최근 수정 시각 : 2024-10-14 14:48:18

MÚSECA

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1. 개요2. 콘셉트
2.1. 참가 일러스트레이터
3. 발매 전 정보
3.1. 로케이션 테스트
4. 국내 정발5. 게임 방법
5.1. 기본 조작법5.2. 게임 모드5.3. 레벨 체계5.4. 판정과 점수 체계5.5. RELEASE
6. 그라피카7. 수록곡 8. 난이도 표기 문제9. 이벤트 및 해금요소10. MÚSECA Compe.11. 문제점 및 버그
11.1. 네온 FM과의 연관성11.2. 가독성11.3. 기체 문제11.4. 기타
12. 평가13. 서비스 종료14. 보유 오락실 (비시바시 채널 미개조)

1. 개요

파일:external/gamehubs.com/museca.jpg
初めてのセカイに、触れてみて。
처음 만난 세계에, 닿아 봐.[1]
누구도 가보지 못한 새로운 세계를 느껴봐.[2]
가동시작일 일본 2015년 12월 10일
대한민국 2016년 2월 4일
차기작 업데이트일 2016년 7월 27일[3]
e-AMUSEMENT Participation 종료일 2018년 7월 31일
e-AMUSEMENT PASS 적용 종료일 (일본)미정
(대한민국) 2018년 7월 31일
뮤제카 시리즈
MÚSECA MÚSECA 1+½
공식 사이트
한국 공식 사이트
MÚSECA Compe.

  • 소개 영상

  • 엔트리

BEMANI 시리즈의 게임. 제목은 '뮤제카'로 읽는다.

이 문서에서는 MÚSECA 시리즈의 전체적인 요소를 함께 다룬다.

역대 신 기종들이 기습적인 로케 테스트를 통해 발표되었던 것과는 달리, 크게 신경을 쓴 티가 나는 티저 사이트 방식 공개나, '혼신의 최신작'이라는 문구 등 시리즈 내에서도 꽤나 기합이 들어간 타이틀로 보인다. 마스코트 캐릭터의 이름은 '이릴(illil)'로, 성우는 우치다 마아야.

혼동하기 쉽지만 정식 명칭은 MÚSECA로, U에 acute가 찍혀있다.

2016년 1월 15일 대만에서, 같은 달 20일에는 홍콩에서 가동을 시작했다. 그리고 미국에서도 즐길 수 있다.[4]

2. 콘셉트

주된 콘셉트는 '리듬 게임과 일러스트의 결합'. 기존의 BEMANI 리듬 게임에 소셜 게임에서 볼 수 있는 '카드 수집' 시스템을 결합한 것이 특징이다. 이 때문에 모바일 소셜 게임처럼 추가 과금이 들어가는 것이 아니냐는 우려가 있었지만 일단 발매 초기 현재에는 추가 과금 요소는 발견되지 않았다. 패미통닷컴 기사를 보면 리듬게임 본편보다는 소셜 게임 요소인 그라피카 수집 및 강화, 유저 참여형 일러스트 모집 등에 중점을 둔 듯. 지금까지 리듬게임을 접하지 않았지만 일러스트를 좋아하는 유저들을 타깃으로 했다고 한다.

'차세대를 짊어진' 인기 아티스트와 인기 일러스트레이터들에 의한 컨텐츠라는 표현답게 동인 계열에서 주로 활동하는 신세대 아티스트들이 주가 되는 것으로 보이며, 그에 걸맞게 선공개 수록곡과 일러스트 중에는 사운드 볼텍스에서 볼 수 있는 아티스트도 참여했다. 사운드 볼텍스 시리즈와 유사하게 수록곡과 일러스트의 공모를 받는다. 팝픈뮤직 등 타 BEMANI 시리즈의 곡 공모가 모두 사운드 볼텍스 플로어를 공유하는 것과는 달리, 본작은 MÚSECA Compe.라는 이름의 별개의 공모 사이트를 운영한다.

