최근 수정 시각 : 2021-11-25 00:56:56

9시대: 환상 전투/마법


파일:9시대 로고.png
9시대: 환상 전투 관련 정보
규칙 게임 진행 능력치 군단
공용 키워드 공용 무장 공용 특수 장비 마법

1. 설정2. 규칙
2.1. 마법 분류(Spell Classification)2.2. 향상/증폭(Boost/Amplify)2.3. 유형(Type)2.4. 소환(Summon)
3. 마법사4. 연금학(Alchemy)
4.1. A: 연금술 불꽃(Alchemical Fire)4.2. 1: 수은 채찍(Quicksilver Lash)4.3. 2: 철의 계명(Word of Iron)4.4. 3: 금의 영광(Glory of Gold)4.5. 4: 녹은 구리(Molten Copper)4.6. 5: 주석 부패(Corruption of Tin)4.7. 6: 은 가시(Silver Spike)
5. 원리학(Cosmology)
5.1. 1: 뒤바뀐 시야(Altered Sight)5.2. 2: 시간의 진리(Truth of Time)5.3. 3: 얼음과 불(Ice and Fire)5.4. 4: 힘의 자각(Perception of Strength)5.5. 5: 분립 속 연합(Unity in Divergence)5.6. 6: 감명(Touch the Heart)
6. 예언학(Divination)
6.1. A: 인도의 빛(Guiding Light)6.2. 1: 네 적을 알라(Know Thine Enemy)6.3. 2: 운명의 심판(Fate's Judgement)6.4. 3: 점술(Scrying)6.5. 4: 별들의 정렬(The Stars Allign)6.6. 5: 틀림없는 일격(Unerring Strike)6.7. 6: 파멸의 잠재력(Portent of Doom)
7. 자연학(Druidism)
7.1. A: 젊음의 샘(Fountain of Youth)7.2. 0: 참나무 왕좌(The Oaken Throne)7.3. 1: 치유의 물(Healing Waters)7.4. 2: 대지의 주인(Master of Earth)7.5. 3: 휘감는 뿌리(Entwining Roots)7.6. 4: 여름의 생장(Summer Growth)7.7. 5: 돌 가죽(Stone Skin)7.8. 6: 숲의 정령(Spirits of the Wood)
8. 강신학(Evocation)
8.1. A: 영혼 강신(Evocation of Souls)8.2. 1: 악령의 칼날(Spectral Blades)8.3. 2: 장막의 속삭임(Whispers of the Veil)8.4. 3: 임종 재촉(Hasten the Hour)8.5. 4: 선조의 도움(Ancestral Aid)8.6. 5: 사신의 손길(Touch of the Reaper)8.7. 6: 죽음의 무도(Danse Macabre)
9. 신비학(Occultism)
9.1. 1: 고통의 오망성(Pentagram of Pain)9.2. 2: 영광의 손(Hand of Glory)9.3. 3: 내면의 부식(The Rot Within)9.4. 4: 부패의 숨결(Breath of Corruption)9.5. 5: 파멸의 낙인(Marked for Doom)9.6. 6: 무덤의 부름(The Grave Calls)
10. 화염학(Pyromancy)
10.1. A: 불길(Blaze)10.2. 1: 화염구(Fireball)10.3. 2: 연쇄 불꽃(Cascading Fire)10.4. 3: 화염의 검(Flaming Swords)10.5. 4: 화산쇄설류(Pyroclastic Flow)10.6. 5: 맹렬한 포화(Scorching Salvo)10.7. 6: 뒤덮는 잉걸불(Enveloping Embers)
11. 주술학(Shamanism)
11.1. A: 난절(Scarification)11.2. 1: 야수 깨우기(Awaken the Beast)11.3. 2: 곤충 떼거리(Swarm of Insects)11.4. 3: 흉포한 격노(Savage Fury)11.5. 4: 오싹한 울부짖음(Chilling Howl)11.6. 5: 토템 소환(Totemic Summon)11.7. 6: 혼백 빼놓기(Break the Spirit)
12. 신성학(Thaumaturgy)
12.1. 1: 천상의 손(Hand of Heaven)12.2. 2: 불신자 징벌(Smite the Unbeliever)12.3. 3: 방언(Speak in Tongues)12.4. 4: 정화의 불길(Cleansing Fire)12.5. 5: 신의 진노(Wrath of God)12.6. 6: 믿음의 시험(Trial of Faith)
13. 요술학(Witchcraft)
13.1. A: 마안(Evil Eye)13.2. 1: 까마귀의 날개(Raven's Wing)13.3. 2: 기만적 매력(Deceptive Glamour)13.4. 3: 뒤틀린 형상(Twisted Effigy)13.5. 4: 물레의 역전(The Wheel Turns)13.6. 5: 도깨비불(Wil-o'-the-Wisp)13.7. 6: 홀리는 시선(Bewitching Glare)

1. 설정

공용 특수 장비 및 마법 앞길들이 담긴 룰북

9시대의 세계관은 아버지 혼돈(Father Chaos)와 어머니 질서(Mother Cosmos)로 이러어져 있는 우주이다. 아버지 혼돈은 끝없이 어머니 질서를 욕정하지만 질서는 장막(Veil)을 쳐서 혼돈을 가로막고, 그 사이로 새어나오는 혼돈의 파편을 불러서 쓰는 것이 마법이다. 워해머 40000과는 달리 마법을 쓴다고 해서 타락의 위험에 시달리는 묘사는 없지만, 역시 많은 양의 마력은 통제할 수 없고 물질 세계에 큰 위협을 가져다 주는 것으로 묘사된다.

마법은 그 종류에 따라서 앞길(Path)로 불리고, 10종류의 앞길이 존재한다. 앞길은 그 특성에 따라서 다음과 같이 분류된다.
  • 영혼과 정령(Souls and Spirits) : 사람의 정신이나 영혼, 아니면 영체 형태로 존재하는 유령이나 정령들을 통제하는 데 집중하는 마법 앞길들. 강신학, 주술학, 요술학이 이 계통에 속한다.
  • 물질과 에너지(Matter and Energy) : 물질 세계에 직접적으로 영향을 주는 데 집중하는 마법 앞길들. 연금학, 자연학, 화염학이 이 계통에 속한다.
  • 힘과 지식(Power and Knowledge): 장막을 넘어서 불멸계의 영역을 엿보려고 하는 마법 앞길들. 예언학, 신비학, 신성학이 이 계통이다.
  • 우주적 진리(Universal Truth): 모든 마법을 통합하는 질서와 혼돈의 조화를 추구하는 마법 앞길. 근원학을 부르는 다른 이름이다.

2. 규칙

마법 단계의 시전 판정과 무효화 판정, 장막 규칙에 대해서는 마법 단계 문서 참조. 내장 주문이나 군단 고유 주문이 아닌 앞길의 주문을 시전했다면, 그 앞길의 속성 주문이 따라서 시전된다. 몇몇 앞길은 속성 주문 대신에 특수한 규칙을 가지고 있다. 앞길의 주문은 모두 번호가 지정되어 있는데, 높은 번호의 주문일수록 고급 마법사만이 알 수 있다. 하지만 그렇다고 해서 6번 주문이 1번 주문보다 나은 것은 아니다. 1번 주문 중에서도 충분히 전황을 뒤집을 수 있는 위력적인 주문이 많다.

한 주문은 반복 주문 속성이 없다면 한 턴에 1번밖에 시전되지 못한다. 반복 주문 속성이 있어도 같은 시전자가 여러 번 시전할 수는 없다.
지속 시간의 1턴은 다음 자신의 주문 시전 페이즈가 시작될 때까지 유지된다.

2.1. 마법 분류(Spell Classification)

모든 마법은 아래의 분류 중 하나에 들어간다.
  • 습득 주문(Learned Spells)
    앞길을 통해서 터득할 수 있는 일반적인 주문이다. 습득 주문은 향상/증폭 버전이 있는 경우도 있다.
  • 속성 주문(Attribute Spell)
    속성 주문은 무효화되지 않으며, 주사위를 굴릴 필요 없이 앞길의 주문을 성공적으로 시전한 즉시 시전된다. 속성 주문은 일반 주문을 시전하는 것과 같이 새롭게 목표를 지정하고 주문의 효과를 적용한다. 속성 주문은 무효화할 수 없으며, 한 시전자가 몇 번이고 시전할 수 있다.
  • 군단 고유 주문(Hereditary Spells)
    9시대에서는 워해머 구판과 달리 전용 앞길이 전부 사라졌지만, 모든 군단은 자신의 고유한 주문을 알고 있다. 이 주문은 불사 왕조의 경우를 제외하면 일반적인 주문처럼 시전할 수 있으며, 앞길 속성 주문을 발동시키지는 않는다. 각 아미의 약점을 보완하거나 강점을 더욱 강화시켜주는 좋은 효과인 경우가 많으므로, 선택할 가치가 충분하다. 고유 주문 또한 향상 버전이 있는 경우도 있다.
  • 반복 주문(Replicable Spells)
    사실 독립된 분류라기보다는 속성 같은 것으로, 반복 주문은 한 번 시전되었어도 이 주문을 알고 있는 다른 시전자가 다시 시전할 수 있다.
  • 내장 주문(Bound Spells)
    내장 주문에 대해서는 마법 단계 문서 참조

2.2. 향상/증폭(Boost/Amplify)

주문의 향상된 버전은 많은 경우 더 높은 시전치를 요구하지만, 더 높은 위력이나 추가적인 효과가 존재한다. 일반적인 주문의 시전치와 효과는 붉은색으로, 향상된 주문의 시전치와 효과는 푸른색으로 표기한다. 한편, 몇몇 주문들은 특수한 방법으로 위력을 끌어올릴 수도 있는데, 이를 증폭된 주문이라고 한다. 증폭된 주문의 시전치와 효과는 황녹색으로 표기한다.

