최근 수정 시각 : 2024-11-26 20:06:22

Cosmoteer

코스모티어
Cosmoteer
개발 <colcolor=#19141a>Walternate Realities
유통 Walternate Realities
플랫폼 Microsoft Windows
ESD Steam
장르 샌드박스, 슈팅, 전략 시뮬레이션
출시 2022년 10월 24일
한국어 지원 미지원
심의 등급 심의 없음
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 상세3. 게임 모드4. 게임플레이
4.1. 조작법4.2. 돈, 자원과 승무원4.3. 시설 목록
4.3.1. 에너지 공격 & 방어 시설4.3.2. 탄약 공격 & 방어 시설4.3.3. 구조물4.3.4. 조종 시설과 추진기4.3.5. 전력 시설4.3.6. 생산 시설4.3.7. 유틸 시설4.3.8. 기타
4.4. 함선 설계 팁
5. 게임 내 세력
5.1. Fringe Systems Resistance5.2. Monolith Cooperative5.3. Cabal of Sol5.4. Centauri Imperium
6. 업적7. 업데이트8. MOD

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1. 개요

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출시 트레일러

샌드박스 우주선 설계 전투 게임.

2. 상세

게임 자체에 스토리는 없다. 그냥 우주선을 디자인하여 타고 우주를 누비는 게임이다. 우주에는 적들이 가득하여 전투가 벌어진다.

여러 함선에 지시를 내릴 수 있으며, 특정 함선을 직접 컨트롤도 가능하다.

우주에는 여러 세력(faction)이 있으며 사용할 수 있는 부품은 같지만 디자인 측면에서 각각 특징이 존재한다. 처음 시작하면 부품 중 상당수가 잠겨 있으며, 돈을 벌어 해금해야 이용할 수 있다. 또한 MOD를 다운로드받아 스팀 유저들이 제작한 다양한 창작 부품을 사용할 수도 있다.

우주에는 각 세력의 우주정거장들이 있으며 이곳에서 새 부품이나 승무원을 살 수 있다.

파괴되어 작동을 멈춘 우주선에 승무원을 보내서 차지할 수 있다.

우주 맵을 통해 항성계를 옮길 수 있으며, 각 구역마다 지배하는 세력이 있다. J로 워프할 수 있다.

3. 게임 모드

미션을 수행하며 우주를 정복해나가는 커리어, 무제한 자원으로 뭐든지 만들 수 있는 크리에이티브, 다른 스팀 친구와 함께할 수 있는 멀티플레이어가 있다.

4. 게임플레이

4.1. 조작법

  • M 또는 마우스 우클릭으로 이동한다.
  • Z를 누르면 방향을 돌리지 않고 이동한다.
  • R로 방향을 전환한다.
  • Shift를 누르면 함선의 이동 경로를 예약하거나 수정할 수 있다.
  • 이동 명령 시 X를 같이 누르면 장애물 충돌을 회피하지 않는다.
  • Shift+더블클릭으로 인접 물체 전부 선택. 채집 모드에서 이 단축키로 소행성을 통째로 분해할 수 있다.
  • J를 누르면 워프할 수 있다.
  • N을 누르면 주변 함선과 통신할 수 있다.
  • G를 누르고 마우스를 드래그 하면 광석이나 함선을 분해할 수 있다.
  • Ctrl+D를 누르면 직접 조종모드로 전환된다. W, S, Q, E 로 이동 A, D로 회전할 수 있으며 마우스 버튼으로 무기를 직접 발사할 수 있다. 설정에서 자동으로 마우스 커서를 향해 회전하는 기능사용을 설정할 수 있다.
  • Ctrl+B를 누르면 부스트 엔진의 부스트 모드를 작동시킨다. 한 번 더 누르면 즉시 꺼지고 에너지가 고갈된다. 에너지가 고갈되고 재충전 될 때마다 수동으로 켜야한다.

4.2. 돈, 자원과 승무원

플레이어가 축적할 수 있는 자산으로는 돈, 자원, 명성과 승무원이 있다.

화폐의 단위는 크레딧이다. 임무 완수와 자원 판매를 통해 획득가능하고 설계도 해금, 승무원 고용과 자원 구매에 사용된다.

승무원은 스테이션과 일부 민간함에서 크레딧으로만 고용할 수 있고 명성에 따라 제한된다. 함외작업 중 산소 부족, 항성 위험범위 진입, 함내 시설파괴 화재에 의해 사망할 수 있다. 모든 곳에 승무원은 필수이기 때문에 승무원의 수와 승무원의 작업 효율은 함선의 수와 크기를 늘릴 때 가장 큰 관건이 된다.

명성은 임무완수로만 얻을 수 있다. 플레이어의 전체 승무원의 최대 고용수를 제한한다. 높은 레벨의 임무에서는 명성을 많이 주지만 낮은 레벨의 임무는 명성을 주지 않는다.

