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1. 카카오게임즈 운영
1.1. 개요
검은사막 초창기부터 시작되는 (구)다음 게임(카카오 게임즈)의 운영에 대해서 나와 있다.과거 운영은 펄어비스가 아니라 카카오게임즈가 했다. 펄어비스는 개발만 하는 곳이며, 카카오게임즈[1]가 운영을 맡는다. 두 회사는 검은사막 개발 초기부터 호흡을 맞춰왔다.
1.2. 상세
과거부터 검은사막 퍼블리셔(의 이름은)는 매번 바뀌었지만, 사실상 같은 주체 혹은 뿌리로 볼 수 있다. 최초에는 다음이 운영하다가 다음에서 분할된 다음게임이 맡았으며, 이후 사명을 엔진으로 바꾸었다가 현재의 카카오게임즈로 사명을 바꿨다. 좀 복잡한 히스토리를 가졌는데 관련 내용은 카카오게임즈 항목에서 확인.흔히 카카오가 묻었다고 싫어하기도 하고 그에 걸맞게 몇 가지 사건들이 있긴 했지만, 검은사막은 꽤 오랜 시간 롱런하고 있는데다 욕을 하면서도 다시 돌아오는 연어같은 게임이다. 한번 취향에 맞게 되면 이만한 게임이 없다는 평. 그만큼 게임이 잘 만들어졌다고 볼 수 있다.
한편 카카오게임즈의 주력 PC 온라인 게임은 검은사막인데, 특히 2016년 3월 북미/유럽 운영을 시작해 소위 대박을 냈다. 2018년 2월 발표에 따르면 누적 매출만 2,000억원. 이 성과를 바탕으로 꽤 이름있는 퍼블리셔가 되어, 다시 오픈한 에오스 운영을 시작했으며 현재까지도 서비스 되는걸 보면 어찌됐든 살려냈다는 점에 주목.
2016년 3월 검은사막 북미/유럽 흥행 소식이 한국에도 전해지며, 본진인 한국 검은사막이 다시 주목받기 시작했다.
개발사인 펄어비스야 워낙 개발자 갈아 넣기로(매주 업데이트 노트만 한페이지짜리 업데이트를 하는건 실화. ‘매 주’에 주목하자) 유명한 만큼, 콘텐츠도 갈수록 늘고 퍼블리셔인 카카오게임즈도 돈을 많이 번 덕분인지 이런 저런 유저 행사나 이벤트에도 신경쓰고 있는 듯. 실제로 이후 체감될 정도로 게임 이용자가 늘었다는 평.
이렇게 긍정적인 부분도 있지만 운영에서 나오는 문제점들도 여럿 제기되고 있다. 이에따라 펄어비스는 대만 서비스를 자신들이 할 수 있을지도 모른다는 생각하에 지사를 만들어서 자체적으로 운영을 하였고 성공시켰다. 이후 동남아시아와 태국 등으로 자체 서비스 지역을 늘렸다.
정리하면, 펄어비스는 게임 개발사-카카오게임즈는 게임 퍼블리셔라는 점. 즉 펄어비스는 게임 개발 일체를 맡고, 카카오게임즈는 서비스 운영이나 마케팅 등을 책임진다. 과거에는 퍼블리셔의 힘이 막강했으며, 퍼블리셔의 허락없이는 과금제며 운영 전반을 개발사가 마음대로 할 수 없었다고 한다. 하지만 현재는 그런 종속적인 관계는 찾아보기 어려우며, 오히려 개발사의 힘이 막강해졌다는게 중평. 적어도 펄어비스와 카카오게임즈 역시 어느 한쪽에서 단독으로 일을 진행하기 어렵다고 보는 게 맞다. 즉 게이머들이 겪는 불만에 대해서는 공동 책임이라고 봐야 할 듯.
퍼블리셔라는 부분에 대해서 자세하게 이야기를 해보자면 이렇다. 처음 퍼블리셔와 계약시 계약금을 지급받는다. 이 경우 적게는 수억 원 많게는 수십억 원 이상이 지급된다. 이러한 금액이 지급되면 그 후 개발사는 이 돈을 바탕으로 개발사는 인원을 늘리고 본격적으로 개발이 시작되며 이후 개발 비용이 문제가 된다면 퍼블리셔측에서 개발비용을 주기도 한다. 이것말고도 퍼블리셔가 대신 해 주는 것은 다양하다.
각종 오프라인, 온라인 마케팅, 서버관리[2], 홈페이지 관리, 1:1 문의 고객센터 등 운영, 이벤트 관리, IP 즉, 각종 지적 자산의 관리, 게임 내 운영자 관여(게임 공지나 유저 제재 등)나 각종 게임 커뮤니티 모니터링 등 개발 외 할 수 있는 모든 것들은 모조리 다 퍼블리셔가 대신해서 한다. 그로 인해 개발사는 너무나도 편하게 게임 개발을 할 수 있으나, 이렇게 수 많은 혜택을 받기에 그에 따른 퍼블리셔의 영향은 가히 상상 이상이다.