2.3. 유형(Type)

마법은 종류에 따라서 여러 유형으로 나뉜다. 각각의 유형에는 다음과 같은 특수 규칙이 존재한다.
  • 증강(Augment): 아군 부대만 대상으로 삼을 수 있다. (집중되었다면 부대 안의 아군 모델만)
  • 오라(Aura): 시전자에서 사거리 이내에 있는(즉 원형 영역) 모든 유효한 대상이 영향을 받는다.
  • 시전자(Caster): 시전자의 모델만 영향을 받는다. (집중되었다면 시전하는 모델 부위만)
  • 시전자의 부대(Caster's Unit): 시전자가 속해 있는 부대만 영향을 받는다.
  • 손상(Damage): 근접전을 치르고 있지 않는 부대/모델만 대상으로 삼을 수 있다.
  • 직사(Direct): 시전자의 전방에 있는 모델만 대상으로 삼을 수 있다.
  • 집중(Focused): 모델 하나만 대상으로 할 수 있다(부대에 속해 있는 캐릭터도 가능하다). 다부위 모델일 경우 한 부위만 대상으로 할 수 있다.
  • 지면(Ground): 대상은 부대나 모델이 아니라 전장 위의 한 점이다.
  • 저주(Hex): 적군 부대만 대상으로 삼을 수 있다. (집중되었다면 부대 안의 적군 모델만)
  • 투사체(Missile): 시전자의 시선에 있는 부대와 모델만 대상으로 삼을 수 있고, 시전자가 근접전 중이라면 시전할 수 없다.
  • 보편(Universal): 아군 혹은 적군 부대 모두 대상으로 삼을 수 있다 (집중되었다면 부대 안의 아군/적군 모델만)

2.4. 소환(Summon)

소환된 부대는 모든 모델이 마법의 사거리 이내에 있어야 한다. 또한, 다른 모델들과 통과 불가 지형에서 최소 1인치는 떨어져 있어야 한다. 이 조건을 만족시킬 수 없다면 부대는 소환되지 않는다. 소환된 부대는 파괴되었을 때 승점을 제공하지 않는다.

3. 마법사

일반적인 마법사는 모두 캐릭터이며, 3가지 단계로 나뉜다. 견습 마법사(Wizard Apprentice), 숙련 마법사(Wizard Adept), 달인 마법사(Wizard Master)이다.
  • 견습 마법사는 한 가지 주문을 알고 있으며, 군단 고유 주문과 자신의 앞길의 1번 주문 중에서 선택한다.
  • 숙련 마법사는 두 가지 주문을 알고 있으며, 군단 고유 주문과 자신의 앞길의 1, 2, 3, 4번 주문 중에서 선택한다. 추가로 숙련 마법사 모델은 연결 1을[1] 가진다. 일반적으로 숙련 마법사는 견습 마법사에서 업그레이드하는데 75 포인트를 추가로 요구한다.
  • 달인 마법사는 네 가지 주문을 알고 있으며, 군단 고유 주문과 자신의 앞길의 모든 주문 중에서 선택한다. 추가로 달인 마법사 모델은 연결 1을 얻고, 주문 시전 판정에 +1을 받으며, 특수 장비에 소모할 수 있는 포인트가 100점 늘어난다(따라서 최대 200점). 일반적으로 달인 마법사는 견습 마법사에서 업그레이드하는데 225 포인트를 추가로 요구한다.

물론 위와 같은 규칙은 군단의 고유 규칙이나, 마법사 모델 개개인의 옵션이나 능력, 혹은 특수 장비로 변동될 수 있다.

캐릭터가 아닌 일반 부대나 모델 중에서도 내장 주문뿐 아니라 실제 주문을 시전할 수 있는 경우도 있다. 이를 마법사 밀회라고 부르며, 자세한 사항은 해당 공용 키워드 항목 참고.

4. 연금학(Alchemy)

파일:Alchemy_alpha.png
장갑과 대장갑에 치중한 마법. 장갑 관통이 높은 수준을 넘어서 상대의 장갑을 역이용하는 컨셉의 주문도 있다. 다른 앞길에 비해 유연성을 많이 포기했기에 장갑이 적은 상대에게는 별로 내밀 카드가 없지만, 바꿔 말하자면 판금 갑옷에 방패까지 둘둘 두르고 나오는 암흑신의 전사 드워프 2인방에게는 지옥을 보여줄 수 있다.

향상할 수 있는 주문이 2개밖에 없다는 것도 특이한 점. 시전치도 10 이상을 요구하는 경우가 없어서 마법 주사위가 적어도 부담없이 시전할 수 있는 앞길이다.

4.1. A: 연금술 불꽃(Alchemical Fire)

시전치 유형 사거리 지속시간 효과
A 저주 18" 1턴 대상은 근접 공격에 가연성을 얻는다.
근접 공격에만 적용되는 것이 포인트. 즉 이걸로 양념치고 불화살이나 화염학으로 구워버리는 것은 안된다. 3번 주문과 연계하는 것이 가장 무난한 사용법.

4.2. 1: 수은 채찍(Quicksilver Lash)

시전치 유형 사거리 지속시간 효과
7+ 저주
손상
투사체
24" 즉발 대상은 장갑 관통 10, 마법 공격, 화염 공격의 타격을 D3+1회 받는다.
이 타격의 피해 굴림은 (7-대상의 장갑) 보다 높게 나오면 성공이다.
주사위의 눈에서 6이 나오면 반드시 성공하고 1이 나오면 반드시 실패한다.
연금학의 정체성인 대장갑 능력을 상징적으로 보여주는 매우 독특한 주문. 상대가 장갑이 높으면 높을수록 더 잘 때린다. 1번 주문답지 않게 범용성이 부족한 대신 장갑 떡대 정예병들을 상대로는 무시 못할 화력을 뽐낸다. 집중이 없기는 하지만 혼자 돌아다니는 고장갑 캐릭터들도 한번에 빈사 상태가 되는 수가 있다. 물론 경장갑이나 방패만 든 병력들 상대로는 그냥 주사위 낭비 주문.

4.3. 2: 철의 계명(Word of Iron)

시전치 유형 사거리 지속시간 효과
5+
9+
증강 24" 1턴 대상은 +1 / +2 장갑을 얻는다.
연금학에서 금의 영광과 함께 경장갑 상대를 만나도 무난하게 가져가기 좋은 마법. 장갑은 쌓이면 쌓일수록 효율이 극대화되기 때문에 경장갑 병력에게 걸어주면 다른 마법들이 주는 수호/활력 능력보다 나은 점이 없지만, 떡대 장갑덕후들에게 걸어주면 그야말로 어지간한 관통력도 다 무시하는 철벽이 되는 것을 볼 수 있다. 사거리도 준수한 편. 다만 좀 수비적인 버프다 보니 굳이 이걸 픽하려고 연금학을 고르는 경우는 많지 않다.

4.4. 3: 금의 영광(Glory of Gold)

시전치 유형 사거리 지속시간 효과
8+ 증강 18" 1턴 대상은 +1 장갑관통, 화염 공격, 마법 공격을 얻는다.
장갑관통은 모든 스탯 중 가치가 가장 낮다. 하지만 실질적으로 3번의 역할은 A인 연금술 불꽃과 연계하라고 하는 것. 투운드 리롤 후에 들어가는 장갑관통 상승은 확실히 메리트가 있다. 어쨌든 다른 마법의 버프기에 비해서는 조금 초라한 것이 사실.

4.5. 4: 녹은 구리(Molten Copper)

시전치 유형 사거리 지속시간 효과
7+ 저주
손상
투사체
24" 즉발 대상은 위력 X, 장갑 관통 4, 마법 공격, 화염 공격의 타격을 D3+3회 받는다.
X는 대상의 장갑과 같다.

1번 주문에서 좀 컨셉성을 줄이고 실전성을 강화한 버전. 장갑 관통이 낮아져서 너무 높은 장갑관통 상대로는 효과가 많이 없지만, 그러면 위력이 올라갈 것이니 쎔쎔. 1번과 비교하자면 내구가 3일 때 투운드가 동일하므로 타격횟수가 많은 녹은 구리가 위력적이지만, 내구가 4면 타격 횟수와 낮은 피해 굴림이 서로를 상쇄해서 엇비슷하고, 5 이상이 되면 수은 채찍의 우위이다. 즉, 저내구 고장갑의 엘프나 인간 정예병/캐릭터들에게는 그야말로 저승사자가 따로 없는 공격.

4.6. 5: 주석 부패(Corruption of Tin)

시전치 유형 사거리 지속시간 효과
8+ 저주 36" 영구 대상은 -1 장갑을 받는다.
영구적으로 장갑을 야금야금 깎아먹는 마법. 긴 사거리를 살려서 적 핵심 방진을 1턴부터 계속해서 깎아먹으며 2, 3턴 충돌시에는 장갑이 너덜너덜해지도록 만드는 것이 핵심이다.

4.7. 6: 은 가시(Silver Spike)

시전치 유형 사거리 지속시간 효과
6+
9+
저주
손상
투사체
18"
36"
즉발 대상은 위력 3[6], 장갑관통 10, 마법 공격, 다중피해(D3), 범위공격(1×5) 타격 1회를 받는다.
마법사가 유사포병 역할을 할 수 있게 해주는 마법. 다중피해와 직격 공격을 바탕으로 괴수를 찌를 수도, 범위공격을 바탕으로 보병진을 후려칠수도 있다. 가장 좋은 것은 측면에서 저내구 고장갑 고HP 기병 혹은 보병진을 찌르는 거겠지만 그건 너무 비현실적이고...

5. 원리학(Cosmology)

파일:Cosmology_alpha.png
  • 양면성(Duality): 모든 원리학 주문은 질서(Cosmos)와 혼돈(Chaos)이라는 서로 상반되는 효과의 두 가지 형태로 나누어져 있다. 주문을 시전할 때 어느 쪽을 시전할 지 선언해야 한다. 만약 원리학 주문을 성공적으로 시전했다면, 다음으로 시전하는 반대 형태의 원리학 주문의 시전치는 1 낮아진다.

유연성에 집중한 마법. 양면성 때문에 주문을 어떤 식으로 사용할지에 대한 계획이 중요한 앞길이기도 하다. 시전치 자체는 평균적이고, 양면성 패시브 덕분에 시전 자체는 쉽다. 다른 앞길의 주문과 거의 유사한 효과를 가진 주문도 있으며, 전체적으로 봤을 때 원리학만 할 수 있는 주문이나 아주 강력한 주문은 없다. 그러나 버프, 디버프, 이동 간섭, 적절한 딜링, 딸피 저격, 방어, 회복 등을 모두 할 수 있어 모든 앞길 중 최고로 다재다능하다.

원리학 주문은 모두 향상된 형태가 없고, 사거리도 전부 24인치이다.

5.1. 1: 뒤바뀐 시야(Altered Sight)

<rowcolor=#FFFFFF> 형태 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
질서 5+ 증강 24" 1턴 대상은 +1 공격 기능, +1 방어 기능을 얻고 모든 무기의 조준이 1만큼 상승한다.
혼돈 저주 대상은 -1 공격 기능, -1 방어 기능을 받고 모든 무기의 조준이 1만큼 하락한다.
1번답게 원리학의 특징인 유연성을 강조하는 좋은 마법. 다른 아래 예언학의 1번 네 적을 알라의 버프에 비해서는 많이 부족해 보이지만, 시전치도 낮고 두 가지 버전을 골라 쓸 수 있으며, 조준또한 보정하기에 근접전을 할 일이 없어도 이래저래 유용하다. 어떤 경우에도 손에서 놀고 있지는 않는 주문.