자원은 나누자면 시설 건설과 무기에 쓰이는 재료와 그를 제작하는데 쓰이는 원료가 있다. 모두 화물선을 약탈해서 얻을 수 있으며, 주로 원료는 소행성 채광을 통해 얻고 재료는 잔해인양을 통해 얻는다. 모든 자원의 판매가격은 구매가격의 절반이지만 구매가격은 세력 우호도에 따라 하락한다. 자원의 가격은 기본 판매가격으로 기술한다.

원료를 채광할 소행성은 크기에 따라 S, M, L, XL, XXL 이 존재하지만 XL 이상 크기의 소행성은 주로 항성 위험지대 안에 있다. 소행성은 체력이 매우 높지만 채광레이저는 소행성에 한해 매우 높은 피해량을 갖기에 본격적인 채광을 위해서는 필수적이다. 소행성의 암석은 Soft와 Hard 로 구성되는데 Hard는 2배의 체력을 갖고 승무원으로는 채굴 할 수 없다. 모든 원료는 한칸에 5개 씩 적재된다.

하이페륨은 소행성에서 채굴하지만 정제없이 하이퍼 점프에 사용되는 자원이다. 개당 50크레딧이지만 소행성에 코딱지만큼 매장되어 있다.
  • 원료의 목록
    철: 모든 미사일과 기뢰를 제작하는데 필요하며 강철로 제련할 수 있다. 강철은 쉽게 다량을 수급할 수 있으므로 미사일을 제작할 때가 아니면 채광할 일은 잘 없다. 개당 20크레딧
    구리: E.M.P. 미사일, 코일, 하이퍼-코일을 만드는데 쓰인다. 코일은 쉽게 수급할 수 있으나 하이퍼 코일은 초반에 희귀하기에 철보다는 캘 일이 있다. 개당 80크레딧
황: 대포와 레일건에 쓰이는 탄약과 H.E.미사일을 만드는데 쓰인다. 탄약을 직접 보관하기보다는 황을 보관하고 공장을 돌리는게 다방면에서 낫기에 전투함이 자주 캘 자원이다. 위 두 원료과 함께 가장 흔한 자원이다. 개당 20크레딧

탄소: 20개를 다이아몬드 1개로 제련할 수 있다. 위 자원들과 달리 좀처럼 보기 어렵다. 개당 160크레딧
트리타늄: 1대1 비율로 트라이-스틸로 제련하는데 쓰인다. 쓸 곳은 많은데 금만큼 희귀하다. 개당 160크레딧
우라늄: 핵미사일과 농축우라늄을 제작하는데 쓰인다. 농축 우라늄은 초반부터 잔해에서 수급이 쉽기 때문에 핵미사일 제작에 주로 사용한다. 개당 400크레딧
금: 3개로 하나의 프로세서를 만드는데 쓰인다. 희귀하다. 개당 500크레딧
  • 재료의 목록
강철: 모든 부품에 가장 많이 사용하지만 그만큼 잔해에서 수급이 쉽다. 개당 25크레딧
코일: 저티어 부품에 주로 사용하며 하이퍼-코일과 프로세서 제작에 사용된다. 수급이 쉽다. 개당 100크레딧
하이퍼-코일: 중~고티어 부품에 주로 사용한다. 코일 2개와 구리0.5개로 생산할 수 있다. 개당 300크레딧
트라이-스틸: 고티어 엔진과 고티어 탄도무기에 주로 사용한다. 트리타늄 1개로 1개를 생산할 수 있다. 7~9 레벨 성계부터 트라이-스틸을 사용하는 함선이 나타나서 초반에 수급이 어렵다. 개당 200크레딧
프로세서: 미사일 발사대와 조종실에 주로 사용한다. 금 3개와 코일 5개로 생산할 수 있다. 개당 2500크레딧
농축 우라늄: 반응로와 우라늄 관련 공장에만 사용한다. 모든 함선은 반응로를 달고 있기 때문에 잔해에서 수급이 용이하다. 효율적인 함선을 만들 때 많이 사용된다. 우라늄 4개로 제련할 수 있다. 개당 2000크레딧
다이아몬드: 고티어 에너지 무기와 일부 부품에 사용한다. 가장 비싸고 수급이 어렵다. 7~9 레벨 성계부터 다이아몬드를 사용하는 함선이 나타나서 초반에 수급이 어렵다. 개당 4000크레딧
  • 소모성 재료의 목록
탄약: 황1개로 20개를 만들 수 있어서 창고에 보관하기 보단 공장에서 바로 조달한다. 대포, 대공포, 레일건에서 사용한다. 탄약이 있는 시설이 파괴될시 유폭한다.
고폭미사일 부품: 기본적인 미사일으로, 부품 4개로 1개의 미사일을 만들 수 있다. 미사일 발사대에서 사용한다. 미사일당 0.2개의 철과 황을 사용한다.
E.M.P. 미사일 부품: 전기를 고갈시키는 미사일으로, 부품 9개로 1개의 미사일을 만들 수 있다. 미사일당 0.45개의 철과 구리를 소모한다.
핵미사일 부품: 핵미사일으로, 12개의 부품으로 1개의 미사일을 만들 수 있다. 미사일당 0.6개의 철과 0.24개의 우라늄을 소모한다.
기뢰 부품: 부품4개당 1개의 기뢰로 조립한다. 기뢰 하나당 0.1개의 철과 4개의 탄약을 소모한다.



