최근 수정 시각 : 2024-12-08 21:56:19

DJMAX RESPECT V/래더 매치


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1. 개요2. 티어
2.1. 티어별 매칭 정보
3. 매치 진행
3.1. 버튼 수 별 특징3.2. 봇 판별 방법3.3. 패치 내역
3.3.1. 시즌 12 ( 2.0 업데이트) ~
4. 자주 사용되는 ONE PICK 곡5. 티어 승급 및 강등
5.1. 시즌 1 변경점
6. 문제점7. 기타

1. 개요

파일:DJMAX 래더매치 1.jpg

DJMAX RESPECT V에서 처음 도입된 DJMAX 시리즈 최초의 등급전 시스템.[1]

2. 티어

티어는 크게 아이언[2], 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 다이아몬드, 마스터, 그랜드 마스터로 나뉘며, 아이언~다이아몬드까지의 티어는 다시 I~IV등급으로 나뉜다. 로마 숫자가 작을수록 높은 등급이다.

'주로 매칭되는 곡 난이도'는 같은 티어끼리 매칭되었을 때를 기준으로 한다. 서로 다른 티어끼리 매칭되었을 경우 두 티어의 적정 난이도의 합집합 중에서 랜덤으로 나온다. 티어에 대한 상세 설명은 시즌 중반기 이후 기준으로, 시즌 초기 및 말기에는 실력 분포가 다를 수 있으므로 참고만 하자.
<rowcolor=#000> 등급
상세
<colbgcolor=#000> 파일:디맥티어 - 아이언,언랭.gif 아이언 | IRON
전형적인 초보자 티어. 첫 배치고사에서 봇을 상대로 처참히 패배할 정도면 여기에 배정될 가능성이 높다. 주로 매칭되는 곡 난이도는 1~9 정도이다.
파일:디맥티어 - 브론즈.gif 브론즈 | BRONZE
떨어지는 노트를 어느 정도 캐치를 하는 편이긴 하나, 단지 처리력 자체에만 의미를 두는 정도기 때문에 정확도가 상당히 떨어지는 편이다. 배치고사 2판 결과 봇을 간신히 이기는 정도면 보통 여기에 배정될 것이다. 주로 매칭되는 곡 난이도는 6~11 정도이다. 브론즈 1부터 SC 1레벨 곡이 출제되기 시작한다.
파일:디맥티어 - 실버.gif 실버 | SILVER
판정에 대해 점점 감을 잡아가는 단계. 다른 리듬게임을 조금이라도 체험하고 온 사람이라면 보통은 여기에 배정될 것이다. 7~11레벨 곡들이 등장하며, 브론즈 1과 마찬가지로 SC 1레벨 곡들도 나온다. 다만 실버 1부터는 SC 3레벨까지의 곡들도 출제된다.
파일:디맥티어 - 골드.gif 골드 | GOLD
여기서부터는 평균 이상의 실력을 지녔다고 볼 수 있다. 배치고사를 통해 배치되려면 각 봇전에서 1, 2스테이지를 모두 승리해야 함은 물론이고 맥스 콤보를 달성해야 한다. 골드 1부터는 2개의 버튼을 열고 매칭을 시작해야 하고, SC 난이도 역시 2~7레벨까지 등장하는 등 SC 한정 패턴에 대한 적응 및 본격적인 실력이 요구된다. 노멀판정 기준 99.0~99.5%대 근처 정확도를 가진 유저들이 상당하다. 하드판정의 경우 95% 이상은 쳐야 무난하게 이길 수 있다.
파일:디맥티어 - 플래티넘.gif 플래티넘 | PLATINUM
'금속 티어'의 마지막 단계로, 여기까지 올라왔으면 비교적 실력자라고 할 수 있다. 매칭되는 곡에서 노멀 판정 기준 99% 이상의 정확도를 가진 유저들이 심심치 않게 보이고[3], 다이아몬드보다는 아니지만 가끔씩 퍼펙트 플레이도 보이는 실력자들이 포진해 있다. 전 시즌 마스터 이하 유저가 배치고사에서 과반수의 곡을 퍼펙트로 플레이해야 여기에 배치될 수 있다. 플래티넘 1부터는 버튼을 최소 3개를 열고 매칭을 시작해야 한다.
파일:디맥티어 - 다이아몬드.gif 다이아몬드 | DIAMOND
본격적인 고인물 티어의 시작. 배치고사로 배정될 수 있는 가장 높은 티어이다. 매칭되는 곡에서 노멀 판정 기준 99.8% 이상의 정확도를 보이며 현재는 14레벨 이하인 곡 혹은 9레벨 이하의 SC 패턴은 퍼펙트 무승부도 간간히 뜬다. 또한 다이아몬드 1티어 부터는 4가지 버튼을 모두 열고 매칭을 시작해야 하며, 매칭 시 SC 패턴만 등장하고, 판정이 1~2스테이지는 하드 판정으로, 3스테이지는 맥스 판정으로 변경된다. 이러한 점 때문에 다이아몬드 1 구간과 마스터 하위권 구간을 구분하기가 어렵다.
파일:디맥티어 - 마스터.gif 마스터 | MASTER
탑급 플레이어들이 속하는 티어. 올라오는 데 승급전을 해야 하는 최고 등급이다. 마스터 내에서도 스펙트럼이 넓어 매치 수준(LP)에 따라 상이하지만, 마스터 하위권에서도 하드 판정으로 보통 정확도 99% 이상이 나온다.
파일:디맥티어 - 그랜드마스터.gif 그랜드 마스터 | GRAND MASTER
마스터 중 최상위 10명[4]만 이 등급에 오를 수 있다. 말 그대로 게임 내 최고의 실력자를 증명하는 티어. 마스터가 그랜드 마스터로 승급할 때는 별도의 승급전이 필요 없이 LP 기준으로 랭킹 10위 안에 들면 된다. [5]

