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Saiko no Sutoka/난이도

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1. 개요2. 얀데레(Yandere)3. 일반(Normal)4. 하드(Hard)5. 얀기레(Yangire)
5.1. 익스트림 얀기레(Extreme Yangire)
6. 나이트메어(Nightmare)

1. 개요

Saiko no Sutoka의 구성 난이도.

2. 얀데레(Yandere)

파일:Saiko no Sutoka 얀데레 난이도.png

2.1 버전에 추가된 난이도. 쉬움보다는 스토리 및 튜토리얼 난이도다. 일반&하드 난이도의 프리퀄.
  • 사이코가 계획을 실행하기 이전의 단계이다. 사이코의 계획은 아키라에게 수면제를 먹이고 교실 캐비닛에 숨겨놓고, 신지를 학교로 유인하여 아키라를 찾는 것을 도와주는 척 연기하다가 신지를 살해하고, 아키라와 단둘이 함께 지내려는 계획이다.
  • 스팀 상점 페이지상에선 튜토리얼이라고 설명하고 실제로 타 난이도에 비하면 낮은 난이도를 가졌지만 그렇다고 초보도 무난히 깰 만한 난이도라고 생각하면 안 되는 게, 사이코의 행동 패턴은 하드와 얀기레 난이도가 섞인 상태이다. 비록 배경이 낮이기 때문에 다른 난이도보다 밝다는 메리트가 있지만 독극물이 추가됨에 따라 체감 난이도가 다를 것이다. 일반 난이도에 비해 분위기가 덜 무섭고 여기저기 뺑뺑이 돌 필요도 없지만 그만큼 피지컬이 조금 더 요구된다. 실력은 있는데 겁이 많아서 게임을 제대로 못 하는 플레이어들에게 추천한다.
  • 스토리는 아키라의 친구 신지(Shinji)가 아키라를 찾으러 해질녘에 학교를 방문하는 게 시작. 교실과 대부분의 방이 잠겨있고 교장실 문을 열려는 순간 사이코가 갑자기 뒤에서 나타나[1] 누굴 찾냐며 물어보고 같이 찾아준다며 따라오라고 한다.
  • 여기서 순순히 사이코를 따라다니며 여러 교실을 돌아다니다 보면 사이코가 교실 전등 스위치를 누르다 감전되어 학교 두꺼비집 레버가 내려간다. 같이 전기실로 향해 레버를 올리고 다시 교실을 탐색하다 캐비닛 안에서 기절한 아키라를 보고 사이코가 신지에게 보건실 열쇠를 주며 약을 가져다 달라고 한다. 곧이곧대로 보건실 문을 열고 들어가면 보건실 문 위에 설치된 독극물이 떨어져 신지는 중독되고, 황급히 보건실 안에 있는 약을 마시지만 그것마저 수면제가 섞인 약이었다. 이때 보건실을 열려고 하면 문은 잠겨있고 문 밖에서 사이코가 "너는 나에게서 선배를 떼어내고 싶은 거야?"라고 하고 신지는 그대로 잠에 든다. 한밤중에 다시 깨어난 신지는 보건실 침대에 묶여있는 걸 알게 되고 잠시 후 머리카락을 잘라내고 안경을 벗은 적대 상태의 사이코가 신지의 목을 식칼로 썰어내며 배드 엔딩.[2] 이후 사이코가 신지의 시체를 빼돌려서 각 교실의 캐비닛과 사물함에 유기한 것 같다.[3]
  • 사이코랑 같이 학교를 돌아다니는 도중 사이코를 밀치되 도망가지 않을 경우 사이코가 아무렇지 않은 척 주방으로 안내하는데, 주방으로 들어가 안쪽 개수대 열쇠를 집으면 사이코가 주방 문을 걸어잠그고 바로 방독면과 식칼을 꺼내 다가온다. 주방 내부가 좁아 사이코를 따돌릴 겨를도 없이 잡혀 죽게 된다. 관련 도전 과제가 있기 때문에 도전 과제 달성용 외엔 아무 의미 없는 행동이니 정상 진행을 원한다면 하지 않는 게 좋다.
  • 사이코를 무시하고 도망치거나, 사이코 허리춤에 있는 열쇠를 훔치거나, 사이코가 들어오지 못하게 문을 잠근다거나, 2번 이상 밀치는 등 적대적인 행동을 할 경우 사이코가 플레이어를 밀치며[4] "후회하지 마세요."라는 대사를 남기고 곧바로 주방으로 뛰어간다. 그리고 그 주방에서 방독면을 쓰고 칼을 든 채 적대 상태로 쫓아온다. 일정 거리가 되면 칼 대신 독극물을 던지고, 드롭킥도 날리며 무엇보다 추격 도중 비적대 상태가 되지 않는다.[5]
  • 이제부터는 다른 난이도와 비슷하게 열쇠를 찾고 잠겨있는 교실에서 금고 비밀번호를 알아내 정문 열쇠를 얻고 탈출해야 한다. 주방으로 가면 안쪽 개수대에 열쇠가 있는데 이 열쇠를 집고 진행하면 된다. 다른 난이도들과 다르게 열쇠가 오직 잠긴 방에서만 나오기 때문에 헤맬 필요 없이 사이코를 피해 열쇠로 잠긴 교실만 돌아다니면 된다. 열쇠로 잠기지 않은 방엔 열쇠도 없고, 교실 칠판에 숫자가 있지만 잠겨있지 않은 교실에 있는 숫자는 죄다 가짜 번호라 들를 필요도 없다.
  • 사이코가 투척한 독극물에 맞으면 지속적으로 체력이 감소하게 된다. 보건실 문이 열리지 않고[6] 조리실에 있는 해독제나 교장실 탁자 해독제 외엔 독을 해제할 방법이 없으니 가급적이면 맞지 않게 조심해야 한다. 특히 교실 안에서 사이코에게 쫓기게 되면 높은 확률로 독극물을 던지니 교실 안에서는 열쇠만 빼내고 빨리 빠져나오는 게 좋다. 대신 신지가 신발을 처음부터 신고 있기 때문에 사이코가 유리를 깰 때 유리 파편 걱정은 없어졌다.
  • 여타 난이도가 두꺼비집 레버를 올려 전기를 통하게 하고 비밀번호를 확인했지만, 얀데레 난이도는 반대로 레버를 내려야 한다. 레버가 올라가 있으면 모든 교실 문을 지날 때마다 함정이 작동해 중독되기 때문. 시간대가 저녁이라 비밀번호는 교실 전등 불빛이 없어도 보인다. 그래서 사이코도 다른 난이도와는 다르게 레버를 올리려고 한다.
  • 그리고 사이코가 전기 레버를 건드릴 때마다 학교 전체에서 전기 소리가 크게 들리는 다른 난이도들과는 달리 얀데레 난이도에선 사이코가 전기 레버를 건드려도 전기 소리가 아예 들리지 않는다.[7] 만약 사이코가 전기를 켠 상태에서 잠긴 방의 문을 열면 독극물에 맞아버리고 해독제도 별로 없기에 조심해야 한다. 사이코가 전기를 켰는지 확인하는 방법은 직접 전기실에 들어가서 확인하거나 교실의 스위치를 눌러 불이 켜지는지 확인하는 것이다. 불이 켜지지 않는다면 전기가 차단되어 있는 거지만 만약 불이 켜진다면 전기가 켜진 것이니 전기실로 가서 전기를 차단해야 한다.
  • 해당 난이도 역시 게임하는데 시간이 너무 오래 걸리면 사이코는 그때부터 즉사 패턴을 사용한다.
  • 구 버전에서는 사이코가 전기실로 들어간 다음 사이코 허리춤에 있는 교장실 열쇠를 훔쳐서 진행하는 것이 정석이었고, 사이코 허리춤에 있는 열쇠를 먼저 훔치면 정상적인 진행이 불가능했는데 업데이트 이후로 교장실 열쇠가 마지막 교실에 있는 것으로 바뀌었기에 굳이 전기실로 갈 때까지 기다리지 않고 바로 열쇠를 훔친 뒤 마지막 교실에서 교장실 열쇠를 찾아 교장실 문을 열면 된다. 그리고 얀데레 난이도에서는 처음에 플레이어가 사이코를 따라가지 않고 사이코의 앞을 가로막는다면 사이코는 "뭐하고 계세요?"라고 하며 잠시동안 탐색을 그만두고 웃는 표정에서 무표정으로 바뀌고 공손한 자세로 플레이어를 따라온다. 시간만 버리는 행동이기 때문에 가급적 하지 않는 것이 좋다.
  • 성공적으로 탈출하면 굿 엔딩. 하지만 탈출에 성공한 신지는 방심해서[8] 사이코가 2층 교장실에서 던진 화분에 머리를 맞아 그대로 죽는다.[9]

3. 일반(Normal)

파일:Saiko no Sutoka 일반 난이도.png

보통 난이도. 얀데레 난이도 때와는 달리 안경을 벗고 머리를 마구마구 자른 사이코가 등장한다. 인트로 부분에서 잠에서 깬 아키라는 사이코와 마주하게 되는데, 이때 사이코는 좋은 밤이라고 인사를 하고, 또 사이코는 교장실에서 아키라가 자는 모습을 쭉 지켜봐 왔다고 소름돋는 말을 한다. 이후 사이코는 아키라가 착하게 행동한다면 그녀를 만나지 않는다고 말한다, 이때 그녀는 적대 상태의 사이코, 즉 얀기레 상태를 말한다.