5.2. 2: 시간의 진리(Truth of Time)

<rowcolor=#FFFFFF> 형태 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
질서 5+ 증강 24" 1턴 이 주문에 영향을 받은 모델이 하나라도 있는 부대는
돌격 범위, 도주 거리, 추격 거리, 돌파 거리에 대해 최대화 굴림 2회가 적용된다.[2]
혼돈 저주 이 주문에 영향을 받은 모델이 하나라도 있는 부대는
돌격 범위, 도주 거리, 추격 거리, 돌파 거리에 대해 최소화 굴림 2회가 적용된다.[3]
아군 보병들에게 빠른걸음의 상위호환 효과를 적용하거나, 적 부대의 기동력을 엄청나게 깎아버릴 수가 있다. 돌격을 방지하거나 돌격을 성공시키는 데 있어서는 거의 최고의 주문 중 하나로, 기병 간의 돌격 치킨 게임에서 우위를 점하는 것도 가능하고, 확률이 낮다고 안심한 상대 사격진을 그대로 들이받아 버리는 것도 가능하다. 다만 돌격 최대거리를 보정하는 건 아니라는 점에 유의.

5.3. 3: 얼음과 불(Ice and Fire)

<rowcolor=#FFFFFF> 형태 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
질서 7+ 저주
손상
투사체
24" 1턴 대상은 위력 4, 장갑관통 0, 마법 공격의 타격을 2D6회 입는다.
이 공격에 대해서 성공한 특수 방호 판정은 재굴림되어야만 한다.
혼돈 대상은 위력 4, 장갑관통 0, 마법 공격의 타격을 2D6회 입는다.
이 공격에 대해서 성공한 장갑 방호 판정은 재굴림되어야만 한다.
우수한 딜링기. 시전치가 낮고, 피해량도 준수해서 내구3 보병들은 쓸어버릴 수 있고, 내구 4의 정예병들에게도 타격을 노려볼 수 있다. 장갑관통이 없지만 혼돈을 선택하여 고장갑 상대로도 피해를 강요할 수 있고, 활력이나 수호로 버티려는 상대에게는 질서 버전으로 후려치면 그만이다.

5.4. 4: 힘의 자각(Perception of Strength)

<rowcolor=#FFFFFF> 형태 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
질서 8+ 증강 24" 1턴 대상은 +1 위력, +1 장갑 관통을 얻는다.
혼돈 저주 대상은 -1 위력, -1 장갑 관통을 받는다.
주술학의 1번 주문의 일반 버전과 같은 버프 주문. 야수 깨우기보다 사거리가 길어진 대신 시전치도 늘었다. 아군 보병에게 써서 살상력을 높이거나, 적에게 써서 아군 모루가 무너지지 않게 할 수도 있는 택해서 손해볼 일 없는 무난한 카드.

5.5. 5: 분립 속 연합(Unity in Divergence)

<rowcolor=#FFFFFF> 형태 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
질서 10+ 증강 24" 1턴 대상 부대의 모든 모델은 수호(5+)를 얻는다.
혼돈 저주
손상
투사체
즉발 대상 부대의 모든 모델은 위력 3, 장갑관통 0, 마법 공격의 타격을 1회 받는다.
원리학의 궁극기. 질서로 쓰면 성공적인 공격의 1/3을 흘려버릴 수가 있는 우수한 방어력을 부여해 줄 수 있다. 대신 수호가 이미 있는 대상에게는 써봤자 별 효과가 없다는 점을 유의할 것. 수호가 활력보다는 가치 있기는 하지만 7+로 시전되는 자연학 1번 주문 생명의 물을 생각해 보면 질서 버전은 시전치가 너무 높다는 생각도 든다. 사거리가 2배 가까이 늘긴 했지만...
혼돈 버전은 화염학 6번 주문 뒤덮는 잉걸불과 거의 완전히 동일한 효과. 화염 공격만 빠졌다. 머릿수를 믿고 버티는 스팸형 저가 보병들은 확률적으로 거의 반이 박살나는 참사를 겪게 해 줄 수 있다. 호드형 아미를 상대로 강력한 효과.

5.6. 6: 감명(Touch the Heart)

<rowcolor=#FFFFFF> 형태 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
질서 7+ 증강
집중
24" 즉발 대상은 HP를 1 회복한다.
혼돈 저주
집중
손상
투사체
대상은 자동 피해의 장갑관통 10, 마법 공격 타격 1회를 받는다.
질서 버전은 액티브 회복기이지만, 효율이 좋지 않다. 자연학은 이걸 패시브로 쓰고 다닌다... 그나마 사거리가 길다는 것이 위안. 혼돈은 강신학 3번 임종 재촉과 완전히 동일한 효과의 딸피 저격기. 체력이 1 남은 애매한 상대에게 써주거나 계속해서 방진에 숨은 적 마법사를 저격하면서 체력 압박을 넣을 수도 있다.

6. 예언학(Divination)

파일:Divination_alpha.png
  • 밀회(Conclave): 예언학 주문들은 시전자로부터 12인치 내에 있는 다른 마법사 1명당 사거리가 3인치씩 증가한다. (최대 9인치)

강력한 버프 주문들과 신성공격 위주의 특수방호 카운터 저격기들로 구성된 앞길. 악마 군세 같이 수호로 먹고사는 아미 상대로는 정말 악랄할 정도로 강하다. 버프 주문들은 사거리가 짧고 시전치가 높은 대신 오라로 향상시킬 수 있어 다른 앞길의 주문에 비해서 확실히 위력적인데, 밀회를 이용해서 사거리를 끌어올릴 필요가 있다. 밀회로 인한 사거리 증가는 오라의 범위도 늘려줘서 오라 주문들과 궁합이 아주 좋다. 저격기들은 방진 내부에 있는 적을 때릴 수단은 없고, 평범한 방진 상대로는 별로 위협적이지 않지만, 혼자 돌아다니는 적에게는 사신과 같은 주문들이 많다.
마법사가 많이 투입된 아미에서 에이스 마법사 역할을 하기도, 딜링을 에이스에게 맡겨두고 자신은 버프에 집중하는 보조 캐스터 역할을 하기도 좋은 앞길.

6.1. A: 인도의 빛(Guiding Light)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
A 증강 12" 1턴 모든 모델이 이 마법의 효과를 받은 부대는 규율 판정에 최소화 굴림을 받는다.
하나의 부대는 인도의 빛의 효과를 한 턴에 2회 이상 받을 수 없다.
기껏 버프 발라놓은 아군이 규율 체크 실패로 도주하거나 터지는 것을 방지하는 패시브. 밀회가 없다면 사거리가 짧아서 여러 명에게 뿌리기는 무리가 있지만, 그래도 준수한 버프이다.

6.2. 1: 네 적을 알라(Know Thine Enemy)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
7+
12+
증강 18"
6"오라
1턴 대상은 +2 공격 기능, +2 방어 기능, +2 민첩을 얻는다.
1번 주문이 결코 약하지 않다는 것을 보여주는 주문. 공방민이 모두 +2씩 올라가면 거의 한 체급 위의 적과의 전투에서도 이길 수 있다. 방진 전투, 캐릭터끼리의 결투, 괴수끼리의 맞싸움, 어느 것 하나 부족함이 없는 강력한 주문. 다만 자신이 전투력이 우위일 때는 별 도움이 되지 않는다는 단점이 존재한다. 특히 향상 버전은 12+라는 매우 높은 시전치를 요구하지만 시전되면 효과는 확실한데, 밀회로 사거리가 늘어나서 5~6부대가 버프를 두르고, 마법사 본인의 무력도 있어서 버프를 두르고 전투에 뛰어든다면 전세를 뒤집어 버릴 수 있는 주문이다.

6.3. 2: 운명의 심판(Fate's Judgement)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
5+
9+
저주
손상
투사체
18" 즉발 대상은 특수 방호를 허용하지 않는(장갑 방호는 허용된다)
자동 피해의 장갑 관통 0, 마법 공격 타격을 D3/D6회 받는다.
장갑을 버리고 수호나 활력으로 뻐기려 드는 상대에 대한 극카운터. 집중이 없어서 방진에 섞인 캐릭터를 저격할 수는 없지만 따로 돌아다니는 저장갑 캐릭터는 골로 보낼 수 있다. 저장갑 고수호 마법기병이나 고수호 마법사 등을 상대로는 위력적이지만, 일반 보병진이나 중장병단 상대로는 재미를 보기 어렵기에 상대 로스터를 보고 기용 여부가 결정되는 마법.

6.4. 3: 점술(Scrying)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
7+
12+
증강 18"
6"오라
1턴 대상은 주의 분산과 어려운 목표(1)을 얻는다.
1번 주문과 유사한 강력한 버프. 1번에 비해서 조금 더 방어적인 성향이 강하다. 고급 병사들이 아예 반격을 허용하지 않고 찍어누르는 데도, 하급 병종들이 상대의 고급 병종과 비비는 데도, 핵심 방진이 사격을 맞고 박살나지 않도록 하는 데도 능한 다재다능한 주문.

6.5. 4: 별들의 정렬(The Stars Allign)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
8+
12+
증강 18"
6"오라
1턴 대상은 신성 공격을 얻는다. 또한 대상은 사격과 근접전에서 실패한 명중 굴림을 재굴림해야 한다.
신성 공격과 투힛 리롤을 주는 막강한 주문. 악마 군세를 상대할 때 2~3부대에 뿌려주면 살살 녹는 악마들을 볼 수 있다. 광역 버전으로 쓰면 이미 근접전에 들어간 병력들을 지원해 주기 좋고, 향상시키지 않고 쓰면 적절한 시전치로 사격과 근접 모두에 투힛 리롤을 줄 수 있다. 곧 돌격을 받을 것 같은 사격진에게 써주면 사격-응사-근접전 세 번에서 리롤을 살릴 수 있어서 효과가 가장 좋다.

