던그리드의 원류가 된 로그 레거시 또한 뉴게임+가 아닌 1회차에서는 로그라이크 요소가 매우 빈약한데[3] 던그리드의 장단점은 바로 이 로그 레거시의 1회차 모드와 거의 동일하다. 하지만 로그 레거시는 2회차부터는 로그라이크 요소가 강화되는 반면 던그리드는 그런 게 없다는 게 단점.

로그 레거시의 경우, 로그라이크의 설계적 측면뿐만 아니라 로그라이크 유저들에게 친숙한 요소를 설계적 측면에 맞게 변용하기도 했다. 로그 레거시에선 Rouge 계통의 고전 로그라이크[4]에서 볼 수 있는 요소인 '돌연변이'를 '유전병'으로 바꿔 게임 내적과 외적인 변용을 시도하기도 했다. 로그 레거시의 유전병은 고전 로그라이크의 돌연변이와 마찬가지로 게임의 흐름에 큰 영향을 주는 요소로 설계되어, 로그라이크 유저들에게 친숙함과 새로움을 둘 다 안겨줄 수 있었다.

던그리드에서 도입된 '포만감' 개념도 바로 이러한 맥락에서 평가할 수 있는 요소이다. 포만감과 식량 개념도 고전 로그라이크에서 시작되었는데, 굶어 죽거나 식중독에 걸리는 등 고전 로그라이크의 음식은 게임 전반에 걸쳐 생존의 문제였다. 반면, 던그리드의 경우 쿨타임 있는 도핑 포션과 크게 다르지 않은 위치에 있다. 즉, 애초에 설계 의도나 게임상의 위치부터가 로그라이크의 배고픔과는 전혀 다른 것이다. 던그리드의 포만감 개념 또한 로그라이트를 표방했지만 로그라이크의 요소가 빈약하다는 것에 포함된다고 할 수 있다. 특히 로그라이크에서 'Hunger-Clock'이라 불리는 포만감의 개념이 반복 플레이를 통한 게임 내 캐릭터의 성장을 예방하기 위해서라는 것을 감안하면, 오히려 그런 개념을 정면으로 부정해버리는 요소를 넣은 셈.

어찌 되었든 로그라이크 요소가 있기는 있는 만큼 이 게임의 장르가 로그라이트라는 것에는 일말의 거짓말도 없으며 그렇게 표기하는 게 맞고[5] 실제로 로그라이트 항목에 적혀있는 게임들 리스트에서 알 수 있듯 던그리드처럼 혹은 그 이상으로 로그라이크 요소가 빈약한 로그라이트 게임 자체는 꽤 많은 편이지만[6] 그렇다고 해도 로그라이크 요소가 이 게임의 원류가 된 로그 레거시와 비교해도 적다는 것은 아쉬운 점이라고 할 수 있다. 만약 로그 레거시와의 차별화에 더 큰 비중을 두고, 초기 홍보 단계에서 표현을 보다 명확하게만 했었어도 '로그라이크 요소는 거의 전무하지만 재미있는 로그라이트 게임' 중 하나로 평가받을 수도 있었겠지만 로그 레거시라는 비교 대상이 있으니 필연적으로 로그라이크 요소의 부족함이 눈에 띌 수밖에 없고, 이는 명백하게 단점으로 적용된다.[7][8]

3.1.2. 로그라이크 홍보 문제

개발진은 스팀 상점 페이지에서 이 게임을 로그라이트 요소가 가미된 2D 횡스크롤 액션 게임(2D side-scrolling action game with 2D Rogue-LITE elements)이라고 소개하고 있으며 게임 발매 후 인터뷰에서도 "'가미(with)'라는 말은 문자 그대로 가미일 뿐, 장르는 '2D 횡스크롤 액션 게임'"이라는 코멘트를 남긴 바 있다. 즉, 제작사의 의도에 따르면 이 게임은 애초부터 로그라이크는커녕 로그라이트조차도 아니었던 셈이지만...

실제로는 텀블벅에서 펀딩을 받을 때 픽셀그래픽 로그라이크라고 게임을 홍보해 후원을 받은 전례가 있다. 정확히는 '픽셀그래픽 로그라이크'라는 표현과 '로그라이트 요소가 가미된 2D 횡스크롤 액션 게임'이라는 표현이 혼용되고 있는데, 가장 중요한 펀딩 이름이 로그라이크라는 점에서 개발진은 적어도 이 당시에는 자신들의 게임을 로그라이크로 인식하고 있었다는 것이 된다.