이외에도 '독특한 조작감'을 강조하였다.

2.1. 참가 일러스트레이터

팝픈뮤직 시리즈의 주요 아트웍 담당중 하나인 칫히(치히로), 유비트 세대 이후 기존 BEMANI에도 여럿 참여한 이소닌 및 T다등의 일러스트레이터가 보이며, 파세리[5] 등의 신규 외주일러스트레이터도 보인다.

3. 발매 전 정보

2016년 6월 티저 사이트와 함께 발표되었다.

3.1. 로케이션 테스트

파일:external/p.eagate.573.jp/slide_20150615_00.png
장소 일자
도쿄 레저 랜드 아키하바라 1호점 2015. 06. 19. ~ 2015. 06. 21.
도쿄 레저 랜드 아키하바라 1호점 2015. 07. 10. ~ 2015. 07. 12.
라운드원 우메다점
나고야 레저렌드 사사시마점
2015. 07. 17. ~ 2015. 07. 20.
라운드원 후쿠오카 톈진점 2015. 07. 24. ~ 2015. 07. 26.
도쿄 게임 스테이션 Palo 세이세키사쿠라가오카 점 2015. 09. 12 ~ 2015. 09. 13.[6]
(한국) 부천 어택 2015. 09. 14. ~ 2015. 09. 22
(한국) 노량진 어뮤즈타운 2015. 10. 09 ~ 2015. 10. 19
파일:external/pbs.twimg.com/CH0lNkNUkAAY5B1.png

도쿄 레저랜드 아키바 1호점에서 본작의 로케테스트에 대기 중인 인원들. 국화빵 맛집 순례

2015년 9월 14일 저녁부터 9월 22일 저녁까지 부천 어택에서 인컴테스트가 진행되었다. 다만 한국에서는 스피너가 작아진 개선판 기체가 아니라 그 이전의 기체를 사용하였다.

2015년 9월 24일부터 어택에서 사용한 기체를 가지고 노량진 어뮤즈타운에서 인컴테스트가 진행될 예정이다. 사정이 생겨 제 때 시작하지 못할 수 있다고 공식 트위터 계정을 통해 공지가 올라왔다. 공식 트위터 글을 통해 인컴테스트가 10월 9일로 잠정 확정되었음이 밝혀졌다. 서비스 버튼으로 크레딧을 넣어 플레이하는 방식.

참고로 일본에서도 정식으로 발매되지 않은 BEMANI 게임이 한국에서 인컴 테스트를 개최한 것은 이것이 리플렉비트 초대작에 이은 두번째 사례였다.

4. 국내 정발

2016년 1월 18일자로 전파인증을 받았다. 또한 1월 21일 게임물관리위원회의 심의를 통과하였고, 각 오락실별로 포스터가 배부되었다.

2016년 2월 4일, 정식 발매되었다.

유저들의 반응으론 일본 내에서도 반응이 그다지 좋지 않은 게임을 굳이 왜 정발하냐는 의견이 대다수이며, 들어오더라도 각 점포당 1대씩만 들여놔야 한다는 의견이 지배적이다. # 물론사볼 가동 초창기의 전례가 있듯이 1년은 기다려야 한다는 소수의 의견도 있다.

구매 시에 사운드 볼텍스 리얼 제네레이터를 300만원에 구매할 수 있다. 리얼 제너레이터 사면 뮤제카가 덤 끼워팔기 아니냐는 이야기도 있었으나 뮤제카와 리얼 제너레이터는 뮤제카에서 뽑은 그라피카의 일러스트를 리얼 제너레이터로 인쇄하는 식[7]으로 이미 일본 현지에서부터 연동이 되어있었다. 즉 어느 정도 노리고 끼워파는 셈.