6.6. 5: 틀림없는 일격(Unerring Strike)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
9+
12+
저주
손상
투사체
18" 즉발 대상은 항상 4+ 피해 굴림을 가지는 장갑 관통 1,
신성 공격, 마법 공격 타격을 최대화 굴림으로 2D6회 받는다.
다른 공격형 마법들이 어쨌든 고내구 상대로 잘 통하지 않는 데 비해서, 고내구 병력도 한번에 보내버릴 수 있는 마법. 3~4정도의 장갑을 가진 괴수들에게는 향상 없이도 대략 2~3 정도의 HP 피해를 줄 것을 기대할 수 있고, 그 괴수에 탄 게 캐릭터라면 더더욱 치명적이다. 만약 악마 군세처럼 에이스들조차 장갑 없이 수호로 때우는 케이스면 더더욱 아프게 박히지만, 활력 방호는 무시할 수 없으니 주의.

6.7. 6: 파멸의 잠재력(Portent of Doom)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
9+ 저주 18" 영구 이 마법의 영향을 받은 모델이 있는 부대는 교전 점수에 -X를 받는다.
X는 그 부대에 속한 캐릭터들의 수이다. 만약 그 부대에 방진 모델들도 있다면 X에 1을 추가한다.
캐릭터가 단독 모델 유닛으로 이 마법의 대상이 된 것이 아니라면,
부대를 떠난 캐릭터는 마법의 효과를 더 이상 받지 않는다.
적에게 고통의 선택을 안겨주는 카드. 캐릭터가 하나만 속해 있어도 교전 점수에 -2가 붙어서 적을 패주시키기도 어려워지고 내가 패주시키기는 쉬워진다. 그렇다고 캐릭터가 빠지자니 턴이 낭비되는 데다가 다음 턴 폭풍같이 쏟아질 예언학의 저격기들이 무섭다. 값싼 캐릭터를 다수 기용하는 오크와 고블린 시궁쥐 떼거리를 상대할 때 효과적인 마법.

7. 자연학(Druidism)

파일:Druidism_alpha.png
  • 자연의 부름(Nature's Call): 비내장 자연학 주문을 습득한 마법사들은 항상 참나무 왕좌도 추가로 알고 있다.
독특한 형식으로 주문을 증폭하는 앞길. 방어와 유지력에 치중한 주문 목록을 가지고 있지만, 나쁘지 않은 딜 주문과 디버프 주문도 갖추고 있다. 마법 앞길 중에서 유일하게 소생 마법이 있는 앞길. 많은 주문들이 사거리가 짧은 대신 시전자 뿐 아니라 특정 지형의 근처에 있는 대상에게도 시전할 수 있다는 점은 특징. 참나무 왕좌를 성공적으로 시전했다면 매우 적은 시전치로 강력한 주문을 펑펑 날리고 다닐 수 있지만, 참나무 옥좌를 쓰기 위해서는 주사위가 든다는 점이 고민. 참나무 옥좌가 꺼지면 효율은 별로 좋지 못하다.

7.1. A: 젊음의 샘(Fountain of Youth)

시전치 유형 사거리 지속시간 효과
A 증강
집중
12" 즉발 대상 혹은 대상의 부대는 HP를 1 회복/소생한다.
어떤 모델도 이 효과로 1 HP 이상을 회복하거나 소생할 수 없다.
사거리가 짧은 것 빼고는 매우 우수한 속성 주문. 증폭되지 않으면 다 HP 병종과 캐릭터들의 체력 관리를 해 주는 정도지만, 참나무 왕좌로 증폭되면 주문 하나가 시전될 때마다 병사 하나를 일으키는 최고의 속성 주문이라고 할 만 하다. HP는 1이지만 나머지 스탯이 우수한 정예 병과에게 썼을 때 최고의 효율을 보여준다.

7.2. 0: 참나무 왕좌(The Oaken Throne)

시전치 유형 사거리 지속시간 효과
4+ 반복 시전자 영구 시전자가 참나무 왕좌의 효과를 받고 있으면, 자연학 주문들이 증폭된다.
시전한 주문의 효과에서 붉은색 문구는 무시하고 황록색 문구를 적용한다.
참나무 왕좌의 시전은 속성 주문을 발동시키지 않는다.
이 주문은 시전자가 다시 참나무 왕좌를 시전하려고 시도하거나,
상대가 아무 마법 단계의 장막 흡입 시점이 끝날 때 마법 주사위를 1개 버릴 경우 해제된다.
자연학의 고유한 특징. 자연학은 주문을 향상시켜서 쓸 수 없는 대신 참나무 왕좌를 켜는 순간 모든 주문이 시전치도 1 낮아지고 효과도 강해진다. 마법을 가볍게 여러 개 사용하면서 젊음의 샘을 계속 터뜨려서 유지력을 향상시키는 것이 기본 전략. 하지만 참나무 왕좌도 어쨌든 디스펠될 수 있고, 상대가 어느 쪽 턴이건 다음 마법 페이즈 장막 토큰 계산 시점에 주사위를 1개 버리는 것으로 꺼버릴 수 있다. 3개 이상 쓰면 손해니 1~2개만 써서 캐스팅하고, 상대가 디스펠에 주사위를 많이 붓는다면 어쩔 수 없다는 심정으로 플레이하자.

7.3. 1: 치유의 물(Healing Waters)

시전치 유형 사거리 지속시간 효과
7+
6+
증강 12" 1턴 이 주문의 사거리는 시전자 혹은 아무 물 지형에서부터 측정할 수 있다.
대상은 활력(5+/4+)을 얻는다.
매우 가벼운 방어 주문. 증폭되지 않는다면 상성을 좀 타는 방어 수단이 추가되는 7+에 걸맞는 효과이지만, 증폭되었다면 6+로 시전치도 낮아지고 화염 공격이 없다면 들어오는 공격의 절반을 흘려내는 무지막지한 효과로 바뀐다. 1번 주문 중에 손에 꼽을 정도로 우수한 효과. 다만 사거리가 짧기 때문에 물 지형이 없는 맵이라면 원하는 대상에게 걸기 어렵다.

7.4. 2: 대지의 주인(Master of Earth)

시전치 유형 사거리 지속시간 효과
6+
5+
저주
손상
직사
18" 즉발 이 주문의 사거리는 시전자 혹은 아무 통과 불가 지형에서부터 측정할 수 있다.
대상은 위력 4/5, 장갑관통 1/2, 마법 공격 타격을 D6회 받는다.

자연학의 유일한 딜링기. 투사체가 아니라 유형이기 때문에 시전자가 교전에 묶여 있어도 전방에만 있다면 시전할 수 있다. 타격 횟수가 적어서 그냥 쓴다면 화염학의 하위호환이지만, 증폭해서 쓴다면 주사위 1개로 단단한 고내구 병력들에게도 제법 위협을 넣어 볼 만한 수준까지 상승한다. 확실히 끊어야 하는 병력이 있거나 딜 보강을 원한다면 선택할 가치가 있다.

7.5. 3: 휘감는 뿌리(Entwining Roots)

시전치 유형 사거리 지속시간 효과
6+
5+
저주 12" 1턴 이 주문의 사거리는 시전자 혹은 아무 숲 지형에서부터 측정할 수 있다.
대상은 공격 기능 -1/-2, 방어 기능 -1/-2, 민첩 -1/-2를 받는다.
평범한 디버프 주문. 증폭시키지 않는다면 원리학 1번 주문에 비해서 시전치는 1 높고 사거리도 짧으면서 사격방해 대신 민첩 하락을 주는 뒤떨어지는 주문이지만[4], 증폭시킨다면 고작 5+로 예언학 1번 주문의 역을 시전하는 강력한 효과로 거듭난다. 숲은 배치 단계 때 최소 하나는 보장되므로 쓰기 편한 편. 군단 중에서 숲을 심게 해주는 유물도 많고...

7.6. 4: 여름의 생장(Summer Growth)

시전치 유형 사거리 지속시간 효과
11+
10+
증강 24" 1턴 이 주문의 효과는 대상에 따라 변한다.
표준 높이 보병/야수[5]: 대상은 4/6 HP를 소생한다.
드높은 존재감[6]: 대상은 1/1 HP를 소생한다.
기타: 대상은 2/3 HP를 소생한다.
매우 강력한 회복 주문. 그냥 써도 소생 효율이 좋은 부대였다면(1 HP 대신 높은 스탯을 가진 정예 보병 병종 등) 11+라는 높은 시전치를 감수할 가치가 있고, 증폭시켜서 쓰면 병사들이 좀비마냥 일어나는 것을 볼 수 있다. 대신 휘몰이 카드가 잘 나와주지 않는다면 한 턴에 참나무 왕관과 여름의 생장 모두 안정적으로 시전하기는 부담이 될 수 있으니 주의.

7.7. 5: 돌 가죽(Stone Skin)

시전치 유형 사거리 지속시간 효과
10+
9+
증강 12" 1턴 이 주문의 사거리는 시전자 혹은 아무 언덕 지형에서부터 측정할 수 있다.
대상은 내구 +2/+3을 얻는다.
내구는 가장 올리기가 힘든 스탯 중 하나인데 그것을 통으로 퍼주는 시점에서 매우 강력한 주문. 증폭까지 해서 내구가 3 올라가는 순간 대형 무기를 낀 상대도 4+ 이상으로 투운드를 못 굴려서 빌빌대는 것을 볼 수 있다. 특히 피해가 적고 타수가 많은 공격을 하는 상대를 카운터치는 데 적합한 주문. 물론 시전치도 높은 만큼 돌가죽, 여름의 생장, 치유의 물 중 어느 쪽이 제일 효율적인 방어 수단일지는 고민할 필요가 있다.

7.8. 6: 숲의 정령(Spirits of the Wood)

시전치 유형 사거리 지속시간 효과
7+
6+
증강
보편
12" 1턴 대상 아래에 숲 마커를 깐다. 대상은 부대 경계를 따라 펼쳐진 숲 지형에 있는 것으로 취급한다.
(이 숲은 대상이 이동하거나 진형을 바꿔도 항상 부대 경계까지 펼쳐진다).
아군을 대상으로 했을 경우, 대상은 주파자(숲)을 얻는다.
즉 1턴동안 무조건 숲 안에 있는 것처럼 취급하게 하는 주문. 증폭하지 않으면 유격병들의 전투력을 조금 올려주거나 숲 관련 버프가 있는 병종들을 편하게 해 주는 용도지만, 증폭한다면 적에게 숲 지형을 걸 수 있다. 즉 적 기병, 전차, 비행 유닛들을 상대로 굉장히 귀찮게 굴 수 있게 되는 셈. 아군에게 증폭 버전을 쓸 경우는 사실상 주파자 효과만을 보고 주는 것이다. 수림 요정의 군단 고유 주문과 정확히 같은 효과를 가진 주문이기도 하며, 실제로 수림 요정은 모든 적 병종에게 숲을 위험 지형으로 취급하게 만들고 숲에서 버프를 받는 병종이 많은 만큼 2개 모두 기용해서 유용하게 쓸 수 있다.

