최근 수정 시각 : 2017-01-15 20:49:32

creation kit/사용법/기초 단계

* 상위 문서 : creation kit/사용법

1. 제 1 장:시작하기
1.1. 개요1.2. CK툴 설치하기
1.2.1. 한글 패치
1.3. Creation Engine 데이터 포맷 이해하기
1.3.1. 관련 오류 해결
1.4. 첫 플러그인 만들기
1.4.1. 모드 오거나이저 관련 보충 설명
1.5. 게임에서 플러그인 불러오기1.6. 이제 뭘하지?
2. 제 2 장: 크리에이션 킷 인터페이스
2.1. 개요2.2. 이 단추는 뭔가요?
2.2.1. 주 도구 모음2.2.2. 랜더 창2.2.3. 셀 뷰2.2.4. 객체 창
2.3. 랜더 창 다루기
2.3.1. 카메라 조작2.3.2. 객체 숨김 기능2.3.3. 객체 변형 기능2.3.4. 작업 되돌리기2.3.5. 기즈모(Gizmos)2.3.6. 다음으로!


참고로 스카이림 기준이다. 폴아웃4는 다를 수도 있다.

1. 제 1 장:시작하기

원문

1.1. 개요

이 문서에서는 CK툴에 대한 가장 기본적인 것에 대해 설명할 것이고, 어떻게 CK툴을 설치하는지, 어떻게 플러그인(plugin, 모드 데이터 메인 파일)을 만들고 저장하는지, 그리고 어떻게 플러그인을 게임에서 불러오는지 등에 대해 안내한다.

1.2. CK툴 설치하기

당신이 모드에 대한 야심찬 계획을 가지고 있든지 말든지, 아니면 간단한 계획만 가지고 있든지, 그것도 아니면 그냥 CK툴을 한 번 만져보고 싶든지간에, 당신은 CK툴을 설치해야 할 것이다.그리고 좀 만져보다 삭제하겠지 CK툴은 스팀에서 스팀 게임 구매와 마찬가지로 간단하게 다운받을 수 있다. 스팀
당연히 스팀 계정과 스카이림은 필수다. 스카이림
  1. 스팀을 실행하고 로그인한다.
  2. 스팀이 최신 버전인지 확인한다.
  3. 게임 라이브러리에 들어간다.
  4. "도구" 탭을 클릭한다.
  5. "Skyrim Creation Kit"을 찾는다. 복돌이의 경우 당연히 없다.
  6. 우클릭한 후 "게임 설치"를 선택한다.

만약 스페셜 에디션 버전의 스카이림 모드를 만들려 한다면, 새 버전의 크리에이션 킷이 필요하다.
  1. 베데스다 공식 웹사이트에 들어간다. #
  2. 새 계정을 만든다. (스카이림 스페셜 에디션을 하면서 인게임 모드 라이브러리를 통해 모드를 다운로드 받은 경험이 있다면 이미 계정을 하나 만들었을 것이다.)
  3. 화면 상단 우측에 베데스다 런처 다운로드 아이콘이 보일 것이다. 클릭한 뒤 다운로드한다.
  4. 컴퓨터에 베데스다 런처를 설치한다.
  5. 베데스다 런처를 실행한다. 베데스다 계정에 로그인할지 묻는 창이 뜰것이다.
  6. 화면 왼쪽 수직 막대에 크리에이션 킷 로고가 보일 것이다.
  7. 클릭해서 크리에이션 킷을 설치한다. 보통 스카이림 스페셜 에디션이 설치된 폴더에 설치될 것이다.

설치가 끝나면 CK툴을 둘러보기 위해 여기로 돌아오면 된다. CK툴을 처음 설치했을 경우 툴은 완전히 비어 있다.

1.2.1. 한글 패치

기본적으로 프로그램이 UTF-8 을 인식하지 못하기 때문에, 한글을 입력할 경우 깨지는 현상이 일어난다. 따라서 한글을 사용하려면 한글패치를 설치해야 한다.

다운로드: http://fallout.bethsoft.com/eng/downloads/geck.php
G.E.C.K wiki http://geck.bethsoft.com/index.php?title=Main_Page

1.3. Creation Engine 데이터 포맷 이해하기

스카이림의 게임 엔진인 Creation Engine은 게임브리오 엔진을 개조한 엔진이다. Creation Engine은 다른 베데스다 게임 스튜디오 게임들과 같은 데이터 포맷을 사용한다. .esm 확장자를 사용하는 마스터 파일(Master File)은 많은 데이터들의 모임이다. Skyrim.esm 파일은 바닐라[1] 스카이림의 데이터들을 담고 있는 마스터 파일이다.
플러그인이나 .esp 파일들은 상위 마스터 파일에 사용되는 보다 작은 데이터들을 포함하고 있다. 이런 플러그인들은 마스터 파일이 포함하고 있는 데이터를 변경하거나 참조한다. 또는 아예 새로운 데이터를 담고 있을 수도 있다.예를 들면 SexLab 많은 플러그인들이 게임이나 모더에 의해 로딩될 것이다. CK툴을 작동시킬 때는 오직 한 파일만 작동하는 파일로 인식된다. 즉, 많은 변화들이 한 개의 플러그인으로 저장된다는 것이다.
기억해야 할 중요한 것은 플러그인은 당신이 모드를 만들면서 주요 세이브 파일 역할을 하게 된다는 것이다.[2] 그럼 이제 플러그인을 하나 만들어보자.
  • 많은 플러그인들을 한꺼번에 로딩하면 충돌이 일어날 수 있다. 예를 들자면, 만약 당신이 설인트롤을 변경하는 두 개의 모드를 로딩했다면 둘중 한 모드가 "이긴다". 일반적으로는 더 최근에 로딩한 모드가 이기는데, 그냥 건드리는 파일 잘 봐 가면서 하나씩만 로드하는 게 낫다.

