BPM: BULLETS PER MINUTE |
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1. 개요
BPM: BULLETS PER MINUTE[1]에 등장하는 미니보스와 메인보스들의 등장 지역, 체력, 공격 패턴을 서술한다.보스들의 체력 중 빨간색 글씨는 헬리쉬 난이도에만 적용되는 체력이며, 나머지 난이도에서는 그 앞의 체력이 적용된다. 일반적으로 헬리쉬 난이도에서의 체력은 일반 체력의 150%이다.
보스를 포함한 모든 적들의 공격의 피해량은 프랙티스 난이도에서는 절반, 헬리쉬 난이도에서는 2배가 된다.[2] 모든 적들의 대부분의 공격은 피해량이 25이며, 25가 아닌 공격에 한해 피해량을 별도로 기록하였다.
또한 초중반에 나온 대부분의 보스들은 헬하임 I의 일반 방에서 약화된 버전으로 등장할 수 있다. 일부 극초반 미니보스들은 스바탈프하임에서도 등장한다.
2. 미니보스
미니보스는 지정된 지역의 특정 방에서 반드시 등장한다. 그러나 이 방은 미니맵 상에 별도의 아이콘으로 표시되지 않기 때문에 언제 마주하게 될지 알 수 없다. 애초에 반드시 만나서 처치해야 다음 층으로 넘어갈 수 있는 것도 아니다.일반적으로 미니보스 방은 깊숙한 곳에 있기 때문에 출발지점으로부터 멀어졌다면 곧 등장할 수 있음에 대비하자. 미니보스 방에는 더 깊은 곳으로 연결되는 방이 없다.
또한 미니보스는 각각에 지정된 지역의 2개 층(I, II) 중 랜덤으로 한 곳에 한 명씩 한 번씩만 등장한다.[3] 예를 들어 Big Bat이 아스가르드 I에 등장했다면, 아스가르드 II에는 무조건 Igneous Red가 출현한다.
<colbgcolor=#5e0321> Big Bat 대왕박쥐 |
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<colcolor=#d4b08a> 등장지역 | 아스가르드 I, II 중 한 곳 |
체력 | 800 / 1200 |
플레이어를 인식하면 시야를 언제나 플레이어에게 고정하기 때문에 언제든지 정면으로 날아올 투사체에 대비하여 거리를 충분히 벌려야 한다.
대신 대왕박쥐는 무빙을 안 치기 때문에 잡기는 쉽다.
대왕 박쥐는 맨 처음 공격을 시작할 때 리듬바에 닷지 인디케이터가 생기며, 이후 공격은 보이지 않는다.
공격 패턴
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파이어볼
플레이어를 향해 파이어볼 투사체를 발사한다. 박쥐나 파리 같은 잡몹들이 쏘는 것과 동일하다. -
초음파 피해량: 발당 12.5, 총합 100
2박자에 걸쳐 원형 음파를 8연사한다. 연사 도중에도 플레이어를 향해 시야를 돌리기 때문에 각각의 투사체가 날아가는 방향이 다르다.
어지간해서는 걸어서도 회피가 가능하지만, 대시를 쓰면 대왕박쥐의 시야 회전이 느리기 때문에 플레이어에게 음파를 날리지 못한다. 따라서 음파 공격 중에는 대시로 주변을 한 바퀴 도는 것도 방법이다.
<colbgcolor=#5e0321> Igneous Red 불타는 레드 |
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<colcolor=#d4b08a> 등장지역 | 아스가르드 I, II 중 나머지 한 곳 |
체력 | 500 / 750 |
공격 패턴
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파이어볼
대왕박쥐와 동일하다. -
지진 파동 피해량: 10
점프를 뛰었다 내리찍어 원형 파동을 지면에 퍼뜨린다. 점프로 피할 수 있다.
<colbgcolor=#5e0321> Corrupted Heiðrún 타락한 헤이드룬 |
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<colcolor=#d4b08a> 등장지역 | 아스가르드 크립트, 헬헤임 II |
체력 | 1000 / 1500 |
기본적인 등장 지역은 아스가르드 크립트이지만, 헬헤임 II 최후의 전투에서 1라운드에 확률적으로 또 등장하기도 한다.
