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1. 개요2. 연혁
2.1. 설립2.2. FGO 개발2.3. FGO 개발팀의 독립: LASENGLE
3. 개발 히스토리4. 개발 작품
4.1. 모바일4.2. 콘솔4.3. 보드게임
5. 평가6. 기타7. 주요 스태프

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1. 개요

일본의 게임 개발사. 대표이사는 쇼지 아키히토(庄司顕仁).

2014년에 설립된 회사로 Fate/Grand Order가 첫 개발작이다.

2. 연혁

2.1. 설립

회사 설립당시 자본금은 100만엔에 쇼지 아키히토가 홀로 시작한 1인 스타트업이었다.

창립자인 쇼지는 스퀘어 에닉스에 소속되어 있었으나 30대 끝자락에서 스퀘어 에닉스라는 큰 간판을 떠나 맨몸으로 도전해보고 싶다고 결심하고 독립하였다.

2.2. FGO 개발

독립 후 타입문에서 애니플렉스와 진행하고 있는 새로운 스마트폰 게임에 대한 상담을 받게 되고, 나스 키노코 및 애니플렉스측과 대화하며 조언을 해주게 되었다. #

애니플렉스가 들고 온 기획은 당시 유행하던 카드 게임 형식이었고 시나리오 요소는 거의 없는 것과 마찬가지였다. 쇼지는 이 정도면 IP빨로 그럭저럭 히트를 칠 수는 있을 거라고 판단했지만, 원작자인 나스 키노코가 불만을 느끼고 있다는 점에 주목하여 기획을 백지화하고 Fate다운 새로운 게임을 구상하였다.

당시 타입문은 Fate IP는 코어한 매니아들이 즐기는 것이며, 게임 판매량을 근거로 10만 명 정도가 즐기는 컨텐츠로 파악하고 있었다.[1] 하지만 쇼지는 그건 타입문측이 자기들의 한계를 잘못 파악하고 있는 것이라 생각했으며, 100만 명이 즐길 게임으로서 Fate/Grand Order를 기획하고 그 필수요소로서 나스 키노코에게 시나리오를 써줄 것을 요청[2]했다. # 그렇게 해서 기획된 것이 단순한 파생 게임이 아니라 신시대의 Fate가 되는 대형 프로젝트 Fate/Grand Order였다.

당시 딜라이트웍스는 사실상 쇼지의 1인기업이었기 때문에 외부 회사와의 협력을 고려했으나 결국 애니플렉스 및 타입문은 딜라이트에게 제작을 맡겼고, 그 이후 딜라이트에서는 인원을 영입/충원하면서 FGO의 개발을 개시한다.

2.3. FGO 개발팀의 독립: LASENGLE

FGO 이후 개발한 게임의 실패 이후 평판 하락으로 인해 회사 사정이 좋지 않게 되었다. 사쿠라 혁명 폭망 이후 나온 세가 관계자의 폭로에 따르면 회사 자체의 명성이 나락으로 떨어지면서 업계에서 함정카드 취급을 받는 지경에 다다랐다고 한다. 그 악영향이 결국 유일한 돈줄이던 페그오 개발팀의 인원 수급에도 영향을 미칠 기미를 보이기 시작하였다.

2021년 12월 15일에 딜라이트워크스의 페이트 그랜드 오더의 개발팀을 주식으로 사 새로운 자회사를 만들었다는 발표를 하며 2022년 봄을 기점으로 페그오와는 아무 관련 없게 되었다. 본 문서에 애니플렉스가 분노하여 자회사하였다는 서술이 있었지만, 상장하지 않은 타회사의 주식을 강제로 취득할수는 없으므로 쇼지 아키히토가 회사의 자산을 매각했다고 보는게 맞을 것이다.

2022년 2월 1일에 애니플렉스 측에서 독립한 운영/개발진이 있는 회사인 라센글의 주식을 모두 취득했다는 내용의 공지가 발표되었고, 페그오의 개발/운영도 라센글로 완전히 이전되어 게임 내에서 나오는 관련 회사 로고에서도 사라지게 되었다.

다만 라센글 설립 이후 딜라이트 웍스라는 법인 자체가 사라진 것은 아니고, 1인기업으로 존속하고 있다.

3. 개발 히스토리

FGO 이외의 작품이 줄줄이 처참한 결말을 맞이했고 FGO 역시 게임 시스템적으로는 혹평이 끊이지 않고 있는 추세라, FGO의 성공은 DELiGHT의 공적이 아니라 단순히 타입문과 fate라는 컨텐츠빨로 운좋게 성공했을 뿐이라는 의견이 지배적이다.

3.1. Fate/Grand Order

TYPE-MOON과 합작으로 모바일 게임 Fate/Grand Order를 발매했다.