1.3.1. 관련 오류 해결

쓰다보면 도데체 이런 불안정한 소프트웨어로 어떻게 게임을 구성했을까 라는 생각이 들정도로 문제점들이 많은데 (갑자기 꺼진다거나...) 스카이림 루트 폴더[3] 내부에 있는 SkyrimEditor.ini를 열어서 bEnableAudioCache=1에서 =0으로 바꿔주면 왠만해서는 해결된다. 참고로 Creation Kit (모드 커뮤니티에서는 CK라 부름)을 써서 모드를 제작할때는 꼭 스카이림을 시스템이 설치된 드라이브에 같이 설치해주자. 윈도우가 C 드라이브에 설치되어있으면 스카이림도 C에 설치해줘야 CK를 쓸때 각종 에러들이 사라진다.

초기 설정 상태에서는 여러개의 esm, esp 파일을 선택하면 불러오지 못하는 오류가 뜬다. 이럴 때는 C:\Users\...\Documents\My Games\Skyrim(또는 다른 게임명)에 들어가서 SkyrimEditor.ini (스카이림 스페셜 에디션의 경우 CreationKit.ini, 폴아웃의 경우 GECKCustom.ini) 파일을 연뒤 [General] 탭에 있는 bAllowMultipleMasterLoads= 항목과 bAllowMultipleEditors= 항목을 찾아 값을 0에서 1로 바꾸고 저장하면 된다. 없으면 값을 추가해준다. 그 다음부터는 여러개의 파일을 불러올 수 있게 된다. #

시작부터 오류창이 뜰 수 있는데 한글 윈도우에서는 그냥 취소를 눌러주면 된다. Yes To All 묻는 경고창 뜨는게 짜증난다면 [Messages]에서 bBlockMessageBoxes= 값을 1로 바꾼다.

추가로 [Archive] 탭의SResourceArchiveList2= 항목에 Dawnguard.bsa, Hearthfires.bsa, Dragonborn.bsa를 추가해 다음과 같이 수정해준다.

SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, Hearthfires.bsa, Dragonborn.bsa

creation kit을 실행하자마자 꺼지는 오류가 있다. 혹시 ENB를 설치했다면, d3d9.dll (또는 d3d10.dll, d3d11.dll) 파일을 잠시 다른 곳에 옮겨두고 실행해보길 바란다.

스크립트 등을 수정할 때 저장이 안되는 일이 있는데 이를 막기 위해 관리자 권한으로 실행해야 한다.

기타 오류들은 다음 글을 참고하라. #

1.4. 첫 플러그인 만들기

처음 에디터를 실행하면 불러온 데이터가 하나도 없을 것이다. Skyrim.esm 파일과 Update.esm 파일을 새로 만들 플러그인의 마스터 파일로 만들고 싶을텐데, 그럴려면 이 두 파일을 먼저 불러와야 한다. (이때 모더가 만드는 플러그인 파일은 마스터 파일을 덮어쓰지 않을 것이다.) 먼저 화면 좌측 상단의 주 도구 모음에서 File 탭을 누른 뒤 Data 를 누르자. 그러면 그림 1[4]처럼 창이 하나 뜰 것이다. Skyrim.esm 마스터 파일을 두번 클릭해 선택하고, 그 다음 Update.esm 마스터 파일도 같은 식으로 두번 클릭해 선택하자. 옆의 네모칸에 x 표시가 떠야 제대로 선택된 것이다. 그 뒤 확인(OK) 단추를 누르자. 크리에이션 킷이 Skyrim.esm 을 불러들이는 동안 기다리자. 컴퓨터 성능에 따라 로딩에 1~2분 정도 시간이 걸린다.

Skyrim.esm을 불러들이는 동안 경고창이 몇 개 뜰 것이다. 이건 오류가 난 것이 아니라 원래 그런 것이니 무시하자. Yes to All을 선택하거나 (한글 버전에는 취소를 눌러주면 됨) Esc 키를 눌러 창을 닫아주자.

