최근 수정 시각 : 2024-10-23 12:15:45

DanceDanceRevolution/난이도 체계

DDR/난이도 체계에서 넘어옴
파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: DanceDanceRevolution
DanceDanceRevolution의 난이도 표기 체계에 대한 문서이다.

1. 보면 난이도 서열 표기
1.1. BEGINNER 習1.2. BASIC 樂1.3. DIFFICULT 踊1.4. EXPERT 激1.5. CHALLENGE 鬼
2. 보면별 난이도 수치 표기
2.1. 10레벨 난이도 체계
2.1.1. 10+
2.2. 20레벨 난이도 체계
2.2.1. 각 레벨별 설명
3. 그루브 레이더 체계
3.1. (곡의) 그루브 레이더
3.1.1. STREAM (全体密度)3.1.2. VOLTAGE (最大密度)3.1.3. AIR (ジャンプ度)3.1.4. CHAOS (変則度)3.1.5. FREEZE (踏みっぱ度)
3.2. 마이 그루브 레이더
3.2.1. 칭호3.2.2. STREAM3.2.3. VOLTAGE3.2.4. AIR3.2.5. FREEZE3.2.6. CHAOS3.2.7. 마이 그루브 레이더의 규칙
4. 난이도 표기 문제

1. 보면 난이도 서열 표기

시작 시리즈 대응 난이도
1st 해당없음 Basic Another[K] Maniac 해당없음
3rd 해당없음 Basic Another[K] SSR[3] 해당없음
4th 해당없음 Basic Trick Maniac 해당없음
DDRMAX[4] 해당없음 Light (楽) Standard (踊) Heavy (激) 해당없음
DDRMAX2 해당없음 Light (楽) Standard (踊) Heavy (激) Oni(Challenge; 鬼)
EXTREME Beginner (習) Light (楽) Standard (踊) Heavy (激) Oni(Challenge; 鬼)
SuperNOVA Beginner Basic Difficult Expert Challenge
DDR A Beginner (習) Basic (楽) Difficult (踊) Expert (激) Challenge ()

첫 시리즈에는 약간 어려운 어나더 난이도와 좀 더 어려운 매니악 난이도가 숨겨진 커맨드로만 사용할 수 있었다. 그리고 3rd에서는 어나더 난이도가 고르기 쉬워졌지만, 매니악 모드는 SSR이라는 정신 나간(...) 모드로 변모했다. 그러다가 4th에서는 이 난이도 체계들을 Basic/Trick/Maniac으로 정리. DDRMAX에서는 난이도 명이 바뀌어서 스텝매니아 등에서 흔히들 접해보았을 Light/Standard/Heavy 체계로 갔고, DDRMAX2에는 오니 체계가 추가되었고, EXTREME에 이르러서는 다른 BEMANI 시리즈와 같이 슬슬 초보자들의 진입 장벽이 생겨가는 시점이라 비기너 채보들이 추가가 되었다.

플레이 스타일 표기는 IIDX와 정반대로 기입한다. 그래서 보면/싱글 or 더블 플레이 순으로 난이도 명칭을 쓰지만(예: MAX 300 싱글 EXPERT = MAX 300 ESP)[5], 일본에서는 난이도 명칭을 그대로 적지 않고 DDRMAX ~ EXTREME때 동시에 통용된 한자를 토대로 적는다.(예: Fascination MAXX Challenge = Fascination MAXX(鬼))

1.1. BEGINNER 習

초보자용의 연습용 스텝입니다.
처음인 사람을 위하여 (DDR 2014)
초보자를 포용하기 위한 모드로, EXTREME에서 처음 추가. beatmania IIDX의 경우와 비슷하게 베이직 보면조차 초보자를 수용하지 못하자 베이직 아래에 보면인 비기너를 만들었다.대개 X 이후의 난이도 기준으로 1~4정도. 그러나 극악곡의 경우에는 이 비기너마저도 8~9정도[6]의 고난도 채보가 나온다.초보자 다 죽겠다 이것들아

2019년 3월 기준 최고난도는 9이며, Fascination -eternal love mix-, Valkyrie dimension, osaka EVOLVED -毎度、おおきに!-, EGOISM 440, ENDYMION, MAX 360이 해당한다.

1.2. BASIC 樂

누구나 가볍게 즐길 수 있는 간단한 스텝입니다.
게임에 익숙해졌다면… (DDR 2014)
분명히 DDR이 처음 나왔을 때는 표준 보면의 역할이었는데, DDRMAX에서 Light로 표기되기 시작한 후부터는 상대적으로 쉬운 보면 취급을 받게 되었다. 보통 구난이도 체계 기준으로 발바닥 1~6개≒현행 2[7]~9레벨대를 형성하고 있으나 보스곡들은 베이직 난이도 조차도 누구나 가볍게 즐길 수 있는이란 말이 무색해질 정도의 고난도를 갖추고 있다.

2019년 3월 기준 최고 난이도는 레벨 13이며, 싱글 더블 모두 Valkyrie dimension ENDYMION이 해당된다.

1.3. DIFFICULT 踊

가장 댄스다운 스텝입니다.
쾌감을 느끼고 싶은 사람에게… (DDR 2014)
처음 등장했을 때는 정보면보다 꽤 어려운 보면 취급이었고 SuperNOVA에서 정립된 표기도 그 설을 밀고 있는 것 같지만, 이미 스탠다드로 개명당한 전적이 있는 시점에서 사실상 표준 보면 취급. 게임에 사용되는 난이도 설명 문구만 해도 "이것이 정규채보입니다"를 설명하고 있다.

