협동전 임무에 대한 내용은 스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무 문서 참고하십시오.
상위 문서: 알라라크
||<-7><tablebordercolor=#82cafa><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><#011934>||
1. 개요
스타크래프트 2 협동전의 9번째 사령관 | ||||
아바투르 | → | 알라라크 | → | 노바 |
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로딩 일러스트 |
소개 동영상 |
탈다림의 군주
*️ 숙련된 플레이어에게 추천
*️ 강력한 능력을 사용하는 알라라크를 조종합니다.
*️ 강력한 탈다림 유닛으로 이루어진 병력을 이끕니다.
알라라크
*️ 숙련된 플레이어에게 추천
*️ 강력한 능력을 사용하는 알라라크를 조종합니다.
*️ 강력한 탈다림 유닛으로 이루어진 병력을 이끕니다.
알라라크
치명적인 돌진 알라라크가 대상 적 유닛에게 돌진하고 가격하여 큰 피해를 줍니다. |
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파괴 파동 알라라크가 일직선상으로 거대한 힘의 파동을 방출하여 해당 경로 상의 적에게 피해를 주고 뒤로 밀쳐냅니다. |
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구조물 과충전 대상 아군 구조물을 강화하여 짧은 시간 동안 강력한 공격이 가능하게 합니다. |
적이 오게 두어라, 짓밟아 먼지로 만들어버릴 테니.(Let our enemies come, I will enjoy crushing them into dust.)
스타크래프트 2: 공허의 유산의 등장인물이자
탈다림의 군주인
알라라크가 프로토스의 네 번째 협동전 사령관으로 참전한다.
소개 페이지. 2016년 8월 16일에 영상이 공개되면서 등장이 예고되었다. 앞서서 추가된
아바투르와는 달리 영상의 내용들을 더빙하지 않고 자막 처리하였다. 프로토스 종족 최초로 사령관 본인이 직접 참전하며[1], 특이하게도 지상전을 선호한다는 특징 때문에
우주관문을 건설할 수 없다. 전쟁 분광기가 유일한 공중 유닛이며, 파멸자와 모선만 패널 능력을 통해 한시적으로 소환하는 것만 가능하다. 기동력은 거북이 같이 느리지만 화력만큼은
로드롤러란 말이 나올정도로 엄청나다.[2]사령관 고정색은
진홍색 (rgb(64,0,0) or #400000
으로 검은 피색깔에 가까운데 게임에서는 광원에서 빛이 나와 약간 밝게 보일 정도로 보인다. 본래 탈다림의 색상은 붉은색이지만 이는 아몬의 병력이 사용하고 있기에 취한 조치로 보인다. 이는 멩스크도 마찬가지. 하지만 유닛과 건물 자체에 빨간 오브젝트에 강렬한 이펙트가 있어서 진홍색이 대단히 묻혀진다. 레벨 배경은
승천의 구덩이.2. 사령관 대사
자세한 내용은 알라라크/협동전 임무/사령관 대사 문서 참고하십시오.3. 업그레이드 특성
||<-3><colbgcolor=#adf,#146><bgcolor=#adf,#146>알라라크 업그레이드
패널 능력 | 구조물 과충전, 죽음의 함대 소환(10) | |
영웅 능력 | 치명적인 돌진, 파괴 파동, 날 강화하라(5) | |
가용 유닛 | 광신자, 학살자, 교란기, 승천자(8), 선봉대, 전쟁 분광기, 분노수호자 | |
가용 건물 | 광자포 | |
업그레이드 목록 | ||
레벨 · 명칭 | 효과 | |
레벨 1 영혼 흡수 Soul Absorption |
알라라크는 주위 적 유닛이 죽으면, 죽은 유닛의 보급품 수당 20의 체력과 보호막을 회복합니다. [3] 알라라크는 죽음에 가까워지면 플레이어가 조종하는 주위 유닛의 생명력을 흡수합니다. 이 능력은 재사용 대기시간이 없습니다. |
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레벨 2 과충전 증폭 Overcharge Amplification |
구조물 과충전이 추가로 400의 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다. | |
레벨 3 공격 전술 Aggressive Tactics |
알라라크의 치명적인 돌진의 사거리가 3만큼 증가하고 재사용 대기시간이 5초만큼 감소합니다. | |
레벨 4 죽음의 의회 추가 업그레이드 Death Council Upgrade Cache |
죽음의 의회에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다. ▪️ 광신자의 보호막이 25만큼 증가합니다. ▪️ 학살자가 피해를 받은 후 일시적으로 무적 상태가 됩니다. |
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레벨 5 날 강화하라 Empower Me |
알라라크의 날 강화하라 능력이 해제되어, 알라라크가 주위 아군 유닛 수에 따라 공격력과 능력 피해를 증가시킬 수 있습니다. 이 효과는 20초 동안 지속됩니다. | |
레벨 6 로봇공학 지원소 추가 업그레이드 Robotics Bay Upgrade Cache |
로봇공학 지원소에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다. ▪️ 선봉대의 방사 피해 범위가 50%만큼 증가합니다. ▪️ 분노수호자의 공격 속도가 증가합니다. |
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레벨 7 번개 쇄도 Lightning Surge |
광신자를 희생시키면 알라라크의 다음 치명적인 돌진은 주 대상 주위의 적 유닛 4기에게 50의 추가 피해를 줍니다. | |
레벨 8 새로운 유닛: 승천자 New Unit: Ascendant |
강한 사이오닉 능력을 지니고 있습니다. 사이오닉 구체, 정신 폭발, 제물을 사용할 수 있습니다. | |
레벨 9 교란기 추가 업그레이드 Havoc Upgrade Cache |
인공제어소에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다. ▪️ 목표 고정의 추가 피해가 15%만큼 추가로 증가합니다. ▪️ 시야 공유 반경과, 목표 고정 및 역장의 사거리가 증가합니다. |
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레벨 10 죽음의 함대 소환 Summon Death Fleet |
시한부 탈다림 모선과 파멸자 호위 편대를 소환할 수 있습니다. 죽음의 함대는 상단 패널에서 사용할 수 있습니다. | |
레벨 11 초강화 Overpowered |
알라라크가 날 강화하라가 활성화된 동안 공격 시 광역 피해를 줍니다. | |
레벨12 승천자 추가 업그레이드 Ascendant Upgrade Cache |
승천자 기록보관소에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다. ▪️ 승천자의 사이오닉 구체 이동 거리가 증가합니다. ▪️ 제물이 승천자의 능력 피해와 보호막을 영구히 증가시킵니다. 이 효과는 중첩됩니다. |
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레벨 13 불타는 하늘 Burning Skies |
모선의 열 광선 능력이 해제되고, 죽음의 함대를 소환할 때 파멸자 4기가 추가로 소환됩니다. | |
레벨 14 알라라크 추가 업그레이드 Alarak Upgrade Cache |
제련소에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다. ▪️ 알라라크의 기본 공격이 2초 동안 적을 기절시키고 적 영웅 유닛은 느려지게 만듭니다. ▪️ 파괴 파동이 밀쳐내는 거리가 100%만큼 증가합니다. |
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레벨 15 군주의 분노 Wrath of the Highlord |
광신자가 희생될 때마다[4] 알라라크의 치명적인 돌진이 10초만큼, 파괴 파동이 5초만큼 재사용 대기시간이 감소합니다.[5] |
4. 사령관 능력
4.1. 상단 패널
알라라크는 프로토스 사령관 중 최초로 아둔의 창 능력을 사용하지 않으며, 일부 타 종족 사령관들처럼 재사용 대기시간만 기다리면 상단 패널 능력을 사용할 수 있다.4.1.1. 구조물 과충전
<colbgcolor=#adf,#146> |
구조물 과충전 (Structure Overcharge) (Ctrl + Z) 충전 대기시간: 90 기본: 대상 아군 구조물이나 위상 모드 중인 전쟁 분광기를 강화하여 주위의 적 지상 및 공중 유닛에게 40의 피해를 주게 합니다. 이 효과는 45초 동안 지속됩니다. 레벨 2 이후: 대상 아군 구조물이나 위상 모드 중인 전쟁 분광기를 강화하여 주위의 적 지상 및 공중 유닛에게 40의 피해를 주게 합니다. 이 효과는 45초 동안 지속됩니다. 이 효과를 받는 구조물은 최대 400의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. |
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마스터 힘 |
구조물 과충전 보호막 및 공격속도 구조물 과충전의 피해 흡수량과 공격 속도가 증가합니다. |
특성 |
과충전 증폭
(사령관 레벨 2) |
* 자신의 구조물에 사용 시
"내가 이런 것까지 챙겨 줘야겠나?"[6]
"내 구조물도 너보단 잘 싸운다."
* 동맹 구조물에 사용 시
"내게 의지해 보호를 받겠다? 그러시든가."
"넌 수비 능력에 문제가 있는 것 같군."[7]
"너의 기지가 짐이 되고 있다."
"내가 이런 것까지 챙겨 줘야겠나?"[6]
"내 구조물도 너보단 잘 싸운다."
* 동맹 구조물에 사용 시
"내게 의지해 보호를 받겠다? 그러시든가."
"넌 수비 능력에 문제가 있는 것 같군."[7]
"너의 기지가 짐이 되고 있다."
알라라크 특유의 비꼬는 말과 함께[8] 구조물에 과충전 능력을 부여한다. 구조물 과충전은 최대 세 번까지 충전되며 충전대기 시간은 기본 90초로 좀 되지만, 재사용 대기시간은 없어서 동시에 세번 모두 사용할 수 있다. 하나의 구조물에 중복하여 사용할 경우, 지속 시간과 피해 흡수량은 초기화된다. 연결체나 위상 모드 분광기에 걸면 공격력 40, 사거리 15, 공속 0.64라는 무기 정보가 표시된다. 공격력은 일반 공격이 아닌 방어력에 영향을 받지 않는 spell형이다. 사용조건을 데이터 추출로 확인한 것을 보면 중립, 적이 아닌 구조물+위상모드 분광기면 된다(탈다림 전쟁분광기 말고 그냥 분광기도 됨). 조건은 점막종양, 독성둥지, 거미지뢰, summoned unit(맵에디터 표기)이 아닌 것이다. 땅굴벌레와 오메가벌레, 짓고 있거나(테-건설로봇이 건설, 저-일벌레가 변이, 프-탐사정이 소환) 회수 중인 구조물에도 사용할 수 있고, 패치로 분광 모드의 전쟁 분광기에도 사용할 수 있게 되었다.
상단패널 능력으로 소환되거나 전투유닛이 설치 또는 배치하는 구조물은 각각 다르다. 보라준의 암흑 수정탑과 스텟먼의 이곤위성에는 사용할 수있는 반면, 레이너의 히페리온이 배치하는 국지 방어기, 레이너의 시체매가 설치 완료한 거미지뢰, 아바투르의 독성둥지, 노바의 방어드론, 파괴드론, 중장갑 공성 전차가 설치 완료한 거미지뢰, 밤까마귀 타입-II가 배치하는 레일건 포탑과 생체-기계 수리 비행정, 데하카의 거대 원시벌레, 한과호너의 우주정거장에는 사용할 수없다. 또한 스완의 손상된 드라켄 레이저 천공기, 카락스의 파손된 태양 제련소나 피닉스의 정화자 대의회 등이 파괴된 경우 자가 수리를 진행하는데, 수리가 진행중인 상기 구조물에는 구조물 과충전을 사용할 수 없다. 구조물 과충전이 걸린 상태로 파괴되어 수리가 진행될 경우에는 이미 걸린 구조물 과충전이 사라지지는 않는다. 데하카의 굴에는 구조물 과충전을 사용할 수 없다. 구조물 과충전의 공격능력은 기본 공격력 40 * (공속 0.64^-1) = DPS 62.5, 마스터힘 구성 3의 '구조물 과충전 보호막 및 공격속도'에 30포인트를 줄 경우 공격속도는 60%가 올라 0.64 / 160% = 0.4 가 되어 DPS가 무려 100이 되고, 공 3업이면 DPS 130이 된다. 지속시간 동안의 합산딜은 기본 4480/풀업5824인데 알라라크 말대로 기지가 제일 잘싸운다.[9]
알라라크의 핵심 능력으로 매우 중요하고도 요긴하게 쓰이는데, 구조물 과충전을 얼마나 잘 사용하느냐에 따라 공세를 막는 것부터 전진 수정탑으로 적의 방어선 공략까지 많은 것이 가능해진다. 초반의 구조물 과충전의 주 역할은 멀티 확보인데 멀티 지역이 파괴 가능한 바위로 막혀 있는 임무에서는 쉽게 멀티를 확보할 수 있고, 연습을 조금 하면 멀티 지역에 적이 주둔하고 있는 임무에서도 수정탑 소환 직후 소환되고 있는 수정탑에 구조물 과충전을 사용하면서 탐사정을 교활하게 움직여 구조물 과충전이 공격할 수 있게 시야를 확보하고 주변의 적이 사라지면 연결체를 짓는 방법으로 쉽게 멀티를 확보할 수 있다. 구조물 과충전은 아군의 시야에 보여야 공격할 수 있다. 과충전의 공격 우선 순위는 다른 전투 유닛과 마찬가지로 아군과 교전중인 적 - 교전하지 않는 적 - 파괴 가능한 바위 순서이며, 같은 우선 순위의 여러 적 유닛 또는 구조물이 있을 경우 가장 가까이 있는 적을 공격한다. 물론 이 공격 우선 순위가 자기 자신에게도 적용되므로 앞 수정탑+뒤 광자포 형태의 배치로 수비진을 만들 때 수정탑에 과충전을 걸면 적 유닛들이 수정탑을 먼저 공격한다.
이륙하거나 뿌리 들기 상태의 구조물에도 구조물 과충전을 사용할 수 있다. 뿌리를 박은 스투코프의 감염된 벙커와 건설중인 강습 갈레온에도 쓸 수 있고 공격도 한다. 다만 각각 뿌리를 든 상태와 건설이 완료된 강습 갈레온은 유닛취급을 받아 보호막은 적용되나, 공격기능은 사라진다.[10] 4.6.0 패치에서 구조물에 제공하는 보호막의 기본양이 200에서 400으로 증가, 공격 속도가 기존 대비 95% 증가하는 버프를 받았다. 대신 이전의 마스터 힘 3의 1점당 증가하는 공속을 7%에서 2%로 너프하였다. 이는 마스터 힘 3의 과충전 포인트 투자율을 낮추기 위함으로, 패치 전 기본 공속을 +0%로 두었을 때 마힘에 따라 +0 ~ 210%에서 +95 ~212%가 되어 30포인트 투자시에는 패치 전과 거의 동일하고, 초반에 확장 가스바위를 1개만 부술 수 있도록 투자할 시 패치 전 26점, 패치 후 22점이 필요해 조금 세이브가 된다.
4.1.2. 죽음의 함대 소환
<colbgcolor=#adf,#146> |
죽음의 함대 소환 (Summon Death Fleet) (Ctrl + X) (사령관 레벨 10) 재사용 대기시간: 최초 600 / 이후 360 기본 : 탈다림 모선과 4기의 파멸자를 소환해 60초 동안 조종합니다. 레벨 13 이후: 탈다림 모선과 8기의 파멸자를 소환해 60초 동안 조종합니다. |
||
마스터 힘 |
죽음의 함대 재사용 대기시간 죽음의 함대 소환 능력의 재사용 대기시간이 감소합니다. 임무 시작 시의 초기 재사용 대기시간에는 영향을 주지 않습니다. |
특성 |
불타는 하늘
(사령관 레벨 13) |
위신 |
죽음의 그림자 죽음의 함대 소환 능력이 지속 시간과 초기 재사용 대기 시간을 갖지 않습니다. 모선이 파멸자를 소환할 수 있습니다. 모선과 함께 파멸자가 소환되지 않습니다. 모선과 파멸자가 자원 및 보급품 비용을 갖습니다. 대규모 순간이동이 60초의 재사용 대기시간을 갖고, 동맹 유닛을 순간이동 시키지 않습니다. |
||
폭군 승천자 날 강화하라의 재사용 대기시간이 50% 감소합니다. 죽음의 함대를 사용할 수 없습니다. |
<colbgcolor=#adf,#146> |
모선 (Tal'darim Mothership) 궁극의 프로토스 함선입니다. 대규모 순간이동과 열 광선을 사용할 수 있습니다. |
|||||
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 체력: 1000 | 방어력: 2 (업그레이드당 +1, 최대 5) | |||
보호막: 1000 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
이동속도: 2.25 | 속성: 중장갑 - 기계 - 사이오닉 - 거대 - 영웅 | |||||
시야: 14 | ||||||
무기 | 종결자 광선 (Terminator Beam) | |||||
공격력: 38 (업그레이드 당 +4, 최대 50) x6 | 사거리: 7 | |||||
무기 속도: 2.21 | 대상: 지상 및 공중 |
기본 능력 | |||
열 광선 (Thermal Lance) (E) 사거리 10인 직선 광선을 발사하여 광선에 맞은 모든 적에게 20의 피해를 줍니다. 자동 시전을 비활성화하려면 우클릭 |
대규모 순간이동 (Mass Teleport) (T) 모선과 그 근처에 있는 플레이어의 모든 유닛을 대상 아군 유닛 또는 구조물의 위치로 순간이동시킵니다. 아군 유닛 또는 구조물만 대상 지정 가능 |
<colbgcolor=#adf,#146> |
파멸자 (Destroyer) (V) 범위 돌격 함선입니다. 파멸 광선으로 다수의 유닛을 공격할 수 있습니다. |
|||||
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 체력: 150 | 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||
보호막: 100 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
이동속도: 2.25 | 속성: 중장갑 - 기계 | |||||
시야: 10 | ||||||
무기 | 파멸 광선 (Destruction Beam) | |||||
공격력: 6 (중장갑 10) (업그레이드 당 +1, 최대 9 (중장갑 13)) | 사거리: 6 | |||||
무기 속도: 0.5 | 대상: 지상 및 공중 | }}} | ||||
기본 능력 | ||||||
파멸 광선 (Destruction Beam) 파멸자가 공격을 계속하면 분광 광선이 갈라져 주위 최대 3기의 추가 대상을 공격합니다. |
* 재사용 대기시간 완료
"죽음의 함대가 출격 준비를 마쳤다."
"죽음의 함대가 대기 중이다."
* 시전 시 출력 대사
"죽음의 함대가 이 세계에 강림하노라!"
"죽음의 함대가 도착했다."
"하하, 죽음의 함대의 힘을 보아라."
"죽음의 함대가 출격 준비를 마쳤다."
"죽음의 함대가 대기 중이다."
* 시전 시 출력 대사
"죽음의 함대가 이 세계에 강림하노라!"
"죽음의 함대가 도착했다."
"하하, 죽음의 함대의 힘을 보아라."
아군의 시야가 확보된 장소에 탈다림 모선 1, 파멸자 4 / 8[11] 기를 소환한다. 죽음의 함대를 소환하면 알라라크의 대사와 함께 모선이 사방에 열광선을 난사하며 간지나게 등장한다.
모선
열 광선은 쿨타임이 1초에 자동시전인데 최대 10의 거리까지 광선을 발사해 광선 주위 반경 1의 범위에 20의 피해를 준다. 자신의 크기 1.375의 절반인 0.6875 + 광선 이동거리 10 + 광역딜 반경 1을 더해 11.6875까지 딜이 들어가므로 표기상으로는 사거리 12로 표기되어있다.
대규모 순간이동은 자신의 주위 반경 12의 범위 안에 있는 아군과 동맹군(일꾼, 대군주 제외)을 아군이나 동맹이 있는 곳에 워프시킨다. 맨땅에는 시전되지 않고 유닛이나 건물에 찍어야 발동하니 수정탑이나 일꾼을 퍼뜨릴 필요가 있다.
공허의 유산 캠페인의 탈다림 모선과 비교하면 다소 변경되었다. 우선 이동속도가 파멸자와 같은 2.25로 늘어났고, 체력과 보호막은 각각 1000으로 캠페인과 같다. 공격력은 원래 래더 모선처럼 6x6에 사거리도 2였지만, 4.9.0 패치에서 사거리 7, 공격력 38(업당 +4)x6=228로 최대 50x6=300까지 늘어나 역시 캠페인과 동일해졌다. 또한 영웅 속성이 붙어 야마토 포나 납치, 아몬의 낫의 죽음의 손아귀 수정 등 일부 위협적인 기술의 대상이 되지 않는다. 하지만 블랙홀과 점멸이 없고, 열 광선은 1발당 위력이 캠페인에서의 200에서 20으로 줄은 대신 에너지 소모가 없어지고 1초에 1발씩 자동으로 공격 가능할 수 있게 바뀌었다. 따라서 열 광선의 순간화력이 약해졌지만 컨트롤 요소가 줄고, 지속적인 화력은 캠페인에서의 모선보다 뛰어나다. 대신 대규모 순간이동은 모선의 지속 시간 동안 반복하여 사용할 수 있으며, 이를 이용하여 여러 방어 라인에 마치 널뛰기를 하듯이 도움을 줄 수 있어, 어느 한 쪽으로 진격해 교전을 벌인 후 다른 쪽 아군 대열에 합류하는 등으로 부족한 알라라크의 유틸성을 메울 수 있는 유닛으로 포지션을 변경했다.
파멸자
파멸 광선은 공격시 주 공격 대상에서 주위 반경 5내의 적에게 추가로 약한 공격력의 광선이 나가는 특수능력이다. 공허포격기와 충전 메커니즘은 같은데, 6번 공격마다 차지 단계가 올라가고 5초 동안 공격을 하지 않으면 충전이 모두 사라진다. 기본적으로 추가 1 대상에 광선이 나가고, 충전 단계가 올라 갈수록 광선이 늘어나 최대 3대상 공격을 한다. 추가되는 광선은 공업의 영향을 받지 않고 항상 공격력이 1(중장갑 3)이다. 맞는 대상의 방업이 적용되므로 처음부터 방업을 하고 오는 고난이도 적에게는 공격력보다 방어력이 높은 경우가 많아 0.5딜만 들어가는 경우가 허다하다. 파멸자는 변경이 가해진 모선과 달리 캠페인과 사양, 특능이 완전히 같다. 갈래친 광선은 딜 자체도 도트딜 수준인데 저글링도 잘 못잡을 수준인 것도, 파멸자의 파멸광선은 다수에 대한 도트딜이 특성인 만큼 가장 처음 공격하는 상대는 차지에 따른 추가 피해 그딴 것 없는 것도 원판과 동일. 다행히 13레벨 특성인 '불타는 하늘'이 적용되면 죽음의 함대를 소환할 때 등장하는 파멸자 수가 4기에서 8기가 되므로 단일 대상 화력만은 약간은 보정된다.
일반 공포는 차지 단계가 올라갈수록 상대의 방업에 영향없이 중장갑에만 dps가 6씩 올라가는(차지에 따른 중추댐 3 x 공속 0.5) 식이다. 파멸자는 기본 대상은 차지에 따른 공격력 변화는 아예 없고, 차지마다 추가 적에게 사실상 dps 1(고난이도 방어력 적용 공격력 0.5 x 공속 0.5)을 추가되는 식이다. 의외로 경장갑 상대로는 사거리도 공포계열 유닛의 노차지 사거리인 6이 넘어가는 것도 없고, 딜도 따지고 보면 항상 파멸자가 우위다. 중장갑부분은 공포보다 확실히 약세라 중반부터 섞이는 모두 중장갑인 혼종이나, 중장갑이 조금이라도 들어간 공세를 녹이는 속도는 파멸자가 느리다. 일반 공포보다도 밀리는데 차지마다 추가 사거리 1.5씩 받는 네라짐 공포에게는 더욱 열세를 보인다. 다만 이러한 추가공격 방식으로 생겨난 장점도 있다. 불곰, 바퀴등 투사체 공격은 낮은 피의 적에게도 여러 마리가 쏘아 오버킬이 일어나 딜로스가 심하지만 공포계열의 광선형 공격은 즉발형이라 죽일만큼만 딜이 들어가고 초과분의 공격은 아예 다른 적에게 향한다. 그럼에도 불구하고 네라짐 공포는 공격력이 좋아 초과 공격력으로 딜로스가 생기는 마당인데 파멸자의 추가 공격력은 아이러니하게도 더이상 방어력으로 깎일 공격력이 없는 추가광선의 방식 때문에 추가광선의 0.5딜씩 들어가는 공격력으로는 오버킬이 절대 일어나지 않는 이점이 생겨버린다. 공중유닛이라 얼마든지 뭉칠 수 있다는 것은 광역피해에 맞을 때는 손해긴 해도 공격 시만큼은 얼마든지 화력집중이 가능하게 만든다.
