마일스톤 | M.A.M. 연구 | 건물 |
대체 제작법 | 아이템 | 토착 생물 |
유체 | ||
자원 싱크 보너스 프로그램 |
게임 플레이 팁 | 업데이트 패치 노트 |
도전과제 |
1. 개요
새티스팩토리에 등장하는 유체를 서술하는 문서.유체는 업데이트 3에서 추가된, 파이프 라인을 통해서만 운송할 수 있는 자원이다. 총 여덟 종류의 유체가 있으며 이중 알루미나 용액, 황산을 제외한 모든 유체는 정유소에서 빈 통에 담아 고체 아이템 형태로 보관할 수 있다.
유체는 파이프 라인을 통해 흐르며 대개 수평을 유지하려 한다. 또한 높이의 영향을 받아 어느 정도 올라가는 파이프라인은 제대로 올라가지 못한다. 파이프라인 한 구획은 그 길이에 따라서 유체가 저장될 수 있는 부피가 결정된다. 대량 보관을 위해 800 m3 용량을 지닌 유체 완충기 혹은 2400 m3 용량을 지닌 산업용 유체 완충기를 사용할 수 있다.
게임에서는 유체의 용량 단위로 m3을 사용하며, 커뮤니티에서는 유체의 양을 이야기할 때 대개 m3 단위를 생략하기도 한다 (예로, '분당 물 5 소모'는 물 5 m3을 매 분마다 소모함을 의미한다). 게임 내부적으로는 리터 (L, m3의 1/1000) 단위로 계산된다.
2. 유체역학
새티스팩토리의 유체역학에는 유량, 흐름, 고도, 헤드리프트( 양정)가 있으며, 유체 완충기로 유체의 저장이 가능하다.-
유량
유량이란 유체가 단위시간동안 흐르는 양을 말한다. 새티스팩토리의 유체는 컵에 물을 부으면 컵이 어떤 모양이든 컵 밑바닥에서부터 물이 차오르듯이 파이프 네트워크의 바닥 상태부터 유체를 공급하기 시작한다. 하지만 모든 파이프 네트워크에 동시에 유체가 차오르는 것은 아니고 근원과 가까운 부분부터 차오르기에 일시적으로 근원에 가까운 쪽은 파이프가 거의 차있고 끝쪽은 비어있는 상태가 된다. 이 상태가 되면 차있는 파이프의 수위는 줄어들고 비어있는 파이프의 수위는 차오르는데, 이것이 역전되어 한쪽은 파이프의 수위가 크게 낮아지고 끝쪽은 수위가 크게 올라가면 이것을 또 보정하여 역방향으로 수위가 보정되기 시작한다. 이것을 출렁임이라고 하며, 이러한 출렁임은 영속적이지 않고 근원에 가까운 부분은 수위가 평균적으로 높게 유지되고 수요처와 가까운 부분은 수위가 평균적으로 낮게 유지되다가 수요처에서 일시적인 유체 부족에 따라 건물이 켜짐과 꺼짐을 반복하면서 초기 설계에서 공급량과 수요량을 일치하게 맞추었더라도 일시적으로 건물이 꺼진 동안 공급되는 유체가 파이프를 채우면서 버퍼를 형성, 최종적으로는 공급량과 수요량이 완전한 균형을 맞추게 된다.
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흐름
흐름이란 유체가 근원에서 출발하여 파이프 네트워크를 거쳐 수요처에 도달하는 일련의 과정을 말한다. 밸브와 수평 방향으로의 펌프 사용으로 흐름을 조절해줄 수 있다. 모든 유체는 비압축성과 비점성을 가진 것으로 간주되며 포장기로 특정량의 유체를 파이프 네트워크에 주입할 경우 결과적으로 가장 낮은 고도에 위치한 수평 구간의 모든 파이프 네트워크가 같은 높이의 유체를 가지게 된다. 흐름의 판정기준은 유체가 각 파이프의 흐름 방향을 따라 원하는 지점에 도달할 수 있으면 흐름이 발생하는 것으로, 그렇지 않으면 흐름이 발생하지 않는 것으로 판정한다.
예를 들어 공급처A가 유량 1200㎥를 공급하는데 수요처A가 1400㎥를 요구하여 공급처A와 연결되지 않은 공급처B에서 200㎥를 추가로 공급하여 파이프 연결이 공급처A-수요처A-공급처B 순서로 되어있을 경우 공급처A와 수요처A, 공급처B와 수요처A 사이에는 흐름이 발생하지만 공급처A와 공급처B 사이에는 흐름이 발생하지 않는다. 하지만 반대로 수요처A가 1000㎥를 요구하는 경우 공급처A의 유량 200㎥가 남아서 공급처B로 흐를 수 있으므로 공급처A와 공급처B 사이에 흐름이 발생한다. 엄밀히는 그 자체로 흐름의 방향이 바뀌는 것은 아니지만, 공급처B와 연결되는 수요처B를 만들어서 공급처A-수요처A-공급처B-수요처B 순서가 될 경우 공급처B의 공급량이 수요처B의 요구량보다 많더라도 유체 흐름이 공급처A에서 공급처B로 흐를 수 있다는 것을 의미한다. 이 때 공급처의 건물들은 켜짐과 꺼짐을 반복하면서 유량을 조절하게 된다. 공급처를 만날 때마다 유량은 합연산이 되므로 수요처 2곳의 요구량 합이 공급처A의 유량을 초과하더라도 공급처A의 공급량이 수요처A의 수요량보다 크고 공급처B에서 충분한 유체를 공급해준다면 공급처A의 유체가 수요처B까지 흐르는 것으로 간주해서 흐름을 추가로 이어갈 수 있다.