캐쉬 가격은 물론, 어떤 캐쉬가 나오게 될 지는 퍼블리셔의 입김이 작용할 수밖에 없으며, 클로즈베타전에 게임 개발 방향도 상당히 영향이 갈 정도다 [3] 또한 퍼블리셔와 개발사간 매출액을 나눠 갖는 비율도 자연스럽게 퍼블리셔측이 크다고 알려져 있다.[4] 다만 현재는 펄어비스가 만들어낸 검은사막이 여기저기서 잘 나아가 힘이 커졌으며, PC 온라인 게임 유저들도 과거와는 달라졌던 덕분에 펄어비스의 의견을 들으면서 캐쉬를 내놓으며 그 덕분에 과거 나온 펄템들이 수정되고 사라질 수 있었다.[5]
하지만 전술했듯, 개발사나 퍼블리셔의 힘의 역학구조도 바뀌고 시대가 변하면서 이런 점들은 많이 조정된 것으로 보인다.
오히려 유저들의 이런 인식을 이용해 개발사가 퍼블리셔를 욕받이로 쓴다는 이야기도 심심찮게 들리고 있다(...) 여하튼 어느 누가 끌려 다니기에는 시대 상황도, 두 회사의 규모도 모두 이제 너무 컸다.(!)
최근 펄어비스 CEO 정경인과의 인터뷰내용에 따르면 북미와 유럽 그리고 한국서버 퍼블리셔이자 운영사인 카카오게임즈와의 계약 내용및 계약 종료일은 기밀이라 공개 불가능하며, 자체 서비스도 재계약시의 조건에 따라 달러질 수 있다고만 했지 가능한지 아닌지는 알려줄 수 없다고 했었다. [6] 참고로 게임의 퍼블리싱 계약기간은 서비스 시작 후 3~5년이라고 하며 최장 10년인 경우도 있으니 이를 보자면 17년 8월 기준 최소 4개월 ~ 2년 뒤이며 최대 7~8년은 남은 것이기에 아직 한참 남았다.
실상은 이렇지만 아직도 대다수가 국내에서 문제가 생기거나 혹은 뭔가 일만 터지면 카카오 안 찾고 전부다 펄어비스탓이라는 사람들이 있다.[7] [8][9]
2017년 11월 1일, 카카오게임즈가 카카오의 게임 사업 부문을 흡수했다.
이로써 카카오게임즈는 PC온라인게임 포털 ‘다음게임’과 카카오톡의 모바일게임 플랫폼 ‘카카오게임’을 모두 가지게 됐다. (맞다. 여러분들이 아는 그 for kakao다)
이는 사실 예견되었던 바, 카카오가 게임 사업을 한 곳으로 몰아주기 한 것으로 보인다.
11월 02일 정기점검을 통해 나파르트 야영지에 기능이 추가되면서 가격이 상승되었기 때문이다.[10]. 그로 인해 유저들의 반발이 일어났고, 현재는 되돌렸지만, 과거 2년간의 운영과 더불어 캐쉬가격에 대한 불만이 한꺼번에 터져버렸다.
2018년 3월 현재, 전술한 내용 즉 흡수 합병으로 인한 가격 상승은 아직까지 현실화된 것은 없다.
검은사막 펄 아이템의 동향에 특이한 점은 발견되지 않고 있으며, 카카오게임즈의 또 다른 PC게임 배틀그라운드의 경우 유저 대상으로 PC방 무료화를 선언하기도 했다. 심지어 2018년 3월 현재 출시 5개월이 지나도록 PC방 사장들에게조차 돈을 안 받고 있다(!!!).[11]
유저수를 늘리기 위해 꽤 많은 투자를 하고 있는듯. 업데이트 주기가 전보다 약간 짧아졌고 할인도 꽤나 잦아졌긴 했다. 회사가 돈을 벌기 시작하면서 여유 있어진 게 아닌가 하는 순진한 추정도 가능하다.
카카오게임즈가 카카오의 게임부문을 흡수 하였기에 모바일을 통한 수익까지 카카오게임즈가 가져가게 되는 것, 2018년 상장, 배틀그라운드의 국내 서비스를 카카오게임즈가 하게 되면서 등 지난 2년간 카카오게임즈의 수익중 대부분을 차지하였던 검은사막에 더 이상 의존할 필요가 없어졌기 때문에 굳이 유저 반발을 불러 일으키는 과금 운영을 할 필요가 없는게 아니냐는 의견이 있다. 그 외에도, 경영진과 회사 구조가 바뀌면서 운영이나 마케팅 전반의 기조가 달라진 것도 한몫 하는 듯. [12]
모바일에선 펄어비스가 혼자 퍼블리싱하게 되면서 자체 서비스를 하게 되었다. 출시 전에는 다른 퍼블리셔(for카카오 등)과 협상중이라고 하였는데 자신들이 원하던 방식의 과금과 운영으로 서비스를 하기 위해 걷어차고 자체 서비스를 하게 되었고 이로서 완전하게 카카오와 결별되어 서비스되는 첫번째 검은사막이 되었다. 자세한 건 검은사막 모바일 문서 참고.[13]
PC버전의 경우 2019년 5월 30일부터 카카오게임즈와의 계약이 종료됨에 따라 펄어비스에서 직접 운영을 시작했다.