기어다녀야 하는 알라라크에게 쿨타임마다 대규모 소환을 마음껏 쓸 수 있게 해주는 중요한 패널이지만, 한편으로는 명색이 죽음의 함대임에도 딜은 쥐꼬리만하고 유닛들만 이리저리 옮겨주는 택시 역할이나 한다는 점에서 불만을 가진 유저들이 많이 있다. 당장 중반만 가도 위급한 공세 같은 것을 처리하거나 방어선을 뚫는데 한참이 걸리거나 오히려 파멸자들이 다 터져나가고 튼튼한 모선만 남아 열광선만 긋고 있는 경우가 대다수. 덕분에 한동안 유저들 사이에서의 별명이 '죽음의 택시'였고, 죽음의 함대의 총 딜량과 마스터 특성 몰빵한 과충전 한 번의 대미지가 거의 비슷하다는 점이 발굴되며 더더욱 "웃음의 함대", "죽음의 택시" 별명이 굳건해졌다. 이건 북미섭에서도 통용되는 별명이었다. 각각 영어로 "laugh fleet", "death taxi" 등등. 다른 사령관의 공중패널에 비하면 부족하다는 평가를 듣지만 잠재력은 나쁘지 않다. 날강화하라 버프도 전체가 기계유닛이라 42~74보급품을 지원받을 수 있어 알라라크와 같이 돌파하면 파괴력이 대폭 강화되고 자체 전투력 또한 풀업한 상태면 파괴력 하나는 절륜하다. 허나 알라라크는 주력유닛으로 쓰이는 승천자와 분노수호자가 가스괴물이라 업글돌리기도 빠듯하며 소환 유닛들이 긴 사거리를 가진 것도 아니고 알라라크는 딜만 있지 CC는 존재하지 않는다. 전투 면에서 단점을 메꿔줄 수단이 부족하기 때문에 생각보다 저평가를 받는 패널이다.
협동전 디자인 팀도 이 조롱이 탐탁치 않았는지, 모선의 공격력과 사거리를 캠페인 사양으로 롤백하는 안건이 스투코프 및 데하카 리워크와 같은 글에 언급되었다. 다만 공격력이 업당 +7이 올라가는 것은 버그라고 언급하며 업당 +4로 조절한다고 한다. 이후 상향이 적용되어 공격력이 많이 나아졌다. 그렇다해도 메인딜러가 모선이다보니 호위할 파멸자의 자체 성능이 시원치가 않아서 이로 인해 패널구성 리워크하자는 의견이 꽤 많은 편이다.[12] 아예 죽음의 함대를 하늘군주와 모선으로 편성하고 파멸자는 알라라크의 정식 유닛으로 채용하자는 의견도 자주 올라오는 편이다. 주된 의견은 '대규모 귀환'을 별도의 패널 스킬로 넣거나, 래더 모선마냥 에픽 유닛으로 현 패널의 탈다림 모선 1기를 생산하게 해주고, 패널 스킬인 '죽음의 함대'는 철저한 딜링형 패널로 바꾸어 캠페인의 탈다림 모선을 중심으로 한 하늘군주, 하늘발톱 등의 짤려나간 탈다림 공중 유닛들을 대거 추가하여 함대에 걸맞은 모습으로 나오게 하고, 파멸자를 메인 유닛으로 기용하자는 의견이다. 이를 받아들일 경우, 알라라크는 보라준마냥 '공허 포격기 빌드'가 새로이 발굴되어 고질적인 빌드 경직화를 해결할 수 있다. 특히나 이 요구는 5.0 패치로 영혼 장인이라는 기계유닛 강화 위신이 들어온 이후 더욱 지지를 받고 있다.[13]
5.0.3 패치로 패널 자체의 리워크는 아니지만 제한적으로 유저들이 원하던 함대 알라라크가 드디어 구현이 가능해졌다. 3위신 '죽음의 그림자'를 사용하면 이젠 모선을 초기 쿨타임 없이 자원 400/400을 소모해 즉시 모선을 소환할 수 있고, 스펙이 감소되지 않은 원본 성능에 지속시간 제한이 없는 파멸자를 125/75/보급품 3이라는 파격적인 가격에 생산할 수 있게 되었다. 게다가 모선을 무한유지하면서 쿨타임 60초짜리 대규모 순간이동까지 사용 가능해서 기동성까지 껑충 뛰어오른다. 주력 딜러를 어느 정도 확보한 후 남는 가스를 파멸자에 투자할 수도 있고, 아예 처음부터 함대 올인도 가능해졌다. 특히 파멸자의 경우 캠페인에서 공허 포격기에 비해 잘 쓰이지 않던 이유가 원본에 비해 다소 미묘한 스펙과 비싼 가격[14] 때문이었는데, 보라준의 공허 포격기 빌드와 비교했을 때 125/75라는 저렴한 가격과 인구수도 1 적은 3으로 확보할 수 있어 나름대로 장점이 생긴 셈이다.
다만 상대에게 바이킹 같은 공대공 유닛들이 다수 있거나 기생 폭탄, 추적 미사일, 진균 번식, 부식성 담즙등 광역기에 지나치게 취약하기 때문에 운용할 때 이 점에 특히 주의해야 한다. 특히 상술되어있는 광역기들은 기생 폭탄을 제외하면 전부 지상 유닛인 알라라크가 어그로를 끌어줄 수 있기 때문에 알라라크나 광신자를 최대한 활용하자. 보라준의 경우 패널 기술인 블랙홀로 적을 묶어둘 수 있기 때문에 피해를 최소화할 수 있지만, 알라라크의 경우는 광신자나 알라라크를 통해서 파멸자에게 닿는 피해를 줄여야 하기 때문에 안정성은 더욱 부족한 편이다. 이 때문에 땡 파멸자 빌드는 일반 아어 즐겜용이나 스피드런용으로야 쓸만하지만 그 이상을 기대하긴 어렵고, 승천자와 조합하여 정신 폭발로 위협적인 마법 유닛을 먼저 저격하는 등의 컨트롤을 해줘야 안정적으로 운영할 수 있다.[15]
4.2. 알라라크
<colbgcolor=#adf,#146> |
알라라크 (F3) 탈다림의 군주로, 강력한 사이오닉 전사입니다. |
||||||
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 최초 240초 / 부활 60초 | |||||
체력: 200 | 방어력: 2 | ||||||
보호막: 200 | 보호막 방어력: 2 | ||||||
이동 속도: 2.95 | 속성: 생체 - 사이오닉 - 영웅 | ||||||
등급: 군주 | 시야: 10 | ||||||
무기 | 척살 검 (Bane Blades) | ||||||
공격력: 30[16] | 사거리: 2 (실제로 근접(0.1)) | ||||||
무기 속도: 1.5 | 대상: 지상 | ||||||
사이오닉 번개 (Psionic Lightning) | |||||||
공격력: 30[17] | 사거리: 2 | ||||||
무기 속도: 1.5 | 대상: 공중 |
특성 |
공격 전술
(사령관 레벨 3) |
군주의 분노
(사령관 레벨 15) |
|
마스터 힘 |
알라라크 공격력 알라라크의 공격력이 증가합니다. |
날 강화하라 지속 시간 날 강화하라의 지속 시간이 증가합니다. |
|
위신 |
영혼 장인 광신자가 죽으면, 알라라크 주위에 있는 비영웅 기계 전투 유닛 한 기의 공격력과 공격 속도가 증가합니다. 치명적인 돌진과 파괴 파동의 공격력이 50% 감소합니다. |
폭군 승천자 날 강화하라의 재사용 대기시간이 50% 감소합니다. 죽음의 함대를 사용할 수 없습니다. |
|
사용 기술 | |||
치명적인 돌진 (Deadly Charge) (Q) 재사용 대기시간: 기본 15 / 레벨 3 이후 10 알라라크가 대상 적 유닛에게 돌진하고 가격하여 200의 피해를 줍니다. |
<colbgcolor=#adf,#146> |
파괴 파동 (Destruction Wave) (E) 재사용 대기시간: 5 일직선상으로 거대한 힘의 파동을 방출하여 해당 경로 상의 적에게 50의 피해를 주고 뒤로 밀쳐냅니다. |
|
날 강화하라 (Empower Me) (R) (사령관 레벨 5) 재사용 대기시간: 240 알라라크가 주위 아군 유닛 수에 따라 공격력과 능력 피해가 증가합니다. 20초 동안 지속됩니다. |
|||
지속 능력 | |||
영혼 흡수 (Soul Absorption) (사령관 레벨 1) 알라라크는 주위 적 유닛이 죽으면, 죽은 유닛의 보급품 수당 20의 체력과 보호막을 회복합니다. 알라라크는 죽음에 가까워지면 플레이어가 조종하는 주위 유닛의 생명을 흡수합니다. 이 능력은 재사용 대기시간이 없습니다. |
|||
번개 쇄도 (Lightning Surge) (사령관 레벨 7) 광신자를 희생시키면 알라라크의 다음 치명적인 돌진이 주 대상 주위의 적 유닛 4기에게 50의 추가 피해를 줍니다. |
초강화 (Overpowered) (사령관 레벨 11) 알라라크가 날 강화하라가 활성화된 동안 공격 시 광역 피해를 줍니다. |
||
연구 필요 | |||
압도적 존재감 (Imposing Presence) 알라라크의 공격이 적 유닛을 2초 동안 기절시킵니다. 영웅 유닛은 느려짐 |
염동력 (Telekinesis) 파괴 파동이 밀쳐내는 거리가 100%만큼 증가합니다. |
4.2.1. 사용 능력
치명적인 돌진 (Deadly Charge)
최대거리 9(레벨 3 이전에는 6)의 지점에 돌진하여 가까운 지상 적에게 200의 피해를 주는(적을 직접 지정하면 그 적에게 돌진, 피해를 줌) 돌진+공격+이동+도주+제한적 회복기(적 제거시 영혼흡수로 체,보호막 회복). 피해량이 높고 파괴 파동과 연계해서 순간적으로 화력을 투사하는 것이 가능하다. 캠페인 알라라크의 치명적인 돌진과 비교하면 협동전 알라라크의 치명적인 돌진은 자동 시전이 되지 않고 재사용 대기 시간이 많이 길어졌지만, 대상 적이 없어도 맨땅에 시전할 수 있으며 이를 이용해 언덕을 넘나드는 것이 가능하다. 점멸처럼 이동기로 틈틈히 써먹기에도 좋은 기술. 광신자를 흡수하고 다음 돌진을 강화하는 '번개 쇄도' 능력이 충전되었을 경우 치명적인 돌진의 기술 테두리가 푸른색으로 강조 표시된다.
파괴 파동 (Destruction Wave)
전방으로 거대한 파동을 형성해 가로 6, 세로 14 범위 내의 모든[18] 적 유닛을 밀쳐버리고 50의 피해를 입히는 공격기. 자신의 뒤로도 범위가 포함되므로 자신을 기준으로 최대 9 언저리까지만 닿는다. 당연하지만 뿌리 들기 상태를 포함한 모든 적 구조물은 밀쳐지지 않고 피해만 입는다. 알라라크가 다수의 약한 적들로 구성된 적 공세 조합에 압도적인 상성 우위를 점하는 이유이자, 교전의 선택권까지 정할 수 있도록 해주는 알라라크의 핵심 기술. 파괴 파동으로 밀쳐진 적 유닛은 붕 떠서 날아가는 동안 공격하지도, 기술을 사용하지도, 기술 사용을 위해 정신 집중을 완료하지도 못하는 무방비 상태가 된다. 이를 이용해 혼종 파멸자의 플라즈마 폭발이나 전투순양함의 야마토 포 등의 사용을 잠시 억제하고 그 사이 공격을 집중해 기술 사용 전에 죽일 수 있다. 사용 방향을 직접 지정할 수 있기 때문에 가까이 있는 여러 적 중 하나를 멀리 떼어놓거나 역으로 아군 쪽으로 밀어넣고 집중포화로 삭제할 수도 있다. 밀쳐지는 방향에 벽이나 낭떠러지가 있다면 넉백이 멈추지만, 그 뒤에 이동 가능한 지형이 있다면 너머로 넘길 수도 있다. 파괴 파동으로 적 유닛이 공중에 떠있는 순간은 알라라크의 유닛 취급을 받는 버그가 있다. 시야를 제공하며, 영혼 흡수의 대상이 되고, 날 강화하라에 보급품을 공급한다. 컨트롤만 잘하면 공방전에 있어 무궁무진한 활용도를 보여주는 매우 훌륭한 스킬. 특히 분노수호자가 주 병력일 때 매우 훌륭한 궁합을 보여준다. 분노수호자에게는 없는 광역 딜을 보완해주고 근접전에 약한 분노수호자로부터 적과의 거리를 벌려줄 수 있다. 이는 병력 보호 능력이나 보존 능력이 특별히 없는 알라라크에게 매우 중요하다.
날 강화하라 (Empower Me)
라크쉬르에서 모티브를 얻은 기술로 알라라크가 이글거리는 기운으로 둘러싸이며 강화되며 돌진과 파동의 쿨이 초기화된다. 반경 10 이내의 아군, 즉 내 유닛과 동맹 유닛의 지원을 받아 강화되는데 현재 알라라크를 지원 중인 유닛은 붉게 빛나며, 붉은색 사이오닉 연결고리로 알라라크와 이어지므로 현재 얼마나 많은 병력이 알라라크를 지원 중인지 쉽게 알 수 있다. 강화율은 보급품 총합에 비례하니 같은 1기라도 보급 2인 학살자와 보급 4인 선봉대의 지원수치는 2배 차이가 난다. 보급품을 먹는 유닛이 필요하므로 일꾼 유닛도 알라라크의 '날 강화하라'를 지원할 수 있다. 4.6.0 패치로 강화시키는 유닛이 알라라크 소유의 기계 유닛일 경우 강화수치가 2배로 증가하는데, 가령 학살자는 4보급품, 선봉대는 8보급품, 분노수호자는 12보급품으로 계산된다. 시간이 지남에 따라 강화율이 하늘을 뚫고 올라가므로 약간 실망스러운 죽음의 함대 소환을 대신해 진정한 궁극기라고 평가받는 기술. 궁극기급 기술임에도 불구하고 초기 쿨타임이 없다. 알라라크 등장 타이밍에는 대규모 병력를 갖추기는 사실상 불가능해서(=증가량 보너스를 적게받으니) 선쿨이 없는 듯 하다.
평타 공격력은 딱 보급품의 합만큼 증가하지만 기술 피해량은 다르게 증가한다. 지원하는 유닛의 보급품이 100 이하인지 100을 초과하는지에 따라 달라지는데, 보급품 총합이 100 이하일 경우 보급품 1당 5%, 최대 500%까지 증가하고, 100을 초과할 경우 초과하는 보급품 1당 2.5%씩, 기계인 경우 5% 증가한다. '날 강화하라'를 사용한 알라라크를 지원하는 유닛의 보급품이 일정 수치를 넘어가면 게임 상에서 증가한 기본 공격력은 정상적으로 표기되지만 기술 피해량은 정상적으로 표기되지 않는 버그가 있다. '날 강화하라'를 사용한 후 너무 파고들다가 아군과 멀어져 강화 수치가 낮아질 수 있기 때문에 너무 깊이 돌격하는 것보다는 아군 주위에서 함께 싸우는 것이 좋고, '날 강화하라'가 알라라크의 방어력이나 체력을 높여주지는 않는다는 것을 주의해야 한다.
4.2.2. 지속 능력
영혼 흡수 (Soul Absorption)
-
적 처치 관련
알라라크 주위에서 적이 사망할 경우,[19] 그 적의 보급품 1당 20의 체력과 보호막을 회복한다. 보급품 비례 회복이므로 공생충이나 식충 같이 보급품이 없는 적은 처치되더라도 영혼 흡수로 알라라크의 체력과 보호막을 회복할 수 없으며, 혼종은 종류에 관계 없이 모두 보급품 10으로 간주되어 처치될 경우 반드시 알라라크의 체력과 보호막이 최대로 회복된다. 적을 처치할 때와 실제로 알라라크의 체력과 보호막이 회복되는 때 사이에는 약간의 시간 간격[20]이 있기 때문에, 체력이 거의 남지 않은 채로 적을 처치한 경우 남은 적들로부터 도망가면서 죽은 적으로부터 영혼이 흡수되어 체력과 보호막이 회복되는 것을 기다리는 것이 좋다.
-
아군 흡수 관련
알라라크의 체력이 50 미만으로 떨어질 경우, 보호막 쟌량과 무관하게 자신의 최대 체력인 200을 채우는 것을 목표로 하여 최소 1기의 자신의 유닛[21]의 체력과 보호막을 빼앗는다. 이 때 빼앗는 체력과 보호막은 결코 대상 유닛의 최대 체력/보호막량을 넘을 수 없다.[22] 영혼 흡수가 자신의 유닛에게 시전되는 경우, 적과는 달리 거의 즉시 회복된다.
유닛 | 레벨 |
광신자 | 20 |
파멸자 | 19 |
학살자 | 18 |
전쟁 분광기 | 17 |
전쟁 분광기 위상 모드 | 16 |
승천자 | 15 |
선봉대 | 14 |
교란기 | 12 |
분노수호자 | 11 |
탈다림 모선 | 10 |
기타 능력
-
번개 쇄도 (Lightning Surge)
광신자가 희생되면 다음 치명적인 돌진 착지점 반경 6의 범위안의 최대 넷의 적에게 50의 피해를 준다. 이 번개도 날 강화하라가 적용되면 피해가 증가하지만 타겟이 겨우 넷이라 파괴파동에 밀리며 알라라크의 체력을 회복시키기 위해 광신자가 영혼 흡수로 희생된 경우에만[23] 발동되기 때문에 중반에는 존재감이 뚝 떨어진다. 군주의 분노까지 찍으면 날 강화하라로 선봉에 서면서 광신자를 마구 빨아먹는 후반에는 나름 괜찮은 편.
-
초강화 (Overpowered)
날 강화하라 발동 중 기본 공격이 범위 피해를 주는 심플한 특성. 이것도 강화중엔 파괴 파동으로 적을 쓸어버리기 때문에 미묘하다. 없는 것보다 약간 나은 수준. 초강화 습득 이후부터는 나를 강화하라 발동 중 공격 모션이 변경되는데, 한 쪽 척살검만 사용하던 기본 모션과 달리 양쪽의 검을 동시에 휘두른다. 언뜻 봐서 자신의 주위 360도에 피해를 주는 듯한 모션이지만 반경 2의 전방 180도 범위다.
-
군주의 분노 (Wrath of the Highlord)
광신자가 희생될 때마다 알라라크의 치명적인 돌진이 10초만큼, 파괴 파동이 5초만큼 재사용 대기시간이 감소하는 특성으로, 3레벨에 공격 전술 특성을 얻으면 두 스킬의 쿨이 각각 10초, 5초가 되고 이 특성은 15레벨에 열리므로 사실상 초기화가 된다. 이를 이용해서 승천자 제물 - 알라라크 스킬을 반복해 노쿨 알라라크 플레이가 가능하다. 평소 전투에서는 그냥 승천자로 딜을 넣으면 되니 딱히 쓸 일은 없고, 익혀두면 유용하게 쓸 수 있는 곳은 주로 망각행 고속열차, 핵심 부품에서 등장하는 열차나 안갯속 표류기의 보너스 목표, 코랄의 균열이나 아몬의 낫의 공허의 파편처럼 굉장히 높은 체력을 가진 적을 승천자 조합으로 파괴해야 할 때. 이러한 적은 승천자 조합을 갈 경우 파괴하는데 시간이 오래걸리는데, 알라라크가 날 강화하라를 쓰고 돌진파동-제물-돌진파동-제물만 반복하면 순식간에 해체해버릴 수 있다. 노쿨 알라라크를 쓰는 다른 방법으로 학살자 테크가 있다. 유닛을 광신자+학살자+교란기로만 구성한 후 학살자로 알라라크를 강제어택해서 알라라크가 광신자를 들이마시게 유도하는 것인데 의외로 승천자를 사용한 노쿨 기법보다 훨씬 쓰기 편하면서도 광신자가 남아 있는 동안은 상당한 전투력을 발휘해서 단기전은 도저히 예능이라고 볼 수 없을 만큼 강력하다. 그러나 강제어택을 끊는 타이밍을 놓치면 광신자가 다 죽고 다른 유닛까지 흡입당하며, 교전마다 무조건 광신자를 대량 소모하는 것을 전제하기에 광물 소모가 매우 심해서 연전에 취약하다.
5. 사용자 설정
알라라크는 주 병력에 마스터 힘, 위신이 영향을 주는 면이 별로 없다. 위신 1의 혜택을 제외한 모든 사용자 설정이 알라라크 본인과 패널 스킬에만 영향을 준다 해도 과언이 아닐 정도. 마스터 힘 구성 1의 '전투 유닛 공격 속도'는 있는 둥 없는 둥 하다는 평가를 받는 미미한 효과고, 마스터 힘 구성 3의 '시간 증폭 효율'도 주 병력 구성을 가속하는 간접효과지 이미 구성된 주병력으로 교전시에는 직접 효과가 없다. 위신 1의 혜택인 '비영웅 기계 전투 유닛 한 기의 공격력과 공격 속도가...' 부분만 주 병력에 확실한 변화를 주는 사용자 설정이다.5.1. 마스터 힘
<colbgcolor=#adf,#146> | 분류 |
점수 당 증가치 |
최대 투자 가능 점수 |
힘 구성 1 |
알라라크 공격력 알라라크의 공격력이 증가합니다. |
1 | 30 |
전투 유닛 공격 속도 전투 유닛의 공격 속도가 증가합니다. |
0.5% | 30 | |
힘 구성 2 |
날 강화하라 지속 시간 날 강화하라의 지속 시간이 증가합니다. |
1초 | 30 |
죽음의 함대 재사용 대기시간 죽음의 함대 소환 능력의 재사용 대기시간이 감소합니다. 임무 시작 시의 초기 재사용 대기시간에는 영향을 주지 않습니다. |
-4초 | 30 | |
힘 구성 3 |
구조물 과충전 보호막 및 공격 속도 구조물 과충전의 피해 흡수량과 공격 속도가 증가합니다. |
2% | 30 |
시간 증폭 효율 시간 증폭으로 얻는 속도가 증가합니다. |
+1% | 30 |
<colbgcolor=#adf,#146> 툴팁 적용 설명 (n = 각 힘에 대한 마스터 점수 투자 수치) | |||||||||
분류 | 수치 확인 기능 | 설명 |
점수당 실제 증가치 |
최대 투자 시 증가량 |
최대 투자 시 실제 효과 |
||||
알라라크 공격력 |
영혼 흡수 |
공격력이 n만큼 증가합니다. | 1 | 30 | 60 | ||||
시간 증폭 효율 |
시간 증폭 |
시간 증폭 효율이 n% 증가합니다. | 1% | 30% | 52.5% | ||||
전투 유닛 공격 속도 |
전투 마스터 |
이 구조물로 소환한 유닛의 공격 속도가 0.5n%만큼 증가합니다. | 0.5% | 15% |
하단 표 확인 |
||||
날 강화하라 지속 시간 |
날 강화하라 |
지속 시간이 1n초만큼 증가합니다. | 1초 | 30초 | 50초 | ||||
죽음의 함대 재사용 대기시간 |
죽음의 함대 소환 |
재사용 대기시간이 4n초만큼 감소합니다. | -4초 | -120초 | 240초 | ||||
구조물 과충전 보호막 및 공격 속도 |
구조물 과충전 |
피해 흡수량이 8n만큼, 공격 속도가 2n%만큼 증가합니다. | 8 / 2% | 240 / 60% | 640 / 60% |
<colbgcolor=#adf,#146> 전투 유닛 공격 속도 실제 증가치 | |||||||
유닛 | 무기 이름 | 무기 속도 | <colbgcolor=#adf,#146> 유닛 | 무기 이름 | 무기 속도 | ||
기본 | 최대 투자 | 기본 | 최대 투자 | ||||
광신자 | 피의 보주 | 1.65 | 1.44 | 선봉대 | 확산포 | 3.75 | 3.28 |
학살자 | 입자 분열기 | 1.44 | 1.26 | 분노수호자 | 충전 폭발 | 3 | 2.62 |
승천자 | 고통의 폭발 | 1.75 | 1.53 | 전쟁 분광기 | 차원포 | 2 | 1.74 |
- 힘 구성 1
- 알라라크 공격력 : 알라라크의 평타 피해량를 올려주며, 최대 포인트시 원래 30에 30을 더해 60의 공격력을 갖게 된다. 증가량 수치는 케리건과 동일하나 알라라크의 주된 화력은 단일/광역으로 적절히 분배된 두 기술에서 나오기도 하고 공격속도와 사거리 역시 좋다고는 볼 수 없기 때문에 케리건만큼의 효율은 어렵다. 하지만 초중반 혼자서 버티는 와중엔 2방 때릴걸 1방에 죽일 수 있어 생존력에 그럭저럭 보탬이 되고, 단일 대상에 대한 화력은 확실히 대폭 증가하기 때문에 초반에 나오는 임무 목표를 때려잡아야 할 때 유용하다. 전투 유닛 공격 속도의 효과가 사실상 없는 것과 마찬가지인 초중반에 알라라크에게 힘을 실어주고 싶을 때, 또는 기술 피해가 주력이 되는 승천자 트리를 타게 될 경우 찍어봄직한 마스터 힘. 후반에도 '날 강화하라'를 사용한 알라라크의 광역 기본 공격에 보탬이 되기 때문에 마스터 힘 2의 날 강화하라 지속 시간과 같이 사용하면 효과가 지속되는 동안 모든 것을 때려잡는 알라라크의 모습을 볼 수 있다.