흐름을 명확하게 파악할 수 있도록 네트워크를 최대한 단순하게 구현하는 것이 중요하다. 십자형 연결기가 있다고 해서 불필요한 곳에 연결을 만들어놓으면 흐름이 원활해지는 것이 아니라 오히려 둔화된다. 하나의 근원에서 출발한 흐름은 직접 연결된 건물에서 최대한 소모하고, 수요처의 끝부분을 밸브를 통해 다른 근원의 수요처와 연결하여 남은 유체가 다른 수요처에서 쓰일 수 있도록 하면 공급이 충분함에도 건물에 유체가 가지 않는 경우를 최대한 예방할 수 있다.
흐름에 관계없이 급수탑을 이용하려면 밸브를 이용해서 급수탑에서 공급처 또는 수요처 방향으로 가는 별도의 파이프를 추가하면 된다. 해당 파이프에 실제 유체가 이동하는지와 관계없이 해당 파이프라인을 통해 급수탑의 헤드리프트가 합산되는 것으로 간주되므로 메인 파이프가 공급처 또는 수요처에서 급수탑쪽 방향으로 역류하더라도 별도의 파이프를 통해 헤드리프트 연결을 유지할 수 있게 한다.
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고도
고도란 특정 지면을 기준으로[1] 계산하는 높이로, 새티스팩토리에서는 유체의 고도 또한 반영한다. 고도차에 의해서 높은 곳에 있는 유체는 낮은 곳으로 이동할 수 있다. 높은 곳에서 낮은 곳으로 간 유체가 높은 곳으로 다시 올라갈 수도 있지만 이는 헤드리프트를 가지는 것이 아니다. 이 경우 높은 곳에 위치한 근원이 제공하는 유량만큼만 낮은 곳에서 높은 곳으로 유체가 이동할 수 있으며, 기존 근원의 고도에서 기본 제공하는 헤드리프트 높이까지만 올라갈 수 있다. 현실에서의 사이펀이 새티스팩토리에서는 적용되지 않으므로 높은 위치에서 낮은 위치로 파이프를 연결했더라도 중간에 헤드리프트를 초과하는 높은 구간이 있다면 펌프나 포장기로 파이프의 유체를 일시적으로 채워주더라도 높은 위치의 파이프에 있던 유체가 모두 낮은 위치로 빠져나가면서 유체가 제대로 흐르지 않게 된다.
서로 다른 고도와 헤드리프트를 가진 파이프가 만날 경우 유체의 흐름은 헤드리프트보다 고도를 우선한다. 10m 고도에 50m 헤드리프트를 가진 파이프와 20m 고도에 10m 헤드리프트를 가진 파이프가 만나면 유체는 20m 고도에 있는 파이프에서 10m 고도에 있는 파이프로 흐르게 된다. 이 흐름을 바꾸어서 10m 고도에 있는 파이프에서 20m 고도에 있는 파이프로 유체를 흐르게 하려면 밸브를 써야 한다. 이렇게 하면 20m 고도에 있는 파이프는 10m가 아닌 40m 헤드리프트를 가진 파이프로 판정된다. 고도가 헤드리프트보다 우선하므로 밸브는 항상 고도가 낮은 곳에 위치해야하며, 밸브의 방향은 고도가 올라가는 수직 파이프와 연결된 파이프의 방향으로 설치해야 고도차에 의해 유체가 유출되어서 헤드리프트 공유가 끊기는 것을 방지할 수 있다.
유체는 선별 분배기라는 개념이 없지만 고도를 이용하면 선별 분배기의 오버플로우 효과를 낼 수 있다. 유체의 사용은 자신과 같은 고도의 유체부터 먼저 사용하기 때문에 보크사이트로 알루미늄 주괴를 제작하고 부산물로 물이 나올 때 재활용할 물은 파이프 고도를 낮추고 석회석과 섞어서 콘크리트로 처분할 물은 파이프로 고도를 높여주면 밸브를 쓰는 밸런스 계산을 하지 않고도 오버플로우로 생성되는 물 관리가 가능하다. 반대로 외부에서 추가로 투입하는 경우에는 재활용하는 유체의 파이프 고도는 낮추고 외부에서 들어오는 유체의 파이프의 고도는 높이면 재활용 후 부족분만 외유 유입이 들어오게 할 수 있다.
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헤드리프트(
양정)
유체가 어느 정도 높이까지 올라갈 수 있는가를 결정한다. 근원과 연결된 파이프 네트워크는 펌프 추가 없이도 기본적으로 10미터의 헤드리프트를 갖는다.[2] 헤드리프트는 고도를 반영하며, 같은 고도에 펌프를 여러개 설치했더라도 헤드리프트가 합연산이 되지는 않는다. 따라서 일정 고도를 간격으로 펌프를 수직으로 설치해야 헤드리프트를 합연산으로 끌어올릴 수 있다. 헤드리프트를 10% 이내로 초과하는 경우 일부 유체는 올라가지만 근원에서 출발한 유량이 모두 올라가지는 못하며 헤드리프트를 10% 이상 초과하는 경우 유체가 전혀 올라가지 못한다. 서로 다른 근원을 가진 파이프가 합류하는 경우, 흐름과 고도에 따라 헤드리프트를 서로 공유하게 된다.
이러한 헤드리프트 공유 원리를 이용해서 전력을 지속적으로 쓰지 않으면서도 같은 파이프 네트워크 내 연결된 모든 유체가 높은 헤드리프트를 가지게하는, 일종의 급수탑을 만들 수도 있다. 해수면에 위치한 근원에서 펌프와 수직 파이프로 유체를 높은 곳으로 끌어올린 다음, 다시 수직 파이프로 유체를 끌어내리고 기존 파이프 네트워크와 합류 직전에 밸브를 설치한 다음 밸브를 약간 열어서 밸브에 유체가 흐르고 파이프 네트워크가 연결된 것이 확인되면 밸브의 유량을 0으로 설정한다. 이렇게 하면 해수면을 기준으로 급수탑이 가진 헤드리프트를 전체 파이프 네트워크가 공유하면서도 전력은 급수탑 내 파이프가 모두 차오르면 작동을 정지하므로 전력 소모없는 헤드리프트를 공유할 수 있다. 주의할 점은 흐름을 고려해야 한다는 점과 급수탑과 연결된 밸브를 반드시 잠가야한다는 것이다.