8. 강신학(Evocation)

파일:Evocation_alpha.png
근접전에 도움을 주는 능력들과 캐릭터 저격기를 제공해 주는 앞길. 예언학과 비슷해 보이지만, 아군의 생존성 상승을 통해서 근접전 승리를 노리는 예언학에 비해서 좀 더 공격적이고 살상력에 치중한 리롤 버프 주문들과, 방진 내에 있는 캐릭터를 저격할 수 있는 수단을 갖췄다. 느리지만 단단한 방진보다는 이미 기본적으로 살상력과 선제권을 갖춘 부대에게 써줘서 내가 맞기 전에 최대한 녹인다는 식으로 쓰는 것이 좋다.

8.1. A: 영혼 강신(Evocation of Souls)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
A - - 즉발 만약 장막 토큰 풀에 장막 토큰이 3개 이하였을 경우, 장막 토큰을 1개 획득한다.
한 마법 단계에 영혼 강신으로 장막 토큰을 1개 이상 얻을 수 없다.
1회성 속성 주문. 매 턴 꼬박꼬박 터트려 준다고 하면 주사위 1개, 운 좋으면 2개 정도 더 받을 수 있다. 무난한 효과이기는 하지만 지금 전장에 미치는 효과는 딱히 없다는 것이 단점.

8.2. 1: 악령의 칼날(Spectral Blades)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
6+
9+
증강 18" 1턴 대상은 실패한 근접 공격 피해 굴림을 재굴림해야 한다. 또한 치명타를 얻는다.
리롤은 항상 우수한 효과이다. 적절한 시전치로 한 부대의 살상력을 크게 끌어올릴 수 있는 주문. 향상된 악령의 칼날은 투운드 리롤과 치명타 효과가 매우 궁합이 좋기 때문에 강력한 주문이다. 특히 쌍검 격수에게 향상 버전을 써주면 리롤로 6을 억지로 띄워서 치명타 빨로 고내구 고장갑 중보병들 상대로도 딜을 우겨넣는 모습을 볼 수 있다.

8.3. 2: 장막의 속삭임(Whispers of the Veil)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
8+ 저주 24" 1턴 대상은 -1 내구를 받는다. 이 주문에 영향을 받은 모델이 하나 이상 있는 부대는 -1 규율을 받는다.
적 내구를 깎는 것은 시전에만 성공한다면 내 유닛 하나의 위력을 1 올리는 것보다 나은데, 일단 추가 마법이나 사격의 피해량도 증가하는데다가 내 부대 하나가 1턴 동안 적 여럿과 싸우는 일은 피해야 하는 일이지만 적 부대 하나에 다수의 공격을 집중하는 것은 좋은 전술이기 때문. 추가적으로 규율도 1 깎기 때문에 이런 포화나 근접전에서 도주하거나 패주할 가능성 또한 높여준다. 적 에이스 방진에 쓰고 집중공격을 퍼부어 주자.

8.4. 3: 임종 재촉(Hasten the Hour)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
7+
10+
저주
손상
직사
24"
18"
즉발 대상 부대의 모델을 1명/3명까지 선택한다. (캐릭터나 용사도 선택 가능하다.)
선택된 모델들은 자동 피해의 장갑관통 10, 마법 공격 타격을 1회씩 받는다.
강신학 특유의 방진 내 인원 저격기. 어쨌든 최대 피해가 1이라서 이미 딸피가 된 것이 아니라면 캐릭터는 죽일 수 없지만, 용사나 기수, 군악대는 한방에 보낼 수 있다. 비싼 깃발 강화를 단 기수를 저격하거나, 용사를 저격해서 화력을 줄이고 결투 변수를 없애는 것이 좋은 사용법. 그게 아니라면 고내구 고장갑 저인원 방진에 확정적으로 3 피해를 입힐 수 있다는 것을 살리는 쪽으로 가도 좋다.

8.5. 4: 선조의 도움(Ancestral Aid)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
6+
7+
증강 12"
18"
1턴 대상은 실패한 근접 공격 명중 굴림을 재굴림해야 한다.
심플한 투힛 리롤. 시전치를 1 늘리는 것으로 사거리를 조절할 수 있어 조금 더 유연한 포지셔닝이 가능한 무난한 버프 주문.

8.6. 5: 사신의 손길(Touch of the Reaper)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
7+
9+
저주
손상
직사
집중
투사체
24''' 즉발 대상은 위력 10, 장갑관통 10, 마법 공격 타격을 D3회 받는다.
이 공격의 피해 굴림은 대상의 내구가 아닌 규율을 적용한다.
규율이 낮은 상대에게 위력적인 저격기. 규율이 10을 넘어가는 유닛은 없기에 특별한 버프가 없다면 무조건 4+는 보장받으며, 8 이하가 되면 무조건 2+로 들어간다. 기본 버전으로 사용하면 규율이 8 이하인 경우가 많은 괴수들이나 대형보병의 체력을 줄이는 용도로 쓸 수 있고, 향상시킨다면 방진 내에 있는 캐릭터도 노릴 수 있어 캐릭터들도 낮은 규율을 가진 군단들을 상대로는 변칙적인 저격기로 사용할 수 있다.

8.7. 6: 죽음의 무도(Danse Macabre)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
5+
10+
증강 12"
9"오라
즉발 대상은 즉시 8인치/6인치 마법적 이동을 수행하고, 이동 도중 유령 걸음 효과를 얻는다.
기본 버전으로 사용했을 때는 옵션을 조금 덜어내고 시전치를 깎은 요술학 1번 주문 까마귀 날개의 염가 버전 정도에 불과해, 왜 6번인지 잘 모르겠지만... 죽음의 무도의 진정한 위력은 향상된 형태를 써서 광역 버전으로 썼을 경우에 발동한다. 9인치라는 제법 넓은 영역의 병력들을 전부 6인치를 재배치할 수 있다는 것은 매우 강력한 효과로, 단순히 계산해도 이동 단계를 한 번 더 가지는 것과 같은 효과를 내거나, 돌진과 이동, 마법을 거치면서 엉뚱한 곳을 바라보게 된 병력들을 전부 재배치시키는 것이 가능하다.

9. 신비학(Occultism)

파일:Occultism_alpha.png
  • 희생(The Sacrifice): 이 앞길에서 비내장 주문을 시전할 때, 시전 굴림이 끝난 후 무효화 굴림을 하기 전 활성 플레이어는 시전자의 부대나 시전자로부터 24인치 내에 있는 다른 부대를 선택할 수 있다. 선택된 부대는 자동 피해를 입히는 장갑 관통 10, 마법 공격 타격을 X회 입는다. X는 부대의 구성 비율이 가장 높은 모델의 규율로 결정된다. 규율이 0~4이면 X=3, 5~7이면 X=2, 8~10이면 X=1이다. 선택한 부대의 마지막 모델을 제거할 타격은 즉시 무효화된다. 만약 방호하지 않은 피해가 1 이상 생겼다면 주문은 증폭되며, 황록색 문구를 추가로 적용한다.
희생 패시브는 아군 병력을 제물로 바쳐서 마법을 증폭시킬 수 있다는 것. 규율이 높을수록 받는 피해가 덜해지니 고기방패들을 바쳐서 강화하려면 평범한 병력을 바칠 때보다 더 많이 죽여야 한다.

주문 이름이나 메카닉부터가 흑마술 티를 팍팍 내고 있는데, 실제로 하이 리스크 하이 리턴의 앞길이다. 고위력 딜링기들이 있지만 사거리가 짧고, 버프 주문들은 향상하지 않으면 캐스터 자신에게만 버프를 주는 형식이다. 즉 거리를 두고 방진에 숨어서 주문을 뿌리는 게 아니라, 방진에 속해도 정예 보병이나 기병과 함께 돌격하거나, 아니면 아예 괴수에 태우고 적진에서 깽판을 피우는 원맨아미형 무쌍법사를 했을 때 가장 효과적인 앞길. 딜링기들도 전부 투사체 속성이 아니라 직사 속성이기 때문에, 시전자가 근접전에 휘말려도 다른 부대들한테 쏴줄 수 있다.

9.1. 1: 고통의 오망성(Pentagram of Pain)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
5+
6+
저주
손상
직사
보편
24"
12"오라
즉발 대상은 위력 4, 장갑관통 1 타격을 D6회 받는다. 시전자의 부대는 영향을 받지 않는다.
이 주문으로 하나 이상의 방호되지 않은 피해를 입혔다면, 시전자는 1 HP를 회복한다.
평범하게 쓰면 적절한 사거리를 갖춘 그저그런 위력의 공격기에 불과하지만, 강화해서 쓴다면 12인치라는 넓은 범위의 피아구분 없이 공격하는 무차별 광역기가 된다. 근접전에 들어간 상대에게도 피해를 줄 수 있는 몇 안되는 기술. 즉 시전자가 위험을 감수하고 아군과 떨어진 후 최대한 접근해서 쏘는 것이 가장 효과가 적다. 타수가 적기에 일반 보병들을 상대로는 별 효과를 보지 못하며, 정예 보병들이 적은 숫자로 여러 부대가 있을 때 써주는 것이 타격을 입히기 가장 좋다. 제물을 사용하면 피해를 준다는 전제 하에 부대의 HP와 시전자의 HP를 교환하는 체력관리 주문으로 바뀐다.

9.2. 2: 영광의 손(Hand of Glory)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
6+
8+
증강
집중
시전자
12"
1턴 대상의 부대에 속해있는 모든 모델과 대상은 수호(6+)와 수호(+1, 최대 3+)를 얻는다.
이 주문은 오직 단일 모델 부대, 캐릭터, 용사만을 대상으로 할 수 있다.
6+를 주고 이를 1만큼 강화시켜 실질적으로는 5+ 강화를 주는 주문. 이미 있던 수호도 강화시킬 수 있다는 점은 좋다. 향상을 시키면 다른 캐릭터나 용사에게도 써줄 수 있다. 용사에게 쓴다면 실질적으로는 한 명쯤 죽여서 전체 수호를 거는 방식으로 사용하게 될 것이다. 다양한 상황에 적절한 시전치로 쓸 수 있는 유연한 주문. 적진에 단신으로 돌입하는 경우가 많은 신비학 시전자의 생존성을 올려주기도, 거대괴수를 포격이나 사격으로부터 지켜주기도, 그냥 방진 싸움에 보너스를 주기도 좋다.