2.1. 티어별 매칭 정보

티어별 매칭 정보
시즌 12 기준
티어 등급 등장 난이도 등장 SC 난이도 버튼 개방 여부
아이언
IRON
IV 파일:djmax_respect_star_yellow.svg 1 ~ 파일:djmax_respect_star_orange.svg 6 미등장 제한 없음
III 파일:djmax_respect_star_yellow.svg 3 ~ 파일:djmax_respect_star_orange.svg 7
II 파일:djmax_respect_star_yellow.svg 4 ~ 파일:djmax_respect_star_orange.svg 8
I 파일:djmax_respect_star_yellow.svg 5 ~ 파일:djmax_respect_star_orange.svg 9
브론즈
BRONZE
IV 파일:djmax_respect_star_orange.svg 6 ~ 파일:djmax_respect_star_orange.svg 10
III 파일:djmax_respect_star_orange.svg 7 ~ 파일:djmax_respect_star_orange.svg 10
II
I 파일:djmax_respect_star_orange.svg 7 ~ 파일:djmax_respect_star_red.svg 11 파일:djmax_respect_star_sc5.svg 1
실버
SILVER
IV
III
II 파일:djmax_respect_star_orange.svg 8 ~ 파일:djmax_respect_star_red.svg 11
I 파일:djmax_respect_star_orange.svg 9 ~ 파일:djmax_respect_star_red.svg 12 파일:djmax_respect_star_sc5.svg 1 ~ 파일:djmax_respect_star_sc5.svg 3
골드
GOLD
IV 파일:djmax_respect_star_orange.svg 10 ~ 파일:djmax_respect_star_red.svg 12
III 파일:djmax_respect_star_red.svg 11 ~ 파일:djmax_respect_star_red.svg 13 파일:djmax_respect_star_sc5.svg 1 ~ 파일:djmax_respect_star_sc5.svg 5
II
I 파일:djmax_respect_star_red.svg 12 ~ 파일:djmax_respect_star_red.svg 14 파일:djmax_respect_star_sc5.svg 2 ~ 파일:djmax_respect_star_sc10.svg 7 2개 이상
개방 필요
플래티넘
PLATINUM
IV 파일:djmax_respect_star_red.svg 12 ~ 파일:djmax_respect_star_red.svg 15
III 파일:djmax_respect_star_red.svg 13 ~ 파일:djmax_respect_star_red.svg 15 파일:djmax_respect_star_sc5.svg 4 ~ 파일:djmax_respect_star_sc10.svg 7
II 파일:djmax_respect_star_sc5.svg 4 ~ 파일:djmax_respect_star_sc10.svg 9
I 파일:djmax_respect_star_red.svg 14 ~ 파일:djmax_respect_star_red.svg 15 파일:djmax_respect_star_sc10.svg 6 ~ 파일:djmax_respect_star_sc10.svg 9 3개 이상
개방 필요
다이아몬드
DIAMOND
IV 파일:djmax_respect_star_red.svg 15 파일:djmax_respect_star_sc10.svg 6 ~ 파일:djmax_respect_star_sc15.svg 11
III 파일:djmax_respect_star_sc10.svg 8 ~ 파일:djmax_respect_star_sc15.svg 15
II
HARD JUDGE
I
미등장 모두 개방 필요
HARD JUDGE
마스터
MASTER
HARD JUDGE
그랜드 마스터
GRAND MASTER
파일:djmax_respect_star_sc10.svg 10 ~ 파일:djmax_respect_star_sc15.svg 15

3. 매치 진행

  • 배치고사
    시즌 처음으로 래더 매치를 시작한다면 UNRANKED로 시작하여 총 2게임(최소 4라운드)[6]의 '배치 경기'(Placements), 일명 '배치고사'의 결과로 티어가 정해진다. 모든 배치 경기는 AI 로봇과 대결하는 절대평가이다. 배치 경기는 봇 대전이므로 플레이 도중 튕기거나 강제 종료해도 전혀 페널티가 없다. 또한 이전 경기의 결과를 바탕으로 예상 티어를 보여주므로 이를 통해 높은 티어에 배정받고 싶지만 만족스럽지 못한 플레이가 나왔을 때 닷지를 한 뒤 다시 플레이할 수도 있다.
  • 실제 매칭 과정
    배치 경기가 끝나고 티어가 배정되면, 실제 플레이어와 1대1로 대결하게 된다. 매치를 시작하기에 앞서 F5키를 눌러 플레이하고 싶은 버튼을 엔터키로 하나 또는 여러 개를 지정할 수 있으며, F5키를 한번 더 누르면 적절한 매치 상대를 찾는다. 래더 매치를 하는 사람이 부족하여 약 60초 동안 적절한 매치 상대를 찾지 못할 경우 현재 티어에 걸맞은 수준의 봇과 매칭된다. 봇은 다이아 티어까지 매칭될 수 있고, 마스터와 그랜드 마스터에서는 시간이 많이 걸리더라도 무조건 실제 유저끼리 대결하게 된다. 또한 2.0 업데이트를 통해 연습 기능이 추가되어 매칭을 잡으면서 현재 티어 출제 범위 내의 곡을 연습할 수도 있다.
  • 밴픽
    매칭이 성사되면 해당 시즌 래더 매치 전체 출제범위[7]에 포함된 곡 중 현재 티어에 적합한 곡 5개가 랜덤으로 출제된다. 이때는 자신이 보유하지 않은 DLC의 곡도 포함되어 출제되며,[8] 만약 두 플레이어가 모두 ONE PICK 기능을 통해 자신있는 곡을 선택했다면, ONE PICK 범위 내에 있는 곡이 포함되어 출제된다.
    이후로는 그 중 자신이 해당 매치에서 플레이하고 싶지 않은 곡 1곡을 선택하여 제외할 수 있는 시간 15초가 주어진다. 선정된 곡에는 버튼 수, 난이도, 그리고 프리스타일에서 달성한 최고 레이트가 표시된다. 이렇게 곡 제외 과정까지 완료되면, 남은 3곡[9]으로 매치가 진행된다.
  • 매칭 시작 및 방식
    진행되는 곡은 라운드 시작 직전에 해당 라운드에서 진행될 곡만 공개되며, 노트 스크롤 속도(플레이 중에도 변경 가능), 기어, 카오스 이펙터 및 페이더 등을 변경할 수 있는 정비 시간 15초가 라운드마다 주어진다. 정비 시간까지 끝나면 라운드가 시작된다.
    매치는 Bo2(2판 다승제) 형식으로 진행되며[10], 2라운드 이후 라운드 점수가 동점인 경우 하드 저지먼트(일반 판정 범위의 1/2[11])로 최종 라운드를 진행한다.[12] 최종 라운드에서도 마찬가지로 동점이 발생할 경우, 승부가 결정될 때까지 맥스 저지먼트(일반 판정 범위의 1/4[13])로 재경기한다.[14] 예시 만약 매칭된 두 유저의 티어가 다이아몬드 I 이상이라면 1, 2라운드를 하드 저지먼트로, 3라운드를 맥스 저지먼트로 진행한다.

라운드가 진행 중일 때 한 플레이어가 연결이 끊긴 경우, 라운드 종료 후 연결이 끊긴 플레이어의 몰수패[15]로 매치가 종료된다. 양 쪽 모두 연결이 끊긴 경우 무효 매치로 처리된다.