4.3. 시설 목록

4.3.1. 에너지 공격 & 방어 시설

에너지라는 무한 자원을 이용해 작동하는 시설. 대체로 내구도가 빈약하며, 탄속과 정확도가 높아 한 지점만 집요하게 공략하는 데 특화되어 있다. 작동중인 이온 빔 프리즘을 제외하면 부서져도 폭발하지 않는다.
  • Laser Blaster
    재료: 강철x32 코일x12 지휘점수 2
100%의 집탄률, 넓은 사격 각도, 준수한 사거리로 방어가 빈약한 초반 우주선의 노출된 약점을 노리기 좋다.
  • Heavy Laser Blaster
기본 레이저에 비해 집탄률이 떨어졌지만 피해량이 올라간 덕분에 적의 갑옷이 어느 정도 생겨도 뚫고 터트리기 좋아졌다.
  • Disruptor
피해량은 미미하지만 방어막에 닿으면 그 방어막 발생기의 전력을 크게 소진시켜서 무력화한다. 사거리는 약간 짧지만 연사 속도가 빠르고 발사각이 200도라 장갑으로 보호해주기 쉽다. 에너지 방어막에 한해선 극카운터인 포탑이라서 적절하게 배치해 두면 아무리 두껍게 쌓은 방어막이라도 손쉽게 무력화시킬 수 있다.
  • Ion Beam Emitter
붉은 광선을 발사하는 장치. 사거리는 300으로 긴 편이나 거리별 피해량 감소가 존재한다. 공격 각도 조절이 불가능하므로 다수를 운용할 땐 프리즘과 같이 사용한다. 레이저의 기본 DPS가 굉장히 높은 편이라 전투용 경량 우주선에 하나 달아주고 측방 교란을 맡기면 뛰어난 효율을 보여준다. 경량 우주선은 선체 방향 전환이 자유로우니 각도 조절은 별 문제가 되지 않는다.
  • Ion Beam Prism
    발사각: 360도
    회전속도 20도/초
이온 광선을 집속하거나 방향을 바꿔주는 장치. 전투 중엔 이 프리즘이 움직여서 공격 방향을 바꾸며 발사 각을 미리 정할 수 있어서 방향을 고정하거나 다른 프리즘에 맞추거나 할 수 있다. 그리고 이온 광선을 집속하여 2개 이상의 이온 광선을 약간의 대미지 손실을 대가로 한 점으로 모을 수 있다.[1] 재료가 귀하고 모여야 강력하기 때문에 고티어 함선들에 많이 쓰이는 조합이다. 다른 에너지 무기와는 다르게 사용 중 파괴되면 폭발하여 2차 피해를 입는다.

이온 빔의 사거리가 매우 긴 것을 이용해 프리즘과 발사기들을 함 내부에 꽁꽁 숨기고 레이저 구멍 1개만 뚫어서 거기로 쏘게 하는 설계가 많이 쓰인다. 이렇게 하면 정면과 측면 장갑을 매우 두껍게 만들 수 있고 그 방어력을 바탕으로 많은 프리즘을 집속시키는 설계를 하기도 편해서 결과적으론 높은 지속딜과 높은 방어력을 동시에 얻을 수 있다. 다만 그럴 경우 선체 회전을 통해 조준을 해야 하니 부스터를 매우 신경 써서 달아야 하며 무거운 장갑이 많아질수록 절대적인 속도가 아주 느려져서 기동성으로 승부하는 함선들에 취약해진다. 그러니 만능 함선보다는 호위함들로 보호를 받는 느리고 강력한 주력함 느낌으로 쓰기에 알맞다.
  • Point Defense System
전방 120도로 발사가 가능한 자동형 요격 포대. 전력량이 배터리 2개까지고 소모율이 높아서 이거 하나만 최대 효율로 돌리기에도 꽤나 빡빡한 편이다. 하지만 요격에 대한 효율이 높고 조종사가 필요 없으므로 그냥 무수히 많이 설치해서 전투 초반에 갑자기 날아오는 미사일들을 최대한 격추해 승기를 잡는 방식으로 쓰기 좋다.
  • Small Shield Generator
방어의 기초가 되는 방어막 형성기. 방어 범위는 좁지만 대형 생성기와는 달리 장갑이나 다른 구조물을 뚫고 보호막이 전개되어서 설계에 따라 소수의 대형 생성기보다 훨씬 튼튼해질 수 있다. 대형 방어막 생성기와 다른 장점이 있기 때문에 대형 방어막 생성기를 얻고 나서도 꾸준히 쓰게 된다. 배터리 용량 6, 쉴드 체력 15,000
  • Large Shield Generator
보호막의 반지름 13m에 160°라는 넓은 범위, 소형에 비해 3배 더 많은 배터리 용량과 3배 더 많은 방어막 체력을 자랑한다. 하지만 소형 방어막 생성기와는 다르게 방어막의 범위에 장애물이 있으면 방어막이 생성되지 않기 때문에 장갑으로 보호해주기가 까다롭고, 용량이 커서 오히려 꺼졌을 경우 다시 작동시키는 데 오래 걸린다.

