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히어로즈 오브 마이트 앤 매직 4

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뉴 월드 컴퓨팅 제작
HOMM 1 HOMM 2 HOMM 3 HOMM 4
유비소프트 유통/하청 지시
HOMM 5 MMH 6 MMH 7 올든 에라
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 4 시리즈
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 4 (2002) 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 4: 더 개더링 스톰 (2002) 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 4: 윈드 오브 워 (2003)
파일:external/www.gameranx.com/1299761903-might-and-magic-4.jpg
메인 일러스트는 멋있지만 정작 게임은...[1]
뉴 월드 컴퓨팅의 마지막 HOMM 작품.
1. 소개2. 평가
2.1. 장점2.2. 문제점
3. 세력4. 캠페인 등장인물5. 시스템 변경점
5.1. 영웅 시스템5.2. 스킬 세분화 및 전직5.3. 고급직업 2차 전직5.4. 선택형 유닛 테크트리5.5. 캐러밴5.6. 전투 시스템 변경5.7. 그외 변경사항
6. 모드7. 팁
7.1. 이동력 관련
8. 기타9. 관련 문서

1. 소개



뉴 월드 컴퓨팅에서 제작한 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3의 후속작.

스토리는 전작에서 이어진다. 겔루의 아마게돈 블레이드와 킬고의 소드 오브 프로스트, 이 두 마검이 부딪히자 세계는 멸망해버렸고, 포탈을 통해 신세계(액소스/액세오스 : Axeoth)로 피신한 생존자들은 신세계에서 각기 정착하여 공동체를 재건하게 되었다.

확장팩으로는 '더 개더링 스톰'과 '윈드 오브 워'의 두가지가 존재한다. 두 확장팩 모두 중립유닛과 캠페인 요소, 새로운 시나리오 맵들만 추가되었으며 각 세력들의 변경점은 없다.

HOMM 4 본편은 엘리트 에디션(Elite Edition)이라는 한정판으로 소수 발매되기도 했는데, 패키지 구성품에 영웅 카드들이 추가되고 마이트 앤 매직 길드 홈페이지 1년 자유 이용권이 부여되는 것 외에는 일반판과 차이가 없었다.

같은 년도에 발매된 마이트 앤 매직 9와 세계관을 공유하고 있다.

참고로 설치하기 전에 컴퓨터 사양을 체크하는데 최소사양의 메모리가 128MB라고 나오고 자신의 메모리가 기가 단위를 넘어가면 경고가 뜬다. 그리고 윈도우 7일 경우 운영체제를 발견하지 못했다고 뜨는데, 그냥 설치하면 아무 문제없이 잘 된다. 다만 윈도우 7 이후부터는 게임을 할 때 끊김,[2] 멈춤 현상, 튕김 등의 문제가 생기게 되었다.

한글 패치는 국내 HOMM 시리즈 팬사이트인 히어로즈 라운지에서 구할 수 있다. 원래 이 한글 패치는 CD 버전 한정이었지만, GOG.com에서 구입한 버전에서도 적용 가능한 수정본을 배포 중이다.[3]

2. 평가

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새로 도입된 시스템에 적응하지 못했거나 좋아하지 않는 플레이어들이 더 많으며, 디자인과 그래픽은 뒤떨어진다는 평을 받고 있다. 다만 원본의 캠페인과 BGM은 호평을 받았다. 4편 발매 후 몇년 동안은 3편 다음가는 좋은 작품으로 평가받기도 했지만, 시간이 지나면서 점점 악평이 많아져 현재는 가장 비선호하는 시리즈로 꼽히고 있다. 그러나 4편에 적응하고 재미를 느낀 플레이어들은 호평을 하고 있다.

2.1. 장점

2편에서 있었던 성악이 부활하였고, 오케스트라 연주의 퀄리티도 매우 좋다. BGM 좋기로 유명한 HOMM 시리즈 내에서도 1, 2위를 다투는 수준. 다만 동영상은 오프닝 하나 밖에 없다.

스토리는 평가가 좋은데, 특히 오리지널의 캠페인은 역대 시리즈 중에서 가장 몰입도가 높은 편이다. 깊이있는 주인공 캐릭터들과 충실한 맵 완성도가 돋보이며 특히 스토리가 잘 짜여져 있고 철학적인 면도 있어 외국에서나 한국에서나 평가가 아주 좋다. 다만 이전 시리즈에서는 스토리와는 크게 상관이 없을지라도 3D 동영상으로 시각적 재미를 줬는데, 4편은 브리핑과 엔딩의 일러스트 한장을 제외하면 오직 텍스트만으로 연출이 진행되어 허전하다.

원본의 아카데미 캠페인은 가빈 마그누스에 대항하는 지니 솔미르와 시골소녀 출신 에밀리아 나이트헤이븐 여왕을 통해 자유 의지의 소중함을, 스트롱홀드 캠페인은 영웅 타르넘[4]과 그의 양자 워작의 이야기를 통해 복수의 허망함을, 프리저브 캠페인은 연인들의 사랑 이야기를 다룬다. 네크로폴리스 캠페인은 하프데드(반언데드) 골도쓰가 창조와 파괴의 공존을 이루기 위해 노력하는 이야기다.[5] 이렇게 아름다운 스토리들은 4편 특유의 충실한 맵 에디팅 기능과 역대 최고로 RPG에 집중한 시스템이 맞물려 상당한 몰입감을 보여준다. 또 다른 점을 꼽자면 시리즈의 나머지 작품들과 비교해 전체적인 내용에서 일관성이 있다는 것으로, 어사일럼 캠페인을 제외하면 주인공이 왕을 하고 싶어서 한 것이 아니지만 성장하면서 왕의 자리를 받아들이게 되고[6] 메인 빌런이 동일 계열의 인물이라 내전의 형태로 전개가 된다는 점[7]이다. 반면 어사일럼 캠페인은 전체적인 전개나 인물 묘사를 확연히 다르게 해서[8] 자칫 비슷한 전개로 지루해질 수 있는 문제를 보완해준다.

그러나 확장팩들은 3DO의 사정이 어려워져 기존 뉴 월드 컴퓨팅의 제작진들이 상당수 정리해고된 상태에서 급하게 제작되었고, 이 때문인지 4편 확장팩들은 같은 액소스 세계관이지만 본편과 동떨어진 별개의 대륙 이야기를 다루고 있어 정식 스토리라인과는 영 따로 노는데다가[9] 완성도도 매우 부족하다. 두 확장팩의 캠페인은 스토리라고 할 만한 게 없으며, 등장인물들도 개성이 없다. 일부 캠페인은 디테일이 날림의 극치인데다 쉽게 클리어할 수 있는 꼼수까지 있다. 캠페인의 우수성은 오직 NWC의 원 제작진이 직접 손을 댔던 4편 오리지널에 국한되는 것이다. 어쨌든, 전체 HOMM 시리즈 중에서도 3편 이후로 가장 스토리에 대한 몰입도가 높고, 캠페인 하나하나가 잘 만든 소설의 등장인물을 직접 조작하는 듯한 감동을 준다는 점에서는 NWC의 마지막 작품답게 훌륭했다. 반면 유비소프트가 인수해서 산하 개발사들에게 하청을 맡기고 제작한 5편, 6편과 7편의 경우 스토리에 대한 평은 그다지 좋지 않다.

게임 시스템에서도 유저 편의를 고려한 일부 변경점들은 게임 자체에 대한 비판과는 별개로 좋은 평가를 받아 후속작에까지 이어지기도 했다. 캐러밴, 주간 자원제공건물[10]의 자원 자동수급, 필드에 별도 존재하는 유닛 생산건물 및 저장고 시스템의 변경, 보루/성채/성에서 타운 내 모든 가용 유닛을 한번에 생산하는 기능 등이 그것이다.

메타크리틱 점수는 비평가 84점, 유저스코어 7.5점으로 의외로 높다. 77, 8.0을 기록한 5편과 비슷한 점수이며, 평작 이상의 평가를 받았다고 볼 수 있다. 단, 평가 매체 수는 4편이 18개, 5편이 41개로 4편 평가 매체가 상당히 적은데다 메타크리틱 자체가 그렇게까지 공신력 있는 평점은 아니라는 점은 감안해야 할 것이다.

2.2. 문제점

전작 HOMM 3는 엄청나게 성공한 게임이었으나, 4편은 전작들과의 차이점이 너무나 커서 기존 팬들에게 어필하는데 실패했다. 근본적인 원인은 무리하게 사업들을 확장하다 실패했던 모회사 3DO의 재정위기였다. 3DO는 재정난을 타개하기 위해서 자회사였던 뉴 월드 컴퓨팅에게 HOMM 4편을 빠르게 출시할 것을 강요했고, 뉴 월드 컴퓨팅은 그 지시에 따라 어쩔 수 없이 80% 정도만 완성된 게임을 무리하게 출시할 수 밖에 없었다. 결국 미완성 게임으로 발매된 4편은 시리즈 중 최초로 혹평을 받았고, 상업적으로도 실패했다. 이후 곧바로 3DO와 뉴 월드 컴퓨팅은 해체되었다. 왜 좀 더 기다려서 완성도를 높인 상태로 출시하지 않았나하는 의문을 가질 수도 있겠으나 그 당시 3DO의 재정난은 그 정도의 시간도 기다릴 수 없을만큼 절박한 상황이었다. 동시기 출시되었던 마이트 앤 매직 9 역시 이와 마찬가지였다.

