최근 수정 시각 : 2024-11-01 20:03:06

깨어난 숲

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던전 앤 파이터 던전 유형

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1. 개요2. 소개3. 시스템4. 몬스터5. 보상
5.1. NPC 상점5.2. 증표 교환 시스템
6. 평가
6.1. 긍정적 평가6.2. 복합적 평가
6.2.1. 극 난이도
6.3. 부정적 평가
6.3.1. 융합석 각인 관련6.3.2. 밸런스 관련
6.3.2.1. 일반 난이도
6.3.3. 저열한 보상
6.4. 총평6.5. 후속 조치
7. 기타

1. 개요

파일:a3966039-d2a3-d99a-69ed-7350379b8799.png

선선한 바람이 일자 바람결에 나뭇잎이 흔들렸다.
에르곤은 은자림 한편에 서서, 눈앞에 펼쳐진 풍경을 가만히 바라보았다.

“여전히 그대로군.”

이곳을 스쳐 간 이들, 흘러간 시간, 그 외의 모든 것들.
많은 게 변했다.
그 모든 순간이 흐르는 와중에도, 이곳만큼은 여전히 그대로였다.
그 이유 하나만으로도 은자림을 찾을 이유는 충분했다.

그럼에도 변하지 않는 것들.

에르곤은 그런 것들을 떠올렸다.

오래전, 숲과 마을의 경계가 사라졌던 순간.
신수와 인간이 하나 되었던 순간.
세계를 지키기 위해 모두가 걸음을 내디뎠던 순간.
모든 게 영원할 거란 기대가 가득했던 순간.
그런 것들은 대부분 찬란하고 눈부셨다.

"모든 게... 너무나도 빠르게 지나갔네만..."

에르곤은 주변을 둘러보며 하나하나 눈에 담았다.
곧 이 모든 게 한없이 낯설어질지도 모르겠단 생각이 들었다.

에르곤은 손에 움켜쥔 무언가를 바라보았다.
빛을 받아서인지 유난히 투명하게 반짝였다.
가만히 바라보고 있자니, 오래전 마이어와 했던 약속이 떠올랐다.

"이걸 꼭 그자에게 건네주라 했건만... 약속을 지키지 못할지도 모르겠군."

그 순간, 엄청난 파동이 은자림을 덮쳤다.
에르곤은 곧장 뒤돌아 걸음을 뗐다.

그는 뒤돌아보지 않았다.
바람결에 스치는 나뭇잎 소리만이 그 자리에 남아 계속해서 울려 퍼질 뿐이었다.
전투 준비 BGM
2024년 7월 18일 업데이트 된 신규 콘텐츠. 빼앗긴 땅, 이스핀즈, 대마법사의 차원회랑, 어둑섬의 뒤를 잇는 네번째 '레기온' 등급 콘텐츠이다.

2. 소개

3. 시스템

  • 입장 가능 인원 1~4인
  • 입장 소모 피로도 30
  • 입장 최소 명성 55034
  • 일반 난이도는 주 3회 입장 가능, 던전 별 각 1회 보상 획득 가능 (매 주 목요일 06시 횟수 초기화)
    • 파티 탈퇴, 임무 포기 시 입장횟수 차감
    • 일반 난이도 중 단 한 네임드에서라도 보상을 받았을 경우 극 난이도 입장 제한
  • 극 난이도는 주 10회 입장 가능, 마지막 던전에서 1회 보상 획득 가능 (매 주 목요일 06시 횟수 초기화)
    • 파티 탈퇴, 임무 포기 시 입장횟수 차감
    • 극 난이도 클리어 시 일반 난이도 입장 제한
  • 선율 강화
    • 선율 강화는 일반 모드 내 첫 네임드 처치 전까지 결정할수 있으며, 빛을 품은 음표 1개를 소모해서 모든 파티원들에게 콘텐츠가 종료될 때까지 50% 데미지 버프가 제공됩니다.
    • 빛을 품은 음표 아이템은 아름골 마을에 배치된 NPC `아샤`를 통해서 조화를 이룬 자의 약속 1개로 구매하실 수 있습니다.

4. 몬스터

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 깨어난 숲/몬스터 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 보상

  • 확정 보상 : 확률에 관계없이 클리어하면 획득 가능한 아이템
  • 확정&확률 보상 : 확정적으로 등장하는 아이템이지만 등장 개수/타입이 지정된 확률에의해 변동되는 아이템
  • 확률 보상 : 지정된 확률에 의해서만 획득 가능한 아이템
{{{#!wiki style="width:1125px; margin:-15px -10px" 단계별 보상
<colbgcolor=#000000> <rowcolor=#FFFFFF><colbgcolor=#000000> 획득 가능 아이템 1단계 2단계 3단계 [1] 교환 속성 비고
확정 보상 파일:잊혀진 빛(던파).png 잊혀진 빛 5 개 8개 11 개 33 개 교환 불가 [서클]
PC방/로얄 패스 +3개 PC방/로얄 패스
+9개
파일:희미한 빛(던파).png 희미한 빛 1 개 4 개 10 개 30 개 계정 귀속 -
파일:백해 주화.png 백해 주화 N 개 N 개 7 개 24 개 계정 귀속 -
최종 보스 처치시 +3개
파일:미광의 부유석(던파).png 미광의 부유석 10 개 30 개 교환 불가 -
파일:극복의 무용담 - 깨어난 숲(던파).png 극복의 무용담 - 깨어난 숲 1 개 계정 귀속 마지막 보스 처치 시에만 획득
매주 목요일 06시 삭제
파일:마르지 않는 백목의 과실.png 마르지 않는 백목의 과실 X O 교환 불가 매주 목요일 06시 삭제
파일:왜곡된 차원의 큐브.png 왜곡된 차원의 큐브 N 개 N 개 6 개 20 개 교환 불가 -
확률 보상
파일:향기로운 환희(던파).png 태초 융합석
O O O O 교환 불가 등장시 태초 빔 출력[3]
파일:광폭화 제어 장치(던파).png 에픽 융합석 O O O O 교환 불가 -
파일:안개의 빛무리(던파).png 안개의 빛무리 O O O O 교환 불가 등장시 에픽 빔 2단계[4] 출력
파일:블루 베릴 아머(던파).png 커스텀 에픽 O O O O 교환 불가 -
파일:기록흔적 세트 에픽.png 기록/흔적 세트 에픽 O O O O 교환 불가
파일:정제된 커스텀 에픽 선택 상자[계정귀속](던파).png 정제된 커스텀 에픽 선택 상자[계정귀속] X O O O 계정 귀속 유효 옵션 4개인 상태로 등장[5]
파일:기록/흔적 세트 에픽 선택 상자[계정귀속](던파).png 기록/흔적 세트 에픽 선택 상자[계정귀속] X O O O 계정 귀속 -
파일:정화된 오행이 담긴 보옥(던파).png 정화된 오행이 담긴 보옥 1 개 1 개 1 개 1 개 교환 불가 -
파일:기록실 열쇠(던파).png 기록실 열쇠 1 개 1 개 X 교환 불가 [서클]
파일:고위 신도의 기록실 열쇠(던파).png 고위 신도의 기록실 열쇠 X 1 개 1 개 계정 귀속 -
파일:단편의 기억(던파).png 단편의 기억 90 개 90 개 X 교환 불가 -
파일:선명한 단편의 기억(던파).png 선명한 단편의 기억 X 90 개 270 개 계정 귀속 -
파일:조화로운 안개의 큐브(던파).png 조화로운 안개의 큐브 X O O 교환 불가 -
파일:조화를 이룬 자의 약속(던파).png 조화를 이룬 자의 약속 상자 X O O O 1회 교환 가능 거래후 계정 귀속
내용물은 계정 귀속
파일:조화를 이룬 자의 약속[계정귀속](던파).png 조화를 이룬 자의 약속[계정귀속] X O O O 계정 귀속 -
파일:잠들어 있는 깊은 숲 오라 아바타 상자(던파).png 잠들어 있는 깊은 숲 오라 아바타 상자[7] X O 교환 불가 캐릭터 별 1회 획득 가능
다른 극 난이도 전용 확률 보상과 중복 획득 가능
}}}||
{{{#!wiki style="width:985px; margin:-15px -10px" 마르지 않는 백목의 과실[8]
<colbgcolor=#000000> <rowcolor=#FFFFFF><colbgcolor=#000000> 획득 가능 아이템 획득 개수 교환 속성 비고
확정 보상 파일:극복의 무용담 - 깨어난 숲(던파).png 극복의 무용담 - 깨어난 숲 4 개 계정 귀속 -
확정&
확률 보상
파일:시들지 않는 은빛 가지(던파).png 시들지 않는 은빛 가지 2 ~ 40 개 교환 불가 상점 판매가 50만골드
확률 보상[9] 파일:제사장의 기록실 열쇠(던파).png 제사장의 기록실 열쇠 1 개 교환 가능 -
파일:잊혀진 빛(던파).png 잊혀진 빛 5 개 교환 불가 등장확률이 제일 높다.
파일:조화를 이룬 자의 약속[계정귀속](던파).png 조화를 이룬 자의 약속 1 개 계정 귀속 -
파일:짙편린 선택상자.png 짙은 심연의 편린 유니크 장비 선택 상자 1 개 교환 가능 -
파일:불가침 항아리(깨어난숲).png 불가침의 영역 방어구, 악세서리, 특수장비 레전더리 항아리(깨어난 숲) 1 개 교환 가능 옵션 레벨 : 46 ~ 60
파일:아스라한 레전더리 카드첩.png 선계 레전더리 몬스터 카드첩 1 개 교환 불가 등장하는 카드는 1회 교환가능[10]
}}}||