그리고 잠시 후 사이코가 아키라에게 말을 하던 도중 아키라가 묶여있는 테이프를 풀려고 발버둥치자 사이코는 그렇게 해서는 안 된다며 그녀가 나올 것이라고 말한다. 이때 사이코는 갑자기 고개를 휘젓더니 갑자기 눈이 붉게 빛나고, 아키라에게 반갑다고 인사한다. 이때의 사이코는 아까와는 다르게 아키라에게 좀 더 위협적이고, 혀를 자른다는 등 무섭게 말한다. 이후 사이코는 "선배가 말해준 그 아이를 죽일까?"[10]라고 말하면서 아키라를 협박한다. 이후 사이코는 지금 당장 그 아이를 죽일 거라고 말하면서 걱정하지 않아도 된다고 말한다. 그리고 사이코는 그 아이 목을 잘라서 여기로 갖고 온다는 말을 하고[11] 선배는 여기서 기다려 달라며 교장실 밖으로 나간다. 이후 사이코가 교장실 문을 열고 밖으로 나가 보건실로 향한 후 아키라는 의자에 묶인 밧줄과 테이프를 끊으면서 일어나고, 잠시후 보건실 쪽에서 신지의 비명소리와 함께 게임이 시작된다.[12]
  • 사이코가 본격적으로 계획을 실행하는 난이도로써 차가운 모습만을 보였던 Sane Saiko라고 불리는 얀데레 사이코와는 달리 일반 사이코는 좀 더 감성적인 마음을 가지고 있고, 감정적인 측면이 강하다. 또한 사이코의 패턴 또한 다채롭게 바뀌고, 여러 장치를 설치함으로써 이제부터가 본격적인 게임의 시작이라는 것을 보여준다.
  • 일반 난이도를 깨는 방법은 얀데레 난이도와 동일하게 각 교실에 있는 칠판에 써있는 비밀번호 4자리를 찾고, 교장실에 있는 금고에 비밀번호를 입력하여 정문 열쇠를 얻고 정문으로 탈출하거나, 일기장을 모아서 사이코에게 건넨 후 사이코에게 비밀번호를 듣고 탈출하는 방법이 있다.
  • 얀데레 난이도에서는 닫혀있는 교실에서만 열쇠를 얻을 수 있어 교실을 뺑뺑 돌지 않고 바로 찾을 수 있었지만, 일반 난이도부터는 닫혀있는 교실이든 열려있는 교실이든 랜덤이기 때문에 모든 교실과 방들을[13] 탐색해야 한다.
  • 얀데레 난이도와는 다르게 일반 난이도는 교장실에서 시작하기 때문에 교장실에 있는 교장실 열쇠로 교장실 문을 열어서 진행해야 한다. 만약 이때 교장실 열쇠를 쓰지 않고 교장실에 계속 있거나, 교장실 열쇠를 못 찾는다면 얼마 지나지 않아 사이코가 교장실을 향해 다가오며 직접 문을 열어준다.
  • 플레이어를 계속 공격만 했던 얀데레 난이도 때와는 달리 일반 난이도에서는 사이코가 비적대와 적대 상태를 모두 가지고 있다. 그래서 사이코가 플레이어를 공격할 때 일정 확률로 비적대 상태로 돌아온다.
  • 사이코의 행동 패턴이 여러 가지 추가되었다. 플레이어와 가위바위보 놀이를 하거나, 열쇠를 빼앗거나, 비적대 상태일 때는 심지어 치료약을 주는 패턴까지 생겼다. 하지만 비적대 상태가 있다고 해서 안심하지 말자. 비적대 상태여도 사이코가 완전히 플레이어에게 협조적이지 않다. 예를 들어 약을 줄 때 독약을 주거나, 수면제를 타서 주거나, 플레이어에게 백허그를 시도한다. 어부바
  • 사이코가 치료약을 주는 패턴이 생겨서 전보다 수월하게 체력 관리를 할 수 있다. 그리고 위에서 서술했듯이 사이코가 플레이어에게 독약을 주는 경우는 사이코가 페이크 비적대 상태일 때이고, 수면제를 주는 경우는 확률적이다.
  • 만약 플레이어가 사이코에게 적대적인 행동[14]을 하면 사이코는 머리를 부여 잡으며 "그렇게 해서는 안 돼!"라고 하며 적대 상태로 돌아온다. 또한 플레이어가 사이코를 화나게 하는 행동[15]을 하면, 사이코의 이동속도가 빨라진다.
  • 사이코가 얀기레, 즉 적대 상태인 경우 사이코의 안광이 붉게 빛나고, 광기 있는 웃음소리를 내며 전형적인 싸이코 집착녀로 변한다. 사이코와 거리가 가까우면 사이코가 공격을 하는데 이때 지속적으로 공격을 당하면 죽게 된다.
  • 체력이 다른 난이도와 다르게[16] 200p이며, 캐릭터가 받는 데미지값이 5이며, 사이코의 이동속도가 느리며 스태미나 게이지가 깎이지 않아 무한정 달릴 수 있다. 교장실 탁자 위에 사이코의 노트가 처음부터 놓여져 있고 모아야 하는 일기장은 7장이다.
  • 초저녁이었던 얀데레 난이도와는 다르게 일반 난이도는 배경이 밤이기 때문에 얀데레 난이도에 비해서 더 어둡고 시야가 제한된다. 그리고 각 층마다 있는 일부 수돗가에는 피웅덩이가 생겼다. 또 배경이 밤인 지라 불을 키지 않아도 되었던 얀데레 난이도와는 다르게 일반 난이도는 불을 키지 않으면 칠판을 볼 수 없기 때문에 반드시 전기실을 한 번 이상은 들러야 한다. 이 때문에 사이코는 차단기를 내리는 패턴이 생긴다. 독극물 걱정은 안 해도 된다.[17]
  • 얀데레 난이도 때 신지는 신발을 신고 있었지만, 일반 난이도에서 아키라는 맨발이기 때문에 이제부터는 유리 파편을 밟으면 도트 데미지가 생긴다. 이 때문에 사이코가 유리를 깨는 패턴이나 문을 부수는 패턴을 주의해야 할 필요가 있다. 그렇다고 아예 신발을 못 신고 다니는 건 아니고 홀 입구나 탈출구 옆에 있는 신발장 중에 무조건 신발 하나가 있어 이걸로 유리 파편을 밟을 때 도트 데미지를 아예 입지 않을 수 있다.[18] 그러나 수면 가스에 당하여 기절한 다음 사이코에게 보건실로 끌려왔을 때는 신고 있던 신발이 없어진다. 이때는 신발이 신발장에 있으므로 찾아야 한다.
  • 2.2.5 업데이트로 사이코의 행동 패턴과 일부 가지 못했던 맵들이 추가가 되었다. 전에는 사이코가 비적대 상태에서 적대 상태로 변할 때 아무런 제재도 할 수 없었지만, 알파 2.2.5 버전 이후 플레이어는 '진정시키기'라는 것을 할 수 있기 때문에 사이코를 다시 비적대 상태로 만들 수 있다. 그리고 맵에 일기장이 추가가 되어 일기장을 사이코에게 건네는 방법이 새로 추가가 되었다. 그리고 화장실과 옥상이 새로 개방이 되어 사이코에게 추격당하는 도중 화장실에 숨어서 따돌릴 수 있다.
  • 또 가끔 가다 계단 앞이나 각 홀 입구, 교실 문에 와이어가 설치되어 있는 것을 볼 수 있는데, 이는 사이코가 도망치는 플레이어를 잡기 위해 설치한 것이다. 만약 모르고 그냥 지나가면 그대로 넘어지면서 잠시동안 주춤하게 된다. 이때 근처에 사이코가 있는 경우 사이코는 플레이어를 끌고 근처 방으로 들어가 숨바꼭질을 하기 때문에 상당히 곤란해져서 이때는 앉아져 지나야 걸리지 않을 수 있다. 또한 가끔 가다 사이코가 와이어 옆에 약을 같이 설치하는 경우도 있어서 이때는 바로 보건실이나 교장실로 가서 치료하는 것이 좋다.
  • 일기장의 위치는 각 홀 복도 중간, 교장실, 화장실, 옥상, 특수실(조리실, 컴퓨터실) 등에 있다.
  • 일기장을 모두 찾았다면, 사이코에게 일기장을 돌려 주어야 한다. 하지만 여기서 플레이어가 사이코에게 어떻게 행동했는지에 따라 사이코의 말하는 시간이 정해진다. 만약 플레이어가 사이코에게 적대적인 행동을 많이 했다면 사이코는 비밀번호를 매우 느리게 알려주고, 심지어 틀린 번호를 알려 줄 때도 있다. 게다가 도중에 "죽어!"라는 대사가 나오면서 갑자기 사이코의 눈이 붉게 변하고[19] 플레이어에게 즉사 패턴을 시도한다. 만약 반대로 사이코에게 호의적인 행동을 했다면 사이코는 바로 비밀번호를 알려준다.
  • 또 계단 밑에서, 옥상에서 각각 하키 마스크, 벽돌을 찾을 수 있다. 하지만 직접적으로 사용하지는 못한다. 얀기레 난이도에서 사이코나 엘리스를 저지하는데 사용된다.
  • 만약 플레이어가 비적대 상태인 사이코가 백허그를 시도할 때 QTE에 실패하거나, 비적대 상태인 사이코가 근처에 있을 때 플레이어가 와이어에 넘어지면, 사이코는 근처 방으로 플레이어를 끌고 들어간다. 이때 사이코는 숨바꼭질이 아닌 플레이어를 감금하는데, 사이코는 교실 문을 막고, 플레이어가 탈출하지 못하도록 한다. 만약 교실 문을 발로 걷어차면, 사이코는 "여기서 절대 못 나가!"라고 하고, 2번 더 차면 넘어진다. 이때 사이코는 비적대 상태에서 적대 상태로 돌아온다. 만약 사이코의 인격을 바꾸지 않고 나가려면 그냥 가만히 기다리거나, 문을 2번만 차야 한다. 그러면 사이코는 "죄송해요"라고 하며 문을 열어준다.
  • 플레이어가 교실을 탐색하다가 가끔씩 찬장이나 캐비닛에서 시체가 나오는데 바로 신지의 시체이다. 몇몇 유저들이 이 부분에서 한 번쯤은 놀라곤 한다.
  • 사이코는 귀가 좋기 때문에 플레이어가 소리를 내면[20] 사이코는 그 소리를 듣고 소리가 난 방향으로 이동한다. 만약 플레이어가 다른 장소로 이동한다면 사이코는 다시 탐색 상태로 돌아간다.
  • 교실을 탐색하거나, 학교 주위를 돌아다닐 때 가끔씩 사이코의 발걸음 소리를 들을 수 있다. 이를 통해 사이코가 있는 위치를 파악할 수 있다.
  • 사이코가 플레이어를 추격하거나, 화가 났을 때 발걸음 소리가 매우 빨라지는데, 이때는 얀기레 사이코와 이동속도가 비슷해지기 때문에 재빨리 도망쳐야 한다.
