최근 수정 시각 : 2023-12-21 19:41:17

그랜드체이스/문제점

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1. 넷마블 서비스2. 스팀 글로벌 서비스
2.1. 불안정한 서버 상태2.2. 기능성과 편의성 모두 놓친 UI2.3. 불친절한 시스템과 높은 진입장벽2.4. 콘텐츠 부족과 반복되는 소스 재탕2.5. 수준 이하의 몬스터 AI와 패턴2.6. 던전 목숨 문제
2.6.1. 기존 시스템과 전혀 맞지 않는 기본 목숨 조정2.6.2. 보너스 수급 문제
2.7. 과금 유도2.8. 기타
3. 기타4. 해결된 문제점
4.1. 파티 플레이를 기피하게 만드는 시스템

1. 넷마블 서비스

===# 과도한 신규 캐릭터 추가 #===
신규 캐릭터 항목을 미처 채우기도 전에 또 다른 캐릭터가 계속 나오고 있을 정도로 신 캐릭터가 추가되는 속도가 심각하게 빠르다.

최초의 AP 캐릭터인 디오 버닝 캐니언이 나오고 나서부터는 그 속도가 절정에 달했다. 디오가 추가된 다음에 제로가 추가, 제로가 추가된 지 1달만에 레이 추가, 레이가 추가되고 나서 몇 달 간 잠잠했기에 '드디어 신캐는 끝인가' 싶었더니, 이후 루퍼스를 시작으로 또 다시 신 캐릭터 추가가 계속되어 '11년도 12월 루퍼스 - 12년도 02월 - 05월 아신 - 07월 라임'이라는 경이적인 신캐 추가 속도를 다시 한 번 보여줬다.

옛날 초기 3인방만 존재한 시절부터 플레이하던 올드비들은 이런 과도한 캐릭터 추가에 점점 얼굴을 찌푸리고 있다. 그체가 예전의 재미를 전혀 발전시키지 못했기에 이제 캐릭터 키우는 재미로 하는 게임이라고는 하지만, 타 캐릭터 전직들의 스킬트리도 내주지 않고 기본적인 밸런스 조절이나 미흡한 시스템들의 개선을 하나도 처리하지 못하는 주제에 이게 대체 뭐하는 짓... MP 캐릭터는 1차 전직 스킬트리 이후가 아예 없다. GM 말에 따르면 '만들긴 할 예정'이라고 했으나 이제는 또 계획에 없다는 말만 반복 중이다.

이러한 과도한 신규 캐릭터의 추가는 후술할 엄청난 밸런스 붕괴를 가져왔다. 또한 캐릭터의 추가는 캐릭터당 3개의 전직과 스킬트리의 추가가 확정된다는 것을 의미하고, 이로 인해 캐릭터 관련 업데이트 외의 신규 컨텐츠의 업데이트가 지연되었다. 몇 달간 신 캐릭터, 전직, 스킬트리 추가만 이루어지던 일은 다반사였다.

AP 캐릭터 이후부터는 전직과 스킬트리의 업데이트가 동시에 이뤄지게 되었는데 이런 AP/하이브리드 캐릭터의 급격한 등장과 정착, 스킬트리 시스템의 무분별한 기술 찍어내기로 인해 이제 직업간의 운용의 개성이 점점 사라지고 있으며 그 캐릭터하면 딱 떠오르는 기술이 있었던 반면에 이제는 개성 없는 양산형 필살기들까지 넘쳐난다. 이런 캐릭터간 차이점의 문제는 신 캐릭터 우노에서 가장 크게 눈에 띈다.

2012년 11월, '그웬'이라는 캐릭터가 새롭게 추가될 것이라는 헛소문이 퍼진 것은 이러한 신캐 추가로 인한 유저의 개발사에 대한 불신을 보여준 사건이다. 자세한 것은 해당 항목 참고.

단순히 추가하는 것만 가지고는 그렇게 큰 문제가 되지 않지만, 전술했듯 밸런스 문제가 빈번히 발생하고 기존 캐릭터의 업데이트, 부실한 컨텐츠의 개선이 밀려나는 2차적인 문제가 발생한다.