공격 패턴
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파이어볼
계속 보던 그 파이어볼이긴 하지만, 얘가 쏘는 건 가디언 급으로 굉장히 빠르게 날아온다. 때문에 닷지 인디케이터가 표시되며, 대시로 회피하거나, 이동 속도 또는 적과의 거리가 충분하다면 걸어서도 피할 수 있다. -
내리찍기
점프해서 내리찍는 공격이다. Igneous Red와 달리, 방 바닥 전체에 한번에 피해 판정을 준다. 점프 인디케이터가 표시되며, 해당 타이밍에 지면에서 발이 떨어져 있으면 된다.[5]
<colbgcolor=#5e0321>
Kraken 크라켄 |
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<colcolor=#d4b08a> 등장지역 | 바나헤임 I, II 중 한 곳 |
체력 | 2000 / 3000 |
특이사항으로, 적의 수를 2배로 늘리는 매니아 시련이 적용되지 않으며, 처치해도 열쇠만 주고 클리어 상자는 주지 않는다.
공격 패턴
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방사탄
5개의 다리를 부채꼴로 내리찍어 충격파를 지면을 따라 5방향으로 직선으로 내보낸다. 가까이 있으면 샷건처럼 피해를 크게 입을 수 있으니 거리를 벌리자. -
파도치기
다리 전체를 들어 내리찍는다. 점프로 피하면 된다. -
새끼 크라켄 소환 체력: 100(150) / 피해량: 25
새끼 크라켄[6]을 한 마리 소환한다. 소환된 새끼는 공중에 떠다니며 속도가 느린 투사체를 발사한다. 꽤나 느려서 쉽게 피할 수 있다.
크라켄 본체만 잡을 경우 새끼 크라켄들이 계속 남아 날아다니면서 클리어 판정이 나지 않는다. 새끼까지 모두 잡아야 클리어된다.
<colbgcolor=#5e0321> Wild Mage 광폭한 마법사 |
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<colcolor=#d4b08a> 등장지역 | 바나헤임 I, II 중 나머지 한 곳 |
체력 | 2400 / 3600 |
공격 패턴
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파이어볼
대왕 박쥐와 동일하다. -
지면 공격
역시 앞에서 헤이드룬이 썼던 그 공격이다. 다만 여긴 재탕이라고 하기에는 헤이드룬이 나중에 나왔다.[7] -
반구 확산
플레이어를 향해 반구형 막을 날린다. 이 막은 시간이 지남에 따라 일자로 뻗어나가면서 확산되며, 걸어서든 대시를 써서든 막을 통과하면 피해를 받기 때문에 발견 즉시 돌아서 피해야 한다.
<colbgcolor=#5e0321>
Minotaur 미노타우로스 |
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<colcolor=#d4b08a> 등장지역 | 스바르트알파헤임 I, II 중 한 곳 |
체력 | 3400 / 5100 |
공격 패턴
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검 휘두르기
검을 마구잡이로 휘둘러 일정 박자마다 랜덤 방향으로 칼바람을 일으킨다. 이 칼바람은 점프로 피할 수 있다. -
돌진
돌진을 시작할 때 플레이어가 있던 방향으로 일자로 돌진한다. 대시로 쉽게 피할 수 있다.
<colbgcolor=#5e0321>
Black Knight 암흑 기사 |
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<colcolor=#d4b08a> 등장지역 | 스바르트알파헤임 I, II 중 나머지 한 곳 |
체력 | 4800 / 7200 |
공격 패턴
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검 휘두르기
위 미노타우로스의 그 패턴과 거의 비슷하지만, 랜덤 방향으로 날리던 미노타우로스와 달리 얘는 플레이어를 향해 날린다. 유도 기능은 없지만 길이가 꽤 길므로 잘 피해야 한다.
또한 주의할 점으로, 무한 점프를 얻어 날아다니고 있다면 하늘로도 쏘기 때문에 날아다닌다고 마냥 마음 놓고 있으면 안 된다.
<colbgcolor=#5e0321> Servant of Darkness 암흑의 하수인 |
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<colcolor=#d4b08a> 등장지역 | 헬헤임 I |
체력 | 4800 / 7200 |
공격 패턴
3. 메인보스
메인보스 또한 지정된 지역의 특정 방에서 등장한다. 메인보스의 방은 해골 아이콘으로 표시되며, 출입문이 격하게 반짝거리기 때문에 위치를 쉽게 알 수 있다.미니보스와 달리, 메인보스는 처치하지 않으면 다음 층으로 이동하는 포탈이 열리지 않아 진행이 불가능하다.
또한 최종보스인 니드호그를 제외한 메인보스들은 일정 확률로 난이도를 올리는 변형이 적용된다. 변형의 목록은 아래와 같다.