- 전투 유닛 공격 속도 : 최대 30포인트 기준 15%의 공격 속도 상승 효과를 보인다. 화력에 올인하는 탈다림 유닛의 딜링 능력을 한 단계 더 끌어올려주는 힘. 다만 알라라크는 기계 유닛들만 평타 화력에 의지하고, 생체 유닛들은 탱커(광신자)거나 메이지 유닛(승천자)이라 평타가 딱히 상관없기 때문에 차라리 스투코프처럼 기계 유닛에만 버프를 주는 대신 수치가 포인트당 1%로 2배였다면 더 좋았을 거라는 의견이 높다. 버그인 것인지 모선의 열광선 쿨타임에도 적용된다. 15퍼의 쿨타임 감소로 인한 열광선 공격빈도는 꽤 체감이 크다.
- 힘 구성 2
- 날 강화하라 지속 시간 : 20초로 짧은 지속 시간을 최대 50초까지 증가시킬 수 있다. 날 강화하라를 킨 알라라크는 협동전 원탑의 화력을 자랑하므로 20초로 살짝 아쉬운 지속시간을 적당히 투자하여 늘리면 좋다. 전부 투자시 무려 50초나 지속되고 어차피 이만큼이나 다 쓸일이 거의 없다고 느낄지 몰라도 어딘가를 반드시 돌파하고 들어가야만하는 맵에서는 함대보다 이 특성이 더 효율이 좋다.
- 죽음의 함대 재사용 대기시간 : 기본 재사용 대기시간은 6분(360초)이지만, 30포인트를 모두 투자하면 120초가 줄어들어 4분마다 사용할 수 있게 된다. 궁극기급 패널을 자주 쓸 수 있다는 메리트가 확실하며, 특히 탈다림 모선은 스킬 중에 대규모 순간 이동이 가능하기 때문에 알라라크의 단점인 기동력을 크게 보완해준다. 포인트를 다 투자하면 4분이지만 전장에 소환해서 전장에 있어도 쿨이 돌아가기 때문에 실질적인 체감 대기시간은 3분. 덕분에 자주 소환해서 여러 곤란한 상황의 돌파구를 자주 만들 수 있다.
- 어느 임무를 하느냐에 따라 한 쪽에 몰아주면 된다. 좀 죽어, 변성, 폭풍의 영웅들 등 오브젝트 파괴가 중요한 임무 혹은 교전시간이 강제로 늘어나는 돌연변이라면 날 강화하라 지속시간을, 기동성이 필요한 맵이라면 함대 재사용 대기시간을 찍으면 된다. 정 생각하기 귀찮다면 그래도 기동성이 열악한 사령관이니까 함대 재사용 대기시간을 추천. 단, 폭군 승천자 위신은 어차피 함대를 사용할 수 없고, 죽음의 그림자 위신은 모선이 파괴되지 않는한 영구지속되므로 날 강화하라 지속 시간을 찍게 된다.
- 힘 구성 3
- 구조물 과충전 보호막 및 공격속도 : 30포인트를 모두 찍으면 보호막 640 에 공격력 40, 공격 주기 0.4(DPS 100)의 광자포가 즉석에서 생겨난다. 공3업시 공격력이 52가 되어 DPS 130. 마힘을 아예 찍지 않아도 패치 전의 마힘 13포와 14포의 중간 정도 스펙이라 저레벨 효용성이 크게 증가한 것은 덤. 22포인트만 투자하면 한번에 확장지역의 바위 세개를 모두 깰 수 있다.
- 시간 증폭 효율 : 다른 프로토스 사령관들의 그것처럼 연결체의 시간 증폭의 효율을 높여준다. 기본 22.5%부터 최대 투자시 52.5%의 시증 효과를 볼 수 있다. 구조물 과충전 공속과 조합하면 매우 빠른 초반 부스팅이 가능해질 것이다.
- 과충전을 적극적으로 사용한다면 30/0, 아주 조금이라도 로공 유닛 및 업그레이드 시간을 당기고싶다면 22/8을 사용한다. 보통 멀티 바위를 한 번에 전부 철거하기 위해서라도 과충전에 22포인트 주는 게 마지노선으로 여겨진다. 죽음의 그림자 위신에서 과충전보다 모선을 좀 더 적극적으로 사용하는 유저의 경우 시간 증폭 효율에 좀 더 포인트를 주는 경우도 생겼다.
5.2. 위신 특성
5.2.1. 영혼 장인
혜택 | 광신자가 죽으면, 알라라크 주위에 있는 비영웅 기계 전투 유닛 한 기의 공격력과 공격 속도가 증가합니다[24] |
불이익 | 치명적인 돌진과 파괴 파동의 공격력이 50% 감소합니다 |
추천 마스터 힘: 자유 / 자유 / 구조물 과충전
학살자 | 전쟁 분광기 | 선봉대 | 분노수호자 | |
최대 공격력 |
16(+16.02) 중장갑 24(+24.02) |
13(+13.01) 구조물 과충전 52(+52.05) |
11(+11.01) 중장갑 18(+18.02) |
130(+130.13) 구조물 229(+229.22) |
최대 공격속도[26] | 1.26(-0.63) |
1.74(-0.87) 구조물 과충전 0.4(-0.2) |
3.27(-1.64) | 2.18(-1.09) |
광신자 사망 시 알라라크 근처 높은 테크 기계 유닛의 공격력, 공격속도가 10%씩 증가하여 최대 100%까지 중첩된다. 학살자, 분광기는 2스택씩, 분수자, 선봉대는 1스택씩 강화된다. 공격력, 공속이 같이 빨라지니 10스택시에는 공격력2배, 공속2배로 DPS가 400% 강해지는 셈. 어지간한 기계 유닛을 패왕으로 만들어주는 위신으로, 가장 강력한 기계인 분노수호자는 DPS 238짜리 흉악한 유닛이 된다.[27] 대신 알라라크의 스킬 피해량이 절반으로 감소하기 때문에 전반적으로 알라라크의 존재감이 크게 떨어진다. 특히 승천자와 분수자를 막 생산하는 타이밍이 매우 취약하다는 것. 저글링도 파괴 파동에 원킬이 안 난다. 때문에 초반 운영에서 과충전 의존도가 더 커지며, 이에 따라 초반 운영 한정으로는 마힘 의존도도 기본위신보다 높다. 병력이 꾸려지기 시작하면 상관없지만 초반 차이가 꽤 나는 편. 추천사항으로 파괴 파동 밀치기 거리 업그레이드를 빨리 해 놓으면 그나마 컨트롤에 여유가 생긴다.
기계 유닛이 혜택을 받는 위신이지만 사실 가장 적합한 테크는 순수 기계가 아니라 승천자+로공유닛[28] 조합이다. 승천자의 제물도 사망 판정이 적용되기 때문에 이 위신을 사용하면 승천자 강화에 그치지 않고, 근처 기계 유닛도 강화해준다. 광신자 중첩에 따라 DPS가 선형이 아닌 제곱으로 증가하기 때문에 애매하게 중첩된 기계유닛 다수보다 풀스택 유닛 소수가 더 좋다. 예를 들어 5중첩된 유닛 2기는 2.25 + 2.25 = 4.5의 화력을 내지만 풀스택 1기 + 노스택 1기는 4 + 1 = 5의 화력을 낸다. 그래서 처음 병력을 뽑을 때는 승천자 다수+분수자 2~3기 소수에게 스택을 몰아주다가 승천자 12기가 모이게 되면 나머지 자원으로는 분수자와 광신자를 계속 추가해주면 된다. 교전마다 자연사하는 광신자와 승천자 스킬 사이클만 제대로 돌려줘도 제물로 또 소모하게 되니 스택을 쌓는데 전혀 신경 쓸 필요가 없다.
본디 승천자 + 분수자 조합은 광역 학살 + 단일 극딜 + 구조물 철거를 모두 수행할 수 있는 완전체 조합이지만, 너무 비싸고 갖추는 데 시간이 오래 걸리는 조합이라 이론상의 영역에 머물렀는데, 이 위신을 채용할 경우 분수자 5기만 확보해놔도 기본위신 분수자 20기의 역할을 할 수 있기 때문에 충분히 실전성이 있다. 또한 알라라크의 스킬딜이 절반으로 떨어지는 불이익도 승천자 조합을 꾸리면 쉽게 극복이 된다. 물론 순수 로공이어도 여전히 강력하며, 분수자 무빙과 알라라크의 적절한 E의 사용과 Q를 통한 앞라인 탱킹은 가장 쉬우면서도 기본적인 로공 컨트롤이라서 이것만 할 줄 알아도 어느 공세든 전부 처리가 된다. 만약 순수 로공 트리를 타겠다면 평소보다 선봉대 비중을 높이는 것이 추천된다. 어차피 분수자는 양산하면 화력낭비가 심한데 이 위신을 채용할 경우 그 낭비가 더 심해지므로 분수자의 비중이 높아봤자 좋을 게 없다. 그리고 선봉대가 중첩을 먹으면, 캠페인과는 비교가 안 되는 미친 성능을 자랑한다.
패널로 소환되는 죽음의 함대나, 평타가 아예 없는 교란기는 해당 위신의 혜택을 받지 않는다. 만약 탈다림 모선이 이 혜택을 적용받는다면 풀업 기준 평타만 600이라는 정신나간 화력을 보유하게 되어 진짜로 죽음의 함대를 재현할 수 있었을 것이다. 처음 패치됐을 당시엔 버그가 있었다. 차원 관문을 이용해 광신자를 소환하던 중 동력장을 제거해서 소환이 캔슬되면 사망 판정을 받아 영혼 스택이 중첩되는 버그가 있었다. 해당 버그를 사용하면 차원관문의 소환스텍과 광신자 소환에 사용된 자원도 반환되어 풀스택으로 강화된 기계 유닛을 부대 단위로 굴릴 수 있었으나, 지나친 밸런스 붕괴로 인해 출시 일주일만에 수정되었다. 5.0.3 패치 이후, 영혼 흡수 스택을 채운 전쟁 분광기에 과충전을 걸면 텍스트 수치로만 증가하고 실적용이 안되는 버그가 생겼다. 이 위신 얻었다고 분광기에 스택 쌓아서 트롤할 생각은 하지 말자. 차라리 3위신으로 땡파멸자 가는게 더 좋다.
광신자를 직접 강제공격을 때리거나 영혼흡수로 아군 광신자를 죽여 스택을 채울 수 있다. 가장 적절한 운영 방법은 다 모아놓고 안전하게 승천자의 제물을 쓰는 것. 실질적으로 승천자도 광물을 많이 먹는 유닛인데 고의킬 한다는 건 운영상에 뭔가 문제가 있는 것. 승천자 12기만 있어도 2분마다 최소 12스택에 매 교전마다 자연사하는 광신자도 있어 실제 사용해보면 스택자체는 차고 넘치는데 후반으로 갈수록 가스는 많이 남고 광물은 굉장히 부족하다. 어차피 난이도 높은 돌변은 이럴 시간도 없는데다 광물이 부족해서 못한다. 판정자체는 후해서 알라라크가 멀리 있어도 대부분 스택이 차오르긴 하지만, 위신 설명에 나오듯 알라라크 주변이 아닌 곳에서 광신자를 죽이면 안 올라갈 수 있다. 위신의 설명을 자세히 읽어보도록 하자. 영혼 흡수를 통한 방법은 분수자의 화력이 4배에 달하기 때문에 무식하게 F2로 명령을 내려서 승천자와 분수자까지 갈아먹는 짓만 안하면 된다.[29]
승천자+분수자 동시에 뽑아야 하는 빌드인 유사 땡전순이고 영웅 하나로 최대한 째면서 최종테크 2개를 동시에 타는 것이라 난이도가 꽤 높다. 특히 초반을 과충전에 의존해야해서 맵에 따라 활용도가 크게 갈리는데 공출, 열차, 과거의사원, 표류기같이 템포가 적당히 느리고 테크를 올릴 시간을 충분히 주며 데스볼 완성하고나서도 계속 강한 공세가 오는 맵에서 사용하기 좋고 공허 분쇄, 천상의 쟁탈전처럼 타임어택을 요구하는 맵이면 3위신을 쓰는 게 좋다. 특히 공분은 세번째 지역까지 가야 유의미한 병력이 뽑혀나오는데 이때까지 기지가 터지지 않으려면 동맹이 혼자 거의 다 맡아야 한다. 데스볼이 완성되기전에 터지거나 완성되자마자 동맹캐리로 끝나거나 둘 중 하나다. 실제로 초반이 강한 동맹과 하면 킬수차이가 3배는 쉽게 난다. 팁으로 9분 전에도 약하지만 9~10분 쯤 병력이 아직 소규모만 있을 때도 상당히 취약한데, 마침 죽음의 함대가 10분에 사용 가능하니 모선을 이용해 중반쯤 위험한 상황을 넘길 수 있다. 하술되겠지만 분수자는 맷집보정이 없으면서 각종 대공까지 다 얻어맞아 바이킹, 갈귀 등의 상대로는 풍선마냥 잘 터지기 때문에 위협적인 한방 싸움이 있을 때 마다 죽음의 함대를 탱커로 적절히 쓰는 것을 권장한다.
협동전 최강의 화력을 보이는 위신이다. 지상딜링 최강급이라 불리는 노바의 해방선이 DPS102, 멩스크 3성 검은 망치가 123인데 풀스택 분수자는 238이라는 초월적인 수치를 자랑한다. 열차같은 목표를 파괴할 때는 교란기의 지원까지 들어가니 309까지 뛰게 된다. 이렇 듯 사거리와 화력이 압도적이라 모든 공세를 무상성으로 압살할 수 있다. 아이어의 선봉대나 스카이 테란이 강화돌변같은걸 끼고오거나 히오스의 케리건이 복수자 풀스택을 먹고와도 순삭하고 열차도 좀 죽어!가 끼면 화력 좋다는 사령관도 고전하기 마련인데 1위신 데스볼은 스폰킬 없이 10초컷이 가능하다. 굳이 따지자면 포식 갈귀나 폭발 위협이 돌변 달고 올때가 좀 부담인데 분수자 대신 선봉대를 쓰면 살모사 갈귀는 응원유닛이 되니 무방하다. 알라라크와 승천자를 제외하고 유일하게 광신자를 흡수하지 않는 것이 기계 유닛들이었는데, 이 위신으로 인해 광신자는 정말로 여기 흡수되고 저기 흡수되는 처참한 존재가 되어 버렸다. 그나마 기계 유닛이 직접 광신자를 흡수하는 게 아니라 광신자가 죽어야만 강화되는 점이 알라라크와 승천자의 광신자 흡수와 다른 점이다. 강화된 로공 유닛들은 단일 공격력과 DPS만 늘어나고, 체력은 전혀 늘어나지 않으므로 이 점을 유의하자. 스택 쌓기에만 정신 팔려 광신자를 너무 함부로 굴리면, 광신자가 받아내던 적의 화력이 분산되지 못한다. 따라서 적정량의 광신자를 유지하고, 강화된 기계 유닛을 잃지 않도록 신경써야 한다.
- 장점
- 승천자+분노수호자의 시너지: 승천자의 제물을 이용하면 승천자와 분수자 동시에 강화되어 일석이조의 효과를 낸다. 서로 부족한 부분인 건물철거와 광역딜을 보완해주는 완전체 조합이다.
- 지속 전투력 상승: 본래 알라라크는 죽음의 밤과 같은 맵처럼 무한하게 몰려오는 적 물량을 상대하는 능력이 매우 부실했으나 이번 패치로 광신자가 적에게 소모당해도 영혼 중첩으로 선봉대가 강화되면서 시간이 지날수록 역으로 광신자 소모도가 줄고 선봉대의 막강한 화력으로 물량 단위로 적을 지워버릴 수 있게 되면서 비슷한 맵에서 알라라크의 전투력이 상승하였다. 게다가 죽밤이나 광부 대피 모두 자원을 극한으로 쥐어짜내면 충분히 선봉대가 나설 수 있으며[30] 이 선봉대를 죽지 않게 잘 유지하면 영혼 중첩이 가득 쌓인 선봉대가 캠페인 모습보다도 더욱 흉악한 광역 화력으로 적들을 쓸어담아주기 때문에 지속 전투력이 크게 상승한다.
- 강화 및 영웅 관련 돌변에서 강세: 분수자의 화력이 평소 4배에 달하기 때문에 데스볼 포텐이 제일 높고 복수자, 좀 죽어 등 대부분의 강화형 돌연변이는 아어처럼 플레이 할 수 있다. 알라라크 위신들이 다 고화력이긴 하지만 차별화되는 장점이 한가지 있는데 분수자와 승천자 둘다 사거리 13이라 공세가 다가오기도 전에 녹여버리는 것이 가능해서 생착확산 조합이나 침묵의 순간, 상호 파괴 보장같은 돌변에서도 유리하다.
- 단점
- 알라라크 약화: 초반을 버티기 위해 알라라크의 활용이 매우 중요한데 그 알라라크의 화력이 반토막나서 초반이 굉장히 약해진다. 특히나 파괴 파동의 데미지 감소가 뼈아픈데, 파괴 파동 한방에 적이 죽느냐 안죽느냐는 알라라크의 생사까지도 갈릴 정도로 꽤 심한 패널티이며, 적 공세가 폭발 위협 같은 공세라면 선봉대 조합이 반강제라 대공처리가 다소 귀찮아진다.[31]
- 생존력과 관련된 보정이 없음: 기계 유닛 강화 효과는 승천자의 제물과는 다르게 체력보정이 없다. 따라서 기껏 고중첩 유닛을 만들어도 조금만 실수하면 기계 유닛 본체+흡수한 광신자 비용이 순식간에 증발하게 된다. 승천자 빌드와 비슷하게 스택 쌓인 유닛을 소실하면 복구가 거의 힘들다는 단점을 공유하는데 맷집 보정은 전혀 없어서 리스크가 훨씬 높다. 이 단점과 상단의 알라라크 약화 단점 때문에 초반이 강한 사령관[32]과 데스볼의 안정성이 뛰어난 사령관[33]을 고평가하는 천상계에서는 이 조건을 둘 다 만족시키지 못하는 해당 위신을 함정 위신으로 보는 시선이 많다.
- 자원 소모: 분수자 + 승천자 최종테크 조합이 사실상 1위신의 존재 이유이자 반 강제되다 보니, 필연적으로 자원 소모가 늘어난다. 아무 병력도 뽑지않고 관련 건물만 지어도 550/500 소모에 업그레이드까지 더하면 500/500이 추가로 든다. 병력으로 넘어가면 더욱 심각해지는데, 승천자와 분수자의 가격은 각각 50/150과 300/200인데, 여기에 분수자와 승천자 한 세트 당 750미네랄이라는 거금이 추가로 들어간다. 필수인 교란기마저도 50/100인건 덤.
- 구조적인 모순: 파괴파동 대미지가 절반이라도 6x14의 사기적인 판정과 넉백은 그대로기에 한번쓸거 두번쓰고 과충전도 적절히 쓰는 등 평소보다 컨트롤을 더 하면 실제 초반 공세와 두 번째 목표까진 해결 못할건 없고 후반에도 사이오닉 구체 한두번 더 던지는 걸로 충분히 커버되긴 한다. 하지만 영혼장인의 심각한 모순점이 2가지 존재하는데, 파괴파동이 약한만큼 평소보다 알라라크 교전 컨트롤에 시간을 두배 이상 할애해야 하지만, 빌드할 건물과 업그레이드가 가장 많아 기지를 자주봐야 한다는 것에서 상당한 멀티태스킹이 요구된다. 설상가상으로 위의 자원 소모에 이어지는 문제로 건물/업그레이드가 비싸서 병력강화 위신이지만, 병력없이 배를 째야 하는 타이밍이 제일 길다. 실제로 분수자와 승천자가 투입되는 시기는 빨라도 9분정도에 실전배치되는데, 화력이 절반이 된 알라라크 하나로 9분까지 뻐기면서 최종테크 유닛 빌드와 업글까지 마쳐야 한다는 역설적인 상황이 된다. 또한 힘싸움 측면에서 보면 알라라크의 화력 자체가 이미 충분히 오버딜이라는 것도 있는데 어지간한 강화돌변은 3위신 선에서 충분히 정리된다는 점도 있다.
5.2.2. 폭군 승천자
혜택 | 날 강화하라의 재사용 대기시간이 50% 감소합니다. |
불이익 | 죽음의 함대를 사용할 수 없습니다. |
추천 마스터 힘: 자유 / 날 강화하라 / 구조물 과충전
공세 정면 힘싸움 특화 위신. '날 강화하라'의 쿨타임을 반으로 감소시켜주는 위신이다. 다만, 유용한 유틸기인 죽음의 함대가 금지되어 기동성이 바닥을 치게 된다. 알라라크의 불안정한 초반과 돌파력을 대폭 해소시켜주는 위신으로, 이걸 찍으면 날 강화하라는 실질 쿨타임 100초[34]에, 마스터 레벨까지 날 강화하라 지속시간에 투자할 경우 실질 쿨타임은 70초밖에 안 되어 전투 때마다 쓰는 게 가능해진다. 다만 기동력이 크게 발목을 잡기 때문에 방어는 동맹에 의존하거나, 아예 기동력이 필요없는 망각행 고속열차, 과거의 사원과 같은 맵에서 효율이 좋아진다. 또는 빠른 클리어를 요구하는 일부 맵에서도 3위신이 활성화되지 않았다면 쓰기 좋다. 무엇보다 날강이 수시로 차기 때문에 적진을 뚫을 때마다 날강을 쓰고 밀어붙일 수 있어 알라라크의 돌파능력이 크게 향상된다. 가장 큰 패널티이자 유일한 패널티는 역시 죽음의 함대 사용 금지 그 자체. 대규모 소환이 막혀 데스볼 자체의 기동력이 떨어지는 것이 가장 뼈아프다. 여차하면 적 공세에 함대를 밀어넣어 시간을 끄는 동안 본대를 회군시키는 전략조차도 봉인당해 데스볼이 주둔하는곳 외의 공세에 대한 대처능력이 전반적으로 크게 하락한다. 즉, 상황 대처 능력을 없앤 대신 특유의 돌파력을 미친듯이 올려놓은 위신인 셈.
일반적으로는 학살자나 로공을 사용하는 위신이다. 특히 학살자 조합은 학살자의 기동력으로 조금이나마 모선의 부재를 감당할 수 있고, 학살자의 2% 모자란 화력은 자주 돌리는 날 강화하라로 보충이 가능한데다 학살자는 날강 강화 보급품을 4나 지급하므로[35] 다수를 뽑아 날 강화하라를 켜면 악명높은 열차마저도 순식간에 고철로 만들어버릴 수 있다. 로공 역시 보급품 자체를 많이 취급하므로 알라라크와 조합 시 강력한 모습을 보이며, 특히 물량 제거 능력이 바닥을 치는 분수자를 빈번하게 사용하는 날 강화하라로 지켜줄 수 있다. 5.0.3 패치 이후로 알라라크가 병력을 희생시키는 우선순위가 재정립되어 광신자 없이 학살자+분수자만 뽑아도 분수자가 먹힐 일이 크게 줄어드는 것 역시 소소한 강점. 극단적인 예능트리론 아예 땡분광기도 있는데, 이전엔 극한의 예능 트리였으나, 이 위신에선 오히려 날강의 보급품을 어마어마하게 쌓아주는데다 공중이라 뭉치기도 쉬워서 기생폭탄 같은 광역 스킬만 조심하면 알라라크를 손쉽게 날아다니는 믹서기로 만들어버릴 수 있다.
혹은 본인의 컨트롤이 좀 받쳐준다면 노쿨라크역시 좋은 선택지다. 비록 광신자, 승천자는 강화량 두배가 없어 학살자 트리보다는 딜 증가량이 낮으나 쿨타임 초기화로 인해 스킬을 여러번 사용하는 것으로 부족한 딜 증가량을 충분히 메꾸고도 남으며, 날 강화하라 상태에선 분노수호자 없이도 구조물 돌파능력도 제법 나쁘진 않다. 정 구조물 돌파가 신경쓰인다면 강화량도 채울겸 학살자를 조금 섞어줘도 괜찮다. 혹여나 날 강화하라가 쿨타임일 때 공세나 주목표를 상대해야 하더라도 승천자의 존재로 인해 날 강화하라의 공백을 효과적으로 메꿀 수도 있어 노쿨라크가 다소 손이 꼬인다는 점만 극복한다면 학살자나 로공 트리보다 훨씬 안정적인 조합. 혜택과 불이익의 특성상 1~4레벨 구간은 위신 효과가 없으며 '날 강화하라'가 생기는 5~9레벨 구간은 장점만 적용되므로 위신작시 유용하게 쓸 수 있다.
- 장점
- 자주 켜지는 날 강화하라: 알라라크의 화력을 뻥튀기 시켜주는 날 강화하라의 재사용 대기시간이 대폭 감소되어 사실상 매 교전시마다 활성화시킬 수 있게 된다. 단적인 예로 망각행 고속열차에서 한 열차가 나올 때 날 강화하라를 쓰면 다음 열차가 나올 때 즈음엔 이미 쿨이 돌아있는 상태가 되어 또 날 강화하라를 쓰고 교전에 임할 수 있게 된다. 날 강화하라를 킨 알라라크는 거의 모든 유형의 공세를 밥상 뒤집기 한 방에 말 그대로 날려버릴 수 있고, 오브젝트든 혼종이든 돌진+밥상 콤보 한번에 갈아마셔버릴 화력을 낼 수 있다. 적진을 뚫을 때 역시 날 강화하라 한번이면 그 일대를 완전 초토화 시켜버릴 수 있는데 이런 스킬을 120초마다 마스터 힘 기준으로 50초씩이나 굴릴 수 있게 된다.
