최근 수정 시각 : 2022-09-10 20:31:21

그랜드체이스/밸런스

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1. 개요2. 대전
2.1. 초창기2.2. 전직과 신캐릭터의 등장2.3. 뛰어난 기본 성능, 그리고 스킬트리2.4. AP 캐릭터 - 대격변2.5. 하이브리드형 캐릭터2.6. MP 캐릭터의 하이브리드화2.7. 지속적인 밸런스 패치2.8. 늘어난 HP 상한치와 그로 인한 문제점2.9. 밸런스 문제의 원인
3. 던전
3.1. 시즌 1~23.2. 시즌 33.3. 시즌 카오스~히어로3.4. 시즌 이터널 3.5. 시즌 5

1. 개요

그랜드체이스의 밸런스의 역사에 대한 항목. 이렇게 따로 항목 분리가 될 정도로 그체의 밸런스는 다사다난한 역사를 갖고 있으며 변화가 많은 만큼 문제점 또한 많다.

2. 대전

2.1. 초창기

초창기, 그체의 대전 밸런스는 거의 완벽했다. 일반적으로 엘리시스 리르에게 강했고 리르는 아르메에게 강했고 아르메는 엘리시스에게 강했으며 실력에 따라 자신보다 상성상 우위에 있는 캐릭터를 잡는 것이 가능했다. 즉, 당시에는 그체의 대전 밸런스가 스타크래프트의 밸런스를 보는 듯했다. (참고로 스타크래프트는 테란은 저그에 강하며, 저그는 프로토스에 강하며, 프로토스는 테란에 강하다)[1]

그 중 초보, 고수 유저를 막론하고 가장 뛰어난 성능을 보인 것은 엘리시스. 엘리시스에게는 리르의 화살에 대항할 수 있는 '버서크'와 '디펜스'가 있었으며, 빠른 스텝으로 아르메를 관광시킬 수 있었기 때문.

반면, 컨트롤의 극한까지 파고 든다면 리르의 성능이 가장 뛰어났다. 제아무리 엘리시스가 스텝을 자유자재로 다룬다고 해도 리르의 포텐셜을 감당할 수는 없었다. 리르는 후방에서 상대의 접근을 허용치 않는 극단적인 견제형 플레이를 주로 활용해, Z축이 없는 횡스크롤 게임인 그체에서 암묵적인 금지 캐릭터가 되었다. 오랜 기간 동안 리르는 유일무이한 최강으로서 군림했으며, 줄곧 밸런스 논쟁에서 논외되었다. 어떤 사기 캐릭터가 나와도 리르만은 이길 수 없었다. 그야말로 규격 외 존재.

아르메는 근접 공격 기술이 전무해 상대 엘리시스 유저가 조금이라도 스텝을 구사할 수 있었다면 순식간에 근접전에서 역관광당했고 리르 상대로는 할 게 없었다. 이래저래 아르메는 고수 유저들의 대전에서 치이고 치이던 시기. 그럼에도 운용 난이도가 쉬워 유저 수는 많았고 다대다 부문에서만큼은 강력한 광역 스킬로 나름 활약할 수 있었다.

이런 상태가 지속되는 와중에 전직이 추가되고 신캐릭터로 라스 이솔레트, 라이언 우드가드, 로난 에루돈이 추가되었지만, 대전 판도는 크게 변하지 않았다.

2.2. 전직과 신캐릭터의 등장

전직은 스킬트리가 추가되기 전까지 캐릭터별 운용법을 달리 할 수 있는 유일한 시스템이었다. 또한, 라스를 시작으로 캐릭터가 지속적으로 추가되어 제작진은 엘리시스의 컨트롤 연구만이 이루어지던 기존 대전 판도를 바꾸려는 노력을 하게 되었다.

라스는 리치가 짧고 필살기 성능이 엉망이라 엘리시스의 하위 호환 취급조차 받기 힘들었으나, 다크 어쌔신이 추가되자 특유의 무시무시한 기동성으로 최강의 근접 캐릭터가 되었다.

이에 비해, 라이언과 로난은 성능상 특출난 차별점이 없어 그저 그런 근접형 캐릭터 중 하나에 불과했고, 결국 라스, 라이언, 로난은 기존의 밸런스를 깨뜨리지 못했다.

2.3. 뛰어난 기본 성능, 그리고 스킬트리

스텝의 유무로 인해 직업별로 성능이 천차만별로 달라지고 스텝을 쓸 수 없는 유저는 도저히 대전을 즐길 수 없는 지경까지 오게 되자 제작진은 "아예 스텝이 필요 없을 만큼 강한 애들을 추가하자!"라는 생각을 하게 되었다.

로난 이후로 새롭게 추가된 캐릭터들, 에이미 플리에, 진 카이엔, 에르크나드 지크하트, 마리 밍 오네트의 공통점은 기존의 캐릭터들과는 달리 기본 성능이 매우 뛰어나기에 스텝의 도움을 받을 필요가 없었다는 점이다. 이는 즉, 기본 성능이 뛰어난 것과 별개로 스텝 또한 쓸 수 있다는 것이다. 여기에 스킬트리가 추가되면서 기존의 스텝 의존성이 크던 직업들의 성능이 상향됨과 동시에 컨트롤 난이도가 대폭 완화되었다.

이렇게 새로운 캐릭터와 직업이 지속적으로 추가되자 밸런스 문제가 점점 난감해졌다. 특히 에이미 이전에 추가된 캐릭터들의 기본 전직은 손을 대는 사람이 거의 없었고, 그 중에서도 가장 심각했던 것은 근접형 캐릭터의 최하위를 달리는 엘리시스였다.

이를 해결하기 위해 스킬트리가 추가되었으나, 가장 상향이 시급하던 엘리시스는 별 상향받은 것도 없는 반면에, 다른 캐릭터들은 대격변 수준으로 엄청난 상향을 받았으니, 엘리시스는 상대적으로 하향을 받은 셈이나 다름 없었다. 이는 엘리시스의 완벽한 몰락을 의미했고 자신의 선조이자 거의 비슷한 컨셉을 가진 지크하트의 업데이트를 시작으로, 많은 비교와 무시를 받던 엘리시스는 더 이상 다른 캐릭터들의 성능을 따라잡을 수 없었다. 프로토스 와 같은 신세가 된 엘리시스

엘리시스에게도 스텝을 대체할 수 있는 도약대쉬나 뛰어난 공격 판정의 풍차베기가 추가되는 등 스텝 의존을 줄이고 진입장벽을 낮추려는 의도가 보였으나, 사기적인 기본 성능을 가진 신캐릭터들, 같이 상향된 기존 직업에게는 한없이 비교되었다. 올드 유저들은 "내 엘리시스 돌려내라."라며 반발을 표했으며, 많은 올드 유저가 게임을 떠나고 스텝 유저가 도약대쉬 쓰는 유저를 비꼬는 올부심이 보이기 시작했다. 그체 서비스 시작부터 지금까지 아르메와 더불어 최다 유저수를 자랑했던 엘리시스 유저들은 한동안 '기전'이라고 불리는 그들만의 대전에서나 보이는 비참한 신세를 맛봐야 했다.