그리고 게임이 발매되기 전인 2017년에도 디씨인사이드 인디 게임 개발 갤러리에 제작팀 중 한 명이 직접 올린 글에서 우리 게임은 횡스크롤 로그라이크라고 정의하다가도, 같은 해 루리웹 PC 게임 정보 게시판에선 로그라이트 요소를 가미한 게임으로 정의하는 등 정식 출시 이전에는 자신들의 게임이 로그라이크인지 아닌지 개발진이 별 관심을 기울이지 않았거나 그냥 막연하게 로그라이크라고만 생각한 것으로 보인다.

정식 출시 이후에도 당분간은 개발팀의 장르 구분 없는 용어 혼용이 지속적으로 이어져, 인벤 인터뷰에서 수차례 본인들의 게임을 로그라이크라고 소개하고 로그라이크로서 완성되지 않은 게임이라고 표현하다가도, 비슷한 시기의 또다른 인터뷰에서는 처음부터 로그라이크 중심으로 개발하지는 않았다라며 계속 표현을 혼용하는 모습을 보여줬다.

문제는 여기서 끝나지 않고 외부 매체[9]와 스트리머들로 인해 혼란이 더욱 가중되었다. 출시 당일부터 수많은 스트리머들은 이 게임을 '국산 인디 로그라이크'라고 홍보하였는데 스트리머들의 플레이가 인디 게임의 홍보에 지대한 영향을 끼치는 국내 환경으로 인해 던그리드를 로그라이크의 표준으로 받아들인 사람들이 많다는 것이다. 그리고 스트리머들은 게임 소개보다는 콘텐츠(게임 플레이)를 우선할 수밖에 없는 탓에, 따로 시간을 들여 로그라이크와 로그라이트를 구분하지도, 던그리드의 장르가 어디에 속하는지도 설명할 여유도 없으며 스트리머의 방송을 보는 시청자들도 이를 요구하지 않는다. 애초에 스트리머들 또한 게임에 대한 지식이 해박한 편이 아니라서 로그라이크와 로그라이트를 구분하지 못하는 게 일반적이고. 그리고 던그리드가 로그라이크 논란과는 별개로 게임 자체는 잘 만들어져서 엄청난 성공을 거둔 탓에 '요즘 핫한 게임'으로 유명한 던그리드를 플레이하는 스트리머가 늘어나고 스트리머가 늘어나니 유명세는 더욱 늘어나고 유명세가 더욱 늘어나니 스트리머는 더더욱 늘어나는 순환 구조가 탄생해버렸다.

뒤늦게 개발진이 로그라이크가 무엇인지, 로그라이트가 무엇인지 깨달았는지 아니면 정말로 처음부터 자신들의 게임을 로그라이크가 아니라고는 생각하고 있었지만 홍보 문제나 개발진 사이에서 혼선이 발생한 탓에 용어가 그 동안 혼용된 것이었는지는 몰라도 던그리드는 '2D 횡스크롤 액션 게임'이라고 명확하게 선을 그었지만 이미 외부 매체와 스트리머들 사이에서는 로그라이크로 홍보가 된 바람에 개발진이 어떤 인터뷰를 하건, 실제로 플레이한 사람들이 일일이 정정하러 다니건 던그리드는 로그라이크라는 인식이 박혀버리고 말았다. 외부 매체야 정정 보도로 수습할 수도 있다지만 스트리머들은 몇 년이 지났어도 계속 로그라이크라는 이름으로 스트리밍을 진행한 탓에 수습이 불가능한 지경.