-
안정적인 교전능력: 기존의 주력 조합인 승천자 트리는 방어할 때는 적의 공세를 안정적으로 막아내지만 공격을 가야 할 때는 애매한 구조물 철거능력과 구체의 특성 때문에 어쩔 수 없는 교전피해가 발생한다. 하지만, 폭군 승천자의 경우 주요 전투원은 알라라크 하나밖에 없고, 나머지는 날강의 지원 보급품을 산출하는 존재 겸 약간의 탱킹 및 어그로와 구조물 철거 보조용이라고 봐도 무방하기 때문에 병력 피해에 다소 신경이 덜 쓰이며, 애초에 거의 모든 공세유형을 돌진과 밥상으로 죄다 갈아버릴 수 있는데 거의 모든 공세마다 날강이 차는지라 공세를 보는 족족 날강으로 지워버려서 병력이 죽는 경우 자체가 크게 줄어든다.
- 뛰어난 데미지 잠재력: 노쿨라크 한정으로 폭군 승천자의 데미지 잠재력은 타의 추종을 불허하는 수준이다. 노쿨라크 특성상 스킬을 무한 난사 수준으로 사용하는데, 스킬의 데미지를 폭발적으로 올려주는 날 강화하라, 그리고 그 날 강화하라 쿨타임을 절반으로 줄여주는 폭군 승천자, 그 날 강화하라 때 스킬을 무한난사하게 해주는 노쿨라크의 기가막힌 시너지덕에 협동전 내에서도 손에 꼽는 흉악한 딜링능력를 지니게 된다. 생각 해보라 데미지 2000짜리 돌진을 마구 사용하면서 적진을 휘저으며, 범위가 좀 줄어든 대신 소모값과 쿨타임이 없어진 노바의 그리핀 폭격을 난사하고 다닌다면? 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 협동전 내에서 이런 수준의 딜 잠재력을 지닌 사령관은 단연코 단 한명도 없으며, 사실상 알라라크가 유일한 수준이다. 또한 쿨 초기화를 위해 계속해서 도시락을 까먹은 고스택 승천자의 막강한 화력 역시 무시할 수 없다.
- 단점
-
최악의 기동성: 알라라크의 기동성을 담당하는 유일한 유틸기인 죽음의 함대가 금지되어 안그래도 구린 기동성이 더욱 부각되어 완벽한 뚜벅이가 된다. 물론 죽음의 함대로 기동성을 전적으로 담당하기에는 무리가 있었기에 맵이나 플레이 방식에 따라서는 딱히 단점으로 다가오지 않을 수도 있으나 위기 대응측면에서는 후반공세가 과충전만으로는 역부족일 때가 많고 맵에 따라 공세주기가 짧거나 여러방향에서 공세가 오는 맵에서는 죽음의 함대의 순간이동이 절실해진다.
-
높은 컨트롤 난이도: 기본적으로 날 강화하라 자체가 강화 범위 안에 병력을 잘 넣어줘야 효율이 나오는 스킬이기 때문에 병력과 알라라크 간의 거리를 잘 조절해야 하고 노쿨라크 자체가 승천자의 제물 돌진 밥상을 번갈아가며 눌러줘야 하기 때문에 제법 난이도가 있는 태크닉이다. 적진에서 중구난방으로 돌아다니며 쿨을 돌리는 알라라크를 본 병력들이 잘 따라가 주어야 하는 건 덤, 그나마 학살자 트리를 탈 경우 난이도 측면에선 좀 낫긴하지만, 학살자가 아무리 위상 장갑에 점멸 평타 강화가 있어도 결국은 추적자 베이스라는 한계 때문에 애매한 화력과 부실한 생존성이 발목을 잡아 여러모로 신경 써줘야 한다 특히 공세 주기가 짧거나 여러 방향에서 공세가 오는 맵인 데 감소된 쿨타임으로도 날강쿨이 돌지 않아 날강없이 공세를 막아야 할 때, 노쿨라크라면 승천자로 현자타임을 메꿀 수 있지만 학살자 트리를 탈 경우 로공토스같은 고화력 공세를 날강 없이 막아야 한다면 굉장히 골치 아프다.
- 날 강화하라 자체의 애매함: 알라라크 본인의 전투력을 극대화 해주는 날 강화하라는 분명 좋은 스킬인 것은 맞으나 알라라크 자체가 생각보다 날강이 필요한 경우가 몇 없다. 공세를 처리할 때는 당연 승천자로 구체를 슥 뿌려서 지워버리는 게 더 편하고 안정적이며, 기지를 돌파할 때가 그나마 유용한데 다른 위신이라고 날강이 없어지거나 크게 약화 되는 것도 아니고 짧은 주기로 기지를 여러번 밀어야 하는 극단적인 경우는 잘 없다. 설령 있다고 한들 날강이 없으면 알라라크가 기지를 미는데 애를 먹는 그런 사령관도 아니다. 따라서 그리 자주 킬 필요 없이 필요할 때 한번 딱 켜서 밥값만 시켜도 평소 알라라크를 플레이하는 데에는 전혀 지장이 없고 아예 날강을 까먹고 한번도 쓰지 않는 판도 의외로 흔하다. 즉, 날 강화하라 자체가 있으면 좋고 없어도 그만인 수준의 묘하게 애매한 구석이 있어 다소 빛이 바래는 위신이다.
5.2.3. 죽음의 그림자
혜택 | 죽음의 함대 소환 능력이 지속 시간과 초기 재사용 대기 시간을 갖지 않습니다. 모선이 파멸자를 소환할 수 있습니다 |
불이익 |
모선과 함께 파멸자가 소환되지 않습니다. 모선과 파멸자가 자원 및 보급품 비용을 갖습니다. 대규모 순간이동이 60초의 재사용 대기시간을 갖고, 동맹 유닛을 순간이동 시키지 않습니다. |
추천 마스터 힘: 알라라크 공격력[36] / 날 강화하라 / 자유[37]
이 위신을 선택하면 탈다림 모선 소환의 초기 재사용 대기시간이 없어 자원만 있으면 바로 소환이 가능하고, 탈다림 모선의 지속시간 역시 사라져 파괴되지만 않으면 영구적으로 지속된다.[38] 또한 탈다림 모선에 파멸자를 생산하는 기능이 추가된다. 파멸자는 차원 관문과 같은 방식으로 소환할 수 있고 20초당 1기가 충전되어 최대 8기까지 충전[39]된다. 파멸자는 탈다림 모선 주변에 펼쳐지는 전용 동력장(청록색으로 표시된다)[40]에만 소환할 수 있고 수정탑이나 분광기의 동력장에는 소환 불가능하다. 대신 페널티로 죽음의 함대 패널 사용 시 모선만 소환되며, 탈다림 모선과 파멸자 소환에 자원이 소모된다. 탈다림 모선은 400/400, 파멸자는 125/75가 필요하고, 파멸자는 대당 인구수 3을 먹지만 탈다림 모선은 인구수를 갖지 않는다. 또한 대규모 순간이동에 재사용 대기시간 1분이 생기고, 동맹의 유닛을 순간이동시키지 못하게 된다.
알라라크의 1, 2위신이 알라라크의 강점을 강화하고 단점을 극대화시키는 타입이라면[41] 이쪽은 정반대로 단점을 보완해주는 대신 고점이 두 위신보다 다소 떨어진다. 하지만 알라라크는 바닐라 상태로도 타 사령관의 위신급 고점을 충분히 낼 정도로 화력 자체는 협동전 내 원톱으로 취급되는만큼 저 약점을 최소화한다는 어드밴티지 덕분에 모든 위신들 중 가장 픽률이 높은 위신이다.[42] 당장 이 위신을 이용하면 넉넉하게 5~7분대 전후로 탈다림 모선을 생산하는 순간 알라라크의 불안한 초반을 알라라크+탈다림 모선이라는 든든한 영웅 유닛 2기로 뚫을 수 있어 안정성이 매우 높아짐에 따라 운영 난이도가 떨어지고, 파멸자 조합이 추가되어 더 이상 지상 화력이 강한 적 조합 상대로 맞지상전을 가는 출혈을 강요받지 않을 수 있어 적 조합을 상대하는 안정성도 증가한데다 60초 쿨로 발동시킬 수 있는 글로벌 이동기의 존재로 기동력까지 크게 개선되었다. 즉, 이 위신 하나가 기존 알라라크의 단점으로 지적받던 요소들을 거의 다 해결해주는 셈이다.
무엇보다 이 위신의 강점은 패널티가 거의 없다는 것이다. 가령 모선의 가격 형성이야 죽음의 함대 패널의 초기 쿨타임이 사라지기 때문에 시작하자마자 탈다림 모선 뽑고 날뛰는 걸 방지하는 패널티 겸 강력한 스펙을 지닌 탈다림 모선을 영구히 몰고다닐 수 있다는 어드밴티지를 생각하면 합리적이다 못해 상당히 싼값이며, 파멸자가 같이 안나오는 건 어차피 125/75/3이라는 매우 저렴한 값으로 파멸자를 대량생산하여 영구히 끌고다닐 수 있어 별 단점이 안되며, 대규모 귀환의 60초 쿨타임의 경우 모선이 영구잔류하기 때문에 양심상 있는 게 당연하고, 동맹 유닛을 전송하지 않는 것도 극성처럼 동맹이 반드시 같이 있어야 하는 상황이 아니면 오히려 전이 시 동맹의 위치를 고려하지 않아도 된다는 강점이 있는지라 마찬가지로 별 패널티가 아니다. 무엇보다 함대 스킬 이외엔 패널티가 전혀 붙어있지 않다. 따라서 이 위신을 선택해도 기존 알라라크의 조합들을 꾸리는데 어떠한 패널티도 없는 셈이다. 이 위신의 강력함이 어느 정도냐면 '온갖 직·간접적 너프와 파워인플레를 두들겨맞고 사령관들 중 최하위권을 전전하던 알라라크를 순식간에 중~상위권으로 끌어올린 위신'이라는 평가를 받을 정도이다. 때문에 항간에선 이 위신이 '위신'으로 칭해지는 요소들에 비하면 리스크에 비해 리턴이 너무 커 위신의 취지에 맞지 않기에 개편이 필요하다는 의견이 있었다.[43]
문제는 이 위신을 하향할 경우 알라라크가 다시 최하위권에 처박힌다는 것으로, 때문에 대다수의 사람들은 3위신 개편을 할 거면 기존 알라라크의 구멍같던 사령관 능력들[44]과 마스터 힘[45]을 대대적으로 개편하는 게 선행되어야 한다고 말하고 있다. 보통 다른 사령관의 위신은 기본 상태가 가장 안정적이며 위신을 선택하게 되면 강점이 강화되고 약점이 뚜렷해지는 경향을 보이는데 이 위신은 반대로 약점을 극복하여 사령관의 구성을 완성하는 경향을 보인다. 플레이 성향이 극단적으로 다른 한국과 북미 모두[46] 입을 모아 이 위신의 개편에 반대하는 게 현황이라 해당 위신이 개편될 가능성은 0에 수렴한다.
본래는 모선을 미리 뽑기보단 선 멀티 후 모선을 가져가는 게 더 이득이었지만, 패스트 모선 빌드의 발굴 이후에는 그냥 모선을 먼저 뽑고 15분 이내에 밀어버리는 게 더 이익이라 타임어택이 원천적으로 불가능한 망각행 고속열차나 안갯속 표류기와 같은 맵이 아니라면 모선 하나를 먼저 띄워버리는 게 대세가 됐다. 위신작에서는 어차피 일반 아주 어려움은 모선+파멸자로 대공 범위 딜러로만 꽉꽉 눌러놓은 조합이 아닌 이상 어지간한 적 공세는 털어먹는 게 가능하여 후속 테크를 쨸 필요성이 크게 떨어지고, 이외의 상황에선 모선 뽑고 바로 달려서 극초반에 맵을 끝내버릴 수 있어서 마찬가지로 패스트 모선이 주류가 된 상황. 그만큼 타 위신과 다른 빌드오더를 써야 하니 이에 익숙해지는 게 좋다. 사실 이 위신도 5.0 당시엔 이 정도로 체급이 높은 위신이 아니었다. 당시엔 모선과 파멸자가 영구히 잔류하는 대신 체력과 화력이 50% 감소한다는 위신이었다. 이 당시에도 모선의 무한잔류를 이용해 분노수호자로 쏠리는 대공화력을 분산시켜주거나 알라라크의 고질적 문제점이던 기동력 해소를 보고 나름대로 괜찮은 위신으로 평가받았는데 개편으로 버프를 한껏 집어먹고 날아오른 격.
- 장점
- 스카이 조합 사용 가능: 기존의 알라라크는 땡 분광기 같은 예능 조합을 하지 않는 한 오직 지상 유닛만을 주력으로 쓸 수밖에 없기에 로공 토스와 같은 공중 유닛이 강요되는 상황에서는 애를 먹었지만, 죽음의 그림자에서는 파멸자를 대량 양산하는 것으로 쉽게 넘길 수가 있다.
- 테크의 혜택: 다른 토스 사령관과 달리 스카이 조합을 쓰는데 별도의 테크가 필요하지 않다. 즉, 우주 관문 - 함대 신호소 없이도 죽음의 함대를 굴릴 수 있다. 프로토스 고급 유닛 생산 건물과 테크 건물이 상당히 비싸다는 걸 감안하면 상당한 혜택이라 볼 수 있다. 또한 업그레이드 통합으로 인해 공중 유닛의 업그레이드를 별도로 해줄 필요없이 단순 지상 공방실업만 하더라도 지상이든 공중이든 모든 유닛이 혜택을 볼 수 있다.
- 보완되는 기동성: 모선이 머무는 잠깐동안만 순간이동이 가능했던 다른 위신과는 달리 모선을 영구히 조종할 수 있으므로 대규모 순간이동도 마음놓고 사용 가능하다. 1분 쿨타임이 생긴다는 패널티가 있지만 기동성 강자인 케리건이나 보라준을 제외한 다른 사령관들의 순간이동기들은 대부분 그 이상의 쿨타임을 가지므로 딱히 문제되지는 않는다.
- 편한 수비: 죽음의 밤, 광부 대피같은 미션에서 특히 빛을 보는 위신이다. 지속화력을 투사하는 알라라크의 유닛은 죄다 투사체 방식이라 접근을 허용해 버리고, 승천자는 압도적인 화력으로 다 커버하기는 하지만 원래 수비에 적합한 유닛이 아닌데다 스킬을 계속 써야 하는 것도 귀찮다. 파멸자를 쓸 수 있게 됨으로써 매우 편하고 안정적인 수비가 가능해졌다.
- 압도적인 초중반: 알라라크와 모선이라는 영웅 2기를 활용하여 중반 시점까지 말 그대로 날로 먹을 수가 있다.[47] 그 동안 최적화에 올인하여 안정적으로 중후반을 맞이할 수가 있다. 이 위신의 초중반의 강력함은 너무나도 압도적이어서 알라라크의 스피드런 기록을 단축시키는데 크게 공헌하여 평균 기록 1위로 올라서게 만들었다.
- 승천자 및 분노수호자와의 강력한 시너지: 승천자는 에너지 기반 스킬을 사용하고 스킬의 마나 소모가 매우 커 현자타임이 있고 스킬에 영향을 받지 않는 구조물 상대 딜링이 매우 약하다는 문제가 있고, 분노수호자는 단일 딜러이고 대공 공격까지 받아서 생존력이 낮다는 문제가 있었는데, 절묘하게도 이 단점들을 파멸자와 조합하는 것으로 모조리 상쇄시킬 수가 있다. 파멸자의 입장에서도 범위 피해에 취약하다는 것과 인구수 대비 화력이 약하다는 약점을 두 유닛의 장거리 고화력으로 커버할 수가 있다. 승천자+분노수호자 조합도 서로의 약점을 상쇄시키기는 하지만 서로 반대인 테크를 타야 하고 업그레이드도 많아 자원 압박이 매우 심한 반면에, 파멸자는 모선에서 바로 뽑아내면 되고 전용 업그레이드도 없어 완성 난이도가 훨씬 낮다.[48]
- 미미한 패널티: 비록 자원이 들긴 하지만 강력한 탈다림 모선을 항시 데리고 다닐 수 있다는 장점에 비하면 아무것도 아니다. 모선 값은 유닛 하나, 업그레이드 하나 늦게 돌리면 쉽게 모을 수 있는 양이고, 모선 소환에 시작 쿨타임이 붙어있는 것을 생각하면 바닐라 알라라크보다 오히려 더 빠르게 모선을 뽑을 수도 있다. 초반에 모선이 깨지면 그냥 뭘 해도 망한 거니 논외고, 10분 이후 4분쿨로 새 모선이 대기중이므로 실수로 모선이 중반에 깨져도 수습이 가능은 하다.
- 높은 범용성: 400/400짜리 탈다림 모선 하나만 소환해도 충분히 밥값을 하는 이 위신 특성상 가장 간편한 파멸자 테크를 타도 되고 기존처럼 승천자 테크나 로공 테크를 타도 무방하며 셋 모두 적당히 섞어도 될 정도로 가능한 테크트리가 엄청나게 늘어난다.
- 단점
- 파멸자의 느린 복구 속도: 파멸자는 공중 유닛 특성상 잘 뭉쳐 광역기에 굉장히 취약한데다가 원본인 공허 포격기에서 맷집 버프는 전혀 되지 않아 잠깐 실수할 경우 순식간에 몰살 당한다. 파멸자는 소환은 빠르지만 모선 1기에서 20초당 하나씩 소환할 수 있다는 특징 때문에 아무리 자원이 많아도 한꺼번에 다수를 생산할 수 없다. 그래서 다수의 파멸자를 한꺼번에 잃을 경우 복구가 더디다. 하지만 모선 자체가 뽑아만 놓아도 밥값은 하는 성능인 만큼 이건 파멸자 위주 조합 자체의 단점에 더 가깝고 상대 공세와 종족에 맞추어 유동적으로 조합을 바꾸는 것으로 파해할 수 있다.
- 탈다림 모선의 초기 투자 비용: 일반 임무보다는 돌연변이에서 더욱 두드러지는 단점, 일반임무에선 트롤링하지 않는 이상 초반에 모선이 터지는 일이 없지만 돌연변이에서는 여러 변수 때문에 모선이 버티지 못하고 격추되는 경우가 생긴다. 또 알라라크는 체력이 떨어지면 탈다림 모선도 들이마시므로 지대지만 무진장 강한 로공토스나 메카닉테란 상대로는 군주님이랑 같이 모선만 내보내다간 광신자 5명 취급당한다.. 초반에 병력을 안뽑고 뻐기는 용도로 뽑은 모선이 얼마 버티지 못한다면 400/400 이상의 자원 손실이 생길 수밖에 없으며 특히 기지 확장 및 최적화가 덜 된 상태라면 손해는 더욱 커진다. 게다가 양날의 검같이 강력한 화력이 오히려 독이 되는 돌연변이가 있을 경우 더욱 두드러진다.
6. 유닛
모든 유닛은 프로토스 무기, 장갑, 보호막 업그레이드를 적용받는다. 아래는 특이사항을 정리함.- 알라라크: 영웅이라 업그레이드 영향을 받지 않는 대신 기본 방어력 2, 보호막 방어력 2를 지닌다.
- 탐사정: 일꾼이라 무기 업그레이드는 적용되지 않는다.
- 전쟁 분광기, 모선, 파멸자: 제련소의 무기와 장갑 업그레이드는 지상 무기, 장갑 업그레이드가 아니다. 공중 유닛도 제련소의 무기와 장갑 업그레이드를 같이 적용 받는다. 4.6 패치 전에는 제련소 공방업을 적용 받지 않는 대신 게임 시작부터 3/3 업이었다. 파멸자의 파멸 광선은 주공격 대상만 공격력이 올라가고 갈래친 광선은 그대로다.
- 구조물: 보호막 업그레이드만 적용된다. 패널 스킬 구조물 과충전은 과충전 문단에서 설명 되어 있듯이. 무기 업그레이드당 과충전의 공격력은 4씩 오르고, 보호막 업그레이드당 과충전으로 채워지는 추가 보호막은 20씩 올라간다. 알라라크, 탐사정, 모선, 파멸자를 제외한 유닛들은 다음 마스터 힘을 적용 받는다.[49]
마스터 힘 |
전투 유닛 공격 속도 전투 유닛의 공격 속도가 증가합니다. |
6.1. 연결체
<colbgcolor=#adf,#146> |
연결체 (Nexus) (N) 주 건물입니다. 채취한 자원을 수집합니다. 시간 증폭을 사용할 수 있습니다. |
|||||
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 400 15 제공 / 100 | 시야: 11 | |||
체력: 1000 | 방어력: 1 | |||||
보호막: 1000 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 |
마스터 힘 |
시간 증폭 효율 시간 증폭으로 얻는 속도가 증가합니다. |
||
기본 능력 | |||
시간 증폭 (Chrono Boost) (C) 재사용 대기시간: 5 대상 구조물에 시간 증폭을 사용합니다. 해당 건물의 생산 및 연구 속도가 22.5%만큼 증가합니다. 동맹 구조물에도 사용 가능 |
6.1.1. 탐사정
<colbgcolor=#adf,#146> |
탐사정 (Probe) (E) 기본 일꾼 유닛입니다. 자원을 채취하고 프로토스 건물을 소환합니다. |
|||||
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 50 1 / 17 | 시야: 8 | |||
체력: 20 | 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
보호막: 20 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
이동 속도: 2.8125 | 속성: 경장갑 - 기계 | |||||
무기 | 입자 광선 (Particle beam) | |||||
공격력: 5 | 사거리: 근접 (0.1) | |||||
무기 속도: 1.0 | 대상: 지상 |
기본 능력 | |||
채취 (Gather) (G) 선택한 광물 지대나 베스핀 간헐천에서 탐사정이 자원을 채취합니다. |
<colbgcolor=#adf,#146> | 자원 반환 (C) | |
스프레이 (Spray) (Y) 충전 대기시간: 300 현재 장착한 스프레이를 대상 위치의 지형에 그립니다. |
6.2. 관문/ 차원 관문
<colbgcolor=#adf,#146> |
관문 / 차원 관문 (Gateway / Warp Gate) (G) 관문: 프로토스 지상 유닛을 소환합니다. 차원 관문: 프로토스 지상 유닛을 소환할 수 있습니다. |
|||||
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 150 / 65 | 시야: 9 | |||
체력: 500 | 방어력: 1 | |||||
보호막: 500 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 |
연구 필요 | |||
차원 관문으로 전환 (Transform to Warp Gate) (G) 10 이 관문을 차원 관문으로 업그레이드 하여 유닛을 수정탑이나 차원 분광기의 동력장 내 원하는 위치에 소환할 수 있게 해줍니다. |
<colbgcolor=#adf,#146> |
관문으로 전환 (Transform to Gateway) (M) 10 차원 관문을 관문으로 되돌립니다. |
6.2.1. 광신자
<colbgcolor=#adf,#146> |
광신자 (Supplicant) (Z) 사거리가 짧은 전사 유닛입니다. 알라라크가 죽음에 가까워지면 자신을 희생해서 알라라크의 체력을 회복시킵니다. 광신자는 한 번에 두 기씩 소환됩니다. |
||||
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 150 4 28 / 차원 관문 5 (충전 21) | |||
체력: 75 | 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | ||||
보호막: 125 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 피의 방어막 연구 +2, 최대 5) | ||||
이동 속도: 3 | 속성: 경장갑 - 생체 | ||||
시야: 9 | 수송칸: 2 | ||||
무기 | 피의 보주 (Blood Orb) | ||||
공격력: 5 (업그레이드당 +1, 최대 8) | 사거리: 3 | ||||
무기 속도: 1.65 | 대상: 지상 |
특성 |
군주의 분노
(사령관 레벨 15) |
<colbgcolor=#adf,#146>위신 |
영혼 장인 광신자가 죽으면, 알라라크 주위에 있는 비영웅 기계 전투 유닛 한 기의 공격력과 공격 속도가 증가합니다. |
||
기본 능력 | |||||
헌신 (Devotion) 광신자는 알라라크가 죽음에 가까워지면 가장 먼저 희생되어 알라라크의 체력을 회복시키는 유닛입니다. |
군주의 분노 (Wrath of the Highlord) (사령관 레벨 15) 광신자가 희생될 때마다 알라라크의 치명적인 돌진이 10초만큼, 파괴 파동이 5초만큼 재사용 대기시간이 감소합니다. |
||||
연구 필요 | |||||
피의 보호막 (Blood Shields) 적이 광신자의 보호막에 주는 피해가 감소합니다.[50] |
영혼 증강 (Soul Augmentation) 광신자의 보호막이 25만큼 증가합니다. |
무엇보다 광신자의 중요한 기능은 알라라크와 승천자의 도시락 역할을 한다는 것이다. 알라라크는 빈사 상태가 되면 근처의 다른 자신 유닛의 체력과 보호막을 빼앗는데, 광신자는 이 능력의 최우선 순위가 되어 희생함으로써 알라라크의 생명을 연장한다. 승천자 또한 에너지를 회복하는 데 광신자를 소모하며, 압도적인 힘 능력으로 이 과정에서 능력 피해와 보호막도 영구적으로 증가한다. 이러한 이유로 광신자는 대부분의 조합에 필수적으로 기용되는 알라라크의 핵심 유닛이라 할 수 있다. 광신자가 없다면 알라라크는 위험에 처했을 때 다른 비싼 유닛들을 잡아먹고, 이는 승천자, 분노수호자 같은 귀중한 유닛들도 예외가 아니다. 그러니 광신자의 수를 주시하며 언제든 충원 가능토록 해야 한다. 특히 승천자 위주 조합에서는 승천자도 광신자를 같이 까먹기 때문에 광신자의 소모량이 상당해진다.