2.4. AP 캐릭터 - 대격변

신규 유저의 유입을 위해 지속적으로 캐릭터와 직업을 추가한 것은 좋았으나, 그것도 과하면 안 하느니만 못한 법. 제작진은 이미 찍어놓은 직업들의 밸런스를 주체하지 못하고 오버 밸런스 직업을 오버 밸런스로 누르기 위해 계속해서 기본 성능이 뛰어난 신캐릭터를 추가하게 되었다.

이렇게 등장한 것이 바로 AP 캐릭터. 이들은 단축키를 활용한 빠른 스킬 시전과 딜레이 캔슬이 가능했고 뛰어난 화력을 가졌다. 또한, 마력 회복이 빨랐으며 필살기 사용에 필요한 마력이 MP 캐릭터의 절반에 불과했다. 디오 버닝 캐니언, 제로 제피리움, 레이 크림슨리버는 대전을 주름잡던 MP 캐릭터들을 한순간에 박살냈고 그체 서비스 이래로 지금까지 이어지던 스텝 중심의 대전 양상을 변형시켰다. AP 캐릭터와의 딜레이 싸움에서 이기기 위해 역딜 1필을 갖지 않은 직업이 대부분 사장되었다. 딜레이를 조정하는 것이 가장 중요한, 이런 대전 양상을 구축한 것은 곧 AP 캐릭터였기에, 당연히 대전의 정점 자리에는 AP 캐릭터들이 있었다.

이 시절, MP 캐릭터를 다루는 유저는 대전 경험, 능력치, 심리전 등에서 아무리 우위를 점해도 도저히 성능의 격차를 뛰어넘을 수 없었다. 이미 밸런스 문제는 성능상의 문제가 아닌, 시스템상의 문제였기 때문. 심지어 공식 대회에서조차도 AP 캐릭터의 사용은 금지되었으며 상대의 AP 캐릭터를 막기 위해서는 이쪽에서도 AP 캐릭터를 꺼내 응수하는 수밖에 없었다.

AP 캐릭터의 1차 전성기는 2011년 8월 25일 이루어진 대대적인 밸런스 패치로 인해 간신히 종결되었다. AP 캐릭터들 또한 MP 캐릭터와 비슷한 마력 소모량을 갖게 되었고 화력이 대폭 줄었다.

그럼에도 여전히, 스킬 발동이 더 빠르고 딜레이 싸움에서 우위를 점하기 쉬운 AP 캐릭터 쪽이 일반적으로 우세했으며 레이 이후로도 계속해서 신캐릭터와 직업이 추가되면서 대전 밸런스는 또 다시 미궁으로 빠졌다. 한 가지 명확했던 것은 이 시점부터 카운터 회피가 쉬워지면서 타격 수가 적거나 카운터 회피가 불가능한 필살기가 조명받기 시작했다는 점이고, 이를 가진 직업/캐릭터는 재조명, 갖지 못한 직업/캐릭터는 사장되었다는 것이다.

그런 환경 속에서 재차 추가된 AP 캐릭터 루퍼스는 사기적인 대쉬 어택 성능과 갖가지 콤보에 특화된 기본기, 특수기들이 시너지 효과를 일으켜, 새로운 대전 양상 구축에 일조했다. 루퍼스의 추가로 인해 대전 양상은 딜레이 캔슬, 카운터 불능기뿐만 아니라 연계기까지 중요해졌고 당연하다는 듯이 이 셋 전부를 가졌던 AP 캐릭터는 2차 전성기를 맞이했다.

하지만, 이번에는 MP 캐릭터 쪽의 상황이 나쁘지 않았다. 루퍼스가 추가된 이후로도 기존에 지속적으로 이루어지던 밸런스 패치가 끊이지 않아 아르메, 에이미, 지크하트, 마리 등 기본기, 필살기 성능이 뛰어난 MP 캐릭터들이 어느 정도의 입지를 가질 수 있었기 때문. 여기에 AP 캐릭터들이 지금까지 구축해온 대전 양상이 MP 캐릭터의 운용법에 녹아들면서, 과거와는 달리 무력하게 패하지 않고 유리하게 판도를 가져올 수 있었다.

한편, 정말 오랜만에 MP 캐릭터 이 추가되었으나, 2차 전성기를 구가하던 AP 캐릭터들에게 여타 MP 캐릭터들처럼 가볍게 압도당해 묻히는가 싶었지만 오히려 압도적으로 모두를 바르게 된다. 물론 레이는 제외.

2.5. 하이브리드형 캐릭터

MP 캐릭터에게도 AP 캐릭터에 대항할 저력이 생긴 점은 분명했으나, 여전히 대전 양상과 밸런스를 지배하던 것은 AP 캐릭터였고, 이에 대항하기 위해 하이브리드형 캐릭터가 새롭게 추가되었다. MP 캐릭터처럼 Z키로 마력을 모아서 필살기를 쓸 수도 있고 AP 캐릭터처럼 단축키로 바로 쓸 수도 있던 하이브리드형 캐릭터는 이론상 가장 뛰어난 형태라 할 수 있었다.

그럼에도 하이브리드형 캐릭터가 대전 양상에 미친 영향은 크지 않았다. 애초에 하이브리드형 캐릭터라는 존재 자체가 AP 캐릭터의 아류에 가까웠고, 밸런스상의 문제로 인해 하이브리드형 캐릭터의 필살기에 비해 AP 캐릭터의 것이 더 뛰어난 성능을 가져, 갖가지 1필을 상황에 맞춰 사용하고 우수한 캔슬기가 있던 AP 캐릭터들에게 이길 수는 없었다.

아신, 라임 세레니티, 전직이 추가되면서 하이브리드형 캐릭터로 변모한 린만 상위권에 올라올뿐, AP 캐릭터처럼 등장과 동시에 대전의 주류가 되진 못했고, 또 다른 형태의 AP 캐릭터나 다름없었기에, 하이브리드형 캐릭터들은 성능상 높은 가치를 지녔음에도 대전 양상에 기여했던 것은 거의 없었다.

하이브리드형 캐릭터의 등장에서 유일하게 특이할 만한 점을 꼽는다면, AP 캐릭터와 하이브리드형 캐릭터 간의 대전에서 AP 캐릭터들이 우위에 서기 위해 AP 캐릭터만이 가진 장점이 더욱 부각되고, 특수기를 활용한 딜레이 캔슬 관련 운용법이 더욱 발전하게 되어, 기존의 딜레이 싸움이 가속되는 결과를 낳았다는 점이다. 이 결과로, AP 캐릭터는 더욱 강력해졌으며, MP 캐릭터는 AP 캐릭터에게 치이는 것도 모자라 하이브리드형 캐릭터에게까지 치이는 신세가 되었다.

2.6. MP 캐릭터의 하이브리드화

어떠한 패치가 가해져도 결과적으로는 AP 캐릭터의 운용법이 발전하는 상황에까지 이르자, 개발진은 밸런스 패치를 포기, 2012년 7월 19일자 패치로, 전 MP 캐릭터에 부분적인 하이브리드화가 진행되어 모든 캐릭터가 단축키를 사용해 필살기를 사용할 수 있게 되었다. 이것으로 비로소, 2년 전 디오가 추가되면서 이어져 온 MP 캐릭터의 항쟁이 막을 내렸다.