5. 게임 방법

5.1. 기본 조작법

파일:external/www.ilovepc.co.kr/12379_7846_3548.png 파일:external/www.famitsu.com/l_5583a09c6a282.jpg
파일:external/www.famitsu.com/l_566a3174df2d1.jpg
오른쪽의 두 사진 중에 위의 사진은 로케테스트 때 사용된 개선 전의 스피너 사진이며
제5회 로케테스트부터 아래쪽 사진과 같이 스피너의 크기가 작아졌다.[8]
다만, 한국 로케테스트에서는 개선 전 기체를 사용하였다.
우측 두 이미지에 보이는것이 스피너. 이를 보고 만두같다, 국화빵같다는 유저들도 있었다. 한국에서는 햇반과도 많이 엮는다.

조작계는 버튼 5개, 풋 페달, 스타트 버튼으로 구성되어 있다. 버튼처럼 보이는 것의 정식 명칭은 '스피너'. 스피너는 버튼처럼 칠 수도 있고 스크래치처럼 돌릴 수도 있다. 페달은 초기 인컴 테스트에서는 그라피카 발동용으로만 사용했지만 이후 테스트에서 페달 노트가 등장하는 것으로 바뀌었다. 그라피카는 플레이 도중 붉은 가로선이 나오는 부분에서 자동으로 발동된다.
  • 오브젝트의 종류는 다음과 같다.
파일:external/p.eagate.573.jp/infoimage_2.gif 파일:external/p.eagate.573.jp/infoimage_5.gif
히트 오브젝트
버튼을 한번 누른다. 돌리는 동작은 인식되지 않는다.
차지 오브젝트
버튼을 길게 누른다.
끝부분에 스핀 오브젝트가 붙어있을 때도 있다.
파일:external/p.eagate.573.jp/infoimage_3.gif 파일:external/p.eagate.573.jp/infoimage_4.gif
스핀 오브젝트
버튼을 돌린다. 누르는 동작은 인식되지 않는다.
스톰 오브젝트
버튼을 세게 돌린다.
처리시 오브젝트가 밖으로 튕겨가다 다시 돌아오는 연출이 있는데,
타격감을 강조하기 위한 연출이므로 돌아올 때 다시 칠 필요는 없다.
파일:external/p.eagate.573.jp/infoimage_6.gif 파일:external/p.eagate.573.jp/infoimage_9.gif
디렉셔널 스핀 오브젝트
버튼을 화살표가 표시하는 방향으로 돌린다.
반대방향으로 돌리는 동작은 인식되지 않는다.
킥 오브젝트
페달을 밟는다.
시작 직전에 시작버튼을 누르고 2번째 스피너를 돌림으로서 배속을 5배까지 조절할 수 있다. 스크롤 속도는 기타도라 시리즈처럼 BPM과 관계없이 전 곡 모두 동일하다.

5.2. 게임 모드

  • 코인 전용 모드
    • LIGHT(500원)
      가장 기본적인 모드. 플레이한 곡중 優(우) 랭크를 달성한 곡중 가장 높은 레벨의 곡의 기록에 따라 스테이지당 플레이 할 수 있는 레벨에 제한이 걸린다. 초기에는 1스테이지 레벨 7, 2스테이지 레벨 11(단,1스테이지에서 FAILED 한 경우 레벨 10까지)의 제한이 걸리나,그 이상의 레벨의 곡에서 優 랭크(900000점 이상)을 달성하면 해당 레벨까지의 레벨 제한이 해제 되며,레벨 15 이상의 곡에서 優 랭크를 달성한경우 레벨 제한이 사실상 해제 된다.
  • 코인/파세리 전용 모드
    • STANDARD(1000원)
      2크레딧을 사용하는 모드. 현재까지의 기록과 상관없이 전 난이도를 고를수 있고,반드시 3스테이지까지 플레이 할 수 있다. 서바이벌 게이지인 게임 특성상, 고난도의 곡의 클리어를 도전 하거나,라이트에서의 레벨 제한을 빨리 해제할 때 사용 할 수 있으니, 결국은 쓰기 나름이다.