3.1. 버튼 수 별 특징

정확도와 처리력은 버튼에 상관없이 높은 것이 좋지만, 버튼별로 약간씩 다른 특징이 있다.
  • 4버튼: 유저가 가장 많아 골드 이하라면 모든 버튼을 다 켜놓는다고 해도 AI 로봇이랑 뜨는 게 아닌 이상 4버튼만 주구장창 나올 수 있다. 라인이 적다 보니 떨어지는 노트 수도 적은 데다가 유저 풀이 넓어 하위 티어에서 4버튼 숙련도가 높은 유저를 만날 가능성도 높은 만큼 몇 개만 90% 이하의 판정이 나와도 패배하기 쉽다.[16] 특히나 고티어로 올라가면 SC 난이도 곡들이 출제되며 따닥이 패턴이 많아져 0.01%p 차이로 패배하는 등 치열한 판정 싸움이 일어난다.
  • 5버튼: 버튼 수가 홀수라서 3번 라인을 어느 손으로 처리해야 할 지 혼란스러워하는 초보자도 많고, 5키 특유의 공유키를 활용한 레이저 패턴 등 까다로운 요소들이 많아 자주 보기 힘들다. 그래도 8버튼처럼 비중이 낮지 않고 다른 리듬 게임을 하다 온 유저들이 주로 포진되어 있다. 중앙 노트 폭타 처리력에서 승부가 크게 갈린다. 3개 버튼 활성화가 필요한 플래티넘1부터 많이 볼 수 있다.
  • 6버튼: 5버튼과는 달리 키 배치가 직관적이고 라인도 넓어 다양한 패턴을 만나볼 수 있다. 2버튼 이상 활성화가 요구되는 골드1부터 자주 볼 수 있는데, 플래티넘에 도달할 정도면 기본적인 처리력은 갖추고 있기 때문에 유저들의 실력이 상당히 상향 평준화되어 있다.[17] 노말판정 100% 무승부도 가끔 일어나는 편이다.
  • 8버튼: 가장 많은 키를 사용한다는 특징, 특유의 트리거와 사이드키 복합으로 인해 머리가 아파지는 버튼. 그만큼 유저 수도 가장 적고 키 배치도 이질적이라 모든 버튼 활성화가 필요한 다이아1 근처에서나 볼 수 있을 정도이다. 낮은 티어라 해도 다른 버튼에 비해 고수가 많고 8버튼 유저라면 다른 버튼도 능숙하게 처리할 수 있는 실력을 갖추고 있다.

3.2. 봇 판별 방법

봇의 특징은 아래와 같으나, 그 역까지 성립하는 것은 아니고[18], 이후 패치를 통해 봇임을 쉽게 알아채지 못하도록 수정된 부분도 있으므로 참고 정도만 하면 된다.
  • 큐를 돌리기 시작한 후 약 1분 정도 경과하면 자동으로 매칭이 된다.
  • 내가 곡을 밴을 한 후 바로 밴픽이 끝난다.
  • 스팀 프로필 사진이 풍경 및 자연 사진이다.: 시즌 9에는 마지막으로 매칭된 유저의 프로필 사진을 사용했으나, 시즌 10에 롤백되었다. 시즌 12 이후로 스팀 서버와 Xbox 서버가 통합되며, 인게임에서 프로필 사진이 더 이상 표시되지 않게 변경되었다.
  • 플레이트, 기어, 노트 등에 통일성이 없고 중구난방이다.[19]
    • 동일한 닉네임의 플레이어가 매칭될 때마다 레벨, 플레이트, 기어, 노트 등이 다르다.[20]
  • 노멀, 하드 판정 기준, 정확도에 상관없이 무조건 MAX COMBO로 곡을 마친다.[21]
  • 나와 상대 간의 점수차 수치가 거의 즉시 갱신된다.[22]
  • 나와 정확히 똑같은 버튼수가 열려 있다. 특히 최소 오픈 개수 1개인 구간에서, 다수의 버튼을 열어둔 상태일 때 이 특징이 부각된다.
  • 폭타나 밀도 증가에 약한 편이다. 노트가 집중되지 않는 구간에서는 100% 판정이 나오다가 노트가 비약적으로 증가하는 구간에서 90% 이하의 판정을 낸다. 덕분에 동시타 트릴이 있으면 봇을 판별하기 쉽다.
  • 매치 종료 후 히스토리에서 프로필 확인을 할 경우 지정된 프로필을 찾을 수 없다고 표시된다. 비공개 프로필과는 다르며, 주소양식 자체가 다르다.[23] : 이게 가장 결정적인 방법이었지만 2.0 업데이트 이후 스팀이 아닌 인게임 프로필의 형태로 나오며 히스토리에서 상대 프로필을 열람할 수 없게 되었다.
  • 이모티콘을 사용하지 않는다 : 시즌 12 이후 봇 역시 이모티콘을 사용하는 것으로 보인다. 단, 유저들이 최신 이모티콘이나 인기 이모티콘 위주로 사용하는 것과는 달리 랜덤하게 사용하는 경향을 보이므로 어느 정도 추정은 가능하다.

3.3. 패치 내역

기본적인 진행 방식은 위와 같으며, 해당 문단에는 시즌 및 업데이트 별로 달라진 점이 서술되어 있다.

====# 베타 시즌 #====
베타 시즌 (2020년 2월 20~24일) 당시에는 버튼별로 래더가 분리되어 있었으며, 배치 경기 없이 모든 플레이어들이 최하위 티어인 아이언 IV에서 시작하여 올라가는 방식으로 진행되었다.

이때는 라운드 별로 승부가 무조건 나야 라운드가 끝나는 3판 2선승제로 진행하였다. 만약 라운드 동점이 나오면 하드 판정으로 재경기(Rematch)를 하였고, 하드 판정에서도 다시 동점이 나오면 맥스 판정으로 재재경기를 했다. 이렇게 하여 두 라운드를 먼저 이긴 플레이어가 매치를 승리하는 방식으로 진행되었다.

이렇게 진행하다 보니, 양학 문제, 퍼펙트 동점으로 인해 매치를 질질 끄는 문제 등 래더 매치 진행 방식에 지적이 많이 발생하여, 프리시즌 때 진행 방식을 수정했으며, 수정 이후 지금까지 규칙의 큰 틀은 유지 중이다.