5.1. NPC 상점

{{{#!wiki style="width:960px; margin:-15px -10px" 아샤 상점
<rowcolor=#FFFFFF><colbgcolor=#000000> 판매 아이템 판매 가격 구매 제한 비고
파일:조화를 이룬 자의 약속[계정귀속](던파).png 조화를 이룬 자의 약속[계정귀속] 조화를 이룬 자의 약속[교환가능] 1개 - -
파일:빛을 품은 음표(던파).png 빛을 품은 음표 조화를 이룬 자의 약속 1개[11] - 환불 시 계정귀속 타입으로 획득
파일:잊혀진 빛(던파).png 잊혀진 빛 남겨진 빛 1개 - -
희미한 빛 1개 - -
파일:잊혀진 빛 15개 상자(던파).png 잊혀진 빛 15개 상자 시들지 않는 은빛 가지 1개 - -
파일:남겨진 빛 항아리(던파).png 남겨진 빛 항아리 시들지 않는 은빛 가지 2개 - 10 ~ 20개중 정해진 확률에 따라 등장
파일:깊은 숲 속의 백목 오라 아바타 상자(던파).png 깊은 숲 속의 백목 오라 아바타 상자 시들지 않는 은빛 가지 30개 캐릭터 당 1회 1회 교환 가능 타입으로 제공됨
2024/12/26 점검 전 까지 구매가능[12]
}}}||

5.2. 증표 교환 시스템

파일:깨어난숲 무용담.jpg

NPC 신비한 힘의 마법서, 스핏파이어 플로, 로자 유르겐[13],기억의 도서관지기, 모순의 성배[14],촌장 버너스, 미완의 경계문진, 아샤 에게 계정당 1주에 40개(골드 교환)/200개(증표 교환)[15] 씩 교환 가능하며 모든 종류의 극복의 무용담과 교환 횟수를 공유한다.

교환 가능한 물품으로는 무용담 1개당 극복한 자의 증표 - 깨어난 숲 1개 혹은 15만 골드를 선택해서 교환할 수 있다.
{{{#!wiki style="width:960px; margin:-15px -10px" 극복한 자의 증표 - 깨어난 숲 상점[16]
<rowcolor=#FFFFFF><colbgcolor=#000000> 판매 아이템 판매 가격 구매 제한 비고
파일:조화를 이룬 자의 약속[계정귀속](던파).png 조화를 이룬 자의 약속[계정귀속] 극복한 자의 증표 10개 계정당 1개월 8개 -
파일:불가침 항아리(깨어난숲).png 105Lv 불가침의 영역 방어구, 악세서리, 특수장비 레전더리 항아리 극복한 자의 증표 30개 계정당 1개월 2개 -
파일:순수한 증폭서(깨어난숲).png 순수한 증폭서 극복한 자의 증표 20개 계정당 1개월 2개 -
파일:청아 큐브 2잠금.png 청아한 안개의 큐브[2잠금] 극복한 자의 증표 8개 계정당 1개월 2개 -
파일:청아 큐브 1잠금.png 청아한 안개의 큐브[1잠금] 극복한 자의 증표 2개 계정당 1주 10개 -
파일:커스텀 에픽 장비 선택 상자(깨어난숲).png 커스텀 에픽 장비 선택 상자 극복한 자의 증표 1개 계정당 1주 5개 -
파일:백해 주화 상자(깨어난숲).png 백해 주화 5개 상자 극복한 자의 증표 2개 계정당 1주 4개 -
파일:정화된 오행이 담긴 보옥(던파).png 정화된 오행이 담긴 보옥 극복한 자의 증표 4개 계정당 1주 4개 -
파일:혼탁한 오행이 뒤섞인 빛바랜 보옥.png 혼탁한 오행이 뒤섞인 빛바랜 보옥 극복한 자의 증표 2개 - -
파일:딜러 신발 보주(깨어난숲).png 딜러 신발 보주 (최종 데미지 1%) 극복한 자의 증표 1개 - -
파일:버퍼 신발 보주(깨어난숲).png 버퍼 신발 보주 (힘, 지능, 체력, 정신력 +100, 버퍼 전직 패시브 스킬 Lv+1) 극복한 자의 증표 1개 - -
}}}||


6. 평가

6.1. 긍정적 평가

제작진 측에서 어둑섬에서 나왔던 비판점들을 수용한 듯한 부분이 있다. 바로 라/르/고라는 평가를 받았던 동일 캐릭터[17]를 재탕하는 구조를 극 난이도에만 한정했다는 것이다.

일반 난이도에서는 차원회랑처럼 4종의 보스(베아티, 아르보, 수호자, 에르곤) 중 매주 3종이 등장하며, 극 난이도에서는 은자 에르곤이 3페이즈에 걸쳐서 나온다. 1~2네임드의 피통을 늘리고 전용 패턴만을 살짝 추가하였던 어둑섬 해방과 달리, 깨어난 숲 극은 1페이즈만 같은 몬스터가 나오고 2~3페이즈는 극 난이도를 위해서만 제작된 몬스터를 상대해야 하는 구조인 것이다. 극 난이도만을 위해서 보스 몬스터를 추가 제작한 것인 만큼 개발에 들어간 리소스의 양도 크게 증가했다.

문제는 이런 시도들이 실제로 유저들에게 긍정적으로 작용했냐는 것인데, 각 보스의 디자인에 대한 평가는 그렇다 치더라도 순전히 설계상 미스로 악평을 받는 요소가 너무나도 많기 때문에 유저 입장에서는 딱히 좋게 느껴지지가 않는다. 거기다가 극 난이도를 철저하게 하드코어 유저용 도전 컨텐츠로 구분짓고 보상의 수준을 조절하는 과정에서, 극 난이도의 보상이 지나치게 부실해지는 바람에 또다른 문제를 야기하고 말았다. 이에 대해서는 아래의 부정적 평가 단락에서 서술한다.

6.2. 복합적 평가

BGM은 비교적 평이하다는 감상이 많지만 극 난이도 BGM의 평가는 상대적으로 좋은 편이다. 특히 에르곤 2페이즈 BGM의 경우는 깨어난 숲의 BGM중에서 가장 많은 호평을 받고있는데, 일본적인 느낌이 가미된 BGM이 신수화한 에르곤의 모습과 잘 어울린다는 평이다. 마침 모든 난이도를 통틀어서 극난이도 2페이즈가 '그나마' 재밌다는 평가를 받는 점도 한몫한다. 다만 2페이즈 신수폼의 경우 디자인적으론 테이베르스의 여우 보스들과 비슷한 점이 있어서 독창성은 떨어진다는 평가.

6.2.1. 극 난이도

깨어난 숲의 메인 컨텐츠라 할 수 있는 극 난이도의 퀄리티 자체는 리소스를 총 동원했기에 그나마 준수하다. 특히 2페이즈는 한번 패턴을 파악하면 굉장히 합리적으로 다가오기에 완성도 면에서 가장 호평 받는다. 다만 유저들 사이에서 말이 오가는 3페이즈의 경우, 안개신 레이드에 도입했던 탄막 시스템을 적극 차용하였기에 기존의 던파 방식의 보스전과 상당한 괴리감을 자아냈는데[18] 이러한 태생적 한계로 극심한 호불호를 피할 수 없게 되었다.