2. 펄어비스 자체 운영
2.1. 개요
2019년 5월 30일부터 펄어비스는 검은사막 개발 및 한국 운영을 모두 담당하고 있다.2.2. 상세
펄어비스로 바뀌었다는 것으로 인해 자체 서비스중인 검은사막 모바일의 운영실태로 인해 많이 걱정을 하였으나 2020년 기준으로도 카카오게임즈에서 보인 운영보다 더 깔끔한 운영을 보여준다. 문제가 발생할 시 무슨 이유로 인해 문제가 발생하였는지, 현재 상황은 어떻게 되어 가는지 향후 조치는 어떻게 할 것인지에 대해서 공지를 하였으며, 패치내역에서는 많은 이들이 바라던 '직접 쓴' 코멘트를 넣어 소통하는 모습을 보여주고 있다.캐쉬에 대한 부분도 카카오게임즈가 가져가던 비율이 얼마나 되는지에 대해서는 알 수 없어도 펄옷 등 일부 캐쉬의 가격이 어느 정도 가격이 내려갔으며, 현재는 이전에 나온 캐쉬들을 재판매하거나 혹은 기존 판매되는 물품을 모아 할인하는 형식으로 판매를 하고 있다.[14]
펄어비스로 변경된 후 첫 유저간담회에서의 후기등을 보면 생방송이 끝난 뒤 모든 유저들이 만족을 하였다고 한다. 개발진들은 유저들의 말을 들어주는 것 뿐만이 아니라 했던 말을 잊지 않기 위해 폰 등을 통해 적었다고 한다. 김재희 PD또한 각종 질문에 성심성의껏 대답을 하였다고 하며, 유저가 거의 대부분 나갔을 때 펄어비스로 돌아갔다고 하는데[15] 과거 여러번 유저간담회를 했던 사람들도 이전과 전혀 다르게 정말 만족스러웠다고 할 정도다.
서두르지 않았던 펄어비스, 검은사막의 '직접 서비스'
펄어비스 김서윤 글로벌사업실장, "검은사막 유저들과 더 적극 소통하겠다"
다만 유저의 기대를 받았던 대양의 시대 이후 이 평가가 뒤집혀 지기도 했는데, 이 패치가 '대망의 시대'라고 불릴만큼 많은 문제점을 내포하고 있어서 이에 실망한 유저들이 많이 빠지기도 했다. 결국 조류와 해풍 개선 등 문제점을 해결하는 패치를 실행하였다. 다만, 적어도 카카오 시절과 비교해서 운영과 관련된 큰 구설수는 한동안은 나오지 않고 있었기에 운영에 대해서는 아직은 아무도 우려하지 않았다.
3. 평가
3.1. 메타크리틱 평가
3.1.1. 검은사막 본편
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기준일:
2024-03-11
||2024-03-11
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3.1.2. 아침의 나라
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기준일:
2024-03-11
||2024-03-11
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3.2. 2019년 이전 카카오게임즈 운영
게임을 진짜로 즐길만한 시점이 오기 전에 헤메다 관두는 사람이 굉장히 많은 편이다. 과금이 없지는 않지만 확률적 과금은 없다시피 한 게임이고[16] 있는 과금 요소는 일정 수준 이후로는 필수형이 아닌 선택형으로 보는 것이 낫다. 다만 후발 주자 입장에서는 기존 유저들과의 격차가 쉽게 좁혀지지 않는 게임이라는 평가도 받는다.출시 전에는 김대일이 설립한 회사에서 제작했다는 것 때문에 유명했었다. 김대일의 전작 C9이 꽤 준수한 게임성을 가지고 있었음에도 불구하고 한게임의 마수에 걸려 사라져버린 과거의 아픔을 검은사막에서 풀려고 한다는 말이 꽤 있어 왔고 때문에 많은 기대를 모으기도 했다. 다만 검은사막의 운영사가 다음인 것을 두고 우려의 시선을 보내고 있었는데, 다음에서 이 정도 규모의 MMOPRG를 운영해 본 바가 없고 정식 오픈까지 잘 운영할 수 있을지 미지수라는 것이었다. 또, 다음 게임의 운영은 돈슨 뺨을 칠 정도로 유료 아이템을 남발하기 때문에 이에 대해서도 말이 많았다. 실제로 초창기에 여러 차례 잦은 버그나 점검으로 역시나 하는 평가도 있었지만 어느 정도 시간이 흐르자 궤도에 올라 카카오도 펄어비스도 평범한 운영을 보여주고 있으며 캐쉬 아이템도 우려했던 것보다는 심하지 않게 나왔다. 다만 후술된 문제점 항목에서 불거지고 있는 논란이 있으니 참고는 할 것.[17][18]
그래픽과 액션연출등에서 좋은 평가를 받고 있다. 게임이 높은 사양을 요구하는 만큼 온라인게임 중에서 최고수준의 그래픽 품질을 보여준다. 그리고 광대한 배경이 연이어 펼쳐지는 공간을 이동하면서 그 경치를 감상하는 유저들도 많다. 액션연출 또한 다양한 스킬과 연계기등을 잘 구현하여 뛰어나며 타격감 또한 사운드 이펙트와 결합되어 훌륭하다.