2017년 12월 기준 직원수는 150명 정도에 파견 직원을 포함하면 270명 정도. # 페그오 서비스를 시작했을 때인 2015년 8월엔 직원수가 30명도 되지 않았으나[3] 2년 새에 10배 가까이 늘었다. 페그오의 실적이 얼마나 큰지 알 수 있는 부분이다.

3.2. 밴드야로제!

2016년 FGO의 성공 이후로 밴드야로제!(バンドやろうぜ/밴드하자!)라고 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지 여성향으로 벤치마킹한듯한 리듬 액션-소셜 게임을 출시했다.

반야로 역시 페그오를 넘어서는 사행성과 그들의 개성적인 운영 덕에 비판을 받았다. 2018년 7월 31일부로 반야로는 사실상 서비스 종료상태와 유사해졌고 2019년 3월 29일에 서버 종료했다.

3.3. 미코 노트(중도 포기작)

2019년 1월 23일 신작 티저페이지가 공개되었다. 이후, 후속 뉴스에 따르면, 국내 개발사인 매드오카와 공동 개발한다고 하며, 메인 일러스트는 시라비라고 한다. 그러나 중간에 포기를 선언했다. 다만 개발 중단은 아니라서 딜라이트만 제작에서 빠진 거라고 한다.

3.4. 사쿠라 혁명 ~꽃 피는 소녀들~

2020년 9월 2일 뜬금없이 사쿠라 대전 시리즈의 후속작 사쿠라 혁명 ~꽃 피는 소녀들~을 발표했다. 이걸 왜 딜라가 만드냐는 건 둘째치고 운영을 잘 할 수 있을지 의문부호를 띄우는 반응이 많다. 마지막에 공개된 인게임 스크린샷은 커뮤니티에서 '분명 3D 그래픽으로 만들어진 다른 게임인데 지난 5년간 맡아온 익숙한 향기가 난다'는 평가를 자아내고 있다. 게임이 출시된 이후에는 30일 이상 지난 데이터를 삭제한다는 괴상한 정책이 존재한다는 것이 알려졌다. 즉 30일 이상 미접하면 계삭당한다. 그리고 2021년 6월 30일에 섭종한다는 공지가 떴다.

====# 사쿠라 혁명 관련 루머 #====
신뢰도가 많이 떨어지는 카더라썰이지만 일본의 모 인터넷 매체에 의하면 사쿠라 혁명 ~꽃 피는 소녀들~과 관련해 익명의 세가 관계자한테 취재를 했다면서 기사가 올라왔는데 시작부터 딜라이트에게 개발 및 운영을 맡기는 게 잘한건지 의문을 표하는 것을 시작으로 대놓고 딜라이트를 까고 있다. 또한 개발 요청은 딜라이트 워크스 측에서 먼저 해왔다고 하는데, 딜라이트의 개발력이 개판인 건 개발자들 사이에서 이미 유명했기 때문에 한 번은 거절했으나 성적 부진으로 난감해하던 상층부에서 FGO의 대성공만 보고 결국 딜라이트에게 맡겼다고 한다. 그러나 그렇게 간곡히 부탁해서 나온 게임은 FGO의 카피에 지나지 않았고 결과는 30억엔의 개발비를 투입해 1달 매출이 고작 7370만엔, 매출 순위 215위[4]로 처참하게 망했다. 다만 이 기사는 일본의 게임 전문 렉카 유튜버의 카더라썰을 짜집기해서 만들었다는 게 발각되어 사과를 한 적이 있기 때문에 신뢰도는 별로 높지 않다. 기사 말미에도 사과가 추가되어 있고 해당 유튜버에게 보낸 사과 메일도 웹상에 공개되어 있다.[5] 허나 어찌되었든 사쿠라 혁명은 서비스 종료를 선언함으로서 적어도 잘 만든 게임은 아니었다는 사실이 증명되었다.

해당 기사에서 취재한 익명의 게임정보 사이트 편집자는 사쿠라 혁명은 올드팬을 버린 설정으로[6] 공개 당시부터 이미 먹구름이 끼어있었다고 주장한다. 결국 기존 팬들의 유입은 어렵고 신규 유저들만으로 승부를 봐야했다는 소리. 즉 사쿠라 혁명은 FGO가 Fate라는 IP가 아니었거나, 기존 설정/등장인물을 철저히 배제했다면 어떻게 됐을지를 잘 보여준 사례라고 할 수 있겠다. 심지어 테일즈 오브 시리즈 팬들의 공공의 적이자 금지어인 바바 히데오를 겁도 없이 사원으로 받아줬고 바바가 마음대로 휘젓고 다녔다는 이야기까지 나오면서 최악의 회사라는 평가를 피할 수 없게 되었다.