불러오기가 끝난 뒤 먼저 해야할 일은 "플러그인(plugin)"을 만드는 일이다. 플러그인은 모더가 작업한 데이터가 저장될 모드 파일이다. 이렇게 저장 하려면 주 도구 모음에서 File 탭을 누른 뒤 Save 를 누르자. 플러그인 파일 (esp 파일)을 활성화하지 않았더라도 크리에이션 킷 프로그램이 세이브 파일 (esp 파일)을 저장하라고 바로 창을 띄울 것이다. 이번 튜토리얼에서는 예제 파일을 testquest.esp라는 이름으로 저장하도록 하겠다.
  • 저장할 때 새 플러그인 파일 이름을 입력하는 창이 뜨지 않는다면, 이미 전에 활성화 파일을 설정(Set as active file)한 작업이 있는 것이다. 이때 이전 작업을 열어둔 채로 놔두면 크리에이션 킷이 알아서 그 작업 위에 새로 한 작업을 덧씌울 것이다. File>Data를 다시 열어서 Skyrim.esm을 불러오기 할 때 선택한 다른 활성화 파일(active file)이 없는지 확인하자. 크리에이션 킷에는 다른 이름으로 저장(save as) 기능이 없다. 저장을 하게 되면 곧바로 활성화 플러그인에 덧씌울 것이다.
  • 만약 플러그인 백업 파일을 만들고 싶거나 다른 소스 파일에서 설치하고 싶다면, 하드 드라이브에서 스팀이 설치된 폴더를 찾고 스카이림이 설치된 폴더를 찾은 뒤 Data 폴더 아래에 있는 플러그인 파일을 찾아야 한다. 64비트 시스템이라면 보통 경로가 C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..이며, 32비트 시스템이라면 경로가 C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..가 될 것이다. 새로 만든 플러그인 파일 저장 경로도 이와 동일하다.

1.4.1. 모드 오거나이저 관련 보충 설명

모드 오거나이저의 경우 저장시 스카이림 설치 폴더 아래 데이터 폴더에 저장되는 것이 아니라 모드 오거나이저가 설치된 폴더 아래의 overwrite 폴더에 저장이 된다. 저장한 esm 또는 esp 파일이 없어졌다고 해메지 말고 이 경로로 가서 찾아보면 쉽다. 새로 만든 esm 또는 esp 파일은 오거나이저 설치 폴더 아래의 mod 폴더에 원하는 모드 이름으로 폴더를 만들고 넣어주면 된다.

1.5. 게임에서 플러그인 불러오기

아직 아무 작업도 하지 않아서 빈 플러그인 이지만, 한번 게임 안에서 플러그인 파일을 불러와보자.
우선, 게임을 시작할 때 스카이림 실행 파일이 플러그인 파일을 불러오게 만들어야 한다. 두가지 방법이 있다.
1) 스카이림 게임 런처에서 "Data"를 선택한 뒤 원하는 플러그인을 더블클릭해서 선택하는 방법.
2) SkyrimCustom.ini 파일을 수정해 수동으로 특정 플러그인을 불러오도록 만드는 방법. 숙련 모더의 경우 이쪽을 선호한다.

일단 이번 튜토리얼에서는 간단하게 이번에 만든 플러그인을 런처에서 선택해 불러오도록 하자.
평소처럼 게임을 실행하자. 스카이림이 실행되면, 1번키 옆의 물결표(~)/억음 부호(`)키[5]를 눌러 콘솔창을 열자. (다시 물결표 키를 누르면 콘솔창을 닫을 수 있다.) 콘솔창은 로딩 스크린이 뜬 상태가 아니면 주 도구 모음(main menu)이든 게임 내 어디서든 열 수 있다.
현재 플러그인은 아무런 작업도 하지 않은 상태다. 하지만 콘솔 명령어 몇개는 바로 사용할 수 있다. 다음 명령어를 입력해보자. 각 줄마나 엔터키를 쳐줘야 한다.(TGM 명령어를 치고 엔터, TWF 명령어를 치고 엔터 이런 식으로 말이다. COC 명령어 다음은 스페이스바로 한칸 띄워주고 입력한다.)

TGM
TWF
COC RiverwoodSleepingGiantInn

TGM 명령어는 ToggleGodMode의 줄임말로 이름처럼 무적모드를 활성화시킨다. ToggleWireframe(TWF) 명령어는 와이어프레임을 볼 수 있게 해준다. CenterOnCell(COC) 명령어는 해당 지역의 가운데로 바로 순간이동하게 해준다. 이번 튜토리얼에서 사용한 명령어는 어떻게 명령어가 작동하는지 보여주기 위해 든 예시일 뿐이다. 이외에도 다른 명령어가 많이 있다. #
  • 모드와 콘솔 명령어를 남용하면 게임을 불안정하게 만들 수 있다. 그리고 이 상태에서 저장한 세이브 파일(자동 저장 포함)은 다음에 열었을 때 오류가 발생할 수도 있다. 그러니 테스트 전에는 어떤 저장이든 안전하게 저장을 해둔 뒤 테스트를 진행하도록 하자. 그리고 테스트 중에는 가급적 세이브하지 않도록 하자.
    ()에서도, 다시 말해 게임을 새로 시작하거나 저장한 파일을 불러오지 않은 상태에서도 콘솔창을 열어서 COC 명령어 같은 콘솔 명령어를 입력할 수 있다. 이렇게 COC 명령어를 입력하면 자동으로 기본 시작 캐릭터를 불러오게 된다.[6]

1.6. 이제 뭘하지?

이제 한번 크리에이션 킷을 설치하고 실행해 봤으니, 모드를 만들 수 있는 준비가 끝났다. 만약 베데스다 게임 스튜디오의 이전 작(모로윈드, 오블리비언, 폴아웃 3 등)에서 모드를 만들어 봤다면, 빨리 스카이림판 크리에이션 킷은 이전 크리에이션 킷과 무엇이 비슷하고 무엇이 새 기능으로 추가되었는지 살펴보고 싶을 것이다. 이 경우 변경 사항 페이지를 둘러보길 권한다.