===# 고착화, 방치되는 대전모드 #===
그랜드체이스는 초기에 액션대전게임을 표방하며 서비스를 시작하였다. 초창기 3명의 멤버 엘리시스, 리르, 아르메간의 밸런스는 모두가 인정할 만큼 좋은 밸런스를 유지하였고, 캐릭터를 조작하는 데 필요한 조작키가 방향키와 공격키 하나뿐이라 진입 장벽이 낮아 많은 유저들이 쉽게 대전에 녹아들게 되었다. 무엇보다 공격키로 차징하여 1칸, 2칸 ,3칸 스킬을 쓰는 시스템도 단순하지만 참신했고, 차징중 피해를 받아 카운터를 당해 마나를 잃는 요소와 개발사에서 공인한 버그성 플레이인 스텝까지 다른 게임에 없는 그랜드체이스만의 특징이었다.

그러나 시간이 지나고 새로운 캐릭터가 나올수록 밸런스는 점점 망가져갔고, AP 캐릭터가 나온 순간 단축키로 스킬을 사용 할 수 있다는 이점 때문에 MP 캐릭터와의 격차가 크게 벌어져 계속 캐릭터간의 밸런스 문제로 대전 유저에게 지적을 받아왔다. 결국 캐릭터간의 밸런스를 맞추기 위해 MP 캐릭터를 하이브리드화 시켜 MP 캐릭터도 단축키로 스킬을 사용 할 수 있겠끔 바뀌었으나 위에 말한 그랜드체이스의 특징와 재미 요소를 몇 가지 포기한 꼴이 되었고, 엘소드의 스킬 시스템과 다를 게 없어져 버렸다. 이후에도 신규 캐릭터가 계속 출시가 되면서 밸런스는 계속 망가뜨리는 등 문제를 저질러놓고는 이를 수습하기 위해 어쩔 수 없이 기존 그랜드체이스의 재미에 난도질하는 식의 패치가 주가 되었다.

또한 서비스 초기 당시 부가적인 컨텐츠였던 퀘스트가 던전으로 분리되고 개편되면서 던전 모드와 대전 모드로 구분이 나뉘어지게 되었는데, 던전을 위해 진행된 패치가 대전에게도 영향을 끼친 부분도 있다. 엘소드는 MORPG로 대전보다 던전의 비중이 큰 게임인데, 그랜드체이스는 분명 대전액션게임을 표방하고 있으면서도 엘소드와 같은 단축키 시스템을 도입한 시점(AP 캐릭터와 하이브리드 캐릭터)부터 대전게임을 표방한 그랜드체이스가 엘소드처럼 RPG 요소의 비중이 커졌다는 것을 알 수 있다.

던전을 위해 캐릭터의 능력치를 세분화 할 필요가 있어졌고, 목걸이만 강화하면 되었던 그랜드체이스 초창기에 비해 많이 복잡해졌고, 이 능력치들이 대전에도 영향을 끼치게 되었다. 능력치가 평준화 된다지만 아예 같은 능력치로 싸우는 것도 아니기에 평준화로도 한계가 있었다.

그리고 던전 유저에게 가장 이로운 패치였던 펫과 펫 스킬 업데이트에 대해서도, 대전에서까지 펫 스킬이 사용이 가능해 게임 결과에 큰 영향을 주었기 때문에 펫 스킬에 반감을 드러내는 대전 유저들이 많았다. 결국 대회에서 펫 스킬은 사용 불가가 되고, 방옵션에 펫 스킬 사용 불가 옵션이 추가되기까지 하였다.

대전 모드에서 좀 더 다채로운 재미를 부여했던 것은 전직 시스템이었다. 그랜드체이스의 전직 시스템은 다른 게임과 다르게 전직을 하여 캐릭터가 더욱 강해지는 것이 아닌 사용 가능한 무기의 종류가 추가되어 한 직업군에서 다양한 무기를 다룰 수 있다는 점이었다. 엘리시스의 예를 들자면 검(기본), 창(1차 전직), 대검(2차 전직), 듀얼소드(3차 전직) 이렇게 나뉘어져 있다. 무기마다 각각의 특징을 꼽자면 기본인 검, 기동성은 떨어지지만 긴 리치의 창, 긴 리치에 기동성도 보완되었지만 느린 공격 속도의 대검, 빠르게 치고 빠지는 듀얼소드 이렇게 각각 장단점과 특징을 분명하게 구분해놓아 한 직업군에 다양한 플레이스타일을 구사할 수 있도록 해놓았다.

게다가 전직을 하여 새로운 무기를 다룰 수 있게 되었다 하더라도 최대 전직인 3차 전직의 무기가 마냥 좋지만은 않은 게, 전직 무기들을 전부 비슷한 성능의 밸런스로 짜놓았기 때문에 유저들은 자신의 선호에 따라 전직 무기를 선택해 게임을 즐길 수 있었다. 선호하는 캐릭터만으로도 다양한 플레이를 할 수 있게끔 해준 것이 바로 전직 무기였다.