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유체 완충기
유체 완충기의 경우 완충기 건물이 가지는 높이의 영향을 받는다. 일반 유체 완충기의 경우 높이가 8m 이고, 산업용 유체 완충기의 경우 높이가 12m 이다. 따라서, 고도차와 헤드리프트의 합이 유체 완충기가 위치한 고도에서 유체 완충기의 높이를 더한 합보다 높지 않다면 유체 완충기는 유체를 전부 채우지 못하고 잉여 유체가 헤드리프트 한계까지만 채울 수 있으며 수요처보다 고도가 높은 유체가 있다면 충전과 배수를 끝없이 반복하게 된다. 고도차와 헤드리프트의 합이 충족하더라도 파이프 네트워크 전체의 충전량이 배수량보다 크지 않다면 유체 완충기는 전체 파이프 네트워크가 가지고 있던 잉여 유량을 공유하여 유체를 채우며 마찬가지로 충전과 배수를 끝없이 반복하게 된다. 따라서 유체 완충기를 최대 효율로 사용하려면 전체 파이프 네트워크가 가지는 유입량이 유출량보다 많아야[3] 하며, 파이프 네트워크의 고도차와 헤드리프트의 합이 유체 완충기의 고점보다 높아야 한다.
3. 유체 목록
3.1. 물
물 Water |
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물입니다. |
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해금 조건 | 3 티어: 석탄 동력 |
포장된 물 Packaged Water |
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대체 운송을 위해 포장된 물입니다. |
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<colbgcolor=#5F668C><colcolor=#ffffff> 해금 조건 | 5 티어: 유체 포장 |
아이템 정보 | |
한 묶음 크기 | 100개 |
자원 싱크 포인트 | 130 |
석탄 발전을 위해 가장 먼저 다루게 될 유체다. 그 외에도 원자력 발전과 황산, 알루미나 용액 정제 등 다양한 곳에 활용된다. 흔히 물 탄 제작법이라 하는, 제련 수율을 크게 향상시키는 순수한 주괴나 습식 콘크리트에도 물이 들어가며, 효과적인 연료 생산에 필수적인 대체 제작법: 희석 연료에도 물이 필요하다. 이렇듯 물은 많은 곳에 대량으로 사용되므로 거대한 호수나 세계의 경계 끝자락에 있는 바닷가에 기점을 잡아 물을 확보하는 것이 좋다.
상술했듯 물은 자원정에서 뽑아낼 수도 있지만, 깊은 물에 물 추출기를 설치해 얻을 수도 있고 물 추출기는 깊은 물의 공간이 허락하는 한 무한히 놓을 수 있으므로, 추출 속도 또한 무한대에 수렴한다. 즉, 물은 이론상으로는 유체 자원 중 가장 흔하다. 문제는 액체 장거리 운송이 꽤 골치 아픈 작업이라는 것이다. 석탄, 석유 노드 등, 물이 필요한 곳 근처로 한정지으면 의외로 귀한 자원이 된다. 그렇기에 공간을 아낀다고 수원지 위에 시설을 짓는 것은 피하는 게 좋다. 물 추출기가 공간을 많이 차지하다 보니, 수원지에 토대나 시설을 올려버리면 나중에 물 추출기 증설이 매우 곤란해진다. 토대를 물 추출기 위에 올린다는 방법도 있긴 한데, 이 정도 높이까지 토대를 올리면 물 추출기의 헤드리프트( 양정)를 딱 초과하게 되는 탓에 추출기들이나 합쳐서 올라가는 파이프에 일일이 펌프를 설치해야 한다.
부산물로 나오는 유체 중 이 물이 제일 처리하기가 까다롭다. 중유 잔여물이나 폴리머 수지 같은 경우 단일 처리법이 있거나 그냥 어썸 싱크에 넣으면 되지만 물의 경우 물만 쓰는 공정법이 전무하고 대체 제작법 중 물을 사용하는 제작법에 넣어서 처리하거나 포장해서 어썸 싱크에 넣어야 하는데 이것 때문에 공정이 쓸데없이 복잡해진다. 추천하는 방법으로는 습식 콘크리트 레시피를 사용해 석회석과 섞어서 콘크리트를 만들어 어썸 싱크에 넣는 것이다. 부산물로 나온 물을 재활용할 수 있는 레시피가 몇 있기는 하지만 공정이 복잡해지므로 공급하는 물과 부산물로 버리는 물을 구별하는 것이 관리 측면에서는 더 용이하다.
물은 자원정으로도 존재한다. 아래 표는 자원정의 개수와 모든 자원정을 추출 시 산출량이며, 개수는 자원정 가압기가 아닌 자원정 추출기를 기준으로 한다.
<rowcolor=#000> 총 자원량 | |||
<rowcolor=#000> 순도 | 개수 | 100% | 250% |
낮음 | 7 | 210 | 525 |
보통 | 12 | 720 | 1,800 |
높음 | 36 | 4,320 | 10,800 |
합계 | 55 | 5,250 | 13,125 |
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3.2. 원유
원유 Crude Oil |
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원유를 정제하면 연료와 플라스틱 등, 석유 기반의 각종 자원을 만들 수 있습니다. |
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해금 조건 | 5 티어: 원유 처리 |
포장된 원유 Packaged Crude Oil |
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대체 운송을 위해 포장된 원유입니다. 차량을 위한 연료로 사용될 수 있습니다. |
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<colbgcolor=#5F668C><colcolor=#ffffff> 해금 조건 | 5 티어: 유체 포장 |
아이템 정보 | |
한 묶음 크기 | 100개 |
자원 싱크 포인트 | 180 |
연료 정보 | |
열량 | 320 MJ |
물 다음으로 마주할 유체 자원이자 5티어 이후 자주 다루게 될 유체다. 연료, 플라스틱, 고무를 만드는 데 주로 사용되며, 이때 결과물 외에도 함께 생성되는 부산물이 있다. 연료 제작 시에는 폴리머 수지, 플라스틱이나 고무 제작 시에는 중유 잔여물이 부산물로 나온다. 폴리머 수지는 물을 혼합하여 직물, 플라스틱, 고무로, 중유 잔여물은 연료로 재활용할 수 있지만 부산물인 만큼 적게 나오므로 제어하기 어려울 것이다.