만약 처음 모드를 만들기로 결심한 초보 모더라면, 다음 튜토리얼 페이지도 읽어보길 권한다. 이 튜토리얼은 초보자라도 쉽게 새 던전과 간단한 퀘스트를 만들 수 있도록 작성된 것이다. 이미 모드를 만들어 봤거나 특정 모드에만 관심이 있는 사람이라면 관심 있는 정보만 훝어볼 수도 있다. 각 페이지의 예제 플러그인에는 각 단계에서 알려주는 내용이 담겨 있다. 이를 이용하면 튜토리얼을 전부 정독하지 않고 원하는 내용만 넘겨 볼 수도 있다.

모드를 만들다 궁금한 점이 있을 때 위키나 커뮤니티 정보만으로는 해답을 얻기 어려울 수 있다. 이 경우 공식 포럼 #이나 다른 뛰어난 엘더 스크롤 모딩 커뮤니티, 폴아웃 모딩 커뮤니티를 찾아보길 바란다. (후략)

2. 제 2 장: 크리에이션 킷 인터페이스

원문

2.1. 개요

이번 장에서는 새 이용자에게 처음으로 크리에이션 킷을 경험하도록 하여 그 사용법을 안내해줄 것이다. 기존 모더들은 인터페이스에 대해 상기할 수 있을 것이다.
이번 장에서 이용자는 다음을 배울 수 있다.
  • 크리에이션 킷 인터페이스의 기본 요소들
  • 3차원 랜더 창을 다루는 방법

2.2. 이 단추는 뭔가요?

앞서 에디터를 켜고 실행해 보았다면, 처음에는 눈 앞에 있는 것이 잘 이해되지 않아서 답답할 수 있다. 에디터의 각 요소들을 나눠 보고 모르는 부분에 대해 알아보도록 하자.
원한다면 앞부분은 바로 건너뛰고 원하는 부분만 훝어볼 수도 있다. 특히 예전에 베데스다 게임 스튜디오 제작툴을 다뤄본 적이 있는 사람이라면 원하는 부분만 선택해 살펴보는 것이 나을 것이다. 원하는 대로 해도 좋다. 모드를 만들다 막힐 때는 이 페이지 내용을 다시 읽어보면 된다.

2.2.1. 주 도구 모음

파일:cktools0101.jpg

윗부분에 붉은 색으로 "Main Toolbar"라고 쓰인 부분이 주 도구 모음이다. 주 도구 모음을 통해 크리에이션 킷의 주요 기능들을 실행시킬 수 있다. 메뉴에서 항목을 선택하거나 단추를 누르면 기능들이 실행된다. 크리에이션 킷의 기능은 매우 많고 복잡해서 이곳에서 다 설명할 수는 없다. 이 다양한 기능들에 대해서는 추후에 필요할 때 다시 설명하도록 하겠다. 상세한 설명을 읽고 싶다면 주 도구 모음 정보를 참고하길 바란다. #
모드 작업을 시작하기 전에 데이터를 불러와야 한다. file 메뉴에서 data 항목을 선택하고, skyrim.esm을 더블클릭하자. 옆에 있는 네모난 체크박스에 X표시가 되었으면 불러올 준비가 끝난 것이다.

2.2.2. 랜더 창

그 아래 오른쪽에 "Render Window"라고 쓰인 부분이 있다.[7] 렌더 창은 튜토리얼을 진행하면서 주로 접하게 될 창이다. 처음 ck툴을 실행시켰을 때는 아무것도 없이 비어 있겠지만 셀(Cell)[8] 을 불러오면 3차원 공간이 나타나 편집 작업을 할 수 있도록 바뀔 것이다.
  • 셀(Cell)은 크리에이션 킷으로 불러올 수 있는 게임 안의 물리적인 공간이다. 이번 튜토리얼에서 다뤄볼 실내(Interiors) 셀은 문을 통해 구분되고 문을 통해 불러올 수 있다. 이외에도 실외(exterior) 셀이 있는데, 이는 게임 안에서 문 같은 경계 없이 지나다닐 수 있는 연속적인 공간이다.

2.2.3. 셀 뷰

오른쪽 하단에는 "Cell View"라고 적힌 부분이 있다. 셀 뷰의 다섯가지 주요 요소는 다음과 같다.
  • World Space : 이 드롭 다운 메뉴는 하단 목록에 어느 셀들이 뜨게 할지 결정할 때 쓰인다. 이 중 실내(Interiors)는 특별하게 구분된 공간이다. 일단 이번 튜토리얼에서는 실내 작업을 먼저 할 것이니 그대로 실내를 선택하고 놔두도록 하자.
  • X/Y : 실외(exterior) 작업을 할 때 이 두 칸에 좌표를 입력하여 직접 실외 셀 구역을 불러올 수 있다. 이 기능은 실내 작업시에는 사용하지 않는 기능이며, 실외 월드 스페이스를 선택하지 않는 한 회색으로 선택 불가능하게 표시될 것이다.
  • Cell List : 이 목록은 위의 월드 스페이스 드롭 다운 메뉴에서 선택한 월드 스페이스에 포함된 셀들이다. 실외 셀의 경우 여러 셀이 동시에 랜더링 되는 것처럼 보일 수 있지만, 실제로는 한번에 한 셀만 "불러와서" 다룰 수 있다.
  • Reference List : 처음에 켰을 때 비어있는 이 목록은 셀 불러오기가 끝났고 그 안에 참조물(references)들이 존재할 때만 채워진다. 이 참조 목록을 통해서 참조물에 접근할 수 있고, 렌더 창을 통해 그것들을 물리적으로 다룰 수 있다.
  • Filter Box : 일종의 검색창이다. 필터 박스 칸에 문자를 입력하면 해당 문자열을 포함한 아이템들만 걸러져 표시된다. 예를 들면, DA10 퀘스트와 관련된 아이템만 살펴보고 싶다면, 칸에 "DA10"을 입력해 관련 아이템만 표시되게 만들면 된다. 다른 예를 들면, 목록에 "CaveGHall01", "CaveGFloor", "TrollFrost"(설원 트롤)[9]라는 객체(object)가 있을 때, 필터 박스에 "Cave"라 치면 "설원 트롤"은 제외된 채 표시된다. 하지만 여전히 랜더 창에는 "TrollFrost"가 보이는 상태로 표시될 것이다.