3페이즈의 보스인 '조화를 이룬 자'는 패턴 대부분이 즉사기 수준의 리스크를 가졌던 해방 때와는 달리 어느 정도 피격 되더라도 전투 속행이 가능하도록 설계되어 클리어 난이도 자체는 해방 난이도 보다 쉽다는 평가를 받으며, 제한시간은 1~3페 모두 1시간으로 동일해 명성 외엔 딜컷이 존재하지 않기에 끈기만 있다면 극한의 저스펙으로도 클리어가 가능하다.[19] 다만, 보스가 하나 뿐이었던 해방 난이도 때와는 달리 상당한 난이도의 보스들과 3연속으로 싸워야 할 뿐만 아니라 대부분의 패턴이 던파 유저들에게 익숙하지 않은 탄막 회피 기믹이다.[20] 탄막 자체는 해방 난이도 당시 지적되었던 직업별, 특히 변신으로 크기가 달라지는 직업의 히트박스 문제를 해소하려 했다는 점[21] 만큼은 긍정적이지만 전투의 피로도는 해방 난이도 이상으로 평가 받는다. 이러한 피로감은 좋지 못한 패턴 시인성 때문에 더욱 크게 다가온다.

상술한 기믹 때문에 극 난이도의 직업 격차는 해방 난이도 보다 더 크게 벌어졌으며, 무적기가 적은 직업이나 근접 딜러 직업들 입장에선 상대하기가 굉장히 부담스러우며 고려해야 할 점이 많은 보스로 통한다. 실제로 공략법이 제대로 정립되기 전까진 짜증과 스트레스만 유발하고 있다는 반응이 대부분이었으며, 공략법이 나온 지금도 그런 반응이 적지 않은 수준이다. 거기다 최적화가 덜 된 탓인지 전투가 장기화 될수록 특정 패턴마다 렉이 발생하여 캐릭터와 입력 간의 딜레이가 발생하는 경우도 있다.

다만 앞서 설명했 듯이, 실패하면 즉사하여 처음부터 다시 하는 수준이었던 해방 난이도와는 달리 패턴 실패의 리스크가 상대적으로 적으며[22], 안개신 레이드 때 추가된 융합석들의 다양한 유틸이 3페이즈에서 큰 활용도를 보여준다. 패턴 역시 백지 상태에선 도저히 피할 수 없을 정도로 난장판처럼 보이지만, 공략법이 정립된 지금은 흔히 빈 틈의 실이라 불리는 정해진 회피 구간이 존재하며, 숙련될 경우 도저히 피할 수 없을 것 같은 억까 구간은 사실상 거의 오지 않는 편이다.[23] 이런 억까 역시 백스텝 강화를 병행하여 위기 모면이 가능하며, 사실상 해방 난이도에서 캐릭터가 굳은 자리에 깔리는 검은선 억까와 같은 경우라고 볼 수 있다.[24]

그러나 기믹이 가진 태생적 한계와 미비된 시인성, 피로도 대비 굉장히 저열한 수준의 보상체계로 인해 해방 난이도처럼 뒤숭숭한 분위기를 멱살 잡고 하드캐리 하는 수준의 활약을 기대하긴 힘들며, 극 난이도를 호평하는 측에서도 던전이 지나치게 실험적이고, 모두에게 환영받진 못한다는 점은 부정하지 않는다.

6.3. 부정적 평가

6.3.1. 융합석 각인 관련

깨어난 숲은 해당 컨텐츠에서 제공하는 신규 장비 아이템이 아예 없으며, 핵심 보상도 융합석 각인에 들어가는 재료 아이템이다. 문제는 이 융합석 각인 시스템은 일찍이 유저들에게 극도로 부정적인 평가를 받은 검은 연옥과 비슷한 방식[25]이라는 것으로, 새로 추가된 융합석 각인 시스템이 천장이나 이관이 없다. 따라서 본인이 재료를 아무리 많이 들고 있어도 목걸이 반지 부위에 좋은 성능의 태초를 먹지 못하면 각인을 못하고 손가락만 빨고 있어야 하는 상황이 발생한다. 또한 태초가 "신화에서 얻은 교훈이 없는거냐, 왜 다시 이런걸 출시하냐" 라는 비판에도 "태초와 에픽의 격차가 크지 않으니 던악귀들의 추가적인 고점 상승을 위한 파밍처" 정도로 옹호하는 주장도 적지 않았으나 융합석 각인으로 인해 고점이 에픽 융합석과 더 벌어져 이제는 라이트 유저 기준으로 봐도 무시하지 못할 격차가 생겨버려 태초 파밍을 강요받는 것 또한 비판점이 되었다.

비슷하게 종결템의 정가 구매 수단이 없다고 비판받은 어둑섬 융합석은 적어도 해방 난이도를 클리어하면 매달 1개씩 확정적으로 얻을 수 있었고, 골카 보상으로 중복 부위가 나와도 재화를 지불하면 원하는 다른 아이템으로 변경할 수 있었다. 어둑섬 이전 컨텐츠인 바칼 레이드 하드 모드의 단조 시스템도 큐브를 돌리면 돌릴수록 원하는 옵션을 뽑을 확률이 올라가며 최종적으로는 종결 옵션을 확정 획득할 수 있는 구조였다. 하다못해 그 검은 연옥조차도 천장을 찍기 위한 재료인 '공포의 눈동자'의 드랍율이 낮아서 그렇지[26] 천장이 존재하기는 했으며, 이관 역시 가능했다.

하지만 융합석 각인 시스템은 처음부터 끝까지 확률에만 의존하는 데다가 여타 운빨 컨텐츠와 달리 확정적으로 종결옵을 뽑는 수단이 전무하다. 거기다 연옥을 비롯한 대부분의 랜덤성 컨텐츠에서 가능했던 옵션을 킵하는 기능도 없어서 재화를 썼는데도 오히려 약해지는 불쾌한 경험을 할 수도 있다. 같은 융합석을 하나 더 먹어서 그쪽에다 각인을 하는 방법으로 해결이 가능하지만 장비 성장 메타 초기의 이관 성장을 방불케 하는 비상식적인 구조라는 것은 변함이 없다. 이런 우회 루트도 태초나 고성능 레전더리같은 중복 획득이 힘든 융합석은 불가능에 가깝다. 물론 던파의 역사를 되짚어 보면 천장 시스템이 없는 컨텐츠는 시간이 지남에 따라서 천장을 추가해 주거나, 아예 상위 컨텐츠의 출시로 굳이 운빨 리롤에 목숨을 걸 이유가 없어지게끔 하기는 했다. 그러나 이렇게 조삼모사식으로 일단 불편함을 강요하고 이후 구제방안을 제시하는 방식은, 곧 다음 컨텐츠까지의 시간을 벌려는 노골적인 수단임을 누구나 알 수 있다.

또한 서고의 숙제화 또한 무시못할 문제점이다. 융합석 각인은 검은연옥 일반던전마냥 파밍을 빨리 끝내고 싶으면 서고를 돌아서 융합석을 모아 약간이나마 재료를 수급해야 한다. 일반 연옥은 입장 재화도 없고, 맹혈자 난입 같은 추가적 보상 요소, 아이올라이트 드랍 등으로 재화수급을 약간이마나 도와줬다. 하지만 서고는 입장 재화 가치는 제치고 보더라도 풀피로도를 빼봐야 수리비나 겨우 땜빵할 정도의 잡템과 골드만 나오는 곳이다. 물론 서고를 돌다 보면 억단위 시세가 형성된 종결급 레전더리 융합석이 나오기는 하지만, 이는 말 그대로 로또 수준의 낮은 확률이라 꾸준한 수입원이라 보기는 힘들다. 그나마 태초 융합석 파밍 및 장비 레벨링이 덜 된 캐릭터라면 어차피 서고를 계속 다닐 테니 아무런 문제가 안 되지만, 이미 태초 파밍과 60렙작을 끝마친 캐릭터들조차 소량의 각인 재료를 얻기 위해 서고에 가야 한다는 건 확실히 불합리한 구조다.