결국 사쿠라 대전 시리즈 25주년 기념 로고에서도 사쿠라 혁명은 철저하게 배제되면서 흑역사 취급을 받았다.
아무래도 상층부의 수읽기가 잘못됐다고 봐요. 애초에 딜라이트에 개발 운영을 맡긴 게 잘한 걸까요.

딜라이트는 국내 누계 2200만 다운로드의 게임 어플리케이션 페그오의 개발로 이름을 날리고 있습니다. 이 게임의 월간 매출은 30~80억엔으로 그야말로 게임개발업계의 거인입니다.

그러나 게임 개발자에게서는 좋은 평판을 받지 못하고 있습니다. 페그오는 2014년 출시 때부터 "그래픽이 허접하다" "캐릭터의 육성에는 시간이 걸리고 결제를 하지 않으면 힘들다" "전략성이 진부하다"라며 종종 게임 시스템의 결함이나 게임 내용 자체에 대한 비판을 듣고 있는 게임입니다. 거기에 레어 캐릭터를 획득하기 위한 가챠 확률이 지독히 낮은 게임으로도 알려져있습니다. 예를 들어, 모 미소녀RPG 게임에서는 가챠로 못 뽑아도 일정 횟수 가챠를 돌리면 자신이 원하던 캐릭터를 손에 넣을 수 있게 되어있습니다.(천장시스템) 그러나 페그오는 아닙니다. 수십만엔을 들여도 나오지 않을 때는 나오지 않습니다. 이런 행태에 대해 소비자청이나 도쿄도쪽에도 목소리가 많이 전해지고 있습니다.

그럼에도 불구하고 팬들이 떠나지 않고 페그오가 경이적인 매출을 자랑하는 것은 원작자인 나스 키노코씨와 타케우치 타카시씨가 만들어낸 FATE라고 하는 브랜드가 있기 때문이라고 생각합니다.

"사쿠라 혁명"의 개발과 운영은 딜라이트측에서 2번에 걸쳐 요청했습니다. 처음엔 거절했단 소리죠. 불안한 점은 있었지만, 근래 들어 실적도 부진하니, FGO로 그만큼 성공한 메이커에게 기사회생을 바라고 맡긴 상층부의 마음을 이해 못하는 바는 아닙니다.

그만큼이나 부탁해서 발주해놓곤, 만든 결과물이 그렇게나 세간에서 문제시 되는 FGO와 거의 똑같이, 캐릭 육성이 힘들고 가챠도 심각한 게임 시스템이었단 것에 경악했습니다. 조금 더 다른 게임 시스템을 가진 작품이 나올 거라고 생각했으니까요...

또, 원래 '사쿠라 대전' 시리즈는 어드벤처 게임이었어요. 작중 선택지로 스토리가 변하는 게임 시스템[7]이라, 등장인물의 감정 묘사도 확실하게 그려져 있는, 깊이 있는 작품이었죠. '혁명'은 선택지를 뭘 골라도 결과가 똑같아요. 완전히 RPG로 만들어 놨기 때문에 캐릭터를 강하게 하고, 강한 적을 쓰러뜨릴 뿐입니다. 저도 '사쿠라 대전'에 빠져서 입사한 한 사람이기에 매우 유감스러워요.
원문

4. 개발 작품

4.1. 모바일

4.2. 콘솔

4.3. 보드게임

5. 평가

FGO의 인기와는 달리 타사 대비 뒤떨어진 개발능력이 많은 비판을 받고 있다. 애초에 1인 스타트업으로 시작해서 그런지 개발력은 아직까지도 형편없는 수준. Fate/Grand Order/문제점 문서를 보면 알겠지만, '게임의 탈을 쓴 유사 게임'이라는 평가가 페그오를 수식하는 단어다. 최근 FGO 게임 내적으로 점점 서번트의 모션과 연출부분에서 발전한 모습을 보이고 있다곤 하지만, 고질적인 프레임 드랍과 긴 로딩시간 등 시스템적인 문제점을 개선하지 못했고, 서번트와 예장 습득에 있어서 여전히 높은 사행성[12]을 고집하기 때문에 쾌적한 게임이라 할 수 없다. 딜라이트 워크스의 운영기술 부족은 여전하다.

종합적인 평가는 그냥 Fate IP 빨로 운 좋게 하나 성공했을 뿐인 개발사 취급. 페그오 외에 손대는 게임은 전부 처참한 개발력을 보여주며 망했다. 한국 뿐만 아니라 일본에서도 "딜라이트는 나스가 사는 방향쪽으로 평생 절해야 된다"는 반응이 종종 보인다.[13] 또한 총책임자인 시오카와 요스케의 발언에 대한 비판이 많다. 자세한 내용은 시오카와 요스케 참조.

