최근 수정 시각 : 2024-04-22 23:42:33

A Dance of Fire and Ice/레벨 에디터

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DLC · 업데이트 내역 · 공식 레벨 순위 · 문제점 및 사건 사고 · ADOFAI.gg · 마이너 갤러리 · The Universal Forums

1. 개요2. 역사3. 사용 방법
3.1. 곡 선정3.2. 싱크 맞추는 법
3.2.1. 기타 각도
3.3. 작곡가/곡 입력란3.4. 이벤트3.5. 레벨 공유
4. 자동 플레이5. 비공식 난이도6. 기믹
6.1. 마법진6.2. 동시치기 (동타)
6.2.1. 30도 동타6.2.2. 15도 동타6.2.3. 360도 동타6.2.4. 미드스핀 동타6.2.5. 질주 동타

1. 개요

커스텀 레벨 플레이(창작마당)와 함께 사실상 이 게임의 메인 컨텐츠[1]

2. 역사

2019년 2월 14일과 17일,불과 얼음의 춤 운영진으로부터 레벨 에디터라는 새로운 컨텐츠를 추가 할 것이라는 정보를 받았다. 채보를 자유롭게 편집하여 난이도를 바꿀 수 있음과 동시에, 게임에 내장된 OST 뿐만이 아닌 사용자가 원하는 노래로도 채보를 작성할 수 있게끔 하는 것이다. 당시 유저들이 앞서 상술한 개념의 컨텐츠를 원해왔던 만큼, 제작진도 해당 의견을 고려해 반영했던 것으로 보인다. 이 소식이 들려오자 많은 유저들에게 큰 기대를 모았다.

과거 디스코드 채널에서 공유되었던 에디터는 개인 개발자[2]가 제작한 비공식 에디터였다. 2019년 4월 8일, 공식 에디터가 베타 버전으로 막 출시됐을 때는 오프셋이라던지 이펙트 등등 채보를 제작하는데 있어 필요한 기능이 많이 부족했기에 이전부터 사용되던 비공식 에디터의 수요가 여전히 많았다. 그러나 2019년 5월 3일, 공식 에디터의 정식 출시 이후 계속되는 개발 과정 속에서 여러가지 기능들이 활성화되고 사용하기도 편리해진데다가 2019년 7월 30일, 이펙트 연출까지 지원되자 더 이상 비공식 에디터를 쓰는 사람은 거의 없어졌다. 만약 비공식 에디터를 구경하고 싶다면 이 곳을 참조하자. 비록 플레이 기능은 없지만 비공식에서 만들어진 채보 데이터를 공식 에디터에 이식할 수 있도록 파일 변환을 거쳐 저장 가능하다.

파일:ADOFAI_Old_Midspin.jpg
버그성 노트로, 한번에 2키를 동시에 눌러야 하는 노트가 있었으며, 이를 국내에서는 '미드스핀'으로, 영미권에서는 'Grey Tile' 또는 'Midspin'으로 불렸다. 얘는 7월 30일 이펙트 업데이트와 함께 사형 선고를 받았었는데[3] 2020년 1월, 미드스핀이 약간 패치되어 다시 부활했다.[4] 전체적인 생김새는 360도 타일과 같지만 끝자락의 디자인이 원형이 아닌 각진 오각형 모양이다. 이 타일은 동시타는 아니고 한번 클릭하면 그 타일에 안착하는게 아니라 그냥 넘어가진다. 근데 자동플레이를 켜고 보면 토끼가 빠르게 두번[5]클릭한다. 그래서 업데이트 초기에는 사양이 좋지 않은 컴퓨터로 미드스핀 타일을 높은 bpm과 함께 섞어서 사용한다면 토끼가 자기 혼자서 죽어버리는 기현상이 발생하기도 했다[6].

이펙트 기능이 나오기 전에는 포토샵이나 애프터 이펙트 등으로 따로 편집 과정을 거쳐 영상에 특수효과를 적용하였다. 제작진도 여기에서 영향을 받았는지 공식 디스코드에서 이펙트 관련 대규모 업데이트가 예정되어 있다고 밝힌 후 노트 페이드 인, 배경 사진, 플래시, 화면 회전, 노트 색깔 등의 떡밥을 계속 흘림으로써 이펙트 기능에 대한 대대적인 업데이트를 암시해주었다. 그리고 이펙트 기능이 적용된 이후로 채보 퀄리티와 난이도의 전체적인 상향평준화가 이루어졌다.

이후 에디터에 대한 2차 대규모 업데이트가 적용되었다. 그 내용은 배경 사진 고정, 배경 영상 적용, 반복 트리거, 데코레이션(오브젝트) 배치, 노트 모양 변경, 행성 회전 가감속 적용, 미드스핀 부활[7] 등 정말 많다. 하나하나가 매우 큰 추가사항이라서 유저들의 반응은 폭발적이며, 크리에이팅 난이도의 상승을 걱정하는 유저들이 많다. 같은 패치로 동타의 판정도 완화되었으나 이런 참사(...)가 발생해서[8][9] 하루도 채 안되어 롤백되었다.