게다가 HOMM 4는 HOMM 시리즈 중에서 가장 시스템 변화가 큰 게임이다. 그래서 게임이 잘 만들어졌어도 호불호가 갈릴 수밖에 없는 게임이었는데, 밸런스나 디자인이 완성되지 않았으니 더더욱 악평을 들을 수밖에 없는 것. 그래서 HOMM 커뮤니티에서는 대체로 나쁜 평을 들으며, 호평이라고 해 봐야 일부 매니아들이 다른 HOMM 시리즈에서 볼 수 없었던 독특함 때문에 '그렇게까지 망작은 아니다'라고 조심스럽게 언급하는 정도에 그친다.
  • 미완성인 상태에서 발매
    사실상 모든 문제의 근원. HOMM 4는 마무리 작업이 제대로 안된 상태에서 퍼블리셔인 3DO의 독촉으로 급하게 발매된 게임이다. 그래서 발매 초기에는 기본적인 게임 진행조차 불가능하게 하는 문제점이 산적해 있었다. 예를 들어 각종 버그와 충돌로 인한 튕김도 잦고, 오래 플레이하면 컴퓨터가 느려지거나 다운되고, 멀티플레이도 지원되지 않았다. 그렇기 때문에 HOMM 4 발매 초기부터 플레이어들이 불만을 토로하면서 혹평을 쏟아내게 되었다. 이후 1.2 패치( 패치 내용 링크)를 통해서 수십개의 버그와 문제를 해결했고, 1.3 패치를 통해서 오래 플레이를 하더라도 컴퓨터가 다운되지 않도록 수정했으며, 확장팩 더 개더링 스톰의 발매와 동시에 원본 2.0 패치를 통해서 멀티플레이가 가능하게 되는 등의 노력을 기울인 결과 더 개더링 스톰이 발매된 시점부터는 완성된 게임의 모습을 갖추게 되었으나, 이미 고착화된 부정적인 이미지를 극복하지는 못했다.
    이미 20년 전 발매된 게임인만큼 만약을 가정하는 것은 무의미한 일이겠지만, 만일 시간과 예산이 조금만 더 있어서 하단에 설명할 그래픽 문제라던가, 수치상의 밸런스 문제 등을 손볼 수 있었다면 게임에 대한 평가가 이렇게까지 야박하지는 않았을 것이다.
  • 디자인과 그래픽
    3편의 유닛 디자인들은 전체적으로 호평받는 편이었는데, 4편의 유닛들은 어설픈 3D 모델링 때문에 외모가 전체적으로 추레해 보인다. 또한 모든 진영의 마을이 구조물 배치가 똑같다거나, 맵을 제외한 게임 화면과 텍스트 퀄리티가 떨어지는 문제도 있다. 다만 그래픽은 어디까지나 취향 차이인만큼, 4편의 맵 그래픽을 좋아한다거나 4편의 유닛 디자인도 그리 나쁘지 않다는 소수파의 의견들도 있다.
  • 밸런스 조절 실패
    HOMM 시리즈는 밸런스가 전혀 안 맞는다는 안 좋은 전통이 하나 있다. HOMM 4도 이 전통 아닌 전통을 아주 충실히 계승해, 밸런스가 아주 나락 수준으로 떨어져 있다. 안 그래도 전작보다 유닛 조합이나 영웅 전직 가짓수가 늘어나 밸런스가 맞추기 어려울 상황이었는데, 촉박한 개발 시간 때문인지 세부 수치 조정이 되어 있지 않다. 게임 자체는 멀티플레이와 밸런스 조정을 염두에 둔 흔적이 없지 않으나, 오히려 그 부분이 독으로 작용한 경우도 많다. 예를 들어 타운별로 2개의 유닛을 골라 선택하는 부분은 나름 혁신적이었지만, 두 유닛 간의 밸런스가 맞지 않아서 한 유닛만 선택된다면 의미가 없는 시스템이다. 타운별 밸런스도 마찬가지다. 최강의 사기 유닛 지니와 온갖 좋은 마법이 몰려있는 질서 마법을 갖춘 아카데미 앞에서는, 역시 사기 유닛인 뱀파이어를 보유한 네크로폴리스나 전체적인 유닛 구성이 좋은 스트롱홀드도 무력할 수밖에 없다.[11]
    영웅이 전투에 직접 뛰어든다는 점도 발상이나 전략적으로 고민할 요소가 늘었다는 점에서는 긍정적으로 볼 여지가 있으나, 수치 조절이 제대로 되지 않아서 문제가 된 케이스다. 전투술을 익힌 영웅은 어지간해선 안 죽고 익히지 않은 영웅은 너무나 쉽게 죽는 문제 때문에 비전투형 영웅이 제대로 빛을 보기 어려웠다. 로드나 씨프 등의 비전투형 영웅은 레벨 올리는 것부터가 굉장히 힘든데 뭐 하나에 스치기만 하면 죽기 때문에 울며 겨자먹기 식으로 전투기술부터 올려야했다. 반면 자연스럽게 전투술을 올리게 되는 바바리안의 경우에는 레벨 10에 전투술과 백병전만 마스터해도 불멸의 물약을 먹어가며 4레벨 유닛까지 패죽이고 다니는 깡패 노릇을 할 수 있었다.
    또한 기본 시스템 요소도 문제가 좀 있었다. 공방 데미지 계산식이 합연산에서 곱연산으로 바뀌어 공방이 낮은 유닛은 높은 유닛을 상대하는 것이 매우 버거워졌으며,[12] 이를 그나마 보완할 수 있는 요소인 영웅의 능력치 보정 또한 고레벨 유닛에게 지나치게 유리한 형태가 되었다. 능력치 보정 시스템인 용병술, 아이템, 보조마법 등이 전부 % 증가 효과이기 때문에 기본 능력치가 낮은 저레벨 유닛에게는 별로 도움이 안 되지만, 기본 능력치가 높은 고레벨 유닛에게는 큰 힘을 발휘한다. 물론 디버프도 능력치를 %로 깎기 때문에 고레벨 유닛에게 더 큰 효과를 발휘하지만, 이런 디버프는 갯수도 몇 개 안 될뿐더러 죽음 마법으로만 배울 수 있기 때문에[13] 큰 의미는 없다. 따라서 저레벨 유닛으로 고레벨 유닛을 상대하는 것은 매우 어렵다. 저레벨 유닛이라도 많은 수가 모이고 영웅의 지원을 받으면 고레벨 유닛을 충분히 상대할 수 있던 전작과 많이 다르다.
  • 불편한 UI
    전투화면이 쿼터뷰로 변경되어 보다 맵을 넓게 보여준다. 여기까지는 좋은데, 타일 헥스 경계선이 이상해서 이해하기 힘들다. 특히 유닛 사이의 거리를 제대로 가늠하기 어려워서 이동력 계산이나 마법 범위 조절이 매우 불편해졌다.
  • 게임 시스템 대폭 변경
    누가 봐도 문제인 위의 내용들과 달리 호불호가 꽤 갈리는 부분. 3편에서는 근본적인 밸런싱 문제로 인해 멀티플레이 시에는 유저들이 만든 각종 '금지 룰'[14]을 적용해야 했던 바 있는데, 4편에서는 이러한 멀티플레이 밸런스 요소를 의식한 듯한 변경점이 꽤 많았다. 예를 들어 영웅 특기 삭제, 선택형 유닛 테크트리, 필드 이동력 관련 마법 삭제 등이 그것이다. 종족 숫자 또한 최종 9개에서 6개로 줄어들었는데 이 또한 종족이 많으면 밸런싱이 불가능에 가깝게 어려워진다는 것을 감안하면 그러려니 할 수 있는 부분.[15] 그러나 HOMM 시리즈를 싱글 게임으로 즐겨 온 대다수의 유저들은 이런 요소를 다양성의 삭제로 받아들였고, 전작과 비교해 크게 달라진 게임 시스템에 대해 비판하는 경우도 있었다.

3. 세력

각 세력은 상징하는 속성을 하나씩 부여받으며, 우호적 속성 2개와 적대적 속성 2개를 가진다. 3편의 선/악/중립 진영 시스템을 계승한 것으로, 3편에서는 다른 진영 유닛이 섞였을 때 사기가 감소하는 정도에 그쳤다면 4편의 우호/적대 시스템은 사기는 물론이고 영웅 고용, 마법 습득에도 관여한다. 타운에서 영웅을 고용할 때 우호 진영의 영웅은 1000골드 비싼 2500골드에 영입할 수 있으며, 마법사 탑에 추가 건물을 달아 마법도 배우고, 유닛이 섞였을 때 사기가 -1만 감소한다. 반면 적대 진영끼리는 영웅 고용이나 마법 습득이 불가능하고, 유닛이 섞였을 때 사기가 -5로 대폭 감소한다. 스트롱홀드는 모든 타운과 우호적 취급이지만 자체적인 마법 계열 영웅 고용도, 마법 습득도 불가능하다.

중립 유닛의 경우에도 속성은 하나씩 부여되어 있다.

3.1. 헤이븐

생명 속성의 타운. 아카데미/프리저브와 동맹, 어사일럼/네크로폴리스와 적대.

3.2. 아카데미

질서 속성의 타운. 헤이븐/네크로폴리스와 동맹, 어사일럼/프리저브와 적대.

3.3. 네크로폴리스

죽음 속성의 타운. 아카데미/어사일럼과 동맹, 헤이븐/프리저브와 적대.

3.4. 어사일럼

혼돈 속성의 타운. 네크로폴리스/프리저브와 동맹, 아카데미/헤이븐과 적대.

3.5. 프리저브

자연 속성의 타운. 어사일럼/헤이븐과 동맹, 네크로폴리스/아카데미와 적대.

3.6. 스트롱홀드

힘 속성의 타운. 모든 진영과 동맹이나, 마법 관련 활동은 불가능하다.

4. 캠페인 등장인물

5. 시스템 변경점

5.1. 영웅 시스템

3편까지의 영웅은 전투에서는 가끔 마법을 쓰고 유닛들에게 능력치를 제공하는 것 외에는 하는 게 없는, 부대 편성의 최소단위 역할일 뿐이었다. 그러나 4편에서는 전투에서도 하나의 유닛으로 등장한다. 공식 매뉴얼에서는 이를 보고 "영웅이 비겁하게 부대 뒤에 숨어서 마법이나 가끔 날리는 대신 보다 적극적으로 전투에 참여한다"고 소개했다. 영웅 또한 유닛으로 취급되는만큼 한 부대에 다수의 영웅을 넣거나 반대로 영웅을 아예 넣지 않은 부대[16]를 구성하여 움직이는 것도 가능해졌다. 다른 타운의 영웅들을 고용해서 부대에 투입할 수도 있으나, 이 경우 자신의 세력 계열의 영웅들과 유닛들의 사기를 떨어뜨린다.