6.3.2. 밸런스 관련

여기에 또 다시 캐릭터 밸런스 측면에서도 여러 논란이 생겨나고 있다. 현 시점 최종 컨텐츠인 극 난이도를 기준으로 이동속도가 느리거나 무적기가 전무한 캐릭터들, 그 중에서도 근접 캐릭터, 조건부나 타점 문제 등으로 딜각을 잡기 난감한 캐릭터들은 어떻게든 극한의 무빙이나 백스텝 강화에만 의존하여 공격/패턴을 피하거나 혹은 그냥 눈 뜨고 죽어야 하는 순간을 강요 받고 있으나 반대로 말하자면 이동속도가 빠르거나 무적기가 많은, 그리고 꼭 근접할 필요 없이 깔아두기 형식으로 딜을 하는 캐릭터들은 광범위/즉사 패턴도 그냥 쉽게 넘기면서 딜까지 하는 등 그야말로 날로 먹다 못해 격차가 벌어지는 게 뭔가를 제대로 체감할 수 있다.[27] 어둑섬 출시 초창기에도 해방 난이도에서 이동속도/무적기 유틸 차이로 인한 직업 격차로 잡음이 많이 나왔는데, 이런 격차를 해소하기는 커녕 오히려 더 심해졌다는 평가가 대다수인 상황이다.[28]

후술하겠지만, 일반 난이도와 극 난이도의 공통적인 문제점으로는 패턴의 가시성이 심각할 정도로 떨어진다는 것이다. 그 중에서도 가장 많이 언급되는 것이 극 난이도의 보라색 워닝사인으로, 이전에 혼돈의 오즈마 레이드에서 보라색 장판이 가시성을 떨어트린다는 피드백을 받았음에도 불구하고 또 다시 같은 실수를 반복한 셈이다. 또한 패턴의 전조가 극히 짧다는 문제점도 같이 공유하는데, 조금만 집중하지 않아도 피격되는 일이 잦고 상황 파악을 과도할 만큼 빠르게 요구하는 패턴들이 너무나 많다.[29]
6.3.2.1. 일반 난이도
일반 난이도인 1~3단계의 상태는 오히려 극 난이도 이상으로 이쪽이 더 비판받는 실정으로, 일단 타 던전 필요명성 대비 HP가 지나치게 높게 책정되어있다.[30][31] 스펙업으로 해결하려 해도 깨어난 숲에 진입할 정도라면 다른 파밍 수단은 거의 끝낸 상태라 간접적인 스펙업 수단은 한계에 달했으며, 깨어난 숲의 성장 폭도 종결옵 기준으로도 부위당 1.5%로 타 레기온 대비 훨씬 낮아 운빨을 뚫고 신규 스펙업으로 해결하려 해도 극적인 시간 단축을 노리기도 힘들다. 극 난이도 입장권으로 구매 가능한 음표 버프를 통해 이런 부분을 어느 정도 해결할 수 있지만, 억지로 피통만 늘려놓고 정상적으로 깨고 싶으면 골드를 매번 쓰라는 식의 불쾌한 구조이기에 당연히 평가가 나쁘다. 여기에 기본보상도 단계별 차이가 거의 없는 수준이었던 여태까지의 던전과는 달리 잊혀진 빛은 18/36/63개로 배 단위로 널뛰기해 난이도별 보상 격차도 어마어마하다.[32]

물론 단순히 HP가 높은 정도였다면 아쉽다 정도로 끝났을지도 모르지만[33], 네임드들의 패턴 완성도 또한 저열하여 쓸데없이 피로감이 높고 지루하기만 하다는 악평이 주류 의견을 차지하고 있다.
  • 베아티는 그나마 잘 만들어진 네임드 대접을 받는 편으로, 기믹 파훼에 충실하면 그로기도 빨리 유도할 수 있고 기믹도 크게 어렵지 않은 편이다. 패턴 전조가 빠르고 이리저리 움직이는 패턴이 많아 딜링에 어려움이 많으나, 그로기 유도가 상대적으로 쉬운 네임드인 걸 감안하면 적어도 악평은 덜 받는다. 물론 악평이 없는건 아니고 패턴이 정신 사납다는 박한 평가도 분명 존재하긴 하나 사실 레기온급 컨텐츠의 보스 치고 그러지 않은 보스가 더 적어서 확실히 타 네임드에 비하면 기믹 파훼의 피드백이 좋은 편에 속한다.
  • 아르보는 악평이 가장 많은 네임드로, 자비 없는 반 강제 기믹 수행으로 악평이 가득하다. 기믹 상 무력화 게이지가 정상적인 방법으로는 절대로 깎이지 않고, 오직 패턴 수행으로만 무력화 게이지를 깎아서 그로기를 유도할 수 있는데, 그 그로기를 여는 패턴인 '생사의 시간'은 공략만 숙지하면 합리적인 편이나 나머지 통상 패턴의 저승꽃 게이지의 수급 지역 시인성이 개판이다. 저승꽃 게이지를 수급할 수 있는 꽃만 피어나는 게 아닌 빛이 나지 않는 꽃들도 같이 피어나기에 개화 게이지 수급 지역을 눈에 불을 켜고 찾아야 하며, 개화 게이지 수급 지역이 만약 아르보의 공격 범위와 겹치면 아슬아슬하게 피해야 하는데 그 수급 지역에 머무를 수 있는 시간도 짧은 편이라 문제가 있다. 최초 입장 기준 마력 증폭기가 등장하기 전까지 아르보가 시전하는 모든 게이지 수급패턴을 완수하고, 아르보의 패턴에 한번도 피격되지 않았을때 마력 증폭기가 등장하는 시간 기준으로 저승꽃 게이지가 100%가 되는 정도. 최소한 패턴 수행 시 받는 그로기가 따로 존재하고, 본래 그로기가 따로 존재하기라도 했거나 그로기 파훼 시 데미지 증가 폭이나 버프 지급 등이 빵빵했으면 적어도 하이 리스크 하이 리턴 네임드로 대접이나마 받았을 것이다. 레기온이기에 공략 숙지가 되어야 함은 물론 당연한 일이나, 이는 너무하다는 반응이 압도적으로 많다. 심지어 극난이도를 제외하면 체력도 가장 많다.
  • 수호자도 아르보에 비하면 덜하지만 그래도 악평이 많은 네임드로, 진행이 너무 루즈하다는 점에서 비판을 받는다. 곡괭이를 먹고 광석을 캐는 기믹에 집중하면 무력화 게이지가 잘 까이나, 곡괭이 지속시간이 짧아서 곡괭이를 너무 일찍 먹고 광석을 캐면 광석과 패턴 사이에 갇히는 불상사가 발생할 수 있으며, 그렇게 위험성을 감수하고 부순 광석으로 게이지를 모아서 마력 증폭기에 탭을 눌러 광석을 캐서 수호자의 그로기를 깎는 구성이다. 참고로 마력 증폭기가 있는 곳에 패턴을 깔아서 난죽택상황을 강제로 만들어 주는 건 당연히 덤이며, 또한 곡괭이가 파티 기준으로 먹은 당사자에게만 제공되어서 파티원과 같은 지역의 곡괭이를 먹으려 했다간 파티원이나 본인 둘 중 한 명만 광석을 캘 수 있기에 둘 중 한 명이 위기에 처하는 난감한 상황에 놓이게 된다. 이런 짜증난 기믹을 줘놓고선 곡괭이 지속시간이라든지, 공격 전조가 짧아 대처가 힘든 등 하루종일 곡괭이를 먹고 광석을 캐게 만드는 지루한 진행이 악평을 유발한다. 다른 레기온 컨텐츠에도 이렇게 플레이 흐름을 끊게 만드는 기믹을 가진 보스는 있었지만 수호자는 그 정도가 심한편이다.[34] 게다가 수호자는 컨텐츠 외적으로도 문제가 심각한데, 수많은 광석으로 인한 오브젝트 때문인지 권장사양을 맞춘 컴퓨터조차 프레임 드랍이 걸리기 일쑤고, 심각한 경우 파티원이 튕겨버리는 상황도 간간히 발생한다.