1.11.0 업데이트 이후로 속도가 빠른 레벨에서는 판정의 엄격한 정도를 고를 수 있게 되었다. 오른쪽 아래의 토끼의 색이 빨간색이 되면 CLS에서 플레이 할 때 "엄격하게" 판정을 고를 수 있다. 이 기능은 BPM이 348인 공식맵 XT-X Options에서도 적용되었다. 정작 똑같이 최고 bpm이 300을 넘는 B나 XO엔 적용되지 않아 여기선 여전히 엄격한 판정을 견뎌내야한다(...).구버전 사용자면 껌이다

3. 사용 방법

3.1. 곡 선정

일단 선정 전에 저작권부터 확인하자. 현재는 허가를 해 준 아티스트의 음악을 사용해야만 커스텀 레벨 제작을 허용하는 화이트리스트 제도로 운영되고 있다. 7th Beat Games 저작권 확인 사이트

곡 원 저작자가 노래 사용을 허용해도 다음과 같은 상황은 사용할 수 없다.
  • 타 상업 리듬 게임에서 독점적으로 사용한 곡[10]
  • 곡 사용을 거절한 작곡가의 곡을 리믹스한 곡[11][12][13]
  • 곡 사용을 거절한 작곡가와의 합작 곡[14]
  • NCS, DubstepGutter, Monstercat 등으로 개봉한 곡[15]
  • 사회적으로 문제가 되는 곡[16]
곡 선정의 경우 각자의 취향에 따라 다양하게 선택되는 편이지만, 리듬게임 커스텀이 으레 그렇듯 유리한 곡과 불리한 곡이 있다.
  • 이펙트를 넣는다면 적당히 빠르면서 강렬한 비트가 자주 나오는 글리치 합이 유리하다.
  • 어렵게 만든다면 하드코어 장르, 그중에서도 템포가 빠른 스피드코어가 유리하다.
  • 스플리터코어나 엑스트라톤 장르를 사용하면 고렙을 만들 수 있으나, 대부분 bpm 1000 이상의 곡들이어서 채보 짜기가 어려울 수 있다.
  • 모두가 쉽게 할 수 있는 힐링맵을 만들겠다면 뉴에이지를 위시로 한 편한 음악이 좋다.
  • 칩튠 역시 좋은 선택인데, 장르 특성상 게임스러운 분위기가 강하게 드러나서 각종 기믹을 넣기 매우 좋다.
  • 덥스텝이나 드럼스텝 등은 템포가 느리고 박자가 반복적인 경우가 많아 그리 추천되지 않는다. 컬러베이스는 잘만 쓰인다
  • 클래식의 경우는 사람이 직접 연주한 연주곡인 경우가 많아서 얼불춤에 쓰기는 좋지 않으나, 찾아보면 미디로 만든 클래식도 있으니 한번 잘 찾아보자. 다만 클래식의 경우는 연주자에게 저작인접권이 있으니 조심해서 사용하자.

3.2. 싱크 맞추는 법

레벨의 싱크를 맞추는 방법을 서술한 문단이다.
  1. 기본 bpm에서 벗어나지 말자. 스피드코어의 장르가 아니고 bpm이 변하는 곡이 아닌 이상 대부분 기본 bpm이 있고, 곡의 모든 박자는 그 bpm을 따라간다. 따라서 기본 bpm에서 벗어나지 말아야 하며, 속도를 변화시켜도 되도록 승수로 변화시키자. 에디팅 유저들이 얼불춤을 계산기 들고 하는 이유
2. 오프셋을 정확히 맞춰야 한다. 근데 오프셋이 순수한 노가다기 때문에 맞추려면 꽤나 시간이 걸린다. 정 노가다를 하고 싶지 않으면 똑같은 곡으로 만든 다른 맵의 오프셋을 가져오거나[17], 곡 파일 첫부분만 잘라내는 방법이 있으나[18] 이 방법들은 각주의 내용대로 단점이 있기에 Audacity 프로그램을 사용하는 방법이 오프셋을 가장 정확히 맞추기 좋다. 오프셋을 정확히 맞춰야 4의 BPM 오류를 잡기 수월하다.
3. 50% 내지는 25%까지 피치를 줄이고 맵을 만들자. 피치 조절로 맵의 속도를 느리게 하면 오프셋을 쉽게 맞출 수 있을 뿐더러 없박이라 부르는 억지 박자가 들어가진 않았는지 캐치하기 쉬워진다. 다만 25% 이하로 느리게 하진 말자. 곡이 2배 느려질때마다 노래 음정이 1옥타브씩 내려가는데, 12.5%의 속도는 가온 라 (4옥타브, 440Hz)가 1옥타브 라 (55Hz)로 바뀌는 수준이다. 가온 라가 이 정도인거지 박자의 기준인 저음 베이스음은 초저주파로 묻혀버릴 수 있다. 만약 모든 박자가 들어간 레벨을 만들고싶다면 피치를 매우 낮춰 들리는 박자를 다 넣어도 되지만, 정도가 지나치면 뇌절 소리를 들을 수 있어 추천하진 않는다.
4. 일렉트로닉 음악일 경우, 변속곡을 의도하지 않은 이상 BPM이 대개 일정하다. BPM 설정이 잘못됐으면 초반에 싱크가 맞는 것 같다가도 후반으로 갈수록 어긋나거나, 정반대로 싱크가 안맞다가 맞는 것 같은 느낌이 들어진다. 2에서 처음에 오프셋 설정을 빡시게 했다면 금방 할 수 있다.