파티 플레이성 요소가 꽤 부족한 편이라는 이야기가 나온다. 검은사막에서 다같이 함께 뭘 하는 식의 컨텐츠는 대부분 길드 단위로 진행되는게 많아서 길드 가입을 강요하는 면이 없지 않아 있으며 길드에 가입하지 않거나 규모가 크지 않은 소규모 길드 유저는 이러한 컨텐츠를 즐기기 힘들기 때문. 게임사 측도 이 사실을 인지하고 이를 보완하기 위해 파티 경험치를 크게 상향시킨 결과, 패치 이후엔 다섯 명이서 파티를 만들어 발렌시아나 카마실비아 던전을 도는 사냥 파티가 많이 늘어났지만 결과적으로 하는 사냥 스타일은 솔플과 크게 다르지 않다. 물론 파티적 요소가 많이 늘어날수록 필연적으로 유저가 수행해야 할 역할이 많아지고 인던이나 레이드 시스템은 높은 확률로 직업에 대한 차별로 이어지기 때문에 반드시 파티적 요소가 좋다고는 볼 수 없지만 검은사막이 온라인 게임이라는 점을 생각해본다면 적정 수준의 파티플레이 요소는 필요하다고 볼 수 있다.
또한 오픈 월드에 노 포탈을 추구하기에 이동 시간을 꽤 많이 잡아먹는다. 사냥터의 효율을 결정할 때 많이 거론되는 시간당 수익이나 경험치 외에도 마을과의 거리 또한 무시 못할 요소 중의 하나다. 어느 정도 자리를 잡은 올드 유저는 높은 티어의 말을 타고 다니기 때문에 이러한 불편을 조금 덜 수 있지만 말의 티어도 낮고 지리도 익숙하지 않은 초보 유저들에게는 이 또한 장벽. 때문에 타 게임에서 포탈 시스템에 익숙해진 유저들이나 긴 이동시간을 견디기 힘들어 하는 유저들은 이것을 검은사막의 주된 단점으로 꼽기도 한다.
이전 스토리도 설정도 유저를 몰입시키는데 실패했었는데, 메인 퀘스트가 있긴 했지만 검은사막 내의 역사를 자세히 알려준 수준까지는 아니었기에 대부분의 사람들은 이 게임의 이름이 왜 검은사막인지조차 모르며, 기억에 남는 매력적인 NPC의 이름을 하나라도 댈 수 있는 경우가 드물었다. 이 부분은 대규모 퀘스트 퀘편으로 조금이나마 나아졌다.
경제와 관련해서는 검사 특유의 역 현질이 아예 안 되는 점 때문에 이를 마음에 들어하지 않는 유저와 마음에 들어하는 유저들로 갈리는 편이다. 전자는 주로 현금을 충분히 투자해서 적당히 즐기다가 게임을 통해 벌어들인 수익을 다시 환수해서 떠나거나 집중적으로 시간을 투자해서 금전적 수익을 추구하는 유저들이 보이는 반응으로, 이러한 유저들에게 검은사막은 최악의 게임이라고 할 수 있다. 반면 현질러들이나 작업장에 의한 간섭을 원치 않는 유저들에게는 반가운 게임.
물론, 검은사막에도 흔히 펄수르라고 불리는 캐쉬 아이템을 구매해 거래소에 팔아서 게임 돈을 구하는 유저들이 있지만, 그들이 기존에 플레이하던 유저를 급격하게 따라잡는다는 것은 매우 힘들며, 일정 스펙 이상부터는 그저 운과 시간 싸움이라고 할 수 밖에 없는 마의 구간이 존재한다. 검은사막은 다른 게임에서는 혼히 볼 수 있는 작업장과 현거래가 없고 통제경제이기 때문에 아이템 유통이 상당히 비유동적이며, 판매자가 비싸게 팔고싶어도 거래소가 정한 그 이상,이하의 가격으로 팔지 못한다. 이러한 이유로 보스 무기와 노란 등급의 악세들이 풀린지 엄청난 시간이 지났고 대놓고 상위 단계의 아이템이 등장한 것도 아닌데 동검별+동악세 최종 단계의 템으로 세팅을 맞춘 유저가 없다.'''[19] [20]소수로나마 존재하는 고강 악세들도 현금화가 안 되는 검은사막의 특성상 현거래가 이뤄지는 것도 아니고 거래소 가격이 가치에 비해 터무니 없이 낮게 잡혀 있기 때문에 거래소에 잘 올라오지 않아 블레이드 앤 소울이나 던전앤파이터와 같은 다른 게임에 비해 현금으로 빠르게 고스펙에 진입하기란 어려운 편이다. 따라서 어느 정도 '거래 되는 스펙' 이상의 스펙으로 진입하기 위해서는 입찰 가격만큼 돈을 쌓아두고 입찰 성공만을 기다리거나, 실제 가치에 준하는 예구 가격을 때려박아 자본으로 승부를 보거나[21] 자신의 운을 믿고 직강으로 강행 돌파할 수 밖에 없다.[22]
해외에서는 상당히 좋은 평가를 받아 흥행 몰이에 성공했다. 해외 유튜브 온라인게임 소개 채널의 경우 네티즌들의 검은사막에 대한 기대는 뜨거운 편인데, 좋아요의 비율이 압도적으로 높다. 해외 서버가 오픈하기 이전부터 검은사막 국내 1차 클로즈 베타 당시에도 상당수의 외국 유저들이 계정을 생성하여 플레이하는 모습을 보이기도 하였고 북미 서버는 자체 서비스만 하던 당시에도 꽤나 많은 유저들을 유치하는데 성공하더니 스팀 플랫폼에 정식 런칭이 된 이후에는 서버에 자리가 없을 정도로 엄청난 유저들이 몰리고 있다. 2017년 6월 말에는 스팀 판매순위 2위를 기록할 정도 이렇게 사람이 엄청 몰리다보니 경험치 추가 서버는 모조리 Overrun(혼잡) 상태고, 일반 서버들도 죄다 Crowded(붐빔) 상태가 유지되고 있으며 피크 시간에는 서버렉으로 플레이가 힘들 지경. 성공적으로 해외에 정착한 것이다.