6.2.2. 학살자
<colbgcolor=#adf,#146> |
학살자 (Slayer) (S) 원거리 공격 능력을 갖춘 4족 보행 유닛입니다. 점멸 및 위상 장갑을 사용할 수 있습니다. |
|||||
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 125 50 2 / 42 / 차원관문 5 (충전 32) | 요구 사항: 인공제어소 | |||
체력: 80 | 방어력: 1 (업그레이드당 +1, 최대 4) | |||||
보호막: 80 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
이동 속도: 2.95 | 속성: 중장갑 - 기계 | |||||
시야: 10 | 수송칸: 2 | |||||
무기 | 입자 분열기 (Particle Disruptors) | |||||
공격력: 13 (중장갑 18) (업그레이드당 +1 (중장갑 +2), 최대 16 (중장갑 24)) | 사거리: 6 | |||||
무기 속도: 1.44 | 대상: 지상 및 공중 |
위신 |
영혼 장인 광신자가 죽으면, 알라라크 주위에 있는 비영웅 기계 전투 유닛 한 기의 공격력과 공격 속도가 증가합니다. 치명적인 돌진과 파괴 파동의 공격력이 50% 감소합니다. |
||
연구 필요 | |||
위상 점멸 (Phase Blink) (B) 재사용 대기시간: 8 학살자가 주위의 대상 위치로 순간이동합니다. 학살자가 위상 점멸을 사용한 후 8초 내에 공격을 하면 공격력이 두 배로 증가합니다. |
<colbgcolor=#adf,#146> |
위상 장갑 (Phasing Armor) 학살자가 공격을 받은 후 2초 동안 피해를 받지 않습니다. 5초에 한 번만 발동합니다. |
탈다림 스킨을 가지고 나온 추적자. 유닛 초상화가 붉은 불꽃같은 조명을 받고 있어 원판보다 음산하다. 영어판은 기존 음성보다 훨씬 낮고, 굵고, 느리게 말하지만 한국어판은 기존과 똑같다.[51] 신기루와 동일한 위상 장갑을 가지고 있어 순간 극화력이 콘셉트라는 한쪽으로 치우진 콘셉트를 가진 알라라크한테 지대지와 지대공 양쪽으로 지속적인 화력과 준수한 생존력으로 무장할 수 있게 하는 올라운더 유닛이다. 점멸이 있어 알라라크의 유닛 가운데 기동성이 가장 뛰어난 편이고, 위상 장갑을 갖고 있어 생존력이 뛰어나기 때문에, 평소의 플레이가 불가능해지는 돌연변이에서는 활약하는 편이다. 그리고 6레벨 이전의 저렙에서는 실질적으로 쓸 만한 화력이 이 학살자와 쓰기 불편한 선봉대 뿐이다. 분노수호자의 선딜 제거 업그레이드는 6레벨에서 해금되며, 승천자는 8레벨에서 해금, 승천자 스택을 가능하게 해주는 업그레이드는 12레벨에서 해금되기 때문에 저렙에서는 분노수호자 테크나 승천자 테크는 쓸 수 없다. 딜과 생존력이 준수하고 차원관문으로 빠르게 뽑아낼수 있다. 특히 생산력이 좋아 데스볼이 괴멸되면 자원이 아무리 많아도 망하는 다른 조합과 달리 탈다림 유닛 중 제일 안정적이라 여러 돌연변이에 대응하는 조커픽으로 쓰인다. 주로 2위신으로 쓰게 되는데 부족한 화력을 날강으로 보완하는 식. 양날의검이나 압도적인 힘, 각종 장판돌변에는 데스볼이 쉽게 갈려버리기 때문에 승천자나 분수자를 사용하기 어려운데 이에 대응해서 쓰기 좋다. 헌데 학살자를 쓸만한 상황에서는 보통 비슷한 포지션인 아르타니스의 용기병을 쓰는 게 낫긴하다.
장거리 이동시, 점멸로 이동하는 기동력을 탈다림 진영에서는 모선의 순간이동 없이는 주병력이 따라가지 못하고 알라라크만 쿨마다 돌진을 써가며 쫓아가게 된다. 그래서 전선 도착시 알라라크와 학살자만 도착하는 경우가 생기는데 위상 장갑의 무적도 2초뿐, 공격력 2배도 단 한번인데다 추적자 베이스 특유의 단일대상에 오버킬이 일어나는 딜특성 때문에 그대로 싸우면 포텐셜을 발휘하지 못하고 알라라크가 얻어맞으면서 근처 학살자를 다 갈아먹게 된다. 파괴 파동으로 적당히 밀쳐주면서 컨트롤을 해주어야 병력을 온존할 수 있다. 4.6.0 패치로 공격력이 (구)래더 수준이었던 것을 10(중장갑 대상 14)(업그레이드당 +1)에서 13(중장갑 대상 18)(업그레이드당 1 (중장갑 +2))로 상향되었다. 공격속도는 그대로이고 마스터 힘으로 강화되는 만큼 상당한 버프이다. 또한 점멸 능력을 위상 점멸로 바꾸어 점멸 직후의 공격이 2배의 피해를 주게 되어서 거의 불멸자 수준의 한방이 나온다. 비교적 값싼 학살자와 가스를 안먹는 광신자를 조합해서 초중반을 넘기면서 축적된 자원을 이용해서 승천자나 로봇 공학 유닛들을 추가해서 병력의 안정성과 질을 올리는 빌드가 가능하게 되었다. 승천자나 분노수호자를 바로 가서 생기는 긴 병력 공백의 시간대를 단축하거나 없애서 알라라크의 운영에 안정감을 더할 수 있다. 아예 승천자나 분노수호자를 쓰기 어려운 돌연변이에서는 메인 딜러를 학살자로 잡아도 클리어가 가능할 정도로 강해졌다.
5.0 패치에 새로 추가된 위신 특성인 영혼 장인으로 인해서 학살자의 딜량과 유지력이 좋아졌다. 위신 특성을 영혼 장인으로 할 때 초반에 부실한 알라라크를 보완해줄 수 있다. 위신 초기화 중 4렙 미만인 저렙 육성시에는 위상 장갑 업글이 열리지 않아서 두부살이므로 취급에 주의해야 한다. 5.0.3 패치 이후 알라라크의 희생 메커니즘 변경으로 활용도가 소폭 증가했다. 옛날엔 광신자를 제외하면 무작위로 흡수하는지라 땡학살자가 아니라면 광신자를 항상 유지해야했는데, 패치로 광신자와 파멸자 다음으로 우선도가 높게 책정되어 학살자+a의 조합을 꾸릴 때 광신자를 필수로 뽑아둬야 할 필요성이 줄었기 때문. 다만 광신자에 비하면 두부살이면서 값이 제법 나가기 때문에 알라라크 컨트롤과 점멸컨에 자신이 없다면 광신자는 여전히 필수이다. 섬멸전 추적자와 마찬가지로 /춤 명령어에 반응한다. 보라준의 추적자와 제라툴의 젤나가 매복자는 반응하지 않는다.
6.2.3. 교란기
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교란기 (Havoc) (E) 로봇 지원 유닛입니다. 목표 고정, 시야 공유, 역장을 사용할 수 있습니다. |
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{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 50 100 1 37 / 차원 관문 5 (충전 32) | 요구 사항: 인공제어소 | |||
체력: 40 | 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
보호막: 40 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
이동 속도: 2.75 | 속성: 경장갑 - 기계 | |||||
시야: 11 | 수송칸: 2 |
기본 능력 | |||
목표 고정 (Target Lock) (T) 재사용 대기시간: 3 대상 적 유닛이 받는 피해를 15%[ → 30%] 증가시킵니다. 목표 고정 상태가 유지되는 동안 효과가 지속됩니다. 자동 시전을 비활성화하려면 우클릭 |
<colbgcolor=#adf,#146> |
역장 (Force Field) (F) 충전 대기시간: 15 15초 동안 지속하는 벽을 생성하여 지상 유닛의 이동을 방해합니다. 거대 유닛과 부딪히면 역장이 부서짐 |
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시야 공유 (Squad Sight) 주위 모든 아군 유닛의 비근접 공격 사거리가 2만큼 증가합니다. |
탐지기 (Detector) 이 유닛은 은폐, 잠복, 환상 유닛을 탐지할 수 있습니다. |
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연구 필요 | |||
은폐 모듈 (Cloaking Module) 교란기가 영구 은폐 상태가 됩니다. |
혈석 공명 (Bloodshard Resonance) 시야 공유 반경과, 목표 고정 및 역장의 사거리가 증가합니다. |
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약점 탐지 (Detect Weakness) 목표 고정의 추가 피해가 15%만큼 증가합니다. |
파수기를 베이스로 만든 탈다림의 1티어 로봇 지원 유닛. 공격 능력, 기초 방어력이 없어진 대신 보급품 소모가 기존의 2에서 줄어 1이 되고, 이속은 파수기의 2.25에서 늘어 2.75가 되어 주 병력과 좀더 잘 붙어 다닌다. 관문 유닛이기에 바로바로 소환해 보충이 가능하며 후술할 기능 덕에 매우 유용한 유닛으로 관련 연구까지 한다면 효율이 급상승한다. 기본 능력은 4가지로 목표 고정은 교란기 하나당 최대 2기까지 된다. 역장은 15초마다 충전이 되어 최대 3회 충전이 되는데 에너지 50소모를 하여 역장을 만들어내는 파수기보다 대부분의 상황에서 나은 버프로 볼 수 있다. 시야 공유는 근접공격이 아닌 우군의 사거리를 2 늘리는 반경 4의 오라다. 탐지기는 반경 11의 범위를 탐지하는 관측선과 같은 능력이다. 능력 업그레이드가 3가지로 암흑 기사와 같이 영구 은폐가 되는 은폐 모듈, 시야 공유의 반경과 목표 고정과 역장의 사거리가 3씩 증가하는 혈석 공명, 공격력 배율을 더욱 높이는 약점 탐지가 있다.
사거리 증가는 병력 손실을 줄이며 피해량 증폭은 중거리까지 온 적을 한순간에 녹이게 한다. 전쟁 분광기에 태워서 버프를 주거나 동맹 병력 지원에도 효과만점. 다만 승천자와 궁합이 그닥 좋진 않은데 사거리 증가는 기본공격만 적용되기에 기술만 딜링으로 하는 승천자에게 쓸모가 없고, 역장은 중근거리까지 접근한 적을 위한 것 이지만 승천자는 애초부터 다가올 틈 없이 적을 녹이는 유닛이다. 목표고정은 체력이 많은 소수의 고급유닛에 조준되어야 비로소 가치가 있는데, 가까이 달라붙는 수많은 잡졸들(중 일부분)을 향해 엉뚱하게 조준하는 동안, 승천자는 사이오닉구체의 틱댐이 미처 잡졸을 다 잡기도 전에 정신폭발로 원거리의 고급유닛까지 순식간에 잡아버린다. 정확히 말하자면, 승천자의 화력이 너무 강해 교란기의 지원이 별볼일 없는 것. 하지만 승천자빌드를 타더라도 망각행 고속열차 같은 맵에서의 화력뻥튀기는 반드시 필요하며 어차피 탐지기 유닛이라 한 두기정도는 대동해야 한다.
역장이 있는데 협동전 다른 사령관의 로봇 지원 유닛에는 없는 교란기만의 특징이다. 잘 활용하면 더욱 효과적인 전투가 가능한데 특히 빌드를 로봇공학쪽으로 갈 경우 역장은 아군 생존력을 대폭 늘려준다. 다만 이미 패시브만으로도 값어치를 톡톡히 하는 유닛이라 일반 아어에서는 역장을 사용할 필요를 잘 못느끼며 심지어 교란기에게 역장이 있다는 것도 모르는 사람들도 엄청 많다. 기술 사용 유닛이 교란기만 있다면 모를까 언제나 전투에 참여하는 알라라크 및 조합에 따라 승천자, 학살자들까지 컨트롤하기 바쁘므로 역장을 쓸 여유가 없기도하고. 다만, 돌연변이에서는 역장이 잘만 쓰면 그야말로 안 될 게임도 되게 해줄 정도의 고성능 스킬[52]이라 교란기의 가치가 커진다. 특히 해외에서는 이 역장 덕분에 돌연변이에서 알라라크를 고평가 하는 편. 다만 앞에서 설명했듯이 돌연변이 특히 초반 번식자정도를 제외하면 승천자로 딜찍누하는 게 훨씬 쉬워서 역장 자체의 효과는 좋긴하지만 피해를 보기전에 적을 녹이는 게 특징인 알라라크와의 궁합은 최악이다.[53] 은폐 업글을 해도 생존력이 높지 않은데 일단 보호막 체력 총합이 40/40으로 매우 낮고 목표 고정의 사거리가 그리 긴 편이 아니라서 광신자 바로 뒤에 위치하는 포지션이 되어버려 공격 노출이 심하며 마법 유닛이라 적 밤까마귀의 추적미사일, 고위기사의 사이오닉 폭풍 같은 광역기의 표적이 되는 경우가 비일비재하다.
자동시전과 상시 광역버프라는 특징을 이용하여 동맹병력 특히 영웅 유닛에게 몇 마리를 붙여주면 큰 도움이 된다. 특히 그렇잖아도 유닛 하나하나의 사거리가 긴 편인 스완과 유닛 하나하나가 영웅급인 노바의 유닛에게 붙여주면 괴물이 된다. 특히 스투코프나 노바의 공성전차에 붙여주면 사거리 20짜리 자주포를 볼 수 있다. 그리고 사거리가 짧아서 그렇지 엄연히 사거리가 존재하는 유닛인 화염방사병과 화염기갑병의 사거리도 증가시켜주는데, 레이너의 화염방사병은 총 사거리가 6, 스완과 노바는 각각 5와 4로 늘어난다. 이 사거리 증가 효과는 전쟁 분광기에 수송된 상태에서도 발휘되기 때문에 전쟁 분광기에 태우고 위상 모드로 전환시키면 F2키로 유닛을 일괄 선택하는 플레이어라 할지라도 수비하는 전차들에게 안정적으로 사정거리 증가를 제공할 수 있다. 의외로 근접 유닛 투성이라 도움이 안될 것같은 자가라에게도 까다로운 탐지기 유지력 문제를 손쉽게 케어해 줄 수 있다. 특이하게도 지상유닛인 주제에 거신이나 분노수호자처럼 언덕시야가 존재하는데, 유일한 탐지유닛이라서 매리트를 준 듯.
6.2.4. 승천자
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승천자 (Ascendant) (T) (사령관 레벨 8) 강한 사이오닉 능력을 지니고 있습니다. 사이오닉 구체, 정신 폭발, 제물을 사용할 수 있습니다. |
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{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 50 150 2 55 / 차원 관문 5 (충전 45) | 요구 사항: 승천자 기록보관소 | |||
체력: 40 | 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
보호막: 40 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
초기 에너지: 200[54] | 최대 에너지: 200 | |||||
이동 속도: 2.25 | 속성: 경장갑 - 생체 - 사이오닉 | |||||
시야: 10 | 수송 칸: 2 | |||||
무기 | 고통의 폭발 (Agonizing Blast) | |||||
공격력: 9 (업그레이드당 +1, 최대 12) | 사거리: 7 | |||||
무기 속도: 1.75 | 대상: 지상 |
기본 능력 | |||
사이오닉 구체 (Psionic Orb) (T) 100 / 재사용 대기시간: 2 이동 경로에 있는 모든 적에게 초당 10[55]의 피해를 주는 구체를 방출합니다. |
<colbgcolor=#adf,#146> |
제물 (Sacrifice) (C) 재사용 대기시간: 60 광신자를 희생시켜 승천자의 에너지를 다시 가득 채웁니다. 광신자만 대상으로 지정 가능 자동 시전을 비활성화하려면 우클릭 |
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연구 필요 | |||
정신 폭발 (Mind Blast) (F) 100 / 재사용 대기시간: 8 대상 적 유닛에게 200[56]의 피해를 줍니다. 지상 및 공중 유닛에 사용 가능 |
혼돈의 조율 (Chaotic Atunement) 사이오닉 구체의 이동 거리가 25%만큼 증가합니다. |
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압도적인 힘 (
Power Overwhelming) 승천자가 제물을 사용할 때마다 능력 피해가 25%만큼, 보호막이 100만큼 영구히 증가합니다. 이 효과는 최대 10회 중첩됩니다. |
알라라크의 주력 병력이자, 협동전 최강의 데미지를 때려박을 수 있는 막강한 스킬 유닛.
사이오닉 구체는 지정한 방향으로 13만큼 이동하며 반경 5의 범위 적 유닛에 0.5초마다 5의 피해를 입히는 구체를 날린다. 스택 없는 승천자가 쓰는 한번으론 저글링 한 마리도 잡기 힘들어 매우 약해보일지 몰라도 섬멸전의 사이오닉 폭풍과 달리 여럿이 한꺼번에 퍼부어도 피해가 중첩되고 쿨타임도 2초로 없는 수준이라 승천자의 수, 에너지만 충분하다면 구체를 난사 하여 적이 다가오기도 전에 지워버리는 것이 가능하다. 범위가 핵미사일에 버금갈 정도로 매우 넓고, 보통 저스택 승천자 몇으로도 탱커급이나 혼종 외에는 구체로 충분히 커버가 가능하기에 주력으로 사용하게 되는 기술이다. 7~8스택 이상 고스택 승천자의 구체는 사이오닉 폭풍 이상의 딜을 자랑해서 두 줄 이상 쌓이면 이것만 난사해도 모두 지워버리고 혼종들도 걸레짝이 된다. 건물에도 피해를 줄 수 있다. 처음 출시때에는 공허의 유산 캠페인처럼 구체마다 대상 적에게 광선으로 지지는 이펙트였으나 랙 걸린다고 심심하게 바뀌었다. 기술 발동 자체는 자신의 시야인 10 너머 밖인 13까지 발동하고 딜 자체는 또 그너머까지 들어간다. 구의 반경 5안에 머무는 동안 지속피해를 주는 식이므로 오래 머무르게 조준을 해야 효율이 올라가는데, 구체 궤적에 정중앙에 위치한 가만히 있는 상대에게 쓰면 2~3초정도 딜이 들어간다. 알라라크의 파괴 파동으로 밀어내며 범위에 오래 넣는 방법이 있다. 특이하게 뿌려도 시야에서 벗어나면 상황이 안보이는 사이오닉 폭풍과는 다르게 구체는 자체적으로 5의 시야를 갖는다.
정신 폭발은 단일 적에 즉시 200의 피해를 주는 저격기로 매우 강력한데, 저스택에서도 저티어 혼종은 두세방에 삭제, 포식귀나 갈귀 정도는 되어야 순삭할만한 로키나 거대괴수 같은 거대 영웅 유닛들도 순식간에 지워버릴 수 있다. 뿐만 아니라 체력이 몇천을 넘어서는 공허 분쇄자 같은 유닛형 임무목표도 순식간에 녹인다. 사거리도 최대 13으로 상당히 길어 뒤에서 안전하게 저격이 가능하다. 이를 이용해 승천자 특화 업그레이드가 없는 12레벨 미만 저레벨에서도 소수의 승천자를 뽑아다가 밤까마귀, 과학선같은 거슬리는 마법 유닛을 저격하는데도 유용하게 쓸 수 있다.
제물과 압도적인 힘은 이러한 승천자의 성능을 극대화시켜 주는 능력으로 먼저 제물은 에너지를 꽉 채워주기에 난사를 해야 효율이 좋은 위의 두 기술을 전적으로 보조한다. 압도적인 힘은 제물이 필연적으로 사용된다는 것을 고려하면 조건도 쉬운데 그로 인해 성장하는 능력치가 매우 강력하다. 특히 안그래도 강한 승천자의 기술피해량을 최대 350%라는 말도 안되는 수치까지 늘릴 수 있다.[57]
보호막 증가는 잃으면 큰 손해를 보는 제물 스택을 쌓은 승천자의 생존력을 높여주는데, 제물 10스택 기준 1040이라는 어마어마한 양의 보호막이 생겨서 마법유닛이 집중포화에서 버티게 할 정도이다. 집정관의 보호막이 350인걸 감안하면 엄청난 수치다. 스택을 쌓은 승천자는 쌓을수록 몸집이 커지고 붉은 사이오닉 기운이 몸을 둘러싸는데, 8스택을 넘어가는 승천자는 암흑 집정관처럼 보일 지경이다. 유닛상으로도 장점이 많은데, 크기가 고기, 일꾼, 해병과 동일하게 0.375로 매우 작아[58] 밀집도가 높고 기술 하나하나가 시전모션이 없거나 간결하여 편하게 사용이 가능하다. 약하지만 일반 공격도 있어 적의 소수 병력을 잡으려고 무리하게 기술을 쓸 필요가 없다. 게다가 연구 없이도 생산되자마자 에너지가 꽉 차있어 바로 전장에 투입해도 기술 난사가 되는 등 자잘해 보이지만 강력한 장점들이 많다. 하지만 이동 속도만은 고위 기사 베이스 유닛답게 매우 느려 기동성이 좋지 않아 알라라크가 광신자와 함께 교전하는 동안 뒤에서 느릿느릿 따라오는 것을 보면 굉장히 답답하다.
매우 강력한 유닛이지만 운영이 쉽지 않은데, 스킬 난사를 해야 하는 특성상 적절한 수의 승천자, 제물 및 고기방패용 광신자가 모이기 전까지는 운영이 거의 불가능하기에 이들이 준비되는 동안 약해진 초중반 전력을 알라라크가 담당하면서 꾸준히 적절한 타이밍에 자원을 들여 유닛을 생산해야 한다. 스택이 많은 승천자는 어지간해서는 잘 죽지 않지만 만에 하나 한번 소실되면 제물에 필요한 광신자의 자원에 더해서 중첩 쿨타임이라는 시간도 소실되기 때문에 죽지 않도록 관리에 정말 신중해야 한다. 단순계산으로 제물의 쿨타임이 60초이니 10 스택을 쌓는데 10분, 광물 750이 추가로 소모된다. 특히 0스택 승천자는 고위기사랑 맷집이 같으니 스쳐도 그냥 터져나간다. 만약 적 공세 조합이 로공이나 메카닉같이 대지상 화력이 강력하거나 전순이 떼거리로 나오는 스카이 테란 공세라면 5~6스택 짜리 승천자도 위험하다. 아르타니스는 수호 보호막이 있어서 한번은 버틸 수 있지만 알라라크는 그런게 없기 때문에 여유가 있다면 에너지에 관계없이 쿨이 되는대로 제물을 써서 쉴드를 확보해 주는 방법도 있다. 처음부터 승천자를 소환할 때부터 광신자와 비율을 1:1로 뽑아 광신자를 수동으로 하나 잡아먹어 보호막 양을 늘리면 최소한의 안정감에 도움이 된다. 첫 제물로 확보하는 100의 추가 보호막은 체+보호막 총합 80의 내구를 180으로 올려주는 굉장한 상대 효율을 지녔기 때문.
어느 정도 승천자를 모았다면 분노 수호자를 추가해 주는 것이 매우 좋다. 분노 수호자는 단일 대상에 강력한 극딜을 넣지만 다수의 약한 적에게 취약한데 승천자의 구체로 다수의 약한 적들은 싸그리 정리해주니 분노 수호자의 단일 대상 극딜이 낭비없이 강한 적들에게 들어간다. 승천자 입장에서도 좋은 점인게 정신 폭발을 사용 안해도 강한 적들을 정리하니 그만큼 마나, 광신자 소모를 줄여서 손이 덜 가게 되며 승천자는 건물 철거가 느린데 분노 수호자가 이 약점을 제대로 커버해주며 서로 상호보완해준다. 분노 수호자는 무빙샷 탑재, 업글하면 공중공격도 가능하고 내 유닛의 진로를 방해하지 않기에 아르타니스의 용기병마냥 길막때문에 답답한 점도 없다. 단, 분노 수호자는 대공 공격도 받으니까 적 대공 화력을 고려해봐야 한다.
알라라크의 화력이랑 데스볼이 기하급수적으로 강해지는데 일조하는 유닛이긴 하지만 치명적인 단점은 구조물 철거와 스킬 딜러 특유의 딜링 공백이다. 물론 모든 기술을 사용한 시점에서 적들이 아직 남아있는 경우는 거의 없으나, 정신폭발은 주요 목표가 아닌 일반 구조물에게는 쓸 수가 없으며 구체는 데미지가 들어가긴 해도 철거용으로 쓰기엔 효율이 최악이다. 딜링 공백은 0스택이나 10스택 승천자나 동일하게 앓는 고질병인데, 다른 사령관들처럼 에너지 재생 증가같이 효율적으로 마나를 관리할 만한 수단이 존재하지 않는다. 래더 사양으로 에너지가 차오르며 사용 스킬들도 죄다 100씩 마나를 소비하기 때문에 2번 쓰면 바닥이 난다. 제물의 자동 시전을 활성화해둘 시 마나가 100 이하면 저절로 광신자를 잡아먹기 때문에 250만 됐어도 잔여마나나 스킬을 조금더 효율적으로 돌릴수 있어서 사소하지만 아쉬운건 덤.