===# 채보 작성 방법 #===
기본적인 채보 작성 방법이다.
  • W: 상단 방향
  • A: 좌측 방향
  • S[19]: 하단 방향
  • D: 우측 방향
  • Q: 좌측 상단 방향(45º 트랙)
  • E: 우측 상단 방향(45º 트랙)
  • Z: 좌측 하단 방향(45º 트랙)
  • C: 우측 하단 방향(45º 트랙)
  • T: 좌측 상단 방향(60º 트랙)
  • Y: 우측 상단 방향(60º 트랙)
  • V: 좌측 하단 방향(60º 트랙)
  • B: 우측 하단 방향(60º 트랙)
  • H: 좌측 상단 방향(30º 트랙)
  • J: 우측 상단 방향(30º 트랙)
  • N: 좌측 하단 방향(30º 트랙)
  • M: 우측 하단 방향(30º 트랙)
  • 왼쪽 Shift: 60º, 30º 방향 버튼 표시(누르고 있을 시)[키]
  • Shift + Space: 360º 타일 생성
  • Tab: 미드스핀 생성
  • ` + T, Y, V, B, H, J, N, M: 15º 각도 트랙
  • F5: 오각형 생성(108도 트랙)
  • F7: 칠각형 생성(900/7도 트랙)
  • 자유각도[21]: 해당 타일을 shift키와 마우스 오른쪽 버튼을 누른 채로 드래그하면 각도를 조절할 수 있다. shift키를 안 누르면 15도 단위 타일만 만들어진다. 좌클릭을 하면 해당 각도의 타일이 생긴다.
이벤트
길을 클릭하면 아래에 메뉴 슬롯이 생성되며, 아래에 해당하는 이벤트를 우클릭하면 즐겨찾기에 등록이 가능하다.
1~9를 누르면 아래 메뉴 슬롯에 띄워진 기능 중 n번째 것을 하게 된다. 마인크래프트 1~9키의 기능을 연상하면 쉽다.
이를 이용해 자주 사용하는 기능은 즐겨찾기에 등록해놓고 1~9로 간편하게 사용할 수 있다.
아래는 기본적인 게임플레이 / 길 이벤트 / 장식 이벤트 / 시각 효과 / 이벤트 조절 / 편의기능 / DLC 탭에서의 기능을 읊는다.
게임플레이 길 이벤트 장식 이벤트 시각 효과 이벤트 조절 편의기능 DLC
1 속도 설정 길 색상 설정 장식 이동 배경 설정 이벤트 반복 주석 홀드
2 소용돌이 길 애니메이션 설정 텍스트 설정 플래시 조건부 이벤트 설정 북마크 홀드 소리 설정
3 체크포인트 길 색상 재설정 오브젝트 설정 카메라 이동 - - 행성 개수 조절
4 히트사운드 설정 길 이동 기본 문구 설정 필터 설정 - - 자유 이동 구간
5 사운드 재생 길 위치 - 거울의 방 - - 자유 이동 소용돌이
6 행성 공전 설정 - - 화면 흔들기 - - 자유 이동 제거
7 비트 일시정지 - - 블룸 - - 판정/타일 아이콘 숨기기
8 자동 플레이 타일 - - 화면 바둑판식 배열 - - 판정 타이밍 범위
9 행성 크기 조절 - - 화면 스크롤 - - 행성 반경 범위
  • \[: 이전 이벤트 패널 페이지로 이동
  • ]: 다음 이벤트 패널 페이지로 이동
타일 선택
  • ←: 선택 타일의 앞 타일 선택
  • →: 선택 타일의 뒤 타일 선택
  • ctrl + ←: 첫 타일 선택
  • ctrl + →: 마지막 타일 선택
  • shift + Mouse1 (마우스 왼쪽 클릭): 타일 다중 선택
타일 삭제
  • Backspace: 선택 타일 삭제
  • Delete: 선택 타일의 바로 뒤 타일 삭제[22]
  • ctrl + Backspace: 시작 타일을 제외하고 선택 타일과 에 있는 모든 타일 삭제 [23]
  • ctrl + Delete: 선택 타일 에 있는 모든 타일 삭제
타일 복사/붙여넣기
  • ctrl + C: 선택 타일 복사
  • ctrl + V: 선택 타일 붙여넣기
  • ctrl + X: 선택 타일 잘라내기
타일 반전 및 회전
  • ctrl + L: 선택 타일 수평 반전
  • ctrl + shift + L: 선택 타일 수직 반전
  • ctrl + <: 선택 타일 반시계방향으로 90º 회전
  • ctrl + >: 선택 타일 시계방향으로 90º 회전[24]
  • ctrl + /: 선택 타일 180º 회전
저장 및 열기
  • ctrl + N: 새 레벨
  • ctrl + O: 열기
  • ctrl + shift + O: 최근에 열은 레벨파일 불러오기
  • ctrl + U: URL로 열기[25]
  • ctrl + S: 저장
  • ctrl + shift + S: 다른 이름으로 저장
기타
  • Space, P: 플레이
  • A[26]: 자동플레이 켜기/끄기
  • N[27]: 실패방지 모드 켜기/끄기
  • ctrl + H: 도움말
  • ctrl + F: 타일 순서 표시[28]
  • alt + 마우스 드래그: 타일 높이 변경[29]
  • 추가옵션
오프셋: 음악과 맞추기 위해 첫 노트의 지연 시간을 정한다. 단위는 밀리초. 오프셋이 커지면 플레이 시 준비 시간도 길어지므로 첫 박자가 너무 늦을 경우 음악 편집을 통해 잘라내는 것이 좋다.

BPM: 채보의 속도를 정한다. 첫 시작 시 BPM만 해당되며, 이후 속도 변환 타일에 영향을 주지 않는다. 병맛을 위해 의도적으로 엇박자로 정할 수도 있겠지만, 음악에 맞추는 것이 플레이에도 제작에도 좋다.

