1. 개요
말 그대로 끝을 내는 것. '마무리'라는 단어로 대체 가능하나, 여기에서는 스포츠 경기에서의 끝내기를 설명한다.영어로는 상황에 따라 ' end game'을 의미하기도 하고, ' sudden death'를 의미하기도 한다.
2. 바둑의 끝내기
자세한 내용은 끝내기(바둑) 문서 참고하십시오.3. 야구의 끝내기
자세한 내용은 끝내기(야구) 문서 참고하십시오.9회말 또는 연장전에서 후공 팀(홈팀)이 선공 팀(원정 팀)의 점수를 앞서는 순간을 말한다. 이 상황이 나올 경우 경기는 바로 종료된다.
하단의 대부분의 끝내기는 야구와 비슷하게 점수가 앞서게 되는 상황에서 그 즉시 경기가 종료되는 상황일 때 쓰인다.
4. 축구의 끝내기
축구에서 연장전에 들어갔을 때 어느 쪽이든 먼저 골이 들어가면 그 시점에서 골을 넣은 팀의 승리로 경기가 종료되는 것으로 영어로는 서든 데스(Sudden Death)라고 한다. 데스라는 단어가 불길하다고 하여 한 때 끝내기 골을 골든 골(Golden Goal)이라고 부르기도 했으나 여전히 영미의 스포츠 미디어에서는 서든 데스라고 하는 듯. 월드컵에서는 1994년부터 적용되어 2002년 한일 월드컵까지 적용되었다가 2006년 월드컵부터 기존의 룰로 바뀌었다. 아마도 한국사람들에게 가장 기억에 남는 건 2002년 월드컵 16강전에서 안정환의 끝내기이외에도 승부차기 승리를 확정지었을 때를 끝내기로 표현하기도 한다.
5. 미식축구의 끝내기(walk off)
미식축구에도 끝내기 규정이 있다. 대학 풋볼과 NFL의 규정에 약간 차이가 있다.대학 풋볼에서는 먼저 공격권을 가진 팀이 수비편 25야드 지점에서 시작한다. 이후 공수를 바꿔 동일한 지점에서 시작한다. 이렇게 한 번씩의 공격이 끝난 시점에서 이긴 팀이 승리한다. 동점이 된 경우 순서를 바꿔 (즉, 방금 전 공격했던 팀이 먼저 공격) 동일하게 진행하다. 두 번까지도 동점이 난 경우, 세 번째 부터는 방식은 같되 공격팀이 터치다운을 했을 경우 반드시 2-point conversion을 시도해야 한다.
NFL에서는 누가 먼저 공격을 하든 상관없이 먼저 득점을 하면 득점을 한 팀의 승리로 경기를 종료했으며 이 경우의 득점을 축구와 마찬가지로 서든 데스라고 했다. 그러나 이 경우 먼저 공격권을 가지는 팀이 적당한 거리를 전진해서 필드골로 승부를 내는 전술을 택하는 게 자연스러운 현상이라 연장전에서 공격권의 보유를 가리는 코인 토스의 결과가 승부에 큰 영향을 미치는 폐해가 생겼다. 이 때문에 2011년 시즌부터 1) 먼저 공격권을 가진 팀이 터치다운에 성공을 하면 그 시점에서 공격팀의 승리로 경기 종료, 2) 수비팀이 펌블이나 인터셉트 등으로 공을 뺏고 그대로 수비수가 엔드존까지 달려가서 터치다운에 성공하거나 그렇게 뺏은 공격 기회에서 득점에 성공하면 먼저 수비를 한 팀의 승리로 경기종료, 3) 공격팀이 필드골에 그치는 경우는 상대팀에게 동점이나 역전을 노릴 마지막 공격기회를 부여, 4) 양쪽이 동점상황에서 각각 한번씩의 공격기회를 무득점으로 끝내거나 선공 팀이 필드골에 그치고 후공팀이 마지막 공격 찬스에서 필드골로 동점을 만들면 그 다음부터는 어떤 상황이든 먼저 점수를 내는 팀이 그 시점에 승리하는 것으로 규칙이 바뀌었다. 여기서 1), 2), 4)의 경우가 끝내기 득점에 해당한다. 가장 유명한 예는 2012년 AFC 와일드 카드 플레이 오프, 덴버 브롱코스 대 피츠버그 스틸러스의 경기에서 덴버의 쿼터백 팀 티보우의 80야드짜리 끝내기 터치다운 패스. 자세한 경과는 팀 티보우 항목 참조.