보통 전직을 하면 무기나 외형 자체가 변해버리는 게임들이 많은데, 그랜드체이스는 자신의 선택에 따라 3차 전직 무기를 사용하다가도 1차 무기를 사용하고, 다시 기본 무기를 사용하고 하는 등 인벤토리에서 언제든 바꿔 낄 수 있었기 때문에 이러한 재미 요소는 분명히 개발자가 의도했다고 볼 수 있다.

하지만 이런 전직 무기 시스템은 AP 캐릭터와 스킬트리가 등장하면서, 그 이후 출시되는 캐릭터들은 더 이상 그랜드체이스만의 전직 무기 시스템에 따르지 않았고, 그 이후 전직의 기능은 다른 게임과 다를 바 없이 그저 캐릭터의 성능이 보완되거나 강화가 되는 쪽으로 변하였다. 그리고 기존 전직은 단순히 사용할 수 있는 무기 종류가 추가만 되었을 뿐이었기에 반드시 필수가 되었던 것만은 아니었는데, 1차 전직 무기인 창이 내키지 않으면 1차 전직을 꼭 하려고 날밤 새어가며 창 조각을 모으지 않아도 상관 없었다. 하지만 전직 때마다 캐릭터의 기본 능력치가 증가되는 것이 추가되었고, 능력치를 올리기 위해선 별로 사용하지 않을 창이라도 1차 전직은 물론 2차, 3차 전직까지 적정 레벨이 되면 반드시 해야 했다.

스킬트리와 4단 스킬 업데이트의 경우도 스킬의 다양성을 부가한 것은 좋았고, 레벨이 성장할수록 사용하는 스킬의 폭이 늘어나는 점도 RPG 요소적으로 당연했다. 하지만 대전 모드의 측면에서는 낮은 레벨로 스킬을 습득하지 못한 낮은 레벨의 유저들은 대전을 기피했고, 대전 모드는 자연스럽게 고렙, 고인물들의 컨텐츠로 더욱 확고해졌다.

이렇게 그랜드체이스에서 RPG 요소가 추가되고 그 비중이 대전 모드보다 높아진 게 시대에 따른 변화라고도 할 수 있지만, 그만큼 기존 게임의 메인 컨텐츠였던 대전 모드를 방치하거나(신규 대전맵, 대전모드 없음) 던전 모드의 재미를 우선 순위로 패치를 진행(펫, 강화 시스템, 스킬트리, 스킬 단축키 캐릭터 등) 해 대전 모드에 끼칠 영향을 크게 신경 쓰지 않았다는 점은 부정할 수 없다.

===# 비매너 유저 #===
플레이 유저의 대다수가 미성년자인 만큼 유저들의 매너는 바닥을 친다. 대기실의 채팅방에서 도배를 하거나 방 제목으로 욕지거리를 하는 것은 일상이며, 대전에서 이기면 조롱하고 지면 욕을 하고 나가버리거나 인맥을 불러 난장판을 치는 등 막장스러운 상황이 하루에만 셀 수 없을 정도로 일어나고 있다. 오죽하면 운영진 측에서 '바른 말 고운 말 사용하기 캠페인'을 실행하거나, 선정적인 닉네임의 유저에게 닉네임 변경 기회를 주고 이에 불응 시 채팅을 차단시키는 등 대대적인 단속에 나서고 있지만 아직도 갈 길이 멀다.

====# 친목질 #====
몇 번 채팅, 게임을 같이 하다 보면 친해질 수 있고 이는 어느 게임에서든 나타나지만, 길드와 게임방을 만들고 채팅하기 쉬운 구조로 된 그랜드체이스에서 더욱 두드러진다. 방제를 아예 친목 채팅 위주로 하여 게임을 하려고 접속한 사람을 강퇴시기거나, 방장과 특정 유저의 채팅으로 인해 게임을 시작하지 않는다. 특히 그체처럼 역사가 오래된 게임은 그 정도가 심해, 각 서버 월드맵 채팅방이 유저 네임드화 될 정도로 친목질이 고착화 되었다.

이는 동인계와 연관되어 동인 카페나 사이트, 팬카페는 물론 커뮤니티 게시판이나 공식 게시물 댓글에도 친목질이 심한 편이다.