음량: 음악의 볼륨 크기를 조절한다. 단위는 %. 히트 효과음에는 영향을 주지 않는다.

히트사운드 음량: 말그대로 히트사운드의 음량을 조절한다. 단위는 %.[30]

피치: 커스텀 맵을 배속시킬 수 있다. 단위는 %.

3.2.1. 기타 각도

각도 중에서 여러 각도를 합쳐서 만들 수 있는 혼합 각도들이 있다.
각도 방법
3 153[31] + 150
18 108 + 90
0.428571[32] 30.428571[33] [34]+ 30[35]

이외에도 0도부터 360도까지 3/7의 배수 각도들은 모두 만들 수 있다.
자유각도 패치로 모든 각도[36]를 설정할 수 있다. 현재 제일 작은 각도는 0.001도이다.

3.3. 작곡가/곡 입력란

작곡가/곡 입력란에 특정한 커맨드를 입력하면 텍스트의 색을 바꾸거나, 크기를 키우거나 줄이는 등 특수한 일을 할 수 있다.
글자색 변경 : <color=#RRGGBBAA>text</color>
[ 예 펼치기 • 접기 ]
입력:<color=#ff0000>song</color>
결과:song

글자 크기 변경 : <size=number>text</size>
[ 예 펼치기 • 접기 ]
입력:<size=200>song</size>
결과:song

글자 두껍게 : <b>text</b>
[ 예 펼치기 • 접기 ]
입력:<b>song</b>
결과:song

글자 기울이기 : <i>text</i>
[ 예 펼치기 • 접기 ]
입력:<i>song</i>
결과:song

줄 바꾸기 : \n[37]

3.4. 이벤트

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 A Dance of Fire and Ice/레벨 에디터/이벤트 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3.5. 레벨 공유

에디터의 레벨 공유는 여러 방법이 있다.

첫번째 방법은 다운링크를 올리는 것인데, 유튜브에 레벨 쇼케이스 영상을 올리고 그 설명란 / 댓글에 다운로드 링크[38]를 달거나 디스코드 채널 Rhythm Doctor Lounge의 #adofai-showcase-verfied 채널에 맵 파일과 음악 파일, 그리고 리소스 파일들을 압축하여 업로드할 수 있다[39]. 이 방법의 경우 레벨만 만들어서 올려도 문제가 생기진 않지만 작곡가와 곡 제목 표기는 작곡가가 곡 사용을 허가하는 기본 조건이기 때문에 표기하는게 좋다.

두번째 방법은 창작마당에 업로드하는 것인데, 이 방법을 사용하려면 적어도 작곡가, 곡 제목, 제작자, 레벨 설명, 작곡가 링크를 작성해야하고 레벨 썸네일도 설정해야 하며, 곡 미리듣기, 태그, 타일 아이콘과 색상도 설정해놓으면 좋다. 모두 완료하였으면 레벨 설정 칸의 맨 밑에 있는 업로드 버튼을 누른 뒤 약관에 동의하면 본인의 스팀 계정으로 창작마당에 업로드할 수 있다.

4. 자동 플레이

레벨 에디터 화면의 맨 오른쪽 아래에 있는 토끼 모양 캐릭터인 오토(Otto)를 누르면 활성화되며, 레벨 에디터에서 '자동 플레이 타일' 이벤트를 활용해 특정 타일에서만 활성화시킬 수 있다.

자동 플레이 기능이 활성화되면 키보드를 누르지 않아도 모든 타일이 '정확' 판정으로 넘어가지며, 이를 활용해 레벨을 구경하거나 타법을 찾을 수 있고, 레벨 제작자들은 이걸 켜고 레벨 쇼케이스 영상을 찍거나 박자를 맞춘다.


(위 영상 썸네일을 보면 맵이 진짜 괴물같이 생겼지만 사실 스윙 채보에 미드스핀 타일을 떡칠한 것이다.)
초기에는 자동 플레이가 활성화된 상태에서도 정확 이외의 판정 등이 뜨거나 아예 죽는 경우가 발생하기도 하며, 오토 모드에서 죽은 경우 오른쪽 하단에 있는 토끼의 얼굴에 홍조가 생긴다.[40] 이후 r75이상 버전은 토끼가 무적이 되는데,[41] 원래 토끼가 버티지 못하는 맵을 무적 토끼에게 시키면 가뿐하게 버티지만, 싱크가 밀려버려서 버그가 생긴다...[42][43]


맵 전체 중 한 부분이라도 300BPM 이상이면[44][45] 토끼가 빨개지며 눈썹이 생긴다. 오토 플레이나 수동으로 플레이를 시작하면 눈썹은 사라진다. 토끼를 마우스커서로 쓰다듬어주면 좋아한다. 귀요미

5. 비공식 난이도

유튜브 등지에 올라온 커스텀 맵들의 클리어 영상을 보면 레벨 표시가 되어 있는 커스텀 맵들이 많이 보인다. 이는 비공식 포럼에서 책정한 비공식 난이도 레벨이다. 1~19+[46]레벨, 20.0~20.9+[47]레벨, 21~21.3+[48]레벨이 있으며, 불가능인 -1, -21[49]레벨, 모종의 이유[50]로 검열된 -2레벨이 있는 체계이다.[51] 다만 22레벨 체계였던 구포럼의 여파가 남아있는 2020년 8~9월 까지의 영상은 구포럼의 레벨 체계를 사용하기도 하니 주의.