5.1. 미식축구 경기 끝내기(Victory Formation)
바둑의 끝내기와 유사하게, 미식축구에서 상대팀에게 역전을 허용할 가능성을 0로 만드는 일련의 플레이이다.미식축구에는 전,후반 각각 3번의 타임아웃이 존재하고, NFL 기준으로 2미닛 워닝,후반 종료 5분 전이 되기 전까지는 팀당 3번의 타임아웃이나 주심이 자기 권한으로 타임아웃을 요청하는 경우가 아닌한 다운으로 플레이가 끝나도 경기 시간이 소진되며, 심판이 다음 다운을 위해 공을 세팅하고 경기 재개 신호를 하면, 한번의 다운때 사용할 수 있는 시간은 최대 40초이다.
간단한 산수로 퍼스트 다운을 따낸뒤 1st & 10 상황에서 타임아웃을 사용하지 않고 스냅을 최대한 질질 끌어서 1초 남겨두고 스냅을 해서 플레이를 마치면 40초[1]×3번= 총 120초의 시간을 아무런 방해없이 공격진에서 소진해버릴 수 있다. 4번째가 되면 공격권을 넘겨주게 되므로 이런 식의 시간 때우기는 3번까지 하고 4번째에는 다시 퍼스트다운을 따내지 않는한 시간 때우기는 할 수 없다. 이걸로 이기는 팀이 경기 후반 역전 허용의 가능성 없이 승리를 확정짓는 방법은 자연스럽게,
- 상대팀의 타임아웃을 전부 쓰게 만든다.
- 후반 종료 2분 이하가 될때 이기고 있는 상태로 퍼스트 다운 공격권을 가져온다.
- 40초×3번 러싱 공격한다. 전진할 필요도 없고 안전하게 다운만 유지하면 된다.
- 그렇게 경기시간이 0초가 지나면 경기 끝! 승리!
가 된다. 이렇게 하면 단 1점만 앞서고 있어도 상대팀은 끝난다. 이것이 이기고 있는 팀이 경기를 가장 안전하게 끝내는 방법이다. 그래서 경기 후반 이기고 있을때 헤드코치는 이렇게 경기를 확실하게 이길 수 있는 상황을 만들도록 운영할 필요가 있다. 이를 위해 이기고 있는 팀이 경기를 굳히는 전략적 행동은 자기 팀이 수비 가능한 정도의 점수차를 확보했다는 전제하에...
- 공격에서는 턴오버를 하지 않고, 다운 후에도 시간이 흘러가도록 인컴플릿 패스, 아웃 오브 바운드를 만들지 않도록[2] 최대한 러싱 위주의 공격, 필드 안에서 다운을 만들고
- 스냅 시간을 최대한 여유있게 가져가서 경기 시간을 소모하고
- 최대한 다운 횟수를 늘리고 퍼스트 다운을 갱신해 펀트나 필드골같은 공수교대를 만들지 않는다.
- 수비팀이 나왔을때는 첫번째는 정 반대로 하고 두번째, 세번째는 유지한다.
이렇게 점수차를 유지하면서 상대 타임아웃을 0으로 만들고 종료 2분 전때 공격권을 가져오면 끝난다. 이것이 확정되면 하는 것이 빅토리 포메이션, 쿼터백 닐이다.