또한 스팀 상점 페이지의 유저 태그도 혼란을 더욱 박차게 했는데, 스팀 상점 페이지의 태그는 유저들이 붙이는 건데 던그리드에는 로그라이크 태그가 붙어있다. 즉 절대 다수의 플레이어들이 이 게임을 로그라이크, 내지는 로그라이트로 받아들였다는 것. 사실 이는 던그리드만의 문제가 아니라 모든 로그라이크, 로그라이트 게임에 공통되는 점인데 국내 유저뿐만 아니라 해외 스팀 유저들도 사실 로그라이크가 뭔지, 로그라이트는 또 뭔지 그런 걸 잘 모른다. Wizard of Legend를 개발진이 로그라이트도 아닌 로그라이크라고 게임을 소개하며 마찬가지로 스팀에서 로그라이크 유저 태그가 붙은 것과 마찬가지로 말이다. 나무위키는 사이트 특성상 로그라이크가 뭔지, 로그라이트가 뭔지 그런 걸 상세하게 설명하고 구별하지만 사실 애초에 게이머들부터가 99%는 이런 것을 알지도 못하고 관심도 없다. 라이트 게이머라는 용어를 많이 사용하고 있어서 마치 라이트 게이머가 기껏해야 50%밖에 안 되거나 오히려 소수의 게이머들일 거라고 생각할 수도 있지만 실제로는 라이트 게이머가 게이머들의 태반이며 이러한 유저들은 로그라이크의 장르 구분 같은 것에는 관심이 없고 그냥 "로그라이크 같으니까 로그라이크겠지?" 정도의 인식만 갖고 있으며, 전세계를 불문하고 스팀 유저들의 99%도 이런 유저들로 구성되어있어 유저 태그는 실제 게임과는 좀 어긋나는 태그를 갖고 있을 때가 많은데[10] 문제는 이런 잘못된 유저 태그를 그대로 받아들이는 유저들이 대부분이라는 것. 로그라이크 태그를 보고 게임을 구매하고 플레이를 해보니 정말로 로그라이크 같으니까 로그라이크 태그를 더욱 추가하는 순환이 반복되는 것.[11]

정리하자면 출시 전후로 반복된 개발진의 용어 혼용, 스트리머 위주의 국내 인디 게임계, 라이트 게이머 위주의 스팀이라는 악재가 겹치며 던그리드의 장르는 개발진의 의도나 스트리머들의 관심과는 무관하게 로그라이크 또는 로그라이트로 고정되어버린 것이다.

그리고 던그리드 이후 출시된 유명 인디 로그라이크 게임 Wizard of Legend, 스컬, 원 스텝 프롬 에덴, 루프 히어로, 던전 림버스 등이 게임 평가하고는 별개로 로그라이크라는 장르적 의미에서는 실패를 거두고[12] 전술한 로그라이크 근본주의자들이 활개치고, '로그라이크'라는 용어가 의미와 무관하게 큰 화제를 모으자 스트리머들도 우후죽순으로 남용하는 등 사실상 국내에서 로그라이크가 무사히 개발되더라도 홍보 단계에서 좌절되기 쉬운 환경이 탄생하는 결과에 이르렀다. 아무도 이런 환경을 의도하지도 원한 적도 없는데 말이다.

3.2. 플랫포머로서의 평가

상술한 것처럼 '2D 횡스크롤 액션이라는 장르를 차용한 로그라이트 게임'으로 평가하면 아쉬운 점을 보여주는 던그리드지만, 반대로 제작사의 말대로 '로그라이트 요소가 가미된 2D 횡스크롤 액션 게임'으로 평가하면 높은 완성도를 보여준다. 전반적으로 로그 레거시 1회차와 비슷한 게임성을 보여주며, 로그라이크 요소가 적은 만큼 대중성이 강하고 진입장벽이 낮다.

일반적인 로그라이크 게임들과 비교하면 쉬운 난이도의 게임이지만, 일반적인 액션 게임들과 비교하면 결코 쉽지는 않은 난이도를 갖고 있기 때문에 적당히 어려운 액션 게임을 즐기는 유저라면 재미있게 플레이할 수 있다. 여타 로그라이크 게임들처럼 매 플레이마다 천차만별의 플레이를 즐길 수는 없지만 몇 번이나 게임 오버를 당하며 수많은 시행착오를 거친 끝에야 스테이지를 클리어할 수 있기 때문에 성취감을 얻을 수 있다는 점은 동일하다.