낮은 확률로 여러 개의 변형이 적용되며, 정말 운이 없으면 너댓 개까지도 걸린다. 일반적으로 선택한 난이도가 높을수록 변형이 걸릴 확률이 높아지기 때문에, 헬리시 난이도라면 기본적으로 하나씩은 무조건 걸린다고 생각하는 게 편하며, 2개 이상이 적용되는 경우도 의외로 많다.
동일 효과가 있는 변형이 동시 적용되면, 그 수치는 곱연산된다.[8]
<rowcolor=#fff> 원문 명칭 | 명칭 해석 | 설명 |
<colbgcolor=#5e0321><colcolor=#fff> Burning | <colbgcolor=#d4b08a,#000><colcolor=#000,#d4b08a> 불타는 | 보스의 주변에 화염 오라가 생기며, 지나치게 근접하면 피해를 입는다. |
Champion | 챔피언 | 보스의 체력이 50% 증가한다. |
Cloned | 쌍둥이 | 동일 보스가 두 명 등장한다. 각각이 체력을 반씩 나눠 가지며, 둘 다 처치해야 한다. |
Crazed | 광폭한 | 보스의 행동 속도가 2배로 빨라진다. |
Dwarf | 난쟁이 | 보스의 몸이 작아지고 이동 속도가 빨라진다. 체력은 변동 없음. |
Electric | 번개 | 보스의 주변에 전기장이 형성되어 주기적으로 번개가 내리친다. 지면에 하얀 점으로 위치가 표시된다. |
Giant | 거대한 | 보스의 몸이 커지고 체력이 2배로 증가한다. |
Hidden | 투명한 | 보스가 투명해지는 대신, 보스 주변에 일렁이는 효과가 나타난다. 체력은 30% 감소한다. |
Lethal | 치명적인 | 보스의 공격력이 상승하며 특수 패턴을 훨씬 자주 사용한다. |
Poisonous | 맹독 | 보스의 주변에 검은 오라가 생기며, 피격 시 추가 지속 피해를 입는다. |
Vengeful | 복수의 | 보스를 공격할 때마다 보스가 플레이어를 향해 탄막을 발사한다. |
어떤 변형이 적용되었는지는 보스 방에 들어가면 클로즈업과 함께 보스의 이름을 띄워줄 때 이름 앞에 적힌 것으로 알 수 있다.
예를 들어 아무것도 없는 드라우그는 그냥 DRAUGR라고만 뜨고, 난쟁이 챔피언 드라우그는 DWARF CHAMPION DRAUGR라고 뜬다.[9]
메인보스의 체력을 모두 없애면 보스가 기절 상태로 들어가며 박자 인디케이터가 없어진다. 이 상태에서는 박자를 무시하고 사격할 수 있으며, 보스를 때릴 때마다 일렉기타와 드럼이 한 음씩 해당 지역의 BGM에 어울리는 피날레를 연주한다. 대부분의 지역에서는 다섯 발에 걸쳐 피날레를 연주한다.[10] 피날레 연주가 끝나면 박자 인디케이터가 다시 활성화되며 포탈이 열린다.
<colbgcolor=#5e0321>
Draugr 드라우그 |
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<colcolor=#d4b08a> 등장지역 | 아스가르드 I, 헬헤임 I·II |
체력 | 3000 / 4500 |
한 패턴을 종료할 때마다 플레이어를 스쳐 지나가며 빠르게 날아간다. 불타는 변형이 적용된 것이 아니라면 스쳐 지나가는 것으로 인한 피해는 없다.
헬헤임 I의 일반 방에서 낮은 확률로 등장하며, 헬헤임 II 최후의 전투에서 1라운드에 반드시 등장하는 적이다.
공격 패턴
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느린 투사체 4연발
박자당 한 발씩 4박자에 걸쳐 발사한다. 투사체 속도가 매우 느리기 때문에 거리가 적당하다면 손쉽게 피할 수 있다. -
빠른 투사체 8연발
박자당 네 발씩 2박자에 걸쳐 발사한다. 한쪽 방향으로 계속 걸어서 피하거나, 거리를 충분히 벌리지 못했다면 신속히 대시를 써서 피할 수 있다. -
지진 강타
보스 본인 주변의 넓은 범위의 지면에 파동을 일으키며 점프 인디케이터가 생긴다.
방 전체를 공격하는 게 아닌, 넓은 범위로 빠르게 퍼져나가는 투사체 이기 때문에 방 끝으로 붙거나 기둥뒤에 숨으면 회피할 수 있다. -
넉백 후 용 유령 소환 / 용 유령 공격력 25
기를 모은뒤 좁은 범위에 넉백을 일으키고 용 머리 형상의 유령을 셋 소환한다. 불타는 변형이 적용되지 않았다면 넉백으로 인한 피해는 없다.