6. 기믹

6.1. 마법진

파일:ADOFAIMPPms.png
파일:Rms.jpg
Plum - Mad Piano Party
레벨 제작자: Strode[52]
Plum - R
레벨 제작자: KanoKaz & NumbEr07[53][54]
최근에 나오는 레벨에는 그렇게 많이 쓰이지 않는 기믹이다. 등속 연타가 오랫동안 나오는 파트, 혹은 비슷한 구간이 반복되는 파트에서는 플레이어가 지루하지 않도록 길의 모양을 요리조리 꼬아서 하나의 문양을 만드는데, 이것을 마법진이라고 한다. 또한 넓은 범위로는, 그냥 문양을 만든 것을 마법진이라고 하기도 한다.[55]
지루해지기 쉬운 연타 구간의 단점을 해결하기 쉽고, 원래는 이펙트를 발라야 하는 구간에 마법진을 대신 그려서 땜빵할 수 있다는 장점이 있지만, 아무래도 긴 시간이 필요하다 보니 활용처가 제한적이며, 마법진 그 자체로도 만들기가 어려운 데다가[56][57] BPM을 빠르게 조정한 구간의 판정이 매우 빡빡해진다는 단점이 있다. 만약 이런 마법진을 바깥으로 돌린다면 판정은 더욱 더 빡빡해진다[58].
아래는 마법진을 만들때 현재 길과 다음 길이 이루는 각에 따라 BPM에 곱해야 하는 수를 나타낸 표이다.
<rowcolor=#ffffff> 각도 BPM에 곱해야 하는 수
<colbgcolor=#949494><colcolor=#ffffff> BPM 공식 각도 / 180 × BPM[59]
15[60] 1/12, 0.0833333333333333
30 1/6, 0.1666666666666667
45 1/4, 0.25
60 1/3, 0.3333333333333333
90 1/2, 0.5
120 2/3, 0.6666666666666667
135 3/4, 0.75
150 5/6, 0.8333333333333333
180 (일직선) 1
210 7/6, 1.166666666666667
225 5/4, 1.25
240 4/3, 1.333333333333333
270 3/2, 1.5
300 5/3, 1.666666666666667
315 7/4, 1.75
330 11/6, 1.833333333333333
360 2
정n각형 (n≥3) [math(\dfrac{n-2}{n})] [61]

속도 변경의 "승수" 기능을 사용하는 경우에는 공식이 현재 타일의 각도 / 이전 타일의 각도 로 달라진다.

마법진의 종류로는 (일반) 마법진, 기믹 마법진(유사 마법진), 무변속 마법진 등이 있다. 마법진은 기본적으로 변속과 소용돌이를 많이 사용하면서 문양을 만든 것을 뜻하며, 기믹 마법진은 실제로는 등속 연타가 아니지만 문양을 만들어 마법진처럼 보이게 한 것을 칭한다[62]. 또한 무변속 마법진은, 변속이 없는 마법진을 뜻하는데, XO-X의 마법진 같이 동속연타가 아니라 일정한 박을 반복하는 기믹 마법진까지 포함하기도 하고, 속도 변경을 사용하지 않고[63] 각도와 미드스핀, Neo Cosmos DLC 기능인 행성 개수 조절을 사용해서 만든 마법진(등속연타)를 무변속 마법진이라고 하기도 한다.

마법진 기믹 자체는 Clockwork라는 맵 제작자가 처음 시도하였으며[64] 이 외에도 16비트 연타가 긴 시간동안 이어지는 곡들에서 주로 마법진이 활용된다.

6.2. 동시치기 (동타)

불과 얼음의 춤 커스텀이 어려워진 이유.

말 그대로 꾸밈음 같이 두 키를 거의 동시에[65] 눌러야 넘어가지는 기믹이다. 변형으로 3동타, 4동타가 있다.[66]

선술했고 또 하술하겠지만 완벽한 동시치기가 아니기에, 행성 속도가 느리면 타격음이 다닥 하고 나뉘어 들리게 되어 상당히 거슬린다. 보통 가독성때문에 30˚ 동시치기를 많이 쓰는데, 30˚는 1/6박 = 24비트인지라, 행성 속도가 일반적인 BPM이면 당연히 둘의 소리는 구별된다. 토끼 타일을 통해 2배속을 건 상태에서 30˚타일을 쓰면 실제 노래에서는 48비트 간격이라 어지간하면 동시에 들린다. 반대로 말하면 토끼 타일로 *2, *4배속을 걸어도 될 만큼 리듬게임스러운 노래가 아니라면 나뉘어 들리는 타격음 때문에 활용하기 까다로운 편.

맵 어렵게 만든답시고 동타 기믹을 떡칠하면 유저들의 정신건강에 해로우며, 맵이 그닥 이쁘게 나오지 않는다. 적당선을 지키며 조금씩만 넣도록 하자.[67]

마법진이나 질주 기믹에 껴있기도 하는데, 이렇게 하면 레벨의 난이도를 정말로 급상승시킬 수가 있다.[68]

6.2.1. 30도 동타

파일:30도 동타.png
30도 동타
파일:30도 동타 변형.png
변형 버전. 중간에 있는 타일을 소용돌이로 꼰 것이다.
가장 기본적인 동타. 가장 기본적이고 널리 알려진 만큼 커스텀 맵에서는 대부분 이 동타를 사용한다. 동시치기 이후 길의 간격이 훨씬 떨어지기 때문에 아래의 15도 동타보다 맵의 가독성이 좋아진다. 실제 박자는 1/6박(24비트). 다만 상술했듯 현재 행성속도가 낮으면 연주해야 하는 히트사운드가 동시에 안 들리고 "타닥"하면서 따로 들린다. 이 때는 15도 동타를 사용해야 한다. 자세한 건 아래 문단 참조.