승천자를 주력으로 쓰려면 키 설정에서 반복키(래피드파이어)를 설정하는 게 좋다. 반복키란 기술을 쓸때 기술-클릭, 기술-클릭을 반복하는 게 아니라 기술 키를 그냥 누르고 있으면 순간적으로 기술이 빠르게 반복해서 사용되는 설정이다. 반복키의 원리는 키 설정에서 '기술 또는 인공지능 대상 선택'이라는 항목이 원래 마우스 왼쪽 클릭으로 되어있는데, 여기에 보조 단축키로 기술 키를 추가하는 방식이다. 설정법 예를 들어 승천자의 경우에는 T와 F를 보조 단축키로 등록해두면 T를 누르고 왼쪽 클릭을 하는 게 아니라 그냥 T를 꾹 누르고 있으면 사이오닉 구체가 순간적으로 빠른 속도로 반복해서 나간다. 이 방법을 쓰면 사이오닉 구체를 1초에 10번 날려서 공세를 삭제하거나 혼종에 정신폭발을 순식간에 10번 박아서 삭제하는 것도 가능하다. 또한 반복키는 차원관문에서 빠르게 병력을 소환할 때도 유용하다. 특히 광신자는 자리를 많이 차지해서 소환할 때 버벅거리는 경우가 많은데 반복키를 사용하면 Z를 누른 상태에서 마우스를 슥슥 움직이면 1초만에 차원관문을 10개 이상 돌리는 것도 가능하다.[59] 여담으로, 승천자 자체가 고위기사 기반으로 집정관 합체는 버튼만 삭제를 해놓고 기능은 살아있어서 버튼이 살아있는 고위기사를 어찌되었든 간에 갖게 되면 같이 선택하여 집정관으로 합체할 수 있다.
6.3. 로봇공학 시설
<colbgcolor=#adf,#146> |
로봇공학 시설 (Robotics facility) (R) 프로토스 로봇 유닛을 소환합니다. |
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{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 200 100 65 | 요구 사항: 인공제어소 | |||
체력: 450 | 방어력: 1 | |||||
보호막: 450 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
크기: 3x3 | 속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 | |||||
시야: 9 |
섬멸전의 가격인하 200/100 → 150/100 의 영향을 받지않아 여전히 비싸다.
6.3.1. 선봉대
<colbgcolor=#adf,#146> |
선봉대 (Vanguard) (I) 돌격형 4족 보행 유닛입니다. 공격 시 대상 적 유닛 주위에 피해를 줍니다. |
||||
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 250 100 4 55 | |||
체력: 200 | 방어력: 1 (업그레이드당 +1, 최대 4) | ||||
보호막: 100 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | ||||
이동 속도: 2.25 | 속성: 중장갑 - 기계 | ||||
시야: 9 | 수송 칸: 4 | ||||
무기 | 확산포 (Scatter Cannon) | ||||
공격력: 8 (업그레이드당 +1, 최대 11) x 8 반경 1.2의 범위에 100% 광역 피해 |
사거리: 6 | ||||
무기 속도: 3.75 | 대상: 지상 |
위신 |
영혼 장인 광신자가 죽으면, 알라라크 주위에 있는 비영웅 기계 전투 유닛 한 기의 공격력과 공격 속도가 증가합니다. 치명적인 돌진과 파괴 파동의 공격력이 50% 감소합니다. |
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기본 능력 | |||
확산포 (Scatter Cannon) 공격 시 대상 적 지상 유닛 및 그 주위의 다른 적 지상 유닛에 피해를 줍니다. 적 지상 유닛만 공격 가능 |
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연구 필요 | |||
융합포 (Fusion Mortars) 중장갑 유닛에게 주는 피해가 증가합니다. |
물질 확산 (Matter Dispersion) 확산포의 방사 피해 범위가 50%만큼 증가합니다. |
기본 공격력이 8 (중장갑 15) → 8로, 발 수는 16발 → 8발로 사실상 캠페인 때에 비해 데미지가 반토막이 나버렸는데 이것도 타 사령관들과의 밸런스와 공평성을 위해 어쩔 수 없이 칼 뽑은 것이다.[60] 특유의 느린 탄속 역시 그대로지만, 반경은 0.6에서 1.2로 직경은 2배 넓이는 4배가 된것은 버프.
공격 8발(캠페인은 16발)은 공격시 목표 정중앙에서 0.75 떨어진 전후좌우 4지점에 나뉘어 떨어지고 착탄 지점에서 1.2의 범위에 탄별로 피해를 준다. 공격은 공격 발동시 위치로 착탄되므로 빠른 대상에게는 잘 맞지 않는다. 거기에 더해 캠페인에서는 0.6의 범위라 정중앙에는 피해가 안들어간다. 일반적으로 가장 작은 유닛인 저글링도 가만히 있으면 4범위에 전부 들어가기는 하지만 더작은 거미지뢰 같은 경우 범위에 들어가지 않고 딱 한발 분량의 피해만 들어간다. 이런 공격 방식 때문에 공격범위가 중요해서 협동전 선봉대에는 이를 조정했고 비교 이미지를 보면 공격범위 버프로 겹치는 범위가 크게 넓어짐을 알수 있다.
단점은 이미 알라라크에게는 승천자라는 강력한 광역 공격 유닛이 있고, 알라라크 본인에게도 파괴 파동이 있다는 것. 특히 파괴 파동으로 적을 밀어내버리면 특정 지점을 대상으로 떨어지는 선봉대의 공격이 왕창 빗나간다. 때문에 주력 유닛의 자리는 분노수호자에게 내주고, 알라라크 혼자 광역 피해를 전담하기 힘들게 될 때쯤 섞어주기 시작하는 보조 딜러의 역할을 차지하고 있는 유닛이다. 학살자, 승천자, 분수자 모두 잠재 딜량은 선봉대를 웃돌지만 컨트롤을 훨씬 많이 해야 하는데, 선봉대를 반줄이상 섞어주면 손이 많이 편해진다.
4.6.0 패치로 알라라크와 궁합이 잘 안맞는다는 단점을 보완하게 공격 반경을 0.6에서 1.2로 넓히는 상향을 받았다. 반지름이 2배가 된만큼 공격 면적은 4배로 늘어난 것. 관련 업그레이드를 마칠시 사이오닉 폭풍보다 범위가 넓어진다. 소수로 운영하면 그렇게 체감이 안되지만, 한줄 이상이되면 면적이 넓어짐에 따라 폭격 범위에 들어가는 발사 횟수도 증가하기 때문에 전보다 빠르게 적을 광범위하게 녹일 수 있다. 이로써 죽음의 밤, 광부 대피 같은 항시 유닛이 우글거리는 맵은 물론 일반 맵이라도 넓은 방사 범위를 이용하여 쓸어버릴 수 있다. 하지만 여전히 가끔 심심할 때나 사용해볼만한 유닛이지, 아직 분노수호자나 승천자처럼 알라라크의 주력 유닛으로 쓰기에는 모자라다는 평이 많다. 4.11.4 패치로 물질 확산 범위가 30% → 50%로 상향을 먹었다. 업글시 광역피해 범위의 반경이 1.2 x 150% = 1.8 까지 오른다. 섬멸전 고기-사이오닉 폭풍, 분열기-정화폭발의 범위가 1.5고, 맹독충의 범위가 2.2임을 비교하면 진짜 광역 화력을 보여줄 수 있게 됐다. 타 사령관은 불멸자 계열이 강한 단일 화력을, 거신 계열이 광역 화력을 보여준 것과 다르게 알라라크는 불멸자 계열인 선봉대가 광역 화력을, 거신 계열인 분노수호자가 강한 단일 화력을 보유하게 된 셈. 거기다 범위가 크게 넓어져 중첩되는 범위 역시 커진 덕분에 기대 화력도 다소 증가했다.
5.0.0 패치로 추가된 1 위신: 영혼 장인의 효과로 스택이 쌓인 선봉대는 캠페인보다 DPS가 더 높아진다. 영혼 장인 특성으로 인해 해당 위신에서는 자원이 많이 들고 컨트롤이 필요한 분수자+승천자 조합에서 승천자 혹은 분노수호자의 대체품으로 쓸 수 있다. 승천자를 대체할 경우 광역 화력을 바탕으로 적을 쓸어담는 역할을 맡는데, 이 역할은 승천자가 훨씬 막강한데다 영혼 장인의 버그가 고쳐진 이후로는 10스택을 쌓는데 승천자의 존재가 필수불가결해진 상태라[61] 승천자 대체는 거의 안하는 추세이다. 반대로 분수자 대체를 할 경우 승천자가 분수자의 고급유닛 저격 역할을 물려받고 선봉대는 막강한 범위 화력으로 승천자가 맡던 광역 유닛 삭제를 보조하는데, 이 경우 대공방어능력이 취약한 알라라크의 단점을 가려줄 수 있어서 상대방이 대공이 강력한 혼성유닛 계열일 경우 채용할 가치가 있다. 다만 어느쪽이건 승천자+분수자보단 체급이 낮아지기 때문에 필수불가결한 상황이 아니면 주력으로 쓰이진 않는다. 5.0.3 기준 현재로썬 본인의 강점인 광역 지속 화력과 준수한 철거력을 바탕으로 살모사나 타락귀 등 대공이 살벌한 유닛들이 존재해 분수자 유지가 어렵거나, 죽음의 밤처럼 지속적인 화력투사가 필요한 연속 및 장기전을 해야 할 경우 채용하는 준수한 서브딜러 자리를 차지하고 있다.
특히, 알라라크의 대화력전에 묻혀서 그렇지, 컨트롤 필요없는 광역 공격 딜러는 선봉대가 유일하다. 즉 적은 컨트롤만으로도 광역 피해를 주고자 할 경우에는 선봉대를 투입하는 게 유리하다. 보통 손이 익숙지 않은 초보 유저들이나, 명령 비용이 드는 돌연변이에서는 승천자보다 선봉대쪽이 유지하기도, 컨트롤 하기도 편하다.
6.3.2. 분노수호자
<colbgcolor=#adf,#146> |
분노수호자 (Wrathwalker) (C) 강력한 단일 대상 공격 능력을 갖춘 전투형 4족 보행 유닛입니다. 언덕을 오르내릴 수 있습니다. |
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{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 300 200 6 75 | 요구 사항: 로봇공학 지원소 | |||
체력: 200 | 방어력: 1 (업그레이드당 +1, 최대 4) | |||||
보호막: 150 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
이동 속도: 2 | 속성: 중장갑 - 기계 - 거대 | |||||
시야: 10 | 수송 칸: 8 | |||||
무기 | 충전 폭발 (Charged blast) | |||||
공격력: 100 (구조물 175) (업그레이드당 +10 (구조물 +18), 최대 130 (구조물 229)) | 사거리: 11 | |||||
무기 속도: 3 | 대상: 지상 |
위신 |
영혼 장인 광신자가 죽으면, 알라라크 주위에 있는 비영웅 기계 전투 유닛 한 기의 공격력과 공격 속도가 증가합니다. 치명적인 돌진과 파괴 파동의 공격력이 50% 감소합니다. |
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기본 능력 | |||
언덕 걸음 (Cliff Walk) 이 유닛은 언덕을 오르내릴 수 있습니다. |
<colbgcolor=#adf,#146> |
충전 폭발 (Charged Blast) 하나의 유닛 또는 구조물을 공격해 큰 피해를 줍니다. 이동하면서 공격할 수 있습니다. 구조물에 추가 피해를 줍니다. |
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연구 필요 | |||
급속 동력 순환 (Rapid Power Cycling) 분노수호자의 충전 폭발의 무기 충전 및 공격 속도가 증가합니다. |
공중 추적 (Aerial Tracking) 분노수호자가 공중 유닛을 공격할 수 있게 합니다. |
캠페인 분노수호자의 가장 큰 약점이던 발사 전 충전 시간, 즉 선딜을 없애버리는 연구가 추가되었고, 관련 연구 비용도 모두 합쳐봐야 200/200으로 싸서 부담도 적은 편이다. 사거리도 1 증가한 11인데 교란기의 +2 버프까지 합하면 13이 되어 공성전차 수준이 된다. 기본 공격이 이동을 방해하지 않고 관련 연구시 바로 발사되기에 사용하기는 상당히 편하다. 공속이 느리지만 공격력이 강해 dps도 좋으면서 방어력 높은 적들을 상대하기 좋다. 장거리 포격이란 점에서 알라라크의 파괴 파동의 밀쳐내는 능력과 시너지도 있다. 한 줄 정도 모이면 강력한 단일 피해를 쏟아붓는 게 가능하며 엄청난 단일 대미지와 무빙샷이 가능한 점에 의해 건물형, 유닛형 임무목표 모두 상대하기 좋고 파괴 파동과 함께 긴 사거리와 무빙샷 기능으로 적을 갉아먹는 능력도 좋다. 알라라크가 광역을 맡고 분노수호자에게 딜링을 시키면 상당히 편하다. 만일 갈귀가 떼거리로 몰려올 때 그냥 알라라크로 파괴파동 써주면 다 갈려나간다.
하지만 단점도 많다. 공격력이 매우 높고 공속이 느려 자잘한 유닛들에게 오버킬로 화력낭비가 엄청나게 되기에 알라라크의 파괴파동, 선봉대, 승천자등의 광역피해가 절실하게 필요하다. 공격방식이 인스턴트가 아니라 투사체이면서 투사체 속도도 느린 것도 화력낭비를 유발한다. 광신도나 알라라크에 비해 약간 좀 느린 것도 병력진군에 방해가 된다. 다만 이 부분은 언덕을 넘는 능력으로 일부 커버가 가능하다. 화력을 체력이 높은 대상에 집중시키기 위해 알라라크와 승천자로 먼저 적의 잡유닛을 솎아내는 컨트롤이 중요하다. 주의할 점은 알라라크는 분광기를 제외하면 공중 유닛이 없기 때문에 온갖 공대공 공격의 표적이 되기 십상이므로 공중 조합을 상대할 때에는 조심스럽게 굴려야 한다. 분명 높은 내구도의 공중 유닛을 처리하기 위해선 분노수호자가 제격이긴 하지만, 역으로 저격당해 녹아버리는 상황도 비일비재하기 때문이다. 이를 대비해 승천자를 먼저 보내 전투순양함이나 살모사 등의 위험유닛을 저격해서 위험을 미리 방지하는 것이 좋다.
또한 해당 유닛 운용 시 적의 거대 유닛 및 폭딜 유닛들을 절대 파괴 파동으로 아군에게 배달하지 않는 게 좋다. 분노수호자의 사거리를 살릴 수 없는데다가 분노수호자의 어그로는 매우 높기 때문에 적 인공지능은 무조건 분노수호자를 가장 우선적으로 공격한다. 이러한 이유로 폭풍함이나 해방선, 파괴자, 토르, 전투순양함 등은 매우 껄끄러운 상대다. 특히 전투순양함은 분노수호자가 보이자마자 야마토포를 꽂아버리는 최악의 천적. 분노수호자가 가장 활약하는 임무는 코랄의 균열이나 아몬의 낫과 같은 구조물 오브젝트를 파괴하는 임무다. 기본 175에 공3업 대구조물 공격력 205라는 노바의 습격 해방선보다 더 정신나간 화력으로 공허 파편들을 순식간에 파괴해버린다.
4.6.0 패치로 다른 유닛들이 개편되던 중에도 분노수호자는 승천자와 함께 알라라크의 2대 조합을 책임지는 괜찮은 유닛이었기에 공격력 업그레이드로 증가하는 양이 +10에서 +10(구조물 대상 +18)으로 늘어나는 소소한 상향을 받았다. 4.11.4 패치로 급속 동력 순환 업그레이드에 공격 간격 0.5 감소라는 버프가 붙어서 공속이 빨라졌다.[62] 거신이라는 약점 때문에 거리를 주면 살아남기 쉽지 않지만 대신, 사거리가 11로 증가했기 때문에 적절한 무빙을 한다면 초장거리 저격수로서 엄청난 성능을 볼 수 있다. 이번 패치의 굉장한 수혜자 중 하나인 셈. 위신 특성 중 영혼 장인을 찍은 10중첩 분노수호자는 공격 쿨타임이 절반이 되어 공속이 2배에 공격력도 2배라 공3업 기준 공격력이 260 (구조물 458)에 달하여 진짜 평타가 야마토포를 쏘는 수준이 되지만 스택을 쌓아도 맷집이 강화되는 건 아닌데다 죽으면 쌓인 스택만큼의 자원도 날아가는만큼 매우 손해가 크니 주의하자.
6.3.3. 전쟁 분광기
<colbgcolor=#adf,#146> |
전쟁 분광기 (War Prism) (A) 수송 모드: 비행 수송기입니다. 유닛을 들이거나 내보낼 수 있으며 동력장을 생성하도록 배치할 수 있습니다. 위상 모드: 정지 상태로 에너지를 공급합니다. 유닛을 들이거나 내보낼 수 있습니다. 이동하는 수송 모드로 전환할 수 있습니다. |
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{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 200 2 50 | |||
체력: 100 | 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | ||||
보호막: 100 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | ||||
이동 속도: 3.38 | 속성: 중장갑 - 기계 - 사이오닉 | ||||
시야: 수송 10, 위상 11 | 수송 칸: 8 | ||||
무기 | 차원포 (Phase Blaster) | ||||
공격력: 10 (업그레이드당 +1, 최대 13) | 사거리: 7 | ||||
무기 속도: 2 | 대상: 지상 및 공중 |
위신 |
영혼 장인 광신자가 죽으면, 알라라크 주위에 있는 비영웅 기계 전투 유닛 한 기의 공격력과 공격 속도가 증가합니다. 치명적인 돌진과 파괴 파동의 공격력이 50% 감소합니다. |
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기본 능력 | |||
전쟁 배치 (War Configuration) 전쟁 분광기의 전환 속도와 동력 반경이 증가합니다. 전쟁 분광기가 수송 모드일 때 지상 및 공중 유닛을 공격할 수 있습니다. |
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들이기 (Load) (L) 차원 분광기의 분광장에 유닛을 들입니다. |
<colbgcolor=#adf,#146> |
모두 내보내기 (Unload All) (D) 모든 유닛을 내보냅니다. |
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위상 모드 (Phasing Mode) (E) 전쟁 분광기를 위상 모드로 전환해 수정탑처럼 동력을 생성하게 합니다. 위상 모드에서는 이동하거나 공격할 수 없습니다. |
수송 모드 (Transport Mode) (T) 전쟁 분광기를 수송 모드로 되돌려, 이동하고 공격할 수 있게 합니다. |
직접 생산이 가능한 유일한 공중 유닛. 원본 유닛인 차원 분광기에 공격 기능이 붙었다. 공격 기능이 있다고 해도 화력이 적을 상대하기엔 부족하기 때문에 공격은 어디까지나 중재자와 마찬가지로 너무 적진 깊숙히 들어가지 않도록 만들어주는 보조역할이다. 차원 분광기와 마찬가지로 전쟁 분광기도 수송모드, 위상모드를 상황에 맞게 적절히 써가면서 알라라크의 병력을 보조하는 게 주역할이다. 승천자 빌드일 때는 보다 빠르게 승천자와 광신자를 보급하여 광신자의 손실을 재빠르게 메꿀 수 있으며, 로공 빌드일 때는 소소한 공격은 물론, 구조물 과충전으로 교전 중에 지속적으로 참가하여 아군을 끊임없이 보조할 수 있다. 참고로 이 전쟁 분광기가 제라툴의 공허 전송기로 바뀐다면 알라라크의 가장 큰 단점인 기동력 문제가 단번에 사라지기 때문에[63] 알라라크 유저들은 일단 공허 전송기부터 노획해야 한다는 농담을 하고 있다.
4.4.0 패치 전에는 분광기가 잡혔을 때 래더처럼 탑승 유닛들은 저세상에 갔으나, 패치후 헤라클레스 수송선처럼 그자리에 내리게 되는 버프를 받았다. 4.6.0 패치에서 추가적인 버프를 받았다. 위상 모드 시 구조물 과충전의 대상이 되고, 위상 모드 동력장 반경 4.75 → 6.5, 이동속도 2.5 → 3.38, 모드전환 시간 1 → 0.75, 정지해야 모드 전환이 가능 → 완전히 멈추지 않아도 전환 가능 등 편의성이 많이 늘었다. 다만 시작부터 3/3 업을 끝내고 나오던 공중 공격/장갑 업그레이드가 지상과 통합되어 제련소에서 업그레이드를 하도록 바뀌었다. 패치 이전까지는 공격적으로 구조물 과충전을 쓰려면 동맹의 도움 없이는 탐사정을 대동해 수정탑을 근처에 지어야만 했었는데, 상향 이후 전쟁 분광기로 역할을 대신할 수 있게 되었다.
6.4. 죽음의 함대
6.4.1. 탈다림 모선
죽음의 함대 소환 문단 참조.6.4.2. 파멸자
죽음의 함대 소환 문단 참조.7. 건물
7.1. 연구 건물
7.1.1. 제련소
<colbgcolor=#adf,#146> |
제련소 (Forge) (F) 알라라크, 프로토스 지상 유닛의 무기와 장갑, 모든 프로토스 유닛과 구조물의 보호막을 업그레이드 합니다. |
||||
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 150 45 | 속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 | ||
체력: 400 | 방어력: 1 | ||||
보호막: 400 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | ||||
크기: 3x3 | 시야: 9 |
특성 |
알라라크 추가 업그레이드
(사령관 레벨 14) |
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기본 능력 | ||
광자포 제련소는 광자포를 소환할 수 있게 해줍니다. |
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제련소 업그레이드 및 연구 | ||
요구 사항 | 설명 | |
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프로토스 무기 업그레이드 1단계 (Upgrade Protoss Weapons Level 1) (G) 100 100 160 프로토스 유닛의 공격력을 업그레이드합니다. |
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- 죽음의 의회 - 프로토스 무기 1단계 |
프로토스 무기 업그레이드 2단계 (Upgrade Protoss Weapons Level 2) (G) 150 150 190 프로토스 유닛의 공격력을 한 단계 더 업그레이드합니다. |
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- 죽음의 의회 - 프로토스 무기 2단계 |
프로토스 무기 업그레이드 3단계 (Upgrade Protoss Weapons Level 3) (G) 200 200 220 프로토스 유닛의 공격력을 최대로 업그레이드합니다. |
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- |
프로토스 장갑 업그레이드 1단계 (Upgrade Protoss Armor Level 1) (A) 100 100 160 프로토스 유닛의 방어력을 업그레이드합니다. |
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- 죽음의 의회 - 프로토스 장갑 1단계 |
프로토스 장갑 업그레이드 2단계 (Upgrade Protoss Armor Level 2) (A) 150 150 190 프로토스 유닛의 방어력을 한 단계 더 업그레이드합니다. |
|
- 죽음의 의회 - 프로토스 장갑 2단계 |
프로토스 장갑 업그레이드 3단계 (Upgrade Protoss Armor Level 3) (A) 200 200 220 프로토스 유닛의 방어력을 최대로 업그레이드합니다. |
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- |
보호막 업그레이드 1단계 (Upgrade Protoss Plasma Shields Level 1) (s) 100 100 160 모든 프로토스 유닛과 구조물의 보호막을 업그레이드합니다. |
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- 죽음의 의회 - 프로토스 보호막 1단계 |
보호막 업그레이드 2단계 (Upgrade Protoss Plasma Shields Level 2) (s) 175 175 190 모든 프로토스 유닛과 구조물의 보호막을 한 단계 더 업그레이드합니다. |
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- 죽음의 의회 - 프로토스 보호막 2단계 |
보호막 업그레이드 3단계 (Upgrade Protoss Plasma Shields Level 3) (s) 250 250 220 모든 프로토스 유닛과 구조물의 보호막을 최대로 업그레이드합니다. |
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- 죽음의 의회 |
압도적 존재감 연구 (Research Imposing Presence) (R) (사령관 레벨 14) 150 150 90 알라라크의 공격이 적 유닛을 2초 동안 기절시킵니다. |
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- 죽음의 의회 |
염동력 연구 (Research Telekinesis) (E) (사령관 레벨 14) 150 150 90 알라라크의 파괴 파동이 밀쳐내는 거리가 100%만큼 증가합니다. |
4.6.0 패치로 공중유닛들도 여기의 업그레이드를 받게 되었다. 공방+보호막업 3개로 전 병력의 업글이 끝나므로, 공방업 2개로 전 병력의 공방업이 끝나는 데하카에 버금가는 편의성이다. 업글 설명은 수정되었는데 제련소 자체의 툴팁은 바뀌지 않았다.