2024년 기준 최고 난이도는 16이며 Over The "Period", ENDYMION, MAX 360, Megalara Garuda, 의 5 곡이 해당된다. 이중 앞의 3곡은 등장 당시에는 15였으나 DDR WORLD에서 16으로 상향되었다.

1.4. EXPERT 激

상급자용의 어려운 스텝입니다.
자극을 원하는 사람에게… (DDR 2014)
해당 곡의 정규 보면 중에서 제일 어려운 보면. 단, 오니가 "챌린지"라는 이름으로 정규 보면에 통합되고 나서는 이 설명이 맞지 않는 곡들도 더러 있다.

2022년 10월 기준 최고 난이도는 싱글 Valkyrie dimension, PARANOiA Revolution, Over The "Period", ENDYMION, Prey, MAX 360, Lachryma《Re:Queen’M》, VOLAQUAS 로 8곡, 더블은 Pluto Relinquish, Pluto The First, Catch Our Fire!가 더해져서 총 11곡이 레벨 18.

1.5. CHALLENGE 鬼

챌린지하는 보람이 있는 스텝입니다.
새로운 세계를 체험하고 싶은 사람에게… (DDR 2014)
DDRMAX2에 처음 등장한 난이도로, 이 당시에는 일종의 논스톱 코스 모드인 "오니(鬼)" 모드에서만 플레이할 수 있는 특수 보면이었다. 이 모드에서는 굿 이하 판정이 네 번 나오면 죽었다. [8] 해당 보면들은 그 다음작인 EXTREME에서 스탠다드 모드에서 게이지 페널티 없이 고를 수 있게 되었다. 처음 추가된 DDRMAX2의 신곡 일부는 이러한 특성상 챌린지 난이도만 존재하는 곡도 있다.

대개는 익스퍼트보다 어렵지만, 일부 익스퍼트보다 더 쉬운 곡도 있으며[9] X부터는 챌린지 난이도 전용으로 발판을 밟으면 안되는 "쇼크 애로우" 요소가 도입되기도 했다. "BEGINNER < BASIC < DIFFICULT < EXPERT+CHALLENGE의 느낌으로 보면 된다."는 당시 제작진들의 코멘트를 참고하면 된다.

2023년 11월 기준 최고 난이도는 모두 19레벨로, 아래와 같다.
DanceDanceRevolution의 19레벨
파일:attachment/valk.jpg 파일:PARANOiA_Revolution.png 파일:external/p.eagate.573.jp/201504_ddr_00.jpg 파일:external/p.eagate.573.jp/201506_ddr_03.jpg
Valkyrie dimension
X2
PARANOiA Revolution
X3 vs 2nd MIX
EGOISM 440
2014
Over The "Period"
2014
파일:p.eagate.573.jp/201707_ddr_00.jpg 파일:p.eagate.573.jp/201810_ddr_01.jpg 파일:external/p.eagate.573.jp/201602_sv_05.jpg 파일:BREAKING_THE_FUTURE.png
ENDYMION
A
MAX 360
A
Lachryma《Re:Queen’M》
SDVX III / A20
BREAKING THE FUTURE
A3
파일:hou_camellia.png 파일:p.eagate.573.jp/2022a_ichika_02.jpg 파일:external/p.eagate.573.jp/201606_iidx_03.jpg

A3
VOLAQUAS
A3
POSSESSION
X2
더블 플레이만 해당

2. 보면별 난이도 수치 표기

2.1. 10레벨 난이도 체계

흔히 "발바닥 난이도 체계"라고 부른다. SuperNOVA2를 제외하고는 모두 발바닥의 개수로 난이도를 표기했기 때문이다. 사실 처음부터 10이었던 것은 아니고, 난이도 한계가 8에서 10까지 계속 상승해 왔다.
3rd까지는 9까지 난이도마다 난이도에 해당하는 형용사가 붙는다. 아케이드작에서는 사실상 3rd까지 있으며, 이후 시리즈로는 그냥 발바닥 개수만 표기하는데, 마지막으로 발바닥체계가 사용된 XBOX계열 가정용 스핀오프인 DDR ULTRAMIX시리즈에는 직접적으로 형용사가 붙는건 아니지만, 이에 대한 언급이 다시 생긴듯하다.

당시 레벨(발바닥 개수)별 형용사는 다음과 같다.
레벨 형용사
1 Simple
2 Moderate
3 Ordinary
4 Superior
5 Marvelous
6 Genuine
7 Paramount
8 Exorbitant
9 Catastrophic
10 Apocalyptic[10][11]
10+ Superapocalyptic[12]

X3 vs 2ndMIX에서 2ndMIX에 난이도 9에 EVOLUTIONARY,난이도 10에 REVOLUTIONARY라는 형용사가 붙어있지만, 이는 이벤트성 표기라 논외로 취급한다.

2.1.1. 10+

EXTREME에서는 잠시 '보통의 10보다 어렵다고 판단되는 곡들이 "반짝이는 10", 그러니까 IIDX에서 12단계 난이도 표기로 개편되기 전 반짝이는 8을 만든 것과 같이 지명되었다. The legend of MAX PARANOIA survivor MAX 두 곡이 해당되었으며, SuperNOVA에서 10+ 이 삭제됨에 따라 10으로 강등되었다.
이후 리플렉 비트 시리즈에서 리플렉 비트 라임라이트가 이 10+ 제도를 이어받았으며, 리플렉 비트 그루빈 어퍼까지 이 난이도 체계를 유지했었다.