====# 프리 시즌 - 시즌 1 차이점 #====
<colbgcolor=#fdcc03><rowcolor=black><colcolor=black> 프리 시즌 시즌 1
진행 기간 2020년 3월 12일 ~ 2021년 1월 21일 2021년 1월 28일 ~ 4월 28일
시즌 종료 별도 공지 안내 [24] 시즌 시작 후 90일
매칭 진행 버튼 별 분리 진행 모든 버튼 통합 진행
버튼 최소 | 오픈 개수 큐를 돌릴 수 있는 최소 개수 (1개) | 양 플레이어가 오픈한 버튼의 교집합 중 하나로 매치 진행 티어별 상이 | 양 플레이어가 오픈한 버튼의 교집합 전체로 매치 진행[25]
골드II 이하 1개
골드I ~ 플래티넘 II 2개
플래티넘I ~ 다이아몬드 II 3개
다이아몬드 I 이상 4개
탈주자 | 발생 시 | 결과 탈주자에게 몰수패 처리, LP 차감 한 쪽만 탈주한 경우 탈주자에게 몰수패 처리, LP 차감
양 쪽 모두 탈주한 경우 | 혹은 봇과 매칭할 경우 매치 무효 처리
봇 이름 (A, B, C, D). PENGUIN[26] | (D. PENGUIN - 하급 / A. PENGUIN - 상급) 플레이어의 닉네임 중에서 임의 추출
배치 | 최고 티어 플래티넘 I 플래티넘 II | 프리 시즌 동일 결과 대비 1단계 낮게 배정
봇 매칭 | 최고 티어 골드 I 플래티넘 I[27]
  • 버튼이 분리되어 있었던 프리 시즌 당시에는 버튼과 상관없이 제일 높이 올라간 티어를 기준으로 플레이트 및 뒷배경 보상이 지급되었다.
  • 프리 시즌 때는 10곡 모두 퍼펙트 플레이 시, 배치 경기만으로 얻을 수 있는 최고 티어인 플래티넘 I에 배정되었다. 10곡 모두 맥스 콤보 시 최대 골드 II에 배정되었으며, 이 중 하나 이상 퍼펙트 플레이 시 골드 I 이상으로 배정되었다. 플래티넘에 배정되려면 적어도 6곡 이상을 퍼펙트 플레이해야 한다고 알려져 있었다. 관련글

====# 시즌 2 ~ 6 #====
  • 시즌 2
    • 시즌 1 티어에 따라 배치고사에서 나오는 곡의 난이도 및 배치되는 티어가 달라진다. 예컨대, 전 시즌 그랜드 마스터 티어 유저가 배치고사에서 전곡 퍼펙트를 달성하면 다이아몬드 IV 티어에, 전 시즌 마스터는 같은 상황에서 플래티넘 I, 전 시즌 다이아몬드는 플래티넘 II에 배치되는 식이다. 또한 전 시즌 마스터 이상 유저는 배치고사에서도 12~13레벨을 플레이할 수 있다.
    • 휴면 강등 시스템이 도입되어 플래티넘 이상의 티어에서는 10일 이상 매칭을 하지 않으면 날마다 일정 LP가 깎인다.[28] 만약 해당 티어 최저 단계 0LP에 도달했을 경우 LP가 깎이면 하위 티어로 강등된다. 깎이는 LP는 티어별로 상이하며 정확한 수치는 다음과 같다.
      • 플래티넘: 30LP[29], 다이아몬드: 50LP, 마스터: 70LP, 그랜드 마스터: 100LP
  • 시즌 3
    • 로비에 명예의 전당 페이지가 추가되었으며, 명예의 전당에서는 지난 시즌 자신의 기록과 리더보드 등을 확인할 수 있다. 명예의 전당은 F8 버튼을 누르면 진입할 수 있다.
    • 지난 시즌 성적이 배치고사에 더 많은 영향을 주도록 변경되었다.
    • 플래티넘 티어 이상에서 선곡 난이도가 높아졌다.
    • 배치고사에서 퍼펙트 플레이시 포인트 획득 배율이 높아졌다.
    • 다이아 봇이 추가되었으며, 봇의 티어는 무조건 다이아 I로 표기된다. 다이아 봇의 판정은 시즌 초기에는 99.7%~99.8% 후반대가 나왔으나, 9월 패치 이후 99.9% 대의 판정이 나오도록 변경되었다.
  • 시즌 4
    • Extended Mix 8곡[30]이 래더 매치에서 등장하지 않게 되었다.[31]
    • 휴면 강등 시스템이 마스터 이상에서만 적용되게 변경되었다.
    • 다이아 1 이상의 유저끼리 매칭이 될 경우, 선곡이 구 15레벨 SC 채보[32]로 고정된다.
    • 마스터 티어 이상의 유저끼리 매칭이 될 경우, HARD JUDGEMENT로 게임이 진행되며, 마지막 라운드는 MAX JUDGEMENT로 게임이 진행되도록 변경되었다.
      • 리스펙트 V의 판정 범위가 매우 후하기 때문에 래더 매치가 퍼펙트 싸움으로 변질된 래더의 고질적인 문제를 해결하기 위함으로 보이지만, 이에 대해 설왕설래도 많이 오가고 있다. 먼저 이 변경점을 긍정적으로 보는 유저들은, 기존 퍼펙트 싸움이었던 최상위권의 래더 매치가 하드 판정으로 변경됨으로써 동점이 나올 상황을 거의 없앴다는 측면에서 긍정적으로 보고 있다.[33] 반면에 이를 부정적으로 보는 유저들의 입장은, 현재 리스펙트 V의 하드 판정 자체가 꽤 불안정하며[34] 이로 인해 매 판 플레이하는데에 있어 지나친 피로함을 느낄 수 있고, 미션을 제외하면 하드 판정을 연습할 수도 없는데다가 마지막 라운드가 하드 판정보다도 더 불안정한 맥스 저지로 진행되는 것은 지나치다고 보고 있다. 더불어 '유저들의 실력 인플레가 우려되어 프리스타일에 하드 판정을 추가하지 않겠다'고 못박아 놓고 래더의 최상위 티어에서 하드판정을 강제하는 것은 모순이라는 지적도 있다. 최소한의 연습의 여지라도 주지 않은 셈이다.
      • 이 중 래더 매치나 미션 외에서 일반 판정 말고 접할 수 없다는 문제점은 추후 시즌 8 업데이트에서 추가한 새로운 오픈매치 모드인 'VERSUS MATCH'를 통해 곡 난이도 풀과 판정 여부를 티어 별로 해서 정할 수 있게 되었다.
  • 시즌 6
    • 다이아 봇의 판정이 99.4~99.7%대로 변경되었다.
    • 이번 시즌부터 SC 채보들이 별개의 난이도 체계를 사용하는데, 시즌 초에는 기존 레벨 체계에 맞춰 나오던 플래티넘 2 이상의 선곡 풀이 테크니카 TUNE&Q 업데이트를 기점으로 다음과 같이 변경되었다.
      • 플래티넘 2 이상: SC 10~11레벨 출현, 마스터 이상: SC 12레벨 이상만 출현
    • Thor (Deepin' Absonant Mix)는 래더에 등장하지 않는다.
    • 이번 시즌에는 레이싱 컨셉인 시즌 6 테마 버전의 페일 아크릴 스탠드 피규어에 'TOP 100' 문구가 새겨진 버전을 실물 보상으로 내걸었다. 그 결과 마스터 인구가 대폭 늘어나 300명을 넘었고, 결과적으로 순위권에 오른 개발자 D.Flash와 어뷰징으로 실격된 유저를 제외하고 102위까지 보상을 받게 되었다.