6.2.2. 15도 동타

파일:15도 동타.png
15도 동타
파일:15도 동타 변형.png
변형 버전. 각도를 제외하면 30도 동타와 모양새가 똑같다.
15도를 만들 수 있게 되면서 등장한 동타. bpm이 낮으면 이 동타를 사용하면 된다. 30도 동타와는 다르게 bpm이 낮아도 히트사운드가 따로 들리지 않기 때문. 판정이 더욱 빡빡해질 수 있고, 더욱 느슨해질 수도 있다.[69]

6.2.3. 360도 동타

파일:360도 동타.png
360도 동타
고렙에 많이 쓰이며, 360도 유턴 타일과 박자가 똑같다. 이걸 연달아서 설치하면 일명 '동타 타워', 혹은 '동타 탑'이라는 채보를 만들 수 있다.
업데이트 초기의 XO-X 세계에 이 동타가 등장했었다.

6.2.4. 미드스핀 동타

파일:미드스핀 동타.png
미드스핀 동타
미드스핀을 사용한 동타. 어떤 채보에서나 끼울 수 있기 때문에 쓰임새가 다양하다.[70] 30도와 15도 모두 만들 수 있지만 15도 미드스핀 동타는 앞타일에 가려져 가독성이 떨어질 수 있기 때문에 따로 표시하지 않는 이상 권장되진 않는다.

6.2.5. 질주 동타

파일:질주 동타.png
질주 동타
주로 빠른 레벨에 등장하는 동타다. 질주에서 쓰이며, 30도, 15도가 안 쓰여진 특징이 있다.
30도 15도가 안 쓰여서 보기엔 확실히 깔끔하다. 그러나 유사 동시치기 구간의 실제 박자는 90˚ 두 번으로, 토끼 등으로 행성 속도 조정이 없었다면 8비트 간격 3연타와 동일하다. 그래서 동타의 의도가 아니라 실제 곡에 있는 빠른 속도의 8비트 3연타 박자를 넣으려는 의도로 쓰이기도 한다. 전술한 동타들도 속도가 낮으면 두 타격음이 분리되어 들려 난감했는데, 심지어 각도도 넓어 분리되어 들릴 확률이 매우 높은데다. 동타를 칠때 다중입력이 극심하게 많이뜬다.[71]행성속도가 최소 800BPM, 권장 1000BPM은 넘어가야 사용할 수 있다고 보면 된다.[72]