검은사막은 기존 유저의 성장 속도를 무뎌지게 해줄만한 어떠한 제도적인 장치가 없다. 다른 게임이라면 새 시즌이 열리거나 새로운 아이템이 등장하거나 혹은 아예 새 서버가 열리는 식으로 신규 유저들이 게임에 잘 어울릴 수 있는 기회를 제공하지만 검은사막에는 그러한 것들이 없기 때문. 그럼에도 검은사막의 최종 컨텐츠는 결국 PVP 컨텐츠로 귀결되고, 다른 생활 컨텐츠는 PVP 컨텐츠 만큼의 볼륨이 없기 때문에 깊게 파고들만한 것이 없는 편이다. 그렇기 때문에 검은사막을 시작하면서 PVP를 해보고 싶지만 그 엄청난 진입 장벽에 엄두를 못내고 포기하는 신규 유저들이 꽤 되는 점은 검은사막이 고쳐나가야 할 숙제라고 할 수 있다. 펄어비스 역시 이를 인지하고 있어 레벨업 난이도를 하향하고 강화가 필요없는 보급형 장비나 악세서리를 추가하는 등 뉴비의 성장을 돕는 업데이트를 꾸준히 진행하고 있다.
카카오게임즈의 운영 방침으로 인해 모든 정보가 불확실한 편이다. 한섭은 물론 북미나 유럽 등의 많은 유저들의 요구가 있다면 고려는 해보겠다고 하나 캐릭터 스텟이나 각종 보스아이템의 숨겨진 옵션은 제대로 공개가 되지 않아 이에 대해서 운영사 카카오게임즈가 제대로 공개하지 않고 있다. 때문에 지속적으로 항의가 오고 있다고 한다.[23] 다만 강화의 경우 강화확률 같은 것은 이 논란에서 벗어나는데 기본적으로 전세계 모든 게임이 캐쉬로 산 물품으로 강화 혹은 합성등을 하는것이 아닌 이상[24] 공개하지 않으니 이에 대해선 왈가왈부 하지 말고, 그 확률을 공지도 없이 임의 조정한다면 그에 대해서만 욕하는 것이 맞다.
문제는, 상기한 검은사막 특유의 정보의 불투명성은 플레이어와 운영진 간의 신뢰가 두텁다는 사실을 전제로 해야 유저들을 납득시킬 수 있다는 점이었다. 가장 대표적인 요소인 데미지 미표기의 이유에 대해서 운영 총괄을 맡은 김재희는 플레이어들이 스펙 경쟁에 빠져 게임을 제대로 즐길 수 없게 되는 현상을 방지하기 위해서라고 설명했다.[25] 데미지 표기가 빠질 수 없는 국산 게임에 적응된 유저들도 처음에는 고분고분하게 받아들였지만, 기만적인 잠수 패치와 각종 버그가 난무함에도 불구하고 이를 제대로 확인할 수 없는 현상이 반복되자 유저들의 불만이 터져 나왔고, 결국 데미지 미표기는 잠수 패치와 버그 감추기를 위해서라는 여론이 들끓으며 운영진에 대한 불신이 판치게 되었다.
이러한 데미지 미표기는 최근 검은사막 테스트서버인 검은사막 연구소에서 표기해 주기로 결정이 났다. 하지만 해당 패치를 통해 라이브 서버(본 서버)에선 미표기로 한다고 하였기에 우리들이 하는 서버에선 영원히 보기 힘들 것으로 보인다[26]
2018년 말, 장기간 구설수에 올랐던 모험명성 제도를 결국 공식적으로 폐지했다. 더불어 검은사막 연구소(테스트서버) 패치를 통해 강화 확률도 수치를 공개하고 거래소 매크로로 논란이 많았던 거래소 시스템을 대대적으로 개편하겠다고 선언하는 등 늦게서나마 유저들과 소통하려는 노력을 기울이는 행보를 조금씩이나마 보이고 있다.
3.3. 2019년 이후 자체서비스
2019년 펄어비스 단독 서비스를 시행하면서 2020년 기준 적어도 과거에 비하면 운영과 개발에 있어서 많이 개선되었다.2021년 하이델 연회에서 향후 로드맵 발표를 하면서 여러가지 콘텐츠 개발을 약속하였으나, 정작 이후에 업데이트는 감감무소식이었던 점, 게임 내 여러 불편사항, 무너진 클래스 밸런스[27] 등을 개선하지 않는 부분에 많은 유저들이 크게 불만을 표출하게 되었다.