9.3. 3: 내면의 부식(The Rot Within)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
6+ 저주 18" 영구 대상은 -1 공격 기능과 -1 방어 기능을 받는다. 시전자는 + 1 공격 기능과 +1 방어 기능을 얻는다.
영구적인 디버프 주문. 다만 공격과 방어는 투힛 판정의 특성상 1씩 깎아서는 그리 효율이 나온다고 보기 어렵기 때문에 아군 방진과 적 방진의 투힛 굴림에 대해서 고민을 좀 할 필요가 있다. 게임 중반 캐릭터끼리의 결투를 위해 희생으로 증폭시켜서 여러 번 시전하면서 상황 조성을 할 수도 있겠지만, 대놓고 그런 전략을 노린다면 상대가 결투각을 주지 않을 것이다. 사용하는데 조금 계산이 필요하지만, 그래도 영구적인 공방하락과 공방상승을 할 수 있다는 점은 매력적인 주문.

9.4. 4: 부패의 숨결(Breath of Corruption)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
5+
8+
집중
증강
시전자
12"
1턴 대상은 숨결 공격(마법 공격, 유독성 공격)을 얻는다.
이 주문은 오직 단일 모델 부대, 캐릭터, 용사만을 대상으로 할 수 있다.
숨결 공격이 사격 공격으로 사용되었다면, 사거리가 18인치로 늘어난다.
신성학 4번 정화의 불길과 함께 숨결 공격을 부여하는 유이한 주문. 시전 사거리도 공격 사거리도 짧기는 하지만 싼 값으로 높은 화력을 얻을 수 있고, 자기가 원하는 타이밍에 쓸 수 있다. 즉 자신의 사격 단계에 다른 원거리 병과들과 함께 써서 공황 판정을 강요하거나, 근접 단계에 써서 교전 점수를 노리거나, 상대의 돌격 단계에 강력한 저지 무기로 사용하는 등 유연성이 좋다. 유독성 공격[7]은 엘프와 같이 저내구를 고장갑으로 때우려고 하는 병종들의 사신이다. 희생을 해서 18인치 사거리 증가 옵션을 켜면 첫 턴에도 적 전열에 강한 압박을 넣을ㄹ 수 있게 된다.

9.5. 5: 파멸의 낙인(Marked for Doom)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
9+ 저주
손상
직사
18" 영구 대상은 위력 10, 장갑 관통 10, 마법 공격, 다중 피해(D3)의 타격을 1회 받는다.
대상이 시전자의 12인치 이내에 있을 경우, 대상 부대에 속한 용사나 캐릭터 1명을 지정한다.
그 모델이 피해를 받는다.
신비학의 유일한 저격기. 자동 피해가 아니라서 16.6퍼센트 확률로 빗나갈 수 있다는 것은 아쉽지만 무난하게 모든 모델에게 83.3%로 적중한다. 거대괴수의 피를 까는 용도로 쓸 수도 있고, 딸피가 된 거대보병을 처리해서 위력을 줄이는 것이 기본 버전의 사용법. 만약 증폭시킨다면 방진 안에 있는 캐릭터를 저격할 수 있게 되는데, 모든 앞길의 캐릭터 저격기 중 가장 데미지 기대값은 높다. 대신 신비학 주문답게 사거리가 더욱 짧아지는 편.

9.6. 6: 무덤의 부름(The Grave Calls)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
11+ 저주
손상
직사
12" 즉발 대상은 위력 5, 장갑 관통 2, 마법 공격의 타격을 2D6회 받는다.
타격의 위력과 장갑관통이 1씩 증가한다.
높은 시전치를 요구하지만, 모든 앞길의 주문들 중 가장 높은 살상력을 자랑하는 주문. 증폭하지 않아도 보병들은 그야말로 박살낼 수 있고, 제물 바치고 증폭하면 암흑신의 전사의 초즌 부대조차 녹아내리는 모습을 볼 수 있다. 대신 사거리가 짧고 사거리를 증폭할 수단이 없는 것은 마이너스.

10. 화염학(Pyromancy)

파일:Pyromancy_alpha.png
3번을 제외하고는 전부 직접 딜링기로 채워진 딜에 미친 앞길. 6번을 제외하고는 모든 주문이 위력 4, 장갑관통 0을 가지기 때문에 경보병들은 말 그대로 학살할 수 있고, 오크급의 내구 4+중갑 보유자 상대로 되도 그럭저럭 피해를 넣을 수 있다. 하지만 어쨌든 내구가 높아지고 장갑이 튼실해지면 기댓값이 폭락하기 때문에 철저한 졸개학살용 앞길. 그래도 딜링 하나만큼은 최고급이다.

화염학인 만큼 당연히 모든 주문에 화염 공격이 붙어 있으며, 생존성에 활력 방호가 큰 역할을 하는 모델이나 가연성 모델들에게 지옥을 보여줄 수 있다.

10.1. A: 불길(Blaze)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
A 저주
손상
투사체
24" 즉발 대상은 위력 4, 장갑 관통 0, 화염 공격, 마법 공격의 타격을 D3회 받는다.
화염학이 어떤 앞길인지를 제대로 보여주는 주문. 속성 주문조차 딜 주문이다... 화염학 주문이 시전될 때마다 딜누적을 계속 넣어주는 데 적합하다. D3도 2~3회 쌓이면 화염구 한 번 더 쏜 것과 같은 효과를 낸다.

10.2. 1: 화염구(Fireball)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
4+ 저주
손상
투사체
36" 즉발 대상은 위력 4, 장갑 관통 0, 화염 공격, 마법 공격의 타격을 D6회 받는다.
매우 낮은 시전치와 긴 사거리로 적절한 피해를 주는 혜자 딜링기. 속성 주문인 불길도 터지기 때문에 24인치 안이라면 실질적으로 D6+D3인데, 마법 주사위 하나로 쏠 수 있다는 것은[8] 매우 위력적이다. 귀찮은 스커미셔들을 노릇노릇하게 굽는데 쓸 수 있고, 사격을 집중하기는 아까운 사선 막기용 총알받이 부대들도 치워버릴 수 있다.

10.3. 2: 연쇄 불꽃(Cascading Fire)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
5+
8+
저주 24"
12"
즉발 대상은 위력 4, 장갑 관통 0, 화염 공격, 마법 공격의 타격을 D6 / 2D6회 받는다.
일반 형태는 1번보다 시전치는 높고 사거리는 낮은 하위호환, 향상 형태는 4번의 일반 형태보다 시전치는 높고 사거리가 낮은 하위호환으로 보이지만... 장점은 손상 혹은 투사체 유형이 붙지 않았다는 것. 즉 시야에 관계 없이 등 뒤에 있는 적들에게도 쏠 수 있고, 근접전 중인 대상이나 마법사 본인이 직접 근접전을 하고 있는 대상에게도 사거리 안에만 있다면 쏴줄 수 있다. 딜로 적을 제거해서 근접전 지원을 한다는 생각으로 쓰는 주문.

10.4. 3: 화염의 검(Flaming Swords)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
7+
10+
증강 18"
6"오라
1턴 대상은 화염 공격, 마법 공격을 얻는다. 대상은 사격 및 근접 공격 피해 굴림에 +1을 얻는다.
딜주문만 있는 화염학의 유일한 버프 주문. 하지만 역시 화염학답게 이것도 투운드 굴림에 보정을 준다. 투운드 굴림 보정은 어떻게 보면 위력 상승보다도 나은데, 위력 상승은 사격 무기에는 적용되지 않고, 또한 상승을 받아도 상대의 내구가 너무 높다면 6+ 굴림을 하게 된다. 아무리 내구가 높아도 5+ 굴림을 보장해 준다는 것은 큰 장점. 향상하면 광역 버프기로 바뀌어서 옹기종기 모여 있는 사격진과 포병진의 살상력을 크게 끌어올리는 것이 가능하다.

10.5. 4: 화산쇄설류(Pyroclastic Flow)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
7+
10+
저주
손상
투사체
24"
12"
즉발 대상은 위력 4, 장갑 관통 0, 화염 공격, 마법 공격의 타격을 2D6 / 3D6회 받는다.
화염학을 상징하는 화끈한 타격주문. 향상했을 때 나오는 3D6이라는 피해는 정말 어지간히 단단한 괴물이 아니고서야 어거지로 딜을 밀어넣을 수 있게 해주며, 평범한 보병 방진은 한 방 맞으면 걸레짝이 된다. 향상하지 않으면 다른 앞길의 마법들에 비하면 그저 그렇지만, 그래도 적절한 시전치로 딜을 넣을 수 있는 표준형 주문이다.

10.6. 5: 맹렬한 포화(Scorching Salvo)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
8+ 저주 24"오라 즉발 대상은 위력 4, 장갑 관통 0, 화염 공격, 마법 공격의 타격을 D3+1회 받는다.
24인치 오라 피해 주문이라는 유일무이한 효과. D3+1회면 기댓값이 3이라서 D6과 큰 차이도 나지 않고, 다수의 상대를 야금야금 갉아먹는데 능한 주문이다. 서로 튼실한 방진과 리더십 버블을 갖춘 초반보다는 손상된 패잔병들을 추스리며 싸우는 후반에 단체 모랄빵을 터뜨리기 좋은 주문. 상대가 적은 머릿수의 방진을 다수 꺼내왔다면 더욱 막강하다.

10.7. 6: 뒤덮는 잉걸불(Enveloping Embers)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
10+ 저주
손상
투사체
24" 즉발 대상 부대의 모든 모델은 위력 3, 장갑 관통 0, 화염 공격, 마법 공격의 타격을 1회씩 받는다.
머릿수만큼 타격이 들어가는 무지막지한 기술. 시궁쥐 떼거리의 노예 처럼 머릿수로 스펙을 때우려고 드는 유닛들을 상대로는 반갈죽이 무엇인지 제대로 보여줄 수 있다. 극단적인 경우가 아니라도 그냥 제국 인간급 보병 방진에는 공황 판정을 해야 할 정도의 사상자는 충분히 낼 수 있다. 양민학살이라는 화염학의 컨셉을 가장 잘 보여주는 주문.