====# 시즌 7 ~ 11 #====
  • 시즌 7
    • 기존 5판이던 배치가 3판으로 감소하였으며, 배치 진행 중 예상 티어를 알 수 있다. 또한, 배치가 경우에 따라 1~2판 내에서 바로 끝날 수도 있게 되었다.
    • 다이아 이상의 선곡 풀이 다음과 같이 변경되었다.
      • 다이아 2~4: 13~15레벨, SC 4~11레벨, 다이아 1: 14~15레벨, SC 7~15레벨, 마스터: 15레벨, SC 10~15레벨, 그랜드마스터: SC 12~15레벨
    • 그랜드마스터의 인원이 10명으로 증가하였다. (기존 5명)
  • 시즌 8
    • 오픈 매치에서 VERSUS 매치를 선택하면, 하드 저지/맥스 저지를 연습할 수 있다. 이를 통해 래더매치 3라운드 특유의 판정에 더 익숙해질 수 있다.
    • 언급되지는 않았지만, 이전 시즌에 비해서 봇의 하드 판정 정확도가 낮아졌다. 다이아 봇을 기준으로 3라운드는 98.3% 정도가 나온다.
  • 시즌 10
    • 로비에서 표시되는 승률 표기 단위가 %로 변경되었다.
    • 플래티넘 1~다이아 범위의 선곡 풀이 다음과 같이 변경되었다.
      • 다이아몬드1: 15레벨, SC 10~15레벨, 다이아몬드 2~3: 14~15레벨, SC 7~15레벨, 플래티넘 1: 13~15레벨, SC 4~11레벨
    • 봇도 곡 초반부에서는 퍼펙트를 유지한다. 이로 인해 봇과 사람 간의 구분이 다소 어려워졌다.
  • 시즌 11
    • 티어별 버튼 최소 오픈 개수가 다음과 같이 변경되었다.
    • 골드 2 이하: 1개, 골드 1~플래티넘 2: 2개, 플래티넘 1~다이아 2: 3개, 다이아 1 이상: 4개

3.3.1. 시즌 12 ( 2.0 업데이트) ~

  • 시즌 12 (2.0 업데이트)
    • 연습 시스템이 추가되어 매칭 중에 자신의 티어에 맞는 출제 범위 내의 곡을 연습할 수 있게 되었다. 매칭이 성사되면 연습 모드에서 자동으로 퇴장되며, 플레이 기록은 저장되지 않는다. 자신의 티어가 다이아몬드 I 이상이라면 연습 모드는 하드 판정으로 진행된다.
    • ONE PICK 시스템이 추가되어 버튼별로 자신이 원하는 곡을 래더 매치 선곡 목록에 가져갈 수 있게 되었다. 상대방의 ONE PICK 설정 곡이 무엇인지는 알 수 없으며, 여러 버튼이 함께 매칭되었을 때는 BEST로 지정한 ONE PICK 곡이 우선 등장한다. 이에 연타, 트릴, 변속 등 본인이 강점을 가진 패턴 유형들이 등장하는 곡들을 ONE PICK으로 가져가고 해당 곡이 선곡된다면 래더 매치에서 우위를 점할 수 있게 되었다.
    • TOP100에서 TOP200으로 리더보드가 확장되었다.
    • 기존에 래더 참여 인원 무작위 100명에게 지급되던 현물 보상은 시즌 12에서 사라졌으며, 대신 인게임 내에서 플레이를 통해 얻는 재화인 PLAY POINT를 통해 현물 보상 교환권을 구매할 수 있게 바뀌었다.
    • 배치전이 기본 3판에서 2판으로 변경된다.
    • 하드 판정이 기본적으로 적용되는 최소 티어가 '마스터'에서 '다이아몬드 I'로 변경된다.
    • 지난 시즌 기록이 없을 때의 시작 티어는 DJ CLASS의 영향을 받게 된다.
    • 노멀 / 하드 / 맥스 판정에서의 경기 결과를 래더 매치 로비에서 확인할 수 있다. 시즌 종료 이후에 명예의 전당 MY RECORD 탭에서도 확인할 수 있다. 또한 매칭 후 대기 화면, 인게임에서 하드 / 맥스 판정 표시가 추가된다.
    • 티어별 곡 출현 범위 난이도가 변경되었다. '티어별 매칭 정보' 문단 참조. 이로 인해 다이아몬드 I부터는 오로지 SC 패턴만 등장하게 변경되었다.

4. 자주 사용되는 ONE PICK 곡

상대의 허점을 공략하면 승리를 따낼 확률이 높아지기 때문에 미리 파악하지 못하면 대처하기 힘든 변속곡이나 특징적인 패턴이 있는 개인차 곡들이 ONE PICK으로 자주 선호된다.
  • Festa Nova (전키 공통) - 곡 중반 변속의 증감폭이 크기 때문에 모르면 당하기 쉬운 패턴이다. 저속 유저와 배속 컨트롤을 익힌 유저들에게 애용되는 곡이였으나, 래더 매치에서의 악명이 높아지면서 패턴을 파악하거나 미리 밴하는 유저의 비율이 높아져 명성이 많이 내려갔다.
  • DIE IN (전키 공통) - 시즌 12 인포그래픽에서 전 버튼 공통으로 1,2위를 차지할 정도로 많은 유저들에게 ONE PICK으로 애용받는 곡. 명실공히 최고 난이도 곡이라 ONE PICK으로 박아놓고 제발 밴 해줘. 혹은 나만 죽을 수 없다.라는 식으로 죄수의 딜레마를 요구하는 ONE PICK이라 볼 수 있다.