스트롱홀드를 제외한 모든 세력은 두 가지 영웅 직업을 가진다. 하나는 무력형, 하나는 마법형 영웅이다. 다만 스트롱홀드는 마법사 영웅을 고용할 수 없으며, 대신 고유 영웅 바바리안 외에도 다른 타운의 무력형 영웅을 모두 고용할 수 있다. 영웅은 일주일에 한명씩, 1500골드를 내고 고용할 수 있다. 우호적 속성의 영웅은 2500골드를 내고 고용할 수 있으나, 우호적이지 않은 다른 세력의 영웅을 고용하려면 필드 선술집을 이용하던가 타세력의 성을 얻어야 한다.

유닛 취급을 받는 영웅을 지원하기 위한 포션 등 소비 아이템이나, 영웅을 직접 강화시키는 무기 및 장비 아이템 등이 많아 영웅을 키우는 재미도 상당하다. 다만 영웅이 아무리 강해봤자 일점사나 강력한 마법 등에 끔살당할 확률이 높으므로 방심해서는 안 된다. 영웅들은 과장 좀 보태자면 조금 높은 공방과 체력을 가진 단일 유닛이라고 볼 수 있는데, 공방에 민감하게 영향을 받는 HOMM 4의 특성상 이런 소수정예 유닛들은 저레벨 유닛에게 매우 강하지만 자신보다 더 강력하고 숫자도 많은 4레벨 유닛에게는 약하다. 영웅이 끔살당하는 것을 막기 위해서는 체력과 방어력을 올려주는 컴뱃 마스터리(전투술), 그리고 최종적으로 마법 저항을 100%까지 올려주는 마법 저항 2가지 기술은 사실상 필수다. 이 두 스킬이 없다면 전투에서 뭘 해보기도 전에 영웅이 죽는다. 생명 계열의 각종 보호 마법들도 도움이 되기는 하지만, 능력치를 고정 수치가 아닌 % 단위로 상승시키기 때문에 기본 공방이 낮은 영웅에게는 별 효과를 발휘하지 못한다. 반면 전투술(Combat)과 백병전(Melee), 마법 저항을 마스터 이상으로 올리고 불멸의 물약이나 생명 마법의 회복류 마법들로 받쳐주는 고렙 영웅은 4레벨 유닛들까지도 학살해 버릴 수 있다. 특히 캠페인에서는 전투에서 일반 유닛들 없이 영웅들로만 무쌍 찍고 다니는 경우도 있기 때문에 게임의 장르를 RPG로 바꾼다는 비판을 받기도 했다.

영웅이 죽을 경우 성이나 성소로 끌고가면 부활한다. 공성전이나 수성전 도중 영웅이 죽었을 경우 전투에서 승리하면 적이 전멸하고 나서 자동으로 부활한다. 캠페인에서 공성전 도중 주인공 영웅이 쓰러져도 일단 전투에서 승리하면 자동으로 부활하므로 패배 처리되지 않는다. 물론 필드에서 쓰러졌을 경우에는 당연히 게임 오버.

이렇게 영웅이 전투에 참여하고 스킬도 다양해진 대신 영웅의 특기는 사라졌다. 따라서 같은 직업 영웅의 차이점이라고는 얼굴밖에 없게 되었다. 각 타운의 종류에 따라서 영웅들의 시작 스킬이 달라지고 같은 계열의 영웅들의 성능은 똑같기 때문에 전작의 솔미르, 메팔라처럼 강력한 사기 영웅들은 있을 수가 없다. 다만 바바리안의 경우 스트롱홀드 성에서는 마법을 배울 수 없는 페널티에 대한 보상으로서 시작 스킬을 다른 타운의 영웅들보다 1개 더 갖고 나온다(사실 페널티보다는 그에 대한 보상이 더 크다고 볼 수 있다). 이후 영웅들의 전직을 통해서 바뀌는 각 직업들의 우열이 가려지게 된다. 이때 영웅들의 강함이나 약함은 각 직업이 가지는 고유한 특수능력의 효과보다는 각 영웅들이 익힌 1차, 2차 스킬의 조합을 통해 발휘할 수 있는 능력과 각 타운의 특성이 훨씬 더 크게 작용하게 된다. 즉, 바바리안이나 배틀 메이지가 강력하다는 의견도 있지만 그것은 스트롱홀드나 아카데미의 타운 특성과 결부되어서 영웅이 강해지는 것이지 영웅의 클래스 자체가 강력하다고 말할 수 있는 것은 아니다. 언뜻 보기에 특수능력이 좋아 보이는 데모놀로지스트나 다크 프리스트 같은 영웅 같은 경우에도, 실전에서는 그리 높은 평가를 받지 못한다.

5.2. 스킬 세분화 및 전직

영웅의 상위 기술에 하위 기술이 편성되는 제도를 처음으로 도입했다. 이는 후속작인 5편에서도 계승되어 일종의 스킬트리를 구성하게 된다. 이번 작품에서는 영웅 기술이 9개가 있으며, 각각의 기술에는 3개의 하위 기술이 붙어있다. 예를 들어 '전투술'의 경우는 하위에 백병전, 궁술, 마법저항 이 세가지가 붙어있다. 한 영웅이 익힐 수 있는 기술의 계열은 총 5가지다. 영웅이 익힐 수 있는 기술의 목록은 다음과 같다.
  • 전투술 : 영웅의 방어력 증가.
    • 백병전 : 영웅의 근접 공격력 증가, 영웅이 유닛을 근접 공격 시 적 방어력 일부 무시, 고급일 경우 선제 공격, 그랜드마스터일 경우 2연격 등 보너스 제공.
    • 궁술 : 영웅의 원거리 공격력 증가, 영웅이 유닛을 원거리 공격 시 적 방어력 일부 무시, 마스터일 경우 선제 사격, 그랜드마스터일 경우 2연사 등 보너스 제공.
    • 마법저항 : 영웅의 마법 저항력 증가, 최종적으로 마법 저항 100%를 얻으며 보조 마법에는 저항하지 않음.
  • 용병술 : 영웅의 군대에 소속된 유닛의 이동력 및 선공 속도(주도력) 증가.
    • 공격술 : 영웅의 군대에 소속된 유닛의 공격력 최대 50% 증가.
    • 방어술 : 영웅의 군대에 소속된 유닛의 방어력 최대 50% 증가.
    • 지도력 : 영웅의 군대에 소속된 유닛의 사기와 행운 증가.
  • 정찰술 : 영웅의 시야 증가, 같은 레벨의 은신술을 밝혀내며 적의 정보를 확인할 수 있음.
    • 탐험술 : 영웅과 같은 군대에 있는 다른 영웅들과 유닛들의 이동력 페널티를 줄이고, 이동력을 증가시킴.[17]
    • 항해술 : 해상 이동거리를 증가시키고 해전시 동레벨의 용병술, 공격술, 방어술 제공.
    • 은신술 : 영웅이 혼자 있을 때 동레벨 유닛이나 한 레벨 아래 정찰술을 가진 영웅에게 발각되지 않음. 단, 가까이 접근하면 발견되며 한 단계 아래 유닛이나 두 단계 아래 정찰술이 있어야 완전히 발각되지 않음. 완전히 발각되지 않는 적을 스쳐 지나갈 시 해당 유닛 처치와 동일한 경험치 획득.[18]
  • 통치술 : 성 하나를 지정해 그 성의 유닛 생산량을 증가시킴. 통치술 영웅 1명당 하나의 마을만 지정 가능.[19]
    • 재산술 : 골드 획득량 증가.
    • 채광술 : 5일에 한 번씩 기타 자원 획득.
    • 외교술 : 돈을 지불하고 중립 몬스터를 일부 합류시킬 수 있음. 추가로 항복할 때 비용 감소.
  • 마법 계열 : 레벨에 따라 해당 계열의 1~5레벨 마법을 배울 수 있음.
    • 1번 보조기술 : 영웅의 마나량과 마나 회복을 증가시킴.
    • 2번 보조기술 : 각 계열 마법의 효과를 최대 100% 증가시킴. 버프 등 수치가 고정된 마법에는 효과가 없으며, 공격/치유/소환 등 영웅의 레벨에 따라서 능력이 달라지는 마법만 해당된다.
    • 3번 보조기술 : 진영별 특화 기술.
      • 헤이븐 - 부활 : 전투가 끝나면 사망한 아군을 일부 부활시킴. 최대 45%.
      • 프리저브 - 소환술 : 매일 일부 중립유닛을 소환함. 프리저브 유닛과 크리처 포탈 유닛만 소환됨.
      • 아카데미 - 매혹술 : 적 병력이 아군의 1/3 이하일 경우, 전투 시작 전에 적 유닛을 최대 35%까지 아군으로 만듦. 또한 항복 비용이 최대 35% 감소하며, 상대가 항복을 거절할 수 없음.
      • 어사일럼 - 주술 : 모든 공격 마법의 데미지를 최대 100%까지 증가시킴.
      • 네크로폴리스 - 흑마술[20] : 전투 후 패배한 적 유닛을 일부 되살려냄. 등급과 죽은 적의 체력에 따라 중급까지는 해골, 마스터까지는 해골&고스트, 그랜드 마스터에서는 해골&고스트&뱀파이어로 되살려낸다

영웅은 이 주 스킬 중 가장 많이 찍은 스킬 2개의 조합에 따라 37가지(9C2+1)의 새로운 직업으로 전직하게 된다. 전직할 경우 해당 전직의 특성이 추가된다. 예를 들어, 질서 마법을 2스킬 가지고 시작하는 아카데미의 메이지가 전투기술을 2스킬 이상 찍게 되면 배틀 메이지로 전직하며, 이 경우 매직 피스트와 아이스 볼트의 데미지가 20% 늘어난다. 또한 같은 보너스라도 좀 더 전직하거나 실전에서 활용하기 힘든 직업의 보너스는 더 쉬운 직업의 보너스보다 좋다. 예를 들어 전투술과 용병술을 배우는 기본적인 전직인 제너럴은 아군의 사기+1에 그치지만, 용병술과 통치술을 배우는 직업인 로드 커맨더는 사기를 +2 해준다. 일반적으로 배울 수 없는 반대 마법 계열을 배워야 하는 경우에는 훨씬 더 보너스가 높다. 생명 마법과 죽음 마법을 동시에 배워야 하는 다크 프리스트는 흡혈 50%를, 혼돈 마법과 생명 마법을 동시에 배워서 전직하는 헤러틱은 상대방의 와드(저항)계열 마법 효과 무시를, 죽음 마법과 자연 마법을 동시에 배워야 하는 데모놀로지스트는 악마 소환 습득 및 소환량 50% 증가를 보너스로 가진다.