원유를 그대로 연료나 플라스틱 및 고무로 만드는 것은 많은 원유를 필요로 하는데, 세계에 원유 노드는 그 수량이 적으므로 상당히 비효율적이다. 그래서 원유의 소모량을 최대한 줄이면서 연료나 플라스틱, 고무의 생산량을 극도로 증진시켜주는 대체 제작법을 찾는 것이 권장된다.
- 대체: 중유 잔여물
- 대체: 희석된 포장 연료(포장기와 정제소를 사용) 혹은 대체: 희석 연료(혼합기를 사용)
- 대체: 재활용 플라스틱
- 대체: 재활용 고무
어떤 식으로든 이 과정에서 생산되는 쓸모 없는 폴리머 수지는 간단히 어썸 싱크에 넣거나, 대체: 폴리에스테르 직물이 있다면 물을 더 끌어와서 방독면이나 방호복 필터를 만드는 데 사용되는 직물로 재활용하면 된다. 직물 역시 꽉 차면 중단되므로 똑같이 초과분은 어썸 싱크로 넣어야 한다.
원유는 자원 노드와 자원정 두 종류로 존재한다. 아래 표는 자원 노드 및 자원정의 개수와 모든 자원 노드 및 자원정을 추출 시 산출량이다. 자원정의 경우, 개수는 자원정 가압기가 아닌 자원정 추출기를 기준으로 한다.
<rowcolor=#000> 총 자원량 (자원 노드) | 총 자원량 (자원정) | ||||||
<rowcolor=#000> 순도 | 개수 | 100% | 250% | 순도 | 개수 | 100% | 250% |
낮음 | 10 | 600 | 1,500 | 낮음 | 8 | 240 | 600 |
보통 | 12 | 1,440 | 3,600 | 보통 | 6 | 360 | 900 |
높음 | 8 | 1,920 | 4,800 | 높음 | 4 | 480 | 1,200 |
합계 | 30 | 3,960 | 9,900 | 합계 | 18 | 1,080 | 2,700 |
분당 300의 유량을 가진 파이프라인 Mk.1은 높은 순도의 원유 노드를 최대 오버클럭으로 추출할 수 없으며 125%가 한계다. 분당 600의 유량을 가진 파이프라인 Mk.2를 사용한다면 이 한계를 돌파하여 250%를 사용할 수 있다.
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3.3. 중유 잔여물
중유 잔여물 Heavy Oil Residue |
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플라스틱이나 고무를 생산할 때 생성되는 부산물입니다. 연료나 석유 코크스로 추가 정제할 수 있습니다. |
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해금 조건 | 5 티어: 원유 처리 |
포장된 중유 잔여물 Packaged Heavy Oil Residue |
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대체 운송을 위해 포장된 중유 잔여물입니다. 차량을 위한 연료로 사용될 수 있습니다. |
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<colbgcolor=#5F668C><colcolor=#ffffff> 해금 조건 | 5 티어: 유체 포장 |
아이템 정보 | |
한 묶음 크기 | 100개 |
자원 싱크 포인트 | 180 |
연료 정보 | |
열량 | 400 MJ |
중유 잔여물은 자체 열량이 있지만 연료 발전소에 투입하는 건 불가능하며, 기본적으로는 석유 코크스나 연료로 재활용된다. 기본적으로는 열량 면에서는 석유 코크스로 정제하는 것이 35% 이득이지만 대체: 희석 연료 로 가공할경우는 연료쪽이 약간 이익이다.
대체: 중유 잔여물 제작법을 발견하면 원유에서 보다 많은 중유 잔여물을 뽑아낼 수 있는데, 여기서 대체: 희석 연료까지 구비되어 있다면 중유 잔여물을 연료 생산을 위한 핵심 재료로 활용할 수 있다. 한편 대체: 터보 중유 연료는 터보 연료 제작법이 없거나 상황에 따라 큰 규모의 공장을 세우기가 어려운 상황에서도 간단히 중유 잔여물을 소모하여 많은 전력을 확보하기에 좋은 대안이다.
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3.4. 연료
연료 Fuel |
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연료는 전력 발전을 위해 그대로 투입하여 사용하거나, 포장하여 차량을 위한 연료로 사용할 수 있습니다. |
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해금 조건 | 5 티어: 원유 처리 |
연료 정보 | |
열량 | 750 MJ |
포장된 연료 Packaged Fuel |
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대체 운송을 위해 포장된 연료입니다. 차량과 제트팩의 연료로 사용할 수 있습니다. |
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<colbgcolor=#5F668C><colcolor=#ffffff> 해금 조건 | 5 티어: 유체 포장 |
아이템 정보 | |
한 묶음 크기 | 100개 |
자원 싱크 포인트 | 270 |
연료 정보 | |
열량 | 750 MJ |
연료 발전기에 넣어 발전하는 데 주로 사용되며, 포장하여 제트팩이나 차량의 연료로도 사용될 수 있다. 이때 포장된 연료는 빈 통을 남기지 않고 그대로 소모된다. 그 외에도 대체 제작법인 재활용 플라스틱 / 고무와 열 융합 골조의 재료로도 쓰인다.