6. 기타

여러 국가의 앱스토어에서 매출 1위인 게임을 개발하고 있는 것치고는 뒤떨어지는 기술력에 의문을 품는 사람이 많지만, 사실 딜라이트측에서 가져가는 수익은 많지 않다. 물주인 애니플렉스, 즉 소니에서 대부분의 이득을 챙겨가고 있기 때문.

일본경제지 1면에 이 회사 게임에다 '상한 80만엔, 50만엔인 친부모의 카드 한도 전부 꼴아박은' 게이머의 사례가 실리기도 했다. 2018년 3월에는 게임 시작 이후 미화 7만 달러상당의 금액을 페그오 유료 결제에 사용한 다이고라는 성씨의 일본인을 인터뷰한 영상이 월스트리트 저널 공식 유튜브에 올라오기도 했다. # 해외토픽

국가를 불문하고 FGO 유저들은 딜라이트에 대해 욕을 하고 있지만[14] 모션을 담당하고 있는 스태프인 안죠 씨(アンジョ=サン)는 까방권을 갖고 있다. 모션은 운영이나 밸런스와 전혀 관계 없는 데다가 실력이 해가 바뀔수록 눈에 띄게 발전하고 있기 때문. 거기에 FGO 생방송에 가끔 나올 때마다 초췌한 얼굴이라서 안죠에 대해서만큼은 걱정하는 팬이 많다.

2019년 3월 인디게임 개발지원 및 퍼블리싱을 하는 '딜라이트웍스 인디즈' 창단을 발표했다. 2019년 7월에 Nintendo Switch에서 발매된 AREA35 개발의 타이니 메탈 허구의 제국(タイニーメタル 虚構の帝国)이 제1탄 타이틀이 되었다. #

모바일 게임, 콘솔 게임 이외에도 2018년 첫 작품이 발매된 FGO를 모티브로 한 보드 게임 Fate/Grand Order Duel을 시작으로 아날로그 게임의 개발, 발매도 하고 있다. #인터뷰 #관련기사

한때 CyberAgent, Cygames와는 같은 건물에서 동거하는 사이였으나, 현재는 CyberAgent가 옆건물로 이주하게 되어 동거하는 사이까지는 아니고 이웃정도의 사이가 되었다.

7. 주요 스태프



[1] 참고로 흔히 말하는 미연시 시장 기준으로 1~2만장만 팔아도 대박 났다고 말하는 시장이다. [2] 애니플렉스에서 가져온 기획에는 시나리오 요소가 없었으며 나스 키노코도 참여하지 않았으니, 어떻게 보면 FGO 성공에서 가장 결정적인 공적을 세운 셈이다. 다른 회사에서 만들었다면 지금의 시나리오성이 없는 평범한 폰게임이 되었을테니... [3] 아래 페그오 만든 경위 단락에도 적혀있지만 창립 당시에는 사장만이 유일한 직원인 개발사였다 [4] 해당 인터뷰에 따르면 유명 게임의 서비스 시작 첫 달 매출이 50위 안에 못들어가면 실패로 간주된다고 한다. [5] 사과 메일에 의하면 자기네는 이슈를 침소봉대로 다루는 별것 아닌 황색 언론이고 취재한 대상의 개인적 의견을 적극적으로 알리는 비정규 언론일 뿐이라고 변명을 했다. [6] 시대가 신 사쿠라 대전 기준 약 70년 후라 기존 등장인물은 나오지 않으며 아이덴티티인 영자갑주도 구시대의 유산이 되었다며 안나온다. 사쿠라 대전의 이름만 빌린 무언가라 해도 과언이 아닌 셈. [7] 초대작부터 일상 파트의 선택지를 통해 히로인들의 신뢰를 쌓고 그러한 신뢰를 바탕으로 전투 파트에서 스테이터스가 상승하는 효과가 있다. 최종적으로는 호감도 관리를 통해 후반부는 각 히로인들의 시나리오로 진행된다. 1~4의 주인공인 오오가미도 3부터, 그 이후의 주인공을 맡은 사쿠라 대전 V 타이가 신 사쿠라 대전 세이주로 또한 작중에 나온 선택지에 따라 본인의 스테이터스를 상승시키고 플레이어가 주인공들의 성향을 만들어 나갈 수 있었다. [8] PlayStation VR 전용. [9] 2020년 11월 말 발매 [10] 2020년 11월 말 발매 [11] 게임 다자인은 BakaFire [12] 오해가 없게 덧붙이면, 사행성 부분은 딜라이트가 아닌 애니플렉스가 관여한다. [13] 하지만 애초에 대기업이랑 공동 개발을 하면 자신들의 제작방향에 큰 간섭을 받아 원하는 게임을 제작하지 못한다는 이유로 딜라이트한테 개발을 맡긴 나스를 포함한 타입문 측에도 어느 정도 책임은 있다. [14] IP를 제공한 타입문에 대한 욕도 간간히 나온다.

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