소형 생성기보다 방어막의 체력이 높지만 범위도 훨씬 넓기에 온갖 공격에 다 맞아서 체감상 방전되는 속도도 비교적 매우 빠르다. 소형 방어막처럼 대형 생성기를 정면을 보게 배치하면 방어막이 꺼졌을 때 생성기 본체가 너무 취약해지므로 보통은 함선 자체를 사선으로 설계해서 대형 생성기를 측면으로 배치하고 생성기 옆면을 장갑으로 보호해준다. 그렇게 측면으로 대형을 여러 개 배치하면 160°의 넓은 범위로 생성기끼리 서로를 보호해주는 모양이 만들어져서 비교적 넓고 탁 트인 공간에서 더 높은 방어력을 기대할 수 있다. 따라서 그런 탁 트인 공간은 보통 미사일이 지나갈 길이나 이온빔을 쏘는 곳으로 만든다. 하지만 대형 생성기가 많은 만큼 전력도 굉장히 빠르게 마르기 때문에 소형보다 전력 공급이 훨씬 어려워진다.

둘밖에 없는 방어막 중에서 범위가 제일 넓어서 항성 위험범위 내에서 소행성을 채굴할 때 사용하기에 적절하다. 배터리 용량 18, 쉴드 체력 45,000

4.3.2. 탄약 공격 & 방어 시설

관통/범위 피해를 주며 화재를 발생시킬 수 있는 무기들. 제한된 자원인 탄약을 소모한다. 탄약이 들은 시설이 파괴되면 폭발하여 2차 피해를 받을 수 있으니 주의. 대포류 시설들은 기본 체력이 매우 높아서 방어 장갑 대신 쓸 수도 있다.
  • Standard Cannon
기본 대포. 짧은 사거리와 낮은 정확도를 지녔지만 관통력이 있으며 화재를 일으킬 수 있다. 체력이 은근히 높아 장갑처럼 사용이 가능하다.
  • Large Cannon
기본 대포보다 더 많은 탄약을 소모하여 관통력이 늘어난 탄을 발사한다.
  • Deck Cannon
덩치와 성능이 더욱 무지막지해진 대포. 짧은 사거리는 여전하지만 꼭 우주선 가장자리에 달 필요가 없다는 장점이 있다. 탄약을 미친듯이 소모하므로 탄약 공장 설치가 필수다.[2] 발사할 때마다 포 가운데 지점에서 반경 6m 내의 승무원이 스턴에 걸리는 특이한 성질이 있다.
  • Missile & Mine Launcher
각종 미사일을 발사하는 포대. 기본적인 고폭(HE) 미사일, 긴 사거리를 가지고 넓은 범위 내의 전자기기를 무력화하는 EMP 미사일, 피해량이 엄청나지만 유도성이 낮고 사거리가 훨씬 짧은 핵미사일, 제자리에 살포하는 지뢰 중에 골라서 발사할 수 있다. 참고로 각 미사일의 세부 스펙은 그 미사일을 만드는 공장 파츠의 상세 설명에 표기된다. 설치하기 전이나 설치한 후에나 언제든지 사용할 미사일의 종류를 바꿔줄 수 있다. 다만 미사일을 바꾸면 현재 장전된 이전의 미사일들이 모두 우주 공간에 떨어져 내려서 버리거나 주워줘야 한다.
  • Railgun Launcher Module
긴 사거리와 정확도, 관통력을 지닌 레일건 발사대. 방향 전환이 불가능하다. 전기를 소모한다.
  • Railgun Loader
레일건의 탄약을 재장전하는 장치. 작동 시 필수 부품이며 탄약을 소모한다.
  • Railgun Accelerator Module
레일건의 연장 모듈. 많이 달수록 투사체의 사거리와 피해량이 상승하지만 그 상승폭도 감소한다. 피해량은 연장 모듈 30개까지 늘어나고 사거리는 8개에서 최대치를 찍는다. 레일건은 모듈 하나만 부서져도 전체가 폭발하여 못 쓰게 되니 잘 보호해야 한다. 전기를 소모하고 파츠 하나만 방전되어도 전체가 작동 중지되지만, 대신 레일건 파츠들은 전력 효율이 높은 편이라 여러개의 축전지와 조합하면 높은 승무원 효율을 낼 수 있다.
  • Flak Battery
날아오는 미사일이나 레일건의 투사체를 요격할 수 있는 유인 방어 포탑. 탄약을 소비하며 2명의 조종수가 있어야 작동한다. 사거리 150m, 초당 4발 사격, 히트스캔으로, 스펙이 뛰어난 편이라 잘만 배치하면 미사일 폭격을 방어막 정도로도 버틸만해진다. 다만 발사 각도가 전방 50도로 좁고 길어서 긴 사거리를 제대로 살리려면 메인 선체에서 꽤나 떨어지게 배치해야 할 수도 있다. 함선이 옆으로 길어지는 게 마음에 안 든다면 함선을 C자 모양으로 설계한 후 C의 입구 쪽에 집중 배치해서 낭비를 최소화할 수 있다.