2.2. 20레벨 난이도 체계

SuperNOVA 시리즈에서 10단계 체계를 유지하다 보니 같은 10 난이도대에서 체감 난이도가 천차만별이라든가, 일부 곡의 경우(대표적으로 PARANOiA 더블)는 디피컬트가 익스퍼트보다 표기난이도는 낮은데 체감난이도가 높은 게 있었다.또 10레벨 표기를 마지막으로 채용한 그 다음작인 SuperNOVA2에서는 Arrabbiata 등의 사기난이도가 엄청나게 늘어난 문제가 있었으며, Pluto Relinquish같은 보스곡의 경우 표기 난이도가 3/9/10/10/10인 등 표기가 무의미해질 정도였다.

DDR X에서 이러한 기존의 10레벨 표기 제도의 변별력 문제점을 인식해서, 싹 갈아엎고 20레벨 난이도 표기법을 도입했다. 이 표기가 최초로 표기된 X에서는 Fascination MAXX Challenge, PARANOiA ~HADES~ Challenge와 같은 '알려진 보스곡'들이 최고인 18을 먹었다.
난이도 개편후 하위 난이도가 상위 난이도보다 표기 난이도가 높아진 케이스가 일부 있지만[13]서로 난이도를 바꾼다는 등의 조정은 행해지지 않았다.

X에서는 10레벨까지의 난이도는 노란색으로 표기하다가, 10레벨이 넘어가는 난이도는 넘어가는 만큼 빨간 색으로 겹쳐 표기했다. 예를 들어 13레벨은 빨간색 3칸에 노란색 7칸.
X2부터는 그냥 숫자만 표기하게 변경되었다. 단 발바닥 모양은 2013까지 남아있다가 2014에서야 삭제되었다.

DDR A3 기준으로 난이도 19곡들은 다음과 같다. 아직까지도 20레벨은 아직 나오지 않았다. 옆동네는 20렙 잘 써먹고 있던데 X에서 2014 버전까지는 가정용 X에서 출력한 EDIT 채보로는 20레벨 설정이 가능했다.

DanceDanceRevolution의 19레벨
파일:attachment/valk.jpg 파일:PARANOiA_Revolution.png 파일:external/p.eagate.573.jp/201504_ddr_00.jpg 파일:external/p.eagate.573.jp/201506_ddr_03.jpg
Valkyrie dimension
X2
PARANOiA Revolution
X3 vs 2nd MIX
EGOISM 440
2014
Over The "Period"
2014
파일:p.eagate.573.jp/201707_ddr_00.jpg 파일:p.eagate.573.jp/201810_ddr_01.jpg 파일:external/p.eagate.573.jp/201602_sv_05.jpg 파일:BREAKING_THE_FUTURE.png
ENDYMION
A
MAX 360
A
Lachryma《Re:Queen’M》
SDVX III / A20
BREAKING THE FUTURE
A3
파일:hou_camellia.png 파일:p.eagate.573.jp/2022a_ichika_02.jpg 파일:external/p.eagate.573.jp/201606_iidx_03.jpg