용 머리는 느리게 날아다니다 플레이어가 시야에 잡히면 빠르게 돌진하며 부딪히려 한다. 부딪히면 자폭하며 25의 피해를 준다. 용 머리의 체력은 항상 1이므로 한대만 맞추면 제거가 가능하다.
한번 시야에 잡히면 끝까지 유도되니 주의. -
장벽 공격
보스 본인과 플레이어를 관통하는 장벽을 생성하고[11], 2박자 후 이 장벽을 기준으로 한쪽 절반 전체를 공격하기를 네 번 반복한다. 좌측 혹은 우측 회피 인디케이터가 생긴다.
모든 장벽은 공격이 발동될 때까지 플레이어에게 유도되기 때문에[12] 회피 인디케이터에 지시된 방향으로 이동해야 한다.[13] 회피 방향은 항상 좌-우-좌-우 순서이다. 보스가 공격하기 전에 절도있는 춤을 추는데, 몸과 팔이 바라보는 방향을 보고 피할 수도 있다.
<colbgcolor=#5e0321>
Ymir 이미르 |
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<colcolor=#d4b08a> 등장지역 | 아스가르드 II, 헬헤임 I·II |
체력 | 3600 / 5400 |
대신 체력이 뒤따라오는 두 보스들보다도 높으며, 공격들이 모두 유도 패턴이라 회피로 인한 딜로스를 수시로 유발한다.
헬헤임 I의 일반 방에서 낮은 확률로 등장하며, 헬헤임 II 최후의 전투에서 2라운드에 반드시 등장하는 적이다.
공격 패턴
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유도 투사체
속도가 매우 빠른 투사체 하나를 플레이어를 향해 날린다. 좌우 중 원하는 쪽으로 대시하여 피할 수 있다. 거리가 충분히 멀다면 걸어서도 피할 수 있고, 곳곳에 있는 기둥을 방패로 삼을 수 있다. -
유도 광선 피해량: 노출시간에 비례. 틱당 10데미지, 박자당 8틱
2박자에 걸쳐 광선을 지속 발사한다. 발사가 개시되는 시점은 점선형 인디케이터로 표시되기 때문에, 이 인디케이터가 가까워진다면 재빨리 기둥 뒤로 숨어야 한다.
이 광선은 발사된 후에도 계속해서 플레이어에게 유도되기 때문에, 광선이 완전히 끊기기 전까지는 기둥 밖으로 나가선 안 된다.
엄폐물이 없는 최후의 전투에서는 사용하지 않는 패턴이다. -
용 유령 소환 / 용 유령 공격력 25
용 유령을 5마리 소환한다. 무릎을 꿇는 자세로 이 패턴의 시작을 알 수 있다.
<colbgcolor=#5e0321>
Fafnir 파프니르 |
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<colcolor=#d4b08a> 등장지역 | 아스가르드 C |
체력 | 2800 / 4200 |
공격 패턴
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빠른 투사체 4연발
일반 몬스터 가디언의 공격 패턴과 동일하다. 플레이어의 현위치 방향으로 박자당 한 발씩 4박에 걸쳐 연사한다. 좌우로 회피하라고 인디케이터가 표시되는 것까지 똑같다. -
격자 체크무늬 공격
바닥에 흑백의 체크무늬 타일 형태로 흰색 빛을 곳곳에 띄운다. 한 박자 후 흰색 영역 전체를 공격하며, 다시 한 박자 후 흑백의 자리를 바꿔 흰색 빛을 띄우기를 4회 반복한다. 이 공격은 판정이 바닥부터 위쪽까지 이기 때문에 날아다닌다고 피해지지 않는다.
이 공격을 시전하는 중에는 파프니르가 춤을 춘다. -
지진 파동
점프했다 내리찍어 원형 파동을 생성한다. 한 박자마다 원형 파동이 퍼져나가기 때문에 점프해서 들어가거나, 시간이 가면 사라지므로 멀리 떨어지는 것으로 회피할 수 있다.
<colbgcolor=#5e0321> Vétt 베트 |
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<colcolor=#d4b08a> 등장지역 | 바나헤임 I, 헬헤임 I |
체력 | 3600 / 5400 |
전체적으로 투사체형 공격이기 때문에 멀리 있으면 장땡이라고 생각할 수 있지만, 마법진이 걸렸을 때 너무 멀리 있으면 아무리 대시를 써서 들어가려고 해도 한 대 피격 확정이니 거리는 적당히 둬야 한다.