4.3.3. 구조물

  • 복도
    기본 구조물이자 승무원이 걸어다닐 수 있는 길. 복도와 무빙워크를 제외한 구조물에선 승무원의 이동속도가 50%로 느려지므로 승무원 효율을 높이려면 복도로 적절히 길을 내는 게 중요하다.

    참고로 게임에 등록된 극도로 최적화된 함선들은 복도를 전혀 쓰지 않고 기능이 있는 구조물들로 길을 만들어서 최대한 압축해 놓은 것이 많다. 주로 중소형 우주선이 그러한데 당연히 함선이 커질수록 승무원의 이동속도가 절대적으로 중요해지기 때문에 대형 우주선들은 복도를 압축할지라도 아예 안 쓰지는 않는다. 따라서 복도는 자신의 설계 목적에 따라 전략적인 고민을 할 거리가 많은 구조물이다.
  • 무빙워크웨이
    한 방향으로 승무원의 이동속도를 2배로 늘려주는 대신 반대 방향으로는 1/4배로 느리게 하고 옆으로는 3/4배로 느리게 한다. 함선이 커질수록 효율적인 승무원 동선을 짜기 위해 필수적으로 쓰이게 된다.
  • 장갑
    무겁지만 높은 내구도를 지닌 구조물. 폭발이나 EMP 충격을 흡수해 준다.
  • 뼈대
    가볍고 내구도가 낮은 구조물. 다른 구조물과 달리 미사일, 레이저, 대형 방어막 등의 물체가 통과할 수 있다. 함선 간 충돌판정은 있다. 철골 구조를 따라 EMP의 교란전파가 잘 퍼진다는 설정 때문에 EMP의 피격 내성을 낮추는 페널티가 달려있다.

  • 방과 방을 연결하는 문. 막힌 벽을 문으로 뚫어주면 승무원이 그곳으로 다닐 수 있게 된다. 승무원들은 항상 최고로 빠른 동선으로 움직이기 때문에 적절히 달아둔 문은 동선 효율을 크게 올려줄 수 있다. 하지만 함선에 난 화재 또한 문을 타고 전파되므로 너무 많이 달면 화재에 취약해져 너무 많아도 좋지 않다.

4.3.4. 조종 시설과 추진기

조종시설은 조종점수를 공급하며 공급량이 부족하면 무기, 엔진 기타 시설등 모두가 작동을 멈춘다. 반응로와 함께 최중요 필수 시설이며 마지막 조종 시설이없어지거나 파괴되면 즉시 폐함처리된다. 400m의 시야범위와 1800m의 레이더범위를 제공한다.
  • 콕핏
    기본적인 조종점수 제공시설이며 50만큼 공급한다.
  • 조종실
    250의 조종점수를 제공한다.
  • 함교
    1000의 조종점수를 제공한다.
  • 소형추진기
    아래 두 소형추진기와 같이 초당 400kN의 추력을 낸다. 출력상승시간 없이 즉시 최대추력을 낸다. 1 조종점수를 소모한다. 정말 작은 소형함에 사용한다.
  • 2방향 소형추진기
    ㄱ방향으로 추진할 수 있다. 2 조종점수를 소모한다.
  • 3방향 소형추진기
    T 방향으로 추진력을 낸다. 3 조종점수를 소모한다.
  • 일반추진기