이 점은 단순한 MP 캐릭터의 상향이 아니다. 결국, 순수한 MP 캐릭터는 AP 캐릭터와 하이브리드형 캐릭터를 이기지 못했고 단축키 등록의 힘을 얻어서야 겨우 맞설 힘을 얻은 것이기 때문. 게다가 특수기를 활용한 딜레이 캔슬은 얻지 못했으므로 하이브리드형 캐릭터의 아류라 할 수 있다. 그 하이브리드형 캐릭터는 AP 캐릭터의 아류이니, 어찌 보면 역사가 뒤집힌 셈. 또한, 카운터 어택의 의미가 '마력 모으고 있다가 얻어맞으면 마력 날라가니까 2필, 3필 쓸 때 조심해라'에서 '위험하면 마력 소모해서 피해라'로 변질되기도 했다.

이유는 2단필살기 3단필살기는 대체적으로 1단 필살기보다는 위력이 높게 책정되어 있었다.
그러나 시간이 흐르면 흐를수록 2필은 3필은 카운터 어택으로 회피를 얼마나 잘 할 수 있느냐가 전체적인 운영의 판도가 되어버린것이다.
2단필 3단필을 카운터로 회피하기 위해서 그의 1/3 1/2 수준의 훨신 더 저렴한 비용으로 회피가 가능했기에 벌어진 카운터 어택의 인식변화였다.

그러므로 시간이 지나면 지날수록 유저들간의 카운터 어택의 인식의 변화로 인해 2단필 3단필은 상대가 카운터 어택으로 피할수가 없거나 상대방의 MP및AP를 정확히 예측이 가능하고 그 또한 공격이 적중했을때 같은 상황말고는 구경조차 하기가 힘들어졌다.

또 다른 이유는 2단필 3단필에 대항하는 회피용 카운터 어택이야 초창기때부터 유저들이 줄곧 사용해왔었다.
하지만 근본적으로 기를 모으고 쓰는 시스템이었기때문에 어떤 필살기를 쓸지 예측이 불가능한 상황에서 2단필 3단필이 캐릭터가 전진하면서 들어오는 스킬일 경우 기습용도로도 사용하기도 했었다.
하지만 스킬키가 단축키화로 되므로서 기모으는 시간자체가 심각한 딜로스로 이어졌고 유저들의 캐릭터 운영자체가 오로지 속전속결만을 원해서 벌어진 상황이었다.

즉 대전판도가 시작부터 끝날때까지 스킬 코스트 0.9칸의 운영능력에 의존하는 양상이 많아지기 시작했다.

2년 간 끊임없이 이어져 온 밸런스/대전 양상의 격변으로 인해, 그체는 많은 것이 변했지만, 이런 격변 속에는 어떻게든 밸런스를 개선해보려는 개발진의 의지가 고스란히 녹아있으며, 지금까지도 밸런스 관련 패치에는 개발진뿐만 아니라 모든 유저가 민감하게 반응하며 상호간에 밸런스를 조율하고 있다. 이런 장기적인 관점에서 보면, 아이러니하게도 좋은 결과를 낳은 셈이다.

이렇게 이루어진 패치 중 하나가 바로 2012년 8월 9일에 이루어진, 대전과 던전에서 적용되는 속성이 각각 다르도록 한 패치다.

2.7. 지속적인 밸런스 패치

모든 캐릭터가 단축키로 필살기를 사용하게 되자, 대전 양상은 연계기로 이어 갈 수 있는 기본기를 활용하여 회피 불능의 필살기를 맞추는 식으로 이루어졌다. 따라서 역딜 1필 혹은 카운터 불능기가 매우 중요해졌다. 딜레이가 짧고 발동이 빠른 필살기는 곧 유동성이 높음을 의미했고, 그체의 유일한 회피기인 카운터 어택으로 회피할 수 없는 필살기는 곧 안정적인 댐딜을 의미했다. 필살기가 단축기 하나로 발동이 가능해지면서 각종 위험한 사태에 대해서 예측이 거의 필요 없이 손쉽게 필살기의 무적시간으로 대처할 수 있게 되었으며 상대방이 어디서 올지에 경계하면서 감각을 세워야 했던 예전과는 달리 반대로 상대방의 빈틈과 헛점을 노리는 유저가 오히려 상대방이 즉시 대처할 수 있는 필살기를 염두에 둬야 했다. 숙련자와 비숙련자의 대치에서 심리전이 비숙련자의 방향으로 월등히 유리해져버린 것이다. 원래 AP 및 하이브리드 캐릭터에 국한되었던 문제이지만 이제는 모든 캐릭터에 해당되게 되었으며 리르와 특히 역딜필로 성을 쌓은 아르메같은 원거리형 캐릭터도 같은 혜택을 받았기 때문에 근거리 캐릭터의 압박에서 벗어나기가 매우 수월해졌다. 마력이 1칸 늘어난 것도 큰 영향을 끼쳤는데 3단 필살기를 써도 뒤가 비지 않게 되었으며 2단 필살기를 2연속으로 사용할 수 있게 된 이유로 당시 죽고 아레나를 갓 한 유저를 무적시간이 사라질 때 스트라이퍼의 2연속 팬텀 블레이드와 필살기로 절명시켜버리는 아레나 킬이 다시 판을 치기 시작했다. 대전 양상은 시간이 지날수록 가속화되었고 화력 인플레이션이 심화했다.

이에 대응하는 개발진의 밸런스 패치 방향은 캐릭터별 차별화. 이를 위해 일차적으로 이루어지고 있는 패치 방안이 바로 상향평준화다. 2012년 11월 7일 이루어진 대대적인 밸런스 패치로 기존의 필살기들에 역딜을 대거 추가시킨 것을 시작으로, 성능이 부실하던 기존의 직업들에 연계기를 대폭 부여하는 식으로 리뉴얼하면서 모든 캐릭터에 강점이 생겼다. 비록 그 강점이 여타 캐릭터와 차별화되는 요소가 되지는 못하지만, 적어도 성능 딸린다고 묻히는, 엘리시스 같은 직업/캐릭터가 생길 일은 없어진 셈이다. 그러나 이 패치로 인해 파천황에게는 카운터가 불가능한 무한 비천각이 가능해지고 엘리시스는 후한 무적시간과 절륜한 강제모션으로 점철된 구르기 2[2]로 수많은 공격의 경직을 씹으면서 상대를 카운터 불능 추가타로 높이 띄우는 사기적인 면모를 보이는 등 문제가 다른 곳에서 터지기도 했다.

이후, 반칙이나 다름없는 스킬이기에, 모든 직업/캐릭터에 부여하는 것이 사실상 불가능했던 카운터 불능기가 그체에서 사라지고 능력치, 데미지 계산식이 재정립되자 화력 인플레이션은 사라졌지만, 여전히 대전 양상은 초고속인 상태 그대로였다. 대전 양상은 딜레이 캔슬과 이 시점의 사실 상의 카운터 불능기인 단타형 필살기와 기본기 중심으로 이루어지게 되었으며, 상향평준화를 골자로 한 패치가 지속적으로 이루어지면서, 이전처럼 독보적으로 강한 캐릭터들이 대전 양상을 휘어잡는 일은 사라졌다. 계속해서 신캐릭터와 직업이 추가되면서도 특출난 강력함을 보이지는 않고 있다.