5.3. 레벨 체계

사운드 볼텍스 부스처럼 3난이도, 15레벨 체계이며 각 난이도는 翠(취)/橙(등)/朱(주)로 표기한다. 한자명 외에도 BASIC/MEDIUM/HARD식으로 영어로도 표기하고 있다.

5.4. 판정과 점수 체계

  • 판정
사운드 볼텍스처럼 CRITICAL, NEAR, ERROR로 분류된다.

콤보는 'CONNECT'라고 하며, 풀 콤보는 'CONNECT ALL'이라고 부른다.

롱노트라 할 수 있는 차지 오브젝트와 킥 오브젝트등의 경우, 타 리듬게임과는 다르게 정확도 보다는 진행되는 구간동안 얼마나 오래 눌리고 있었는가로 결정된다. 각 오브젝트를 처리할 때 CHARGE xx%라는 표시가 뜨며 누르고 있는 동안 수치가 상승하게 되는데, 20% 이하는 ERROR판정이, 20%~99%에는 NEAR판정이, 100%는 CRITICAL 판정이 나온다. 다만 이 100%가 되는 타이밍이 끝점보다 앞에 위치하기 때문에 굳이 끝점까지 누를 필요는 없다. 앞부분의 판정과 홀드를 오래 했을 때의 판정이 각각 나뉘어 롱노트 하나당 노트 두 개 취급이다.

스톰오브젝트의 경우 정상적인 키 입력 시 연출효과(회오리가 화면 멀리 날아갔다가 돌아오는 연출)가 나오며, 곡과 노트마다 연출시간이 모두 제각각이다. 이 연출시간이 스톰오브젝트의 판정과 관련있는데, 스톰오브젝트를 놓친 경우에도 연출시간 이내에 스피너를 돌리면 NEAR판정을 받아서 콤보를 이어나갈 수 있다.

킥 오브젝트에는 롱노트만 배정되어있지만 Paradission같은 경우 정박 페달이 나오기때문에 차기작에서는 난이도를 끌어올리기 위해 연달아 페달을 밟는 노트가 배정되지 않을까하는 예상도 있는 편이다. 그리고 진짜로 나왔다..

덤으로 ERROR와 NEAR 사이의 판정이 정말 널널한 편으로 판정선에 거의 안맞을 정도로 해도 NEAR가 나온다. 스톰오브젝트와 스핀오브젝트, 일반 오브젝트 모두 허용판정 범위가 다르고, 당연히 스핀오브젝트가 일반 오브젝트보다 더 판정범위가 넓다.(스톰오브젝트의 판정범위는 상기 서술)

스핀 오브젝트의 경우 인게임에서 인식하는 1칸만큼(선택화면에서 약 15도 가량 돌릴 때마다 1칸씩 인식한다)돌리면 되는데 이 범위가 실제 플레이할때 꽤나 살짝만 돌려도 인식되는 느낌이 있다고 한다.
  • 점수 체계
MÚSECA 점수 체계
랭크 스코어
傑(걸) 1100000~
秀(수) 1000000~1099999
優(우) 900000~999999
良(양) 800000~899999
佳(가) 700000~799999
凡(범) 600000~699999
拙(졸) ~599999
没(몰) STAGE FAIL
그라피카를 세팅하지 않았을 때에는 100만점 만점이지만, 그라피카의 SCORE 증감 능력 및 배치 순서에 따라 만점이 바뀌어 늘어나거나 줄어들기도 한다.

점수 외에도 리플렉 비트 시리즈처럼 크리티컬율 퍼센트도 집계해준다. 실력 위주로 비교하고 싶다면 이 수치를 비교하는게 맞는 방법이다.

110만점 이상 달성을 위해서는 SCORE에 특화된 그라피카를 세팅해 최고 점수를 올려야 하는데, 그라피카 발동중의 커브나 판정선 배치가 플레이에 악영향을 주기 때문에 난이도는 어려운 편. 충분히 채보를 익힌 뒤에 도전해보는 게 권장사항이다. 주의할 점은 이 최고 점수는 패턴에 따라 제각각이기 때문에[9] 그라피카를 아무리 고득점으로 세팅해도 110만점을 넘기지 못하는 경우도 존재한다는 것. 플레이 전에 최고 점수를 반드시 체크하자.