2.2.4. 객체 창

객체 창(object window)를 통해 게임 제작에 이용할 기본 객체(Based Object)를 검색할 수 있다. 객체(object)에는 여러 범주(categories)와 유형(types)이 있는데, 이는 튜토리얼을 진행하는 사이에 필요할 때마다 소개하도록 하겠다.
  • Filter : 셀 뷰의 필터 기능과 비슷하다. 객체 창에도 필터 칸이 있어서 아래 목록에 나타나는 객체들을 원하는 대로 줄일 수 있다.
  • Category List : 필터 칸 아래에는 수많은 기본 객체(Based Object) 범주가 있다. 숙련된 모더들은 아마도 목록 제일 밑에 있는 "모두(All)" 범주를 선택해서 모든 객체 목록을 본 뒤, 앞서 설명한 객체 이름 필터를 이용해 원하는 아이템을 빠르게 찾는 식으로 작업하길 원할 것이다. 하지만 이번 튜토리얼에서는 직접 필요한 객체 위치를 찾아가는 식으로 작업할 것이다.
  • Based Object List : 창의 오른쪽에는 기본 객체 목록이 있어서 이를 이용해 객체를 검색하고, 편집하고, 랜더 창에 객체를 놓을 수 있다.
    • 스카이림 버전 크리에이션 킷부터 객체 창을 여러개 띄워놓을 수 있다. 숙련된 모더들에게 유용한 기능이다. 창을 띄는 방법은 간단하게 객체 창을 오른 클릭한 뒤에 "새 객체 창 만들기(Create New Object Window)"를 선택하면 된다.
    • 기본 객체(Base Object)와 참조물(Reference)의 차이 : 모더라면 기본 객체와 참조물이 뭐가 다른 건지 반드시 이해해야 한다. 어떤 객체를 게임 월드 안에 놓을 때, 모더는 어떤 기본 객체의 참조물 (또는 사례(instance)[10])을 만드는 것이다. 예를 들면, "설원 트롤"을 게임 월드에 끌어다 놓고 그 참조물(reference, or "ref")을 수정한다 할 때, 모더가 수정하는건 특정한 그 '참조물 설원 트롤'이지 원본인 '기본 객체 설원 트롤'이 아니다. 그러나 만약 모더가 기본 객체 설원 트롤을 직접 수정한다면, 이미 게임 내에 끌어다 추가해 놓은 트롤을 포함해 모든 '참조물 설원 트롤'이 바뀌게 된다. 왜 이렇게 트롤을 좋아해 이런 이유로, 모더들은 보통 기본으로 존재하는 기본 객체를 수정하는걸 피한다. 특히 다른 모드들이 의존하는(다른 모드에 영향을 끼치는) 기본 객체를 건드리는 건 금기시된다.

2.3. 랜더 창 다루기

2.3.1. 카메라 조작

제작하고 싶은 모드가 무엇이든, 크리에이션 킷에서 모더가 하는 작업에서 대부분은 랜더 창을 통해 객체를 보고 조작하는 작업 과정을 거칠 수밖에 없다. 만약 이전에 3D 작업을 한번도 해본적 없는 사람이라면 카메라 조작에 익숙해지는 일 조차 조금 버거울 수 있다.

우선, 게임 데이터 안에 존재하는 셀 하나를 불러와서 둘러보도록 하자. 셀 뷰 창에서 실내 셀 "AnisesCabin01"을 찾아 더블 클릭하자. 셀 불러오기에 성공하면, 랜더 창에 방안 모습이 보일 것이다.

주의: 만약 랜더 창에는 아무것도 보이지 않는데 오른쪽 열 목록이 객체들로 채워져 있다면, 그 목록의 아무 객체나 더블클릭 해보기 바란다. 이렇게 하면 그 객체만 선택하는 것에서 그치는게 아니라, 카메라 초점을 그 객체에 고정시키게 된다. 이는 랜더창에서 카메라가 어디에 있는지 몰라서 카메라 위치를 다시 설정해야 할 때 유용한 방법이다.

기본 시점은 그림 2[11]처럼 노란 사각형 표시(marker)의 가운데에 있어야 한다. 만약 아무 표시도 보이지 않는다면, M 키를 눌러서 표시가 보이게 만들자. 아니면, 카메라가 다른 곳 어딘가에 있는 것일 수도 있다. 괜찮다. 그냥 아무 객체나 선택해서 그 객체가 가운데에 오게 만들자.)