상술했듯이 연료를 대량 생산하고 싶다면 대체: 중유 잔여물과 대체: 희석 연료를 얻는 것이 좋다. 대체: 중유 잔여물은 중유 잔여물의 생산량을 늘리며, 대체: 희석 연료는 중유 잔여물에 물을 투입해 훨씬 높은 효율로 연료를 생산한다. 아무런 대체 제작법 없이 원유를 바로 연료로 생산하면 동일한 양의 원유 대비 연료 전환율은 66.667%지만, 대체 제작법을 모두 갖추었다면 연료 전환율은 300%에 이른다. 원유 1 m3 당 열량으로 계산 시 기본 제작법은 400 MJ/m3이며, 대체 제작법을 갖출 경우 열량은 무려 1800 MJ/m3으로 늘어난다.
이름이 '액체 연료' 같은 것도 아닌 그냥 '연료'이기에 이 유체 연료를 포함한 열량을 가져 발전소에 투입할 수 있는 아이템을 총칭하는 연료 아이템과 혼동될 여지가 있다. 하지만 새티스팩토리에서는 연료 시스템 자체를 가리키는 경우는 적고, 다른 발전 시설들은 사용될 수 있는 아이템(바이오매스 연소기는 바이오매스나 바이오 연료, 석탄 발전기는 석탄, 연료 발전기는 유체 '연료', 원자력 발전소는 핵연료봉)이 각자 정해져 있으며 서로 겹치지 않는다. 따라서 커뮤니티에서 보통 연료라 한다면 연료 유형 아이템 전체를 칭하는 것이 아닌, '연료'나 '터보 연료' 등의 단일 아이템을 가리킨다.
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3.5. 터보 연료
터보 연료 Turbofuel |
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기존 연료보다 더욱 효율적인 대안입니다. 전력 발전을 위해 그대로 투입하여 사용하거나, 포장하여 차량을 위한 연료로 사용할 수 있습니다. |
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해금 조건 | M.A.M. 연구: 황 - 터보 연료 |
연료 정보 | |
열량 | 2,000 MJ |
포장된 터보 연료 Packaged Turbofuel |
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대체 운송을 위해 포장된 터보 연료입니다. 차량과 제트팩의 연료로 사용할 수 있습니다. |
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<colbgcolor=#5F668C><colcolor=#ffffff> 해금 조건 | M.A.M. 연구: 황 - 터보 연료 |
아이템 정보 | |
한 묶음 크기 | 100개 |
자원 싱크 포인트 | 570 |
연료 정보 | |
열량 | 2,000 MJ |
터보 연료는 마일스톤이 아닌, M.A.M. 연구 황 항목에서 하드 드라이브를 소모해 제작법을 해금해야 한다. 이 하드 드라이브는 터보 연료 제작법이 대체 제작법의 일종이었을 때의 흔적인데, 그때는 터보 연료 제작법을 하드 드라이브를 분석해 무작위로 얻어야 했다. M.A.M 연구로 확정 획득하는 방식으로 바뀌면서 연구 재료에 하드 드라이브가 들어간 것이다.
기존 연료 대비 단순 전환율이 2.777배로 늘어나, 원자력 발전 전까지 어마어마한 전력량을 안겨주는 핵심 연료다. 특히 대체: 중유 잔여물, 대체: (포장된) 희석 연료까지 있다면 원유 1 m3당 열량을 무려 4444.444 MJ/m3까지 끌어올릴 수 있다. 터보 연료를 분당 250 m3 정도만 생산해도 연료 발전기 33.333대(8333 MW)를 가동할 수 있으며, 두 배만으로도 연료 발전기 99.999대(16.666 GW)에 해당되는 전력량이 확보된다. 원자력 발전은 까다로운 점이 여러모로 많은 발전이라 원자력 발전 단지 구상이 귀찮다면 터보 발전으로 전력을 때워도 무방하다.
현실적으로는 터보 연료의 재료인 압축 석탄을 만드는 과정에 있어 석탄은 그렇다쳐도 황은 구하기 쉬운 자료가 아닌 반면 일반 연료의 경우 대체 레시피를 모두 고려해도 물과 석유만 있으면 연료 대량 생산이 가능하므로 석유 근처에 석탄과 황이 있는 경우에는 터보 연료를, 그렇지 않은 경우에는 일반 연료를 쓰는 식으로 타협하게 된다.
한편 터보 연료 역시 기존 연료와 동일하게 제트팩이나 차량의 연료로 기능한다. 기존 연료와 다른 점으로, 제트팩에 투입하면 기존 연료보다 강력한 추진력을 제공하여 빠르게 비행할 수 있다. 그러나 소모량 또한 그만큼 빨라 오래 체공하지는 못한다. 그 외 유일한 사용처로 소총 터보 탄약이 있다.
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3.6. 액체 바이오연료
액체 바이오연료 Liquid Biofuel |
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액체 바이오 연료는 전력 발전을 위해 그대로 투입하여 사용하거나, 포장하여 차량을 위한 연료로 사용할 수 있습니다. |
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해금 조건 | 5 티어: 유체 포장 |
연료 정보 | |
열량 | 750 MJ |
포장된 액체 바이오연료 Packaged Liquid Biofuel |
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대체 운송을 위해 포장된 액체 바이오 연료입니다. 차량과 제트팩의 연료로 사용할 수 있습니다. |
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<colbgcolor=#5F668C><colcolor=#ffffff> 해금 조건 | 5 티어: 유체 포장 |
아이템 정보 | |
한 묶음 크기 | 100개 |
자원 싱크 포인트 | 370 |
연료 정보 | |
열량 | 750 MJ |
바이오연료의 최종판인 연료로, 고체 바이오연료 대비 약 111.111%의 열량 전환율을 가지며 용량 대비 열량이 연료보다 높다. 하지만 바이오연료라는 특성상 완전 자동화가 불가능하다 보니 주력 연료로는 한계가 뚜렷할뿐더러, 연료 외 사용처도 존재하지 않는다. 단지 잉여 바이오연료를 조금이나마 높은 열량으로 처리한다는 것에 의미를 둬야 한다.
바이오연료 역시 기존 연료와 동일하게 제트팩이나 차량의 연료로 기능한다. 기존 연료와 다른 점으로, 제트팩에 투입하면 기존 연료보다 훨씬 느리게 소모되어 오래 체공할 수 있다.