5.5. RELEASE

일종의 상점. 플레이 종료 후에 등장하며 아이템, 곡을 COLORIS나 MUESE를 이용하여 해금/구매가 가능하다.
  • 악곡
    MUESE만으로 해금할 수 있으며 난이도, 라이센스곡 여부에 따라서 가격이 달라진다. 2016년 2월 10일 업데이트 이후 翠 난이도, Lv 7 이하는 무조건 해금되어 있다.
  • 아이템
    현재 아이템으로는 이하 9가지가 있다. COLORIS와 MUESE 둘 중 하나로 구입할 수 있다.
MÚSECA 아이템 목록
아이템 이름 효과 가격
銅色槽 COLORIS를 50만까지 저장할수 있게 해줍니다. 50000COLORIS, 50000MUESE
銀色槽 COLORIS를 100만까지 저장할수 있게 해줍니다. 250000COLORIS, 250000MUESE
金色槽 COLORIS를 200만까지 저장할수 있게 해줍니다. 500000COLORIS, 500000MUESE
銅音槽 MUESE를 50만까지 저장할수 있게 해줍니다. 50000COLORIS, 50000MUESE
銀音槽 MUESE를 100만까지 저장할수 있게 해줍니다. 250000COLORIS, 250000MUESE
金音槽 MUESE를 200만까지 저장할수 있게 해줍니다. 500000COLORIS, 500000MUESE
HOLDER 03 추가 3번 HOLDER를 추가시켜줍니다. 100000COLORIS, 100000MUESE
HOLDER 04 추가 4번 HOLDER를 추가시켜줍니다. 500000COLORIS, 500000MUESE
HOLDER 05 추가 5번 HOLDER를 추가시켜줍니다. 1000000COLORIS, 1000000MUESE

6. 그라피카

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 MÚSECA/그라피카 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

7. 수록곡

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8. 난이도 표기 문제

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9. 이벤트 및 해금요소

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10. MÚSECA Compe.

BEMANI 시리즈의 유저 참여형 콘테스트 시스템
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파일:external/p.eagate.573.jp/museca_mini.jpg
파일:external/p.eagate.573.jp/banner_link_popn.png
사운드 볼텍스 플로어 MÚSECA Compe. 팝픈 크리에이터즈 파티

사운드 볼텍스 사운드 볼텍스 플로어와 비슷하게 게임 내에 수록될 곡이나 채보, 일러스트를 공모하는 컨텐츠이다. 기존의 플로어와 별개의 서비스를 만든 걸로 볼 때 타 BEMANI 시리즈의 공모보다는 뮤제카 전용으로 쓰일 가능성이 높다.

사볼 플로어와 마찬가지로 응모 대상이 일본 거주자로 한정되어 있다. 공식 팜플렛에 따르면, 한국에서도 공모전을 개최할 의도가 있는 듯한 문구가 들어가 있다. 하지만 일본 외를 대상으로 한 공모전은 개최되지 않고 종료되었다.

11. 문제점 및 버그

11.1. 네온 FM과의 연관성

파일:external/pbs.twimg.com/CH00NfSUcAABWE_.png
앞서 기체 사진을 본 사람들 중 몇몇은 북미산 리듬 게임인 네온 FM과의 연관성을 지적했는데, 뮤제카의 조작부가 네온 FM의 조작부를 역으로 뒤집은 듯한 모양새이기 때문이다.