6.3.3. 저열한 보상

무용담의 지급량과 가치를 크게 낮춘 것도 심각한 문제로 꼽을 수 있다. 무용담 자체 보상이야 교환할 수 있는 쓸만한 것이 많으나, 무용담 가격은 너프 전의 아스라한 무용담과 같은 주제에 일반 난이도 클리어 시 단 1개만 지급된다. 그나마 극 난이도는 어둑섬 해방 난이도처럼 5개를 지급하지만, 앞서 언급한 온갖 억까와 불합리함 속에 그리 개고생을 해야 겨우 5개를 받을 만큼 반응은 당연히 좋지 않으며, 아예 "처음 나온 레기온인 이스핀즈보다 무용담 가치가 구린 것이 말이나 되는가" 라는 의견도 나온다. 여기에 쌀먹들을 잡는다는 핑계 때문에 "언제까지 일반 유저들이 이런 식으로 상위 컨텐츠에서 피해를 봐야 하냐" 는 지적도 많으며, 무엇보다도 다른 아이템들은 지급되는 무용담의 개수가 줄었으니 다른 무용담으로도 살 수 있는 보상들이 비례하여 낮아진 편이나, 순수한 증폭서/불가침 항아리는 그대로 20개/30개씩 요구하니 아주 환장할 가치 책정이라고 봐도 무방하다. 누가 봐도 이걸 하반기에 출시될 나벨 레이드 직전의 상위 컨텐츠에서 지급량이 대폭 낮아진 상황 속에 교환하려 들지 의문인 수준의 가격이다. 또한 전술했다시피 골드 교환 가격은 아스라한과 같은 15만 골드이기에, "지급량을 줄일거면 무용담 하나의 가치를 늘리는 식으로 맞출 수는 없었냐"는 비판도 크다.

또한 극 난이도만의 보상이 영 부실하다는 것도 주된 비판점이다. 제작진은 어둑섬 당시 라이트~헤비 유저를 가리지 않고 해방 클리어를 강제하는 보상 체계를 기획 실패로 판단하고, 장점 단락에서 설명한 대로 극 난이도를 헤비 유저들을 위한 도전적 컨텐츠로 설정했다. 그 과정에서 극 난이도만의 보상을 거래 가능 재화 및 명예 보상으로 한정했는데, 의도가 어쨌건 결과적으로 고생 끝에 극 난이도를 클리어하더라도 플레이어의 손에 떨어지는 건 무용담 5개와 시들지 않는 은빛 가지뿐이다. 물론 극 난이도에 한정하여 거래 가능한 서고 입장권과 짙편린/불가침 항아리가 나오기는 하지만, 이쪽은 낮은 확률로 골카에서만 등장한다.

이외에 극 난이도 전용 입장권 시스템도 비판받는 부분이다. 소정의 골드 및 기간 한정 명예 보상이 전부인 극 난이도에 도전하려면 유저들 사이에서 비싼 값에 거래되는 입장권이 필요하다. 문제는 입장권 아이템의 가치를 비싸게 유지하기 위해서인지 일반 난이도 전용으로 최종 피해량 50% 버프를 주는 소모품을 입장권으로 구매할 수 있게 해 뒀는데,[35] 그로 인해서 여러 캐릭터를 육성하는 하드코어 유저일수록 입장권 구매를 위해서 상당량의 골드를 소비해야 한다. 물론 무용담으로도 입장권을 구매할 수 있기는 하지만, 구매 제한이 턱없이 부족하다. 앞서 언급하였듯 제작진 측에서 극 난이도를 성취감을 위한 도전적 컨텐츠로 명시하여 일반 난이도와 철저하게 분리해 놓았음에도 굳이 일반 난이도와 극 난이도가 동일한 재화를 사용하게끔 해 둔 구조에 불쾌감을 표하는 유저들이 상당히 많다.

6.4. 총평

결론적으로 도전적인 컨텐츠에 가치를 두는 유저는 억까 패턴직업별 난이도 차이에 혀를 내두르게 되며, 스펙업에 가치를 두는 유저는 빠칭코 메타 스펙업도 모자라서 천장은 커녕 이관, 초월[36]도 불가능이라는 현실에 통탄하고 가는 기가 막힌 상황에 놓이게 되었다. 특히 직전 레기온인 어둑섬 해방과 깨어난 숲 극을 비교해 보면 패턴의 완성도 자체가 격이 다르기에 체감되는 격차가 더욱 크다.

이 때문에 깨어난 숲은 업데이트 당일부터 유저들에게 많은 비판과 함께 최초로 실패한 레기온이라는 악평을 들으며 유저들의 기대와 신의를 저버리게 되었다. 지금까지 이어지던 "레기온은 반드시 성공한다"[37]라는 공식조차 무너지게 된 것은 덤이며, 현 디렉터 박종민의 6월 디톡스부터 안 좋은 이미지와 동시에 공개된 발언들 마다 "사실은 이렇습니다" 식의 변명성/면피성 발언만 반복하면서도 유저들은 "그래도 전임들 마냥 레기온에서는 신경 좀 제대로 쓰지 않겠나" 하면서 깨어난 숲까진 기다려보겠다는 반응이 많았으나, 애석하게도 최초로 실패한 레기온 이라는 불명예스러운 타이틀을 달면서 평가를 보류한 유저들도 섭종민이라는 별명으로 비꼬았으며,[38] 휴던 및 탈던을 고려하거나 실제로 탈던을 해버리는 유저들도 적잖은 수가 나왔었다.

이후 DDC에서 박종민 총괄 디렉터가 해명하기론 부임 이전에 개발된 상태였던 컨텐츠를 존중하는 의미에서 그대로 출시했던 거라고 언급하면서 하술할 개선안을 제시했지만 몬스터들의 패턴 문제는 빠지면서 컨텐츠에 대한 극적인 반전 수준의 재평가는 힘들 것으로 보인다.

시즌 중반까지 시행착오가 많았던 시즌 8을 뒤로하고 나름대로 희망차게 시작했지만 시간이 지날수록 평가가 급진하락한 시즌 9의 마무리를 매우 안 좋은 의미로 장식하면서 대망(大亡)이라는 평가를 받는 선계 시즌의 쐐기를 박아버렸다.

6.5. 후속 조치

업데이트 당일부터 매우 거센 비판과 비난이 일었던 것을 제작진 측에서도 의식했는지, 이례적으로 출시 일주일만에 대대적인 개선을 예고했다. 일반 난이도는 권장 명성에 맞게 체력이 감소하였고[39] 일부 기믹의 데미지 증가 버프가 추가 및 강화되었고 보스가 그로기 상태일 때 받는 피해량이 증가하고,[40] 극 난이도는 판정과 이펙트 개선이 이루어졌다. 극난이도에선 다음과 같이 이펙트가 변경되었다.
  • 1페이즈 원호를 따라 폭발하는 충격파에 붉은 이펙트가 추가되어 위치가 더욱 선명해졌다.
  • 2페이즈 곡옥 패턴에서 안개지대가 기존의 분홍빛에서 푸른빛으로 바뀌었다.[41]

하지만 전투 관련 문제점과 더불어 큰 비판을 받고 있는 재화나 무용담, 융합석 각인 시스템에 대해선 일언반구가 없어 노골적인 컨텐츠 소모 속도 조절에 대한 부정적인 반응도 적지 않다.

8월 1일 추가적인 조치가 이루어졌다. 깨어난 수호자의 2페이즈 진입 시 유독 심해지는 프레임 드랍이 해소되었고, 극 난이도 2페이즈 패턴의 가시성 문제가 추가로 조정되었고, 3페이즈의 붉은 독기 씨앗의 유도력이 줄어들고 대상을 못찾으면 마지막으로 추적한 방향으로 쭉 이탈하도록 변경되었으며 씨앗 생성 텀도 늘어나도록 대폭 하향되었다.

하지만 패턴 파훼의 피드백이 약한 것은 여전하고[42] 보상 체계가 형편없다는 근본적인 문제는 그대로라 여전히 비판과 불만의 목소리가 나오고 있으며, 극단적으로는 아예 없는 컨텐츠로 취급 받는 등 유저들로부터 철저하게 외면을 당하고 있다.[43]

이 때문에 하반기 DDC에서 추가적인 개선이 예고되었으며 2024년 9월 5일 패치로 아래의 내용이 적용되었다.
  • 기존 일반 각인에 소모되는 재화의 3^(연속 각인 횟수)+1 배를 소모하는 안전 각인 기능 추가. 해당 기능으로 각인 시도 시 동일한 옵션으로 각인되지 않을 경우 각인 전으로 롤백되어 스펙 저하를 방지한다.[44]
  • 극 난이도 입장 시 입장권을 소모하지 않으며 3단과 동일한 보상 획득. 은빛 가지 등 재화에 관련된 보상은 마르지 않는 백목의 과실이라는 상자 형태로 지급되며 입장권은 이 상자를 개봉할 때 소모하도록 변경되었다.
  • 무용담 상점의 극난이도 입장권 구매 가능 개수를 주간 4개 -> 8개로 상향. 교환가능한 입장권의 시세가 너무 오르지 않도록 다른 컨텐츠에서도 획득할 수 있도록 변경

던전 자체에 직접적인 하향은 없었지만 해당 패치 이후로 입장권의 시세가 50~60만골드대로 크게 하락하면서 이전에도 이론상으론 효율적이지만 비싼 입장권 가격 탓에 활성화되지 않았던 음표 벞교가 활성화되며 체감 난이도도 크게 하락했다. 물론 솔플은 여전히 피곤한 건 변하지 않은데다 최근에는 음표 빌드가 널리 알려지면서 입장권의 시세가 90만골드대로 올라갔기 때문에 근본적인 문제점[45]은 여전하다.