또한 친목의 절정이자 꽃인 '팸(Family)'이 있는데, 이는 닉네임 변경권을 이용해 닉을 비슷하게 맞추는 것이다. 길드 등과 연계되면 금상첨화... 물론 부정적인 의미로. 설상가상 팸이 가장 활발했던 시기는 당연히 그체 시즌 1~2로, 당시 초등학생의 대부분이 이 게임 아니면 그체를 했기 때문에 한 반이 팸이 되는 경우도 있었다. 그러니 당연히 친목이 활발할 수밖에 없다.

만약 대전에서 팸원을 이겨버리는 날에는 게임이 접고 싶어질 정도의 괴롭힘과 욕설, 비방이 날라오기도 하며, 심지어는 '신상을 털어 뿌려버리기도' 한다. 이는 그체 자체가 오래되기도 했고, 예전에 비해서 유저 수도 적은 까닭이기도 하며, 2차 창작 등으로 블로그&카페 운영이 되기 때문에 가능한 일이다. 근데 이것이 비단 과거의 일이 아니라 현재진행형이다. 그래서 더 큰 문제. 신고 및 고소하면 되지 않느냐고 하겠지만 설령 고소 당해도 중~고등학생이 대부분이라, 그리고 초범인 관계로 대부분 훈방 조치로 끝난다. 그리고 무엇보다도 가장 큰 문제는 팸원 자신들도 그걸 알기 때문에 더더욱 날뛴다는 것. 과거에 비해 그 명성이 떨어진 그체이니 만큼 유저 수도, 거대한 팸들도 사라졌지만 아직도 남아있거나 새로 만들어진 팸들도 당연히 있다.

확성기라는 무개념 패치로 인해 대기실은 물론이요 대전/던전, 장비 인벤토리, 캐쉬/GP/코디샵, 심지어는 연습모드와 타 서버에서조차 친목질을 1분 동안 강제로 봐야한다. 확성기가 업데이트 되고 다음 패치까지인 1주일간은 채팅 금지였던 유저조차 확성기를 사용할 수 있었기에 욕설과 비방이 장난 아니었다.

===# 동인계의 악습 #===
동인계에서는 이쪽 나름대로 대전 못지 않은 악습이 팽배하다. 자신의 마음에 들지 않는 커플링은 배척하고 보는 폐쇄적인 분위기는 신규 유저의 유입을 막는 가장 큰 장애물. 리그베다 위키 시절, 그체 캐릭터들의 동인 항목 또한 반달리스트의 난입으로 난도질 당한 적이 있었다. 사실 이건 그체에 국한된 문제가 아니라 동인계가 다 그렇다. 그체 2차 창작물을 생산하는 유저들의 나이가 많지 않은 것도 악습의 원인 중 하나다.

신캐릭터가 너무 많이 추가되는 바람에 먼저 추가된 캐릭터는 버려지고 떡밥이 많은 캐릭터만 편애하는 등 캐릭터들에 대한 애정이 식을 수 밖에 없는 상황이 되어 인기도 줄어들고, 2차 창작계의 열기도 많이 식은 것이 시즌 5 시점의 상태.

2. 스팀 글로벌 서비스

서비스가 종료되었던 시절의 그랜드체이스에 있던 버그[1]들을 수정되지 않은 채 그대로, 심지어 새로운 버그까지 추가된 상태로 스팀에 출시되었다. 뿐만 아니라 베타 테스트 당시 테스터들이 제기하였던 문제점이나 불편사항에 대해서도 일부 버그 수정 정도를 제외하면 개선되지 않아서 많은 아쉬움을 샀다.

2.1. 불안정한 서버 상태

아메리카 서버와 아시아 서버를 구분했음에도 아메리카 유저가 아시아 서버에 들어가거나 그 반대로 해도 아무런 제한이 없어서 사실상 서버 구분이 무의미하다. 어느 서버이든 외국 유저와 한국 유저가 섞여있는 것을 볼 수 있으며, 월드맵 채팅에서 종종 서로를 비난하는 모습을 보이거나 게임 중 유저간 핑이 맞지 않는 문제가 발생하는 등 여러 모로 불편을 야기하고 있다.