스테이지의 랜덤성이 적다는 것도 끈기는 있지만 컨트롤이 부족해 게임오버를 자주 당하는 라이트 유저나 스테이지가 고정되어있는 보통의 액션 게임을 즐겨 하는 유저에게는 딱히 단점은 아니다. 특히 비슷한 장르의 게임인 로스트 캐슬 Dead Cells가 지속적인 반복 플레이 강요와 나중에는 최고 난이도로 플레이해야만 진 최종보스와 엔딩을 볼 수 있어 라이트 유저는 클리어할 엄두도 못 낼 정도로 높은 난이도를 자랑해 라이트 유저들에게는 비판받은 것을 생각하면 이와 같이 라이트 유저라고 해도 익숙해지기만 하면 클리어를 노려볼 수 있는 수준의 난이도는 장점이라고 할 수도 있다.[13][14]

다만 업데이트를 통한 지속적인 컨텐츠 추가로 현재는 라이트 유저라도 올클리어를 하기는 좀 부담되게 난이도가 높아졌다. 시련을 올클리어해야 새로 추가된 진 최종 스테이지와 진 엔딩을 볼 수 있는데 현재는 패치로 난이도가 완화되었지만 여전히 시련이 없던 때와 비교하면 상당히 높은 난이도를 보여준다. 2022년 업데이트에서는 메인 스토리하고는 무관하지만 보스 러쉬 모드도 추가되었다. 물론 그만큼 반대로 헤비 유저들은 환호를 하게 되었지만.

그리고 로그라이크 요소가 빈약하다고는 하지만 그래도 약간이나마 존재는 하기 때문에, 로그라이크 요소가 아예 전무한 액션 게임들과 비교하면 신선한 게임성을 보여준다. 물론 이미 로그 레거시라는 선두 주자가 있는 만큼 진짜로 '신선'한 게임이라고는 할 수 없지만 이런 방식의 게임 자체가 드물기 때문에, 기존의 액션 게임에 질려서 특색 있는 액션 게임이 나오길 바라던 유저에게는 가뭄에 단비처럼 간만에 나온 개성 있는 액션 게임일 것이다. 실제로 로그 레거시의 후속작을 바라던 유저들에게는 일종의 정신적 후속작 취급을 받기도 한다.

3.3. 정리

즉, 이 게임은 그냥 로그라이크 요소가 약간 가미된 2D 횡스크롤 액션 게임이라고 봐야 한다. 이게 곧 이 게임의 장점이자 단점이라고 볼 수 있다.

던그리드의 평가에 대해 게임 제작사가 남긴 말이 있는데, 이 말이 던그리드의 평가를 단적으로 보여준다고 할 수 있다.
사실, '던그리드' 유저들에게 오는 피드백을 보면 생각보다 호불호가 많이 갈린다. 단적으로 말해 로그라이크를 오래 한 유저들은 아쉽다고 하고, 안 해본 사람들은 '던그리드'를 좋아한다. - 인터뷰

정리하자면 이 게임을 로그라이크로 접근하면 여러모로 부족한 점이 많아 헤비 유저와 로그라이크 유저에게는 아쉬운 게임이지만, 새로운 방식의 가벼운 액션 게임으로 접근하면 괜찮은 게임이라 라이트 유저와 횡스크롤 액션 게임 유저에게는 추천작이라고 할 수 있겠다. 아기자기한 도트 그래픽도 도트를 좋아하는 유저라면 장점으로 느낄 수 있다.

제작사의 말에 따르면 이 게임의 장르는 어디까지나 '2D 횡스크롤 액션 게임'일 뿐, 로그라이트는 장르가 아니라 그냥 가미된 것일 뿐이라고 한다. 그래서 던그리드의 단점이 주로 로그라이크 부분에 집중되는 만큼, 게임을 홍보할 때 로그라이트라는 말을 아예 빼버리고 그냥 거두절미하고 2D 횡스크롤 액션 게임이라고만 했다면 이 게임을 로그라이크로 평가하는 일도 없었을 테니 게임 평가가 지금보다도 더 좋았을 거라는 의견도 있다.[15]

여하튼 로그라이크 요소의 빈약은 비판을 받지만 게임 자체는 잘 만들어졌고 재미도 확실해서 스팀에서의 평가는 '매우 긍정적'. 발매 당시에 스트리머들 사이에서도 인기를 끌었으며, 특히 국산 게임 버프를 받아 국내 유저들의 관심을 이끄는 데도 성공하면서 판매량도 인디 게임 기준으로는 대박을 기록해 30만 장 이상의 판매고를 올렸다. 제작진이 처음 개발했을 때 5천 장만 팔려도 좋겠다는 생각을 한 걸 감안하면 초대박이 난 셈. 그리고 이러한 고평가와 흥행으로 인해 해외 출시와 콘솔판 출시까지 이루어졌다.