    • 1x3 크기의 추진기. 1200kN의 추력을 내며 최대 출력까지 1초걸린다.2 조종점수를 소모한다.
  • 대형추진기
    2x3 크기의 추진기. 3200kN의 추력을 내며 최대 출력까지 2초걸린다. 4 조종점수를 소모한다.
  • 거대추진기
    3x4 크기의 추진기. 8000kN의 추력을 내며 최대 출력까지 4초나 걸리는 탓에 방향전환용으로는 쓰기 어렵다. 8 조종점수를 소모한다.
  • 부스트 추진기
    2x5 크기의 추진기. 평소에는 3200kN의 추력을 내며 최대 출력까지 2초걸리지만 부스트 모드를 키면 9600kN의 추력을 내며 즉시 최대추력을 낸다. 부스트 추진기의 단점은 전력을 3배 퍼먹고[3] 부스트 모드 중 전력 충전이 불가능하다는 것이다. 출력시간은 13.3초, 엔진룸 인접시에는 8.9초를 넘기지 못한다. 부스트 모드 종료 후 전기가 1개라도 충전 될 때까지 약간의 공백기가 생기게 된다. 또한 추진화염 때문인지 뒤에 건설 불가 구역이 매우 길어서 장갑으로 보호하기 힘들다. 하지만 성능은 확실해서 고기동성에 특히 좋다.
  • 엔진룸
    조종시설이나 추진기는 아니지만, 접한 추진기의 추력과 전력소모량을 50% 늘리고 엔진룸에 전기를 공급하면 알아서 추진기로 전달되게 한다. 동선절약과 추력 보너스가 매우 유용하기 때문에 웬만큼 작은 함이 아니면 사용하는 것이 좋다. 작동시 2명의 승무원을 필요로 한다.

4.3.5. 전력 시설

조종시설과 함께 최중요 필수 시설이며 마지막 반응로가 없어지거나 파괴되면 즉시 폐함처리된다. 축전기를 제외한 모든 전력 시설은 파괴시 크게 폭발한다. 거의 모든 시설이 전력을 소모하며 승무원의 운반이 필수이므로 동선절약과 안전을 잘 고려해서 배치하는 것이 함선설계의 포인트다.
  • 작은 반응 노심

    • 2x2 크기, 용량 1의 전지를 제공하는 시설이다. 초당 1.5의 전력을 생산하므로 그보다 빠르게 전력을 빼가면 충전될 때까지 기다려야한다.
  • 중간 반응 노심

    • 3x3 크기, 용량 2의 전지를 제공하는 시설이다. 작은 노심은 2번 왕복할 것을 1번으로 줄여주기 때문에 승무원의 효율을 크게 높인다. 다만 작은 반응 노심보다 전지를 집는 속도가 0.1초 정도 걸린다. 초당 4.5의 전력을 생산한다.
  • 큰 반응 노심

    • 4x4 크기, 용량 3의 전지를 제공하는 시설이다. 전지를 집는 속도가 제일 느리다. 초당 13.5의 전력을 생산한다.
  • 축전기

    • 2x2 크기, 용량 1의 전지를 18개 저장할 수 있는 시설이다. 용량 3짜리 전지 1개를 충전해도 꺼낼 때는 용량 1짜리 전지 3개로 꺼낸다. 전력을 생산하지 못해서 결국 반응로에서 조달해야 하지만 이 시설의 의의는 저렴하게 단기간 완충작용과 동선절약을 위한 것이나... 농축우라늄이 너무 흔해서 저렴한 가격이 별로 각광받지는 못한다. 그래도 폭발하지 않기 때문에 함의 외부에 국지 방어 시스템과 함께 사용할때 적절하다. 또는 전력소모량이 적은 레일건과 함께 사용시 사실상 다수의 반응 노심과 비슷한 효과를 낸다.

4.3.6. 생산 시설

생산시설은 자원과 전력을 소모해서 다른 자원으로 가공하는 역할을 한다. 탄약이나 미사일을 창고에 쌓아두는 것보단 공장과 원료를 마련해서 바로바로 제작후 조달하는 것이 좋은데, 소모품들은 창고 저장효율이 나쁘고 유폭 시 2차 피해의 위험성을 높이기 때문이다. 또한 공장의 생산속도가 굉장히 빨라서 공장에 자원과 전력만 잘 넣어주면 웬만한 수의 승무원이 나르는 것보다 쌓이는 게 더 많을 수준으로 찍어낼 수 있다. 이 경우 탄약공장을 무기와 딱 붙여 지어서 조달 동선을 최소화 한다. 생산시설은 종류를 불문하고 접해있는 다른 생산시설 1개당 +25%의 생산 속도 보너스를 받는다.

탄약 외에도 건설 자원을 만드는 공장도 만들 수 있다. 소행성에서 원료를 채굴해서 돈을 벌고 싶은 경우 원료를 그대로 파는 것보다 공장을 만들어 가공한 뒤 파는 것이 훨씬 효율이 좋게 먹힌다. 그리고 자재를 만드는 건 시설과 시간만 있으면 되기 때문에 당연하게도 사서 쓰는 것보다 만들어서 쓰는 게 돈 절약에도 아주 유리하다. 그렇게 자원 공장을 쓰고 싶다면 창고와 공장만 들어있는 함선을 따로 마련해서 파밍할 때마다 데리고 다니는 게 유용하다. 전투용 함선이 자원 공장까지 겸하려면 내부 설계 효율이 너무 떨어지게 되기 때문에 몇 번 하다 보면 자연스래 새 함선을 만들고 있을 것이다.