그리고 넷마블 시절과 비교하면 캐릭터 기동성이 오히려 퇴보했다는 평이 있다. 움직임이 둔하고 무겁게 느껴지는 것은 대전과 던전을 가리지 않고 게임의 재미를 줄이는 큰 문제점으로 개선이 반드시 필요하다. 비단 캐릭터에 한정된 것이 아니라 채팅할 때도 버벅이며 입력되는 것이 체감된다. 이게 한글에만 국한된 문제점이며 라틴어 계열 언어인 영어, 포르투갈어는 상대적으로 덜하여 내수차별로 비춰지고 있다.

2.2. 기능성과 편의성 모두 놓친 UI

UI도 넷마블 서비스 종료 직전의 UI에 비해 오히려 퇴보했다는 목소리가 나오며, 특히 시스템 전반적으로 폰트 크기가 작아서 눈이 피로하다는 의견이 있다. 그 외에도 종합 전투력에 포함되는 스탯들을 한 눈에 볼 수 없는 등 자잘한 문제가 많아서 바뀐 UI가 오히려 예전보다 불편하다. 이럴 거였으면 차라리 서비스 종료 전의 UI로 되돌려달라는 말까지 나올 정도이다.

메뉴, 인벤토리 구성 등이 전반적으로 엘소드와 유사한 형태를 보이는데, 편의성 개선 등의 긍정적인 효과가 있었던 것도 아니라서 유저들에게 친숙한 기존의 UI를 두고 굳이 다른 게임의 것을 차용할 필요가 있었느냐는 의견이 많았다.

2.3. 불친절한 시스템과 높은 진입장벽

각종 신규 유저를 위한 지원 이벤트로 끌어들이려는 시도는 꾸준히 진행되고 있지만, 정작 스펙업에 필요한 정보들은 인게임에서 전혀 가르쳐주지 않는다. 전투력을 어떻게 올려야 좋은지, 각종 콘텐츠들 중에서 무엇을 하면 좋을지 등등 레벨업 말고는 알 길이 없다.

각종 필살기나 스킬들의 데미지 계수가 전혀 표기되지 않아 비교가 어려운 점도 단점으로 꼽힌다. 유저가 만든 비공식 계수표가 있긴 하나 이런 일을 운영진이 하지 못하고 유저가 직접 밝혀내야 한다는 점이 아이러니.

그 외에도 장비나 카드, 칭호 등 획득 아이템들의 확률 표기가 전혀 없다. 이로 인해 발생했던 대표적인 사건이 구슬 봉인 주문서 확률 논란과 이벤트 던전인 기억의 환영 여신의 옥좌 카드 드랍률 0% 사건인데, 전자는 뉴스기사로 조리돌림 받을 정도로 커뮤니티가 불탔기 때문에 운영진이 공식 사과문을 여러번 작성하고 시스템을 뜯어고쳤다. 후자는 유저들이 아무리 던전을 수백번 돌아도 단 한 명도 카드를 얻은 사람이 없었고 항의가 빗발치자 던전을 돈 횟수만큼 카드 일괄 지급으로 수습했다.

'신규 영웅 출석' 시스템은 신규 플레이어의 육성을 지원하기 위함으로 보이지만 그 보상이 매우 부실하다.

2.4. 콘텐츠 부족과 반복되는 소스 재탕

플레이어들이 캐릭터를 키울 동기가 너무 적다. 스펙을 올리는 이유는 레이드에 참여하거나 스토리의 끝을 보는 쾌감을 느끼기 위함인데, 스펙 상승을 위한 콘텐츠들이 대부분 극도로 낮은 확률에 기대는 반복적인 노가다에 불과하고, 정작 강해져도 그걸 과시할 콘텐츠가 부족한 상태에서 유저들이 스펙업에 의욕적일지 의문이 들 수밖에 없다.

게다가 이 게임은 이전에 없던 새로운 게임이 아니라 이미 한 번 출시되었던 구작이며, 플레이어 대부분이 예전에 이미 해본 경험이 있다. 처음에야 예전에 했던 추억으로 부족한 콘텐츠에도 만족할 수 있을지도 모르겠지만, 이미 해본 것들밖에 없다면 금세 질리기 마련이다.

코그는 앞으로도 기존에 있던 요소들을 약간씩 수정 및 개선해서 신규 콘텐츠를 출시하겠다고 밝혔고, 그 말대로 새롭게 출시되는 캐릭터와 대륙, 레이드 모두 기존 유저들 대부분이 아는 익숙한 것들일 가능성이 크다. 이는 해리어 대륙이 나옴으로서 사실이 되었다. 거기다 새로 추가된 이세계는 그체 모바일에서 다운그레이드된 버전으로 가져왔으며, 공허 레이드는 베르카스의 재활용이다. 심지어 이렇게 추가된 신규 콘텐츠들마저 스토리와 연출이 심각하게 빈약하다.