[1] 이유는 간단하다. 얼불춤의 공식적인 컨텐츠가 너무나도 부족하기 때문. 에디터와 창작마당을 제외한다면 할수있는게 공식맵,엑스트라,왕관섬,콜라보 레벨 클리어와 배속 클리어인데,다른 리듬게임과 달리 제작사에서 dlc를 통한 레벨추가를 꾸준하게 해주는것도 아니라서 할게 없던 유저들은 그나마 남아있는 컨텐츠인 커스텀으로 몰려버렸고, 결국 에디터와 커스텀 레벨 클리어가 메인 컨텐츠가 되었다. [2] 현재 공식 에디터의 개발자이기도 하다. [3] 정확히는 이 노트가 360도 회전후 누르는 노트로 바뀌었으며 추후 만들 계획은 있다고 언급했다. [4] 그러나 전과 같은 동시타는 없어졌고 하나의 키만 눌러도 넘어가진다. [5] 자세히 보면 정확도 두개씩 뜬다. [6] 특정 레벨들의 미드스핀에 속도 설정이 있는 것도 이것 때문이다. 이 레벨들의 제작 시기를 찾아보면 대부분 미드스핀 부활 초기이다. [7] 이전처럼 동타는 아니다 [8] 연타 구간의 BPM은 512~1024BPM으로, 원본 BPM 기준으로 설명하면 128BPM의 128비트 연타이다. 이 연타가 얼마나 빠르면 이 레벨의 제작자가 유튜브에 레벨 쇼케이스 영상을 올릴 때 오토 모드에서 토끼가 죽어버리는 바람에 피치를 50%로 설정해서 촬영한 후, 영상을 2배속하여 올렸다고 했을 정도이다... [9] 물론 2024년 기준 현재는 클리어가 충분히 가능한 레벨이다. [10] 이 부분은 애매한것이, 리듬게임 중에도 사용권 계약이 이루어지는 게임과 저작권 계약이 이루어지는 게임이 있다. Lanota, Dynamix 등은 전자에 해당하며, Arcaea, Cytus II 등은 후자에 해당한다. 사용권 계약의 경우 저작권이 작곡자에게 있기 때문에 허가 시 사용이 가능하나, 저작권 계약의 경우 저작권이 게임사에 있기 때문에 사용이 불가능하다.(대표적인 예: Ice - iL) [11] 이 경우 원곡의 아티스트와 리믹스곡의 아티스트가 모두 허가를 해야 비로소 사용이 가능하다. [12] 동방 프로젝트의 제작자 ZUN이 곡 사용을 거절하면서 동방 리믹스곡으로 만든 꽤나 유명하던 맵들이 대거 창작마당에서 내려가는 등 문제가 발생한 사례가 있는 만큼 주의할 것. [13] 이 경우엔 매우 드물게 원곡은 거절하지만 리믹스 곡은 리믹스를 한 작곡가가 허가하는 경우에 한하여 사용을 허가하는 경우가 있다.(대표적인 예: Toby Fox) [14] 이 또한 작곡에 참여한 모든 아티스트의 허가가 있어야 가능하다. 이 경우에도 매우 드물게 단독곡은 거절하지만 나머지 합작자가 동의하는 경우에 한해서 허가하는 경우도 있다. (예를 들으면 A,B,C의 합작인데 A는 일반적으로 거절이지만 B,C가 전부 동의하는 경우 A가 합작곡에 한해 모든 작곡가의 동의를 구해서 인정되는 경우) 이 경우에도 가이드 라인을 읽도록 하자. [15] 쉽게 말해, 레이블 소속 음원을 말하는 것이다. [16] 정치적 내용이 포함되었거나, 고어성이 있거나, 음란성이 짙거나, 가사에 욕이 다수 포함되어있는 등 건전하지 않은 곡들을 말한다. [17] 이 방법은 사용한 곡 파일이 다르거나 가져오려는 레벨의 오프셋이 안맞으면 오프셋을 정확히 맞추기 어렵다. [18] 이 방법은 곡이 시작하기 전에 배경음이 깔리는 음악이라면 음악성이 사라지고 곡을 자르는걸 허락하지 않은 작곡가라면 이 방법을 사용할 수 없다. [19] X키로도 가능하다. [키] 아까 나온 T, Y, V, B, H, J, N, M이 이거에 속한다. [21] Steam 1.15.0 (r80) 알파 버전에서 추가됨 [22] 텍스트 작성 시의 커서 위치에 빗대어 생각하면 쉽다 [23] 여담으로 레벨 만드는 사람들 중 ctrl+delete 대신 ctrl+backspace를 눌러 미리 저장해놓지 않으면 지금까지 만든 결과물을 몽땅 날려버리곤 한다 하지만 우리에겐 ctrl+z가 있지 [24] 엄밀히 따지면 <>가 아닌 ,.이지만, 가독성을 위해 <와 >로 서술함. [25] 다이렉트 다운로드 링크여야 한다 (예시: https://cdn.discordapp.com/) [26] 타일이 선택된 경우에는 키가 겹치기 때문에 타일이 선택되지 않은 상태에서만 사용할 수 있다. [27] 이 또한 타일이 선택된 경우에는 키가 겹치기 때문에 타일이 선택되지 않은 상태에서만 사용할 수 있다. [28] 사양이 좋지 않은 컴퓨터로 타일이 많은 맵에서 이 기능을 사용하면 숫자 오브젝트를 생성하는 방식이기에 렉이 심하다. [29] 에디팅 시 타일이 겹치는 구간에서 혼선을 예방하기 위해 타일의 위치를 임의로 변경할 수 있다. 가이드라인을 표시해주며 실제 플레이 시에도 설정을 하면 표시된다. [30] 이 설정은 곡 설정에 있는 다른 설정들과는 다르게 레벨 설정에 있다 [31] 108 + 45 [32] 자유각도 추가 전 얼불춤에서 버그를 사용하지 않고 만들 수 있는 가장 작은 각도였다. 효용성은 없다. 특이하게 360도 타일로 표시되는데, 이는 아마 0.428571을 반올림하면 0(=360)이 되기 때문일 것이다. [33] 45+108+108+108+900/7+900/7+900/7+900/7+900/7+900/7 [34] 45+F5+타일 두개 지우기+F7+타일 한개 지우기 [35] 이렇게 하면 360도 타일이 만들어지는데 그 타일에 반대로 회전을 하나 넣어주면 동타 미드스핀이 된다. [36] 소숫점6자리 포함 [37] 메모장(혹은 다른 텍스트 에디터)로 열고, 원하는곳에 \n을 넣어주면 된다. \는 역슬래시로, 한국에서는 ₩로 나타나기도 한다. [38] 대부분 cdn.discordapp.com(혹은 fixcdn.hyonsu.com) 다이렉트 다운링크를 사용하거나 구글 드라이브 등 클라우드 서비스의 공유 기능을 사용한다. [39] 최근 저작권문제로 인해 규정이 바뀌었는데, 상술한 채널에 업로드 하기전, #adofai-workshop-verified 채널에 아티스트의 허락을 받았다는 사진 등을 업로드 해야한다. 