  • 구 버전에서는 사이코의 위치와 상관없이 사이코의 목소리가 학교 전체에 크게 들렸지만, 알파 2.2.5 버전 이후 사이코의 위치에 따라 사이코의 목소리가 들리는 정도가 달라지고, 심지어 아예 안 들릴 때도 있다. 이를 이용하여 사이코의 위치 파악 또한 가능해졌다. 게다가 자막 또한 사이코가 가까이 있을 때만 나오고 멀리 있을 때는 안 나온다.
  • 사이코에게 추격을 당할 때 가장 피하기 좋은 장소는 옥상이다. 옥상은 모든 맵을 통틀어 가장 넓은 장소이기 때문에 옥상을 이용하여 사이코를 쉽게 따돌릴 수 있다.
  • 가끔 가다 사이코가 플레이어의 등에 붙을 때가 있다. 이때 플레어어의 이동속도가 감소하기 때문에, 플레이 중 갑자기 이동속도가 느려지거나, 밑을 내려다 보았을 때 칼이 있다면, 이 패턴이다. 이때는 일정 확률로 사이코가 플레이어에게 백허그를 시도한다. QTE를 이용하여 해제 가능하나, 만약 이때 사이코가 비적대 상태일 경우 사이코는 적대 상태로 돌아온다.
  • 사이코와 플레이어의 거리가 가까울 경우 일정 확률로 사이코는 칼을 던진다. 이때 칼을 맞으면 15초 동안 이동속도가 감소하며, 상당히 곤란해진다. 이때는 사이코는 칼이 없기 때문에 칼 공격을 하지 않고, 목을 조르는 패턴을 시도한다.
  • 꺾어지는 복도나 각 홀에 있는 기둥 주위에서 사이코에게 추격당하면, 적대, 비적대 상관없이 사이코는 숨어서 플레이어를 주시한다. 이때 잠시 시간을 벌 수 있기 때문에 사이코를 따돌리기 좋은 찬스가 생긴다. 하지만 그 상태로 뛴다면 사이코는 곧바로 쫓아온다.
  • 플레이어가 사이코에게 쫓기다가 교실로 들어가거나, 혹은 교실을 탐색하고 있는 동안 사이코가 지나가다가 교실에 있는 플레이어를 발견했을 때 일정 확률로 문 뒤에 숨는 경우가 있다. 이때 그냥 나가면 사이코에 의해 바로 공격당한다. 사이코의 공격을 피하려면 플레이어가 직접 교실 문을 닫고 사이코가 교실로 들어오도록 유인해서 따돌린 뒤 나가야 한다. 이 패턴은 얀기레 난이도로 가면 더 빡세지고, 얀기레 사이코는 심지어 발걸음 소리가 안 나서 사이코가 교실 앞에 왔는지조차 모르기 때문에 잘 숙지해 놓는 것이 좋다.
  • 만약 플레이어가 열쇠를 들고 있다가 사이코에게 열쇠를 빼앗긴다면, 사이코는 플레이어에게 열쇠를 가져가 보라며 농락을 한다. 만약 이를 무시하고 도망친다면, 사이코는 끝까지 따라오다가 어느 시점이 되면 포기하고, 보건실로 향하여 보건실에 열쇠를 숨긴다. 이후 다시 플레이어를 공격해온다.
  • 체력이 10 이하가 되면 사이코는 플레이어의 목에 칼을 찌르면서 즉사시킨다.
  • 만약 장시간 동안 열쇠를 찾지 못하고 헤맨다면, 사이코의 패턴은 5P씩 플레이어의 체력을 깎아 공격하는 패턴이 아닌 바로 목을 찔러 죽이는 즉사 패턴으로 바뀐다. 아마 초보 플레이어들에게 빨리 하라는 경고 메시지 정도라고 볼 수 있다. 이로 인해 게임플레이 시간이 너무 지체되었다고 판단되면, 되도록 비적대 상태라 할지라도 사이코와 사정거리 이상 거리를 두고[21], 적대 상태일 때는 최대한 멀리 도망쳐야 한다.
  • 플레이어가 교실을 탐색할 때 문을 잠그면, 사이코가 비적대 상태일 경우 문을 열어달라고 3회 이상 요구하다가 만약 이를 모두 거절한다면 적대 상태로 돌아와 바로 문을 부수고 들어오며, 적대 상태에서는 그냥 바로 문을 부수고 들어온다.
  • 캐비닛을 잘 이용하자. 플레이어가 교실을 탐색하거나 사이코에게 발각되거나, 혹은 사이코에게 추격당하는 도중 교실에 들어오면 우선 캐비닛에 숨는 것이 좋다. 단 사이코는 캐비닛의 구멍 너머로 보이는 플레이어의 얼굴을 인식하기 때문에, 캐비닛에 들어온 뒤에는 앉아있어야 한다.
  • 가끔 가다 사이코가 "아 알겠다"라고 하며 플레이어가 있는 캐비닛이 아닌 다른 캐비닛을 연다면, 사이코가 플레이어에게 잠깐 도망칠 수 있는 기회를 주는 것이기 때문에 이때 재빨리 캐비닛 문을 열고 도망쳐야 한다. 가만히 숨어있으면 사이코는 그 다음으로 플레이어가 있는 캐비닛을 열어버린다.
  • 이때 도망치고 나서 또다시 다른 교실 캐비닛에 숨고, 그 교실로 사이코가 들어온다면 사이코는 바로 플레이어가 있는 캐비닛의 문을 연 후 "지금 나랑 장난해?"라고 하며 목을 꺾어 버린다. 이때 사이코의 즉사 패턴을 피하는 방법이 있는데, 약간의 운이 따라줘야 한다. 사이코가 캐비닛을 열려고 하는 순간 플레이어도 동시에 캐비닛 문을 열어서 사이코를 넘어지게 한 다음 도망치면 된다.
  • 사이코의 수면 트랩에 걸렸을 때 쓰러진다면 잠시동안 화면이 암전 상태가 되고, 잠시 후 플레이어는 보건실에서 묶인 채 깨어나게 된다. 이때 사이코가 적대 상태라면 자고 있고, 비적대 상태라면 깨어있다. 만약 비적대 상태일 때 묶인 테이프를 풀면 사이코는 플레이어를 따라오고, 적대 상태일 때는 보건실에서 열쇠를 찾은 후 문을 열고 탈출해야 하는데 문을 여는 동시에 사이코도 깨어나서 플레이어를 공격한다.
  • 플레이어가 "진정시키기"를 사이코에게 행했을 때 가끔씩 안 먹힐 때가 있는데 이때는 사이코가 플레이어를 걷어차면서 잠시동안 주춤한다. 이후 사이코는 플레이어에게 가위바위보를 시도한다. 만약 승리할 경우 사이코는 플레이어를 보내주지만, 질 경우 바로 그 자리에서 죽는다.
  • 해당 난이도에서 3번의 기회가 존재하는데 사이코의 걷어차기 패턴에 포함된다. 만약 1~2번 차였을 때 사이코는 경고 또는 마지막 기회라며 일정 확률로 어디로 가버리거나 제자리에 그대로 있는다. 근데 3번 차였을 때는 사이코가 게임하자고 하는데 가위바위보를 한다. 만약 이겼을 땐 그만하라며 화를 내곤 보내주지만 졌을 땐 그 자리에서 꼼짝도 못하고 사이코에게 죽는다. 허나 이겼다고 사이코가 보내준다 하더라도 이때부터 핵고수가 아닌 이상 죽은 거라고 봐야 한다. 사이코의 이동속도가 평소보다 더욱 빨라지며 이때 붙잡히게 되면 바로 즉사이기 때문. 근데 만약 이 과정에서 사이코가 진짜 비적대 상태로 돌아온다 해도 사이코와 거리가 가까워지면 바로 즉사당한다. 그리고 사이코에게 적대적인 행동을 많이 했을 경우엔 연속으로 걷어차기 패턴이 나올 수 있으니 주의.
  • 다른 난이도들과 달리 일반 난이도는 엔딩이 배드 엔딩, 굿 엔딩, 베스트 엔딩 이렇게 총 3가지로 구성되어 있다.
    • 배드 엔딩은 플레이어가 수면 트랩에 2회 이상 걸렸거나, 탈출구 열쇠를 얻고 사이코에게 붙잡혔을 때 발생한다. 이후 잠에서 깬 아키라는 인트로 부분과 같이 밧줄에 묶여 있는 것을 알게 되고, 이때 사이코는 "왜 나를 기다려주지 않은 거야?"라고 하며 잠시후 "정말 실망이야 선배"라고 하며 아키라의 목을 베어버리면서 끝.
    • 굿 엔딩은 플레이어가 열쇠를 얻고 성공적으로 무사히 학교를 탈출했을 때 발생한다. 이때 사이코는 탈출하려는 아키라를 붙잡으려 달리고, 아키라가 문을 닫아버리자 "문 열어요 선배!"라며 소리를 친다. 이후 아키라가 문을 잠그는데 사이코는 칼로 문을 부수며 "찾았다!"라고 하며 손으로 유리를 치우며 나오려고 하는 순간 미처 밑에 있던 유리 조각을 보지 못하고 그만 복부에 유리가 박혀버린다. 이때 고통스러워 하는 사이코를 보며 아키라는 놀라서 어쩔 줄 몰라 하고, 죽어 가는 사이코는 아키라를 향해 "선배!"라고 부르며 도움을 요청한다. 하지만 아키라는 기겁하며 도망을 치고 이후 사이코는 마지막으로 "선배..."라는 말을 남긴 채 과다 출혈로 죽는다. 이후 이야기가 나이트메어 난이도로 이어진다고 유저들은 추측하고 있다.
    • 베스트 엔딩은 플레이어가 사이코에게 탈출구 열쇠를 뺏긴 후 사이코가 플레이어를 탈출구로 유인한 후 발생한다. 이때 사이코는 "선배! 이 열쇠 필요하세요?"라고 하며 아키라를 농락한다. 그리고 나서 아키라가 강제로 열쇠를 빼앗자 사이코는 "그렇게 해서는 안 돼!"라며 적대 상태로 돌아오며 아키라의 목을 조르면서 " 그 열쇠 저한테 주세요!"라고 한다. 이후 아키라가 고통스러워 하자 갑자기 사이코의 머릿속에 이 전에 아키라가 자신을 도와준 추억들이 지나가면서 머리를 움켜잡고 그대로 주저앉는다. 이후 사이코는 다시 비적대 상태로 돌아오며 "죄송해요..."라는 말을 하며 자신이 사랑했던 선배를 죽이려 했던 것에 대해 큰 충격에 빠진다. 이후 아키라는 열쇠를 들고 교문을 열고 나가려고 하는 순간 아키라는 뒤를 돌며 사이코와 눈을 마주한다. 이후 서로의 마음을 이해한 듯 사이코와 아키라는 헤어지고, 사이코는 뛰어가는 아키라를 보며 슬픈 표정을 지으며 "선배..."이라고 하며 감동적으로 끝이 난다. 모든 난이도를 통틀어 사이코의 이성적인 마음이 잘 드러나고 있고, 유일하게 사이코와 아키라가 둘 다 살아남는 엔딩이다.