이후 펄어비스에서는 기존 클래스들을 리부트하여 밸런스를 맞추는 것을 최우선 목표로 진행하고, 김재희 총괄 PD가 직접 출연하는 심야토크 방송을 진행. 또한 공식 홈페이지에 피드백 게시판을 만들어 그동안 부족했던 유저와의 소통을 강화하겠다는 의지를 보였다.
2022년 이전 년도에서 약속했던 사항들을 꽤 잘 이행하는 모습을 보여주었다. 클래스 밸런스의 경우 구 캐릭터들도 성능, 외형, 이펙트 연출 등이 개선되었다. 여전히 클래스마다 일부 차이는 있지만, 전승과 각성으로 나뉘는 것 까지 생각하면 40개가 넘는 클래스가 있음을 감안하면 합리적인 수준으로 보인다.
편의성 또한 꽤 많은 부분 개선하는 모습을 보여주고 있다. 2022년 하이델 연회에서는 어비스 원 : 마그누스 콘텐츠를 발표하며 포탈 개념의 공간이동과 모든 마을의 창고를 원격으로 통합 이용할 수 있는 기능을 예고하였고, 2022년 10월 19일 업데이트가 이루어졌다. 심리스 방식의 오픈 월드를 말을 타고 직접 이동하고, 마을 창고 또한 직접 해당 마을에 가서 이용해야 하는 방식은 검은사막의 태생부터 함께한 기본 규칙이었기에 여기까지 변화를 준 것은 꽤나 파격적인 모습으로 보인다.
2023년 7월, 하이델 연회를 기점으로 인벤 추정치 기준 기존 유저수가 1000퍼센트나 증가[28]할 정도로 급속도로 유저가 유입되었는데 막강한 경쟁작인 로스트 아크의 간담회가 절망적이자 기존 로스트 아크 유저들이 대거 유입되었고 그 과정에서 대기업 스트리머들이 하이델 연회의 파격적인 행보에 검은사막을 시작했는데 마침 디아블로4의 일부 유저들이 합쳐져 로스트 아크+메이플 스토리+디아블로4+복귀 유저+기타 게이머 유저들 모두가 검은사막은 제 2의 전성기가 열리는 듯했다.
2023년 7월 중순 기준 매우 혼잡 상태의 서버가 최소 5군데 이상이며 늦은 새벽에도 전 서버의 혼잡 상태가 지속되고 있다 총괄 프로듀서 김재희가 GM노트에 예비서버 2기를 투입해도 모자라 기존서버 몇기를 신규서버로 전환하게 되는바, 유저분들께 양해를 구한다 며 공지가 올라울 정도로 유저수가 급증했다.[29]한 때, 검은사막 최대의 위기였던 2018년 4월12일 대규모 패치와 유저 고소 사건 등으로 최대 위기를 겪었던 운영진과 유저들에게는 감회가 새로울 듯 했었지만 현재는 과거의 이야기다.
김성회의 G식백과에서 그동안 검은사막 유저들이 얼마나 악질적이고 범죄에 비견될만한, 심지어 성희롱 등의 실제 범죄까지 저지른 행태를 낱낱이 밝히면서 아예 검은사막 자체에 대한 평가도 나락으로 떨어졌다. 이것이 일부 유저들의 수준도 아니고 웬만한 유저들의 수준이며 당장 2023년 로스트아크 유저의 검은사막 이주 문서에서 '그들'이 보기 좋게 수정한 내용들이 사실이 아님이 밝혀지면서 충격을 받은 나무위키 이용자들이 추가 글을 이어 단 것이 보여지는 것만 봐도 알 수 있다. 검은사막이 운영적으로도 비판을 많이 받았지만 실질적으로 유저 수준에서도 다른 게임들에 비교하여 낮은 모습을 보이며 유저 스스로 뉴비 걷어차기를 하고 있으니 검은사막에 뉴비가 유입되기를 기대하는 것은 더 먼 얘기가 되었다.
2024년 현재는 검은사막 커뮤니티에선 검은사막의 서비스 종료를 이야기를 할 정도가 되었으며, 펄어비스는 그들에게 있어서 악의 축이 되어 펄어비스가 만드는 다른 게임에 대해서 분노의 화살을 날리는 중이다.펄어비스는 아침의 나라 파트 2 서울편을 내놓으면서 펄어비스로서는 상당한 수의 뉴비와 복귀 유저를 바랐지만, 실상은 그리 많은 수의 복귀와 뉴비의 증가가 이루어지지 않았는데, 이에 대해 커뮤니티에서는 역시나 하며, 해당 업데이트의 실패에 대해서 이야기를 하는 중이다..[30] 또한 커뮤니티 유저들이 바라던 그리고, 그에 따라 분노의 화살을 날릴 수 있었던 다양한 소통또한 작년 심야 소통 이후 사라졌다.
아침의 나라 서울 편이후부터 점차 검은사막은 라이트 유저들과 직장인들을 위한 게임으로 서서히 변화를 하고 있는 중이다.[31] 게임 내 아이템 가치의 보존을 최우선하던 모습과 돈보다는 시간을 더 소모하게 만든 게임의 구조를 바꾸고 요즘 게임처럼 라이트한 게임으로 변화하고 있는데 이로 인해 기존 유저들에게는 배신감이 생기고 있으며 PVP보다 PVE를 더 우선시하기 시작한 그 모습에 펄어비스에 대한 배신감을 더 느끼고 있는 중이다.