곡 사용을 허락/거절한 아티스트의 목록도 있으니 참고하도록 하자. [40] 업데이트가 되면서 토끼가 이상한 부분에서 판정이 어긋나는 경우가 보이고 더 잘 죽는것으로 보아 너프된 듯하다. (컴퓨터 사양을 많이 타기 때문에 이펙트를 컴퓨터가 버티지 못하고 렉이 걸리면서 죽을 때도 있다. 이펙트 여러개를 겹친다면 죽을 확률이 더 높아진다. 이펙트가 별로 없어도 컴퓨터 자체에 렉이 많이 걸리면 500bpm도 버티지 못할 수도 있다(...) [41] 얼마정도냐면 얼불춤으로 올릴 수 있는 최대 bpm으로 질주를 해보라고 해도 완벽한 플레이로 깨버린다. [42] 타일 등장 퇴장 에니메이션이 공보다 빨리 간다거나, 클리어 효과음이 공이 아직 가지도 않았는데 들리는 등이 있다. [43] 구 fixotto모드의 강화판이라고 생각하면 편하다. [44] 배속을 통해서 300BPM 이상이 되더라도 마찬가지. 100BPM에 피치를 300%로 해둔다든가... [45] bpm을 299.999로 해놓으면 흰 토끼를 유지하면서 bpm을 300으로 설정할 수 있는데, 이상하게도 모드를 사용하면 기본 bpm은 300으로 표기된다. 아마도 반올림을 해서 그런듯. [46] P1 ~ P20 [47] G1 ~ G20 [48] U1 ~ U20 [49] 둘의 차이는 없으며 같은 의미로 쓰인다. [50] 저작권, 싱크, 가독성, 억지 박자 등 [51] 레벨 체계의 역사를 설명하자면, 처음에는 1~20, -1, -2레벨이 있었다. 그러다가 몇 달 후 고레벨의 양산으로 18레벨 이상부터는 18+ 같이 세분화되었다. 그러다가 2021년 9월 Frums - multi_arm 이 클리어되며 최고난이도인 21레벨이 생성되었고, 20레벨이 20.0~20.4레벨, 20+레벨이 20.5~20.9레벨로 나눠졌다. 그러다가 2023년 3월부터 ADOFAI.gg가 레벨 책정을 하지 않으면서 이전에 T21+C로 알려져있던 The Universal Forums 포럼이 대세가 되었다. 이에 따라 20.0~20.9 또한 + 레벨이 붙고, 21레벨이 21, 21+, 등으로 21.3+까지 세분화되었다. 이후 2024년 2월 TUF 포럼이 PGU 체계를 도입하며 현재와 같은 형태가 되었다. [52] 레벨의 가장 마지막 마법진, 해당 맵에는 이 말고 마법진이 4개 더 있다. [53] 레벨에 있는 마법진 두 개 중 두 번째 것 [54] 참고로 이들은 엑스트라 맵인 Rose garden에 이펙트를 넣었다. [55] 하지만 동속 연타 마법진이 널리 알려진 편이다. [56] 회전이 어떻게 되든 간에 연타의 간격이 항상 동일하도록 BPM을 설정해야 한다. [57] 마법진 모양도 보기좋게 만들어야되고 타일수도 맞춰야된다 [58] 예를 들어, 90도짜리 커브를 안쪽으로 돌리는 것과 바깥쪽으로 돌리는 것은 회전 속도가 3배 차이나므로 판정도 1/3으로 줄어든다. 45도 커브로 이 짓거리를 하면 판정이 1/7로 줄어든다. 단, 얼불춤에서 판정이 까다로워지는 한계점은 500BPM이므로 500BPM 아래까지(최근 업데이트로 추가된 '보통'과 '느슨하게' 판정에서는 310BPM 아래까지)만 해당. [59] 예를 들어 123도 타일에서 456 BPM을 구현하려면 BPM 칸에 123/180*456을 입력하면 얼불춤에서 계산을 해줘서 값이 나오게 된다. 그러므로 사실 계산기를 켜서 계산하거나 밑의 표를 보고 복사 붙여넣기할 필요가 없는 것이다. [60] 45도 길에서 30도로 꺾으면 두 길의 간격은 15도가 된다. 직선길에서는 ~을 누르고 원하는 방향(30도 타일 만드는 방향)으로 타일을 만들면 된다. 물결을 `로 표기해서 많은 사람이 이해가 안됐다고 하더라... [61] n각형의 모든 내각의 크기의 합을 이용한 공식이다. 공식맵에 나와있는 도형들은 모두 정n각형으로, 한 내각의 크기는 다음과 같은 공식이 성립한다. (n - 2) × 180° / n 이때 180°에서 한 각이 차지하는 비율에 따라 BPM을 곱해주면 되므로 위와 같은 공식이 나오게 된다. [62] 대표적으로 XO-X의 마법진이 있다. 일부 사람들은 유사 마법진과 기믹 마법진을 구분하여 타일 이동 마법진만을 기믹 마법진으로 칭하기도 한다. 등속 연타가 아닌 마법진으로 이런 예시도 있다. [63] 소용돌이도 없는 것도 있다. [64] F-777 - Ludicrous Speed라는 채보에서 처음 사용되었다. [65] 15도, 30도 각도의 타일이지만 동타처럼 처리해도 된다. 얼불춤이 한 타일에 대한 다중 키 입력이 가능하게 되어 있어 동시치기에서 키가 씹히는 경우가 많이 발생했지만 최근에 2~4동타 한정으로 완전히 동시입력을 하더라도 키가 씹히지 않게 패치됨. [66] BPM을 기하급수적으로 늘리면 이론상 무한으로 가능하지만 예능맵이나 관상용이나 후살곡이 아닌 이상 쓰이는 맵은 거의 없다. [67] 타일 배치 센스와 이벤트를 충분히 활용할 줄 알면 그 때 동타를 실컷 넣어도 괜찮다. [68] 대표적 예시이다. [69] 30도 동타는 완전히 동시에 누르면 판정에 결함이 생긴다. 즉, 판정이 더 좋아질 수 있다는 것. [70] 주로 질주 기믹에 쓰인다. [71] 759BPM까지. 이후 높은 BPM에선 다중입력이 안뜬다. [72] 32비트 이상 질주의 경우 대부분 90°를 사용하며, 30도와 90도가 같이 쓰이기도 한다. 몇몇 레벨은 동타 BPM을 맞추기 위해 60도를 쓰기도 한다.


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