11. 주술학(Shamanism)

파일:Shamanism_alpha.png
또다른 근접전 서포트 앞길. 다만 아군의 버프 뿐 아니라 소환, 적 사격 방해, 적 이동 방해 등으로 전장 상황을 아군에게 유리하게 조성한 뒤 근접전을 강요하는데 초점을 맞추고 있는 앞길이다. 샤머니즘이라는 이름만 들어서는 마구잡이로 날뛰는 야만인들의 주문 같고, 실제로 주술학을 보유하고 있는 진영의 이미지들도 그렇고 그런 돌격조합에 잘 어울리는 것도 사실이다. 하지만 직접적인 지원보다는 전장 통제에 특화된 학파니 만큼 이 광전사들을 통제하는 교묘하고 정확한 판단이 필요한 주문들이 많은 재미있는 앞길이기도 하다.

모든 주문에 향상 버전이 있는 유일한 앞길이다.

11.1. A: 난절(Scarification)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
A 시전자 - 1턴 대상에 대한 근접 공격 피해 굴림은 5+보다 좋을 수 없다.
매우 강력한 자기보호 버프지만, 문제라면 역시 시전자에게만 쓰여진다는 것. 여러 번 시전하는 의미가 전혀 없는 주문이다. 방진에 섞여 있을 때는 별 효과를 보지 못하지만 단독으로 싸우는 전투마법사에게는 꿀같은 주문. 전투형 캐릭터가 옵션이나 아이템을 통해 주문을 얻을 수 있다면 주술학을 선호하게 되는 이유이기도 하다.

11.2. 1: 야수 깨우기(Awaken the Beast)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
6+
7+
18" 증강 1턴 대상은 위력 +1, 장갑 관통 +1을 얻는다. / 내구 +1을 얻는다.
간단하고 유연한 근접전 버프 주문. 특이하게도 향상된 형태가 일반 형태의 강화형인 것이 아니라 둘 모두 아예 다른 효과를 준다. 살상력은 충분하니 생존성에 좀 더 포커스를 맞추고 싶다면 내구 버프를 주면 되고, 내구에 자신이 있거나 아니면 죽는 한이 있더라도 병력을 쓰러뜨려야겠다고 생각한다면 위력과 장갑 관통 버전을 사용하면 된다.

11.3. 2: 곤충 떼거리(Swarm of Insects)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
5+
8+
24"
48"
저주
손상
투사체
영구 이 주문을 시전한 직후 대상은 위력 1, 장갑관통 0, 마법 공격 타격을 5D6회 받는다.
만약 방호되지 않은 피해가 하나 이상 가해졌다면, 대상은 사격 명중 굴림에 -1을 받는다.
이 주문은 대상이 진군, 행군, 돌격, 실패한 돌격, 추격 행동을 하면 종료된다.
주술학의 또다른 특징인 전장 조종 능력을 보여주는 주문. 타격수가 많지만 거의 모든 상대에게 6+로 들어가므로 타격 자체는 의미가 없고(물론 이 점을 노려서 저장갑 괴수 상대로 쏘는 수도 있겠다) 많은 타격수로 피해를 1이라도 우겨 넣어서 묻히는 버프가 핵심. 움직이지 않으면 명중 굴림에 -1을 주는데, 일반적인 병종이라면 그냥 움직여서 움직임 페널티 -1을 받고 말겠다는 생각을 하겠지만, 문제는 포병. 포병에게 곤충 떼거리가 들어가는 순간 한 턴을 그대로 날려야 한다. 일반적인 사격보병을 막고 싶다면 6번과 연계해서 쓰는 방법도 있다.

11.4. 3: 흉포한 격노(Savage Fury)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
5+
8+
9"
18"
보편 1턴 대상은 전투 집중, 두려움 없음, 광란을 얻는다.
버프가 될 수도 디버프가 될 수 도 있는 미묘한 주문. 전투 집중과 두려움 없음에 집중해서 근접전에서 우위를 가져가는 용도로 사용하면 버프지만, 반대로 광란을 이용해서 적을 강제로 끌어들이는 대도 사용할 수 있다. 물론 거꾸로 아군이 광란 때문에 뛰쳐나가거나 적군이 전투집중으로 역으로 아군을 찢어버리는 상황도 나올 수 있으니 주의.

11.5. 4: 오싹한 울부짖음(Chilling Howl)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
6+
10+
36" 저주 1턴 대상에게서 6인치 / 12인치 이내에 있는 모델은 사격 공격 /
이 주문의 효과를 받는 동안 시전한 주문을 포함한 원거리 공격 피해 굴림에 -1을 받는다.
또다른 사격 방해 주문. 광역으로 사격 투운드를 날려버리고 주문 시전조차 방해한다. 말 그대로 니가와 진영의 극카운터. 아무리 강한 대포도 투운드를 3+로 날려야 하고, 향상된 버전을 썼다면 적 마법사의 화력쇼의 위력도 방지할 수 있다. 대신 사격 비중이 적고 근접전에서 두들기는 진영 상대로는 당연히 별 재미를 보기 힘들다.

11.6. 5: 토템 소환(Totemic Summon)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
6+
10+
96" 지면 즉발 토템 야수를 소환한다. (야수의 프로필은 아래 존재한다)
야수는 판 가장자리에서 1인치 / 10인치 이내에 놓여져야 한다.
  • 토템 야수(Totemic Beast)
파일:토템야수.png

앞길과 군단 고유 주문을 통틀어서 유일무이한 소환 마법.[9] 96인치면 사실상 그냥 가장자리기만 하면 나타날 수 있다고 봐도 무방하다. 소환한 모델은 턴 진행 순서상 돌격하거나 이동하는 것은 불가능하지만 숨결 공격이 있어서 후방의 사격방진을 위협할 수 있고, 근접전에 들어가면 그럭저럭 평범한 대형 괴수보병 1개체, 약 100포인트 정도의 값어치를 하는 병력이 된다. 적 전방에 배치하기가 쉽지 않아 길을 막거나 적 방진에게 붙여 한 턴 버는 용도로는 사용하기 힘들다. 주로 후방의 포병이나 사격병들을 습격하거나, 측면에서 튀어나와서 급한 불을 끄는 용도로 사용하게 된다.

11.7. 6: 혼백 빼놓기(Break the Spirit)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
8+
11+
18"
36"
저주 1턴 대상은 명중 굴림에 -1을 받고 개방 지형을 포함한 모든 지형을 위험 지형(2)로 취급한다.
막강한 이동 방해 주문. 주파자가 없는데 맞는 순간 움직일 때마다 체력이 뭉텅뭉텅 깎일 각오를 해야 한다. 당연히 주파자 가진 부대에게 써줄 일은 없고, 전차부대나 기병부대에게 써주면 정말 지옥을 맛보게 해줄 수 있다. 사격 부대는 그나마 사격 명중이 조금 까이는 걸로 끝나지만 근접 부대는 거의 한 턴을 놀아야 하는 것과 마찬가지이다.

12. 신성학(Thaumaturgy)

파일:Thaumaturgy_alpha.png
  • 고위 심판(Judgement on High): 신성학의 비내장 주문을 시전할 때, 1의 눈이 나온 주사위는 재굴림되어야 한다. 오시전을 유발하는 주사위는 재굴림할 수 없다. 시전자가 신성학 주문을 오시전한다면, 오시전 판정에 +1 보정치를 받는다.
신성학이라는 말 그대로 다이스 갓에 대한 플레이어의 신앙심을 시험하는 앞길. 패시브인 고위 심판부터가 1 재굴림을 시켜주는 대신 오시전 페널티를 크게 하는 옵션이고... 대부분의 주문에 무작위적 요소가 들어가 있어서 운이 따라줘야 한다. 능력을 뜯어 보면 화염학 이상으로 공격적이고, 광역기 퍼붓는 것 외에는 할 일이 없는 화염학에 비해서 훨씬 다양한 방법으로 적을 압박하고 피해를 넣을 수 있다.

12.1. 1: 천상의 손(Hand of Heaven)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
5+
8+
저주
손상
투사체
24" 즉발 대상은 위력 D6 / D6+1, 장갑 관통 2 / 3, 마법 공격의 타격을 D6 / D6+1회 받는다.
신성학 주문의 특징인 운빨을 잘 보여주는 주문. 그냥 쓰면 화염구보다 약간 기대 위력이 떨어지는 대신 장갑 관통력은 높은 상호호환 정도이고, 강화해서 쓰면 그럭저럭 봐줄 만한 피해가 나온다. 다만 여전히 타격 횟수가 다른 8+ 시전치 딜 주문보다는 적고 대신 관통력과 기대 위력이 높은 편. 아예 잘 뜨면 좋고 아니면 말고라는 마음으로 적 중보병이나 중견급 괴수에게 쏴주는 것도 나쁘지 않다.

12.2. 2: 불신자 징벌(Smite the Unbeliever)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
6+
9+
저주 24" 1턴 주문을 시전한 직후, D6을 굴려 나온 눈의 효과를 적용한다. / 두 효과 중 하나를 선택한다.
1~3이 나왔을 경우, 대상은 -1 위력과 -1 장갑 관통을 받는다.
4~6이 나왔을 경우, 대상은 -1 내구를 받는다.
향상하지 않으면 비록 두 효과 중 하나가 랜덤하게 걸리긴 하지만 저렴한 값에 상대를 약화시킬 수 있고, 향상하면 효율은 조금 떨어지지만 원하는 효과를 쓸 수 있다. 평범한 근접전 중에는 어느 쪽으로 걸리든 상관 없이 이득을 볼 수 있으니 랜덤하게 쓰고, 특별한 이유가 있다면 선택해서 쓸 수 있는 유연한 마법.

12.3. 3: 방언(Speak in Tongues)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
8+
8+
저주 24" 1턴 이 주문에 영향을 받은 모델이 하나 이상 있는 부대는
지휘 존재감 / 깃발로 결집 효과를 받지 못한다.
향상이나 일반 버전이 각기 다른 지휘 효과를 차단하는 주문. 오크와 고블린, 야수 무리, 시궁쥐 떼거리 등 상대 아미가 규율이 낮아서 지휘관이나 BSB의 리더십 버블 안에 들어가 있는 것을 중요시하는 부대라면 유용하게 쓸 수 있다.

12.4. 4: 정화의 불길(Cleansing Fire)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
5+
8+
집중
증강
시전자
24"
1턴 대상은 숨결 공격(위력 D3+2, 장갑 관통 1, 마법 공격)을 얻는다.
(주문을 시전한 직후 D3을 굴려 위력을 결정한다.)
이 주문은 오직 단일 모델 부대, 캐릭터, 용사만을 대상으로 할 수 있다.

신비학의 부패의 숨결과 함께 유이한 브레스기. 다른 인원에게 걸어줄 수 있는 거리가 길어서 조금 더 유연한 포지셔닝이 가능하고, 장갑 관통 능력이 없는 대신 최소 위력 3, 최대 위력 5기 때문에 저장갑 부대에게는 확실히 살상력이 더 낫다. 부패의 숨결처럼 자기가 원하는 타이밍에 원하는 대상이 상당한 화력을 투사하게 해 주는 유용한 주문.