[1]
구 다음게임. 현재는 사명 자체가 사라졌다.
[2]
개발사 내부 서버가 아닌 유저들이 접속하는 서버. 개발사의 경우 자신들이 만들어낸 것을 서버에 적용시키고 그에 맞춰 버그 확인, 버그 수정이나 개발을 한 것이 어떻게 작동되는지를 실시간으로 확인하기 위해서 필요하다. 물론 이 작업을 해도 유저들의 서버에 적용될 시 어떤 버그가 나올지는 예측 불가능하다.
[3]
검은사막과 관련된 소문 중 하나는 직업 제한, 무기 제한 성별 제한이 없었지만 당시 다음게임측(현
카카오게임즈)의 입김으로 인해 제한이 걸렸다고 하는 소문도 돌았다
[4]
해외에서 작품을 가져와서 하거나 과거 서비스된 게임을 이전하여 서비스할 경우에는 퍼블리셔측이 가져가는 비율이 좀 더 낮아지지만 여전히 퍼블리셔의 힘이 강한 것에 비해, 크게 성공한 게임의 경우 개발사의 힘이 강하기에 저절로 퍼블리셔는 개발사의 말을 좀 더 존중해줄 수밖에 없다.
[5]
물론, 과거에 비해 펄어비스의 권한이 커지긴 했어도, 아직까지는 여전히 퍼블리셔인 카카오게임즈의 입김이 더 강하다.
[6]
알려줄 수 없는 게 맞다. 계약 내용은 기업과 기업과의 체결이기에 그에 따른 내용은 보안 사항이며 계약 종료일이라도 나올 경우
다른 퍼블리셔(넥슨, 넷마블 등)의 손길이 바로 미치기 때문이다. 애초 계약 종료일도 계약내용 내 쓰여 있기 때문에 기본적으로 공개불가 내용에 들어간다. 최근 재계약기간을 알려주는 경우는 있으니 가능은 하나 이번 경우는 카카오게임즈가 공개를 거부했거나 계약내용에 해당사항이 포함되어 있을 것으로 추정된다.
[7]
넥슨 등 잘 알려진 한국 운영사에서 서비스되면 무조건 운영사를 욕하는 것과는 반대
[8]
최근엔 (오히려) 문제가 터지면 카카오게임즈부터 찾는 경향이 짙다. 펄어비스가 가져가서 직접 서비스하면 안되냐는 커뮤니티 댓글도 심심찮게 보였다. 물론 펄어비스도 별로라지만 카카오보단 괜찮다는 거다
[9]
자체 운영중인 모바일 운영의 실태를 보면 펄어비스도 매우 불안하다.
[10]
이전 공지에서 기능이 추가된다는 이야기가 있었을 뿐 가격이 상승된다는 말은 없었다. 심지어 가격이 상승되기 전에 사전 공지도 없었다는 것. 이는 갑작스럽게 가격상승이 결정이 되었고, 바로 추진되었다는 반증으로 추정할 수도 있다.
[11]
물론 검은사막의 경우는 돈을 받고 있다. 가끔 피방인데도 검은사막 PC방 적용이 안될 때가 있는데 그 이유가 돈을 안 낼 때마다 바로바로 끊어버리기 때문.
[12]
물론 아직까지는 그렇다는 뜻이고 냉정히 현재 과금도 괜찮은 편이 아니다.
인간의 욕심이란 게 끝이 없듯이 카카오가 운영하는 또다른 게임인
모두의 마블의 경우처럼 언제든 현질 유도성이 심해질 가능성은 충분하다. 이게 가장 잘 터져나온 문제가 나파르트 야영지 논란.
[13]
모바일 버전은 PC와 유사하나 다른 게임으로 보는게 좋다. 그러나 한국형 모바일 게임답게 P2W성향이 매우 짙었고 결과적으로도 개발사의 유저 기만으로 점철되었다.
[14]
하지만 믿는 도끼에 발등을 찍힌다고 하는 속담이 있듯이 향후에도 이런 운영을 지속할지 지켜봐야 한다.
[15]
행사 종료 후 아예 무대쪽에 자리잡고 앉아서 찾아온 유저들과 일대일로 직접 이야기를 하고 요청사항은 전부 메모해서 가져갔다.
[16]
전혀 없다는 것은 아니다. 이벤트성이지만 랜덤박스를 사서 여는 것도 있고, 아이템 거래소가 아닌 일반 상점에서 은화로 사서 여는 인게임 뽑기는 상시로 존재한다. 은화로 까는 것이기 때문에 과금 유도 논란은 크게 일지 않았지만 검은사막은 펄템을 팔아서 은화를 얻을 수 있기 때문에 간접적으로는 현금으로 은화를 사서 뽑기를 하는 형태다.
[17]
이를 기점으로 해외 펄 가격 격차라든지, 전체적인 펄템 가격이 비싼 것은 아니냐는 논란은 재조명되고 있다.
[18]
펄어비스 자체서비스가 된 후 의상 가격이나 야영지 가격등 일부 펄템이 하향 조정되었으며, 특히 프리미엄 의상 가격은 1100펄에서 725펄로 급하락하였다.