A3
VOLAQUAS
A3
POSSESSION
X2
더블 플레이만 해당

2.2.1. 각 레벨별 설명

※ 이 부분은 일본의 DDR SP 위키와 비마니 관련 팬사이트들을 토대로 작성하였다.
※ 사실 DP는 SP와 같이 놓고 설명하는 게 부적절할 만큼 체감 난이도가 다르다. 무조건 DP가 SP보다 어렵다기보다는 어려움의 방향이 다르다는 말. 다만 비슷한 밀도의 곡끼리는 무게중심 이동 없이 몸을 살짝 트는 식으로 체력 보존이 가능한 SP보다 무게중심을 완전히 옮겨야 하는 DP가 어려운 경우가 대부분이다.
  • 1~5: 일반인들을 위해 존재하는 비기너 채보들이 주를 이룬다. 원래 가장 낮은 난이도였던 베이직 채보들이 초심자 및 일반인들을 수용하지 못하는 현상이 일어나자 주로 제작된 채보들의 난이도가 주로 이 범주에 속하며, 아예 리듬 게임을 처음 하더라도 감각이 좋은 사람들은 선곡 하자마자 바로 클리어할 수 있는 수준의 난이도. 물론 역시 선천적인 개인차가 비교적 큰 DDR인만큼 5레벨도 처음 하면 어렵게 느껴질 수 있다. 덧붙여 1st 당시 입문용 곡이었던 HAVE YOU NEVER BEEN MELLOW의 BSP 패턴은 구난이도 체계로 발바닥 1개였지만 X3 vs 2nd에서 책정된 20단계 난이도에서는 3을 부여받았다.
  • 6~7: DDR을 해본적은 없으나 타 리듬게임 경력이 어느 정도 있어서 노트를 보는데에 익숙해진 유저라면 도전을 해볼 만한 난이도 수준. 다만 어디까지나 리듬게임 유경험자 기준이며, 아예 관련 이력이 없는 사람들은 타고난 감각이 없는 이상 힘들 수 있다. 타 리듬게임 경력자도 위에서 아래로 내려오는 노트가 아닌 상향식 노트를 경험한 적은 없으니 생소한건 매한가지긴 하다. 다만 좀만 연습하면 손쉽게 클리어가 가능한 정도.
  • 8~9: 구 발바닥 8~10+ 레벨 체계 5상위~7하위에 상당하는 레벨.
    디피컬트 난이도의 채보들이 반 이상을 차지하는 레벨들이다. 비기너 채보 중 가장 높은 레벨을 배정 받는 레벨이 9이며, 그 외 일부 타 보스곡들 역시 베이직 또는 비기너 보면 레벨로서도 간간히 보인다. 초대 PARANOiA의 BSP가 구난이도로 발바닥 6개, 현 체계로는 8이다. 일부이지만 챌린지 보면 중에서도 9 전후의 난이도를 배정 받는 경우도 있다. 8-9 부터 슬슬 난이도가 올라가기 시작하는 것이 느껴지게 된다.
  • 10: 구7중급~상급부터 8 최하급 까지 정도의 난이도.
    슬슬 채보 중 표준채보(디피컬트)의 발전형인 익스퍼트 난이도의 채보가 속속 등장하게 되며, 이 정도부터는 아무리 감각이 있는 사람이 할지라도 분명히 연습을 조금이라도 해야만 클리어 할 수 있는 정도의 수준. 일부 MAX2 챌린지 보면 곡이나 쇼크 애로우 탑재 보스곡들의 베이직 보면들이 이 레벨에 속하게 된다.
  • 11: 구7최상급~8중급에 대응하는 난이도. 베이직 채보에 한정해서 일부 구9렙 최하급까지 해당한다.
    초창기(IR판 이전) 당시에는 11레벨( 초대 PARANOiA EXP/매니악)이 당시 최고 난이도였으며, 수많은 곡들의 익스퍼트 보면과 일부 보스급 곡들의 디피컬트 보면이 주를 이루는 난이도이다. 일반적으로 11레벨 이상 클리어 부터는 중급자 정도의 실력을 보유하고 있다고 보면 된다. 이쯤 되면 보면을 인식하는 능력이 슬슬 올라가게 되며, 어느 쪽 발로 노트를 어떻게 밟아야 하나 파악하는 게 중요해지게 된다. 특히나 저속곡들의 경우 16분박 밟기가 빈번하게 나오며, 박자까지 난해하게 나올 때가 많다.
  • 12: 구8상급~9하급.
    1st(IR판)~2nd까지의 보스곡 포지션[14]. 베이직에서 부터 챌린지까지 비교적 다양한 난이도 분포가 이루어져있지만 익스퍼트 보면이 반 이상을 차지한다. 이때부터는 점점 고렙곡 공략에 필수로 요구되는 허리틀기 채보가 증가하게 된다. 즉, 11렙 보다도 어떻게 밟을지에 대해 더 신경을 써야 한다. 또한 노트 수 400이 넘어가는 곡들도 점점 증가하게 된다.
    그렇기 때문에 이후 부터는 곡을 플레이 하면서 체력 배분에 대해서도 신경을 안 쓸래야 쓸 수밖에 없다. 고난도로 갈수록 앞에서 동작을 크게 하면 후반부에서(특히 후살 성향의 곡들) 숨이 차거나 다리가 아파 버티질 못하기 때문이다. 사실 12 불렙권으로 가면 13수준의 체력이나 테크닉을 요하는 경우도 종종 있다. 탈 12급이라 일컬어지는 TRIP MACHINE CLIMAX ESP라든가, 동시밟기 및 체력소모만큼은 탈 12수준의 Unreal DSP, Healing-D-Vision DSP등.
  • 13: 구 9중~상급에 상당하는 난이도. 소위 말하는 고난도 곡은 13부터라고 할 수가 있으며, 13레벨을 안정적으로 클리어 할 수 있는 실력이면 준상급자 정도의 실력을 갖추었다고 할 수 있다.
    3rd~5th시리즈 까지는 3rd의 SSR모드[15] 보스곡군을 필두로, 현 13레벨이 당시의 보스곡이었다. 이 레벨 쯤 되면 각 곡의 보면마다 개성과 특징이 뚜렷하게 보이는 경우가 많아진다. 슬슬 개인차를 타는 성향의 곡들도 역시 등장하여 스코어링 난이도가 사람마다 차이가 나게 되는 경우도 나타나게 된다. 나중에 난이도 인플레이션이 되면서 13레벨 상위권들도 다소 나타나게 되었을 때 그중 중저BPM곡들은 14레벨 하위권 수준에서 보이는 16비트밟기 밀도를 요구하기도 한다. 심지어 DDR A20 PLUS에 등장한 이식곡 BRIDAL FESTIVAL !!! ESP에서는 드물게 중BPM 이상 곡으로서 24비트 따닥이가 제법 나온다. [16]
  • 14: 구9 최상~10 하급
    슬슬 곡의 수가 적어지기 시작한다. 14레벨은 소위 말하는 발광곡들의 시발점이 되는 레벨이다. 보스곡의 본격적인 채보들 비율도 14-15를 거점으로 급격하게 높아져간다. 최종보스곡의 디피컬트들도 상당부분을 차지하고 있는 레벨대다.