참고로 미사일 발사대로 쏘는 미사일의 세부 스펙은 그 미사일 생산 공장에 표기된다.
  • 탄약 공장
    대포 특히 덱 캐논을 사용한다면 필수적이다.
  • 고폭미사일 공장
  • E.M.P. 미사일 공장
  • 핵미사일 공장
  • 기뢰 공장
  • 강철 제련소
  • 코일 공장
  • 트라이-스틸 제련소
  • 다이아몬드 제련소
  • 프로세서 제작기
  • 우라늄 농축기
  • 창고

    • 자원을 보관한다.

4.3.7. 유틸 시설

  • 채굴 레이저
유사시에 공격 용도로도 사용할 수 있는 사거리 150m 채굴 광선. 소행성을 대상으로 막대한 추가피해를 가한다. 소행성들은 체력이 만 단위를 넘기 때문에 사실상 채굴 레이저로 부수라고 있는 것이다. 전투용으로는 피해량이 나쁘지 않지만 전기를 미친듯이 먹는 것을 생각하면 성능이 공격용 포탑에 한참 밀린다. 꼭 가장자리에 달지 않아도 된다는 장점이 있긴 하다.
  • Tractor Beam Emitter
함선을 끌어당기거나 미는 빔을 쏜다. 함선 잔해나 소행성을 인양할 수 있고 그냥 함으로 직접 미는게 빠르다, 전투에서 상대 함선을 도망 못 가게 붙잡는 것도 가능하다. 적함의 좌현은 밀고 우현은 당기는 방식으로 적함의 취약점을 강제로 노출시킬 수도 있다.
  • 센서
함선의 최대 시야를 400에서 800m로, 레이더 범위를 1800~2400m로 늘려준다. 미사일과 레일건 같은 장거리 무기를 사용한다면 필수이며 여러 개를 건설한다고 시야가 더 늘지는 않는다.

4.3.8. 기타

  • 벙커

    • 방호시설로 생각하는 벙커가 아닌 좁은 방을 뜻한다. 1x2크기로 함선에 근무할 수 있는 승무원의 수를 2명 늘린다.
  • 쿼터

    • 2x2크기로 함선에 근무할 수 있는 승무원의 수를 6명 늘린다. 무작정 한 곳에 많이 짓는 것보다 인력이 필요한 곳 근처에 짓는 것이 중요하다.
  • 소화기

    • 함선 내부에 일어난 화재를 진압하는 데 사용한다. 불이 나면 승무원이 여기서 방화복으로 갈아입고 화재를 직접 진압하며 방화복 개수 제한 같은 것은 없어서 소화기 1개만 있어도 불을 다 끌 수는 있다. 내부의 불을 끄는 것도 승무원이 걸어서 가야 하기 때문에 이것도 동선 설계가 매우 중요하다. 화재는 주로 쌓여있는 탄약·미사일 등이 유폭하거나 화재를 유발하는 대포탄 같은 걸 맞으면 발생하니 그 주위에 잘 배치해 보자.
  • 에어로크

    • 승무원이 함선 안팎으로 드나들 수 있게 하는 출입구.
  • 폭파 장치

    • 일종의 자폭 장치. 하나의 함선을 더 작은 여러 개의 함선으로 나누거나 무거운 장갑을 버리고 빠르게 도주하는 데 사용할 수 있다.
  • 조명

    • 아무런 기능이 없는 외관 꾸미기용 부품.