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3.7. 알루미나 용액
알루미나 용액 Alumina Solution |
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보크사이트에서 추출한 용해된 알루미나입니다. 알루미늄 주괴 생산을 위해 알루미늄 조각으로 정제할 수 있습니다. |
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해금 조건 | 7 티어: 보크사이트 정제 |
포장된 알루미나 용액 Packaged Alumina Solution |
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대체 운송을 위해 포장된 알루미나 용액입니다. |
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<colbgcolor=#5F668C><colcolor=#ffffff> 해금 조건 | 7 티어: 보크사이트 정제 |
아이템 정보 | |
한 묶음 크기 | 100개 |
자원 싱크 포인트 | 160 |
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3.8. 황산
황산 Sulfuric Acid |
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복잡한 반응으로 황과 물을 결합하여 만들어지는 무기산입니다. 주로 정제 공정 및 배터리 생산에 사용됩니다. |
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해금 조건 | 7 티어: 항공 공학 |
포장된 황산 Packaged Sulfuric Acid |
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대체 운송을 위해 포장된 황산입니다. |
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<colbgcolor=#5F668C><colcolor=#ffffff> 해금 조건 | 7 티어: 항공 공학 |
아이템 정보 | |
한 묶음 크기 | 100개 |
자원 싱크 포인트 | 152 |
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3.9. 질소 가스
질소 가스 Nitrogen Gas |
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질소는 야금, 냉각 및 질산 생산과 같은 다양한 방식으로 사용될 수 있습니다. Massage-2(AB)b에서는 지하 가스정에서 추출할 수 있습니다. |
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해금 조건 | 8 티어: 고급 알루미늄 생산 |
포장된 질소 가스 Packaged Nitrogen Gas |
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대체 운송을 위해 포장된 질소 가스입니다. |
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<colbgcolor=#5F668C><colcolor=#ffffff> 해금 조건 | 8 티어: 고급 알루미늄 생산 |
아이템 정보 | |
한 묶음 크기 | 100개 |
자원 싱크 포인트 | 312 |
질소 가스는 기체이므로 헤드리프트에 전혀 영향을 받지 않아 펌프 없이도 자유롭게 수직으로 매우 긴 파이프도 쉽게 이동할 수 있다. 또한 가스라는 특징을 살려 파이프라인의 중앙 표시기에는 특정한 색이 아닌 질소 가스가 구름처럼 뭉게뭉게 나타나며 유체 완충기, 파이프라인 등 질소 가스를 담고 있는 건물의 UI를 열어보면 일반적인 유체 시각화가 아닌 별도의 기체용 시각화 UI로 나타난다. 적은 양의 질소 가스는 매우 옅으며, 질소 가스가 많아질수록 더욱 짙어진다.
아래 표는 자원정의 개수와 모든 자원정을 추출 시 산출량이며, 개수는 자원정 가압기가 아닌 자원정 추출기를 기준으로 한다.
<rowcolor=#000> 총 자원량 | |||
<rowcolor=#000> 순도 | 개수 | 100% | 250% |
낮음 | 2 | 60 | 150 |
보통 | 7 | 420 | 1,050 |
높음 | 36 | 4,320 | 10,800 |
합계 | 45 | 4,800 | 12,000 |
여담으로, 1.0 이전까지는 유일한 기체였으나 이후 펌프의 도움 없이 높이 올라갈 수 있는 네 가지 유체인 들뜬 광자 물질, 암흑 물질 잔여물, 로켓 연료, 이온화 연료가 추가되어 유일한 기체라는 타이틀은 내려놓게 되었다.
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3.10. 질산
질산 Nitric Acid |
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질소 가스와 물의 반응으로 생성됩니다. 높은 부식성과 신화성을 가져 정제 및 연료 생산 공정에 적합합니다. |
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해금 조건 | 8 티어: 입자 농축 |
포장된 질산 Packaged Nitric Acid |
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대체 운송을 위해 포장된 질산입니다. |
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<colbgcolor=#5F668C><colcolor=#ffffff> 해금 조건 | 8 티어: 입자 농축 |
아이템 정보 | |
한 묶음 크기 | 100개 |
자원 싱크 포인트 | 412 |
질산은 황산과 함께 플루토늄 재처리에 주로 사용되며, 융합된 골조의 대체 제작법에도 사용된다. 예전에는 융합된 골조의 기본 제작법과 대체 제작법 모두 질산을 사용했으나, 패치로 기본 제작법은 질소 가스를 사용하도록 바뀌었다.
원자력 발전을 하게 된다면 엄청나게 많이 만들어야 하지만, 원자력 발전을 쓰지 않고 연료 발전기로만 전력을 충당한다면 거의 볼 일이 없다.
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3.11. 용해된 이산화규소
용해된 이산화규소 Dissolved Silica |
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물에 용해시킨 이산화규소입니다. 석영 원석 대체 정제 과정에서 생산됩니다. 물에서 이산화규소를 추출해 정제 공정을 완료할 수 있습니다. |
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해금 조건 | 대체: 석영 정제 |
용해된 이산화규소는 포장할 수 없는 유체이다.