그러나 보너스가 좋다고 다 좋은 직업은 아니다. 앞서 언급된 제너럴-로드 커맨더의 관계는 얼핏 보면 뒤쪽이 완벽한 상위호환처럼 느껴지지만, 실제로는 영웅의 전투력이 없다시피한 로드 커맨더가 키우기도 훨씬 더 힘들고 보너스를 유지하기도 더 어려워[21] 마냥 좋다고 볼 수만은 없다. 이처럼 전투술과 조합되는 직업이 아닌 이상, 생존 문제 때문에 보너스를 살릴 수 없는 경우가 많다. 그렇다고 전투술을 찍자니 전투술을 기존의 스킬보다 많이 찍으면 다른 직업으로 전직해버려 보너스를 받을 수 없게 된다.

또한 상극인 두 계열을 조합해서 전직하는 직업의 경우, 보너스는 좋지만 그걸 올리는 게 너무나 어렵다. 단순 수치만 보면 최강의 영웅처럼 보이는 데모놀로지스트[22]의 경우, 실제로는 특정 캠페인 전용 전직 취급받는다. 완전히 상반된 2개의 기술을 모두 올리면서 동시에 영웅이 살아남기 위해 필요한 최소한의 전투기술도 올려야 하는데, 자기 영웅 클래스와 반대되는 기술은 엄청나게 안 뜨기 때문에 캠페인에서 대놓고 제단을 밀어줘도 전직이 깨질 수 있을 정도다. 게다가 이렇게 직업을 유지하면서 스킬을 배분하다보면 일반적으로 키우는 주력 영웅들(전투술+특화마법 또는 전투술+용병술)보다 더 약하고 확장력이 느릴 수 밖에 없다. 게다가 그렇게 고생해가며 악마를 소환해도, 정상적으로 키운 영웅의 전투력보다 강하다는 보장이 없다. 실제로 플레이해 보면 40레벨쯤 되면 데빌을 10마리씩 뽑아제낄 수 있지만, 40레벨 바바리안은 매턴 데빌을 20마리씩 때려눕히는 일인 군대가 되어 있고, 40레벨 배틀 메이지는 환영으로 데빌을 복사한 뒤 원본은 눈멀기와 최면으로 농락할 것이다.

결국 실전에서는 그냥 '전투술'+'상황에 맞는 스킬'의 조합이 가장 무난하고 좋다. 전투술과 조합되는 기본적인 직업들은 자연 마법과 조합되는 비스트마스터[23]를 제외하고는 그럭저럭 괜찮은 보너스 효과들을 가진다.

진영별 특화 마법이 최초로 도입된 시리즈기도 하다. 전작인 3편에서는 마법을 대기, 대지, 물, 불의 4원소 속성으로 나누었지만, 4편에 와서는 질서, 혼돈, 생명, 죽음, 자연의 5가지 속성으로 재분류하였으며 이 속성은 각 타운의 컨셉과 일치한다. 각 속성들은 서로 우호 또는 대립하는 관계에 있으며, 한 타운에서는 해당 타운의 속성과 일치하는 주력 마법과 우호 관계의 2가지 속성 마법을 함께 습득할 수 있다. 예외적으로 순수한 힘을 추구하는 스트롱홀드는 어떠한 마법도 타운에서 익힐 수 없으며 영웅 또한 오로지 무력형 영웅만을 고용 가능하다. 각 속성의 마법들은 모두 다섯 단계의 범주로 구분되며, 최종 단계인 5레벨 주문을 익히기 위해선 해당 마법의 숙련도를 그랜드마스터까지 올려야만 한다.
  • 질서 계열(아카데미) : 생명/죽음 계열과 우호, 혼돈/자연 계열과 대립.
  • 혼돈 계열(어사일럼) : 죽음/자연 계열과 우호, 질서/생명 계열과 대립.
  • 생명 계열(헤이븐) : 질서/자연 계열과 우호, 혼돈/죽음 계열과 대립.
  • 죽음 계열(네크로폴리스) : 질서/혼돈 계열과 우호, 생명/자연 계열과 대립.
  • 자연 계열(프리저브) : 혼돈/생명 계열과 우호, 질서/죽음 계열과 대립.

계열 고유 스킬들 간의 밸런스 격차는 꽤 큰 편. 죽음 마법의 네크로맨시는 밸붕급 사기 스킬이고 혼돈 마법의 모든 공격마법 위력 증가도 그럭저럭 괜찮다는 평이지만, 생명 마법의 부활과 질서의 매혹술은 있는둥 없는둥 하는 어중간한 스킬이고 자연 마법의 소환술은 차라리 안찍는 게 낫다는 평이다.

또한 전작까지는 초급, 중급, 고급으로 나뉘었던 스킬 계급들 외에도 마스터, 그랜드마스터 단계가 새로 생겨서 총 5단계가 되었다. 하위 스킬도 동일하다. 그러니까 순수하게 레벨 업만으로 기술을 찍으려고 들면 다 못 찍는다.[24] 오죽하면 이 게임의 영웅 플레이 재미를 느끼려면 치트키를 써서 영웅을 최고 레벨로 올리던지, 아니면 고레벨 영웅을 보기 위해 캠페인을 플레이하는게 좋다는 말이 있을 정도.

필수적인 컴뱃 마스터리를 제외하면 타운별로 주력 마법, 고유 능력들이 처음으로 생긴 시리즈이기 때문에 영웅의 육성 자유도가 높아진 것 같지만, 실제로는 딱히 그렇지 않다. 맵의 크기와 그 밖의 상황에 따라서 다소 변수가 있겠지만 영웅을 효율적으로 육성하는 방법은 큰 틀에서 보면 대체적으로 정해져 있다. 설령 희귀한 직업으로 영웅을 키우기로 계획했더라도 그 직업으로 전직하기 위해서, 그리고 그 직업을 계속 유지하기 위해서 렙업 등 기술의 개수에 변동이 있을 때마다 세이브/로드 노가다가 거의 필수적이다. 따라서 실상은 영웅의 육성 방향도 어느 정도는 제한적이라고 할 수 있다. 어쨌든 맵을 만들거나 캠페인을 즐기는데 있어서 상당히 몰입도가 높고 영웅들이 고레벨이 되어서 무쌍을 찍는 재미도 꽤 있기 때문에 RPG로서 즐기는 사람들도 많다.

5.3. 고급직업 2차 전직


참고사이트: 마이트앤매직 팬사이트

영웅이 보유한 기술중 가장많이 찍은 2개의 스킬에 따라 직업이 결정된다. 특이하게 아크메이지는 3종류의 스킬이 필요하다.