노란 사각형을 한번 클릭해서 선택하자. 그러면 녹색, 적색, 청색의 가는 선이 생긴 것이 보일 것이다. 이를 "경계 상자(bounding box)"라고 부른다. 이 경계 상자가 보이는 상태일 때가 선택한 것을 다룰 수 있는 상태일 때다. 한번 마우스 휠을 천천히 앞뒤로 돌려보자. 마우스 휠을 돌리면 카메라 시점이 확대/축소(zooms) 된다는 걸 알아두자.
  • 만약 랜더 창에서 카메라 시점을 움직였거나, M 단추를 눌러 마커 표시를 켜고 끄려 했거나, 다른 단축키를 눌러봤거나, 다른 일을 하려 했는데 아무런 일도 일어나지 않았다면, 우선 랜더 창이 활성화된 상태인지 확인해보자. 랜더 창의 윗부분인 제목 표시줄을 한번 클릭해서 활성화시켜야 변경사항이 적용된다.

다음으로 카메라 시점을 이동(panning) 시켜보자.[12] 마우스 가운데 휠 단추나 스페이스바를 누른 상태에서 아무 방향으로나 마우스를 움직여보자.

이렇게 카메라를 이동시키다 보면 시야에서 객체가 사라지는 일이 벌어질 수 있다. 이 경우 카메라 시점을 다시 객체에 맞춰야 한다. 카메라 시점을 다시 맞추는 방법은 다음과 같다.
  • Shift+F 누르기 : 카메라 시점을 선택한 객체에 맞게 만든다. 이건 카메라 시점 기울기 각도(angle)에는 영향을 끼치지 않는다. 만약 선택한 객체가 없으면 카메라 중심점(pivot)을 초기화한다.
  • T 누르기 : 이 키를 누르면 위에서 아래를 내려보는 시점(top-down view)으로 카메라 시점을 바꾼다. 만약 선택한 뭔가가 있다면, 카메라를 그 대상의 골격 크기에 맞춰 카메라 확대 정도를 조정한다. 만약 선택한 것이 아무것도 없다면, 그냥 카메라 방향만 아래 방향으로 돌린다. (T 키를 쓰다보면 카메라 아래에 아무것도 없어서 위치감각에 혼란이 오는 상황이 종종 벌어지기도 한다.)
  • Y 누르기 : 정해진 몇개의 카메라 시점을 순환해가면서 보여준다. 그 이외의 특징은 T키와 같다. (쿼티 키보드 사용시) 두 키는 서로 붙어있기 때문에 기억하기 쉽다. 간편하군!
  • 마우스 휠키를 이용해 카메라 축소 또는 확대

이제 카메라 시점을 회전(orbiting) 시켜보자.[13] 객체를 선택한 상태에서 Shift 키를 누른 상태에서 마우스를 움직여보자. 선택한 객체는 시점 가운데에 그대로 남아있을 것이다. 선택한 객체가 없는 상태에서는 카메라가 자기 주위를 회전할 것이다. 숙련된 모더들에게 회전 기능은 꽤 유용하다. 하지만 초보자들은 혼란을 느낄 수 있으며, 반드시 써야 하는 기능은 아니다.

카메라 조작에 적응하는 일은 매우 중요하다. 시간을 내서 다양한 셀을 불러온 뒤 둘러보도록 하자. 처음에는 서툴겠지만,곧 적응하게 될 것이다.

2.3.2. 객체 숨김 기능

카메라 시점을 축소하면 AnisesCabin01 공간의 전체 모습을 볼 수 있을 것이다.(이번 튜토리얼에서는 방 하나짜리 셀을 골랐다) 그리고 시점을 멀리 뗀 상태에서 아까 선택했던 노란 표시를 선택하려 해보자. 아마 선택이 되지 않을 것이다. 대신 방 전체를 둘러싸고 있는 커다란 분홍색 상자가 선택될 것이다. 샐 뷰 창에 있는 이 분홍색 표시는 "defaultSetStageTRIG"라 불린다.
이 작업에 방해되는 것처럼 보이는 분홍색 대상은 매우 쉽고 간단하게 처리할 수 있다. defaultSetStageTRIG를 선택한 상태에서 1번 키를 두번 눌러보자. defaultSetStageTRIG가 사라질 것이다. 다시 1번을 누르면 defaultSetStageTRIG가 다시 나타난다.
처음 1번 키를 누르면 선택된 객체(또는 객체들)은 마우스 클릭으로 선택되지 않게 무시된다. 그래서 1번 키를 누른 다음에는 defaultSetStageTRIG 안의 다른 객체를 선택할 수 있다. 만약 선택한 객체가 투명하지 않으면, 1번 키를 누르면 그 객체는 투명하게 바뀐다.(defaultSetStageTRIG는 이미 투명한 객체라 눈에 띄지 않을 수 있다.) 셀 뷰 창에서 그렇게 1번키를 눌러서 보이지 않게된 객체의 이름은 검은색에서 밝은 파란색으로 바뀐다.(그 아이템을 선택하기 전까지는, 또한 아마도 모더에겐 보이지 않을 것이다. 그래서 이름이 검정색이 아니게 만든 것이다!)
두번 1번 키를 누르면 선택된 객체는 완전히 숨겨진다. 정확히 말하면 "유령처럼(ghosted)" 취급된다.
세번 1번 키를 누르면 선택된 객체는 다시 볼 수 있고, 클릭할 수 있고, 셀 뷰 창에서 검은 이름으로 보이는 상태로 돌아온다.
다시 한번 1번 키를 눌러 defaultSetStageTRIG 가 사라지게 해보고, 객체 숨김 기능에 익숙해질 때까지 벽이나 가구같은 다른 아이템들을 선택한채 1번키를 눌러 숨기고 유령화시켜보자.
아이템을 투명화 시키거나 완전히 숨긴 상태에서 아이템 선택을 그만 해제해버렸다면, 더 이상 랜더 창에서 해당 아이템을 선택할 수 없을 것이다. 대신, 샐 뷰 창에서 파란 이름으로 표시된 객체를 선택하고, 랜더 창의 윗부분 제목 표시줄을 클릭한 뒤, 1번 키를 눌러 보이는 상태로 바꿔보자.
  • 상당수 랜더 창 관련 키들은 랜더 창이 활성화된 상태(제목 표시줄이 회색이 아닌 상태)에서만 작동한다. 셀 뷰 같은 다른 창이 대신 선택된 상태라면, 랜더 창 관련 키들은 작동하지 않는다. 그러니 셀 뷰 창에서 어떤 아이템을 선택했다면, 그 다음엔 반드시 랜더 창의 제목 표시줄을 클릭해줘야 한다. 제목 표시줄을 클릭하지 않고 그냥 랜더 창 안을 클릭해버리면 객체 선택이 바뀔 수 있다. 그 뒤엔 렌더 창 관련 키들이 작동할 것이다.
만약 완전히 엉망이 돼서 어떤 아이템이 숨김 처리됐고 안됐는지 모른다면, F5키를 눌러 아이템들을 모두 보이는 상태, 클릭 가능한 상태로 만들 수 있다.