11.2. 가독성

The 5th KAC에 뮤제카가 정식 종목으로 선택되면서 많은 리듬게임 유저가 뮤제카의 플레이 영상을 볼 수 있었는데, 대부분 유저들은 곡은 좋은데 노트가 안 보인다, W모양의 판정선이 가독성을 해친다 등의 반응을 보이고 있다.[10] 특히 눈이 아프다라는 부정적인 반응이 가장 많이 나오고 있다. 이는 게임 화면이 하얀 바탕임에도 불구하고 노트색을 밝은 색으로 쓴게 문제가 된 것으로 보여진다.[11] 판정선의 모양은 유저들이 익숙해지기 시작하면 해결될 문제지만, 애초에 노트의 밝은 명도로 인한 가독성 문제는 게임이 해결해야할 문제이기 때문에 앞으로의 패치에서 개선될 필요가 있다.

현재 EZ2AC의 블랙 패널 옵션이나 댄스 댄스 레볼루션의 DARK/DARKER/DARKEST같이 뒷배경의 환함을 최소화시키는 방법을 쓰자는 등 배경과 노트 색상의 대비를 높히는 해결책이 필요하다는 의견이 많은 상황이다. 실제로 상대적으로 어두운 색의 그라피카 발동 컷신이 나올 때만큼은 노트 가독성이 엄청나게 올라가는 것을 영상에서 확인할 수 있다.

이런 가독성에 대한 문제는 '뮤제카에게 부탁해' 이벤트에서 가장 많이 지적되었는데, 굉장히 빠르게 2016년 2월 10일에 패치되었다. 비마니 내에서도 이미 인지하고 있었던 모양. 판정선은 W모양과 일자 판정선을 선택할수 있으며 레인 커브도 조절가능하다.[12] 그리고 레인 배경이 약간 어두워졌다.

11.3. 기체 문제

  • 가동 직후 일부 점포에서 START버튼이 박히는 문제가 일어났다. 초기 불량인 것으로 보인다. 참고로, START버튼이 박혀서 동작하지 않을 때는 그라피카 설정을 할 수 없고, 스킵등을 할 수 없기 때문에 상당히 불편하다.
  • 기체 곳곳에 박혀있는 나사들이 상당히 찔리기 좋은 형태를 갖추고 있어 그 나사에 베인 유저들이 몇몇 있었다. 특히 스피너 사이의 나사 2개는 플레이 중에 스칠 수 있기 때문에 요주의. 나사부분을 완만한 형태로 갈면 해결된다고 한다. 다만 이는 초기 정발판만의 문제로, 이후 입고된 기체들은 둥근 나사로 변경되었다.
  • 비밀번호 입력하는 텐키가 다른 기종들의 버튼식이 아니라 터치식인데[13] 이게 은근 잘 씹히고 입력할 때 위치감각이 없다면 키패드를 보면서 눌러야하는 불편함이 있다. 특히 우측의 3/6/9 라인이 잘 씹히는 듯. 2016년 2월에 키패드의 경계선을 따라 홈이 파져있는 형태로 개선되었다는 제보가 들어왔다. #[14]하지만 한국의 경우는 기체의 최종생산이 국내에서 이루어지기 때문에[15] 이것이 대한민국에 들어올지는 미지수.
  • 화면이 사운드 볼텍스처럼 완전히 세워진 것이 아니라서 모니터에 먼지가 쌓인다. 민감하지 않다면 잘 알아채지는 못하지만 먼지가 쌓일 경우 당연하게도 화면이 살짝 희뿌옇게 된다. 보기 불편하다면 닦아줄 것.