5. 티어 승급 및 강등

기본적인 내용은 프리 시즌 진행 방식을 베이스로 하며, 각 시즌별 변경점은 시즌별 변경점 문단에 따로 서술한다.

먼저 아이언~다이아몬드 티어까지는 각 티어의 세부 단계(I~IV)별로 0~100LP까지의 값을 가질 수 있으며, 승리하면 LP를 얻고 패배하면 LP를 잃는다. LP 획득량/손실량은 레이트와 브레이크 결과에 영향을 받는다.

패배하여 LP가 0 미만이 될 경우, 동 티어의 하위 단계로 강등하며, 부족 LP만큼이 100에서 차감된다. 다만 해당 티어의 IV 단계에서는 0LP 미만으로 떨어져도 바로 하위 티어로 강등되지는 않고, 0LP 상태에서 여러 번 연패해야 하위 티어로 강등된다. 만약 1판을 더 지면 강등되는 상황일 경우 ⚠DEMOTION RISK라는 경고문이 뜬다.

승리하여 LP가 100 이상이 될 경우, I외의 단계에서는 동 티어의 상위 단계[35]로 승급하며, 초과 LP만큼이 이월된다. I단계에서는 LP가 초과량으로 제공될 경우 실제로는 100LP가 되기까지 남은 양만큼만 제공되며, 프로모션 매치(승격전[36])를 할 기회가 주어진다. 실버에서 골드로 승급할 때 혹은 그 이하에서는 2판 중 1판을, 골드에서 플레티넘으로 승급할 때 혹은 그 이상 에서는 5판 중 3판을 이겨야 한다. 그렇지 못했을 경우 LP가 소량 깎이며, 다시 100LP를 채우면 승격전에 재도전할 수 있다.

티어 승급 이후에는 첫 매치에서 올라간 티어 IV단계의 0LP로 시작하는데, 상술했듯이 0LP 상태에서 패배한다고 해서 바로 강등되지는 않는다. 다만 너무 많이 패배하면 강등될 수 있으니 주의. 상위 티어로 올라갈수록 적게 패배해도 강등될 확률이 높아진다. 4연패했는데 바로 강등되었다는 플레이어도 있고, 10판을 내리 졌는데도 강등되지 않았다는 플레이어도 있는 등, 사람마다 강등에 필요한 연패 수가 다르다. 단, 강등 직전에는 경고 문구가 나타나므로 해당 시점 전까지는 강등당할 염려는 없다.

마스터 및 그랜드 마스터 티어에서는 LP의 상한 및 프로모션 매치가 없으며 LP 순위를 기준으로 상위 1~10위는 그랜드 마스터, 11위 이하는 마스터에 배정된다. 다이아몬드 이하 티어에서 LP 100점 단위로 I~IV까지 세부 숫자 등급을 나눴던 것처럼 마스터에서는 유저들끼리 비공식적으로 100점 단위로 수라는 개념을 도입했는데, 마스터 LP 0~99점은 0층, 100~199점은 1층, 200~299점은 2층, 300~399점은 3층... 하는 식이다.

5.1. 시즌 1 변경점

  • 골드->플래티넘 프로모션 매치가 2판 1선승제에서 5판 3선승제로 더 빡빡해졌다.
  • LP의 등락폭이 감소하였다. 프리 시즌에서는 1/2라운드 모두 퍼펙트를 쳐서 매치에서 승리하면 상대의 티어에 따라 다르지만 40LP 이상 획득하는 경우도 많았던 것과 달리, 시즌 1부터는 어지간해서는 한 매치에서 30LP 이상을 얻기 힘들어졌다. 매치에서 패배했을 때 잃는 LP는 더 감소했다. 같은 혹은 더 낮은 티어를 상대로 졌을 때 잃는 LP는 20LP 이내이며, 자기보다 높은 티어와 대결해서 졌을 때는 10LP 이내로 더 줄어든다. 이 때문에 3개월이라는 짧은 시즌 기간을 고려하더라도 티어 인플레를 우려하는 목소리도 있다.
  • 티어 강등이 프리 시즌에 비해 훨씬 쉬워져서 각 티어 IV단계 0LP 상태에서 2~3번만 연속으로 져도 바로 강등된다.

6. 문제점

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 DJMAX RESPECT V/문제점/래더 매치 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
래더 매치를 V의 핵심 컨텐츠 중 하나로 기획했겠으나, 리듬 게임이라는 장르적 특성 및 제작진들의 치밀하지 못한 디자인으로 인해 여러 문제점이 확인되고 있다. 래더 매치가 출시된지 약 4년이 지난 현재(2024년)의 경우 지금껏 제작진들이 래더 매치를 활성화시키기 위해 여러 노력을 기울였고, 이에 문제점이 해결되거나 적어도 완화된 부분 역시 많은 편이지만, 그럼에도 불구하고 래더 매치는 고인물들만의 대결이나 방송 콘텐츠로 전락한지 오래이다. 시간이 지나면서 새로 생긴 문제점, 프리 시즌부터 계속 방치되는 문제점도 존재하지만 가장 크리티컬한 문제점은 일반 유저들의 저조한 참여율로 평가된다. 자세한 내용은 상단의 문서를 참조.