또한 전직을 하게되면 레벨업시 직업의 부가스킬이 우선적으로 뜬다.[25]
  • 생명+자연(서머너): 매일 소환되는 크리쳐에 +20점의 경험치 보너스를 부여한다. (이퀼리브리스에서는 +10점)
  • 죽음+자연(데모놀로지스트): 악마 소환마법에 50% 보너스를 받는다. (이퀼리브리스에서는 +50점)
  • 죽음+생명(다크프리스트): 영웅이 근접공격으로 때린 데미지의 절반만큼 회복한다.
  • 질서+자연(인챈터): 소환과 환영 마법에 20% 보너스를 받는다.
  • 질서+생명(몽크): 영웅에게 항상 카오스 와드가 걸려있다.
  • 질서+죽음(섀도우메이지): 영웅에게 상시 블러 효과를 준다.(이퀼리브리스에서는 블러 버프를 받을 수 있게 해골몸 상태로 변경.)
  • 혼돈+자연(워락): 영웅의 최대마나를 10늘려주고 매일 1마나를 재생한다.(이퀼리브리스에서는 최대20마나와 매일4점)
  • 혼돈+생명(이단자): 영웅이 마법시전시 모든 와드를 무시한다.
  • 혼돈+죽음(리치): 영웅이 근접공격으로 때린 적은 노화 마법[26]에 걸린다.(이퀼리브리스에서는 영웅이 언데드가 되어서 언데드의 특징을 가지는 것으로 변경됐다)
  • 혼돈+질서(위자드): 모든 마법사용시 마나소모를 2 줄여준다.
  • 전투술+자연(비스트마스터): 서먼 울프 마법에 20% 보너스를 받는다.
  • 전투술+생명(팔라딘): 영웅에게 항상 데스 와드가 걸려있다.
  • 전투술+죽음(어쌔신): 영웅에게 항상 헤이스트 마법이[27] 걸려있다.
  • 전투술+질서(배틀메이지): 아이스 볼트와 매직 피스트 마법이 20% 보너스를 받는다.(이퀼리브리스에서는 영웅을 공격한 적에게 카워디스 마법을 거는것으로 변경됐다)
  • 전투술+혼돈(파이어가드): 모든 불에 면역이다.
  • 정찰술+자연(바드): 바드의 행운은 항상 +10이며 미스포츈에 면역이다.(이퀼리브리스에서는 모든 시야제한을 무시하는 효과로 변경됐다)
  • 정찰술+생명(예언자): 영웅에게 항상 스피리추얼 아머가 걸려있다.(이퀼리브리스에서는 정신마법과 시야공격에 면역으로 변경되었다)
  • 정찰술+죽음(닌자): 영웅이 때린 적은 포이즌 마법에 걸린다.(이퀼리브리스에서는 영웅을 때린 적에게 랜덤으로 해로운 저주가 발동되는 것으로 변경됐다)
  • 정찰술+질서(관찰자): 영웅의 시야가 2 넓어진다.(이퀼리브리스에서는 일루젼 마법의 효과가 20% 향상되는 것으로 변경됐다)
  • 정찰술+혼돈(파이어디바이너): 영웅의 화염마법에 20% 데미지 보너스를 받는다.
  • 정찰술+전투술(레인저): 영웅의 원거리 공격을 5 늘려준다.(이퀼리브리스에서는 +10)
  • 통치술+자연(비스트로드): 서먼 울프와 서먼 화이트타이거에 20% 보너스를 받는다.(이퀼리브리스에서는 엘리멘탈로드로 이름이 변경되었고, 엘리멘탈 소환에 20% 보너스를 받으며, 독같은 일정한(certain)주문에 면역이 되었다)
  • 통치술+생명(카디널): 부활술에 5% 보너스를 받는다.(이퀼리브리스에서는 15%)
  • 통치술+죽음(다크로드): 영웅이 때린 적에게 소로우 마법을 건다.
  • 통치술+질서(위자드킹): 영웅이 때린 적에게 미스포츈 마법을 건다.
  • 통치술+혼돈(위치킹): 영웅이 때린 적은 공포가 발동하여 반격하지 못한다.
  • 통치술+전투술(워로드): 영웅의 근접 공격을 5 늘려준다.(이퀼리브리스에서는 10)
  • 통치술+정찰술(길드마스터): 영웅이 근접 공격할때마다 스턴의 확률을 가진다. 종자유닛과 동일하다.(이퀼리브리스에서는 영웅이 적의 마법저항력을 2/3 무시하는 것으로 변경되었다. 예를 들면 100% 마법저항인 적을 공격시 상대는 33% 마법저항취급 받는다)
  • 용병술+자연(워든): 아군 유닛들에 10%의 방어력 보너스를 준다.
  • 용병술+생명(크루세이더): 영웅은 항상 사기가 +10이 되며 소로우 마법에 면역이다.
  • 용병술+죽음(리버): 영웅에겐 항상 블러드러스트[28] 마법이 걸려있다.(이퀼리브리스에서는 매직미러로 변경되었다)
  • 용병술+질서(일루져니스트): 영웅의 일루젼 마법에 20% 보너스를 준다.(이퀼리브리스에서는 불속성 마법에 면역으로 변경되었다)
  • 용병술+혼돈(파이로맨서): 영웅에게 파이어실드 마법을 부여한다.(이퀼리브리스에서는 얼음속성 마법에 면역이되고, 얼음속성 데미지에 절반만 입는것으로 변경되었다)
  • 용병술+전투술(제너럴): 영웅과 아군 유닛들의 사기를 1 올려준다.
  • 용병술+정찰술(필드마샬): 아군 유닛들에 10%의 공격력 보너스를 준다.
  • 용병술+통치술(로드커맨더): 아군 유닛들의 사기를 2 올려준다.
  • 아크메이지: 5종류의 마법스킬중 3종류 이상을 전문화해야 전직된다. 모든 마법에 20% 보너스를 받는다.[29]

5.4. 선택형 유닛 테크트리

유닛 생산건물을 선택하는 시스템이 도입되었다. 1레벨부터 4레벨까지의 각 레벨당 두가지의 유닛 생산건물이 존재하며, 1레벨을 제외하면 한 레벨에서 선택한 유닛 생산건물 한가지만을 지을 수 있다. 일단 생산 건물을 건설하면 다른 쪽 생산건물로 바꿀 수 없기 때문에, 선택에 신중해야 하는 것은 물론이고 같은 세력의 타운을 얻었더니 컴퓨터가 테크를 모조리 반대로 타 놔 눈물을 흘리는 일도 있다. 컴퓨터의 경우 난이도에 따라 짓는 패턴이 다르기 때문이다.

HOMM 4의 유닛들은 레벨 4까지 존재한다. 즉, 하나의 타운에서 최대 5부대까지만 고유 유닛을 편성할 수 있다(특수건물 크리처 포탈을 통해서 자연 계통 중립유닛들을 추가로 고용할 수 있는 프리저브는 제외). 4편은 모험을 주된 컨셉으로 삼은 만큼, 각 타운의 고유 유닛을 최대 5부대로 줄여서 다양한 영웅 및 중립 유닛을 데리고 다니는 부대 편성을 의도한 것으로 보인다. 그러나 저레벨과 고레벨 유닛의 격차가 훨씬 크다는 문제 때문에 영웅 한두 명이 3~4종류의 강한 유닛만을 데리고 다니는 단조로운 조합이 게임을 지배한다. 또한 두 유닛 간의 테크트리나 밸런스 문제가 너무나 심하게 차이나는 경우 선택지가 하나로 고정되는 것이나 다름없어 선택 시스템 자체가 의미없어지다시피 하는 상황이 잦다.
  • 유닛 하나가 쓰레기인 경우 : 스트롱홀드의 3레벨은 거의 모든 상황에서 사이클롭스로 고정이다. 사이클롭스가 유일한 원거리 유닛이면서 준사기 유닛이기도 하지만, 오우거 메이지가 아예 답이 없는 쓰레기 유닛인 것이 더 크다. 싸고 많이 나오지만 그만큼 스탯도 낮고 특수능력이 구린데다 너무 느리기 때문.
  • 유닛 하나가 사기인 경우 : 네크로폴리스의 베놈 스폰과 아카데미의 나가는 나름 쓸만한 유닛이지만, 경쟁 상대인 뱀파이어와 지니가 밸붕급 사기 유닛들이라 거의 선택되지 않는다. 그나마 네크로폴리스는 패스트 GM 네크로맨시 빌드를 통한 뱀파이어 양산으로 베놈 스폰과 뱀파이어의 양립이 가능해 사정이 나은 편.
  • 유닛 하나의 테크트리가 심각하게 꼬인 경우 : 프리저브의 그리핀, 스트롱홀드의 하피와 썬더버드, 아카데미의 타이탄의 경우에는 생산 건물을 짓는 데 시타델과 캐슬, 즉 3편의 성채/성을 필요로 한다. 문제는 4편의 시타델과 캐슬은 정말 어처구니없게 비싸고, 유닛 생산량 보정도 없는 순수 방어 건물이라 손해가 크다. 그렇다고 건물 올리는 값을 감수할 만큼 좋은 유닛들도 아니다.
  • 그럭저럭 둘 다 쓰인 경우 : 두 유닛 다 고만고만한 헤이븐 3레벨이나 두 유닛 다 개성이 강해 조합보고 뽑으면 되는 아카데미 4레벨같은 경우도 있다. 사실 이런 경우도 상당히 많다. 특히 2레벨은 개사기 유닛인 어사일럼의 메두사나 이속이 너무 느려 부대 전체를 기어가게 만드는 헤이븐의 발리스타같은 경우가 아니면 대개 이 케이스이다.

5.5. 캐러밴

HOMM 시리즈를 즐기는 유저들이 4의 시스템 중 유일하게 호불호 없이 호평한 시스템. 타운이나 맵 상의 유닛 서식지를 점령하면, 타운에 캐러밴이 건설되어 있고 그 사이의 이동 경로가 방해없이 확보되어 있다는 전제 하에 유닛들을 캐러밴에 태워서 원하는 타운으로 이동시키는 것이 가능하다. 이동 일자는 받을 타운과 보내는 서식지 간의 거리에 따라 달라지며, 이동 일자가 완료된 후에는 정해진 타운에 도착한다. 캐러밴으로 이동하는 부대는 맵 상에서 보이지 않지만, 도착 예정인 타운이 적에게 함락당했거나 성 안의 유닛 슬롯 7개가 다 찼을 경우에는 목표 타운에 도착한 후 맵 상에 나타나게 된다. 이 때문에 후반에는 유닛을 모으기가 매우 쉽다. 또한 3까지만 하더라도 맵 상의 유닛 서식지에서 유닛을 생산하려면 보조 영웅을 따로 고용해서 돌아다니게 해야 했지만 4편에서는 이 귀찮음이 많이 사라졌다. 덕분에 다음 시리즈인 5편의 확장팩에서도 채용되었다.

그러나 한번 지어놓으면 끝까지 계속 편리한 것만은 아니다. 왜냐하면, 4편에서는 매달 특정 몬스터의 달이 선포되는데 이때 필드에 랜덤하게 리젠되는 중립 유닛들이 캐러밴의 이동 경로를 막는 경우가 있기 때문이다. 이는 다른 시리즈에도 나오는 상황이지만, 다른 시리즈에서는 아무 효과도 없는 달도 등장하는 것에 비해 4편은 매달 1주 1일 무조건 몬스터의 달이 뜬다. 이렇게 매달 1일 생성되는 중립 유닛들이 타운과 타운 사이 또는 주요한 유닛의 서식지와 타운 사이의 캐러밴의 이동 경로를 막을 경우에는 캐러밴으로 유닛을 수송할 수 없으므로, 그 중립 유닛들을 청소해 줘야 캐러밴을 다시 사용할 수 있다. 즉, 소탕 부대를 만들어서 돌려야 하니까 손이 좀 간다는 것이다. 그 외에도 맵 상의 지형지물을 가드하고 있던 중립 유닛들이 그냥 돌아다니는 경우도 가끔 있는데 이때 캐러밴의 이동 경로를 막기도 한다.