헬헤임 I의 일반 방에서 낮은 확률로 등장한다.
공격 패턴
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도끼 투척
등 뒤로 팔을 뻗어 도끼를 집은 뒤 스핀을 넣어 플레이어에게 날린다. 너무 가깝지만 않다면 걸어서도 피할 수 있다. 날고 있다면 공중으로 투척한다. [14] -
8방향 도끼 투척
플레이어의 위치를 기준으로 하여 8방향(45º 단위)으로 도끼를 날린다. 위의 패턴과 달리, 이 8개의 도끼들은 지면을 타고 구르기 때문에 타이밍 맞춰 더블 점프로도 피할 수 있다.
보스가 거대한 변형이라면 도끼 투척 고도가 높아지기 때문에 더블 점프로 피할 수 없어진다. -
돌진 공격
보스가 화염구로 변신해 플레이어를 향해 빠른 속도로 돌진한다.
출발할 때의 방향으로 방향을 틀지 않고 나아가 한번만 피해주면 된다. -
지진 파동
점프했다 내리찍어 원형 파동을 생성한다. 한 박자마다 원형 파동이 퍼져나가기 때문에 점프해서 들어가거나, 시간이 가면 사라지므로 멀리 떨어지는 것으로 회피할 수 있다. -
반구 확산
구형의 막을 플레이어를 향해 퍼뜨린다. 처음엔 작다가 점점 일자로 멀어지면서 커지므로 발견 즉시 뒤로 돌아야 한다. -
마법진
보스의 주변에 하얗게 원형 마법진이 생성된다. 표시된 범위에서 벗어나야 하는 일반적인 범위 지정형 공격과 달리, 이 마법진은 안으로 들어가야 안전하다. 마법진 생성부터 외부 구역 공격까지는 2박자의 딜레이가 있으며, 두 번 반복한다.
<colbgcolor=#5e0321>
Gullveig 굴베이그 |
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<colcolor=#d4b08a> 등장지역 | 바나헤임 II, 헬헤임 I |
체력 | 3200 / 4800 |
체력이 바로 앞의 베트보다 조금 낮아져서 잡기 쉽겠다고 생각하기 쉽지만 몸이 매우 얇아서 공격을 맞추기가 어렵고 플레이어를 좁은 범위에 가두고 공격하기 때문에 피하기도 까다롭다. [15]
대신 굴베이그는 공격 패턴 특성상 움직임이 매우 적기 때문에 이 점을 살려 공격해야 한다.
헬헤임 I의 일반 방에서 낮은 확률로 등장한다.
공격 패턴
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5연속 단검 투척
플레이어를 향해 박자당 1개씩 5박자에 걸쳐 단검을 날린다. 거리가 충분히 멀면 대시 없이도 피할 수 있지만, 뒤는 낭떠러지이기 때문에 점프기가 없다면 어렵다. -
단검 뿌리기
위 패턴과 비슷한 형태의 단검 4개를 한번에 퍼뜨려 날린다. 날아오는 속도는 위 패턴보다 조금 느리기 때문에 더블 점프로 피하는 게 낫다. -
바닥 혹은 공중 전범위 공격
방 전체를 수평으로 관통하는 공격을 지면이나 머리 위 둘중 한 곳으로 날린다. 이 공격은 점프 인디케이터를 동반한다.
점프 인디케이터가 보이지 않는다면 머리 위로 쏘는 것이므로 점프하면 역으로 맞는다.[16] -
단검 꽂기
방의 중심에 단검을 꽂아 바닥을 4분할하는 십자형 경계선을 형성한다. 형성된 경계선은 시계/반시계 중 랜덤 방향으로 조금씩 회전하다 멈추기를 4회 반복한 후 사라진다. 이 패턴은 꽤 오래 지속이 되는데, 패턴이 사라지기 전에 위의 다른 패턴을 사용하므로 주의.
바닥에만 선이 있어 점프로 뛰어넘을 수 있을 것 같아 보이지만, 위쪽으로도 판정이 있어 일반 점프로 뛰어넘기가 매우 힘들다. 매우높은 위치까지는 판정이 닿지 않기 때문에 트리플 점프 이상이 가능하다면 손쉽게 뛰어넘을 수 있다.