4단 스킬 중 2번째 스킬도 구현되지 않았다. 서비스 종료 전 대부분의 던전 유저들이 4단 스킬 중 2번째 스킬을 채용했던 것을 생각하면 향후 업데이트에 수정 등을 거쳐 추가될 가능성도 있어 보인다. 또한 커플이나 아지트 기능 역시 사라졌는데 추후 추가될 것인지는 미지수.

2.5. 수준 이하의 몬스터 AI와 패턴

잡몹들 뿐만 아니라 보스 몬스터도 매우 수준 낮은 인공지능을 보여준다. 공중 콤보를 당하면 공격해보지 못하고 죽는 보스나 공격을 거의 하지 않는 잡몹, 원거리 공격 몹인데도 가까이 있어야 유저를 겨우 인지하고 그제야 공격한다. 인공지능 수준이 2021년에 출시된 게임이라고 볼 수 없을 정도로 처참하다.

게다가 보스 몬스터는 까다로운 고유 패턴이 대부분 삭제되어버려서 보스 몬스터의 스킬이 고작 두세 개에 그친다. 또한 그 남아있는 스킬이라고는 보스 몬스터 주력기라곤 도저히 볼 수 없는 주먹 날리기, 발차기, 할퀴기 등에 국한되어 있다. 수준 떨어지는 AI 때문에 허접함은 더 부각된다.

이런 상황임에도 높은 진입장벽이 생긴 이유는, 잡몹의 단타 공격이나 보스의 할퀴기 같은 단순한 패턴 하나하나의 피해량이 무식하게 높기 때문이다. 이에 대한 어떠한 피드백도 이루어지지 않고 있다. 덕분에 플레이어들로 하여금 어려움에 따른 의욕보다 짜증만 일으키고 있다.

2.6. 던전 목숨 문제

2.6.1. 기존 시스템과 전혀 맞지 않는 기본 목숨 조정

과거 그랜드체이스에서는 기본적으로 던전 목숨이 3개 주어졌고, 보너스를 이용하여 3번까지 추가로 부활할 수 있는 시스템을 갖고 있었다. 그러나 던전의 난이도가 대폭 쉬워지면서 기본 목숨을 1개로 줄여버렸고, 이게 그랜드체이스 클래식에서도 이어졌다. 그런데 던전 목숨을 1개로 줄이면서 과거 게임 요소들을 전혀 고려하지 않은 게 두드러질 정도로 생각 없는 패치였음이 드러났다. 핵심은 기본 목숨을 1개로 줄였지만,[2] 게임 형태는 목숨 3개인 시절의 시스템을 유지한다는 것이다.

우선 속칭 번지맵이라 불리는 던전의 장애물 스테이지다. 목숨이 3개였던 시절에는 아래로 떨어지면 목숨이 하나 감소하는 페널티가 따라서 유저들이 주의해서 그 스테이지를 통과하기 위해 노력했다. 그러나 목숨을 하나로 줄이면서 아래로 떨어지면 받는 페널티가 체력이 일정 비율 줄어드는 정도로 바뀌고, 떨어진 그 상태에서 화면을 포털 방향으로 쭉 이동하면 그 지점까지 이동한 상태에서 캐릭터가 다시 나타나게 바뀌었다. 결국 많은 플레이어들이 번지맵들을 그냥 추락한 뒤 화면을 이동시켜 포털까지 다가가고, 체력 회복 포션을 먹으며 패널티를 사실상 상쇄하는 플레이를 하면서 번지맵 스테이지를 통과한다. 이는 게임성 하락에 중대한 영향을 미치는 부분이다.

두 번째로, 기본 목숨 3개 시절에 도입되었던 일부 보스들의 즉사기가 목숨이 1개로 줄었음에도 여전히 그대로 남아있다는 점이다. 파멸의 성소의 가도센의 즉사기, 조율의 제단의 쥬리오르의 죽음의 조율 등이 그 예시이다. 기존의 목숨 3개 시절에는 목숨 하나 잃는 페널티였는데, 1개로 줄어들어든 상황에서는 추가 보너스가 없으면 게임 클리어 자체가 불가능한 어마무시한 패턴이 되어버렸다.[3]

세 번째로, 지배의 성에서 사용할 수 있는 업화의 정수 효과 문제이다. 업화의 정수는 원래 목숨 3개인 시절에 1개의 목숨을 소모하여 몬스터에게 매우 강한 데미지를 입히는 효과를 갖고 있었다. 그러나 기본 목숨이 1개로 바뀌었음에도 여전히 업화의 정수 효과는 목숨 1개 자체를 소모해야 한다는 조건이 유지되고 있다. 업화의 정수를 쓰고 보너스가 없는 경우 던전 클리어가 불가능해지는, 도저히 쓸 수 없게 되었다.