7. 기타

7.1. BGM

||<-4><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table align=center><table width=800><table bordercolor=#f0b405>
DJMAX RESPECT V 래더 매치 BGM
||
<rowcolor=#000> 제목 작곡가 비고
기본 BGM
Hold it down jam-jam 래더 매치 로비 BGM
Welcome to Resultant Coda 래더 매치 결과 BGM
Basstadium GOTH (구) 래더 매치 로비 BGM[변경]
Gin fizz CHUCK (구) 래더 매치 결과 BGM[변경]
THEME SKIN (LEGACY) BGM
-
Trilogy Mission 6 BGM
Forte Escape TRILOGY 테마 스킨
Flea (Remix)
Club Tour 'CLAZZIQUAI' BGM
CLAZZIQUAI CLAZZIQUAI 테마 스킨
-
Club Tour 'PENTAVISION' BGM
Urbatronic Chopsticks BLACK SQUARE 테마 스킨
-
Technikal Mixing Select BGM
미상 TECHNIKA 테마 스킨
Stand By
Club Mixing Select BGM
Mr.Funky TECHNIKA 2 테마 스킨
Catch Me if You Can
Crew Challenge Select BGM
Cuve TECHNIKA 3 테마 스킨
moTivation
Mission Mode BGM
Mr.Funky PORTABLE 3 테마 스킨
Glamorous thing
Technika TUNE Club Mixing Select BGM
AstroKid TECHNIKA TUNE & Q 테마 스킨
THEME SKIN (COLLABORATION) BGM
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] <rowcolor=#000> 제목 작곡가 비고
HORIZON
Combat BGM
Vanguard Sound GIRLS' FRONTLINE 테마 스킨
Star Maker, Pt. 1
Groove Coaster 4 Select BGM
Yu Shimoda, ZUNTATA GROOVE COASTER 테마 스킨
The Sound of Secrets
DEEMO -Reborn- Piano Room BGM
미상 DEEMO 테마 스킨
-
NEKO#ΦωΦ Theme
3R2 CYTUS 테마 스킨
-
(자체 제작 BGM)
ESTIMATE ESTIMATE 테마 스킨
The Raindrop Flower ~jam-jam Remix~ jam-jam NEXON 테마 스킨
DataErr0r Cosmograph MUSE DASH 테마 스킨
-
EZ2DJ 3rd TRAX Club Mix BGM
미상 EZ2ON 테마 스킨
Ariant ~ned Remix~ ned MapleStory 테마 스킨
GENESIS BEYOND THE BEGINNING 竹下遼( jdk) Falcom 테마 스킨
}}} ||
THEME SKIN (ORIGINAL) BGM
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] <rowcolor=#000> 제목 작곡가 비고
Zero to the hunnit SiNA V EXTENSION 2 테마 스킨
Space Dream (feat. J.O.Y) Newton V EXTENSION 3 테마 스킨
LUV ND Lee V EXTENSION 4 테마 스킨
God Machine VoidRover V EXTENSION 5 테마 스킨
Broken Sphere VoidRover V LIBERTY 테마 스킨
}}} ||
THEME SKIN (SEASON THEME) BGM
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] <rowcolor=#000> 제목 작곡가 비고
-
DJMAX Portable Pro DJING BGM
미상 S1 LEGACY 테마 스킨
Move Yourself IMLAY / YESEO S2 SUMMER 테마 스킨
Midnight Blood NieN S3 ORIENTAL 테마 스킨
Black Swan TAK S4 WINTER 테마 스킨
Love is Beautiful Electronic Boutique S5 WEDDING 테마 스킨
Right Back TANUKI S6 RACING 테마 스킨
Do it House Rulez S7 LIVE 테마 스킨
Cosmic Fantastic Lovesong DINY S8 VALENTINE 테마 스킨
Dual Strikers 7 Sequence S9 MILITARY 테마 스킨
From Hell to Breakfast Daisuke Kurosawa S10 GLORY DAYS 테마 스킨
SURVIVOR jam-jam S11 DIEIN 테마 스킨
Bright Dream M2U S12 SCHOOL 테마 스킨
Basement Pierre Blanche S13 SUMMER 테마 스킨
}}} ||

래더 매치 로비 BGM 'Basstadium'과 리절트 BGM인 'Gin Fizz'는 RESPECT V에서 새로 제작된 5종의 BGM 중 하나[39]이며, 각각 GOTH와 CHUCK이 담당했다. 이후 2.0 업데이트에서 jam-jam이 작곡한 'Hold it down'과 'Welcome to Resultant Coda'로 변경되었다.

해당 BGM들은 기본 테마와 Dream it 테마 스킨에 적용되며, BGM 변경이 있는 테마에 따라 변경된다.[40] 다만 매치 결과창에서는 해당하는 UI 스킨의 기존 프리스타일 리절트 BGM이 나오는 반면, 로비 BGM에서는 본편인 RESPECT에서 사용하지 않은 본가 BGM을 가져왔다.[41]

===# 버튼별 등반 난이도(프리 시즌 한정) #===
플래티넘 3 이상의 래더 등반 난이도[42]는 올버튼≥8버튼>5버튼>6버튼>4버튼 순으로 알려져 있다. 특히 8버튼은 진입장벽이 높아 소위 고인물들의 비율도 타 버튼에 비해 높아서 등반 난이도가 타 버튼에 비해 독보적으로 높다. 어느 정도냐면 타 버튼에서는 플래티넘 티어 유저가 매칭되는 곡을 퍼펙하려는 99.9% 이상만 찍어도 다이아도 노려볼 수 있는데 비해, 8버튼에서는 퍼펙을 찍지 않는 한 그냥 평범한 플래티넘 유저로 취급될 정도. 더군다나 같은 레벨이라도 8버튼 채보의 난이도는 타 버튼과 비교를 불허하기 때문에 다른 버튼에서 하나 이상 마스터 티어에 오른 유저가 8버튼에서는 플래티넘~다이아몬드인 경우도 많다. 올버튼 또한 8버튼을 포함한 모든 버튼을 통달해야 하기 때문에 8버튼과 상황이 별로 다르지 않다. 다만 올버튼은 다이아몬드 하위권까지는 8버튼 실력이 좀 떨어져도 4~6버튼 실력으로 치고 올라온 유저가 많아서 8버튼을 잘하면 그만큼 유리한 자리를 점할 수 있다. 그 이상으로는 어느 버튼이든 약하면 올라가기 힘들기 때문에 등반 난이도가 수직 상승한다.
반면 등반이 가장 쉬운 4버튼은 마스터 인원만 200명 가까이 될 정도로 티어 인플레가 심각하다. 마스터 등반만으로 Top 100은 어림도 없고 최소 100LP 이상은 채워야 순위권에 들 수 있다.

===# 플래티넘 IV 난민(프리 시즌 한정) #===
플래티넘 IV는 래더에서 가장 고달픈 등급으로 꼽힌다. 골드와 플래티넘 사이 격차가 은근히 큰 편이라 막 승급한 플래티넘 IV 유저들은 다른 플래티넘 유저들 상대로는 계속 지는데 골드로 강등은 잘 안 되고, 설사 골드로 강등된다고 해도 상술했듯이 골드에서는 간혹 만나는 봇의 실력이 형편없어서 운이 좋으면 너무 쉽게 승급되고 그렇게 다시 플래티넘으로 올라가면 다른 플래티넘 유저들에게 양학당한다. 이 때문에 플래티넘 IV 0LP에서 정체된 플레이어들이 상당히 많으며, 실제로 플래티넘 IV 0LP에서 한 번 이기면 랭킹이 떡상하는 것을 볼 수 있다.