본 게임 난이도 중 가장 쉬운 난이도이다. 물론 바로 아랫 단계인 얀데레 난이도가 있지만, 얀데레 난이도는 밝다는 이점은 있지만 일반 난이도에 비해 좀 더 숙달되고, 고난도 기술이 필요한 난이도이다. 게다가 얀데레 난이도는 플레이어에게 협조적인 상태가 없는지라 잠시 쉬어가거나, 중간중간 사이코가 약을 주는 패턴이 없어 회복하기 힘들고, 독극물을 투척하기 때문에 체감 난이도가 대폭 상승한다. 일반 난이도가 얀데레 난이도보다 어둡다 할지라도, 전체적인 체감 난이도는 얀데레 난이도가 더 높다.

물론 일반 난이도가 얀데레 난이도보다 약간 자극적인 요소가 더 많고, 플레이어에게 집착한다는 공포심을 자극하여 무서움은 일반 난이도가 얀데레 난이도보다 더 높다.

4. 하드(Hard)

파일:Saiko no Sutoka 하드 난이도.png

어려운 난이도. 배경과 스토리, 엔딩은 일반 난이도와 똑같지만, 대신 난이도가 더 어렵다. 사이코의 이동속도가 빨라지고 일부 패턴의 위험성이 높아지며 비적대 상태로 잘 변하지 않는데다 캐릭터가 받는 데미지값이 일반 난이도의 두 배로 높아지며 하드 난이도부터 달릴 때 스태미나 게이지가 감소되어 무한정 달릴 수 없다.[22] 또한 사이코의 노트가 교장실 탁자에 있던 일반 난이도와는 달리 랜덤한 곳에 사이코의 노트가 있고 모아야 하는 일기장은 9장으로 늘어난다.

칼질 한 번에 데미지가 10씩 들어오고 일반 난이도와 달리 무한정 달릴 수 없기 때문에 사이코를 무시하고 일기장만 모으는 플레이는 힘들어졌다.