지속적인 업데이트와 꾸준한 관리 역시 칭찬할 만한 요소. 게임 자체가 진 엔딩을 보면 사실상 끝인 게임이고 유료 DLC도 없는 만큼 개발진이 신작 개발에 들어간 2021년부터는 더 이상 업데이트를 해주지 않아도 무방할 텐데 소소하게나마 몇 년째 꾸준히 업데이트가 이루어지고 있다.

또한 상술한 것처럼 세월이 흐르면서 로그라이트라는 장르 자체가 안 그래도 라이트했던 게 더더욱 라이트해지면서 뱀파이어 서바이버즈와 같이 무작위 선택지와 처음부터 다시 시작이라는 요소 외에는 로그라이크 같은 부분이 없음에도 많은 사람들이 재미있게 즐기고 있고 라이트 게이머들은 이러한 게임들을 아무런 거부감 없이 로그라이트나 로그라이크라고 인정해주고 있다. 오히려 던그리드 정도면 로그라이크 요소가 충실한 편에 속할 정도로 로그라이트라는 장르가 라이트해졌기 때문에 한국 게이머들의 로그라이크에 대한 인식이 과도기에 있던 시절이 아니라 오늘날에 출시되었다면 로그라이크 요소가 어느 정도냐는 비판을 아예 안 받았을 가능성이 높다.