<colbgcolor=#5e0321>
Alvis 알비스 |
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<colcolor=#d4b08a> 등장지역 | 스바르트알파헤임 I |
체력 | 4000 / 6000 |
공격 패턴
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돌 던지기
플레이어를 향해 작은 돌을 던진다. 단순 이동으로 피할 수 있다. -
바위 들기
지면에서 거대한 바위를 뽑아들고 플레이어를 향해 던져 넉백을 일으킨다. 역시 단순 이동으로 피할 수 있다. -
8방향 파이어볼 투척
베트의 8방향 도끼 투척과 동일하다. 마찬가지로 파이어볼 사이로 피하거나 더블 점프로 피할 수 있다. 거대한 변형이 걸리면 더블 점프로 피할 수 없는 것도 똑같다. -
구형 막 확산
보스가 머리를 손으로 감싸더니 포효하면서 구 형태의 막을 퍼뜨린다. 이 막은 한 박자 동안 확산하고 한 박자 동안 멈추기를 반복한다.
막이 방을 벗어날 때까지 계속해서 커지기 때문에 반드시 통과해야 하는데, 막이 커지는 동안에 통과하면 피해를 받기 때문에 반드시 멈출 때를 기다렸다가 통과해야 한다.
막이 멈추는 것은 작게 들리는 '삑' 소리와 막의 붉은 빛이 선명해지는 것으로 알 수 있다.
또한 거리를 벌린 뒤 막이 충분히 커지면 통과하는 것이 권장된다. 너무 작을 때 통과하면 후속 공격을 회피할 수 있는 범위가 좁기 때문. -
포화
보스가 뒤로 물러서면서 숨을 크게 들이쉰 다음, 플레이어를 향해 파이어볼을 난사한다.
이 파이어볼은 플레이어에게 유도되지는 않고, 보스가 예측샷을 쏘는 것도 아니기 때문에 보스 주위를 한 방향으로 빙글빙글 돌면 쉽게 피할 수 있다. 중간에 방향을 바꾸면 맞을 위험이 커진다.
거리가 너무 멀다면 점멸을 써서 확실하게 피해 주자.
<colbgcolor=#5e0321> Mistcalf 미스트칼프 |
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<colcolor=#d4b08a> 등장지역 | 스바르트알파헤임 II |
체력 | 6500 / 9750 |
북유럽 신화에 등장하는 거인들이 만든 진흙 거인인 모쿠르칼피 (Mokkurkalfi) 의 또다른 이름인 안개 송아지 (Mist calf) 에서 따온것으로 보인다.
공격 패턴
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돌 던지기
위 알비스의 돌 던지기와 똑같다. -
채찍 휘두르기
채찍을 휘둘러 공중에 파동을 박자당 한 번씩, 총 세 번 일으킨다. 형태는 미니보스인 암흑 기사와 동일하다.
첫 번째와 세 번째는 플레이어를 조금 빗겨나가 사선각으로 파동을 일으키기 때문에 적당히 방향을 정해 움직여서 피할 수 있다.
두 번째는 정확하게 플레이어를 향해 바닥 근처에 파동을 일으키므로 점프로 피해야 한다. -
채찍 내리찍기
양 손에 든 채찍을 동시에 바닥에 휘둘러 지면 전체에 공격을 가한다. 점프 인디케이터를 따라 점프해서 피할 수 있다. -
땅 가르기
보스가 플레이어 방향의 바닥으로 채찍을 내리찍어 보스의 위치부터 해당 방향의 방 끝까지 일자로 땅을 가른다. 진행 방향에 기둥이 걸릴 경우, 기둥을 관통한다.
갈라진 부분은 용암이 차올라 밝게 빛나며, 여기에 접촉하면 피해를 받는다. 직접 없앨 수 있는 방법은 없고, 시간이 지나면 알아서 없어진다. -
풀링 피해량: 0
플레이어를 보스 근처로 일정 거리만큼 끌어당긴다. 풀링 자체로는 피해를 받지 않지만, 당겨지는 과정에서 땅이 갈라진 부분을 밟을 수 있으므로 주의해야 한다.
보스와의 거리가 충분히 멀다면 보스 근처까지 끌려가지 않아 갈라진 땅을 밟을 가능성이 줄어든다. - 난사
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5박자에 걸쳐 충전한 뒤, 2박자에 걸쳐 8발의 투사체를 플레이어 주변으로 난사한다.
연속 대시로도 피할 수는 있긴 하지만, 투척 방향이 워낙 무작위성이 강해서 운이 없으면 대시를 하고도 맞을 수 있다.