    DDR 고난도 곡의 난이도 상승 주범인 변속이 적용되어 있는 곡이 증가하는 시점의 레벨. 이런 곡들은 연습해서 적응하는 것 만이 답이다. 15레벨 정도 까지는 아니지만 체력적 요소가 본격적으로 받쳐줘야 클리어가 가능한 보면들도 점점 보이게 된다.[17] 가장 대표적으로 우주전쟁 익스퍼트 같은 14 렙 대비 초물량곡. 노트수가 600을 넘어간다!
  • 15: 구10레벨 중급.
    이 레벨 구간부터는 흔히 상급자를 위한 보면으로 취급한다. 전통적인 보스곡이었던 MAX 300이 현 15레벨로서 2000년대 초 당시의 최고난도 곡이었다. Bpm 300대의 8분박 밟기나 170대 전후의 16분박 밟기 등의 고난도 스텝 밟기를 요구하는 난이도. 14레벨처럼 변속이나 아예 일시정지(보면멈춤. 게임상 스크롤이 아예 0이 되는 상태)가 포함된 곡의 비율이 더더욱 높아져서 채보를 연습하고 파악하는데 점점 힘들어진다. 당연히 요구하는 체력수준도 14에 비하면 확실히 늘어났다. 특히나 X3시리즈때 추가된 15렙 보면들은 15레벨 중에서도 어려운 보면들이 많이 포함되어있으므로 참고하면 좋다.
  • 16: 구10레벨 상급 혹은 구 10+레벨에 상당.
    14~15 구간보다 곡 수가 더 줄어들었다. 15레벨 보다도 더욱 더 긴 발광 구간이 쑤셔넣어진 곡들이 많이 보인다. 또한 일부 곡들은 BPM 400대의 8분박 밟기 또는 BPM200 언저리의 16분박 밟기를 요구하는 등 더 심화된 스텝들을 해낼 것을 요구한다. MAX2와 EXTREME 시절에는 16레벨이 당시 최고난도 수준의 보스곡이었다.[18]
    슬슬 클리어를 위해 요구되는 테크닉이 기하급수적으로 높아지기 시작한다. 더불어 상위 레벨을 공략하기 위해 필요한 시간과 돈도 더더욱 늘어나게 된다. 타국에 비해 많이 활성화 되지 않은 시점인 한국 디디알 기준에선 몇몇 탑플레이어 서식지를 제외하곤 16레벨을 하는 사람도 그렇게 쉽게 보이진 않는다.
  • 17: 구10+레벨 상급 수준.
    다리가 이 쏟아지는 노트 수를 제대로 밟을까 고민하기 전에 보면 전반에 거의 기본처럼 되어있는 변속이랑 정지를 외울 필요가 있는 난이도이다. 17이상을 안정적으로 클리어하거나, 18 중위권을 클리어한 전적이 있는 사람은 일본에서도 최상급자 실력을 가졌다고 인정해주며,(물론 탑랭커들은 이마저도 까마득히 넘는 실력을 가지고 있다) 이 위로 플레이 하는 사람은 한국에서는 특히나 잘 안 보이는 편. 일반적으로 초발광곡 하면 17 이상에서의 배치를 두고 하는 말이다. 15-16레벨 보다도 길고 빠르고 다양한 배치가 나온다. 이렇듯 17부터는 클리어 하는 것 조차도 상당한 연습과 체력 및 지구력, 그리고 돈을 필요로 한다. 그러나 이러한 17레벨 곡들도 X2를 기점으로 보면 수가 많이 늘어나고 있는 추세이다. 여담으로 한때 FLOWER가 17이었다가 심각한 물렙이어서 15렙으로 2렙이나 하향 조정당했다. 현재는 15렙 상위권 수준.
    또한 17레벨부터는 입문하게 되면 곡간 난이도 편차가 매우 크게 나타나기 때문에 클리어를 노리는 입장이라면 채보들을 미리 확인하거나 대략적인 서열표를 숙지해두는 것이 좋다. 예를 들면 Magnetic챌린지는 클리어 기준 체감 16최상 정도지만 Pluto the First 익스퍼트는 어지간한 18렙 하위권을 클리어 했어도 클리어 장담 못할 정도의 불렙이다. 이게 한두곡만 그러면 그저 물/불렙 취급이지만 그런 곡들이 꽤나 있기 때문에 일어나는 문제. 이건 18도 마찬가지긴 하지만 19는...애초에 18을 전부 클리어 할 실력이 안되면 도전할 엄두도 못 내는지라 논외
  • 18: 구10+레벨 인간졸업 급 난이도.
    SuperNOVA~X에서 18레벨이 당시의 최고난도 곡이었다. 18레벨은 그냥 초발광곡 모음집이라고 봐도 좋은 난이도이다. 쇼크 애로우가 존재하는 보면의 최고 레벨 한계선이 이 레벨에 해당한다. 18쯤 되면 상급자 플레이어들 조차도 눈을 의심할 정도로 배치가 막장이고 어려운 채보들이 거의 당연한 듯이 나오게 된다. 17레벨 란에서도 언급되어있듯 18레벨 곡들을 밟아내기 위해선 기본적으로 최상급자 클라스의 실력을 갖추고 있어야 한다. 단 하나의 곡을 공략 하는데에도 엄청난 시간과 노력, 그리고 제일 중요하게 돈이 깨지게 된다. 그리고 후술할 19레벨급 현 보스곡들을 클리어하기 위해선 18레벨에 대한 공략은 거의 철저하게 되어있어야 한다.
  • 19: 구 10 난이도 표기체제로는 환산 불가능한 괴악한 레벨.
    X2 시절에 처음 등장하게 된 인간 졸업자 영역에 속한 사람들을 위한 채보들이다. DDR 현재 시리즈의 최고난도 레벨이며, 그에 걸맞게 가장 흉악하고 어려운 난이도의 곡들이 이 레벨에 속해있다. DDR WORLD 기준 최신곡은 VOLAQUAS CHALLENGE.
    전부 챌린지 난이도의 보면이며 라크리마를 제외하곤 전부 변속이 어떻게든 존재하며 쇼크 애로우 보면은 존재하지 않는다. 일본에선 19레벨 클리어를 경계로 두고 인간졸업시험이라고 부른다. 19렙이 처음 등장한지 얼마 안된 시기때 KAC 결승에서 19렙 곡이 선곡되자 폭사한 인원도 있을 정도로 난이도가 높다. 가장 노트수가 적은 것이 712일 정도로 노트수도 많고 배치도 미친듯이 어렵다. 모든 움직임을 최대한 효율적으로 짜고 박자감 및 체력도 최상으로 받쳐줘야만 클리어 하는 것이 가능하다.
    곡별 난이도의 경우, 싱글 8곡 더블 9곡밖에 안되는 적은 수이고 하나같이 극악한 난이도를 가지지만 보통 싱글, 더블 공통으로 ENDYMION을 가장 위에 둔다. 더블에 한해 EGOISM 440가 더 어렵다는 의견도 없지 않다.
    모든 곡들이 18과는 차원이 다른 난이도를 보유하고 있고, 스코어링이 가능한 유저 숫자도 적다 보니 BEMANI PRO LEAGUE에서는 19레벨을 선곡할 수 없게 되어 있다.
  • 20
    아직까지 공식적으로 20에 해당하는 채보가 등장한적은 없다. 단, 시스템 상으로는 존재하며 유저 에디트 데이터에는 기입이 가능하다.