[1] 랜덤성과 죽음의 대가가 악랄하기로 유명한 다키스트 던전과 같은 작품도 로그라이트로 분류된다. 그 외에도 FTL이나, 또다른 슈팅-횡스크롤 게임 리스크 오브 레인, 어마어마한 탄막을 뚫어야 하는 엔터 더 건전도 충분한 랜덤성과 죽음=게임오버의 요소를 모두 포함하여 로그라이트로 분류될 수 있다. 로그라이크의 요소가 게임의 핵심을 관통하기 때문. [2] 던그리드의 NPC처럼, 로그 레거시의 NPC들은 저마다의 고유한 기능을 가지고 있다. 건축가의 경우 이번 세대 던전의 맵 생성 구조를 저번 세대의 것으로 고정시키는, 로그라이크의 요소와는 반하는 기능을 가지고 있다. [3] 특히 로그 레거시의 엔드 컨텐츠이자 챌린지 모드라고 할 수 있는 스페셜 보스전은 아예 캐릭터의 직업과 장비까지 전부 고정이 되어 랜덤의 요소가 단 1도 없이 오직 플레이어의 컨트롤 하나만 믿어야 하는 게임이 되어버린다. [4] 넷핵, 돌죽, ADOM 등. [5] 일반적인 로그라이트 게임들과 비교해도 로그라이크 요소가 부족한 편이기는 하지만 그럼에도 불구하고 명백하게 로그라이크 요소가 있기는 한 이상 로그라이트가 맞다. 그리고 일반적인 로그라이트 게임들과 비교해도 로그라이크 요소가 부족한 편이라고는 했지만, 로그라이트 게임들 중에는 실제로는 던그리드보다도 로그라이크 요소가 더 부족한 게임들도 수두룩하며 그럼에도 불구하고 로그라이트가 아닌 로그라이크라는 잘못된 표기를 사용하는 게임들도 꽤 많기 때문에, 로그라이크 요소가 빈약한 경우가 많은 로그라이트라는 표기를 대놓고 사용한 던그리드는 오히려 정직하게 게임을 소개한 편이라고 할 수 있다. [6] 거기다가 인디 게임계에서 로그라이크라는 요소가 각광을 받아 너나 할 것 없이 로그라이크 요소를 게임에 가미하기 시작해 시간이 갈수록 로그라이크 요소가 빈약한 로그라이트 게임들의 숫자가 늘어나, 로그라이크 요소가 빈약한 로그라이트 게임이 던그리드 하나였던 것도 아닌데 좀 지나치게 평가절하된 감이 있었다는 재평가를 받기도 한다. 게임의 본질적인 재미와 완성도보다는 로그라이크냐 아니냐라는 장르의 구분에만 신경을 쓰고 평가를 내린 건 아니냐는 것. 실제로 나무위키에서도 여러 수정을 거쳐서 지금은 평가가 나름 중립적으로 변했지만 문서 초창기에는 로그라이크 근본주의자들에 의해 마치 희대의 쿠소게인 것처럼 문서가 지나치게 편항되어서 서술된 적도 있다. 사실 국내에서 던그리드가 이렇게나 비판을 받게 된 것은 당시 국내의 상황도 어느 정도 작용했는데, 로그라이크 요소가 빈약한 로그라이트 게임이 국내에는 거의 알려지지 않아 로그라이크(+일반적인 로그라이트)라는 장르에 대한 일종의 편견이 있는 상황에서 대중적으로 알려진 건 던그리드가 거의 최초였다는 것, 로그라이트라는 용어가 생소해서 로그라이트라고 장르가 표기되어있어도 그냥 로그라이크의 오타라고 생각한 사람들이 많았다는 것, 그리고 이러한 상황에서 국내에서의 관심과 판매량이 지나칠 정도로 갑자기 높아짐에 따라 자연스럽게 비판을 하는 반응도 많아진 것 등이 복합 작용하였기 때문이다. 그러다가 나중에 로그라이크 요소가 빈약한 로그라이트 게임들이 하나 둘 국내에도 서서히 알려지자 평가가 변하기 시작한 것. 시간이 흘러 이제 로그라이크라는 장르는 크게 '정통파 로그라이크 게임', '로그라이크 요소가 풍부한 로그라이트 게임', '로그라이크 요소가 빈약한 로그라이트 게임'이라는 3종류의 갈래로 나눌 수 있을 정도로 로그라이크 요소가 빈약한 로그라이트 게임이 범람하게 되었고 그럼에도 불구하고 재미있는 게임들이 많아졌기 때문. 특히 다른 곳도 아닌 게임업계의 큰손인 닌텐도까지 자사의 대형 IP인 젤다의 전설 시리즈를 활용해 케이던스 오브 하이랄이라는 로그라이크 요소가 부족한 로그라이트 게임을 출시했을 정도로 로그라이트가 범람하게 된 2019년 시점에서는 로그라이트 게임에서 로그라이크 요소가 부족한 것을 아쉬운 점으로 지목할 수는 있어도 로그라이트라고 불릴 자격도 없다는 격한 반응을 보이는 사람들은 거의 사라졌다고 봐도 무방하다. [7] 실제로 몇 달 뒤 발매되어 호평을 받은 바 있는 로그라이트 게임 Wizard of Legend 또한 로그라이크 요소가 빈약한 게임(심지어 이 게임은 나름 솔직하게 장르를 밝힌 던그리드하고는 달리 로그라이트라는 표기조차도 하지 않고 그냥 로그라이크라고 장르를 표기하였다)이었지만, 던그리드처럼 로그 레거시라는 비교 대상이 있다거나 하지 않고 독창적으로 나왔기 때문인지 던그리드만큼의 비판을 받지는 않았다. 로그라이크 요소가 빈약한 로그라이트 게임들은 이렇게 던그리드 외에도 잘 찾아보면 사실 굉장히 많이 있기에 던그리드만의 문제가 아니지만, 로그 레거시를 이어받아 독창성이 부족하다는 점과 그럼에도 불구하고 로그라이크 요소가 오히려 빈약해졌다는 점은 명백히 던그리드의 단점이라고 할 수 있다. [8] 케이던스 오브 하이랄: 크립트 오브 더 네크로댄서 feat. 