7. 기타

  • 박종민 총괄 디렉터 체제에서 최초로 선보이는 주력 컨텐츠다.
  • 이전 레기온인 어둑섬의 최고 난이도인 해방과 같은 역할을 하는 극 난이도가 추가된다고 한다. 유저들 사이에선 난이도라는 별명이 지어졌다. 어둑섬 때와 마찬가지로 극 난이도는 퍼스트 서버에서 공개하지 않고 바로 라이브 서버에 업데이트되었다.
  • 어둑섬 때처럼 업데이트 후 2주간 명예 보상 이벤트가 진행되었다. 극 난이도 클리어 시 보스의 코스튬 지급은 어둑섬 해방과 동일하나, 이번에는 계정공유 파티 프레임과 극 난이도 입장권이 추가로 지급된다.
  • 어둑섬 해방 난이도와는 달리 극 난이도에 진입하는데에는 입장권이 필요하다. 입장권은 최초 기본 제공되는 것을 제외하면 깨어난 숲에서 소량만 얻을 수 있으나, 던전 공략 실패 시 다시 지급되기 때문에 입장권이 유실되는 경우는 없다.
  • 새로운 파밍 방식은 융합석 강화를 진행하는 것으로 소개되었는데, 샘플로 보여준 이미지가 이전 강정호 체제 시절 선보여 악평을 받았던 검은 연옥의 시스템을 연상시켜 유저들이 우려를 표했었고, 실제로도 연옥에 버금가는 완전 운빨 컨텐츠로 업데이트되었다. 부정적 평가 항목에 나와있듯이 파밍 체계로만 따지면 연옥을 가볍게 뛰어넘는 운빨컨텐츠지만, 그나마 연옥 극옵션 확률보다 각인 극옵션 확률이 훨씬 높아서 결론적으론 그게 그거라고 평가받는다.
  • 대마법사의 차원회랑에서 등장한 마이어를 시작으로 3인의 은자 중 1명인 현자 에르곤을 상대하는 컨텐츠다.
  • 에르곤의 "자네의 힘을 보여주게!"라는 음성 대사가 모험가를 시험하겠다는 뉘앙스로 비쳐졌는지 도대체 언제까지 시험하려는 거냐는 불만도 나왔다.[46]
    {{{#!folding [ 스포일러 ]
퍼스트 서버 스토리가 공개되고 모험가를 시험하겠다는 뉘앙스와는 반대되는 상황임이 밝혀졌다. 그동안 선계의 중요 떡밥이었던 백해를 향해오던 질병을 머금은 독기는 사도 디레지에의 것으로 확정되었으며 중천에 찢어진 차원을 통해 자신의 파편들을 깨어난 숲으로 보내 에르곤을 비롯한 신수들의 내면을 침식하기 시작했다. 신수들은 디레지에의 분노와 고통에 잠식되어 몸의 통제권을 잃고[47] 아르보를 제외한 신수들은 모험가와 전투를 통해 독기와 함께 최후를 맞이하게 된다.[48] 신수들의 희생을 뒤로하고 에르곤의 거처로 갔지만 에르곤 또한 디레지에에게 침식되고 선계를 지키는 대마법진 안티엔바이에 접근하려는 기운으로부터 필사적인 저항을 하고 있었다. 에르곤은 어떻게든 기운을 억누르던 도중 자신의 거처로 찾아와준 모험가에게 디레지에의 기운을 자신의 마력과 함께 뿜어낼테니 이 기운에 맞서 처리해줄 것을 부탁한다.[49] 즉, 에르곤의 뉘앙스는 자신의 내면에 침식한 디레지에의 기운을 마력과 섞어 내보내면서 자신의 힘에 맞서는 모험가를 걱정하는 것이었다. 레기온 인게임에선 시험하겠다는 뉘앙스가 있어서 급하게 스토리 변경을 한 흔적이라는 설도 있지만[50] 확실한 건 아니다.[51]}}}
  • 상술한 문제점 때문에 퍼리충, 비닐바지퍼리쇼타로 불리며 출시 전부터 이미지가 안 좋아진 에르곤은 유저들 상대로 인성질과 억까를 시전하는 모피코트, 무스탕으로 만들어도 시원찮을 빌런으로 밈화 되고 있다.
  • 스토리상 그간 이어져온 떡밥인 안티엔바이의 정체, 로페즈가 속한 바니타스와 디레지에의 연관성, 요괴와의 갈등에 대한 에르곤의 조언, 게임 외적이지만 GBL교의 베누스 등장 예고 등등 여러가지 핵심적인 스토리 요소가 많이 나왔지만 앞서 서술한 던전 자체의 평가와 에르곤의 디자인 문제로 얼마안가 묻히고 말았다.
  • 아처 직업군은 퀘스트 막바지에 에르곤과 대화하는 장면에서 특수 스크립트가 존재한다. 여타 모험가 직업군들은 안티엔바이의 정체를 알려주는 것으로 끝이지만 아처는 태생이 선계인이고 안티엔바이를 찾기 위해 아라드로 떨어졌다가 긴 여정을 거치고 귀향한 상황이기에 만약 찾고 있던 안티엔바이가 아라드가 아닌 선계에 있었다면 지금까지 거쳐온 여정은 어떻게 느껴질 것이냐는 에르곤의 질문에 각자 답을 내놓는다.[52] 이 중 뮤즈는 신수와 최초로 교감에 성공한 소녀 하모니와 간접적으로 연관되어있기 때문에 고유 스크립트와 연출이 추가로 존재하며 하모니의 인도에 따라 선율을 다잡고 은자림에 안전하게 진입하는데 성공하며 에르곤에게 그녀의 사연을 듣게 된다.
  • 중국 서버에서는 한국 서버의 극 난이도에 대한 혹평을 먼저 접했는지 반발이 많았고 결국 중국 서버의 깨어난 숲은 탄막 패턴 전체가 광선 패턴으로 변경되었다. 히트박스는 중국 서버에서도 보정이 되어있으나, 해당 히트박스는 중국 서버에서는 보이지 않는다. 이에 따라 탄막 위주로만 나오던 에르곤의 일부 통상 패턴은 칼이나 지팡이를 휘두르는 식의 일반적인 전투 방식이 적용되거나, 조화의 고리를 빠른 속도로 2개 생성하는 등 완전히 새로운 패턴이 등장한다.[53] 이는 중섭 유저들이 어둑섬 해방 난이도에 대해 곤욕을 치루고 후속 조치로 아예 전용 완화 난이도[54] 를 적용한 것에 대한 연장선상으로 보인다.