또한, 이전부터 꾸준히 하향을 받은 리르가 이 시점부터 비로소 독보적인 최강 자리에서 내려오게 되었다. 여전히 사기적인 성능을 자랑하고 있지만, 대전에서 한몫 하는, 엘리시스, 지크하트, 디오 같은 근접형 캐릭터들 이 버서크를 가지면서 가위바위보와 흡사한 상성 관계를 보인다.

그러나 이미 무너질대로 무너진 밸런스는 도저히 잡힐 기미가 보이지않는다. 이 시기의 가장 중요한 패치는 기본 콤보를 상대방이 맞고 있지 않아도 계속 할 수 있게 된 조정사항이다. 이 패치는 하이브리드화 패치와 함께 대전의 진입장벽을 매우 낮추는데 큰 공헌을 했으나 반대로 대전에 대한 지식과 경험이 전무하더라도 캐릭터의 성능 하나로 숙련된 대전러와 대적하거나 쉽게 쓰러트려버리는 매우 심각한 문제를 낳게 되었다. 원래는 상대방의 빈틈을 노려 빠른 스피드로 압박하는 숙련자들이 제자리에서 평타만 쓰는 유저들에게 역으로 털리게 되었다. 크리티컬 어택을 이용한 방향 전환이나 평타에 부여된 고정경직 때문에 후방이 절대로 비지 않으며 린이나 제로, 다크어쌔신 같이 평타의 타수가 낮을 수록 타당 데미지가 높은 경우에는 점프 공격보다 오히려 많은 데미지를 받았다. 심한 경우에는 단순히 평타 하나만 써도 무한 콤보가 유지되었다. 이런 유저들은 소위 기콤족으로 불리우면서 날먹이라는 인식이 생기게 되었으며 평타 하나로만 운용해도 이 게임에 손꼽을 정도로 강력한 성능을 선보인 개편 이후의 바이켄, 디오, 에델, 우노 등의 캐릭터들이 악명을 떨칠 수 있게 한 요인이 되었다. 특히 이 시기에 출시되었던 디오가 가장 강했을 시절인 4차 전직 웨폰 포스 디오와 기본 콤보 패치의 수혜를 매우 크게 받은 라기아스는 대전 초짜가 단순히 허공에서 평타와 점공만 질러도 숙련된 대전 유저가 일방적으로 맞거나 접근할 수 없는 불공평한 사태를 야기했다.

2.8. 늘어난 HP 상한치와 그로 인한 문제점

2013년 말 시즌 5에 들어서 능력치 평준화가 도입된건 초기에 환호를 받았지만 몇가지 문제점이 있엇다. 능력치 평준화시 HP는 3000으로 이는 당시 통상적인 점프 공격으로는 20여번을 쳐야지 체력이 다 소진되는 수치였다. 여기에 필살기의 데미지까지 전체적으로 대폭 하향을 받아 3단 필살기를 맞아도 최대 체력의 반 이하밖에 잃지 않게 되었다.

자연히 대전 한 판이 끝날 때 소모되는 시간은 길어졌으며 지구전에 능한 캐릭터들이 점점 강세를 보이기 시작했다. 우선 대전에서 데미지는 개편됐지만 반대로 체력을 회복하는 기술의 수치는 변경되지 않았기 때문에 특수기나 필살기로 체력을 회복하는 수치가 피격으로 체력이 까이는 수치보다 평균적으로 높아서 힐이나 부활을 금지시키는 방들이 종종 나타나곤 했다. 그래봣자 고인물들은 대수롭지 않게 여긴다. (금지? 다해봐 ㅋ 라는 마인드) 또한 마력을 담보로 피격의 피해를 무효화하거나 최소화하는 스킬들, 예를 들어 마법사의 매직 실드, 마리 직업군의 마나 실드, 워록의 파이어링, 지크하트 직업군의 조용한 분노, 도적의 카게무샤 등 역시 피격 데미지와 비례하는 조종사항이 없었기 때문에 이 스킬들을 탑재하면 목숨을 4개 이상 들고 싸운다는 말이 나올 정도로 부조리함을 보이기 시작했다. 이들은 짧지 않은 시간동안 이미 존재했으면서도 HP 상한치 때문에 문제점이 부각된 케이스다.

AP와 하이브리드 캐릭터의 특수기 캔슬을 막은 패치는 그 특유의 불공평함을 제거함으로써 호평을 받았지만 그 이후에도 그들은 강했다. 처음부터 강하게 만들어져있기 때문이며 수많은 하향 이후로도 강한 면모를 보였던 레이와 함께 KOG의 밸런스 조정 실패를 여과없이 보여준다.

또한 여기에는 MP 캐릭터들도 예외는 아니었다. 전 직업 모두 상향과 개편을 받은 로난의 경우에는 다른 MP 캐릭터들과 데미지는 같지만 공격 속도는 비교를 거부하는 기본 콤보로 필살기 없이 상대방의 체력을 빠르게 깎아내는가 하면 공격력과 방어력 증가의 체감이 높은 홀리 블레스와 체력을 회복하는 에루돈 실드로 악명을 떨쳤다. 뮤즈는 이단 점프와 평행된 더블 점공, 강력한 1단 필살기, 그리고 대부분 높게 책정된 데미지 비율로 상대방을 압박했다. 여기에 상기했듯이, HP 상한치와 실드의 궁합으로 장기전의 여왕이 된 아르메와 마리도 강세를 보였으며 궁수는 데미지가 비정상적으로 높은 2단 필살기 레인 애로우에 의해 다시 한번 논란거리가 되었다.

이런 캐릭터들이 공격적인 면에서 강세를 보이게 된건 여러 가지 이유가 있다.
  • 공격별 데미지 비율 분배의 문제점
    평준화 기준으로 타당 130 남짓의 데미지를 주던 점프 공격과는 반면에 대부분의 대시 공격의 타당 데미지는 그 반 정도밖에 뽑지 못했다. 그렇다고 그런 대시 공격의 판정이 점프 공격보다 우월했냐면 그것도 아니다. 따라서 돌격보단 견제에 데미지의 초점이 맞춰지게 되었으며 이것은 후술한 차별적인 성능의 공격기와 시너지를 이뤄 악영향을 생성했다. 이 데미지 비율은 공격이 근거리든지 투사체든지의 구분도 크게 없이 적용되어서 투사체를 3발 날리는 워록의 운디네와 건슬링거의 대포는 3발 모두 맞으면 타당 점프 공격에 맞먹는 데미지를 한꺼번에 세 번 받게 되었고 점프 공격으로 투사체를 날리는 레이나 루퍼스의 경우에도 데미지 자체는 똑같아 근거리 점프 공격의 상위 호환으로 등극하는 등 인식되었다면 어렵지 않게 고쳐질 수 있었지만 그렇지 않았기 때문에 돌격 위주로 빠른 대전을 하는 사람들의 불만을 사게 되었다.
  • 차별적인 성능의 기본기와 필살기
    게임 특성상 수많은 직업과 캐릭터가 있어 부분적으로는 어쩔 수 없는 일이지만 그렇기 때문에 몇몇 캐릭터들은 다른 대다수보다 차별적으로 강했다. 이들은 고정 경직이나 띄움 판정, 그리고 우수한 범위로 인해 뒤에 아무거나 질러도 연계가 가능한 뛰어난 기본기를 탑재했으며 필살기에는 여기에 역딜과 발동 속도가 추가 된다. 또한 거의 모든 공격이 카운터로 추가타를 회피가 가능해진[3] 이 시점에서는 필살기들 중에서도 베이가스의 블라스트, 이지스 나이트의 블레임 버스터 등의 단타형 필살기가 각광되어 여타 캐릭터들보다 훨씬 높은 데미지를 뽑아내게 되었다.
  • 지구전에서 축복받은 캐릭터들의 우세
    돌격보다는 견제에 특화되거나 상대방으로 항시 거리를 두어야하는 중거리/원거리 캐릭터들은 한 번 잡히면 죽음을 각오해야 했던 예전과는 달리 상당히 안정적으로 운용할 수 있게 되었다. 그렇다고 근거리 캐릭터들에 비해서 공격의 데미지나 경직도, 필살기의 성능이 뒤떨어지지 않았기 때문에 지구전이라는 이점으로 근거리 캐릭터들과는 차별된 강함을 자랑했다. 이 점을 반영한 것인지 몇몇 원거리 캐릭터는 투사체에 쿨타임을 부여받기도 했지만, 근본적인 문제는 해소되지 못했기 때문에 원거리 캐릭터를 사용하는 유저와 그들을 상대하는 유저 쌍방에서 만족스럽지 못한 반응이 나오기도 했다.