5. 얀기레(Yangire)

파일:Saiko no Sutoka 얀기레 난이도.png

2.1 버전에 추가된 난이도. 바니걸 복장을 하고 입이 기괴하게 찢어진 사이코가 등장한다.[23]

맵의 곳곳이 바뀌며 사이코의 행동 패턴이 다채롭게 변하며 일부 데미지 값이 하드 난이도보다 더 높게 나온다. 사실상 일반과 하드 난이도와 아예 별개의 게임을 하는 수준. 사이코가 가끔 협조적인 상태가 되는 다른 난이도와 달리 이쪽은 쭉 공격적인 상태를 유지한다. 또한 얀기레 난이도에선 인트로 영상을 보는 버튼이 사라진다.[24]

얀기레 난이도 자체에도 일반 난이도와 하드 난이도가 구분되어 있다. 일반 난이도는 플레이어 캐릭터의 체력이 200으로 늘어나고 무제한으로 달릴 수 있지만 하드 난이도는 체력이 100으로 그대로인데 스태미나까지 있어 무한정 달릴 수 없게 된다.

얀기레 난이도의 아이템들은 전부 사이코를 저지하거나 기절시키는데 사용되며, 각각 일기장, 하키 마스크, 벽돌로 나뉜다.[25]
  • 맵의 배경이 크게 변경된다. 일반 난이도와 하드 난이도는 그나마 멀쩡한 학교가 배경이지만 얀기레 난이도는 모든 방과 교실이 더럽고 피칠갑이 되어있다. 또한 하드 난이도보다 맵이 더 어두워져 플레이어의 시야가 제한된다. 사이코의 안광은 보이지만, 사이코의 시야 범위는 안광이 보이는 거리보다 훨씬 넓기 때문에 플레이어가 알아차리지 못한 사이에 사이코가 추격해 오기도 한다.
  • 가장 큰 특징으로는 위에서도 서술했다시피 절대로 비적대 상태로 변하지 않는다.
  • 기존의 일반&하드 난이도와 다른 배경음 추격음을 사용한다. 서커스 음악으로도 익숙한 율리우스 푸치크 검투사의 입장을 어레인지한 것이다.
  • 사이코의 이동속도가 기존보다 정말 빨라진다. 최대한 도망치고 소리를 차단하기만 해도 쉽게 따돌릴 수 있는 기존의 일반&하드 난이도와는 달리 사이코를 따돌리기 좋은 옥상을 이용하지 않는 한 따돌리는 건 정말 힘들어졌다.
  • 사이코가 플레이어를 기절시키는 행동에서의 저항이 불가능해진다. 이 때문에 일부 패턴들의 위험성이 상당히 높아진 건 덤.
  • 사이코가 여전히 근처에 있어도 추격음이 종료되는 느낌을 주는 등의 페이크가 많아져서 사플이 거의 불가능하다. 일자 복도에서 멀쩡히 쫓기는데도 추격음이 갑자기 종료되는 경우도 있다.
  • 일반&하드 난이도에서 사용할 수 없는 아이템들의 사용이 가능해진다. 대표적인 아이템들로는 하키 마스크와 벽돌 정도.
  • 사이코가 차단기를 내리는 빈도가 증가한다.
  • 사이코가 칼을 던지는 빈도 수가 증가하며 칼을 회수하러 주방으로 가는 패턴도 사용하지 않고 바로 리필한다. 거기다가 사이코가 던진 칼에 플레이어가 맞게 되어 느려지게 되면 플레이어를 덮치고 체력을 순식간에 깎아버리는 칼질 패턴까지 사용한다.
  • 교실에 만약 사이코가 들어온 채 교실 구석에서 사이코가 문을 깨거나 잠그고 난 뒤에 있으면 플레이어를 추격하지 않고 책상에서 무릎을 굽히고 플레이어를 바라본다. 게다가 사이코가 있는 곳과 반대 방향으로 가려고 시도하면 바로 그곳으로 가서 플레이어가 나가지 못하도록 시도하는 건 덤. 이를 파훼하려면 사이코에게 최대한 맞지 않을 정도로 가까이 가고 어그로를 끌어나가거나 보호구로 사이코를 움직이지 못하게 만든 채 나가야 한다.
  • 비적대 상태로 변하지 않는 특성 탓에 사이코가 비적대 상태에서 했던 패턴들을 사용하지 않으며 특히 일부 패턴들은 정말 위협적이게 강화되었는데 예시로 열쇠를 가지고 플레이어를 농락하려고 하는 패턴에서 열쇠를 집거나 하면 바로 그 자리에서 플레이어를 즉사시킨다.
  • 사이코가 플레이어를 밀착 추적할 때 웃는 소리를 포함해 어떠한 소리도 내지 않는다.
  • 사이코의 발걸음 소리가 사라진다. 하드 난이도까지는 조그맣게 탁탁거리는 발소리가 나지만 얀기레 난이도에선 정면에서 대놓고 걸어오는데도 발소리가 전혀 나지 않는다.
  • 문을 잠그는 기능은 얀기레 난이도에서도 사용 가능하나, 플레이어가 잠긴 문 너머 시야에 들어와있다면 아예 문 옆의 창문을 깨고 들어온다. #
  • 사이코가 칼을 주방에서 보충하지 않고 여러 개 던질 수 있다.
  • 일반&하드 난이도와는 다르게 수돗가 전체에 피웅덩이가 있어 보건실 열쇠를 찾기가 배로 어려워진다.
  • 사이코가 칼을 들고 있어도 플레이어를 덮친다. 덮친 상태에선 사이코가 아키라를 깔고 앉아 무자비하게 칼로 난도질하며, 이는 QTE로 해제할 수 있다.
  • 2.1.1 패치로 땅바닥에 앉아버리는 패턴 추가. 원래 이 행동은 플레이어가 사이코를 넘어뜨렸을 때만 보이는 행동이지만, 이제 사이코가 능동적으로 해당 행동을 취하게 되었다. 얀기레 난이도는 맵이 전체적으로 어둡고, 바니걸 복장 자체도 어두운 색깔이라 사이코가 작정하고 앉아버리면 있는지도 모르고 달리다가 갑자기 튀어나오는 사이코에 기습당할 수 있다.
  • 2.2.5 업데이트로 사이코의 무기가 변경됐다. 기존에는 한 손에 식칼을 쥐고 공격했는데 이번엔 양 손에 식칼보다 더 길고 커다란 마체테 비슷한 칼을 들고 번갈아가며 마구 베면서 공격한다. 즉사 패턴도 달라졌는데 즉사 패턴 발생 시 기존에 칼을 플레이어의 가슴에 찔러넣어 죽이던 것과 달리 이제는 즉사 패턴 발동 시 사이코가 잠깐 준비동작을 하다가 힘차게 마체테를 휘둘러 플레이어의 목을 날려버리는 것으로 변경됐다.
  • 굿 엔딩을 보려면 금고에 들어있는 열쇠를 들고 사이코에게 발각되지 않으면서 정문으로 가거나 아니면 사이코가 방 안으로 들어와 테이블 위에 앉을 때까지 기다려야 한다. 이후 열쇠를 들고 정문으로 향하면 열쇠가 맞지 않다는 텍스트가 나오고, 사이코가 2층 창문에서 뛰어내려 문 반대편에서 나타나 다시 추격전을 벌인다. 이후 열린 문으로 탈출하면 엔딩.
    • 진짜 열쇠는 사실 사이코의 뒷주머니에 있는데, 이를 훔쳐서 정문을 열고 탈출하면 그대로 게임 클리어다. 단 얀기레 난이도에선 사이코가 절대로 비적대적인 상태가 되지 않는데다 훔치게 되면 그 자리에서 바로 즉사 패턴이 발동되어 죽는다. 따라서 버그를 쓰거나 하키 마스크를 쓴 상태에서 벽돌로 사이코를 기절시킨 다음, 훔치는 게 아니라면 훔치는 것 자체는 그냥 불가능이라고 보면 된다. # #2
  • 만약 사이코가 문을 열고 플레이어에게 올 때 적당한 보호구 같은 게 없다면 사이코가 플레이어를 덮치고 목을 졸라 기절시킨다. 이때는 역시 일반&하드 난이도처럼 저항 불가. 이후 목을 졸라 기절시키고 화면이 암전되는데, 이후 사운드를 들어보면 목을 그냥 식칼로 쓱싹 썰어버린 듯한 소리가 들린다.[26] 엔딩 마지막엔 그렇게 나가고 싶으면 나가게 해준다며 목을 잘라버리고 창문 밖으로 던져버린다.
  • 맵마다 토끼 그림의 일기장이 있는데 이를 통해 사이코의 행동을 저지하고 멈추게 할 수는 있지만, 나름 페널티도 존재하는데, 부적을 너무 많이 쓰게 되면 사이코의 속도도 그에 비례하여 엄청나게 빨라진다.[27] 게다가 즉사 패턴은 덤. 맵에 있는 부적을 모두 사용하면 사이코는 비명을 지르며 자기 뒤에 있는 열쇠를 떨구고 곧 돌아온다는 말과 함께 교장실의 창문으로 뛰쳐나간다(06:00). 곧 돌아온다는 말만 믿고 진짜 기다리진 말자. 아무리 기다려도 사이코는 돌아오지 않는다. 더군다나 이때는 엘리스도 소환되지 않기에 그냥 나가는 게 좋다.
  • 버그를 이용해 학교 밖으로 나올 수 있는데 교문으로 막혀있어 나갈 수 없다. 만약 학교 밖에서 달리거나 소리를 낼 경우 사이코는 2층 교장실 창문을 깨고 나와버린다. 학교로 들어가는 문도 잠겨있고 교문으로도 막혀있어 사이코에게 그 좁은 공간에서 추격당하게 된다. 그리고 사이코의 공격 패턴도 달라지는데 이게 버그인지 개발자가 의도한 것인지 알 수 없으나 플레이어에게 여러 개의 칼을 한꺼번에 던져버리며 사망하게 한다.[28]