11.4. 기타

  • 한국어 번역이 되어 있지 않아 처음 접하는 국내 유저들이 당황하기 쉽다. 기존 비마니 게임들의 고질적인 반글화가 제일 우려되는 게임이다. 결정적으로 유저가 알아야 할 것들이 많은데, 이를 스토리와 함께 배우는 게임이다보니, 몰라도 별로 문제 없는 다른 게임과 다르게 번역에 대한 우려의 목소리가 많은 편. 2016년 5월 28일 현재 번역이 된 문장은 "업데이트가 완료되었습니다. 기기를 재가동해주십시오(...)"와 "매장 마감시간[16]이 되었습니다. 곧 문을 닫을 시간이니 퇴장해주세요(...)" 둘 뿐이다. 결국 일부 오락실에서는 가이드북을 따로 마련하고 있다. 유니아나에서도 공식 블로그를 통해 관련 요소들을 설명해주는 뮤제카 공략 시리즈를 연재하고 있다. 솔직히 공부하는 느낌이라 보고싶지도 않다
  • 씹힘 등의 인식 문제가 있다. 이는 뮤제카 버튼의 키압이 높은 편이라 일어나는 문제로, 유저들은 키압을 좀 줄여주면 안 되냐는 등 비판하고있다. 더불어 게임 특성상 손바닥, 손가락이 타 게임에 비해 상당히 많이 아파지는 편이다. 소수의 유저들은 마이마이처럼 목장갑을 착용하고 플레이를 하기도 한다.느낌이 햇반같다고 말하는 사람들도 있다
  • 15레벨의 난이도 편차가 크다. 특정 곡은 스코어 그라피카 세팅시 90만점을 쉽게 넘길 수 있는 반면, 특정 곡은 스코어링, 클리어 둘 다 상당히 어렵다. 이는 사운드 볼텍스와 유사한 문제이며, 난이도 세분화가 필요한 문제이다.[17]
  • 벌써부터 난이도 인플레이션을 시작한 건지 11~12레벨대의 곡들보다 13~15레벨대의 곡이 훨씬 많다. 리듬 게임들은 대개 중간 난이도의 곡들이 많은데, 뮤제카는 11렙 11곡, 12렙 19곡, 13렙 27곡, 14렙 23곡이다. 이때문에 이제 막 중간 난이도에 진입한 유저들이 적은 수록곡을 보고 당황하기도 한다.

12. 평가

여러가지로 성적이 심각하다. 한국에 정발되지 않았을 때도 일본의 오락실에서 수많은 뮤제카 기체들이 그냥 플레이어를 하염없이 기다리고 있는 사진들이 많이 나온 탓에 그다지 인기가 없는거 아니냐는 추측이 많았고, 한국에 정발되면서 이 추측은 사실이 되었다.

그나마 다행인 것은 한국에선 리얼 제네레이터를 끼워 판 덕분에 어느정도 보급이 되어 있다는 것 정도. 그러나 들여놨던 오락실들도 리얼 제네레이터 때문에 들여왔을 뿐 뮤제카는 파리만 날리고 있다.

거기다 사볼이 약 4년간에 거쳐서 이룩해온 난이도 인플레이션을 뮤제카는 겨우 8달만에 달성해냈다. 사볼하고 비슷하게 같은 레벨대에서 Pon-Pon-Pompoko Dai-Sen-Saw! Redshift처럼 극단적인 물렙곡과 극단적인 불렙곡이 같이 노는 시점에서 할 말이 없는 수준.

그다지 공정하지 않은 스코어링 시스템도 문제다. 특정 그라피카가 없으면 아예 최고 득점이 힘들다거나, 그 그라피카가 있어도 더럽게 눈이 아픈 배색의 그라피카이거나 페널티가 너무나도 과도해서 도저히 써먹질 못하거나 한다는 경우가 많다. 그라피카 시스템의 근본적인 문제라고 봐도 될지도.

뮤제카의 낮은 성적 때문에 미래에 나올 여러 신작들의 앞날을 유저들이 안좋게 보는것도 사실. 그 이전에 BeatStream도 BGA 셔틀 취급받다 아예 비극적으로 서비스 종료를 맞았고, 아예 망한 미래타악기 설명이 필요없다.

The 7th KAC대상 기에 뮤제카가 빠져서 이제 곧 단종되는 거 아닌가 우려하는 목소리도 나오고 있으나 문의에 따른 코나미 측의 답변에 의하면 2017년 10월 22일 시점 기준에서는 가동 종료할 계획은 없다고 한다.