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압도적 존재감
알라라크의 일반 공격에 군중 제어 기능이 추가된다. 단독으로 암살형 영웅처럼 운용하건 본대의 앞선에서 선봉을 서건 유용하다. 평타에 묻어나는 기절이라 재사용 대기시간도 없고 연속으로 기절시킨다고 효과가 점감하거나 무효화되지도 않아 알라라크에게 한번 물린 유닛은 끝없이 기절 상태가 된다. 대상에 영웅, 거대 속성이 있으면 기절되지 않고 공속과 이속이 절반이 되는 둔화만 걸린다. 알라라크의 상태창에 표시되는 정보로는 영웅만 효과가 반감된다고 적혀있고 거대는 빠져있다. -
염동력
치명적인 돌진으로 파고든 후 파괴 파동 역방향 시전을 통해 적 병력 일부를 아군과 동맹 병력이 밀집한 곳에 배달하는 식의 활용에 적합하다. 하지만 해당 업그레이드를 한 후의 밀어내는 거리가 너무 길어지는 점 때문에, 순방향 시전을 할 시 적 병력들을 아군과 동맹의 공격 거리로부터 지나치게 밀어내는 경우가 발생하므로 해당 연구를 한다면 파괴 파동 사용에 주의가 요구된다. 일단 업그레이드를 마치면 로공/관문위주 병력 조합일 시 병력의 유지력이 눈에띄게 증가하고 승천자빌드도 밀어낸 거리만큼 사이오닉 구체의 딜을 더 넣을 수 있으니 일단은 찍는 게 좋은 편이다. 상호 파괴 조항이나 자폭 등 적 유닛과의 거리를 멀리 둬야 하는 돌연변이에서는 웬만하면 찍고 가는 것이 낫다.
7.1.2. 인공제어소
<colbgcolor=#adf,#146> |
인공제어소 (Cybernetics Core) (Y) 교란기와 관문을 업그레이드 합니다. |
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{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 150 50 | 요구 사항: 관문 / 차원 관문 | |||
체력: 550 | 방어력: 1 | |||||
보호막: 550 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
크기: 3x3 | 속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 | |||||
시야: 9 |
특성 |
교란기 추가 업그레이드
(사령관 레벨 9) |
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기본 능력 | |||||||
학살자 인공제어소는 학살자를 소환할 수 있게 해줍니다. |
교란기 인공제어소는 교란기를 소환할 수 있게 해줍니다. |
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인공제어소 연구 | |||||||
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146> | 요구 사항 | 설명 | ||||
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은폐 모듈 연구 (Research Cloaking Module) (E) 100 100 60 모든 교란기가 영구 은폐 상태가 됩니다. |
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차원 관문 연구 (Research Warp Gate) (G) 50 50 60 관문을 차원 관문으로 업그레이드할 수 있습니다. |
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- |
혈석 공명 연구 (Research Bloodshard Resonance) (A) (사령관 레벨 9) 150 150 90 교란기의 시야 공유의 반경과 목표 고정과 역장의 사거리가 증가합니다. |
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- 죽음의 의회 |
약점 탐지 연구 (Research Detect Weakness) (T) (사령관 레벨 9) 150 150 90 교란기의 목표 고정의 추가 피해가 15%만큼 증가합니다. |
}}} |
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은폐 모듈
주변에 탐지기가 없는 한 적의 직접적인 표적이 되는 일은 막아주지만, 아군 병력들이 뭉쳐있는 곳에 사용되는 범위 기술에 대한 방어까지 해주는 것은 아니므로, 적의 조합에 따라서는 업그레이드 후에도 교란기에 대한 세심한 관리가 필요하다. 주 병력들과 같이 몰려다니다가 광역공격에 교란기만 비명횡사하는 경우가 의외로 많고, 특히 밤까마귀의 추적 미사일의 표적이 되는 일이 자주 있어 주의가 요구된다. -
차원 관문
아르타니스, 제라툴 외의 모든 프로토스 사령관들에게 있는 연구다. 관문 유닛, 특히 광신자는 뽑아야 하니 인공제어소가 완성되자마자 1순위로 연구해야 한다. -
혈석 공명
교란기가 시야 때문에 가끔 앞으로 튀어나가서 터지는 걸 막고 시야 제공이나 공세 견제를 하기에 정말 좋아진다. 해당 업그레이드는 3.7.0 패치로 고쳐지기 전까지 9레벨 이전에도 업그레이드가 가능한 버그가 있었다. -
약점 탐지
목표 고정의 추가 피해가 30%로 늘어난다. 이 추가 피해 증가는 기술피해에도 적응되기 때문에 10스택 승천자가 목표고정을 한 대상에게 정신폭발을 사용하면 무려 910이라는 대미지가 들어간다. 특정 목표를 파괴하는 임무에서는 해서 손해볼 것이 없는 업그레이드.
7.1.3. 죽음의 의회
<colbgcolor=#adf,#146> |
죽음의 의회 (Death Council) (Y) 광신자와 학살자를 업그레이드합니다. |
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{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 150 100 50 | 요구 사항: 인공제어소 | |
체력: 500 | 방어력: 1 | |||
보호막: 500 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||
크기: 3x3 | 속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 | |||
시야: 9 |
특성 |
죽음의 의회 추가 업그레이드
(사령관 레벨 4) |
죽음의 의회 연구 | |
설명 | |
피의 보호막 연구 (Research Blood Shields) (C) 100 100 60 적이 광신자의 보호막에 주는 피해가 감소합니다. |
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위상 점멸 연구 (Research Phase Blink) (B) 100 100 60 학살자가 주위의 대상 위치로 순간 이동할 수 있습니다. 학살자가 위상 점멸을 사용한 후 8초 내에 공격을 하면 공격력이 두 배로 증가합니다. |
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영혼 증강 연구 (Research Soul Augmentation) (D) (사령관 레벨 4) 150 150 90 광신자의 보호막이 25만큼 증가합니다. |
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위상 장갑 연구 (Research Phasing Armor) (E) (사령관 레벨 4) 150 150 90 학살자가 공격을 받은 후 2초 동안 피해를 받지 않습니다. 5초에 한 번만 발동합니다. |
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피의 보호막
보호막의 방어력이 2 증가한다. 제련소의 보호막 3업을 더하면 최대 5까지 오르는데, 광신자는 기본적으로 보호막의 양이 많을 뿐만 아니라 아래의 영혼 증강 업그레이드를 통해 수치를 더 늘릴 수 있어서 서로 간의 상승 효과를 누릴 수 있다. -
위상 점멸
치고 빠지기나 추적 등의 전술에 적합하며 위상 장갑이나 체력, 보호막이 빠진 학살자를 뒤로 빼주는 플레이를 할 수 있게 된다. 학살자를 주력으로 사용하는 경우에는 점멸 시전 후 다음 공격이 2배의 피해를 주기 때문에 화력증강에 큰 도움이 된다. -
영혼 증강
튼튼한 고기방패가 더욱 튼튼해진다. 광신자 하나당 25가 증가하나, 한 번에 2기가 소환되기 때문에 더욱 더 큰 효과를 볼 수 있는 업그레이드다.혼종파멸자나 전투순양함의 야마토포를 광신자에게 맞게 할 수있는 좋은 업그레이드다. -
위상 장갑
정화자 진영 불사조인 신기루의 위상 장갑과 동일한 효과. 이게 없으면 종잇장처럼 터져나가니 최우선적으로 업그레이드 해야 한다. 위신작업을 할 때 위상장갑 업그레이드가 열리기 전과 후 학살자의 생존력 차이가 뼈저리게 체감된다.
7.1.4. 승천자 기록보관소
<colbgcolor=#adf,#146> |
승천자 기록보관소 (Ascendant Archives) (T) (사령관 레벨 8) 승천자를 업그레이드합니다. |
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{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 150 200 50 | 요구 사항: 죽음의 의회 | |
체력: 500 | 방어력: 1 | |||
보호막: 500 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||
크기: 3x3 | 속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 | |||
시야: 9 |
특성 |
승천자 추가 업그레이드
(사령관 레벨 12) |
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기본 능력 | |||
승천자 승천자 기록보관소는 승천자를 소환할 수 있게 해줍니다. |
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승천자 기록보관소 연구 | |||
설명 | |||
정신 폭발 연구 (Research Mind Blast) (T) 100 100 60 승천자가 정신 폭발을 사용하여 대상 적 유닛에게 200의 피해를 줄 수 있습니다. |
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혼돈의 조율 연구 (Research Chaotic Atunement) (K) (사령관 레벨 12) 100 100 60 승천자의 사이오닉 구체 이동 거리가 25%만큼 증가합니다. |
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압도적인 힘 연구 (Research Power Overwhelming) (H) (사령관 레벨 12) 100 100 60 승천자가 제물을 사용할 때마다 능력 피해가 25%만큼, 보호막이 100만큼 영구히 증가합니다. 이 효과는 최대 10회 중첩됩니다. |
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정신 폭발
구조물에는 통하지 않으나, 열차나 왕복선 혹은 공허 분쇄자 등의 구조물이 아닌 주요 목표에게는 예외 없이 통하므로, 압도적인 힘을 많이 중첩시킨 승천자로 비건물 주 목표 대상에게 정신 폭발을 사용하면 이들을 매우 빠르고 효과적으로 처치할 수 있다. 가령 공허의 출격 임무의 막바지 대규모 공세가 쳐들어오는 위급한 상황에서도 공세 사이를 지나가는 왕복선들만 골라서 격추시키는 것도 가능하다. -
혼돈의 조율
대규모 공세 대응에 적합한 사이오닉 구체의 이동거리가 13에서 3.25가 늘어 16.25가 된다. 구체가 유지되는 시간을 늘려주는 것이긴 한데 구체 주위에 지속딜을 주는 스킬 특성상 시전자 기준으로 8까지(최대 이동거리 13 - 구체 범위 5 = 8)는 달라지는 것이 없고 그 너머 공간은 기대 딜이 높아진다. 교전 중에는 교전거리가 8이상 넘어가는 경우는 그리 없어서 공세가 덤벼들때 미리 뿌리는 식의 플레이에 확실한 이점이 되는 업그레이드. 따라서 해당 업그레이드는 압힘-정폭다음으로 밀린다. 어쨌거나 승천자를 운용한다면 사실상 필수 업그레이드다. 해당 업그레이드의 완료 여부에 따라 승천자를 운영함에 있어서의 안정감이 확실히 달라진다. 해당 업그레이드를 끝마친 후, 압도적인 힘 스택을 일정량 쌓은 승천자들로 사이오닉 구체를 적이 다가올 예상 경로를 계산하여 미리 던져두기만 해도 아둔의 창을 아득히 뛰어넘는 안정성과 파괴력을 모두 갖춘 저격 플레이가 가능하기 때문이다. 반대로 공격할 때에도 이 길어진 사거리로 안정적인 곳에서 저격하거나 적진 더 깊숙이 사이오닉 구체를 밀어넣을 수 있기 때문에 피해 범위가 넓어지는 것은 당연지사다. -
압도적인 힘
승천자를 주력으로 삼는다면, 제물의 재사용 대기시간을 감안하더라도 최대한 빠르게, 그리고 다른 연구들보다도 최우선 순위로 연구해야만 한다. 이 업그레이드가 해금되는 12레벨부터야 알라라크는 제 성능을 내기 시작한다. 그전에는 학살자와 분노수호자로 사방팔방 굴러야 한다.
7.1.5. 로봇공학 지원소
<colbgcolor=#adf,#146> |
로봇공학 지원소 (Robotics Bay) (B) 선봉대와 분노수호자를 업그레이드합니다. |
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{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 200 200 65 | 요구 사항: 로봇공학 시설 | |
체력: 500 | 방어력: 1 | |||
보호막: 500 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||
크기: 3x3 | 속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 | |||
시야: 9 |
특성 |
로봇공학 지원소 추가 업그레이드
(사령관 레벨 6) |
기본 능력 | |
분노수호자 로봇공학 지원소는 분노수호자를 소환할 수 있게 해줍니다. |
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로봇공학 지원소 연구 | |
설명 | |
융합포 연구 (Research Fusion Mortars) (B) 100 100 60 선봉대가 중장갑 유닛에게 주는 피해가 증가합니다. |
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공중 추적 연구 (Research Aerial Tracking) (C) 100 100 60 분노수호자가 공중 유닛을 공격할 수 있게 합니다. |
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물질 확산 연구 (Research Matter Dispersion) (E) (사령관 레벨 6) 100 100 60 선봉대의 방사 피해 범위가 50%만큼 증가합니다. |
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급속 동력 순환 연구 (Research Rapid Power Cycling) (A) (사령관 레벨 6) 100 100 60 분노수호자의 충전 폭발의 무기 충전 및 공격 속도가 증가합니다. |
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융합포
구조물이나 혼종같은 중장갑 유닛들을 상대로 잘 싸우려면 반드시 해야 하는 업그레이드다. 선봉대가 캠페인에 비해서 많이 약해졌기 때문에 이 업그레이드를 꼭 해줘야 한다. 이 업그레이드를 마치면 선봉대의 투사체 색깔이 빨간색에서 보라색으로 바뀐다. -
공중 추적
캠페인과는 달리 해당 연구를 완료해야 분노수호자가 공중 공격을 할 수 있게 된다. -
물질 확산
선봉대의 방사 피해 범위가 1.2에서 1.8로 증가한다. 살변갈링링 또는 바이오닉, 몰려오는 광전사 같이 물량이 특히 많은 공세에 대항하기에도 좋으며, 방사 범위가 늘어남에 따라 공격 범위끼리 겹치는 부분이 넓어져 큰 피해를 주는 부분도 넓어진다. -
급속 동력 순환
4.11.4 패치 이전에는 공격의 선 딜레이만 없어지고 표기 공격 속도는 달라지지 않았으나 패치 이후 공격 속도도 3에서 2.5로 증가한다.
7.2. 방어 건물
7.2.1. 광자포
<colbgcolor=#adf,#146> |
광자포 (Photon Cannon) (C) 주 방어 구조물입니다. |
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{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 150 40 | 요구 사항: 제련소 | |
체력: 150 | 방어력: 1 | |||
보호막: 150 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||
크기: 2x2 | 속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 | |||
시야: 11 | ||||
무기 | 광자포 (Photon Cannon) | |||
공격력: 20 | 사거리: 7 | |||
무기 속도: 1.25 | 대상: 지상 및 공중 |
기본 능력 | |||
탐지기 (Detector) 이 유닛은 은폐, 잠복, 환상 유닛을 탐지할 수 있습니다. |
7.3. 기타 건물
7.3.1. 수정탑
<colbgcolor=#adf,#146> |
수정탑 (Pylon) (E) 보급품을 공급합니다. 보급품을 늘리면 더 많은 유닛을 소환할 수 있습니다. 주위 구조물에 동력을 공급합니다. |
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능력치 | 비용: 100 8 제공 25 | 동력장 크기: 6.5 |
체력: 200 | 방어력: 1 | |
보호막: 200 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |
크기: 2x2 | 속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 | |
시야: 9 |
별다를거 없는 수정탑이지만 알라라크는 구조물 과충전이 있어서 가능하다면 수정탑을 맵 전체에 넓게 필수록 좋다
7.3.2. 융화소
<colbgcolor=#adf,#146> |
융화소 (Assimilator) (A) 베스핀 가스 채취를 위해 베스핀 간헐천위에 건설하는 구조물입니다. |
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능력치 | 비용: 75 30 | 시야: 9 |
체력: 450 | 방어력: 1 | |
보호막: 450 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |
크기: 3x3 | 속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 |
8. 평가
8.1. 장점
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협동전 최강의 화력
알라라크의 모든 특징들은 단 하나, 화력에 특화되어 있다. 극단적으로 화력을 추구하는 진영인 탈다림답게 알라라크의 화력은 전 사령관들 중 최강이다. 영웅 유닛인 알라라크 부터 공격력 50의 범위기와 단일 200의 스킬을 가지고 있는데다가 날 강화하라를 켜면 화력이 혼자 데스볼과 맞먹을 정도로 증가하고, 주력인 승천자 테크는 승천자의 제물 중첩이 늘어날수록 강력해지는 스킬들로 단일과 물량 모두를 커버할 수 있으며 10스택에 가까워지면 적이 혼종이건 저글링이건 가리지 않고 공허로 돌려 보낸다. 로공 조합의 주력인 분노수호자는 유사 야마토포에 가까운 화력을 쏘아대면서도 최근 패치로 공속이 더욱 줄어 마스터 레벨까지 투자하면 한과 호너의 전투순양함이 생각날 정도의 고화력을 꽂아댄다. 덕분에 알라라크는 화력이 필요한 돌연변이[64]에선 무지막지한 화력으로 적에 어떤 버프가 걸려있건 상관없이 불도저마냥 적진을 밀어버릴 수 있다. 특히나 위신 추가 이후로 튀어나온 '영혼 장인' 위신의 존재 이후론 오브젝트 파괴도 해당 위신을 끼우는 순간 정신나간 분노수호자의 파괴포나 선봉대의 죽창포로 이전의 '철거반'이라 불리던 한과 호너나 자가라와도 겨룰 수 있을 정도로 오브젝트 파괴속도도 올라갔다. 더군다나 저 둘은 초반 유닛이 그 근간이라 병력의 소모도가 무지막지하게 높지만, 알라라크의 주 화력 유닛들은 전부 후반 티어 유닛들이라 최소한의 생존력을 지니고 있는 점도 강점.
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생존력과 딜링이 압도적인 알라라크
유의할점이 있다면 알라라크는 절대로 케리건, 데하카, 3위신 제라툴, 2위신 유물 많이 먹은 제라툴, 2위신 스텟먼같은 단독 활동 무쌍형 영웅이 아니다. 단독 성능은 모든 영웅들 중에서도 최약체[65]이다. 하지만 저열한 기본 생명력을 적과 아군을 흡수하는 능력을 통해 내 병력이 남아있는 한 절대 죽지 않는점으로 커버하며, 이 기본 성능의 약세를 순간적인 화력으로 극복할 수 있게 해주는 날 강화하라 버프를 받고 있는 순간에 한정한 알라라크 하나의 화력은 협동전 임무의 모든 조합, 사령관 패널 전부를 비교해도 가히 최강이라 할만한데, 적절히 강화된 치명적인 돌진의 데미지는 상위 혼종 또한 한 방에 보내버릴 정도이며, 파괴 파동은 웬만한 고급 유닛까지도 전부 갈아버릴 수 있게 된다. 그렇기에 날강을 키고 적진을 돌파하는 부분에 한해서는 알라라크의 파괴적인 돌파력과 무식한 날강 보너스로 얻은 깡화력으로 밀어붙이다 못해서 아작을 내버린다. 다만 날 강화하라의 쿨타임은 굉장히 긴데다가[66] 지속시간 역시 마힘을 투자하지 않으면 어중간하고 병력이 다수 모여있어야만 한다는 특성상 전형적인 중후반 왕귀형 궁극기이며, 초반이나 중반에는 그렇게 쓸 일이 없는 병풍 스킬이라는 특징도 가지고 있다. 게다가 알라라크 자체가 소모전에 특화된 사령관도 아니라서 광신자를 마구잡이로 소모하다가는 기껏 길러둔 승천자나 승천자를 보조하기 위해서 뽑아둔 다른 유닛들까지 갈아마셔버리고 심할 경우에는 날강 버프를 받는 사거리 밖으로 나가버렸는데 단독으로 몸 싸움을 하다가 연결체로 귀환해버리는 모습을 볼 수 있으니 알라라크의 관리는 필수다.
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빠른 확장
마스터 레벨이 높아질수록 과충전을 통해 빠른 확장이 가능하고 영웅 보유 사령관이 그렇듯 초반에는 영웅 유닛으로 버티면서 배를 째고 빠르게 인프라를 구축할 수 있다. 알라라크는 기본적으로 내정보너스가 없지만, 그나마 과충전으로 멀티를 빨리 먹는 것으로 보완할 수 있다. 이보다 빨리 확장을 밀어버리는 사령관은 아둔의 창 초기 에너지 마힘을 가득 찍은 카락스, 시작부터 벙커를 내리고 돌을 때릴 수 있는 멩스크, 시작부터 궤도 폭격으로 돌멀티든 적진 멀티든 쓸어버릴 수 있는 대함선 사령관 아르타니스뿐이다.
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대 저그전
알라라크 최고의 장점. 사실상 이 대 저그전 하나만으로 알라라크의 티어가 중위권 이하로 내려갈 지언정 최하위권으로 내려가진 않았다고 봐도 된다. 알라라크는 저그의 모든 공세를 상대로 그냥 강하다. 공허의 유산 캠페인에서 보라준과 같이 아이어를 탈환하는 임무 때도 알라라크는 저글링, 맹독충, 히드라리스크, 군단 숙주의 식충 같은 유닛들을 파동 한 두방에 그냥 곤죽으로 만들었었는데 이걸 그대로 협동전에서도 반영했는지 알라라크의 저그 정화능력은 매우 우수하다. 특히나 저그는 근접공격이 많고 체력도 울트라리스크 외에는 상대적으로 적은 편이기에 파괴파동 하나로 한 공세를 타격 한번 허용하지 않고 바보로 만들 수도 있으며 이도저도 귀찮으면 '날 강화하라'를 한번 발동하거나 승천자를 뽑아서 스킬 난사만 해도 여러차례 오는 저그 공세가 그냥 증발해버릴 정도. 이 점 때문에 저그 공세들 중에서 다른 사령관들은 가장 신물을 내뱉고 래더 허리돌리기 컨트롤을 프로 수준으로 잘하는 수준의 피지컬이 없다면 모든 공세 중 제일 대응 난이도가 높기로 악명 높은 살변갈링링 조합에 오히려 상성의 우위를 점한다. 그나마 1위신을 찍는다면 알라라크 스킬 공격력이 50% 감소해 알라라크로만 살변갈에 대응하기 힘들어지기는 하는데 그것도 초반엔 링링 위주로 오는지라 초반만 잘 버티고 승천자를 하나둘씩 쌓기 시작하면 일반 알라라크마냥 살변갈도 씹어먹을수 있다.
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우수한 탐지기
은폐 탐지를 위하여 스킬을 쓰거나 별도의 테크를 올려야 하는 다른 사령관과는 달리 교란기는 테크도 굉장히 낮고 대미지와 사거리 증가, 역장, 차원소환으로 즉각 배치할 수있는 생산성까지 두루 갖춘 우수한 유닛이기 때문에 따로 탐지기에 신경을 쓰지 않아도 된다. 더불어 교란기는 은폐 업그레이드도 가능해 앞으로 튀어나가다 터지는 감시군주와 달리 생존력이 뛰어나다. 이 외에도 알라라크의 스킬들 또한 은폐 유닛 무력화에 큰 역할을 한다. 암흑기사 정도는 여러번 밀어내는 것으로, 귀찮은 가시지옥이 땅에 박혀있으면 그냥 밀어내 버리면 공격범위에서 벗어났다고 잠복해제하고 다시 오니 그 때 처리하면 그만이다.[67] 알라라크가 저그전이 강하긴 하지만 나머지도 나쁘지 않은데 언덕에서 방어하는 맵에서 지상 공세인 경우 역장으로 입구와 시야를 틀어막고 일방적으로 패는 것이 가능하다. 특히 역장 활용은 히오스나 번식자 돌변에서 중요한 테크닉이다.