43초 스피드런 열쇠를 훔치지 않고 2분 30초 스피드런

5.1. 익스트림 얀기레(Extreme Yangire)

파일:Saiko no Sutoka 익스트림 얀기레 난이도.png

2.1.1 버전에서 추가된 일종의 이스터 에그 난이도.

난이도 선택창에 따로 없고 하드 얀기레 난이도를 시작한 후 교장실 책상에 놓여진 액자[29]를 문을 열기 전, 여러 번 상호작용하면 액자가 넘어졌다는 메시지가 나오면서 맵에 있는 일기장이 모두 사라짐과 동시에 소름끼치는 효과음과 함께 교장실 바깥 창문을 깨고 또 한 명의 바니걸이 나타난다.
  • 전반적인 흐름은 얀기레 난이도와 변함이 없지만, 엘리스가 소환되면서 사이코의 패턴 또한 조금씩 달라지고, 둘이서 서로 번갈아 가면서 아키라를 추격할 때도 있고, 아니면 같이 추격할 때도 있다.
  • 익스트림 얀기레 난이도는 안 그래도 어려운 얀기레 난이도에 추격자를 한 명 더 추가시켜 난이도가 기존 얀기레 난이도와는 비교 자체가 수치스러울 정도로 크게 상승했다. 사이코의 뒷주머니에 있는 열쇠마저도 없는지라 꼼수로 열쇠를 빼내어 쉽게 탈출하는 플레이는 불가능해진 건 덤. 거기다 인공지능도 약간씩 상향되어 둘이서 앞뒤로 나타나 샌드위치 신세가 되거나, 추격에서 도망쳤나 싶었더니 근처 구석에서 기습당해 다시 추격전을 벌이는 공포스러운 상황마저 벌어진다. 게다가 일기장도 사라져버려서 보호 수단이 대폭 없어져버렸기 때문에 더욱 더 어렵게 변한 건 덤.[30]
  • 일단 익스트림 얀기레 난이도를 시작하면 바로 전기실부터 가는 것이 좋다. 이때 전기실에서 회로를 연결할 때 엘리스가 도착해 뜸들었다가 플레이어가 뒷걸음질하면 백허그를 시도한다. 공격하지는 않기 때문에 바로 다시 회로를 연결하고 최대한 사이드 쪽으로 이동하여 엘리스의 숨바꼭질 타이머 5초 안에 잠긴 문을 열어야 한다. 이때 아무리 빨리 해도 5초라는 시간은 터무니없이 부족하기 때문에 문을 여는 과정에서 어쩔 수 없이 한 대 정도는 맞아야 한다. 만약 문을 열었다면 재빨리 D홀에 계단 밑에 있는 하키 마스크를 얻어서 15초를 다 채우기 전에 최대한 사이코와 엘리스가 공격하지 못하도록 해야 한다. 그리고 기존 얀기레 난이도를 플레이하듯이 각 교실 칠판에 비밀번호를 찾아서 교장실에서 열쇠를 찾으면 된다. 하지만 열쇠를 찾고 정문으로 가는 것이 아닌, 교장실에서 사이코나 엘리스가 올 때까지 기다려야 한다. 사이코와 엘리스가 왔다면 사이코와 엘리스는 아키라를 공격하지 않고 바로 목을 조른다. 이후 깨어나서 사이코와 엘리스가 나란히 있는 것을 볼 수 있는데, 이때 사이코는 "출구 열쇠가 필요하세요?"라고 하고 "그녀(엘리스)에게 있어요"라고 한다. 이후 엘리스는 자신을 가위바위보로 이기면 열쇠를 준다고 한다. 여기서 승리하면 굿 엔딩, 패배하면 배드 엔딩으로 갈 수 있다.
  • 익스트림 얀기레 난이도를 할 때 일반 난이도로 설정하면, 하드 난이도 때와 마찬가지로 엘리스가 나오긴 하나, 나오자마자 플레이어를 공격하는 것이 아닌 플레이어의 목을 졸라 바로 엔딩 분기점으로 이동한다. 게다가 사이코 또한 행동 패턴이 바뀌어 플레이어를 만나면 공격이 아닌 목조르기를 시전한다. 둘 다 공격하지 않고 바로 엔딩 분기점으로 이동시키기 때문에 정상적인 플레이가 불가능하다. 따라서 제대로 된 플레이를 하려면 하드 난이도로 설정해야 한다. 하지만 하드 난이도로 하면 사이코와 엘리스가 계속해서 공격하고, 또 스태미나 제한이 생기고, 체력 또한 100p이기 때문에 일반 난이도만큼 정상적으로 진행하기 어려울 수도 있다.
  • 기존에 얀기레 사이코의 출현 빈도도 높았지만, 엘리스가 출현함에 따라 그 빈도가 더욱 상승하였다. 플레이어가 사이코와 엘리스를 만나지 않는 경우는 거의 없고 아무리 조용히 다닌다고 해도 기존 일반&하드 난이도보다 사이코와 엘리스의 시야가 더 넓기 때문에 따돌렸다고 생각했을 때 바로 기습해버린다.
  • 다행(?)인 건 사이코와 엘리스 둘에게 동시에 추격당하는 일은 자주 일어나지 않는다. 작정하고 둘이 동시에 추격하면 클리어가 불가능하기 때문. 그래서 익스트림 얀기레 난이도의 주된 패턴은 사이코 또는 엘리스 둘 중 하나가 플레이어를 추격하고, 나머지 하나는 어딘가에 잠복하거나 주저앉아 플레이어가 다가오길 기다리는 식이다. 하지만 동시에 추격당하는 일이 거의 일어나지 않는다고 방심하면 안 되는 게 만약 엘리스에게 쫓기고 있을 때 사이코는 플레이어의 발걸음 소리를 듣고 플레이어가 도망칠 때 미리 예상 경로를 예측해서 달려오기 때문에 뒤에서는 엘리스, 앞에서는 사이코가 추격하는 양각이 잡히는 경우도 있다.
  • 익스트림 얀기레 난이도의 공략은 사이코와 엘리스의 주 패턴을 역이용하는 것으로, 한 명이 어딘가에 잠복 또는 주저앉은 상태가 되면 그 위치로 가지 않고 나머지 한 명에게만 쫓기는 방법이다. 특정 구역 또는 복도 하나를 못 쓰게 되지만 이렇게 되면 기존 얀기레 난이도와 차이가 거의 없어진다. 이상적인 상황은 전기실 기둥 뒤에 주저앉은 상황. 이러면 전기실로 갈 때만 조심하면 되고 학교 전체를 돌아다닐 수 있기 때문이다.[31]
  • 익스트림 얀기레 난이도를 쉽게 깨는 방법이 있다. 이는 버그를 사용해야 하는데 바로 일반 난이도로 시작 후 사이코나 엘리스에게 잡힌 후 엔딩 분기점에서 엘리스와의 가위바위보에서 가위바위보를 하지 않고 나가는 것이다. 이때 무조건 하키 마스크를 가지고 있어야 한다. 가지고 있지 않으면 바로 도끼질을 당하게 된다. 만약 나오는데 성공하면, 재빨리 옥상으로 향해 따돌려야 한다. 이때 엘리스는 화가 나서 속도가 무지막지하게 빨라지기 때문에 하키 마스크를 적절히 사용해야 한다. 그리고 만약 따돌리는 것에 성공하면, 엘리스의 속도는 원래대로 돌아온다. 이때 사이코는 교장실에서 앉아서 그저 플레이어를 바라만 볼 뿐 움직이지는 않는다. 만약 이렇게 되면 사실상 기존 얀기레 난이도와 비슷해지므로 훨씬 쉽게 익스트림 얀기레 난이도를 깰 수 있다.
  • 익스트림 얀기레 난이도는 교장실을 여는 순간부터 바로 추격 상태가 되기 때문에 기존 얀기레 난이도보다 더 정신없고 더 따돌리기 힘들어졌다. 그리고 따돌렸어도 그 달리는 사이에 다른 바니걸이 플레이어가 달리는 소리를 듣고 그쪽 방향으로 이동하여 다시 플레이어를 추격한다. 이로 인해 교실을 탐색하기도 전에 사이코와 엘리스에게 맞아 죽는 경우가 많이 생겨서 교실을 탐색하는 것부터 고난이도이다.
  • 개발자도 익스트림 얀기레가 어렵다는 걸 인지했는지 일반 난이도로 진행할 경우[32] 사이코나 엘리스에게 잡혀 바로 엔딩으로 직행되도록 설정되어있다.
  • 익스트림 얀기레 난이도는 다른 난이도들과 다르게 열쇠를 얻고 탈출하는 것이 아니라 사이코나 엘리스에게 잡힌 후 엘리스와의 가위바위보에서 승리 후 탈출하는 것이다. 이때 가위바위보에서 패배하면 사이코와 엘리스는 아키라를 기절시킨 후 몸을 두동강낸다. 이때 엘리스는 아키라의 하체, 사이코는 상체를 서로 나눠가지면서 세레모니를 한다. 하지만 가위바위보에서 승리할 시 엘리스를 순순히 따라가면 굿 엔딩을 볼 수 있는데 말만 굿 엔딩이지 사실 배드 엔딩과 별 차이 없다. 굿 엔딩에서는 엘리스가 아키라를 순순히 보내주는 듯하나 갑자기 2층에서 사이코가 아키라의 머리 위에 화분을 던져서 아키라를 기절시킨다.[33] 그리고 화면이 검게 되는데 이때 사이코는 해피 엔딩 따위는 존재하지 않는다고 하면서 잠시후 머리가 잘려 끔찍하게 죽은 아키라가 인형의 몸과 합체되어 사이코와 엘리스가 함께 티 타임을 즐기는 장면이 나오면서 끝.