제작법 | |||
<rowcolor=#ffffff> 재료 | 시간 | 결과 | 시설 |
대체 제작법 | |||
석영 정제 | |||
석영 원석 24개 질산 2 m3 |
12초 |
석영 수정 15개 용해된 이산화규소 12 m3 |
정제소 |
사용법 | |||
<rowcolor=#ffffff> 재료 | 시간 | 결과 | 시설 |
대체 제작법 | |||
증류된 이산화규소 | |||
용해된 이산화규소 12 m3 석회석 5개 물 10 m3 |
6초 |
이산화규소 27개 물 8 m3 |
혼합기 |
3.12. 로켓 연료
로켓 연료 Rocket Fuel |
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고충격 압축 가스 연료입니다. 연료 발전기에 그대로 투입하여 사용하거나, 포장하여 차량 또는 제트팩을 위한 연료로 사용할 수 있습니다. |
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해금 조건 | M.A.M. 연구: 황 - 로켓 연료 |
연료 정보 | |
열량 | 3,600 MJ |
포장된 로켓 연료 Packaged Rocket Fuel |
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대체 운송을 위해 포장된 로켓 연료입니다. 차량과 제트팩의 연료로 사용할 수 있습니다. |
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<colbgcolor=#5F668C><colcolor=#ffffff> 해금 조건 | M.A.M. 연구: 황 - 로켓 연료 |
아이템 정보 | |
한 묶음 크기 | 100개 |
자원 싱크 포인트 | 1,028 |
연료 정보 | |
열량 | 7,200 MJ |
로켓 연료는 이온화 연료 다음으로 가장 높은 열량을 가진 연료로, 게임 내에서는 높은 열량을 가진 연료 중 상대적으로 쉽게 양산이 가능한 연료이다. 열량으로만 따지면 이온화 연료가 가장 높지만, 이온화 연료 특유의 극단적인 자동화 난도로 인해 대개 로켓 연료가 가장 효율적인 연료로 여겨진다.
원유 300 m3을 전부 로켓 연료로 전환한다고 가정 시(대체: 중유 잔여물, 대체: 희석 연료의 사용 전제 하) 약 1111.111... m3, 혹은 대체: 니트로 로켓 연료를 사용 시 1200 m3만큼의 로켓 연료를 얻을 수 있으며 이는 연료 발전기를 무려 각각 약 266대(66,500 MW), 혹은 288대(72000 MW)나 배치할 수 있는 양이다.
제작법 | |||
<rowcolor=#ffffff> 재료 | 시간 | 결과 | 시설 |
로켓 연료 | |||
터보 연료 6 m3 질산 1 m3 |
6초 |
로켓 연료 10 m3 압축 석탄 1개 |
혼합기 |
로켓 연료 비우기 | |||
포장된 로켓 연료 1개 | 1초 |
로켓 연료 2 m3 빈 가스통 1개 |
포장기 |
대체 제작법 | |||
니트로 로켓 연료 | |||
연료 4 m3 질소 가스 3 m3 황 4개 석탄 2개 |
2.4초 |
로켓 연료 6 m3 압축 석탄 1개 |
혼합기 |
사용법 | |||
<rowcolor=#ffffff> 재료 | 시간 | 결과 | 시설 |
포장된 로켓 연료 | |||
로켓 연료 2 m3 빈 가스통 1개 |
1초 | 포장된 로켓 연료 1개 |
포장기 |
이온화 연료 | |||
로켓 연료 16 m3 동력 조각 1개 |
24초 |
이온화 연료 16 m3 압축 석탄 2개 |
정제소 |
3.13. 이온화 연료
이온화 연료 Ionized Fuel |
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이온화된 연료입니다. 엄청난 출력을 낼 수 있습니다. 연료 발전기에 그대로 투입하여 사용하거나, 포장하여 차량 또는 제트팩을 위한 연료로 사용할 수 있습니다. |
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해금 조건 | M.A.M. 연구: 황 - 이온화 연료 |
연료 정보 | |
열량 | 5,000 MJ |
포장된 이온화 연료 Packaged Ionized Fuel |
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대체 운송을 위해 포장된 이온화 연료입니다. 차량과 제트팩의 연료로 사용할 수 있습니다. |
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<colbgcolor=#5F668C><colcolor=#ffffff> 해금 조건 | M.A.M. 연구: 황 - 이온화 연료 |
아이템 정보 | |
한 묶음 크기 | 100개 |
자원 싱크 포인트 | 5,246 |
연료 정보 | |
열량 | 10,000 MJ |
제작법 | |||
<rowcolor=#ffffff> 재료 | 시간 | 결과 | 시설 |
이온화 연료 | |||
로켓 연료 16 m3 동력 조각 1개 |
24초 |
이온화 연료 16 m3 압축 석탄 2개 |
정제소 |
이온화 연료 비우기 | |||
포장된 이온화 연료 2개 | 3초 |
이온화 연료 4 m3 빈 가스통 2개 |
포장기 |
대체 제작법 | |||
암흑 이온 연료 | |||
포장된 로켓 연료 12개 암흑 물질 수정 4개 |
3초 |
이온화 연료 10 m3 압축 석탄 2개 |
변환기 |
사용법 | |||
<rowcolor=#ffffff> 재료 | 시간 | 결과 | 시설 |
포장된 이온화 연료 | |||
이온화 연료 4 m3 빈 가스통 2개 |
3초 | 포장된 이온화 연료 2개 |
포장기 |
3.14. 들뜬 광자 물질
들뜬 광자 물질 Excited Photonic Matter |
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들뜬 광자 물질은 양자 인코더의 모든 생산 공정에 꼭 필요합니다. 변환기를 통해 고에너지 환경에서 S.A.M.에 노출시키는 방식으로 강력한 양자 상호작용을 일으키면 형성됩니다. |
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해금 조건 | 9 티어: 양자 인코딩 |
들뜬 광자 물질은 변환기에서 전력만 충분히 공급되어 있다면 재료 없이 생산할 수 있다. 생산된 들뜬 광자 물질은 양자 인코더에서 다양한 재료와 같이 사용되며 이 때 동일한 양 만큼 암흑 물질 잔여물로 변환된다.