위에 언급된 문제점들 몇가지는 시즌 5 이전에도 엄연히 존재했었으나 시즌 5에 문제점으로 인식될 정도로 부각되었다. 곪았던 상처가 터진 격이라고 할 수 있겠다. 결국 2014년 7월 밸런스 패치를 마지막으로 그랜드체이스는 이 문제점들을 섭종까지 고스란히 안고 말았다.

2.9. 밸런스 문제의 원인

이처럼 밸런스의 역사가 길어지게 된 이유는 단순히 게임이 오래되었기 때문만은 아니다. 전술했듯이 스텝을 비롯한 컨트롤에 대한 의존성을 줄이고 신규 유저의 유입을 늘리기 위해 기본 성능이 뛰어난 캐릭터와 직업을 추가한 것이 세월이 흐를수록 그 도가 지나쳤기 때문이다. 난잡한 밸런스의 배경은 에이미가 조성했지만, 일차적으로는 AP 캐릭터의 등장이 그 원인이라고 볼 수 있다.

3. 던전

3.1. 시즌 1~2

초창기 그체는 대전 게임으로 틀이 잡혀 있었기 때문에, 이 시절의 던전은 사람만 상대하다 질린 유저들이 몹을 때리거나, 혹은 2차 창작에 참고하려고 시나리오를 보기 위한 부수적인 컨텐츠에 불과했다. 밸런스 패치의 중요성이 떨어질 수 밖에 없었고 AI 수준과 적의 도트, 애니메이션 또한 조촐하고 막장인 부분이 많았다.[4] 시즌 2가 되어서도 던전은 캐릭터 획득을 위한 통과점 중 하나에 지나지 않았으며 이 시점까지 던전은 유일한 광역기인 메테오와 안정적인 회피기인 텔레포트, 갖가지 버프기를 가진 아르메의 전유물에 불과했다. 이 점은 현재까지도 아르메를 던전 최강 캐릭터로 만드는데 일조하고 있다.

캐쉬 필살기가 추가된 이후로는 기사, 궁수도 던전에서 각각 토네이도 블레이드와 익스플로전 애로우로 자기 밥벌이 정도는 할 수 있었다. 물론 캐쉬가 있어야 사용할 수 있었고 아르메는 라바 플로우 없이 메테오로도 충분히 댐딜을 할 수 있었기 때문에 여전히 아르메는 넘사벽이었다. 라이언이 변신 시 공격력이 증가되는 버프를 활용해 가끔 활약하기도 했다.

버프기를 쓸 수 있던 로난, 에이미[5]가 추가되었음에도 이들은 아르메의 하위호환에 불과했기에 딱히 입지랄 것이 없었다.

시즌 2 초기에 제니아 접경지까지는 그럭저럭 괜찮았으나, 순환의 신전이 나오면서 제니아 대륙의 악명을 떨쳤다. 지금 던전처럼 매우 아팠을 정도로, 바네사는 그야말로 악마 그 자체였다. 오죽하면 순환의 신이 아닌 바네사가 眞 : 보스 였을 정도. 잔몹들도 폭탄을 던지고 간다던지 구르는 가시몬 같은 몹이 있질 않나 석화를 거는 비홀더 때문에 공략하기가 참 힘들었다.

소실의 협곡도 어렵긴 매한가지 였는데 몬스터가 구르기로 플레이어의 공격을 피하기도 했고 연타성 공격을 날리는데 이게 매우 아팠다. 아스타롯도 마찬가지로 바네사처럼 꽤나 힘든 상대. 인간형 바네사는 어찌어찌 잡아도, 변신형 바네사는 띄워도 기상해서 공격하고 난리가 아니다. 아스타롯도 띄우면 내려 찍는다. 아스타롯이 쓰는 로난 기본전직 3 단 마검술 카나반 스트라이크에 맞으면 그냥 목숨 하나 써야 할 정도. 소환물인 보스 불타로스도 무시무시 했다. 기본으로 돌진하는 공격도 아픈데 버스터 공격 맞으면 거의 죽는다고 봐야 할 정도였다. 간간히 아스타롯이 쓰는 딥 임팩트도 맞으면 사망 확정.. 그나마 이후에 나온 이그니스의 산맥은 이전과 달리 쉬웠다.
몹 공격패턴이 매우 단순하기 때문.

하지만 이후에 조율의 제단을 필두로 나온 던전이 악명을 떨쳤다. 당시에는 공격력, 방어력, 생명력 정도 뿐이었기 때문이다. 캐시옷들은 공격력 위주였고, 카제아제 옷은 밸런스 장비긴 했지만 방어력을 가장 높여주는 장비나 다름 없었다. 그렇지만 제니아 대륙 몬스터들의 똥파워 앞에서는 카제아제 옷으로 대폭 올린 방어력 따위는 한대나 두대 더 버틸수준밖에 안 됐고, 공격력이 높고 컨트롤 되는 유저들을 가려받게 된다. 공격력 높아도 컨트롤이 안되면 클리어가 힘들 정도. 특히 2009 년에 업데이트 된 제니아 대륙의 중후반 부분은 당시 상위 던전의 악명을 그대로 설명한다.

조율의 제단은 호랑이들부터 짜증나는 패턴을 보였다. 부보스 샤크아론도 그 큰 덩치에 커다란 창을 휘둘렀다. 뒤로 피해도 맞는 경우가 많다. 조율의 신은 아르메로 하면 맨 위에서 파이어볼 난사, 필살기만 잘 써도 무난하나, 근접 캐릭터들은 다가가야 했는데, 회전공격을 하는 조율의 신은 악마 그 자체. 죽음의 조율은 말 그대로 즉사기. 물론 순간적인 것이라 딜레이가 긴 필살기로 피하면 된다. 근접 캐릭터들은 조율의 제단이 정말 힘들고, 원거리도 나름대로 힘들었지만 근접 캐릭터에 비할 수준은 아니다. 동상 시스템 때문에 주기적으로 점프도 해 줘야 한다.