6. 나이트메어(Nightmare)

파일:Saiko no Sutoka 나이트메어 난이도.png

2.2.5 업데이트로 추가된 난이도. 이전에도 이미 스팀 트레이딩 카드로 예고되었던 난이도다.

개발자 유튜브 채널에서 공개된 개발 중인 버전의 플레이 영상에서 나온 요소는 다음과 같다. #1 #2 또한 이후 테스트 영상이 더 공개되었는데 각각을 보면 나이트메어 난이도는 다른 난이도들 중 유일하게 학교가 아닌 장소에서 시작되는 것으로 추정된다. 다만 추가 테스트 영상에서는 엘리베이터를 타고 내려오자마자 학교의 화장실에 도착한 걸 보면 시작만 학교가 아닌 것으로 보인다.
  • 맵은 얀기레 난이도급으로 어둡지만 피칠갑이 되어있진 않다.
  • 사이코는 기본적으로 눈에 보이지 않으며, 이동경로에 피묻은 발자국만이 나타난다. 사이코가 플레이어를 밀칠 때 그리고 거울에 비춰질 때 모습이 잠깐 보인다.
  • 사이코의 모델링이 변경된다. 원래도 몸과 교복 곳곳에 피가 묻어 있었지만, 상태가 더 심해져 치마는 찢어지고 팔에는 유리 파편이 박혀있으며 배 부분은 피로 물들여져 있다.[34]
  • 대사 자막이 검은색으로 변경된다.
  • 배경 음악이 역재생된다.
  • 가장 큰 특징으로 난이도가 제멋대로 바뀐다. 어느 순간 갑자기 배경이 해당 난이도에 맞춰 변화하며, 사이코의 외형과 패턴도 난이도에 맞춰 바뀐다. 얀데레, 일반, 하드, 얀기레 난이도로 변할 수 있다. 하지만 이 상태에서 어느 시점이 되면 예고 없이 나이트메어 난이도로 돌아간다.
  • 사이코의 이동 속도가 가차없이 빨라지며 모든 난이도에서의 사이코의 패턴을 숙지한 후 진행해야 하는 난이도라서 최고 난이도 단계이다.[35] 이 때문에 모든 플레이어는 얀데레 난이도부터 얀기레 난이도까지의 게임 진행 방식을 잘 인지하고 난이도 급변경에 따른 사이코의 행동 패턴을 잘 인지해두자.
  • 다행히도 단계별 지속시간이 그렇게 길지 않기 때문에 사이코의 추격이 계속 진행되면서 따돌리기 힘든 얀기레 난이도에 비해 나이트메어는 얀기레로 변해도 잠시 동안만 피할 수 있으면 바로 다시 본 난이도로 돌아온다. 하지만 본 난이도마저 결코 쉬운 단계가 아닌 게 이동 속도가 얀기레 사이코와 거의 비슷하며 칼로 습격하는 것이 아닌 목을 조르기 때문에 보이지 않는 곳에서 갑자기 기습당할 수 있다.
  • 단계 변환 시 얀기레 난이도가 나왔다 하더라도 당황하지 말고 최대 20~30초만 버티면 된다.
  • 초반엔 테스트 영상에서 개발 중인 건지 플레이어를 밀치긴 하지만 직접적인 공격 모션은 제대로 나오지 않았다. 목을 조르는 장면이 있긴 하지만 그건 일반 난이도 상태의 모션이다.[36] 그러나 4번째 티저 영상에서 사이코가 플레이어의 심장을 빼내어 죽이는 공격 모션이 공개됐다.

플레이어들은 나이트메어 난이도를 일반&하드 난이도의 굿 엔딩 분기로 이어지는 시퀄로 추측 중이다. 일반&하드 난이도의 굿 엔딩에서 사이코가 죽을 때 모습이 나이트메어 난이도의 썸네일에서 나오는 사이코의 모습과 흡사한데다가 나이트메어 난이도에서 사이코가 유령처럼 안 보이다가 갑자기 나타나기 때문에 플레이어들은 일반&하드 난이도의 굿 엔딩 분기에서 죽은 사이코가 악령이 되어서 아키라의 악몽에 나타난 것으로 추측 중이다.

또한 이 난이도에서의 아키라는 사이코의 죽음과 신지의 죽음에 대한 트라우마를 가지고 있는 것인지 이후 개발자의 유튜브에서 업로드된 또 다른 티저 영상에서 신지의 모습을 한 귀신이 등장하기도 한다.

또한 개발자 유튜브 채널에서 새로운 플레이 영상이 또 나왔는데 어째서인지 아키라의 꿈에서 신지가 나타난 뒤 신지가 아키라의 머리를 리볼버로 맞추자 아키라가 깜짝 놀라서 깨는 모습이 나온다.

5월 중순에 또 다른 새로운 플레이 영상이 나왔는데 이번에는 학교 안에 있는 신지가 아키라에게 도망치자고 외치지만 사이코가 아키라에게 리볼버를 건네준 다음 신지를 죽이라고 말하며 아키라가 신지를 쫓아가서 그를 리볼버로 사살한다. 이후 4번째 티저에서는 사이코의 리볼버를 받지 않을 때의 상황이 나오는데 만약 받지 않고 도망친다면 사이코가 크게 분노하며 아키라의 심장을 빼내어 죽인다.[37] 이후 아키라가 놀라서 깨어나는데 이때 유이가 초인종을 누르며 문을 열어달라고 외치지만 문을 열자마자 유이가 미친 듯이 웃더니 아키라에게 달려가 그대로 칼빵을 놓는다.