마지막으로, 이 기본 목숨 변경 패치가 일정 시간 플레이어에게 페널티를 부여하는 몬스터 스킬들의 파급력에 대해서도 전혀 고려되지 않았다. 예를 들어, 파멸의 성소 네모필라의 패턴 중 하나인 구체를 맞은 플레이어를 '나약한 건트'로 잠시 만들어버려서 아군이 그 나약한 건트를 공격하면 그 플레이어는 죽은 것으로 처리되어서 목숨 하나가 소모되는 패턴이 있다. 목숨이 3개였으면 목숨 하나 소모하는 것이었지만 목숨이 하나로 바뀌었음에도 목숨을 그대로 소모되게 하여 시스템적으로 기본 목숨 변경이 유저들에게 미치는 영향에 대해 전혀 고려되지 않았다.

2.6.2. 보너스 수급 문제

기본 목숨 개수가 3개에서 1개로 바뀌면서 시스템상 타당하지 않은 부분들이 우후죽순 생겨났지만 코그는 기본 목숨 1개 시스템을 고수하고 있다. 설상가상 그랜드체이스 클래식에서 보너스 1개를 상점에서 사려면 출석 포인트 300[4], 혹은 캐시로 구매해야 한다.

그나마 전날에 사용한 보너스 수에 따라 다음날 접속시 최대 3개까지 재충전시켜주긴 한다.

2.7. 과금 유도

펫과 코디 장비를 얻을 수 있는 대표적 과금 시스템인 구슬 봉인 해제는, 섭종 전에는 옷과 악세사리 중 유저가 원하는 쪽을 선택하여 구슬을 해제할 수 있었고 옷을 모두 얻으면 무기를, 옷과 악세사리를 모두 얻으면 펫을 확정적으로 얻을 수 있었다. 그러나 재출시된 현재에는 옷과 악세사리 중 선택하는 게 아닌 모든 부위를 대상으로 하는 뽑기로 바뀌었으며, 무기와 펫 역시 뽑기 목록에 들어가 랜덤으로 뽑도록 변경되었다.

과거에는 구봉 풀셋을 맞추는데 보통 6-7만 원, 지독히 운이 없어봤자 10만 원 안에서 해결되었는데 현재는 기본적으로 10만 원 이상, 심지어는 20만 원을 넘겼다는 플레이어도 존재한다. 경험자들의 말에 의하면 확률도 굉장히 극악인 모양. 구봉으로 얻은 코디는 물론 펫 역시 한 캐릭터만 사용할 수 있으므로, 애정하는 캐릭터가 많은 유저들은 여러 캐릭터에 코디를 뽑아주는 경우가 많았는데 현재는 가격적 부담이 너무 커서 엄두가 나지 않는다는 반응이 있다. 코디 모으는 것을 좋아하는 룩덕의 경우에도 마찬가지로, 옷과 악세사리 중 선택해서 뽑을 수 있어 원하는 부위를 뽑을 수 있는 확률이 높았던 과거와 달리 현재는 모든 부위를 대상으로 해 확률이 매우 낮아졌기 때문.[5]

여담으로 한 종류의 무기를 쭉 사용하는 후반 출시 캐릭터들과 달리 초반에 출시된 캐릭터의 경우 전직마다 무기가 달라 총 4종류의 무기를 사용하는데, 본인이 원하는 무기 한 종류를 선택할 수 있었던 과거와 달리 이제는 모든 무기가 뽑기에서 랜덤으로 등장하도록 바뀌어 여러 종류의 무기를 사용하는 캐릭터들[6]이 상대적으로 불평등하다는 의견도 있다.