이때문에 이기고 있는 팀도 경기를 안전하게 승리하기 위해서는 경기를 읽는 눈과 규정에 대한 이해가 필요하다. 끝내기의 핵심은 상대의 타임아웃은 뺏고, 공격권을 유지하며 공수교대할 틈을 주지 않는 것이다. 따라서, 자기팀이 끝내기에 들어갈 수 있는 상황이라면 운좋게 공을 잡아 개인의 터치다운 기록이 걸렸다고 해도 침착하게 터치다운 대신 상대에게 공을 넘겨주지 않도록 무리한 플레이를 자제할 필요가 있다. 만약 상대방에 엄청난 쿼터백이 공격을 이끌거나 우리팀 볼 시큐리티,수비가 불안할 경우, 불과 1분 사이에도 얼마든지 터치다운+온사이드킥으로 10점 이상의 추격을 허용할 수 있는게 현재의 미식축구이기 때문이다.
6. 기타 다른 스포츠에서의 끝내기
서든 데스(sudden death)라는 표현이 가장 널리 쓰이는 경기는 아마도 아이스하키일 것이다. 축구의 골든 골과 마찬가지로, 연장전에서 어느 한팀이 득점에 성공하면 즉시 경기가 종료된다. 그 외에도 연장전으로 돌입하는 경우, 단 1점이라도 얻으면 그 즉시 경기가 종료되는 규칙을 '서든 데스'라고 부른다. 다만 이 경우는 정규시간 내에 승부를 결정짓지 못하는 경우에 국한된 것이기에 보통 끝내기라고 부르지는 않는다. 유도, 레슬링 등이 해당된다.유도는 애초에 완벽하게 기술이 들어 가면, '한판승'으로 그 즉시 경기가 끝난다. 권투의 경우도 KO승이 있어서, 즉시 경기가 끝날 수 있다. 권투와 비슷하게 KO가 있는 여러 격투기도 마찬가지이지만, 심판의 카운트가 온전히 끝나야 경기가 끝난다는 점에서 '끝내기'라는 표현하고는 미묘하게 거리가 멀다. 반대로 심판의 카운트 없이 즉시 경기가 끝나는 TKO는 끝내기에 해당된다. (유도의 '한판승' 역시 TKO의 일종이다.)
일본식 마작에서는 오라스에서 친이 화료로 1위가 된 경우 친은 여기서 더 이상 연짱하지 않고 국의 종료를 선언할 수 있다. 이것을 아가리야메(アガリ止め)라고 하는데, 이를 풀이하면 '끝내기 화료'가 된다.
체스의 경우 남은 기물의 상태에 따라서 승패가 거의 정리되어 있다. 하지만, 그렇다 하더라도, 실수로 기물을 헌납해 버리거나, 스테일메이트가 되어 무승부가 되어 버릴 수가 있기 때문에, 끝까지 수를 진행해서 체크메이트를 완성해야 경기가 끝난다. 자세한 내용은 위키백과 참조.
7. 오버워치에서의 끝내기
경쟁전 점령, 점령 및 호위, 호위 전장에서 해당하며, 기본적인 개념은 야구와 동일하다.공수 1회에서 후공이 선공이 따낸 점수를 넘는 즉시 경기가 종료된다. 점령의 경우 선공이 단 하나라도 점령에 성공하지 못했을 때 후공이 하나 점령에 성공하면 0-1x로 즉시 끝. 호위가 있는 경우는 조금이라도 멀리 가는 순간 끝내기로[3] 후공 승리가 된다.
선공의 끝내기도 존재하는데, 양 팀이 만점 동점일 때 선공팀 시간이 1분 이상 남고 후공팀은 추가시간 버티기로 완료했을 때, 선공팀의 공격, 후공팀의 수비가 되고, 선공팀이 여기서 1점이라도 획득하면 끝내기 승리가 된다. 선공팀이 점수를 얻지 못하면 무승부로 종료.
[1]
스냅후 플레이 시간이 약간 흘러가기 때문에 실제로는 40초가 더 될 수 있다.
[2]
후반 5분 안으로 들어가면 해당 상황때 클럭이 멈춘다.
[3]
공식 득점은 상대방이 획득한 점수+1x.