12.5. 5: 신의 진노(Wrath of God)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
12+ 96" 지면 영구 대상 지점에 카운터를 놓는다. 다음 마법 단계부터 단계 종료시마다, D6을 굴린다.
1~3이 나왔다면 카운터를 1개 증가시킨다.
4~6이 나왔다면 2D6+X(X는 카운터의 개수)인치 안에 있는 모든 대상은
위력 5, 장갑 관통 2, 마법 공격 타격을 2D6회 받는다.
만약 이 피해로 인한 공황 판정에 실패한 부대가 있다면, 부대는 카운터의 반대편으로 도망친다.
이 주문은 그 이후 종료되고, 모든 카운터를 제거한다.

메테오를 떨구는 기술. 성공하면 피아구분 없는 무지막지한 위력의 피해가 2D6회 날아오지만, 언제 성공할지 모르고 범위도 랜덤이다... 게다가 바로 떨굴 수도 없고 일단 상대에게 피할 기회를 1회 준다. 주 용법은 상대가 보조 목표를 먹는 것을 방해하기 위해 보조 목표에다 쏘거나, 니가와 진영의 포병이나 사격진에게 쏴서 강제로 엉덩이를 일으키는 것. 운이 좋아서 제대로 들어간다면 말 그대로 게임이 터지는 위력을 자랑하지만 마법 주사위 거의 4~5개를 요구하는 주제에 무작위성이 이렇게 강하다는 점은 좋게 봐주기 힘들다.

12.6. 6: 믿음의 시험(Trial of Faith)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
7+
10+
저주
손상
직사
집중
투사체
24"
18"
즉발 시전자는 D3+1을 굴리고 대상은 D3을 굴린다. 시전자가 더 높은 숫자가 나왔다면 대상은 그 차이의 횟수만큼 자동 피해의 장갑관통 10, 마법 공격 타격을 입는다.
운빨 컨셉의 끝판왕. 2 이상의 피해를 줄 수 있는 저격기 중 유일한 자동 피해와 장갑관통 10을 동시에 보유하고 있지만 최소한 1 피해는 보장되는 다른 주문들에 비해서 1 피해도 보장해 주지 못한다... 기댓값은 1 피해에 불과하고 운이 좋으면 3 피해를 줄 수 있다는 희망을 믿고 쓰지만, 그래도 약 40퍼센트 정도 확률로 주사위가 아깝게 막힌다.

13. 요술학(Witchcraft)

파일:Witchcraft_alpha.png
이동력과 디버프에 중점을 준 트리키한 앞길. 적절한 시전치에 화려한 디버프 목록을 갖추어서 돌격, 이동, 마법, 사격, 전투, 내구 등 모든 영역에서 상대를 교란하고 방해하는데 특화되어 있다. 대신 판단을 잘못 할 경우 오히려 상대에게 도움이 되는 주문도 있고, 직접 딜링 주문이 단 하나도 없는 유일한 앞길이기에 디버프를 이용할 아군 병력이 있어야 효과가 있다.

13.1. A: 마안(Evil Eye)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
A 보편 24" 1턴 대상이 아군 부대일 경우, 대상은 +1" 진군과 +2" 행군을 얻는다.
대상이 적군 부대일 경우, 대상은 -1" 진군과 -2" 행군을 받는다.(최소 3" 진군, 6" 행군)
한 부대는 한 마법 페이즈에 마안의 효과를 2회 이상 받을 수 없다.
적의 기동력을 깎거나 아군의 기동력을 올릴 수 있는 유연한 주문. 사거리도 길어서 여러 부대에게 뿌리는 것도 그리 어려운 일이 아니다. 적 포지셔닝을 방해하고 아군의 돌격 능력을 올려줄 수 있는 유용한 주문.

13.2. 1: 까마귀의 날개(Raven's Wing)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
7+
9+
24" 증강 1턴 대상은 8인치/12인치 마법 이동을 할 수 있고 플레이어 턴이 종료될 때까지 비행과 경량 병력을 얻는다.
주문에 영향을 받는 모델 부위 1개를 선택한다.
그 모델 부위는 이동 시 휩쓸기 공격을 할 수 있다.(다른 휩쓸기 공격과 함께 쓰는 것도 가능하다).
이 휩쓸기 공격은 위력 4, 장갑 관통 1, 마법 공격 타격을 D6회 가한다.
매우 강력한 1번 주문. 8/12인치나 경량 병력/비행 상태로 움직이는 것은 쌈싸먹혀서 죽게 생긴 아군 보병을 무사히 구출해 내는 것이 가능하고, 적의 뒤를 잡는 것도 매우 쉽다. 휩쓸기 공격은 운 좋게 저내구 고급병종을 상대로 하는 것이 아니라면 그냥 덤으로 생각해도 좋은 편. 무궁무진한 변수 창출이 가능하기에 완전 니가와 아미를 짠 것이 아니고서야 많이 이용된다.

13.3. 2: 기만적 매력(Deceptive Glamour)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
4+
6+
24" 저주 1턴 대상은 -1/-2 공격 기능, -1/-2 방어 기능, -1/-2 민첩을 받는다.
저렴한 디버프 주문. 6+로 적의 능력을 -2씩 줄일 수 있다는 것은 큰 장점이다. 요술학에는 이렇게 약화된 적을 쌈싸먹을 수 있게 해 주는 다양한 이동 주문이 포진된 만큼 디버프를 걸어놓은 상대를 여러 부대로 동시에 공격하자.

13.4. 3: 뒤틀린 형상(Twisted Effigy)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
5+
7+
36" 저주 1턴 대상은 마법 시전 판정에 -2 보정치를 받고 사격 공격을 할 수 없다.
상대 입장에서 굉장히 짜증나는 마법. 5+라는 낮은 시전치로 포병이나 정예 사격진 하나를 틀어막을 수가 있고, 아예 마법사 저격용으로 7+를 쓰는 순간 그 마법사는 시전 판정에 -2를 받아서 주사위를 하나씩 더 쓰는 것이 강요된다. 언덕 위에서 사격방진에 섞여서 마법을 뿌리는 마법사에게 써주면 최고.

13.5. 4: 물레의 역전(The Wheel Turns)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
8+
10+
24" 저주 1턴 공격 기능, 방어 기능, 위력, 내구에 관게없이
대상이 가하는 그리고 대상에게 분배된 근거리 피해 굴림은 4+로 고정된다.
또한 대상의 방진 모델들이 가하는 그리고 대상의 방진 모델들에게 가해진
근접 공격 명중 굴림은 4+로 고정된다.
이는 다른 명중 및 피해 주사위 보정치가 적용되기 전 적용된다.
평등화. 고만고만한 싸움에서는 당연히 아무 효과가 없지만, 데스스타 방진에게 향상 버전이 들어가는 순간 게임이 터질 위력을 가지고 있다. 아무리 스탯이 좋아도 맞고 때리는 모든 굴림이 4+로 들어가기 때문에 매우 위협적이다. 향상되지 않은 버전도 방진이 가하는 피해를 급감한다. 특히 타수보다 명중과 위력으로 밀어붙이는 병종들에게 아주 효과적. 머릿수만 많은 잡병들이 오히려 유리하게 싸우는 모습을 볼 수 있다. 다만 중장갑 병력에게는 장갑관통이 없어서 피해를 주지 못할 수도 있으니 장갑관통 수단은 따로 준비해 두고, 민첩은 그대로니 주의하자.
추가적인 보정치가 이후에 들어갈 수 있으니 유의하고, 오히려 다른 투힛 혹은 투운드 버프를 발라서 나만 3+로 때리는 것도 가능하다.

13.6. 5: 도깨비불(Wil-o'-the-Wisp)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
8+
8+
18" 보편 1턴 대상은 무작위 이동(2D6/3D6)을 얻는다.
양날의 검과 같은 주문. 향상 버전과 일반 버전이 각기 장단점이 있고, 아군과 적 모두에게 걸 수 있다. 무작위 이동은 돌진처럼 유연한 포지셔닝이 불가능한 대신 상대가 대응도 불가능하다. 평균 7/10의 이동력을 주는 셈인데, 사실 3D6 버전을 쓴다고 해도 많은 경우 안정적이지 못해서 그냥 돌진하는 것에 비해 나은 점이 별로 없다. 근거리에서 적의 응사나 거짓 도주를 차단하고 싶다면 아군에게 써줘도 되지만, 턴 진행의 특성상 상대가 충분히 대응할 수 있기에 메리트가 많지 않다. 하지만 이동력이 높은 적에게 2D6을 걸어주면 돌진 기대 거리가 폭락하게 되고, 한 턴을 날리거나 원하지 않는 위치로 가는 상황도 발생한다. 혹은 사거리를 두면서 싸우고 있는 사격진에게 강제로 3D6 버전을 써서 포지셔닝을 어그러뜨릴 수 있다.

13.7. 6: 홀리는 시선(Bewitching Glare)

<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 유형 사거리 지속시간 효과
6+
9+
24" 저주 1턴 대상에 대한 원거리 공격과 근거리 공격은 전투집중을 얻는다.
전투집중은 괜찮은 버프이며, 특히 중독 공격과 사용했을 때 효과를 제대로 보여준다. 향상된 버전을 사용하면 사격진이 튼실한 진영은 정말 정신나간 화력을 퍼부어 줄 수가 있으며, 운이 좋다면 포병의 화력도 뻥튀기할 수 있다.
[1] 턴마다 얻는 장막 토큰 1개 추가 [2] 주사위를 2개 더 굴리고 낮은 눈 2개를 버린다 [3] 주사위를 2개 더 굴리고 높은 눈 2개를 버린다 [4] 원리학은 유연성과 패시브로 인해 효율이 다른 주문에 비해 낮다 [5] 부대의 모델 절반 이상이 이 분류여야 한다. [6] 부대의 모델 절반 이상이 드높은 존재감을 보유하고 있어야 한다 [7] 위력 3, 장갑관통 10으로 고정 [8] 명문 요정 같은 경우는 종특인 시전치 1 감소와 달인 마법사의 시전치 보너스를 조합하면 주사위 하나로 83% 확률로 캐스팅 가능하다. 1이 나와서 실패하면 그냥 주사위 풀로 돌아가니 손해도 없고... [9] 흡혈귀 연맹 쪽 내장 주문으로 시체 소환 주문이 있기는 하다.