그 밖에도 기 4칸 미션과 4단필 미션의 경우 캐쉬는 레벨 10에 열리는 반면, GP는 레벨 70에 해금돼서 육성의 차이가 나게 되었다. 거기다 4단필 GP 미션은 자기의 레벨의 +-2인 몬스터 800마리 사냥이 요구 조건이라서 MP 캐릭터들은 무려 3200마리를 사냥해야 모든 4필살기를 해금할 수 있기에 안 그래도 던전 클리어가 힘든 마당에 반복적인 노가다를 강요 받아 피로가 커지게 되어 지친 유저들이 결국에는 과금을 하는 경우도 많아졌다. 이에 대한 비판 때문인지 4칸과 4단필 미션을 빠르게 클리어할 수 있는 쾌속 이벤트를 자주 여는 편.

2.8. 기타

방 안에서 캐릭터를 바꿀 수 있는 기능과 획득한 장비를 바로 판매할 수 있는 기능 등 유용했던 기능들이 일부 사라져 아쉽단 의견이 있다.

클래식이라는 이름이 붙어 출시된 만큼 니니안 세트, 토끼 세트 등 많은 유저들이 추억하는 장비를 구매할 수 있게 될지도 모른다는 기대를 한 유저들이 일부 있었던 것으로 보이나 현실은... GP샵에서 아예 장비를 판매하지 않았으나, 패치를 통해 상점에서도 GP 장비를 구할 수 있게 되었다. 또한 할로윈을 맞아 과거에 캐시 장비로 분류되었던 유령신부, 강시 장비 등이 코디템으로 출시됨에 따라 과거 장비들이 지속적으로 출시될 가능성 역시 생겼다.

새롭게 추가된 시스템인 영웅 컬렉션, 성장 미션 등은 나름 호평을 받기도 했다.

3. 기타

3.1. 밸런스 문제

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4. 해결된 문제점

4.1. 파티 플레이를 기피하게 만드는 시스템

과거에는 던전에서 파티 플레이를 할 경우, 인원 수에 비례하여 몬스터 체력이 증가하는 폭이 현재보다 훨씬 높았기 파티 플레이를 했음에도 던전의 난이도가 내려간다는 느낌이 들지 않았다. 특히 스펙이 낮은 외국인 유저가 참여할 경우, 핑 문제로 인한 공격 미스와 체력이 대폭 상승한 몬스터로 인해 혼자 플레이할 때 보다 오히려 시간이 오래 걸리는 경우도 있었다.

심지어 아이템을 획득 시, 지금과는 달리 주사위를 굴려서 이긴 사람이 먹는 시스템이 존재했기 때문에, 던전 기여도가 높음에도 불구하고 주요 보상을 던전 기여도가 낮은 사람이 전부 먹어버리는 경우도 존재하여 스펙이 높은 사람은 보상을 빼앗기지 않기 위해 솔플을 선호하고[7], 스펙이 낮은 사람은 다른 사람의 도움을 받지 못해 성장을 하지 못하는 진입장벽이 존재했다. 지금은 패치로 인해 파티원의 수에 비례하여 몬스터의 체력이 증가하는 폭을 하향했으며, 아이템 드랍시 모든 파티원이 획득하는 시스템으로 변경함에 따라 해당 문제는 상당히 해결되었다.


[1] 대표적으로 땅뚫 버그나 지진 공격에도 지진이 일어나지 않는 순환의 신 공격 버그 등. [2] 그랜드체이스 클럽 아이템 소지 시 기본 목숨이 2개로 늘어난다. [3] 대부분의 즉사 패턴의 경우 피하기 쉽게 되어 있긴 하다. 파멸의 성소 가도센의 경우 블랙홀에 빨려들어가지 않거나 필살기 딜레이로 피할 수 있고, 쥬리오르의 죽음의 조율은 마찬가지로 기 1칸 정도 남겨두고 타이밍 맞게 1단 필살기를 사용하면 그냥 피해진다. [4] 하루 출석시 지급되는 포인트가 500이다. 넷마블 서비스 당시에는 보너스 하나당 50포인트로 구매할 수 있었다. [5] 예를 들어 매드 티파티 세트의 머리만 뽑고 싶다면, 과거에는 장비 6파츠 중에서 하나를 뽑으면 됐지만 현재는 모든 장비+악세사리+무기+펫=13~16파츠 중에서 하나를 뽑아야 해 비교도 안 되게 어려워졌다. [6] 엘리시스, 리르, 아르메, 라스, 라이언, 로난, , 에이미, 지크하트, 마리. 이 캐릭터들은 가뜩이나 무기 체인지도 캐시로 사야 하는데 불편함이 늘었다. [7] 일일 입장 횟수가 정해져 있는 소멸의 탑과 입장권이 있어야 입장 가능한 이벤트 던전이 예


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