파괴의 신전도 만만치 않은 곳. 지렁이 같은 놈은 옆으로 이리 저리 치고, 무슨 작은 돌덩이 로봇은 슈퍼아머로 공격한다. 중간엔 자폭까지 하는 몬스터도 나오고 부보스 거인 석상도 패턴이 매우 지랄 맞았다. 벽을 치면 돌덩어리 떨어지는 패턴에, 아래로 피하면 석화를 걸었다. 어지간한 캐릭터들은 몇 대 맞으면 바로 골로 가는 시절이었다.
그리고 보스로 오면 파괴의 신이 구체를 날려대는 데 이게 빠른데다가 화력도 쌔서 필살기로 피하던가 해야 한다. 만일 멀리 떨어져 있다면 돌진해서 유저를 가루로 만들어버리고, 피흡수 구슬로 유저의 피를 흡수하면 어이상실. 이전까지는 잡몹들이니 어찌어찌 넘어가도, 부보스에서 전부 전멸하는 상황이거나, 혹은 보스방에서 전멸하는 사태가 주로 벌어졌다.

생명의 숲. 넘사벽을 제대로 보여주는 던전. 두꺼비들이 터지면서 나오는 독 방출 데미지도 엄청나다. 파괴의 신전에서 나왔던 자폭 몬스터가 여기서 비슷하게 또 나온다. 당연히 엄청 아프다. 또 중독 구름이 나오는데 이 중독 데미지도 장난이 아닐 정도. 부보스는 퓨리어스 스톰, 다크 스톰 2 명인데 모 게임에 나오는 그것처럼 거의 동시에 잡아야 한다. 안 그러면 한 쪽이 죽은 쪽을 살려낸다. 라이언 2 차 전직의 2 단 필살기 비슷하게 가로지르는 공격을 하는데, 다크 스톰은 플레이어 뒤로 와서 공격하며, 퓨리어스 스톰은 그냥 쭈욱 긋는다. 적정 레벨의 유저라 해도 이거 한 방에 훅가는 경우가 많다. 토템을 세워놓고 퓨리어스 스톰은 회복하고, 다크 스톰의 토템은 접촉시 폭발한다. 보스는 그나마 무난하..기는 개뿔. 신목의 가지 5 개가 있다. 아래의 2 개, 위에 2 개가 있는데 위에 2 개를 가지치기하려고 하면 중앙의 머리가 샤우팅을 해서 유저를 밀쳐낸다. 아래쪽은 위쪽 가지의 공격까지 닿기 때문에 문제. 가지들의 헤딩 드리블로 죽는 유저가 한둘이 아닌 데다가, 4 개의 가지를 치면 산성비가 내린다. 피를 자동으로 까는 데 이건 방법이 없다. 피 깎이면서 빨리 잡아야 한다.

지배의 성. 시즌 2 업데이트 던전의 알파이자 오메가. 첫 방부터 나오는 상급 암흑사제의 빡치는 패턴들이 문제. MP/HP 흡수, 메테오, 그리고 한대만 쳤는데도 날아가는 텔레포트. 참고로 흡수 패턴은 기 4 줄 다 채워도 다 뺏긴다. 메테오의 위력은 시즌 2 답게 맞으면 골로 가는 경우가 많다. 텔레포트는 한 대 맞았다고 하기도 하는 정도. 부보스 이블리스는 조종당하는 무희인데 이게 상급 암흑 사제 2 마리와 같이 와서 골치 엄청 아프다. 가고일은 그냥 애교로 보일 정도. 또 도끼 던지는 소 마찬가지로 혈압을 올리는 주범. 보스는 3 단 변신을 했다. 맨 처음은 바닥에서 터뜨리는데 맞으면 그냥 사망이라고 봐도 되고, 옥투스가 썼던 포효 패턴을 거의 쓴다는 표시도 없이 써버린다. 덩치도 작아서 딥 임팩트 같은 스킬도 데미지를 잘 못입힌다. 2 번째는 구슬을 여러개 쏜다. 파괴의 신전 해봤다면 알만한 패턴. 3 단계로 변신하면 커다란 익스플로젼을 쓰는데, 이거 전에 속박 기술을 쓴다. 필살기 쓰는 것까지 씹는 가도센의 영혼 강탈 패턴과 비슷하다. 챔피언 펫도 추가된 시점이었는데, 참고로 난이도 1 에서 부보스 가지도 못하는 방도 꽤 많았다. 챔피언 모드? 상대될리가..

이후 패치로도 제니아의 난이도는 악명을 떨친다. 상위 던전인 아툼과 아케메디아가 상대적으로 쉽게 느껴질 정도다. 어째 피격 데미지도 제니아보다 더 낮은듯 한..

3.2. 시즌 3

그러다가 시즌 3이 되고 속성이 추가되면서 컨텐츠의 다양성이 필요하다고 느낀 개발진은 던전을 점차 개편하기 시작했다. 히트 수에 따라 마력이 차오르고 펫필로 댐딜을 하는 등 현재 던전 시스템의 대부분은 이 시기에 정립되었다. 또한, 치명타 속성의 뛰어난 성능을 십분 활용할 수 있는 다타형 필살기가 애용되기 시작했다.

하지만, 당시에는 데미지 계산식이 엉망이어서, 몇몇 스킬은 극악으로 높은 데미지를 보이는 반면, 몇몇 스킬은 3필인데도 1필이나 다를 바 없는 데미지를 보였다. 캐릭터와 직업이 점점 늘어나고 스킬트리가 추가되면서 점차 스킬이 늘어나는 와중이었음에도, 던전에서 주로 보이던 직업은 극히 제한되어 있었다.

전자의 예로는 기사의 메테오 슬래쉬와 궁수의 스타더스트 레인, 도적의 레이븐 워커 등을 들 수 있다. 특히 기사와 궁수는 각각 프로보크, 대미지 증폭기라는 버프기 또한 가지고 있었기 때문에 한동안 던전 필수 직업이었다. 후자의 예로는 로난을 비롯한 대부분의 근접형 캐릭터들. 전반적으로, 근접형 캐릭터들은 필살기 대미지가 약해, 던전에서 약세를 보였다. 기사 또한 잠깐 반짝했을 뿐, 메테오 슬래쉬와 프로보크가 하향되자 얌전히 최하위층으로 들어갔다.

3.3. 시즌 카오스~히어로

시즌 3 막바지에 디오가 추가되고 시즌 카오스가 되어 AP 캐릭터들이 추가되었으나 이들은 대전에서 무시무시한 성능을 보이던 것과 달리 던전에서는 영 힘을 쓰지 못했다. 히트 수에 따른 마력 회복이 불가능했기 때문. 마력 회복이 안되면 필살기 대미지라도 높아야 했는데 이 또한 별 볼일 없었고, 그렇다고 쓸 만한 버프기를 가진 것도 아니었다. 지금까지도 AP 캐릭터가 던전에서 왜 이런 성능을 보였는지는 불명이다. 대전/던전 전용 캐릭터를 각각 분리하려는 의도를 의심할 수 있을 정도로 AP 캐릭터는 대전/던전에서의 성능이 극과 극이었다.

따라서 카오스 시즌 시점까지도 던전 밸런스는 여전히 아르메 > 넘사벽 > 기타 등등이었다. 또한, KOG 특유의 발패치 때문에, 신규 캐릭터나 직업, 즉 신규 스킬이 추가되면 그 중 몇몇 스킬이 극악무도한 데미지를 보이다가 뒤늦게 패치되는 경우가 많았다. 일례로, 레이의 시크릿 패시지, 지브스 에티켓은 초기에는 스치기만 해도 보스몹이 즉사할 정도로 말도 안되는 수준의 대미지를 자랑하다 한 달도 채 가지 못해 밸런스 패치가 가해졌다. 가히 막장이나 다름없던 상황.