5.6. 전투 시스템 변경

  • 동시 반격 : 전작까지는 공격한 쪽이 먼저 때리고 이후 공격받은 쪽이 반격을 개시했다. 하지만 4에서는 공격하는 쪽과 방어하는 쪽이 동시에 공격한다. 이 때문에 무피해 사냥이 힘들어졌다. 또한, 속력이 빠른 유닛들이 보다 느린 적을 이길 수 있었던 밸런스가 사장되었다. 대신 동시반격을 무시하는 선제공격, 반대로 선제공격을 무시하는 특수능력 및 관련 마법들이 추가되었다. 이러한 유닛들이나 마법을 다양하게 활용하여 동시반격을 전술적으로 해소하는 것이 중요해졌다. 그러나 기존 시리즈의 반격 시스템에 익숙하던 유저들 사이에선 불편하거나 난잡하다는 반응도 있었다.
  • 행운과 사기 시스템 변경 : 전작에서는 행운이 뜨면 2배 데미지, 사기가 뜨면 2회 공격으로 특수능력 발동 횟수나 사기+행운 동시발동 정도를 제외하면 거의 차이가 없었다. 하지만 이번작부터는 사기와 행운이 확연히 분류되기 시작했다. 일단 행운은 전투 시 방어력에 관여한다. 행운이 발동하면 방어력이 2배가 되고, 불운이 발동하면 데미지를 150% 받는다. 사기는 턴 오는 속도 및 공격력에 관여한다. 사기가 높으면 턴이 먼저 오고 공격력이 25% 증가하며, 낮으면 턴이 늦게 오고 공격력이 20% 감소한다. 사기 시스템은 유닛의 속도 이원화와 함께 5편의 주도력으로 발전하게 된다. 전작과는 달리 행운과 사기 수치가 ±10까지 가능하며, 10이 되면 무조건 발동한다. 서로 다른 타운의 유닛들이 섞이면 사기가 깎이고, 그 중에서도 적대적인 진영 유닛들이나 언데드와 섞이면 더 많이 깎이며, 무생물은 사기에 영향을 받지 않는 것은 전작과 동일하다.
  • 공성전 변경 : 3편에서는 어떤 유닛이든 해자에 걸쳐지면 턴마다 지속적으로 데미지를 받으며, 해자에 처음 걸쳐졌을 때 그 턴의 이동력이 끝나게 되었다. 다만 비행유닛은 이동력이 충분하다면 해자에 걸리지 않고 지나갈 수 있었다. 그러나 4편에서 해자는 피해를 입히지 않는다. 대신 순간이동을 제외한 어떤 방법으로 이동을 하든지 간에 해자를 지날 때는 무조건 해자에 걸리게 되며 그 순간 그 턴의 이동력은 끝나는 것으로 바뀌었다. 성문을 제외한 성벽을 투석기로 부순다거나 하는 것도 불가능해졌다. 비행 유닛과 순간이동 마법을 제외하고 공성전시 유닛이 성을 드나들 수 있는 통로는 성문이 유일하며,[30] 성문의 내구력은 보루→성채→성으로 업그레이드할수록 튼튼해진다. 성벽 안쪽에 있는 유닛은 성벽 밖의 유닛과 교전 시 공방에 보너스를 받는다. 또 성까지 건설이 완료된 타운에서 공성전을 치를 시 전작처럼 자동으로 사격을 가하는 포탑이 등장하지는 않으나 그 대신 3개의 탑 위에 유닛을 올려놓을 수 있게 바뀌었다. 탑 위에 올라간 유닛은 공방에서 굉장한 보너스를 받기 때문에[31] 쇠뇌나 발석차같이 강력한 원거리 유닛이 탑 위에 올라가있으면 공격측 입장에서는 상당히 난감해진다. 이 경우 질서 계열의 디스플레이스먼트 주문을 사용하면 탑 위의 유닛을 밑으로 끌어내릴 수 있다. 그리고 공격마법에 의한 데미지는 물리 공격과 다르게 성벽이나 탑의 방어력 증가 효과를 무시한다.
  • 궁수의 공격 제한 : 궁수 유닛은 다른 유닛 뒤에 숨어 있는 유닛을 공격할 수 없으며, 지형지물 뒤에 있는 적을 공격하면 공격력이 반으로 깎인다. 따라서 궁수 유닛의 공격력은 거리에 따라 절반, 지형지물로 절반, 추가로 오크나 켄타우로스 같은 유닛은 사거리 페널티 2배를 받아 1/8 데미지까지 뜰 수 있게 되었다. 따라서 몸빵형 유닛으로 앞을 막아 영웅이나 중요 궁수가 첫 턴에 허무하게 갈리는 상황을 방지할 수 있게 되었다. 전작에서 드워프, 덴드로이드, 창병처럼 느리지만 강한 유닛들에게 주어지던 궁수 보호 역할이 정식으로 도입되었다고 볼 수 있다.
  • 유닛 속도의 3원화 : 전작에서 유닛 속도는 필드 이동력, 턴 오는 속도, 전장 이동력 3가지에 모두 관여하는 중요한 능력치였다. 그러나 4편에서는 이를 세분화하여 속도, 전투 이동력, 탐험 맵 이동력으로 나뉘었다. 속도는 턴 오는 속도(=5편 이후의 주도력)이며, 전투 이동력은 전장에서 이동할 수 있는 이동력, 탐험 맵 이동력은 유닛의 필드 이동력에 영향을 준다. 세 속도는 대부분 하나가 빠르면 다른 두 개도 빠른 편이지만, 본 드래곤처럼 속도만 유독 느린 식으로 차별화가 된 경우도 있다.

5.7. 그외 변경사항

전작들의 주간 유닛생산 시스템이 일일 유닛생산 시스템으로 변경되었다. 더불어 유닛 업그레이드 시스템이 사라졌다.

전작과 달리 타운 안에 건설되는 시장이 존재하지 않는 대신 처음부터 메뉴의 자원 교환 기능을 활용해 필요한 자원을 다른 것과 교환할 수 있다. 맵 상에 위치한 교역소에 들러서 자원을 교환하는 것도 가능. 보유한 타운이 많을수록 자원 교환비용도 저렴해진다.

시민 회관(City Hall)의 1일당 금 생산량이 전작에 비해 감소했다(2000 → 1000). 또 전작에서는 플레이어가 차지한 타운 중 한곳에 의사당(Capitol)을 건설할 경우 1일당 금 4000을 생산하는 기능이 있었지만 본작에서는 그 요소가 사라졌다. 이로 인해 유닛 생산이나 건물 건설에 있어 자금 운용이 다소 빡빡해진 느낌을 준다. 대신 타운 바깥의 금광이나 자원 생산지의 비중이 늘어났으며, 타운 안에 건설 가능한 건물의 종류도 전작보다는 간소화되었다.

풍차와 물레방앗간 등의 주간 자원 제공건물들의 경우, 매주마다 일일이 영웅이 방문해야 자원을 수급할 수 있었던 전작과 달리 4편에선 일단 점령만 해놓으면 이후 별도로 영웅이 들리지 않아도 자동으로 주1회 추가 자원을 공급해주도록 변경되어 플레이어의 수고를 덜어주도록 했다.

또한, 모든 유닛들이 특기를 가진다. 아무리 사소한 것, 예를 들어 농부의 납세처럼 쓸모없어보이는 능력일지라도 스킬 하나씩은 들고 나온다. 심지어 베헤모스나 해골처럼 단순 수치 상승인 경우에도 특수능력으로 취급된다.[32] 켄타우로스나 오크처럼 디메리트가 되는 특기가 달려있는 경우도 있다.[33]

사소하지만 좋은 평가를 받아 5편에도 이어진 시스템이 몇 가지 있다. 우선, 필드의 유닛 생산건물은 전작에선 유닛을 고용하지 않은 상태에서 다음주로 넘어가면 남은 유닛이 누적되지 않고 생산 가능한 유닛의 숫자가 초기화되었으나 4편부터는 시간이 지나며 누적되는 시스템으로 바뀌었다. 또 맵 곳곳에 위치한 저장소들을 털고 난 뒤 시간이 지나면 해당 저장소에 다시 몬스터들과 자원 및 보물이 돌아와 다시 털어먹을 수 있게 되었다. 타운 안의 보루/성채/성을 클릭해서 해당 타운 안에서 현재 생산 가능한 유닛들을 한번에 생산할 수 있는 기능도 이 때 추가되었다.

6. 모드

6.1. 이퀼리브리스 모드

항목 참조.

6.2. 얼티밋 모드

항목 참조.

6.3. 베이직 모드

위키. 변경사항 보는 곳

이퀼리브리스 3.55를 기반으로 중국에서 제작중인 대규모 밸런스 모드이다. 영웅마다 고유 특수능력과 기존 크리처를 변경한 얼티밋과 달리 무에서 새로운 크리처들과[34] 특수능력을 만들어냈다. 전반적으로 영웅RPG 소리를 듣는 4편의 밸런스를 유닛 중심으로 돌리려는 노력인지 전반적으로 유닛들 능력치가 상향 평준화 되었다.[35][36] 현재 개발중이다.

6.4. HD 모드

HD모드 다운로드페이지

1920x1080 해상도로 게임을 즐길수 있게된다.
압축을 풀고 HOMM4 설치폴더에 덮어씌우면 된다.

또한 HOMM4에선 윈도우10, 윈도우11에서 3D가 종종 끊기는 문제가 발생하는데 이것도 HD 모드로 해결할 수 있다. (3D 동작을 DX에서 opengl로 변경했다고 한다)

이퀄리브리스의 HD모드에서 끊기는 경우에도 이 HD모드의 DDRAW.dll 파일을 덮어씌우면 해결이 된다. (mods폴더 안의 *.mod 파일들은 이퀄리브리스 모드와 호환되지 않으므로 이퀄리브리스 모드를 사용시엔 *.mod 파일들만 밖으로 꺼내주면된다))

7.