[1] 마지막 보스 처치 시에만 보상을 획득할 수 있다. [서클] 서클 보상으로 획득하는 보상은 마지막 보스 처치 시에 획득한다. 본문에 적힌 보상은 서클 보상을 제외한 값 [3] 3단 이하 던전에서 획득시 결과카드로 신화 아이템 획득할 시 등장하는 이펙트가 함께 출력된다. [4] 명성이 높은 장비를 획득했을때 등장하는 에픽빔 효과와 동일한 빔이 출력된다. 일명 찜빔 [5] 딜러 기준으로 유효 옵션으로 켜질 수 있는 모든 옵션 중 4개가 섞여서 등장한다. 출혈 딜러로 사용해도 감전 데미지 10% 같은 옵션이 섞여서 나올 수 있으니 유의. [서클] [7] 파일:잠들어 있는 깊은 숲 오라 아바타 미리보기.gif [8] 하기된 보상을 획득하기 위해선 '조화를 이룬 자의 약속' 아이템 1개가 필요하다. [9] 6종류의 확률 보상중에서 1종이 반드시 등장한다. [10] 안개신 레이드 경매 전용 카드(테르미누스, 무, 첫 기억, 로페즈 카드)를 제외한 모든 선계던전 레전더리 카드가 등장한다. [11] 교환 타입에 상관없이 구매 가능하다. [12] 이미 구매한 오라 아바타는 기간제한 없음 [13] 단, 기계 혁명 채널에서는 플로와 로자중 로자에게서만 무용담 교환 메뉴가 뜬다. [14] 레미디아 바실리카에 존재 [15] 두 종류의 교환은 횟수를 공유하지않는다. 총 240개 교환가능 [16] 모든 판매 아이템은 계정귀속 [17] 엄밀히 따지자면 어둑섬의 보스 3종은 이름만 라르고일 뿐이지 그래픽, 음성 및 효과음, 공격 패턴이 전부 다르다. 다만 플레이어 입장에서는 같은 놈을 세 번이나 연달아 상대한다는 컨셉 때문에 재탕으로 느끼는 것. [18] 이러한 탄막 시스템은 메이플스토리 동방프로젝트에서 흔히 보이는 패턴으로, 액션 게임을 지향하는 던파와는 큰 이질감을 느낄 수밖에 없는 요소이다. [19] 1500억대 유저조차 클리어가 가능하다. 다만 스펙이 낮은 만큼 초 장기전으로 흘러갈 각오를 단단히 해야 한다. [20] 탄막 자체는 본격적인 탄막 슈팅 게임만큼 빽빽하게 나오지는 않지만 탄막 뿐만 아니라 다채로운 공격들로도 캐릭터를 방해하고, 회피하는 와중에 딜각을 잡아 짤딜까지 해야 하기 때문에 피로도가 상당하다. [21] 그러나, 여전히 2페이즈에서 만큼은 히트박스로 인한 억까가 존재한다. [22] 피격을 연속으로 당하면 즉사를 유발하는 미러볼이 따라오긴 하나, 판정이 꽤나 넉넉하기 때문에 회피 난이도가 그렇게까지 높지 않다. [23] 1사이클 이후 추적해 오는 즉사 구체 포함. [24] 검은선 억까 역시 초기에는 굳은 캐릭터가 옴짝달싹 못하고 죽어야 한다는 면에서 설계 미스라는 평가가 있었으나, 백스텝 강화를 통한 파훼법이 정립된 이후론 캐릭터가 가진 모든 자원을 총 동원하여 상대하도록 의도적으로 설계됐다는 평가를 받았다. [25] 물론 3각인 확률 자체는 연옥 극옵보단 훨씬 높긴 하다. [26] 물론 이 공포의 눈동자를 확정적으로 획득하는 수단은 한참 뒤 오즈마 레이드 출시 이후에 추가됐으며, 사실상 허울 뿐인 천장이긴 했다. [27] 특히 어둑섬 때도 그랬지만 강력한 딜과 뛰어난 딜구조에 속도 유틸에 3초 무적 장판까지 겸비한 여크루는 치트키로 취급받고 있다. 소환사의 경우도 렉 문제만 해결하면 본체가 패턴을 피하는데 집중하는 사이 소환수들이 끊임없이 딜을 해주기 때문에 극 난이도 기준으로 어마어마한 실전딜을 보여준다.무적기가 각성기 빼면 없다보니 백스탭 강화를 잘 쓰면서 패턴을 하나하나 파악해 직접 피해야하고 이속도 잘 갖춰야하지만, 이는 반대로 딜은 딜대로 넣으면서 극 난이도 패턴을 정석적으로 공부하는데 최적화된 직업이라 할 수 있다. 다만 3페이즈에서 대량으로 뿌려지는 탄막에 소환수들이 피격되면서 엄청난 렉이 생겨 컨트롤이 도저히 불가능해지는 경우가 있을 수 있는 게 문제. [28] 각종 커뮤니티 사이트나 유튜브에 올라오는 극 난이도 관련 영상들을 보면 광범위/즉사 패턴을 파훼해서 넘기는 것보다 무적기/신의 가호를 써서 회피하는 경우가 압도적이며, 이는 안개신 레이드의 무 패턴 중에서 가장 난해하고 악평 가득한 역성문 패턴의 사례와 일맥상통한다. 아예 던파TV에서도 "그냥 신의 가호 쓸게요"라는 식으로 농담하듯이 얘기했지만, 바꿔 말하자면 이는 지금 던전 기획자들의 수준이나 역량이 이전의 인력들과 비교했을 때 매우 크게 하락했다고 할 만큼 결코 웃지 못할 심각한 상황이다. [29] 어둑섬 해방도 패턴의 가시성에 대한 비판이 나왔으나, 극 난이도랑 달리 전조를 명확하게 보여줘서 가시성을 높혀주고 적어도 패턴을 피하거나 대처할 시간이 주어진다는 점을 생각하면 얼마나 차이가 나는지 알수 있다. [30] 1단 기준으로 아스라한: 무의 장막 하드 모드 보스에 비해 HP는 50% 내외, 방어력은 2배에 1단 증뎀 120%가 붙어서 이론상으론 하스라한 보스의 절반도 안 되지만, 깨어난 숲의 무력화/그로기 증뎀이 30%밖에 되지 않는데다 무력화 게이지도 많아 무력화도 잘 터지지 않는 반면 무의 장막은 무력화/그로기 증뎀이 70%로 높은데다 책증열보 빌드 기준으로 증뎀 15%와 주로 들고 가는 로그/플래티의 3레벨 신수 버프를 감안하면 체감상 깨어난 숲 1단이 하스라한 보스에 비해 훨씬 단단하다. [31] 이는 명성대비 딜량의 기준을 현실적으로 잡지 못해서 그랬을 가능성이 크다. 직업과 명성 및 세팅이 같더라도 커스텀 옵션에서 생존이나 속도같은 유틸 옵션을 챙긴 것과 딜에 몰빵한 옵션만 바른 것은 생각보다 유의미하게 차이가 나는데, 상변 및 풀커스텀 같은 최상위 퍼포먼스를 자랑하는 세팅과 아칸 및 수면셋 같은 하위권 세팅 사이에는 도저히 좁힐 수 없는 격차가 존재한다. 하물며 해당 세팅의 아이덴티티인 생존과 과쿨감은 고점을 높이다보면 다른 세팅과 별로 다를 바 없는 수준까지 떨어지기 때문에 딜도 부족한데 그렇다고 다른 강점도 없는 그냥 하위호환으로 전락해버린다. 이처럼 명성은 같더라도 온갖 변수에 따라 딜 차이가 30퍼 가깝게 날 수도 있는 상황이다 보니 제작진이 기준을 잡지 못하고 헤멜 수 밖에 없다. 그나마 기록/흔적 고정에픽 세트가 있으니 이를 기준으로 했으면 좋을수도 있겠지만 해당 세트 기준으로도 명백히 피가 너무 많다. 또 고정에픽 세트보다 약한 세팅이 수두룩한데 해당 세팅의 컨셉이 좋아서 고집하던 사람들을 한 번 더 엿먹이는 거고, 그렇게 교복화를 불편하게 여기면서 세팅간 격차를 해소할 생각도 하지 않는 제작진의 안일함을 한 번 더 부각하는 세태라 볼 수 있다. [32] 이스핀즈는 1단이 2~3단에 비해 보상이 70% 수준이었다가 이후 패치로 계귀 비율만 차이나게 바뀌었고, 이는 회랑과 어둑섬에도 적용되었다. 1단이 3단의 1/3도 안되며 2단조차도 3단의 절반수준인 깨숲의 보상 체계는 확실히 기괴하다. [33] 당장 여기까지는 솔플 기준 차원회랑, 이스핀즈도 들었던 비판이다. 