3. 그루브 레이더 체계

3.1. (곡의) 그루브 레이더

파일:external/www.konami.jp/s_mus2.gif

DDRMAX에서 발바닥 난이도 표기를 없애고 도입했지만, 결국 주 난이도 표기로 쓰기에는 직관적이지 못한 탓에 차기작 MAX2부터는 곡에 대한 보조정보를 주는 정도로 격하되었다.

5각 레이더 차트에 보면을 어렵게 만드는 각 요소별로 정도가 표시되어 있다. 고난도 채보로 갈 수록 레이더 밖으로 그래프가 벗어나는 것도 있다. 최대 수치는 기본적으로 200으로, DDR 2013까지는 최고값을 갱신하는 곡이 나올 때 마다 해당 곡을 기준으로 다시 계산하였지만 DDR 2014부터는 갱신을 하지 않게 되어 일부 초고난도 곡들이 200을 초과하는 값을 보유하기 시작했다.

DanceDanceRevolution(2014) 이전에는 수치를 직접적으로 보여주지는 않았기 때문에 유저들이 계산식을 만들어 대략적인 값을 추측할 수 밖에 없었으나, DanceDanceRevolution(2014)에서 선곡화면에서 키패드 2번을 누르면 해당 난이도의 그루브 레이더 및 정확한 수치를 볼 수 있게 되었다. DanceDanceRevolution A에서는 기본적으로 보여주게 되었다.

DanceDanceRevolution WORLD에서는 삭제되었다. A3을 기반으로 한 코나스테 버전인 DanceDanceRevolution GRAND PRIX에서는 그루브 레이더가 남아있으며, WORLD의 일부 신곡들이 추가되면서 수치를 확인할 수 있다.

3.1.1. STREAM (全体密度)

한 곡 내에 존재하는 노트의 평균적인 밀도를 대변한다. 곡 길이와 노트수의 영향을 받으며 높을수록 많은 체력을 요구한다.
DDR A3 기준 최고치를 가진 노래는 EGOISM 440 CHALLENGE.

3.1.2. VOLTAGE (最大密度)

보면 내에서의 최대 밀도를 대변한다. 여기에서 밀도는 시간당 노트 수가 아니라 화면상에서의 노트 밀도를 뜻하며 노트가 가장 밀집된 한 소절을 기준으로 계산을 하므로 특정 구간에 노트가 빽빽하게 밀집되어 있을 경우 이 수치가 높다. 또한, 곡의 평균 BPM에도 영향을 받는다. 이 수치가 높은 곡들은 주로 저속지대가 있는 고 BPM곡이거나 후살이 있는 곡.
DDR GP 기준 최고치를 가진 노래는 싱글은 CHALLENGE, 더블은 ACE FOR ACES CHALLENGE.

3.1.3. AIR (ジャンプ度)

보면에 등장하는 '점프'의 수를 대변한다. 채보 내에서 동시 밟기나 쇼크애로우의 비중이 높을 수록 이 수치가 높다.
DDR A3 기준 최고치를 가진 노래는 싱글은 Right on time( Ryu☆ Remix) CHALLENGE, 더블은 MEGALOVANIA CHALLENGE.

3.1.4. CHAOS (変則度)

보면 내 엇박 노트 개수 및 변속의 정도를 대변한다. 다만, 8분박 이하의 것은 무조건 엇박으로 치기 때문에 BPM이 느린 대신 16비트의 폭타가 나오는 곡, 또는 보면정지로 인해 싱크를 약간 밀어놔서 분명 정박인데 노란색/녹색 노트[19]가 나오는 구간이 긴 곡은 정박이더라도 카오스는 매우 높게 뜨기 때문에 항상 믿을 수는 없다.
DDR A3 기준 최고치를 가진 노래는 CHALLENGE.

3.1.5. FREEZE (踏みっぱ度)

보면 내 모든 프리즈 애로우의 "길이"의 합에 비례한다. 프리즈 노트수가 많더라도 길이가 짧으면 높은 수치가 나오지 않으므로 유의해야 한다. 프리즈 애로우가 DDRMAX에서 처음 나온데다가 저레벨에서는 프리즈 애로우가 아예 들어가지 않는 채보가 많기 때문에 이 수치가 0을 찍는 채보도 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.
DDR A3 기준 최고치를 가진 노래는 D2R ("FREEZE" Special) CHALLENGE.