7.1. 이동력 관련

  • 영웅과 일반 유닛들은 모두 개별적으로 이동력을 가지고 있으며 현재 서 있는 위치 한칸 한칸을 타일이라고 부른다. 한칸 이동이라 할 수 있는 타일과 타일 사이의 좁은 이동과 다르게 방향이나 지형에 따라서 조금 멀리 이동하며 화살표도 크게 보이는 것은 2칸 이동이 될 수도 있으며 이동력을 더 많이 소비한다. 그래서 직진으로 이동하거나 구불구불하게 이동하거나 목적지가 같으면 같은 이동력을 사용하기도 한다. 다만 지형에 따라서 이동력이 소비되기 때문에 다른 지형을 거쳐서 이동할 경우에는 이동할 수 있는
  • 이동력은 지형에 따라서 소모되는 양이 달라지며, 진영(종족)에 따라서 선호하는 지형이 존재한다. 지형을 마우스로 우클릭하면 관련 정보가 표시된다. 그래서 같은 지형 안에서 목적지가 같으면 진로가 약간 다르더라도 결국 똑같은 거리를 이동하게 된다.
  • 도로로 다니는 경우 소모량이 1이 되므로 가능하면 도로로 다니는 편이 더 많이 이동할 수 있다. 남은 이동력은 실제론 소수점이 존재하지만 화면에 표시되진 않는다.
  • 남은 이동력과 최대 이동력이 다른 병사를 하나로 합치는 경우 이동력이 적은 쪽으로 통일된다. 합류를 시도하는 것 자체로 이동력을 1 소비하므로, 이동력이 다른 병력이 합쳐져야 할 경우 이동력이 많이 남은 쪽에서 적게 남은 쪽에 합류를 시도하는 편이 이득이다.
  • 영웅이 병력과 함께 있는 경우 이동력이 가장 높은 유닛을 기준으로 영웅의 최대 이동력이 늘어난다.
  • 남은 이동력이 많을수록 최대 이동력이 늘어날 때 늘어나는 여분의 이동력도 많아진다. 그래서 자원 점령 등 할 일이 많은 영웅은 이동력이 높은 유닛들과 함께 다니고 이동력이 낮은 유닛들은 따로 뒤를 따라다니며 전투시에만 합류하는 것이 좋다.
  • 유닛은 행동을 시도하는 것 자체로 이동력을 소비한다. 예를 들어 타 부대와 거래창을 열어 합류를 시도하거나, 자원을 점령할 때, 성을 공격할 때, 자신의 성에 진입할 때 모두 이동력이 1 소비된다.
  • 병력이 분리될 때는 항상 오른쪽이나 오른쪽 위 방향을 기준으로 나온다. 또한 병력이 분리되어 나올 때도 이동력을 소비한다. 소비량은 이동 방향 및 지형에 따라 다르다.
  • 만약 성에서 왼쪽 방향으로 이동해야 되는 경우 사용하지 않는 1레벨 유닛 1기를 먼저 성밖에 내보내서(오른쪽에서 나옴) 성 입구 왼쪽으로 이동한 후에 성 화면으로 들어가서 이동하려는 유닛 1기를 성에 넣고 출발하려는 병력을 성밖에 보내면 이동력2~5까지 절약할 수 있다. 같은 방식으로 성 밖에 있는 병력이 성문 앞에서 왼쪽에서 오른쪽 방향으로 이동할 경우 왼쪽 입구에 도착하면 성 화면을 열어 병력을 성 안에 완전히 집어넣고 지도로 나갔다가 다시 성 화면을 열어서 병력을 밖으로 내보내면 성문 오른쪽에서 출발하게 되므로 이동력을 절약할 수 있다.
  • 부대가 오른쪽 방향으로 이동하는 경우 최대한 이동한 후에 영웅과 이동력이 가장 많은 병력만 따로 부대에서 분리해서 더 이동하는 것도 유용한 방법이다.

8. 기타

초기판의 한글 패치에서 상당히 깨는 번역들이 존재한다. 가령 자연 마법 성소에서 토끼들이 뛰어노는 장소가 '도끼들이 뛰어논다'라고 되어있는 부분은 나름대로 HOMM 시리즈의 발번역의 전통을 지켰다.

영웅 육성을 비롯한 맵 에디팅 기능은 HOMM 시리즈답지 않게 상당히 풍부하다. 특히 영웅이 유닛으로서 전투에 참가한다는 특징 덕분에 완성도 높은 RPG 맵이 많이 만들어졌다. 하지만 워낙 판매량이 안좋아서 묻혔다.

(참고) HOMM 시리즈 자작맵 사이트 : 3편부터 7편까지 방대한 양의 자작맵들을 자료로 모아놓은 사이트. 4편의 맵들도 상당히 많이 올라와있다.

3에서 영웅이 아티팩트를 차지하면 나오는 재미있는 텍스트 메시지도 다행히 4편에서 그대로 이어졌다. # 황당하면서도 때로는 풍자적인 유머감각은 3편에서도 유저들이 좋아했던 요소 중 하나여서 계승된 듯하다. 단, 상자에서 입수하면 메시지가 나오지 않는다. 이는 5편에서 사라져서 아쉬워하는 유저들이 있다.

역대 초원 지형 배경음 길이가 가장 긴 작품이다. 그것도 황무지 - 사막 - 늪지대 - 진흙 순으로 이어진 후 초원 테마가 시작이다. BGM 자체는 HOMM 시리즈의 전통답게 대체로 호평받는다.


위에 링크를 건 해상 테마 BGM이 십이국기 애니메이션의 OST 중 하나인 '풍준'와 굉장히 유사하고, 그 외에도 비슷한 느낌의 곡이 몇 있어 표절 논란이 생긴 적이 있었다. HOMM 시리즈의 작곡가인 폴 로메로가 나중에 밝힌 바로는, 옛날부터 전해져 내려오는 코드를 가지고 만든 것이라고 한다.[원문1] 문제의 OST들은 2000년 이전에 영국 샘플 음원 전문 회사인 AMG에서 발매한 Complete Celt라는 샘플 음원 앨범에 수록된 것과 유사한데, 아무래도 우연히 같은 샘플 음원을 가지고 작곡하다 보니 생긴 문제인 듯하다. 실제로 나중에 나온 매체인 캐리비안의 해적에서도 유사한 음악을 들을 수 있다. 폴 로메로는 원래 이런 샘플을 잘 사용하지 않지만 마감이 급할 때는 가끔 쓰기도 한다고 밝혔는데, HOMM 4라는 게임 자체가 얼마나 급하게 미완성으로 발매되었는지 생각하면 이해할 수 있는 부분.[원문2] 사실 누가 누굴 표절했다고 하기에는 시점조차 애매한데, HOMM 4는 2002년 3월 28일 발매, 십이국기 애니메이션은 2002년 4월 9일 첫 방영으로 고작 열흘 차이에 불과하기 때문이다.

9. 관련 문서

  • 불멸의 물약
  • 마이트 앤 매직 9: HOMM 4편과 발매 시기가 겹치며, 같은 액소스 세계관을 무대로 하고 있다.
  • 마이트 앤 매직 히어로즈 7: 1.7패치와 1.8패치에서 4편의 미발매 컨텐츠를 7편 시스템으로 컨버전하여 제공한다. HOMM의 마법 시스템이 엔로스 행성 시대의 4원소 마법에서 액소스 행성 시대의 5대 마법으로 나뉘게 된 과정과 바바리안 도그워글의 모험담을 다룬다.