제작법 | |||
<rowcolor=#ffffff> 재료 | 시간 | 결과 | 시설 |
들뜬 광자 물질 | |||
3초 | 들뜬 광자 물질 10 m3 |
변환기 |
사용법 | |||
<rowcolor=#ffffff> 재료 | 시간 | 결과 | 시설 |
중첩 발진기 | |||
암흑 물질 수정 6개 수정 발진기 1개 알클래드 알루미늄 판 9개 들뜬 광자 물질 25 m3 |
12초 |
중첩 발진기 암흑 물질 잔여물 25 m3 |
양자 인코더 |
신경 양자 처리기 | |||
시간 수정 5개 슈퍼컴퓨터 1개 픽사이트 삼각판 15개 들뜬 광자 물질 25 m3 |
20초 |
신경 양자 처리기 암흑 물질 잔여물 25 m3 |
양자 인코더 |
인공지능 확장 서버 | |||
자기장 발생기 1개 신경 양자 처리기 1개 중첩 발진기 1개 들뜬 광자 물질 25 m3 |
15초 |
인공지능 확장 서버 암흑 물질 잔여물 25 m3 |
양자 인코더 |
픽소니움 연료봉 | |||
픽소니움 2개 전자기 제어봉 2개 픽사이트 삼각판 40개 들뜬 광자 물질 20 m3 |
24초 |
픽소니움 연료봉 암흑 물질 잔여물 20 m3 |
양자 인코더 |
외계 동력 매트릭스 | |||
S.A.M. 변동기 5개 동력 조각 3개 중첩 발진기 3개 들뜬 광자 물질 24 m3 |
24초 |
외계 동력 매트릭스 암흑 물질 잔여물 24 m3 |
양자 인코더 |
합성 동력 조각 | |||
시간 수정 2개 암흑 물질 수정 2개 석영 수정 12개 들뜬 광자 물질 12 m3 |
12초 |
동력 조각 암흑 물질 잔여물 12 m3 |
양자 인코더 |
3.15. 암흑 물질 잔여물
암흑 물질 잔여물 Dark Matter Residue |
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암흑 물질의 본질과 특성은 여전히 학계의 여러 분야에서 격렬한 논쟁을 불러일으키고 있습니다. 그러는 사이 FICSIT는 시공간 조작에 암흑 물질을 활용하는 여러 방법을 알아냈지만 말이죠. |
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해금 조건 | 9 티어: 양자 인코딩 |
양자 인코더를 가동하면 사용한 들뜬 광자 물질의 양 만큼이 부산물로 암흑 물질 잔여물이 나오므로 양자 인코더를 쓸 계획이라면 암흑 물질 잔여물을 처리할 방법을 강구해야 한다. 일부 제작법에는 암흑 물질 수정을 요구하며 암흑 물질 수정은 다이아몬드와 암흑 물질 잔여물을 요구하게 되므로 적절한 순환은 필연적이다. 물론 다양한 대체 제작법을 활용한다면 암흑 물질 잔여물을 효율적으로 사용 및 순환이 가능하며 그럼에도 부족한 양은 변환기에서 S.A.M.을 대가로 추가적인 암흑 물질 잔여물을 보충시켜줘야 할 것이다.
제작법 | |||
암흑 물질 잔여물 | |||
S.A.M. 변동기 5개 | 6초 | 암흑 물질 잔여물 10 m3 |
변환기 |
중첩 발진기 | |||
암흑 물질 수정 6개 수정 발진기 1개 알클래드 알루미늄 판 9개 들뜬 광자 물질 25 m3 |
12초 |
중첩 발진기 암흑 물질 잔여물 25 m3 |
양자 인코더 |
신경 양자 처리기 | |||
시간 수정 5개 슈퍼컴퓨터 1개 픽사이트 삼각판 15개 들뜬 광자 물질 25 m3 |
20초 |
신경 양자 처리기 암흑 물질 잔여물 25 m3 |
양자 인코더 |
인공지능 확장 서버 | |||
자기장 발생기 1개 신경 양자 처리기 1개 중첩 발진기 1개 들뜬 광자 물질 25 m3 |
15초 |
인공지능 확장 서버 암흑 물질 잔여물 25 m3 |
양자 인코더 |
픽소니움 연료봉 | |||
픽소니움 2개 전자기 제어봉 2개 픽사이트 삼각판 40개 들뜬 광자 물질 20 m3 |
24초 |
픽소니움 연료봉 암흑 물질 잔여물 20 m3 |
양자 인코더 |
외계 동력 매트릭스 | |||
S.A.M. 변동기 5개 동력 조각 3개 중첩 발진기 3개 들뜬 광자 물질 24 m3 |
24초 |
외계 동력 매트릭스 암흑 물질 잔여물 24 m3 |
양자 인코더 |
합성 동력 조각 | |||
시간 수정 2개 암흑 물질 수정 2개 석영 수정 12개 들뜬 광자 물질 12 m3 |
12초 |
동력 조각 암흑 물질 잔여물 12 m3 |
양자 인코더 |
사용법 | |||
<rowcolor=#ffffff> 재료 | 시간 | 결과 | 시설 |
암흑 물질 수정 | |||
다이아몬드 1개 암흑 물질 잔여물 5 m3 |
2초 | 암흑 물질 수정 1개 |
입자 가속기 |
픽소니움 | |||
플루토늄 폐기물 1개 특이점 셀 1개 암흑 물질 잔여물 20 m3 |
6초 | 픽소니움 1개 |
입자 가속기 |
대체 제작법 | |||
암흑 물질 결정화 | |||
암흑 물질 잔여물 10 m3 | 3초 | 암흑 물질 수정 1개 |
입자 가속기 |
암흑 물질 트랩 | |||
시간 수정 1개 암흑 물질 잔여물 5 m3 |
2초 | 암흑 물질 수정 2개 |
입자 가속기 |
[1]
새티스팩토리의 해수면은 -19m 이다.
[2]
현실에서는 유체의 밀도에 따라 이 높이가 달라진다. 예를 들면 대기가 1기압의 경우
물은 10m까지 올라가지만,
수은은 76cm까지만 올라간다. 하지만 새티스팩토리에서는 이 점을 무시하고 모든 유체는 유체 추출기가 제공하는 기본 10m의 헤드리프트를 갖는다.
[3]
다르게 말하면 체적 유량(=유입량-유출량)이
양수 값을 가져야 한다.