3.2. 마이 그루브 레이더

DanceDanceRevolution SuperNOVA2부터 2014까지 존재했던 플레이어 스테이터스다. 5각 레이더 차트에 플레이어가 어떤 보면에서 특정 조건[20] 을 만족 시켜나가면, 수치가 상승하는 방식이다. 곡의 그루브 레이더와 마찬가지로 수치가 100을 넘으면 밖으로 그래프가 벗어나간다.

SP 그루브 레이더 공략
DP 그루브 레이더 공략

3.2.1. 칭호

마이 그루브 레이더 수치에 따라서 칭호가 결정된다.
수치가 높은 쪽의 접두사
STREAM 激流の(격류의)
VOLTAGE 爆炎の(폭염의)
AIR 大空の(대공의)
FREEZE 氷点の(빙점의)
CHAOS 混沌の(혼돈의)
수치가 제일 낮은 쪽의 접미어
0 ???(한 번도 플레이 하지 않은 경우)
1~9 足はじめ(족하지메)
10~19 足戦士(족전사)
20~29 足侍(족사무라이)
30~39 足騎士(족기사)
40~54 足貴族(족귀족)
55~69 足将軍(족장군)
70~84 足王(족왕)
85~99 足皇帝(족황제)
100~119 足龍(족룡)
120~139 足鳳凰(족봉황)
140~159 足紙さま?
(아시가미사마?, 모두 카미로 읽는 말장난이며,
한국어로는 '족 신(발)님?'으로 해석할 수 있다)
160~179 足神(족신)
180~197 大足神(대족신)
198~200 이상 真・足神さま(진・족신님)[21]

접두사중 5개의 수치를 접미어 레벨로 따졌을 때 모두 동일하면 접두사가 사라진다. 이 특성상 진족신은 미플레이시의 ???를 제외하고 유일하게 접두사가 없다.

예)
STREAM 43
VOLTAGE 22
AIR 17
FREEZE 23
CHAOS 16
제일 높은 STREAM이 40~59에 있고 나머지는 39 이하이므로 접두사는 '激流の(격류의)', 제일 낮은 AIR가 10~19이므로 접미어는 足戦士(족전사)이므로 칭호는 '激流の足戦士(격류의 족전사)'가 된다
STREAM 101
VOLTAGE 100
AIR 104
FREEZE 111
CHAOS 105
이 경우에는 5가지 수치가 모두 100~119이므로 칭호는 足龍(족룡)이 된다.

3.2.2. STREAM

계산식은 (난이도 STREAM 수치)×(달성 스코어)÷1000000.

즉, STREAM 최고치를 달성하려면 EGOISM 440 CHALLENGE에서 1000000점을 달성하면 된다.
최고치(226 or 270)(STREAM 수치)×1000000(달성 스코어)÷1000000 = 최고치(226 or 270) 참 쉽죠?[22]

3.2.3. VOLTAGE

계산식은 (난이도 VOLTAGE 수치)×(GREAT 판정 이상으로 달성한 콤보수)÷(난이도 최대콤보수).
여기서 주의해야 할 점은 GREAT 판정 이상의 콤보이다. 즉 GOOD이 들어가면 곡 클리어 램프에는 풀 콤보로 뜨지만 볼티지 수치를 계산할 때에는 끊어진 걸로 계산한다. DanceDanceRevolution(2013)부터 GOOD에서도 콤보가 이어지기 때문에 헷갈릴 수 있으니 주의.

VOLTAGE 200을 달성하려면 Blew My Mind CHALLENGE에서 GOOD 없이 665(CSP)/662(CDP)콤보, 즉 GFC[23]/PFC/MFC를 내면 된다. 이때는 대략 Blew My Mind해진다.

3.2.4. AIR

계산식은 (난이도 AIR 수치)×(동시 밟기 스텝 중 GREAT 이상 판정의 수)÷(난이도 동시밟기 스텝의 수).

AIR 200을 달성하기 위해서는 SP DP 상관없이 Right on time (Ryu☆Remix) CHALLENGE 난이도의 모든 동시 밟기 노트를 GREAT 이상 판정을 내면 된다.

3.2.5. FREEZE

계산식은 (난이도 FREEZE 수치)×(FREEZE ARROW중 OK 판정의 수)÷(난이도 FREEZE ARROW의 수).

FREEZE 200을 달성하려면 SP와 DP 공통으로 D2R ("FREEZE" Special) CHALLENGE 난이도의 모든 FREEZE ARROW를 OK판정으로 내야한다. 족룡 조건인 FREEZE 100을 달성하기 위한 추천곡은 CURUS DSP(173), in love wit you DDP(156), EDP(183)이 있다.

3.2.6. CHAOS

계산식은 (난이도 CHAOS 수치)×(4비트, 8비트 노트를 제외한 모든 노트에서 GOOD 이상 판정의 수)÷(4비트, 8비트 노트를 제외한 모든 노트의 수).