4.4. 함선 설계 팁

  • 대부분의 공격 시설은 함선 본체를 뚫고 공격할 수 없다. 따라서 어쩔 수 없이 외부로 노출되는 포탑은 취약 범위를 최대한 줄이고 방어막으로 감싸야 한다.
  • 다른 시설과 달리 방어막 생성기는 전력을 신속하게 많이 공급할수록 성능이 좋아진다. 따라서 반응로와 최대한 가까이 설치하고 전담 승무원도 가까이 배치하는 것이 좋다.
  • 대형 방어막 생성기는 얼핏 생각하기엔 소형 방어막 생성기의 업그레이드 버전으로 보이지만, 사실 전투 시 전면 방어용으로는 소형 방어막 생성기가 더 성능이 좋다. 대형 방어막 생성기는 넓은 측면을 보호하는 데 쓰거나 태양 탐사선에 사용하기에 더 적합하다.
  • 함선의 속도는 최소한 70m/s는 넘는 것이 권장된다.
  • 기본 길이 아닌 곳으로 다니는 승무원은 속도가 절반으로 줄어든다. 웬만하면 길로만 다니도록 설계해야 하고, 공간이 비었다고 창고를 막 넣다간 동선이 느려진다.
  • 장갑을 만들 때는 2×1짜리로 벽돌 쌓듯이 엇갈리게 놓으면 1×1짜리로 만드는 것에 비해 방어력이 2배로 상승한다.
  • 삼각형 모양 갑옷은 관통 저항력이 낮다.
  • 탄약은 사실상 무가치하니 루팅하지도 말고 창고에도 보관하지 않는다. 대포를 달 거면 탄약 대신 재료를 보관하고 공장을 만들어서 실시간으로 공급할 것. 채집(G) 아이콘을 우클릭하면 승무원이 탄약은 안 줍도록 필터링할 수 있다.
  • 탄약 보관함(대포,공장,창고), 작동중인 이온빔 프리즘, 반응로는 파괴될 때 유폭이 있는데, 이 부품들을 내부 격벽으로 둘러싸면 피해 범위가 상당히 줄어든다.
  • 대형 반응로는 한번에 여러 칸짜리 배터리를 꺼내지만 집는 속도가 더 느리다. 상황에 따라 장비 바로 옆에 놓인 축전기로 전기를 옮기고, 다시 전담 승무원이 장비에 전기를 공급하는 것이 그냥 대형 배터리를 직접 공급하는 것보다 효율적이다.
  • 대포는 체력이 높고 관통 저항력도 있으니 장갑 역할을 할 수 있다.
  • 무기 전담 사수를 만들어서 항상 자리를 떠나지 않도록 설정해야 딜로스가 없다.
  • 하이퍼점프 지점을 감싸는 승무원 1~2인짜리 배를 만들면 움직일 수 있는 빠른 이동 지점으로 유용하게 써먹는다.
  • 모든 장비는 각 변 중간보다 모서리 부분을 사용하는 것이 더 효율적이다. 장비 내에서 승무원이 느릿느릿 걸어다니는 거리가 줄어들기 때문.
  • 마찬가지 맥락으로, 문은 많이 단다고 능사가 아니다. 불은 문을 타고 전파되므로 문이 많을수록 화재에 취약해지고, 문이 많을수록 길이 아닌 곳으로 이동할 가능성도 늘어나니 장비에 문을 많이 달면 오히려 효율이 떨어질 수도 있다.
  • 아주 소형함이 아니면 엔진 룸은 무조건 다는 편이 좋다.

5. 게임 내 세력

5.1. Fringe Systems Resistance


소규모 국가들이 연합했다는 설정의 세력. 다른 세력에서 훔쳐오기라도 한 듯 난잡하고 비효율적인 선실 구조를 보인다. 외부의 도색 또한 통일성이 없고 바랜 경우가 많다.

5.2. Monolith Cooperative


거대 채광 기업이 곧 국가가 되어버렸다는 설정의 세력. 대외용 함선은 흰색과 회색으로, 업무용 채광 함선은 갈색으로, 전투용 함선은 흰색과 하늘색으로 구분해 도색된 것이 특징이다. 함선은 효율적인 수송을 위해 대체로 크기가 크며 채광 광선이나 자석 등의 유틸 장비도 종종 보이고, 함포와 미사일 등 자원을 사용하는 무기를 애용한다. 방어력은 빈약한 편이다.

5.3. Cabal of Sol

항성을 숭배하는 종교 국가라는 설정의 세력. 에너지 장비를 주로 사용하며, 알록달록하고 원 모양이 많은 독특한 함선 디자인이 특징이다. 함선은 레이저, disruptor, 이온 광선, 레일건 무기를 사용하며 속도와 방어막에 중점을 두고 설계되었다. 장갑, 대포, 방공포는 거의 사용하지 않는다.

5.4. Centauri Imperium


강력한 화력을 자랑하는 후반 세력. 날렵한 형태에 주로 검은색, 회색, 붉은색으로 도색되어 있다. 군부 위주로 돌아가는 제국이란 설정답게 최고의 전투 성능을 위해 대각선 방향으로 함선을 디자인하고 값비싼 장비를 아낌없이 사용한다. 핵 미사일을 주무기로 사용하는 유일한 세력이다.

6. 업적

7. 업데이트

업데이트 현황

8. MOD

스팀 창작마당을 지원한다.


[1] 하나의 프리즘에 집속 단계가 같은 이온 빔 2개를 집속해야 대미지 손실이 최소화된다. [2] 탄약공장 3개를 일렬로 붙여 설치하고 탄약 옮기는 승무원을 12명 배치하면 충분하게 공급할 수 있다. [3] 전력당 추력 효율 자체는 대형추진기와 같고 거대추진기보다는 떨어진다.