[1] 일러스트를 보면 알겠지만, 아카데미와 어사일럼의 싸움이다. 성벽 위에서 칼부림하는 두 영웅은 각각 어사일럼의 도적과 아카데미의 군주로 보인다. 두 영웅은 각각 첩보 및 정찰(도적), 내정(군주)이 전문이고 전투기술은 없는 영웅들이라 뭔가 어색하지만... [2] 1.옵션-게임 세팅에서 화면을 전체화면 모드로 하고 애니메이션 보기를 끄면 랙이 거의 없어진다. 2.또는 실행파일의 호환성을 윈도우 XP로 하고 창 모드와 애니메이션 보기를 켜는 방법도 있다. 전체화면 모드보다는 랙이 좀 있지만 그래픽은 훨씬 좋아진다. [3] 윈드 오브 워는 유통사가 한글화 CD를 발매하지 않고 패치로만 만들어서 배포했다. 원래 HOMM 시리즈는 히어로즈 4 더 개더링 스톰까지 메디아소프트가 국내 유통을 담당했으나, 윈드 오브 워 발매 당시에는 메디아소프트가 국내 유통을 중단했기 때문에 예외적으로 다른 업체인 MCB소프트가 유통을 담당했다. [4] 히어로즈 크로니클스 캠페인들의 주인공인 그 타르넘이 맞다. [5] 이 캠페인은 HOMM 4 캠페인 중에서 가장 평이 좋은데, 정복과 복수에 미쳐있는 언데드의 클리셰에서 벗어나 생명과의 공존을 이루기 위해 노력한다는 점이 특이하다. 스토리도 나름대로 철학적이고 감동을 준다. 골도쓰 본인도 죽음 마법과 자연 마법을 모두 익힌 데모놀로지스트(악마숭배자) 클래스다. 나중에 HOMM 5에서도 이런 점을 일부 계승했는지 악마의 계략에 맞서는 아란티르가 등장하며, 차후에는 스벨타나, 아나스타샤같은 영웅도 나타난다. [6] 라이샌더는 섭정 비슷한 위치였지만 계속 왕위를 거부하다 자신의 그리폰하트의 혈통임이 밝혀지고 나서야 왕이 되며, 워작은 적극적이긴 하지만 타르넘이 나서지 않아서 대신 한 것이고, 에밀리아는 피난민들을 규합하다 어쩌다보니 왕이 되어 있었으며, 엘윈은 일단 살아남는 것부터 급한 상황에서 연인을 구하려 노력하다보니 왕으로 추대되었다. 골도쓰는 자신의 필요에 의해서 왕이 되긴 했지만 스승이었던 칼리바에게 양위한 것을 보면 왕위나 권력 자체에는 그다지 미련이 없어보인다. [7] 헤이븐, 프리저브, 네크로폴리스는 대놓고 내전이고, 스트롱홀드는 군웅할거와 비슷한 상황이다. 아카데미는 그레이트 아칸 VS 뉴 브라카다의 국가간 대립이지만 같은 계열이라 내전에 가깝다. 덧붙여 메인 빌런들의 상태가 영 좋지 않은 특징도 있는데 와튼은 건달에 사기꾼, 보겔은 킬고의 열화판, 가빈 마그누스는 정신병자, 하크는 그야말로 상찌질이, 칼리바는 광신자이다. 전작까지는 나름 포스있는 악역도 있었다는 점에서 아쉬운 부분으로도 볼 수 있다. [8] 주인공인 타우니 발포어는 간단하게 이 구역의 미친년은 나야로 정리할 수 있다. 야망에 불타고 악행을 저지름에 있어서도 거침이 없다. 캠페인 전개 역시 타우니가 황금해의 여왕이 되기 위한 내용에, 같은 계열의 내전이었던 다른 캠페인과 달리 캠페인 중반부터 흑막이자 메인 빌런이라 할 수 있는 인어 여왕이 등장하면서 어사일럼 VS 스트롱홀드(인어는 힘 계열이다)의 구도가 된다. [9] HOMM 4 본편의 스토리 작가였던 테리 레이는 확장팩들의 시나리오 작업에 참여하지 못했다. [10] 풍차, 물레방아, 나무꾼의 오두막, 광부 길드, 연금술사의 연구소, 크리스탈 연못, 임프 구덩이, 레프리컨의 정원. [11] 그래도 개발진의 의도가 아주 틀린 것만은 아니었는지, 확장팩 더 개더링 스톰 발매 이후 활성화되었던 당시 멀티플레이 게임들에서는 네크로폴리스나 스트롱홀드 쪽이 더 강세를 보인 적도 있는 등 싱글 플레이 게임들과는 다소 다른 양상을 보이기도 했다. 그러나 4편의 멀티플레이는 3편만큼 성행하지 못한 채 사그러들었다. [12] 3편은 공격력>방어력일 경우 남는 공격력 1당 5%, 그 반대일 경우 남는 방어력당 -2.5%의 보정을 가하며 최대 400%, 최소 -70%라는 한계치가 있다. 반면 4편은 공격력/방어력이라는 계산식을 사용한다. 공방 10의 유닛과 30의 유닛이 붙으면 3편에서는 30짜리 유닛이 100%의 추가 피해를 입히고 50%의 피해만을 받지만, 4편에서는 300%의 추가 피해를 입히고 33%의 피해만을 받는다. [13] 방해 광선, 위크니스, 매스 위크니스 3개와 생명계열 대상 한정으로 언홀리 송이 있다. 능력치를 %로 증가시키는 버프 마법은 죽음을 제외한 모든 마법 계열에 골고루 포진해 있는데다가 종류도 굉장히 많은 것과 비교된다. [14] 대표적으로 3~4레벨 마법 특기/외교술/병참술 영웅, 차원의 문/비행 마법, 컨플럭스/네크로폴리스 종족 금지 등이 있었다. [15] 그래서 4편의 두 번째 확장팩인 윈드 오브 워가 나왔을 당시, 게임 잡지에서는 확장팩인데도 고작 새로운 유닛 3개만 넣어주고 새로운 종족은 없느냐고 불만을 토로하는 기사가 실렸던 바 있다. 사실 이는 확장팩에서 종족을 추가할 수 있을 정도로 개발력 여유가 없었을 가능성이 높긴 하다. [16] 이 경우 아이템/자원 습득은 가능하지만 광산/타운 등을 점령하는 것은 불가능하다. [17] 평원 지형에서는 타일당 1의 이동력을 소모하는데, 거친 지형, 활화산 지형에서는 타일당 1.25, 모래 지형에서는 타일당 1.5, 설원 지형에서는 1.75, 늪 지형에서는 2의 이동력을 사용한다. 그리고 초급 탐험술은 이동력 페널티를 0.25, 중급은 0.5만큼 줄여 주고, 고급이 되면 어떤 지형에서든 최대 1의 이동력만 소모한다. 길 위에서는 모든 페널티가 적용되지 않고 0.75의 이동력만 소모한다. 그리고 마스터 이상의 탐험술은 전작의 병참술과 동일한 역할을 하여, 마스터시 이동력을 25% 증가시키고, 그랜드마스터는 50% 증가시킨다. [18] 은신 경험치는 적 하나당 1회만 받을 수 있으나, 만일 처치할 경우 경험치를 또 얻을 수 있다. [19] 참고로 통치술을 가진 여러명의 영웅이 성을 방문했을 경우 자동적으로 더 높은 통치술을 가진 영웅이 통치하게 된다. 예를 들면 A영웅이 중급 통치술을 가지고 있고 B영웅이 고급 통치술을 가지고 방문할 경우 B영웅의 고급 통치술로 적용이 되며 A영웅으로 바꾸려고 해도 주민들이 B영웅의 통치를 바란다면서 바꿀 수가 없게 된다. [20] 영문명은 Necromancy로 전작의 심령술, 타 게임의 강령술과 같다. [21] 영웅이 전사할 경우 보너스가 사라지는데, 전투술이 적게 찍혀있으면 전투에서 픽픽 눕는다. 그렇다고 전투술에 포인트를 주기 시작하면 아차 하는 순간 제너럴로 전직해버리는 일이 잦다. [22] 자연 마법과 죽음 마법(정확히는 죽음 마법의 보조 기술인 악마술)을 함께 익혀야 전직 가능하다. 보너스는 악마 소환으로, 기본 소환량도 동렙 자연 마법 소환보다 많은데다 50% 보정까지 있어서 엄청난 수의 악마를 소환할 수 있다. 본편 네크로폴리스 캠페인의 주인공 골도쓰와 더 개더링 스톰 확장팩의 악의 근원인 헥시스가 바로 이 클래스. [23] 늑대 소환량 20% 증가. 늑대는 1레벨에 불과한 하급 유닛이다. [24] 영웅의 기본 기술이 계열기술 1개 + 하위기술 1개(바바리안은 계열기술 1개 + 하위기술 2개)인데, 한 계열에는 1차와 2차기술을 합쳐 4개의 기술이 들어간다. 이게 또 5단계가 되니까 이론상으로는 98레벨에 모든 기술을 다 찍게 된다. 그런데 최대 레벨제한은 70. 그러니까 뭘 올릴지 신중해야 한다. [25] 서머너는 레벨업시 생명, 자연마법의 스킬의 우선도가 4이고 활, 패스파인딩, 스카우팅의 우선도가 2이고 나머지 스킬의 우선도가 1이며, 반대되는 데스매직, 스텔스의 우선도는 0으로 스킬이 뜬다. [26] 공격력 25%감소 방어력 20% 감소 속도와 움직임 50% 감소 [27] 속도와 이동거리 +3 [28] 근접데미지 25% 보너스 [29] 아크메이지로 전직시 컴뱃,아쳐리,마법방어,스카우팅,용병술 스킬은 레벨업시 출현 확률이 대폭 낮아진다. [30] 단 보루조차 건설되지 않은 타운이라면 성벽이 아예 존재하지 않아 사실상 야전과 똑같은 전투가 벌어진다. [31] 정확히 얘기하자면 공방 2배 보너스를 받고 원거리 유닛의 경우 원거리 페널티가 없어진다. 예를 들어 공/방 10/10인 켄타우로스를 탑 위에 올려두면 공/방이 20/20이 되고 추가로 원거리 페널티도 없어지게 된다. [32] 베헤모스의 특수능력은 공격력 25% 증가, 해골의 특수능력은 원거리 방어력 2배다. 둘 다 특수능력을 없애고 수치만 높여도 전혀 위화감이 없다. [33] 두 유닛 모두 원거리 사격이 가능한 유닛이지만, '근접전 페널티 없음'과 '사거리 페널티 2배' 효과를 달고 있다. 사실상 근접 유닛이고 원거리 공격은 보너스처럼 달린 셈이다. 이 특수능력 때문에 오크와 켄타우로스는 사격 페널티 1/4, 지형지물 페널티 1/2로 1/8까지도 피해량이 줄어들 수 있다. [34] 죽음계열 드라코리치와 질서계열 다이아몬드 골렘. 생김새는 각각 본 드래곤과 골드 골렘의 팔레트 스왑이지만 완전히 별개의 5레벨, 4레벨 급 유닛이다. [35] 예외로 바바리안은 레벨업 시 데미지나 공격력 증가 보너스가 타계열 영웅들에 비해 두드러지며 고유 특수능력들 대다수가 영웅RPG 특화이다. 특히 캠페인 영웅들이 더더욱 두드러진다. [36] 예외로 영웅 RPG가 중심인 개더링 스톰 플레이어들에 대한 배려차원으로 개더링 스톰 캠페인 아티팩트들의 보너스가 비약적으로 증가했다. [원문1] The chord progressions used in both sets of music are progressions that date back up to 500 years. Many composers use the same chord progression (only 12 major and 12 minor chords exist in all music) so you will hear these progressions in many many pieces of music over the last 5 centuries. As for the second set of comparisons, I think whoever created the music for twelve kingdoms probably did hear my music from HOMMIV because I've never played a video game or watched anime my entire life! So I know I've never been exposed to any music from twelve kingdoms (actually I've never even heard of it). I only write music for specific areas that game producers ask of me. [원문2] "I think what all three of us composers have in common is that we probably used an ancient instrument sample (companies sell pre-recorded bits of ancient instruments playing very old melodic fragments which then I can add orchestral accompaniment and vary the speed of the melody to suit the mood. These fragments come in instrumental catalogs and many soundtrack composers will use bits and pieces of melodies to incorporate into their scores. I'm not sure what catalog the little tune came from but I'm sure it's from the same one that the other composers used as well. I try not to use such pre-recorded fragments due to the fact that lots of other composers will be using the same tool, but when you have deadlines like we have in this industry (i.e., producers needing a 3 minute piece of music within 24 hours, composed, recorded, mixed, mastered, then embedded into the graphics), we use every tool possible in order to have a good-sounding piece of music created in a timely fashion."