CHAOS 200을 달성하려면 SP DP 공통으로 CHAOS CHALLENGE 난이도를 풀콤보 하면 된다.[24]

3.2.7. 마이 그루브 레이더의 규칙

  • 싱글과 더블은 따로 계산한다.
  • 수치상승에 제한이 있으며, 스테이지에서 얻은 수치의 최대 10%만 올라간다. 예를 들어 FREEZE 200을 만족하는 조건을 달성했어도, 마이 그루브 레이더에는 10%인 20만 올라간다.
  • CUT,JUMP OFF등의 옵션을 쓰면 해당 노트가 없어진 만큼 비례해서 감소한다.
  • 이미 획득한 수치는 내려가지 않는다.
  • 다섯가지 요소가 모두 100이 되지 않으면, 다른 요소들이 101 이상으로 올라가지 않는다.
  • 처음 도입된 SuperNOVA2에서는 계산식이 모두 STREAM과 동일하게 (해당 수치)×(달성 스코어)÷(1000000)점이었으나 그 다음 작품인 X에서 변경되었다.

4. 난이도 표기 문제

자세한 내용은 DanceDanceRevolution/난이도 표기 문제 문서를 참조


[K] 국내판에서는 Trick [K] [3] Step Step Revolution의 준말. [4] 그루브 레이더로 발바닥 난이도를 대체하려던 시도를 했던 작품이지만 어쨌건 난이도명 체계 자체는 사라지지 않았던 개념이므로 이렇게 적는다. [5] IIDX는 플레이 스타일을 먼저 적는다. 예를 들면 (SPN = 싱글 플레이 노멀). [6] 구체계 발바닥 6개, 초대 보스곡이었던 PARANOiA(무인판)의 베이직이 여기에 해당. [7] A20 PLUS에는 아직 더블에 1레벨이 남아 있다. 해당 채보들은 A3에서 전부 2레벨로 승격되었다. [8] 이는 SuperNOVA 2부터의 엑스트라 스테이지로 계승되었다. 다만 DDR 2013부터는 4회 미스로 조건이 완화되었다. [9] 이 경우 고난도화보다는 일종의 특전요소를 의도한거라고 봐야한다. 굳이 비교할만한 게 있다면 비트매니아 5건반 및 IIDX 시리즈에서 초창기의 어나더 보면 게임디자인이다. 단순히 상위 난이도를 의도한 경우와, 말 그대로 다른 연주감을 의도하였기 때문에 실질적인 난이도 및 노트숫자가 크게 차이가 없거나 심하면 드물게 SPH보다 난이도가 낮은 경우가 혼재했던 시기. [10] 이 형용사는 DDR ULTRAMIX계열에서 간접적으로 언급됨. 실제 북미에 발매된 DDR ULTRAMIX 4 매뉴얼을 보면 난이도 형용사에 대한 언급이 있음. [11] 한때 3rd~4th시절 "발바닥 10개에 해당되는 난이도 데이터가 있었는데 실제로 게임에 나온건 아니다. 데이터를 보면 발바닥 10개용으로 추정되는 형용사 명칭은 남아있는데 DROP OUT인것 같다. 확인해보려고 관련 데이터를 억지로 꺼내면(?) ERROR라고 표기된다 카더라"라는 루머가 아주 잠깐 당시 PC통신가 리듬게임 동호회에서 극히 일부로 돌아다녔으나, 데이터마이닝 결과 이 썰은 말그대로 뜬소문일 가능성이 높은 게, 더미 데이터 위키인 tcrf.net에서 DDR 시리즈 관련 더미 데이터 언급중에 이런 내용이 전혀 없다. Drop out이라는 난이도 형용사는 DDR Solo 시리즈에 수록된 NW260의 Drop out이라는 곡이 존재한다는 사실이 이상한 쪽으로 와전되어서 그렇게 되었다. '발바닥 10개짜리 더미데이터설'의 실체는 한마디로 " 스트리트 파이터 2에서 특정조건으로 춘리 엔딩을 보면 춘리가 옷을 벗는대" 수준의 낭설. [12] 이쪽도 DDR ULTRAMIX시리즈의 입담에 가까우나, 간접 언급 수준이라 확실하지 않다. [13] 상기 언급한 PARANOiA 더블 및 일부 곡들의 비기너>베이직 등. [14] 2nd 기준으로는 PARANOiA MAX ~DIRTY MIX~, 그리고 구체계 발바닥 8개짜리 상위권 곡들. [15] ≒ESP/EDP밖에 불가능한 게임모드 [16] 이전에 bag은13레벨에 24비트 이하가 난립하지만 이는 의도적으로 스크롤을 느리게 한 보면이라는점으로 참작할 수 있다. [17] NEPHILIM DELTA, Samurai Shogun vs. Master Ninja 등. [18] MAXX UNLIMITED ESP, PARANOIA Survivor MAX CSP/CDP. [19] ARROW 옵션을 NOTE로 설정했을 때 기준 [20] 처음 도입된 슈퍼노바2는 무조건 점수 비율로 책정되었기 때문에 당시 이론치인 200을 찍는다는 것은 당시 AIR 200값을 가진 DYNAMITE RAVE ("AIR" Special)을 제외하고 불가능에 가까웠다. X부터 각 항목별로 조건이 도입되었다. [21] 2015년 5월 24일 당시 진족신 유저 모음 [22] 싱글이야 19레벨 최초로 PFC가 나왔으니 그렇다쳐도, 더블은 스코어링은 커녕 클리어조차도 힘든 최종보스곡 중 하나다. 그냥 포기하자. [23] 녹색 풀콤보. 정식명칭은 그냥 Full Combo지만, 2013부터 추가된 GOOD이 들어간 청색 풀콤보와 구분하기 위해 흔히 Great Full Combo라고 한다. [24] DDR 2013 이후는 GOOD으로 콤보가 끊키지 않는다. 다만 구 버전은 GOOD으로도 콤보가 끊키기 때문에 설사 풀콤보가 아니더라도 CHAOS 200을 달성할 수 있다.