[1] 비슷한 예시로는 beatmania IIDX/ARENA 모드가 있다. [2] 인게임에서는 UNRANKED와 동일한 엠블렘을 사용. [3] 최근에는 래더를 이용하는 플레이어가 더 줄다보니 평균이 상향되어 최소 99.5%~99.7%를 요구하기도 한다. [4] 6시즌 이전의 경우 마스터 상위 5명, 프리 시즌에서는 각 버튼별 상위 5명 [5] 그랜드 마스터 승급은 매일 자정에 반영된다. 따라서 실제 LP 순위가 10위 이내여도 그랜드 마스터 승급 전까지는 10위보다 LP가 높을 수 있다. [6] 시즌 12 기준. 프리 시즌 ~ 시즌 6까지는 5게임(최소 10라운드)이었고, 시즌 7부터는 3게임(최소 6라운드)이었다. [7] 패치노트를 통해 몇몇 곡은 래더 매치에서 더 이상 나타나지 않는다고 공지된다. [8] 이에 자신이 가지고 있지 않은 DLC곡은 초견일 확률이 높기 때문에 승부에 불리하게 작용할 수 있다. [9] 상대가 자신과 같은 곡을 제외했을 경우 4곡 중 1곡을 추가적으로 시스템에서 무작위로 제외하여 3곡으로 진행된다. [10] 승자만 1점을 가져가지만, 무승부가 되면 양쪽 모두 1점을 획득한다. [11] 20.83ms, 일반 판정은 41.67ms [12] 곡 공개 전에 'HARD JUDGEMENT' 경고가 잠깐 표시된다. [13] 10.42ms [14] 정비 전에 'MAX JUDGEMENT' 경고가 잠깐 표시된다. [15] 0점 처리되고 기록 평균에 반영되며, 상대가 0점이라도 패배로 처리된다. [16] 2.0 업데이트 이후 위에서 정확도가 상당히 떨어진다고 언급한 브론즈 1에서 9레벨 곡을 99.41%를 찍었는데 상대가 99.65%를 내서 지는 경우가 발생했다. [17] 다만 가끔씩 4키 실력만 키워 플래티넘에 도달한 유저들의 경우 6키 처리력이 부족한 경우도 있다. 특히 6키의 경우 MX패턴과 SC패턴의 차이가 꽤나 크기 때문에 MX패턴 찍먹만 해본 유저들의 경우 SC패턴이 나왔을 때 6B SC의 특징적 패턴인 1-3 동시치기와 4-6 동시치기를 많이들 헷갈리기도 한다. [18] 예를 들어 상대방이 나보다 더 빨리 밴을 완료해서 밴픽이 바로 끝날 수도 있다. [19] 특히 전시즌 티어 플레이트를 착용한 경우, 배너와 티어가 일치하지 않는다면 거의 100% 확률로 봇이다. [20] 참고로 봇의 레벨은 플레이어의 레벨과 비슷한 범위 내에서 랜덤으로 정해지는 것으로 추정된다. [21] 단, Max Judgement 규칙이 적용될 때는 예외인 것으로 보인다. [22] 실제 유저와 매칭될 때 필연적으로 발생하는 핑이 존재하지 않기 때문으로, 실제 유저와 배치될 경우 경우에 따라 다르나 보통 수십~수백ms정도 차이가 난다. [23] 정상적인 프로필의 경우 주소창에 https://steamcommunity.com/profiles/(스팀 유저 코드)/가 표시되지만, 봇의 프로필 확인 시 https://steamcommunity.com/gid/0/이 표시된다. [24] 다만, 최초 종료 공지가 떴을 때는 한국어 한정으로 태평양시로 공지되어 혼란이 있었고, 이후 정정 공지를 통해 KST로 수정되었다. [25] 플레이어 A가 4/6버튼을, 플레이어 B가 6/8버튼을 오픈했으면 6버튼으로만 매치가 진행된다. 4/6버튼을 오픈한 플레이어는 5/8버튼을 오픈한 플레이어와 매칭되지 않는다. [26] 과거 공식 디스코드를 관리했고, 현재도 글로벌 서버에서 공지를 올리고 있으며, 개발자 라이브에서도 지속적으로 출연하는 해당 제작진의 이름을 따온 것이다. [27] 봇 실력은 실버 티어 수준. 뒷배경도 실버 티어 로고로 되어 있다. [28] 시즌 1에서 티어만 올려놓고 래더를 접는 상황이 많이 있어 이를 방지하기 위한 방침으로 추가한 것으로 보인다. [29] 휴면 강등을 통해 골드 I로도 강등될 수 있었다. [30] SON OF SUN, Here in the Moment, Airwave, Y, Thor, AD2222, EGG의 Extended Mix와 NB Ranger : Nonstop Remix. [31] 이전 공지에서는 AD2222 EGG의 Extended Mix가 제외된 6곡이었으나, 이에 대한 피드백이 받아들여져서 시즌4 시작과 함께 래더 매치 미등장 리스트에 포함되었다. 다만 마찬가지로 음악 길이가 상당히 긴 것으로 악명높은 Ghost Voices Sad Machine은 여전히 미등장 리스트에 없다. [32] 현행 SC 난이도 체계 기준으로 환산하면 10~15레벨 정도이다. [33] 매 라운드가 퍼펙트 싸움이므로, 1~2천개의 노트 중 1개만 90%로 잘못 치더라도 바로 패배로 직결되는 상황이 자주 등장했기 때문이다. 이 때문에 2라운드 연속 동점이 나오는 상황이 매우 많았고 이때문에 라운드가 길어지면서 피로함을 느끼는 유저들이 많았다. [34] 최적화 문제로 인해 판정선이 어디를 기준으로 하는지 매 판마다 느낌이 달라진다고 한다. 더불어 아직 싱크 밀림과 인풋랙을 완전히 잡은 상황도 아니다. 이는 보컬곡에서 특히 두드러진다. [35] 예를 들어 플래티넘 IV에서 100LP를 달성하면 플래티넘 III으로 승급되는 식. [36] 베타 테스트 당시 명칭 [변경] 2.0 업데이트 이후 신 BGM으로 변경. 현재는 CHUNITHM 테마를 쓰고 있다면 들을 수 있다. [변경] [39] 다른 3개는 신규 타이틀 Finger Starz, Air 로비 BGM인 Aerocaster, 오픈 매치에서 로비 BGM Cumulus Pulse [40] 다만 츄니즘 테마 스킨은 메인 화면과 일반 리절트 BGM 제외 BGM 변경이 없다. [41] 다만 예외적으로 테크니카 시리즈 DLC들은 미션 모드 테마에서 쓰인 BGM들이 그대로 래더 매치에서 사용된다. 대신 테크니카 2, 3의 래더 리절트는 토탈 리절트의 BGM을 사용했다. [42] 골드 이하에서는 봇의 변별력이 떨어져서 플래티넘 4까지는 버튼 관계없이 비교적 쉽게 승급이 가능하므로 논외.


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