숨기 인디케이터가 표시되는 것으로 알 수 있듯이, 깔끔하게 피하려면 방 가운데에 있는 기둥 뒤로 숨으면 된다. -
유도 돌진
점프-점프-대시 인디케이터를 촘촘하게 연달아 띄우더니 보스 본인이 화염구로 변신해서 플레이어를 향해 3초 정도 유도 돌진한다.
피하는 방법은 3가지가 있다. 첫 번째는 돌진이 가까이 올 때마다 옆으로 대시 또는 더블 점프[17]해서 피하는 방법이고, 두 번째는 돌진이 기둥을 통과할 수 없다는 점을 이용하여 기둥 뒤로 숨어 돌진을 막는 방법이다.
세 번째 방법은 위 3연속 인디케이터 패턴을 따라하는 것인데, 인디케이터가 꽤나 기습적으로 다가오기 때문에 쉽지는 않다. 대신 성공하면 돌진을 시작도 못 하고 변신이 풀린다! 실패한다고 즉각 피해를 받는 건 아니니 적극 시도해 보자.
특이한 점으로, 거대한 변형이 걸리면 돌진 패턴을 절대로 시전하지 않는다.
<colbgcolor=#5e0321>
Surt 수르트 |
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<colcolor=#d4b08a> 등장지역 | 헬헤임 I |
체력 | 7500 / 11250 |
전체적으로 이전의 보스들이 쓰던 공격 패턴을 거의 그대로 가져왔기 때문에 높은 체력만 빠르게 갈아버릴 수 있다면 오히려 쉽다.
UI 상단의 체력 바를 보면 절반을 기준으로 나눠져 있으며, 체력의 절반(3750(5625))을 잃으면 전반전에서 후반전으로 넘어간다.
전반전 공격 패턴
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반구 확산
베트가 쓰던 그 반구 확산과 동일하다. 양 손의 도리깨를 맞부딪쳐서 생성한다. -
땅 가르기
미스트칼프가 쓰던 땅 가르기와 동일하다. 심지어 땅에 도리깨를 내리찍는 모션까지 똑같다! -
유도 돌진
역시 미스트칼프의 유도 돌진과 동일하다. 그런데 여기서는 보스 방에 낭떠러지가 있다는 점을 이용해 꼼수를 쓸 수 있는데, 플레이어가 낭떠러지 구간에 있으면 보스가 혼자 낭떠러지로 돌진해 죽는다.
비행 능력이 있거나, 점프+대시 타이밍을 잘 맞추거나, 동반 추락해서 한번 정도의 피해를 감수할 수 있다면, 위 꼼수를 이용해서 보스전을 즉시 종료할 수 있다.
후반전 공격 패턴 후반전에 돌입하게 되면 몸이 거대해지며, 도리깨를 떨어뜨린다.
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파이어볼 투척
몸이 커진 직후에 시전하는 일회용 패턴.
8박자에 걸쳐 박자당 1개씩 매우 빠른 속도로 플레이어를 향해 파이어볼을 던진다. 투사체 속도가 꽤 빨라서 어지간한 스피드로는 대시 없이 회피가 어려우므로, 대시로 피하거나 방 곳곳의 엄폐물 뒤에 숨어 피할 수 있다. -
반구 확산
후반전에도 똑같은 패턴을 사용한다. 대신 이번엔 양 손을 맞부딪쳐서 생성한다. -
불 뿜기
이번에는 파이어볼을 입에서 뿜어낸다. 역시 대시 또는 엄폐물을 이용해 피할 수 있다.
<colbgcolor=#5e0321>
Nidhogg 니드호그 |
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<colcolor=#d4b08a> 등장지역 | 헬헤임 II |
체력 | 10000 / 15000 |
대신 그 앞에는 그동안 도전의 방에서 봤던 레버가 있으며, 이 레버를 세 번 당겨 3라운드의 전투를 먼저 완료해야 한다.
1라운드 조합 각 라운드별로 두 조합 중 랜덤으로 하나가 등장한다. 볼드체는 기존에 등장했던 메인보스.
- 드라우그 + 해골 마법사 2명
- 드라우그 + 타락한 헤이드룬 2명
2라운드 조합
- 이미르 + 얼음 마법사 2명
- 이미르 + 시계광 2명
3라운드 조합
- 요툰 방패병 + 화염룡 2마리
- 요툰 방패병 3명
3라운드의 사전 전투를 마치면 본격적으로 니드호그와의 전투가 시작된다.
니드호그 역시 수르트처럼 체력의 절반(5000(7500))을 잃으면 후반전으로 넘어간다.
전반전 공격 패턴 전반전 중에는 니드호그가 쉼없이 날아다닌다.