다만 깨어난 숲은 전술한 컨텐츠들과 비교해도 요구 명성 대비 체력이 과하게 높은 것도 사실이다. [34] 카론이 흐름을 끊는 비석으로 인한 게이지 관리, 모로스가 잡몹처리를 강요하는 기믹이지만 이 둘은 솔플에서나 악랄하지 파티플레이에서라면 버퍼가 보통 전담해주므로 그렇게 크게 어렵지 않다. 진룡, 불신위괴 라르고도 패턴으로 흐름을 끊긴 하나 회피에 집중하라는 패턴이지 다짜고짜 유저에게 기믹파훼에 전념하라는 패턴이 아니다. 금룡이 그나마 흐름을 끊으며 기믹파훼를 강요하나 금룡은 다른 이스핀즈 네임드보다 피통도 낮고, 기믹 파훼시 긴 시간의 그로기를 제공해 얻는 이득도 확실하다. [35] 출시 첫 주에 깨어난 숲의 체력이 요구 명성 대비 지나치게 높았던 것도 '편하게 돌려면 입장권으로 버프를 사라'는 의도가 아니냐는 이야기까지 나왔을 정도다. [36] 레전더리(영원의 조각) 제외. 에픽, 태초 융합석은 1각인 이상을 할 경우 초월이 불가능해지며 각인 초기화를 해야 초월이 가능해진다. [37] 심지어 출시 전에는 평가가 매우 안 좋았던 어둑섬마저도 해방 난이도가 공개되면서 평가가 어느 정도 반전되었고, 이후로도 해방 난이도의 매력적인이라 쓰고 유저들 통곡하게 만드는 난이도와 다음 컨텐츠에 대한 흥미를 유발하게 만드는 좋은 환기점이 되었다는 점, 마지막으로 깨어난 숲 출시로 인한 재평가를 제대로 받고 있다. 더군다나 해방된 라르고 보스전은 선계 시즌 중 나온 최고의 보스전이라고 평가받을 정도로 100레벨 시즌의 오즈마 레이드의 소멸의 신 카잔 보스전과 함께 던파 사상 최고 퀄리티의 보스전으로 꼽히고 있다. [38] 당시 민심이 상당히 험악해진 상태였는데, 장비 조건부 대거 삭제를 주도했던 김현석 팀장이 강등당했다는 블라인드발 카더라가 나오고 실제로도 장비 옵션 기조가 갑자기 변경된 것을 근거로 윤명진이 박종민을 바지사장으로 내세우고 막후실세로 영향력을 펼치는 게 아니냐는 의심까지 나왔었다. 이후 박종민은 디렉터 컨퍼런스에서 그런 의심을 부정하듯 윤명진이 세워놓은 병폐인 성장 시스템, 커스텀 장비 시스템 등의 삭제를 천명했다. [39] 물론 입문 스펙 기준으로 적당한 수준이 되었을 뿐, 기형적인 보상체계로 3단을 강제하고, 깨숲 입문 스펙 만으로도 대부분의 유저가 성장 한계선에 도달한데다 신규 스펙업 컨텐츠의 성장폭도 미미한 건 변함이 없어, 차기 스펙업 컨텐츠가 추가되지 않는 이상, 음표 버프를 없이는 별다른 클탐 완화를 기대할 수 없다는 문제는 여전하다. [40] 보스들의 체력 자체도 20% 감소했으며, 1, 2단 버프와 그로기 시 피해량 증가 버프, 기믹 파훼 시 피해량 증가 버프가 추가 및 강화된 걸 감안하면 실질적으로는 30% 이상 하향되었다. [41] 기존에는 어둠 패턴에서 진입 시 보라색, 빛 패턴에서 진입 시 노란색으로 표시되는지라 색깔톤이 유사해서 즉사 면긋기 범위가 분간이 잘 안된다는 피드백이 많았다. [42] 특히 아르보는 피드백 조치가 이루어진 이후에도 특정 패턴 중에만 등장하는 사의 영역이 아니면 무력화를 절대 깔 수 없는데다 다른 네임드에게 있는 기믹 증뎀도 게이지를 다 채운 상태에서 사의 영역으로 넘어가야만 5초 정도의 최종 데미지 증가 버프를 받는 게 끝이라 다른 네임드에 비해 증뎀을 받는 것도, 딜타임을 갖는 것도 까다로운데 체력까지 가장 많다는 문제는 여전하다. 기믹 자체보단 게이지를 채울 수 있는 생명의 꽃이 등장하는 텀이 너무 짧고 무력화를 발동시키면 게이지를 소량 사용하기 때문에 유독 파훼가 번거롭다. [43] 실제로도 업데이트된지 1달도 안됐음에도 사람이 가장 많아야 할 목요일에조차 파티가 겨우 두 페이지 정도 밖에 없을 정도다. [44] 기존에 안전 각인의 기대값 이상으로 재료를 소모한 유저들에게는 일정 수준의 재료를 환급 [45] 이전 레기온 때까지만 해도 2~3단은 계정 귀속 재료 차이가 있었을 뿐 1단이어도 주요 재료는 온전히 가져갈 수 있었고 특히 어둑섬은 3단조차 보스에게 메리트가 주어지긴 커녕 오히려 플레이어가 유틸옵션을 가져갈 수 있었지만 깨어난 숲은 그렇지 않다. [46] 서로 초면이니 나올법한 말이긴 하나, 깨어난 숲 공개를 진행한 디톡스 5화 방송에서 선계 시즌의 부실한 스토리 완성도에 대해 별다른 언급이 없었던 탓에 나왔던 불만이기도 하다. [47] 디레지에는 자신을 차원의 틈으로 밀어넣어 갈갈이 찢어지게 만든게 모험가의 소행인걸로 알고 있다. 이러한 사정을 모르는 신수들은 모험가를 보고 극도로 분노하는 디레지에의 기운에 침식당해 어째서 자신도 모험가를 적대하게 되는지 의문을 품으면서도 최대한 독기가 숲에 퍼져나가지 않도록 저항한 것이다. [48] 처음에 신수들은 눈이 불길한 분홍빛을 내뿜지만 모험가와의 전투로 독기를 정화해내자 정상적으로 되돌아온다. 하지만 깨어난 숲을 지키기 위해 독기를 내면에 머금어 붙잡고 있었고 모험가 일행을 먼저 보내고 차례차례 희생한다. [49] 이를 나타내듯 에르곤의 공격 이펙트는 디레지에를 연상시키는 검보라색을 띄고 인간형에서 쥐고 있는 지팡이의 구슬도 검보라색을 띄다가 숲을 정화하고 맑은 하늘색으로 되돌아온다. [50] 분노로 가득차있다던 베아티는 얌전히 잠을 자다가 튀어오르며 등장하며, 고통스러워한다던 아르보는 아무렇지 않은 모습을 보여주고, 에르곤의 대사도 디레지에의 독기가 침투해오는 상황하고 안맞는 부분이 여러 있는 것이 그 예시 중 하나다. [51] 왜냐하면 원래 던파에서 인게임 몹 대사는 적당히 있어보이는 아무 대사나 붙어있을 뿐 공식 스토리를 굳이 따르지 않기 때문이다. 간단한 예시로 바칼 레이드 및 개전을 보자면, 공식 스토리상 세 마리의 거룡은 바칼에게 연단된 칼날을 분명히 설명 들었고 시험을 지시 받았다. 그러나 정작 인게임에선 "하찮은 존재들이 나를 대면하려 하다니" 같은 전혀 안 맞는 대사를 하고 있다. 또한 어둑섬 에픽 스토리의 경우만 하더라도, "오셨군요! 모험가님. 이곳엔 무슨일로..?", "눈치채신 건가요?" 같은 라르고 등장 대사들은 공식 스토리와 전혀 조화되지 않는다. 즉 원래 던파의 인게임 대사들은 스토리상 별 의미가 없이 분위기 잡는 대사들일 뿐이지, 스토리 변경이 아닐까 의심하는 건 인게임 대사의 의미를 너무 과대평가(...)한 것이다. [52] 트래블러는 미지의 세계인 아라드에 발을 뻗을 수 있었기에 여행자로써 의미가 있었고, 뮤즈는 그동안의 여정 덕분에 모든 사람들을 기쁘게 만드는 음악을 연주할 수 있었다며 긍정한다. 헌터는 선계 뿐만이 아니라 팔케와 함께 세상을 지켜내겠다는 다짐을 세울 수 있었으며 비질란테는 바깥 세계에서 소중한 사람들을 만났기에 요기에 잡아먹히지 않고 극복할 수 있었다고 한다. [53] 탄막이 광선으로 변경되기는 했지만, 광선은 틱뎀이 들어오는 속도가 매우 살벌하여 조금만 머물러도 순식간에 누워버릴 수 있기 때문에 난이도 하향이라고 단정짓기는 힘들다. [54] 현지에선 일명 3.5단으로 명칭한 단계로, 3단계 기준 불신위괴 라르고 상태에서 해방된 라르고의 일부 패턴(화면 절단)을 사용한다.