사운드 볼텍스와 뮤제카의 곡 교환 이벤트인 アゲッタモラッタ(아겟타 모랏타)와 パケブロ&COLORISインフェクション(바케부로&COLORIS 인펙션)이 3월 7일부로 종료된다는 공지가 떴다. 이제 뮤제카 2.0이 출시되는 건가하는 기대감이 달린 답트윗과 서비스 종료를 우려하는 답트윗들이 보였다.

13. 서비스 종료

결국 2018년 7월 31부로 e-AMUSEMENT Participation 서비스 종료가 결정되었다. 이후 국내 오락실에 있는 기체들이 비시바시 채널로 개조되었다.

14. 보유 오락실 (비시바시 채널 미개조)

대부분의 기기가 비시바시 채널로 개조되었지만 미개조 상태로 있는 기기도 존재한다.

참고: 기기수를 따로 명시하지 않은 곳은 1대입니다.
  • 서울/ 경기
    • 노원 노리존 (전곡 전 난이도 개방, 자체서버)
    • 의정부 죠코 게임플러스
    • 구리 진주게임랜드
    • 부천 P2존 (전 난이도 개방, 자체서버, 500원 2크레딧)
    • 수원 성균관대 스타뮤(전 난이도 개방, 500원 2크레딧)
  • 인천
    • 제물포 금성게임랜드
  • 광주
    • 게임플렉스 전대점
    • 광산구 락휴테마파크
  • 대전/ 충북/ 충남
    • 쿵스게임랜드 청주점 (1,000원)
  • 대구/ 경북
    • 메트로 게임랜드 (500원 3크레딧)
  • 부산/ 울산/ 경남

[1] 캐치프레이즈 [2] 유니아나판 전단지에 적힌 문구이다. [3] 대한민국은 2016년 8월 1일 [4] 미국에서 운영중인 라운드 원은 일본에서 쓰는 기체를 그대로 가져와서 가동하고 있다. 뮤제카도 마찬가지의 경우. [5] 대표 커리어는 라이트 노벨 「우리 엄마가 17세가 되었다」, 함대 컬렉션: 마야 등의 칸무스. 참고로 PASELI가 아니다. [6] 공식 사이트에서의 사전공지없이 로케테 당일날 긴급공지되었다. [7] 단, 뽑는 것 자체는 사운드 볼텍스에서 해야한다. 그리고 일부 그라피카만 지원하며(뮤제카 쪽에서 봤을 때 G자 마크가 있는 것으로 알 수 있다), 그 그라피카를 뮤제카에서 획득하고 복원까지 해야만 사운드 볼텍스의 리얼 제너레이터 목록에 추가된다. [8] 스피너 뿐만 아니라 내부 인터페이스가 약간 변화하는 등 기체 안팎으로 소소한 개선이 이루어졌다. [9] 전체 노트 수 대비 기프티드 에어리어 내의 노트 수가 많을 수록 최고점수도 높아진다.( 참고) [10] 판정선을 평면으로 만들어주는 그라피카가 있다. 영상 참고(2분~) [11] 배경이 하얀 바탕이라는 점은 The 5th KAC 뮤제카 결선을 진행하던 MC를 통해서도 지적된 사항이다. [12] 커브를 NO CURVE로 설정해두어도 그라피카 발동 효과에 커브가 있으면 적용된다. [13] 인컴 테스트 당시에는 버튼식이였다. # [14] 사진으로는 잘 보이지 않아 헷갈릴수 있으나 키패드는 아크릴로 덮여있다. 딱 선따라 태두리만 홈이 파져있는 것. [15] BEMANI의 국내 정발 기종의 기체는 유니아나의 공장에서 최종 조립작업을 마치기 때문에 제조국가가 한국으로 되어있으며, 뮤제카도 예외는 아니다. [16] 모든 BEMANI 시리즈의 기기가 채택하고 있는 기능. 이 시간이 넘어가면 기기를 재부팅 할때까지 작동이 중지된다. 당연히 마감시간은 업주 맘대로. [17] 마찬가지로 사운드 볼텍스처럼 난이도 인플레이션이 상당히 심한 것도 이유 중의 하나라고 볼 수 있다.