[19]
물론 상당히 근접한 유저들은 있지만, 그나마 강화 실패 시 파괴가 아닌 하락에 그치는 무기와 방어구가 대부분 동이거나 동악세 몇개를 가진 정도이지, 동데보 목걸이+동침식쌍 귀걸이 +동툰그쌍 반지+동툰그 허리띠를 전부 가진 유저는 없다.
[20]
현재는 동데보 목걸이 + 쌍 동침식 귀걸이 + 쌍 동 툰그반지 + 동데보 허리띠를 맞춘 유저들이 속속 보이지만 태초 방어구의 추가 이후 다시 한번 최고 스펙 유저가 없는 현상이 생겼다(사실상 태고장비 동은 게임사에서 막아두었다고 해도 될수준이기에).
[21]
다른 온라인 게임에도 수천만 원을 과금하는 유저들이 얼마든지 존재한다는 점을 생각하여 검은사막도 그러면 되는거 아닌가 생각할 수 있겠지만 검은사막은 역현질이 안되는 게임이다. 대부분의 온라인 게임들은 엄청난 돈을 쏟아 붓거나 극악의 확률을 가진 랜덤 박스를 까서 나온 아이템이라 할지라도 그만큼 희소하기 때문에 현거래시 템의 가치가 들였던 돈 정도는 되는 것이 일반적이다. 즉 유저 입장에서는 게임을 잘 즐기다가 현거래로 아이템을 넘겨버리면 돈을 회수하는 것이 가능한 것. 하지만 검은사막은 몇천만 원을 들여 띄웠어도 접을 때 절대 그 가치를 인정받을 수 없는 시스템이다. 이 차이가 헤비 과금러들에게는 매우 큰 차이라 할 수 있다.
[22]
해당 거래소는 2018년 통합거래소 시스템이 나오면서 바뀌었다. 펄템제외 예구를 여러번 동시에 가능하며, 상하가와 하한가가 대폭 증가하여 실가치에 맞게 템이 거래되게 되었다. 거래소에 무게 5000이나 되는 창고가 기본으로 제공되며, 폰으로도 템을 검색하고 구매하고 예구가 가능하게 변경되었다. 구매자가 있으면 더이상 대기없이 즉시 판매가 가능하기도 하다.
[23]
기본적으로 한국 서버가 전세계 중 가장 먼저 서비스된 만큼 제일 먼저 패치가 적용되는데, 북미, 유럽, 한국 운영사인 카카오게임즈와 상의한 후 가능하다. 그 이유는 퍼블리셔(운영사)가 있는 경우 이들을 두고 단독으로 개발사가 개발해서 서버에 업로드하는 것은 계약상 불가능하기 때문이며, 꽤 많은 부분에서 둘의 합의는 이루어진다. 즉, 서비스되기 전에도 그 후에도 퍼블리셔는 게임 개발에 있어 많은 부분에 영향을 끼친다.
넥슨이나 모바일
카카오,
한게임이나
피망이나
스마일게임즈등을 보면 쉽게 알 수 있듯이 기본적으로 퍼블리셔쪽의 힘이 강하여 그들의 입맛에 따라 개발된다.
[24]
보통
모바일 게임에서 쓰이는 방식. 최근 나온 일부 게임은 이 방식을 온라인 PC게임에 적용시켰다.
[25]
허나 이는 전혀 말도 안 되는 것이, 애초에 부분유료화 게임의 특성상 현질러가 더욱 강한 스펙을 키울 수 있는 만큼 스타크래프트처럼 실력겜이 아닌 이상 스펙 차이는 필연적으로 존재할 수밖에 없다. 바꿔 말해 스펙 차이가 엄연히 존재하고, 존재할 수밖에 없는 게임 장르에서 가리기만 해놓는다고 근본적으로 무엇이 달라지겠냐는 의미.
[26]
테스트서버에서 해보면 알겠지만 데미지 표시가 되지만 폰트 문제도 있고, 짧은 시간에 많이 때리는 검은사막의 스킬로 인해 데미지 표시되는 타 온라인게임과 비교 시 화면이 생각했던 것 이상으로 상당히 더러워 보이는 걸 감수해야 한다.
[27]
신규 클래스 출시 때 마다 성능은 물론 이펙트 등의 연출적인 모습도 좋아져서 나온 반면 출시 초기의 클래스는 방치되고 있다는 불만
[28]
쉽게 풀이하자면 지나가는 유저 10명중 9명은 신규 유저라는 뜻이다.
[29]
다만 메이플 스토리의 경우 동년 7월16일, 7년만의 대규모 업데이트로 6차전직이 추가되고 로스트 아크의 경우 동년 9월 마지막 군단장 레이드가 업데이트 되는데다 검은사막의 특성상 신규유저의 적응이 매우 어려운 게임이기 때문에 이 기세를 이어갈 수 있을지는 몇달 정도 지켜봐야 한다.
[30]
작년과 과거와 비교하면 늘었지만, 아침의 나라 서울편 업데이트 전과 비교하면 그리 많지는 않다.
[31]
그 이유는 검은사막이 이제 구시대의 게임이 되었기 때문이다. 물론 엔진 역시 구식이 된 건 덤이다.