나이트메어 난이도는 아직 개발 중인 난이도이므로 직접적인 플레이는 불가능하다. 다만 출시 전 얀기레, 얀데레 난이도와는 달리 해제라고 써져 있는 걸 보아선 추후 출시되고 난 뒤에도 따로 해금을 해야 플레이 가능한 난이도로 보인다. 나이트메어 강제 언락 방법이 있다.

얀기레 난이도와 같이 인트로 버튼이 없다. 교장실에서부터 시작되고 테스트 영상에서처럼 매우 어두운 걸 확인할 수 있다. 사이코는 테스트 영상에서처럼 투명 상태다. 사이코의 AI가 일반&하드 난이도의 AI를 가지고 있는 건지 비적대와 적대 상태[38]로 변하기도 하는데 사이코의 이동 속도가 빠르고 플레이어 체력이 100인 걸 보면 하드 난이도에 가깝다. 일단 아직 초기 버전인지 이벤트 같은 것도 없고 맵이 어두운 것과 사이코가 투명 상태로 있는 것을 제외하면 거의 하드 난이도다. 공식적으로 출시한 난이도도 아니고 강제 언락한 것이기에 그런 것으로 보인다. 미완성 나이트메어 모드 플레이 영상

이후 외전작인 Saiko no Sutoka no Shiki의 진 엔딩에서 Saiko no Sutoka no Shiki가 꿈이라는것이 밝혀지고 엔딩 마지막 얀데레 난이도 엔딩에서 살해당한 신지에게 전화가 오며 신지가 거기로 찾아가겠다는 말을 하면서 끝나는데 제작자 Habupain이 올린 나이트메어 티저 영상과 그대로 이어지면서 나이트메어 난이도로 이어질 것을 암시하게 된다.


[1] 어디선가 걸어오는 게 아니라 말 그대로 플레이어의 시야 밖에서 스폰된다. [2] 이때 사이코가 "금방 돌아올게요"라고 하는 것을 보아 일반, 하드 난이도의 인트로 부분에서 사이코가 아키라와 대화 후 교장실을 나와서 신지가 있는 보건실로 향한 이후 상황을 나타내는 장면인 듯하다. [3] 일반&하드 난이도에서 각 교실을 탐색하다 보면 신지의 신체 일부들이 발견된다. [4] 플레이어를 밀칠 수 없는 상황이면 바로 주방으로 간다. [5] 사이코가 아키라를 좋아한다는 설정이 있기 때문에 아키라에겐 비적대 상태가 될 수 있지만, 애초부터 질투의 대상인 신지에겐 비적대 상태일 이유가 없기 때문. [6] 보건실 문을 여는 방법이 따로 있긴 하다. 사이코가 캐비닛에 있는 아키라를 발견한 다음 보건실 열쇠를 주는데 이때 전기실에서 전기를 차단하고 독에 안 걸리고 보건실 문을 열 수 있다. 근데 이 방법도 그리 좋지 못한 게 보건실에 약이 있는데 그 약은 수면제다. 그 약을 먹는 순간 체력이 완전히 회복되긴 하지만 수면제에 걸려 결국엔 배드 엔딩으로 직행된다. [7] 아예 안 들리는 건 아닌데, 사이코가 들어간 전기실과 가까운 거리에 있을 때 사이코가 전기 레버를 건드리면 전기 소리가 희미하게 들린다. [8] 아키라처럼 황급하게 도망가는 것도 아니고 그냥 밖으로 나오자마자 언제 쫓겼냐는 듯이 유유히 걷는다. 아마 학교 건물 밖으로 나왔으니 더 이상 쫓아오지 않을 거라는 생각에 방심하고 있었던 것으로 추정된다. [9] 이상하게도 이 엔딩이 상당히 웃긴데, 화분이 머리에 맞을 때 고조되고 있었던 배경음악이 끊기고 '꾸웤! 커어엌' 소리를 내며 신지가 뒤로 발라당 넘어지기 때문이다... [10] 신지. [11] 근데 실제로는 갖고 오지 않는다. 사이코는 신지의 잘린 머리를 찬장에 놔두기에 들고 오지 않는다. [12] 얀데레 난이도 배드 엔딩 부분. [13] 회의실, 도서실, 급식실 등. 특수실 제외. [14] 앉기, 열쇠를 주지 않기, 약을 받지 않기, 사이코의 시야에서 오랫동안 벗어나기, 밀치기, 일기장 돌려주지 않기, 문 잠그기. [15] 빠르게 도망치기, 문 잠그기. [16] 얀기레 일반 모드 제외. [17] 사이코는 신지를 이미 죽였기 때문에 더 이상 독극물을 사용할 의미가 없기 때문이다. [18] 얀기레 난이도 때는 없고 나이트메어 난이도엔 신발장이 아닌 전기실에 있다. [19] 적대 상태의 그 눈이 아닌 핑크색이 약간 진해진 눈. [20] 뛰거나, 캐비닛을 여닫거나, 교실을 여닫거나 수돗가 물을 틀 때, 전기실에 레버 올릴 때, 금고 열쇠 입력할 때. [21] 페이크 비적대 상태도 존재하기 때문에 사이코와 플레이어의 거리가 가까우면 순간적으로 바로 적대 상태로 돌아오기 때문에 바로 즉사당할 수 있다. [22] 정신나간 난이도 때문인지 뒤돌아도 게이지가 감소하는데 결국은 눈치싸움으로 피할 수 없다(...). [23] 이 난이도에서의 사이코는 평범한 인간이 아니라 악마라는 설정이다. 인간이라곤 도무지 믿기지 않을 정도의 신체 스펙과 일기장을 보여주면 고통스러워 하는 신음을 내며 아무것도 못하게 되는 것도 이 때문. [24] 2.1 버전 추가 당시엔 있었으나, 버그 때문에 인트로 영상이 시작된 순간 사이코가 아키라의 목을 꺾어버려 그대로 게임 오버됐었다. 그리고 사이코가 인트로에서 얘기하고 있는 동안 사이코 허리춤에 있는 탈출구 열쇠를 획득하여 바로 탈출할 수 있었다. [25] 아이템들의 사이코를 최대로 저지할 수 있는 시간은 일기장은 5초, 하키 마스크는 15초, 벽돌은 5초이다. [26] 허나 엔딩을 보면 바로 자르지 않고 교장실까지 끌고 가다 의자에 앉히고 그때 잘라서 던져버린다. 아무래도 개발자가 엔딩을 리메이크할 때 이런 부분까진 미처 신경을 쓰지 못한 듯. [27] 얼마나 빨라지냐면 달리고 있는 도중인데도 불구하고 맞는다. [28] 사실 해당 영상을 올린 유튜버가 사이코를 50배나(...) 빠르게 해놨기 때문. [29] 액자엔 바니걸 모습의 사이코 사진이 있다. [30] 이 때문에 익스트림 얀기레 난이도는 무려 15초 동안 보호를 받을 수 있는 하키 마스크를 거의 반필수로 착용해야 한다. 일기장이 사라져버린 익스트림 얀기레 난이도에서 유일하게 대항할 수 있는 수단이 벽돌과 하키 마스크뿐인데 벽돌은 집기도 힘들 뿐더러 사이코와 엘리스의 화만 더 돋구는지라 후반부에서는 상당히 힘들어진다. [31] 단 한 명에게 열쇠를 뺏겼을 때에는 바로 다른 한 명이 나타나 추격하니 주의. [32] 하드 난이도 제외. [33] 처음부터 아키라가 탈출하지 못하도록 둘이 작전을 짠 듯하다. [34] 일반, 하드 난이도 굿 엔딩에서 죽은 직후 모습인 듯하다. [35] 메인 단계별 창에서 얀기레 난이도보다 위쪽에 배치된 것도 이 때문인 듯 하다. [36] 위에 썼듯 나이트메어에서는 난이도가 멋대로 바뀔 수 있다. [37] 이때 HP의 색깔이 검은색으로 변한다. [38] 상술한 난이도처럼 적대 상태로 변할 겅우 플레이어를 공격하기도 하는데 처음엔 사이코가 칼을 들고 있지 않아 대신 목을 졸라 공격한다. 그러나 상술했듯이 사이코는 일반&하드 난이도의 AI를 갖고 있어 조리실에 있는 칼을 집어들어 플레이어를 칼로 공격할 수 있으니 주의.

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