대미지 계산식에 큰 문제가 있음을 파악한 개발진은 시즌 카오스와 히어로를 거쳐 대대적인 밸런스 패치를 가해, 들쭉날쭉하던 필살기들의 데미지를 평준화하고 히트 수를 조정했다. 그리고 AP 캐릭터의 마력을 채워주는 펫이 추가되고, 2012년 12월 13일 패치로 MP, 하이브리드 캐릭터의 마력 회복량이 감소되어 상대적으로 AP 캐릭터가 상향을 받게 되었다. 그리고 <던전>이라는 컨텐츠를 대대적으로 보수하면서 아이템 파밍 난이도가 급감해, 초보 유저들의 게임 입문 난이도가 크게 내려간 대신, 시즌 2~3 시점 유저들의 최고급 장비 대부분에 시즌 3 딱지를 붙이고 능력치를 낮게 매김과 동시에 더욱 높은 능력의 장비와 높은 수준의 던전을 추가했다. 결국 기존 유저 또한 아이템 파밍을 새로이 시작할 수밖에 없었다. 사실상 모든 유저의 새로운 아이템 파밍을 강요하게 된 것. 이는 시즌 5 시점까지도 복귀 유저들의 반발이 극심한 원인이 되었다.

이후로도 던전 중심 컨텐츠가 늘어나면서 RPG 요소가 추가되어 이는 신규 유저가 유입되는 요인이 됨과 동시에 그체를 던전 게임이라 인식하는 유저가 새로운 주류층을 이루는 요인이 되었다. 한편으로는, 대전, 던전 유저 간의 그체에 대한 인식 차이가 벌어져, 대전 유저는 대전 유저끼리, 던전 유저는 던전 유저끼리 따로 노는 현상이 나타나게 되기도 했다.

그체의 대전 유저는 굳이 높은 능력치를 세팅할 필요가 없다. 방제에 능력치 제한을 적어놓으면 방에 들어오는 사람들이 알아서 장비를 빼기 때문. 따라서 대전 유저의 시간과 노력은 오로지 대전 시스템 분석과 컨트롤 연습에만 소비된다. 그에 반해, 던전 유저는 던전 드랍템 노가다를 뛰면서 더 높은 능력치, 더 효율적인 던전 클리어 방식을 연구한다. 이렇듯 서로 추구하는 바가 다르고 자주 사용하는 필살기, 직업 등에 차이가 있다 보니 양측 유저 간에 접점을 찾기가 힘들어진 것이다. 능력치는 무시무시한데 대전 총전적은 100전이 채 안되는, 던전 플레이만 추구하는 유저가 생기게 된 것. 시즌 히어로부터는 그체에 새로운 바람을 불러일으키기 위한 개발진의 실험적인 시도와 색다른 컨텐츠가 던전, 대전 양방으로 많이 생겨 이 차이는 더욱 벌어졌다.

또한, 필살기 공격력의 데미지 계산식이 변경되어 필공의 중요성이 매우 높아졌으며, 타임 어택의 가장 큰 요인이 되는 광역기의 유무가 곧 해당 직업의 평가를 좌우했다. 그리고 수많은 캐릭터와 직업들이 추가되고 갖은 패치가 가해진 이 시점이 돼서야 겨우 아르메와 기타 직업들 간의 격차가 줄어들었다. 필공이 높거나 광역기가 있다면 아르메의 버프 없이도 던전을 원활히 클리어하는 것이 가능해졌다.

시즌 히어로 막바지에는 출혈 데미지에 필공이 적용되어, 스킬 부가 효과에 출혈이 있던 디오, 루퍼스, 린이 던전에서 잠깐 크게 부흥하기도 했다.

종합공격력보다 합공(필공+공)이 중요했기 때문에 합공 2.5나 2.6대의 헤비유저가 되기는 어려웠지만, 2.2~2.3대의 능력치를 가지기엔 쉬운 편이었다. 만렙을 달성한 뒤 제작이나 약간의 투자만으로 SS가 가능했기 때문이다. 특히 생명력이나 방어력 위주로 능력치를 올리면 만렙 전에도 SS가 충분히 가능했다.2.2나 2.3정도면 당시 최종던전인 베르카스 원킬 같은건 불가능했어도, 그 아래 던전 챔피언모드 정도는 충분히 편하게 돌 수 있었다. 그리고 그 이전 레벨대에서도 공격력이 낮은 편이어도 던전을 도는데 큰 불편함이 없었다. 따지고 보면 전체적인 상향 평준화 이었던 셈이다.

3.4. 시즌 이터널

대미지 보정이 심각하게 높던 필공 속성에 문제가 있다고 판단한 개발진은 보정 계수를 조정해 중요도를 낮추고 새로운 속성 '치명타 데미지'를 추가하여, 던전 양상은 치명타 확률과 치명타 데미지를 중심으로 재정립되었다. 덕분에 타격수가 높고 공격 범위가 넓은 스킬을 다수 갖고 있던 디오가 아르메를 잇는 던전 캐릭터의 정점에 오르게 되었다. 치확/치뎀 풀세팅 디오의 온 러쉬에 순삭 안 당하는 보스는 레이드 던전 베르카스의 요새의 보스 베르카스와 영웅 던전 환영의 미궁의 보스 그랑디엘 정도였다.

굳이 디오뿐만 아니라 다른 캐릭터들도 치확/치뎀 풀세팅을 하면 웬만한 던전을 순삭하기 때문에 시즌 이터널부터 던전 강자의 순위는 스킬의 성능뿐만이 아니라 스킬의 범위까지 고려받게 되었다.

치확이 그리 높지않은 초중반에는 운에 맡기고 게임을 해야된다. 그리고 타수가 많으면 MP 3단 소모 스킬이 MP 2단 소모 스킬보다 못한 모습을 보이며, 천랑같이 계수가 뛰어난 펫들은 웬만한 스킬보다 뛰어난 데미지를 뽑아내면서 MP를 가득 채운다. 그리고 이 사태가 밑에서 더욱 심각해지는데...

3.5. 시즌 5

시즌 이터널 이후부터 유저들이 환영의 미궁 30층 3분이라든지 고대 왕국의 흔적 1분 대 클리어라든지 각종 타임어택 영상들을 자신의 블로그나 유투브 등에 올리자 코그는 아주 괴상한 방법으로 던전 밸런스 패치를 가한다. 그것은 순간 완전회피의 '세이빙 모드'의 추가와 몬스터들의 공격력과 체력을 대폭 상승시킨 것. 즉, 몬스터에게 맞을 확률이 줄어든 대신 오래 때려야 한다는 것이다. 그런데 이게 문제가 재미는 커녕 짜증날만큼 지겹다. 후일 추가된 차원의 문에서 정말 운이 넘쳐서 좋은 장비가 아닌 던전돌다가 적당히 괜찮다싶을 정도로 걸린 장비로 몬스터를 공격하면 진짜 깨알만큼 다는 기이한 현상을 볼수있다. 엘소드의 방식을 채용한둣하지만, 엘소드의 경우 적을 쓰러뜨리지않고 싸우는 방식이라서 이 방식이 통용됐지만, 그랜드체이스는 오랫동안 눕히지않고 콤보유지가 어렵기 때문에 당연히 차이가 날수밖에 없었다. 게다가 세이빙 자체가 씨알도 안먹히는 패턴[6]을 패치한 것도 아니라서...... 망했어요.