2.3.3. 객체 변형 기능

이제 우리는 객체를 어떻게 볼 수 있는지 알게 되었다. 이제 객체를 어떻게 조금씩 움직이는지 살펴보자.
주의 : 이 조작 기능들을 사용하는 동안, 다른 모드나 기본 게임에 영향을 끼치는 객체에 우발적인 변형을 가한 상태에서 플러그인이 저장되지 않도록 막아둔 상태에서 작업하는 것이 좋다. 아마 당신은 튜토리얼 시작시 만들었던 testquest.esp 파일을 사용하길 바랄 것이다.
랜더 창에서 아무 객체나 선택하자. 당신은 간단하게 마우스 오른쪽 단추를 누른 채 마우스를 움직여서 객체를 이동(move) 또는 "변형(translate)"할 수 있다.
아마 객체가 부드럽게 움직이지 않고 짧은 거리를 순간이동하듯 움직이는 경우가 있을 것이다. 이는 격자 맞추기(grid snapping) 기능이 켜져있기 때문이다. Q키 또는 상단 주 도구 모음에서 왼쪽 6번째 단추를 눌러 격자 맞추기 기능을 켜고 끌 수 있다. 격자 맞추기 기능에 대해서는 레이아웃 장에서 더 자세히 이야기하도록 하자.
아마 객체를 이동시켜보면서 대상이 게임 전역(world) 안의 수평면(horizontal plane), 다시 말해 X/Y축 평면 위에서만 움직인다는 것을 발견했을 것이다. 객체를 마우스 왼쪽 키로 선택한 채 Z키를 누른 상태에서 드래그하면 객체를 상하, Z축을 따라 이동시킬수 있다. 마찬가지로, X키를 누른 상태에서 객체는 X축을 따라 움직이고, C키를 누른 상태에서는 Y축을 따라 움직인다.(Y키는 순환 카메라 시점키이다.) 이렇게 만든 이유는 Z, X, C키가 서로 붙어있기 때문이다. 편리하지 않은가!
객체를 회전(Rotation)시키려면 오른쪽 마우스 단추를 누른 상태에서 마우스를 드래그하면 된다. 회전은 각 맞추기(angle snapping) 기능의 영향을 받는다.(랜더 창에서 앞서 설명한 격자 맞추기 단추 옆에 있는 단추나 CTRL키와 Q키를 같이 누르면 된다.) 원하는 축을 중심으로 회전시키려면 각각 Z, X, C 키와 마우스 오른쪽 단추를 누른채 회전시키면 된다.[14] 또한 자세히 보았다면 객체 선택시 나타나는 작고 노란 십자 모양 중심점을 기준으로 객체가 회전한다는 걸 알게 됐을 것이다. 랜더 창에서 작업을 자주 하게 될 사람들이라면 저 노란 십자가가 객체 회전 중심점이라는 걸 아는 게 중요하다.
객체 크기(scale) 또한 변형할 수 있다. S키를 누른 상태에서 마우스 왼쪽 단추를 누른 채 드래그 해보자. 과도하게 크기를 변형한 작업물은 주변 장소와 어울리지 않을 것이다. 따라서 꼭 필요한 경우가 아니라면 이 기능을 사용하지 않는게 좋다.

2.3.4. 작업 되돌리기

만약 실수로 작업을 망쳤다면, 괴로워하지 말자! 이미 했던 어떤 작업이든 화면 상단 주 도구 모음의 4번째 단추인 "되돌리기(Undo)" 단추를 누르거나, "Ctrl + Z" 키를 누르면 이전 상태로 되돌리는게 가능하다. 계속 Ctrl + Z 키를 누르고 있으면 빠르게 작업 여러개를 되돌린다. 지금까지 했던 작업을 되돌려 원상태로 만들어보자.
만약 너무 되돌린 것 같다면, "다시하기(Redo)" 단추(또는 Ctrl + Y)이 도와줄 것이다. 랜더 창에서 어떤 작업을 하지 않았다면 작업을 다시할 수 있지만, 어떤 작업을 해버린 시점 이후에는, 다시하기 하지 않고 되돌리기 한 작업은 전부 사라지게 된다.