젤다의 전설의 경우도 원작이자 전작이었던 Crypt of the NecroDancer와 비교하면 로그라이크 요소가 대폭 감소해 로그라이크를 좋아하던 유저들에게는 비판을 받은 바가 있다. 게임 자체는 네크로댄서와 젤다의 시스템을 성공적으로 융합시킨 훌륭한 퀄리티로 나왔기에 로그라이크 요소를 애초에 신경쓰지 않는 젤다의 전설 시리즈의 유저들에게는 신박한 플레이 방식의 톱뷰 젤다가 나온 셈이라 게임의 볼륨이 짧은 것 외에는 훌륭하다며 일반적으로 호평을 받고 있으며 네크로댄서의 유저들에게도 대체적으로는 호평을 받고 있지만, 그하고는 별개로 전작이었던 네크로댄서와 비교하면 로그라이크 요소가 너무나도 빈약해 그 부족함이 눈에 띌 수밖에 없어 이런 비판이 나올 수밖에 없었던 것. 던그리드가 플랫포머로서는 수준급의 게임이지만 로그라이크로서는 삼류라는 평가를 받았다면, 케이던스 오브 하이랄도 젤다 시리즈로서는 충분히 훌륭한 수준급의 게임으로 나와줬지만 로그라이크로서는 삼류라는 평가를 받았다고 할 수 있다. [9] 예를 하나 들자면 디스이즈게임의 이주의 텀블벅에서 던그리드를 조명할 때 엄격한 로그라이크와는 달리 어느 부분에서 차이가 있는지를 명확하게 짚어줬지만, 여기서조차도 던그리드를 '로그라이트'로 소개하는 모습을 보여줬다. [10] 그래서 스팀의 유저 태그는 여러 부문에서 논란이 되기도 한다. 개발진이 의도하지도 않은 태그가 게임에 붙거나 태그가 게임의 내용을 스포일러할 때도 있는 등. 이 경우에는 잘못된 장르가 태그로 붙는 경우라고 할 수 있겠다. [11] 다만 로그라이트 문서에도 적혀있듯이 사실 애초에 로그라이크와 로그라이트라는 장르 자체가 제대로 의미가 확립되지 않은 용어이며 그로 인해 논란이 끊임없이 발생하고 있다. 로그라이크와 로그라이트에 대한 논쟁 자체는 옛날부터 지금까지 끊임없이 발생하는 논쟁인데 국내에서는 던그리드가 이러한 논쟁의 첫 타깃이 되었다고 할 수도 있다. 보다 자세한 것은 로그라이크 로그라이트 문서 참고. [12] Wizard of Legend, 스컬, 원 스텝 프롬 에덴, 루프 히어로는 던그리드와 마찬가지로 게임의 재미나 플랫포머/덱 빌딩 게임으로서의 완성도는 높아서 상당한 고평가와 성공을 거두었지만 로그라이크로서는 실패하고 말았다. 던전 림버스의 경우는 로그라이크라는 장르의 이해도가 높았고 초기 기획도 로그라이크의 정의에 대부분 부합했으나 대표님이 파밍을 좋아해서 어른의 사정으로 시장성을 노리다가 이도 저도 아니게 되어서 모든 면에서 실패한 망작이 되었다. 여러모로 게임 개발에 진지하게 관심이 있다면 고민해볼 필요가 있다. [13] 후술하겠지만 던그리드는 스트리머들 사이에서도 인기를 끌었는데, 이러한 인기 요인에는 괜찮은 게임성을 비롯해 여러 가지 이유가 있지만 게임 실력이 좀 부족한 스트리머라도 꾸준한 시행착오를 거친다면 엔딩을 충분히 노려볼 수 있다는 점도 인기 요인 중 하나였다. [14] 사실 이러한 지나치게 높은 난이도 논란은 로그라이크 장르에서 종종 발생하는 문제이기도 하다. 횡스크롤 액션 게임은 아니지만 역시나 같은 로그라이크 게임인 Crypt of the NecroDancer도 모든 스토리를 보기 위해서는 사실상 1대도 맞지 않고 게임을 클리어해야만 한다는 미친 난이도를 자랑해서 라이트 유저들에게 비판을 받았는데 후속작인 케이던스 오브 하이랄은 ( 닌텐도의 간섭이 있었을 수도 있지만) 로그 레거시가 고난도 스페셜 보스전은 스토리와 따로 분리시켰던 것처럼 본작도 고난도 모드는 스토리와 별개로 분리시킨 덕분에 이런 문제가 사라져서 라이트 유저들에게는 호평을 받았다. Dead Cells 같은 경우도 지나치게 비판을 많이 받자 결국 업데이트로 난이도를 자유롭게 조절할 수 있는 기능이 추가되어 지금은 라이트 게이머들 사이에서도 호평을 받고 있다. [15] 하지만 국내에서 이 게임이 흥행한 이유에는 아이러니하게도 '로그라이크 요소가 빈약한 로그라이트 게임'이라는 점도 포함되어 있었기에, 정말 그랬다면 평가는 지금보다도 더 좋았을지 몰라도 판매량은 참패했을 가능성도 있다. 지금도 로그라이크 요소는 비판을 받지만 게임의 평가 자체는 굉장히 좋은 편이기에 오히려 적절한 선택이었다고 할 수 있다. 그야말로 좋은 의미(로그라이트라는 용어를 사용해 판매량 증가)로든 나쁜 의미(로그라이트라는 용어를 사용해 평가 하락)로든 마케팅의 중요성을 알려주는 사례라고 할 수 있다.

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