덕분에 스탠스 상태의 하이퍼 아머를 이용해서 안정성 있는 닥돌을 감행하는 플레이를 주로 하는 제로는 고유의 색깔을 잃었고, 시즌 5 시점에서 거의 천연기념물이 되었다. 대신 이런 게 없어서 몬스터의 공격을 고스란히 맞아야 했던 여타 직업/캐릭터들은 굉장히 유용하게 써먹고 있다.

지금까지의 던전에 비해 피격 데미지가 유례 없는 수준으로 대폭 증가했으며, 챔피언 모드의 경우 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 보스몹에게 한 대를 맞으면 반 피는 우습다. 챔피언 모드에선 잘못 맞으면 아레나하자마자 원킬당한다. 환영의 미궁의 경우도 클리어 시간이 대폭 늘어서, 기존의 파격적인 던전 클리어를 선호하던 유저들의 불만이 상당하다.

그리고 이렇게까지 몬스터들의 체력을 초기 시절보다 더욱 올린 주제에 아직도 던전 기본 목숨은 3목이 아닌 1목이다. 덕분에 중반 정도쯤 가면 족족 죽어나가고 보너스를 과다사용하게되고 결국 보너스가 없어 부활못하고 다른 파티원들한테 민폐를 주는 사례도 많아지고있다.

그러나 반대의 의견도 존재한다. 시즌 4~5는 기존 시즌의 필공의 과도한 강력함으로 대부분의 모든 던전이 원턴킬로 끝나 던전의 재미를 반캄시킨 것에 반해, 치명/치댐으로 대미지 체계가 개편됨으로써 이러한 현상을 줄일 수 있으며, 몬스터들 또한 강해지면서 기존 일부 올드유저들의 바램이었던 던전의 스릴이 조금이지만 그나마 현실적인 방식으로 구현된 것으로도 볼 수 있다는 의견. 그러나 이 패치가 문제점이 없다는 것은 아니다. 컨트롤이 상대적으로 대전과 던전을 병행해서 하는 유저들 보다 부족한 던전만 도는 사람들에겐 이 패치는 정말 헬게이트급의 패치이며, 몬스터들의 패턴의 다양화를 기대한 사람들도 있으나 몬스터들의 공격력과 체력만 덮어놓고 대량 상승시키고 세이빙 모드 하나 덜렁 던져줬다는 비판은 피할 수 없는 패치이다.

최종템인 진 아이언 드래곤 장비를 맞추려면 베르카스나 소멸의 탑을 돌아야 하는데, 던전의 능력치 컷제한이 일반 유저들 입장에선 지나치게 높았고 이는 많은 유저들이 떠나는 기폭제로 작용했다.[7] 그렇다고 컷에 맞추어 종공을 높이려고 MP회복률에 속성을 올인하면 그건 그것대로 딜량이 모자라서 문제가 된다. 두 던전이 만렙 컨텐츠라는 점을 감안하고서라도, 일반 유저들과 새로 진입하는 신규 유저들의 접근성을 좀 더 완화하거나, 그게 아니라면 일반 유저들이 충분히 즐길 수 있는 다른 컨텐츠를 추가하거나하는 추가 조치가 필요했다.

캐릭별 던전 밸런스도 여전히 문제가 많았는데, 고렙용 던전 소멸의 탑 업데이트 이후 이러한 밸런스 문제가 더욱 부각되었다. 소탑에선 대표적으로 디오, 라임, 린, 로난(리뉴얼이후)이 강세를 보였으며 힐러 캐릭터도 선호되었다. 특히 버프 포지션인데다 딜링도 가능한 라임, 로난은 선호도가 매우 높았다. 그에 반해 강력한 단타스킬이나 뎀딜기가 없는대다 힐러로 운용할수도 없었던 그 외 비주류 캐릭터들은 난이도가 높은 던전에서 환영받지 못했다. 애정을 가지고 열심히 키웠어도 방장이 까다롭게 제한을 건다면, 강퇴 당하는 일도 부지기수였다. 이처럼 유저들도 클리어를 위해 캐릭 선택에 신경을 썼고, 개인차가 있으나 유저 개인이 선호하게 되는(자주 플레이 하게되는) 캐릭 또한 캐릭사기성과 뗄래야 뗄 수가 없었다. 이후 점차 공략법이 나오면서 비교적 이런 캐릭차별은 줄어들었다.

특이하게 펫을 보고 차별하는 경우도 있다. 이벤트던전은 능력치보정인 경우 펫의 역할이 중요해지기 때문.

이외에도 사기였던 스킬을 하향하거나 인기 없는 캐릭터는 개편하고 전캐릭에게 새로운 4필을 추가하는 등 던전 밸런스에도 계속 신경쓰는 모습을 보였다. 하지만 4필도 캐릭터 간의 효율이 심해서 썩 좋은 업데이트라고 하기엔 힘들다.

[1] 다만 이는 특별히 그랜드체이스가 컨솁을 잘 잡았다기보다는 원래 셋이 있을 때는 밸런스가 잘 잡힌다. 반면 넷 이상이 될수록 점점 밸런스를 맞추기 힘들어지는데 워크래프트만 해도 같은 블리자드사 게임인데도 오크, 인간, 엘프, 언데드라는 4종족으로 구성해놨다가 언데드쪽이 안 좋게 밸런스가 맞춰져서 야언좆이라는 말이 나오고 있다. [2] 이 기술은 너무나도 사기적이어서 나중에 밸런스 패치로 스킬트리에서 아예 삭제되는 유례없는 결과를 낳았다. [3] 루퍼스의 총알이나 린의 회오리 등 경직이 없는 공격은 카운터가 불가능하다. [4] 대부분의 잡몹들은 자신의 모든 공격이 원거리로 구성되었어도 계속 플레이어에게 붙으려는 행동을 많이 보였고, 특정 몬스터는 모션도 이상해서 그 몹의 점프하는 모션에 닿으면 공격하는 모션이 아닌데 공격받는걸로 취급되었다. [5] 시즌 2가 시작되자마자 추가되었다. [6] 예를 들어 페리어트가 날려대는 파란 구슬은 2연속 세이빙을 써도 남아있는데다가 세이빙 쓴 유저를 그대로 인식하니 쓰나 안쓰나 쳐맞고 페리어트의 피는 차오르고...... 그나마 파티플레이었으면 나눠서 맞는 걸로 해결했겠지만 전부 다음 던전인 생명의 숲으로 우르르 몰려가서 여길 도는 사람이 없다. [7] 템이 안 좋을 경우 던전 쪽에서 즐길만한 컨텐츠는 전무하다. 영웅 던전인 불카누스와 네모필라는 보상이 짜서 소탑과는 비교가 불가능. 그리고 불카누스와 네모필라도 전캐릭 고스펙 유저는 한번 열릴 때마다 3캐릭이나 그 이상으로 클리어하고 영웅주화를 벌어들이는데, 일반 유저는 두 캐릭정도 돌리기도 버겁다