2.3.5. 기즈모(Gizmos)[15]

크리에이션 킷은 "기즈모(gizmos)"라 부르는 인터페이스를 제공한다. 기즈모는 시각적으로 운동체(movement)[16]가 어떻게 음직이고, 회전하고, 크기가 조절되었는지 명확하게 보여준다. 일반적으로 기즈모는 운동체 주변에 선으로 된 시각 인터페이스로 나타난다. "기즈모 손잡이(Gizmo handles)"는 기즈모의 개별 부분으로 클릭할 수 있고, 기즈모의 각 부분을 작동할 수 있도록 해준다.
예를 들면, 운동체를 선택하고 기즈모의 녹색 화살표를 클릭하면 Y 축 상에서 운동체를 위치를 옮길 수 있다.
E키는 기즈모의 이동 기능을 사용할 수 있게 해준다.
W키는 기즈모의 회전 기능을 사용할 수 있게 해준다.
2키는 기즈모의 크기 조절 기능을 사용할 수 있게 해준다.

기즈모를 다룰 때에는 몇가지 규칙이 있다.
  • 한번에 오직 한 기즈모만 활성화된다.
  • 기즈모가 활성화된 상태에서 일반 객체 변형은 안된다.
  • G키를 누르면 전역(global)/지역(local) 운동체 방향을 켜고 끌 수 있다.
  • 전역(global)/지역(local) 변형은 기즈모가 없는 회전으로 처리된다.(운동체로 취급되지 않는다)

2.3.6. 다음으로!

에디터에서 이동과 변형 기능에 숙달되었다면, 이제 콘텐츠 만들기를 시작할 차례다!
만약 당신이 공간을 만드는데 관심이 있다면 레벨 디자인 입문을 읽기 바란다.(주의: 다음 튜토리얼 단추를 누르면 레벨 디자인 입문 페이지로 넘어간다.[17]
또는, 만약 퀘스트와 캐릭터 쪽에 더 관심이 간다면, 퀘스트 디자인 입문 튜토리얼 페이지를 읽을 것을 권한다.


[1] 아무런 모드의 영향을 받지 않은 스카이림 그 자체를 지칭한다. [2] 마이크로소프트 워드에서 만든 문서의 세이브 파일 확장자가 doc이듯, 크리에이션 킷에서 만든 모드의 세이브 파일 확장자는 esm이나 esp 같은 플러그인이 된다는 걸 이야기하고 싶었나보다. 아마도. [3] Steamapps\common\Skyrim [4] 영어 원문 페이지 참고 [5] 원문에는 물결표(~)로만 나와 있다. 그냥 누르면 악센트 부호가 입력되고 쉬프트키를 누르고 입력하면 물결표가 입력된다. 보통 1번 키 옆, Tab 키 위, Esc 키 아래에 있다. [6] 이렇게 하면 테스팅 룸에서 노드 남캐로 게임을 시작하게 된다. 테스팅 룸은 말 그대로 테스트를 위해 만들어진 가상공간으로, 주변의 상자에서 게임 내 모든 아이템들을 습득할 수 있고, 주변에 있는 단추들을 누르면 자동으로 모든 마법과 용언을 습득할 수 있다. 옆 방에는 몬스터들을 소환할 수 있는 단추가 따로 놓여 있다. [7] 보통 기본 설정일 때에는 객체 창이 왼쪽에, 랜더 창이 오른쪽 상단에 나타난다. [8] ck툴에서 게임을 불러올 때 한 공간. 예를 들어 Skyrim과 Whiterun을 이동할 때와 같이 로딩으로 연결될 경우 서로 다른 셀이다. [9] 엘더7 번역 기준. 게임내의 아이템이든 몬스터든 다 객체라 보면 된다. [10] 컴퓨터 프로그래밍 용어. 추상화 개념 또는 클래스 객체, 컴퓨터 프로세스 등과 같은 템플렛이 실제 인간이 느낄 수 있는 모습으로 구현된 것. [11] 영어 원문 페이지 참고 [12] 카메라가 보는 평면을 따라 상하좌우로 이동한다. [13] 선택한 객체를 중심으로 공전하듯 카메라 시점이 움직인다. [14] 원문에는 X, Y, C 키라고 써있는데 잘못된 정보다. [15] 맵핑에 적용할 이미지의 크기, 방향, 위치를 조절할 수 있게 해주는 인터페이스. 3ds max에서 나온 용어로 보인다. [16] 객체 중 움직이는 객체. 보통 npc나 pc가 여기에 속한다. [17] 튜토리얼 메인 페이지 우측에 있는 Tutorial Index에는 Basics Series 아래에 3. What's new for users of previous Bethesda Toolsets?와 4. Uploading Mods to Steam Workshop 장이 있는데 Creation Kit Interface 장에 있는 Next Tutorial 단추를 누르면 3. What's new for users of previous Bethesda Toolsets?로 가는게 아니라 바로 레벨 디자인 입문 페이지로 넘어간다는 소리다.