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유도 파이어볼
플레이어를 향해 파이어볼을 뿜어내며, 대시 인디케이터를 동반한다.
사실상 히트스캔 공격이기 때문에 아무리 멀리 있고 이동속도가 빨라도 100% 명중한다. 무조건 대시로 피해야 한다. -
구형 막 확산
알비스의 패턴과 동일하지만, 니드호그의 전반전 패턴이 하나같이 지속시간이 짧기 때문에 꽤 자주 생성되는 점에 주의해야 한다.
특히 방이 매우 넓고 니드호그가 쉴새없이 움직이기 때문에 서로 다른 위치에서 여러 개의 막이 동시에 확산할 수 있다. -
불 뿜기
반 박자에 한 번씩 3박에 걸쳐 6개의 불을 플레이어를 향해 뿜는다. 투사체 속도가 느리지도 빠르지도 않기 때문에 잘 계산하면 대시 없이도 회피할 수 있다.
주의할 점으로, 6번째 불을 뿜자마자 바로 다음 박에 위 유도 파이어볼 패턴을 시전하는 경우가 잦아 항상 대비하고 있어야 한다.
후반전 공격 패턴 후반전에 돌입하게 되면 니드호그가 부상을 입고 땅에 내려와 앉으며, 이 때부터 니드호그는 움직이지 않는 고정 표적이 된다.
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유도 파이어볼
전반전과 동일하다. -
불 뿜기 (강화판)
전반전과 비슷하지만, 불을 한 번에 3개씩 뿜어내 한 세트에 총 18개를 발사한다. 역시 유도 파이어볼이 뒤따르는 경우가 잦다. -
구 확산
꼬리를 휘둘러 생성한다. 하지만 절반이나 작은게 아닌, 아주 크고, 반구가 아닌 '구'다. 대처 방법은 구 외각이 파직거리지 않을때 들어가면 된다. -
거대 용 유령 소환 / 용 유령 공격력 25 / 용 유령 체력 50
몸집이 커지고 속도가 빨라진 용 유령을 소환한다.
이 용 유령은 다른 용 유령들과 달리 체력이 50이며 그만큼 까다로워졌다.
[1]
이하 BPM이라 서술
[2]
단, 처음부터 체력 개념이 없는 Odr와 Sanngriðr, 코인의 수가 곧 체력인 Herfjötur에게는 배수가 적용되지 않는다.
[3]
헬하임은 예외로, 헬하임 II는 최후의 전투만을 위해 설계된 곳이기 때문에 미니보스 방이 없다.
[4]
하드~헬리쉬 난이도에서는 이지에서 후반에나 나오던 적들이 초반부터 나오기 때문에 아닐 수도 있다.
[5]
반드시 타이밍 맞춰 점프해야 하는 건 아니고, 이미 점프한 상태이거나 비행 중이라면 알아서 피해진다.
[6]
[7]
애초에 아스가르드 크립트가 OVERDRIVE UPDATE로 나중에 추가된 스테이지이다.
[8]
예를 들어 거대한 챔피언 보스는 몸이 커지고 체력이 3배로 증가한다. 쌍둥이 챔피언의 경우, 각각 75%씩의 체력을 가지고 시작한다.
[9]
너무 많이 적용되면 인트로 표기에서 일부가 나오지 않는다. "복수의 광폭한 챔피언 쌍둥이 난쟁이 이미르"(...)가 VENGEFUL CHAMPION YMIR라고만 표시됐다는 제보가 있다.
[10]
예외적으로 스바르트알파헤임 I에서는 여섯 발, 헬헤임 II에서는 아홉 발이다.
[11]
첫 번째 장벽은 눈에 보이게 나타나지만, 두 번째부터는 안 보인다.
[12]
항상 공격 직전 플레이어의 좌측이나 우측에 생성이 된다.
[13]
대시가 없어도 이동속도가 충분하다면 인디케이터 방향으로 걸어서 피할 수도 있다.
[14]
발키리 Odr는 활강 패시브 때문에 공중에선 피하기가 힘들다.
[15]
굴베이그의 맵 가장자리가 낭떠러지이기 때문에 더욱 그렇다.
[16]
비행 상태이거나 트리플 점프 혹은 하이 점프가 가능하다면 머리 위로 쏘는 것도 점프로 피할 수 있다.
[17]
보스의 키가 크지 않기 때문에 더블 점프로 피할 수 있다.
[18]
무기를 발사할 순 있지만 니드호그가 반응하지 않으며, 피해도 가해지지 않는다.