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협동전 최강의 초반 성능[3위신][69]
초반에 소환되는 영웅 유닛인 알라라크는 체력과 보호막을 순식간에 흡수하는 기본능력이 있고, 돌진 딜링기와 광역 넉백 딜링기를 가지고 있다. 그리고 전진 수정탑 과충전이나 전쟁 분광기 과충전, 광자 과충전 으로 인에 은폐 모듈을 업그레이드한 교란기의 탐지기 콤보를 합치면 초반부터 혼자서 잘 노는 알라라크를 볼 수 있으며 그만큼 적들의 초반 공세에 대처하는데 엄청나게 효과적이다. 초반 공세에 강하다는 건 그만큼 알라라크 사령관 자체의 모든 초반 성능이 원래부터 아주 막강했다는 건데 3위신 죽음의 그림자의 개편 이후엔 더더욱 명실상부한 최상위권 초반 성능을 지니게 됐다. 탈다림 모선을 400/400이라는 성능에 비하면 저렴한 가격에 인구수나 요구 테크트리조차 없이 캠페인에서도 최상위급 화력이라 칭송받고, 협동전에서 화력'만' 보면 캠페인과 비슷하거나 그 이상이라 평가받는 화력을 탑재한데다 맷집도 2000[70]으로 매우 단단한 탈다림 모선을 즉시 소환하여 부릴 수 있으며, 모선에서 돈과 스택만 있다면 탈다림 버전 공허포격기인 파멸자를 현장에서 즉시 소환해 운용할 수 있기 때문. 때문에 초반이 강하다는 사령관들이 모두 고전할 두번째 임무목표도 5~6분쯤 최적화가 끝나는 순간 불도저처럼 밀어버리는 게 가능해진다. 이게 얼마나 무섭냐면 이론상 알라라크는 게임 시작 후 7~8분이면 데스볼 구축을 끝낼 수 있다. 그것도 어중간한 유닛들이 아닌, '알라라크+탈다림 모선+파멸자+광신자+교란기'라는 사단을 꾸릴 수 있으며, 모자란 화력은 알라라크의 '나를 강화하라'를 이용해 적을 쓸어담아버리고, 평상시엔 평상시대로 흉악한 파괴력을 선보일 수 있다.[71]
8.2. 단점
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불안정한 데스볼
알라라크 최악의 단점. 화력 하나는 특출나지만 유지력이 전 사령관 통틀어 최약에 가깝다. 고유의 메커니즘 탓에 모든 사령관들 중 가장 불안정한 데스볼을 지니게 되는데 그 이유인즉 알라라크는 죽음의 순간에 광신자를 우선적으로 희생해 체력을 회복하고, 광신자가 없으면 나머지 유닛들마저 갈아버린다.[72] 그 탓에 알라라크의 데스볼은 아무리 튼튼하고 강하게 구축됐다고 하더라도 항상 광신자의 숫자와 알라라크의 위치를 체크해야 한다. 알라라크는 시도때도없이 돌진기로 적에게 달라붙기 때문에 잠시만 한눈을 팔면 광신자를 다 집어먹은 알라라크가 주력 병력을 메인디쉬 삼아 만찬을 즐기게 된다. 주력 병력이 항상 전멸당할 가능성을 염두에 둬야 하기 때문에[73] 상당히 피곤해지는 스타일의 사령관이다. 알라라크 관리에 자신 없는 일부 유저는 데스볼이 완성된 후에는 분광기 등에 알라라크를 봉인하여 사고를 방지하기도 한다. 다만 이는 패널급 화력을 자랑하는 날 강화하라가 봉인되기 때문에 어정쩡한 해결책이다. 생각날 때쯤 꺼내서 쓸 순 있지만 귀찮기도 하고, 그러느니 그냥 꺼내서 다니는 게 편하다. 알라라크가 불안정성을 극복하는 유일한 방법은 내 불안정함이 들키기 전에 적을 먼저 죽여서 비밀을 감추는 것이다. 가장 주의할 점은 어택땅을 찍다가 실수로 알라라크를 찍어버리는 것이다. 승천자 테크라면 조금 낫지만 로공테크일 때 특히 주의해야 한다. 한줄가량 되는 분노수호자가 군주님을 한번씩 치면 순식간에 주변의 광신자가 줄 단위로 사라진다. 그리고 그 다음은...[74] 탈다림 모선이 소환되었을 경우에도 조심해야 한다. 풀업 탈다림 모선은 평타만 300으로, 알라라크 체력 보호막 합의 3/4를 단독으로 날려버려 주변 유닛을 갈아마시게 만든다.
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높은 알라라크 의존도
영웅 출전 사령관들치고 영웅이 중요하지 않은 사령관이 어디 있겠냐만은, 알라라크는 대놓고 초반을 원맨쇼로 굴러야 최적화가 되도록 설계되어 있고, 알라라크는 체력이 법무관 피닉스와는 물론이고 무쌍형 영웅인 케리건에 비해서도 낮은 편인만큼[75], 던져놓고 잊어버려도 되는 유닛이 아닌[76] 컨트롤과 히트 앤드 런으로 효율이 극대화되는 영웅이다. 이건 후반이라고 달라지지도 않는데, 후반에도 알라라크가 결국엔 최전방에서 적들을 잡아 줘야 한다. 그래야지 전체 병력의 생존성이 오르기 때문. 알라라크의 파괴 파동으로 잔챙이 적들이 한 번에 정리되는데, 광신자의 개별 공격으로는 잔챙이 적들을 일일이 잡는데 한계가 있고 선봉대를 대량으로 뽑기도 쉬운 일은 아니기 때문이다. 실제로 협동전을 알라라크와 하다 보면 게임 끝날 때 알라라크가 자기 부하들보다 앞에서 싸우는 모습은 흔히 보이고, 심하면 10~12분대까지 부하들은 코파고 있고 알라라크 혼자 극한직업을 찍으며 공세를 정리하는 모습도 드물지 않게 볼 수 있다.
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부족한 유틸성
기동력도 부족하지만 그 외 팀원을 보조하거나 운용을 도와줄 유틸성이 매우 매우 부족하다. 병력 생산에 필요한 자원과 생산 시간을 보조해줄 패시브가 전무하기 때문에 병력 생산에 상당한 시간이 소요되며 병력을 즉시 전장에 배치하기도 어렵고 시야 확보도 매우 어렵다. 스캔도 관측선도 없는지라 대부분 일반 유닛이 직접 전투 시에 시야를 밝힐 수밖에 없다. 멀리에서 긴 사거리의 이점을 살려야 하는 주 화력 유닛들에게는 상당한 단점. 물론 교란기가 투명 유닛이기는 하지만 교란기가 먹는 가스량과 중요성을 생각하면 마구 소모할 수 있는 유닛이 절대 아니기에 어렵다. 알라라크를 쓰는 유저들은 핵심 유닛들을 빠르게 뽑기 위해 알라라크만을 컨트롤하면서 초반에 배를 째는 경우가 많은데, 손이 바빠지는 거야 자기 책임이지만 그러다 알라라크가 죽어버리면 알라라크도 병력도 없이 공세와 임무목표는 동맹님이 다 해주시면 안 될까요? 하고 손빨고 있어야 한다.[77] 심지어 병력이 다 모인 한타 때도 손을 놓아서는 안된다. 알라라크는 포지션상 선봉에 서서 적의 점사를 받는 경우가 많은데 후반에는 탱킹스킬을 가지고 있는 알라라크의 기본유닛들보다 탱킹이 되지 않는데도[78] 포지션 때문에 나가 있다가 맞으면 온세상 탈다림을 다 잡아먹는수가 있다. 물론 승천자나 분노수호자가 충분히 쌓였다면 알라라크와 광신자를 앞세우고 주력 병력만 컨트롤해서 다 밀어버릴 수 있지만, 그렇게 조합이 완성되기 전까지는 광신자조차도 신중히 다뤄야 한다.
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빈약한 사령관 특성
사실상 상술한 단점들의 근본적 원인이 되는 단점. 알라라크는 강한 화력과 포텐을 지니고 있지만, 레벨업으로 얻는 특성들은 매우 부실하여 발휘하기 어렵다. 이는 알라라크에게 내정 관련 특성이 전무하기 때문으로, 스완[79]과 더불어 내정 인프라 구축이 상당히 어려운 사령관이다. 문제는 여기까지만 하면 그래도 나을텐데, 알라라크는 자체 사령관 특성 중에서도 구린 특성이 존재한다. 바로 7, 11, 14, 15레벨 특성들이다. 7레벨 특성인 번개 쇄도는 상시지속인 케리건과 달리 조건부인데 효과도 미약하고, 11레벨 특성인 초강화는 날강 중에만 적용되는데 파동이나 구체로 쓸어버리는 것이 훨씬 강하니 쓸모없고, 14레벨 추가 업그레이드는 있으나마나한 CC특성인데 그 돈으로 어지간해서는 승천자를 하나 더 뽑아 딜찍누하는 것이 보통이고 15레벨인 군주의 분노도 1회성이고 광신자 사망이라는 조건부 때문에 타 사령관들의 15레벨 특성이나 알라라크의 사령관 특성 계보를 보면 굳이 15레벨에 놓을 이유가 없는 특성이다.[80] 거기다 마스터 레벨 특성들도 비효율적인게 꽤 많다.[81]
상술하듯 알라라크는 사령관 레벨 중 20%인 3개 레벨대 성능이 평균 이하이며, 더군다나 내정에 도움되는 그 어떤 특성도 보유하지 않았다. 비슷하게 내정 특성이 없거나 성능이 희박한 사령관이라면 아바투르, 케리건, 스투코프, 멩스크가 있으나, 아바투르는 모든 사령관들 중 가장 유지력이 좋은데다가 15레벨 사령관 특성이 가장 뛰어나다고 평가받고, 케리건은 준 패널급 영웅인 케리건의 존재, 그런 케리건에게 붙은 자원 동화 스킬로 자원을 독하게 아끼며 불릴 수 있는데다 레벨 특성 대신 마스터 힘으로 얻는 내정 보너스가 가장 강력하며, 스투코프는 다양한 공짜유닛들과 번갈아 사용가능한 막강한 패널의 존재로 부족한 내정능력을 무마시킬 수 있고, 멩스크는 전 협동전 사령관들 중 가장 내정능력이 뛰어난 혜택을 기본으로 달고 있어서[82] 굳이 사령관 업그레이드로 내정을 챙겨줄 필요가 없다. 알라라크는 이러한 특혜조차 없으면서도 이를 무마하기 위한 조건이 매우 빡빡하다.[83] 이는 같은 프로토스끼리만 비교해도 견적이 분명하게 나오는데, 인구수 15에서 수정탑이 막히는 프로토스는 알라라크가 유일하다. 이는 아르타니스, 제라툴처럼 인구수가 아예 뚫린 것도 아니고, 보라준의 자동가스와 암흑 수정탑, 카락스의 수정탑, 피닉스의 보급품 마스터힘과 같은 내정 관련 혜택이 알라라크에겐 전무하기 때문이다.
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관측선의 부재로 인한 안정적인 시야 확보의 어려움
보라준과 공유하는 단점. 일단 알라라크가 수정탑이나 분광기를 넓게 펴바르다 보니 객관적인 시야 확보 능력은 상위권이다. 하지만 시야도 그리 넓은 게 아니고 비은폐라서 적의 화력에 노출되어 있다. 교란기가 탐지기 능력까지 갖추고 있어서 은폐 유닛 및 아무도 모르게 돌변 저항력이 상당히 강력하지만, 지상 유닛인데다 별도의 감시 모드가 없어 교란기만으론 안정적인 시야확보가 불가능하다. 관측선이 있는 타 사령관들은 감시 모드로 박아놓기만 해도 안정적인 시야확보가 되는 것과 대비하면 씁쓸한 단점. 특히나 언덕 위 시야 확보가 불편하여 언덕 위를 무조건 공략해야 하는 버밀리언의 특종이나 코랄의 균열 같은 맵에선 그냥 들어가면 먼저 얻어맞기에 다소 번거로워도 진입전 사이오닉 구체를 하나 던지거나 분광기에 과충전을 걸어서 올려보내야 한다. 거기다 지상 유닛이라 분열 병기나 히오스처럼 지상 화력이 극대화된 조합 상대로는 교란기가 남아나지 않는다는 단점도 있다. 그나마 스킬 사거리 때문에 기본적으로 주 병력들 사이나 후방에 위치해있고, 이속도 적당해 앞에 나가서 객사하는 보라준의 예언자에 비하면 관리하긴 쉽다는 게 다행인 상황이다.
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조합 전환이 매우 어려움
알라라크의 주 화력 유닛은 죄다 최종테크인 승천자와 분노수호자이다. 그나마 학살자는 안정성으로 주력조합을 꿰차고 있지만 손이 바쁜 탓에 사실상 알라라크의 주 화력 유닛은 저 2종인데, 둘 다 최종테크답게 전환도 어려운데다 생산성도 좋지 못하다. 분노수호자는 거신과 같은 300/200의 자원에 별도 업그레이드 2개가 필수적으로 요구되고, 승천자 역시 업그레이드에 추가로 최종 형태까지 성장하는 데에 최소 10분이라는 개별 성장시간까지 더해진다. 그 탓에 알라라크는 초반부터 적 조합이나 돌연변이원 등을 바로 확인하고, 학살자, 승천자, 로공[84]주축 중 하나를 빠르게 선택하고, 그 테크를 빠르게 타줘야 한다. 애매하게 이것저것 하다가는 결국 동맹이 게임을 끝내가는 상황에도 애매한 데스볼만을 굴릴 수밖에 없어지기 때문이다. 더군다나 이렇게 최종 테크 유닛들이 주 딜러인 탓에 딜러진이 한번 붕괴되면 다시 모으는데 한 세월이 걸린다는 골때리는 문제점도 같이 안고 있다. 하나 끝까지 키우는 데에 못해도 10분이 넘게 걸리는 승천자는 흑사병 등으로 한번 날려먹으면 사실상 복구가 불가능하다. 3번 위신으로 열리는 스카이 탈다림 조합은 125/75이라는 아주 싼 값으로 모선 옆에 즉시 파멸자를 소환할 수 있어 자원상의 부담은 적지만, 연결체 가속도 안 걸리는 모선 단 하나에서 천천히 충전하는 방식이라 한번 다 터지면 충원이 곤란한 건 마찬가지다.
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지나친 죽음의 그림자 위신(3위신) 의존도
알라라크의 죽음의 그림자 위신은 사실상 바닐라의 상위호환이며 아래에 서술된 대부분의 단점을 없애주는 강력한 위신인 탓에[85] 상대적으로 다른 두 위신들의 힘이 평가절하된다는 단점이 존재한다. 알라라크의 다른 두 위신인 '영혼 장인'과 '폭군 승천자'도 각각의 상황에선 분명 강력한 능력임에도[86] 결국 '죽음의 그림자' 위신의 선택률이 지나치게 높고, 이 위신 이외의 위신들은 트롤링 취급받을 수 있을 정도로 알라라크의 위신간 밸런스를 크게 해쳐버렸다. 이런 사기 위신이 하필 가장 마지막인 3위신이라 지옥같은 15렙 육성을 4번이나 거쳐야만 제대로 사용할 수 있다는 무지막지한 진입장벽은 덤. 그나마 초창기엔 영혼 장인의 버그성 플레잉[87]과 당시엔 죽음의 그림자가 지금과 달랐기에 영혼 장인이 1티어를 꿰찼으나, 해당 버그가 고쳐지고 죽음의 그림자 위신도 지금처럼 바뀌면서 지금과 같은 단점이 표면 위로 드러나게 됐다. -
자체 공중 전투유닛 부재 및 활용도가 비효율적인 죽음의 함대(3위신 제외)
제라툴과 공유하는 단점으로, 스카이 테크 자체가 막혀있어 로공이나 메카닉 테란처럼 지상화력이 강한 대가로 대공이 부실한 조합이 상대여도 지상전을 강요받는 탓에 해당 조합과의 전투 난이도가 급등하며, 죽음의 함대는 지금은 그나마 나아졌으나 과거엔 죽음의 택시라는 오명까지 쓸 정도로 궁극 패널치곤 저열한 화력을 지니고 있었다. 그나마 제라툴은 전송기라는 사기적인 이동능력을 갖춘 수송기의 존재로 이를 해결했으나 알라라크는 그 어떤 해결점도 없는지라 더욱 부각된 단점.
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최악의 기동력(3위신 제외)
우주관문을 사용할 수 없어 수송 유닛인 분광기와 패널 스킬로 소환되는 죽음의 함대를 제외하고는 지상 유닛 밖에 운용할 수 없고 알라라크의 주력 딜러인 승천자와 분노수호자의 이동속도는 느린 편이다. 따라서 알라라크는 협동전 내 기동력 최악의 사령관 자리를 꿰차고 있다. 아르타니스[88]와 카락스(로공)도 비슷하게 기동력이 약점이지만 두 사령관 모두 공중 유닛 운용이 가능하고 아르타니스는 동력장과 소환 조율 등으로 인해 생산성과 전장 장악력이 매우 높고, 카락스는 약간의 포탑과 패널만으로도 방어가 가능해서 주 병력이 회군할 필요가 딱히 없지만 알라라크는 중반만 넘어가도 과충전만으론 방어가 힘들어서 결국 느린 주병력들이 회군하거나 패널 스킬인 죽음의 함대를 써야 한다. 이 죽음의 함대의 쿨타임이 무려 10분(초기) 혹은 6분(이후)임을 생각해 보면 이는 순간적인 위기 상황 대처 외에는 거의 의미가 없다. 이를 해결하기 위해서는 고수층에서는 차원분광기를 따로 부대지정해서 돌아다니면서 과충전으로 커버하는 플레이를 하지만 절대 다수의 사령관들은 그런 똥꼬쇼를 할 필요가 없다는 게 문제.
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부실한 초중반 유닛(3위신 제외)
알라라크의 초중반은 매우 막강하지만, 모순적으로 초중반을 받칠 저티어 유닛들의 성능은 별로 좋지 못하다. 광신자는 단단한 내구력을 얻은 대가로 일꾼과 자웅을 겨루어야 할 정도로 처참한 공격력을 보여주며, 학살자는 자체 성능이 래더 추격자와 비슷해 죽음의 의회에서 학살자 계열 업그레이드를 마치지 않으면 매우 허약하다. 저티어 유닛들의 커다란 빈틈을 초반부에는 알라라크 혼자서 다 때워야 하기 때문에 알라라크는 모든 영웅 보유 사령관들 중 가장 영웅 의존도가 높고, 그런 만큼 알라라크를 허무하게 잃는 순간 초반의 파워가 급격히 빠져버린다. 그나마 3위신이 아니더라도 2위신 '폭군 승천자'가 추가로 알라라크를 직접 강화해줘서 이러한 단점이 잘 와닿지는 않는다.
8.3. 총평
협동전 최강의 화력을 가진 사령관으로, 처음 나왔을 때에는 압도적인 화력으로 알라라크 출시 당시 악명높은 돌연변이었던 커져가는 위협에서 강력한 활약을 보여주어 상당히 고평가를 받았다. 무엇보다 가장 큰 장점은 화력. 화력 하나는 탈다림 답게 정신나갈 정도이며, 지상 공중을 가리지 않기에 데스볼 구축이 끝난 시점에서의 알라라크는 돌연변이를 포함한 모든 적들의 공세와 병력을 이길 수 있다. 그나마 아예 딜을 받지 않는 극성이나 좀 죽어!처럼 화력 한번에 적이 갈리지 않는 경우가 아니면 이 화력을 받고 온전히 살아남을 수 있는 조합은 없다.[89] 이 때문에 적 강화형 돌연변이에선 아바투르와 더불어 끝판왕 취급을 받는 사령관 중 하나. 부족하다는 유틸성도 전쟁 분광기 아케이드와, 교란기의 역장 컨트롤 등의 여하에 따라 끌어올릴 수 있기 때문에, 힘싸움만 한정해서는 이론상으로 제라툴, 타이커스, 스텟먼, 아바투르와 비슷하거나 더 강한 넘사벽 1등급 사령관이었다. 하지만 새로운 사령관들이 추가되고 유저들의 연구가 꾸준히 진행된 현재에는 자원 보충, 병력 생산에 도움을 주거나 병력의 유지력을 올릴 패시브 스킬이 전무하고 느린 기동력 때문에 기동전에 취약하다는 점과 심각한 안정성 및 생산성 이 발목을 잡아 평가가 막 급락하기 시작하더니 그외에 수많은 여러 문제점 들로 인해 위에 언급했듯 이론상으로만 최강자 끝판왕 일뿐 현실은 시궁창 인 평을 받는 사령관이 되고 말았다.공세상성도 크게 안타면서 힘싸움도 강하지만 기본은 파동으로 밀면서 승천자의 긴 사거리를 이용해 아웃파이팅하는 것인데 흑사병같은 악질 돌변은 차치하더라도 압힘, 양날의 검 같은 돌변을 만나면 알라라크 장점이 전부 사라져 좋지 않다. 기동성 문제는 일반적으로 3위신을 주력으로 써 해결하고, 바닐라나 1위신은 쿨이 길어도 모선이 있다는 점에서 아예 이동기가 전무한 다른 사령관에 비하면 양반인 편. 생산성 역시 주력유닛이 최종테크인데 정작 인프라 관련 특성이 전무하다는 단점까지 존재한다. 단순 어택땅이 굉장히 약해 컨트롤을 요구하는 영웅과 유닛들을 굴리면서 타이밍 맞춰서 건물짓고 인구수 뚫고 업그레이드 돌리고 다시 생산건물 짓는 것을 동시에 해야 하는 상당한 멀탯을 요구한다. 처음부터 보급품이 다 뚫려있고+다 때려잡는 강력한 영웅을 굴리면서+건물도 4~5개 지으면 끝인 후발 사기 사령관에 비하면 많이 어려운지라 하는 유저들도 적은 편이다. 현재 알라라크는 파동의 넉백이나 화력이 중요한 돌연변이[90]에서 주로 기용된다. 여담으로 알라라크 본인은 방어는 패배를 부르는 전략이라고 하지만 정작 승천자 스킬 특성상 기지 돌파보다 강한 공세를 상대하는 것에 특화되어 있다. 거기에 공격맵에선 과충전도 사용하기 번거로워 차라리 단순 파괴에 좋은 타사령관이 낫고, 공출이나 열차같은 수비맵에선 과충전을 사용하기 좋은데다 공세규모가 알라라크 인프라 템포에 맞춰 점진적으로 강해지기에 좋다.
4.6.0 패치에서 크게 개편되었지만 크게 체감되는 것은 학살자 뿐이고, 문제가 되었던 선봉대는 약간 수준의 개편 뿐 문제점은 여전하고, 죽음의 함대는 마스터 힘 쿨감이 크게 줄어들긴 했지만, 딜링이 크게 너프되면서 종합적으로 제자리걸음식 패치였다는 것이 중론. 결국 레이너, 자가라, 한과 호너, 보라준 등과 같은 3등급 사령관으로 전락하고 말았다. 4.9.0 패치에서 결국 모선의 평타가 캠페인 사양으로 돌아갔다. 알라라크의 근본적인 한계점[91]을 고친건 아니라 딱히 위치는 변함없지만. 같은 패치에서 스투코프와 데하카의 리워크가 진행되어 알라라크도 리워크 대상에 들어갈 수 있지 않을까 행복회로를 돌리는 유저들도 있기는 하다. 하지만 현 협동전 디자이너인 케빈동(Solid Monk)의 리워크는 신규유닛의 추가나 제거보다는 유닛의 수치를 조작하는 선에서 정리하는 경우가 많기에 알라라크 역시 수치 조절을 하고 그칠 확률이 높다. 문제는 알라라크는 화력을 위해 모든 유틸을 버렸고, 오로지 최강급의 화력에 초점이 맞춰진 터라 단순한 수치 조절로는 근본적인 단점을 해결할 수 없다는 것이고, 최근 유닛들의 행보는 주력 유닛을 너프하고 부주력 유닛을 버프하는 방향인데 안 그래도 쓰기 까다로운 승천자가 더 너프를 먹는다면 알라라크는 뭘 버프하건 사실상 관짝행이라는 게 문제다. 즉, 리워크를 할 거라면 아예 뜯어고쳐야 할 정도로 단점이 많은 사령관이다.
4.11.4 패치에서 물질 확산 업그레이드로 늘어나는 선봉대의 방사 피해 범위가 30%에서 50%으로 늘어나고 분노수호자의 무기 사거리가 9에서 11로 증가하며 급속 동력 순환 업그레이드가 분노수호자의 공격 선딜을 줄이는데 더해 공격속도도 추가로 0.5를 감소시키는 기능이 추가되었다. 특히나 분노수호자의 공속 0.5 감소가 꽤 커서 전투 유닛 공격속도를 찍으면 공격속도가 2.18이 되어 2초마다 죽창을 꽂아댈 수 있고, 지상 물량은 선봉대의 범위 화력으로 녹이고, 공중은 알라라크로 밀면서 빠른 공속으로 처리가 가능해져서 살변갈이나 무감타 같은 조합이 아니라면 로공 토스도 충분히 써봄직한 조합이 됐다. 다만 새로운 조합의 추가를 제외하면[92] 근본적인 문제인 기동성이나 안정성 문제는 여전히 해결되지 않아서 전체적인 평가는 큰 변동이 없다.
5.03 패치를 통해 3번 위신의 리워크로 초반부터 400/400의 가격으로 탈다림 모선을 기본위신과 동일한 성능으로 받을 수 있게 되어 기동성 부분이 크게 상향됨으로 고정적인 조합 구성 등 다양한 단점들을 해결해주기에 알라라크에게 큰 도움이 되는 위신이라는 평가이다. 이후 연구가 충분히 이뤄진 현재에는 순간적인 화력이 필요하면 승천자 테크를, 지속적인 화력을 원하면 로공 테크를, 안정성을 원하면 학살자 테크, 기동력이 필요하다면 3위신의 죽음의 함대 테크를 선택하는 식으로 활용되며 이전과 달리 범용성이 그나마 좀 나아져 전체적으로 기동력과 최적화는 나쁜 편이지만 데스볼 특유의 강한 화력이 이를 무마해주는 사령관으로 볼 수 있다. 특히나 3위신인 죽음의 그림자의 등장 이후 과거 하위티어를 전전하던 상황에서 순식간에 주력으로 쓸만한 영웅으로까지 일신했으며, 그림자를 찍기 위해 고르는 1,2위신 역시 예상외로 데스볼이 모이는 순간 파괴력이 무지막지해졌지만[93] 아어플 이상을 돌리는 상위 티어 유저들 입장에선 안정성이 최우선인지라 '죽음의 그림자'로 위신이 거의 고정된다는 게 큰 아쉬움으로 남고 있어 중하위권 사령관에서 여전히 탈피하지 못하고 있다.
사실 해당 패치에서 더욱 알라라크의 큰 수혜로 남는 패치가 바로 알라라크가 집어먹는 유닛의 순서가 정해졌다는 것으로, 과거에는 좋든 싫든 꾸역꾸역 광신자를 뽑아야 했고, 혹여 광신자가 모자라버리는 순간 병력이 랜덤으로 잡아먹혀 데스볼이 박살나기 일쑤였으나, 이젠 블리자드가 임의로 정했다지만 알라라크가 집어먹는 병력에 순서가 생기면서 파멸자나 학살자를 소수 뽑았다면 광신자가 없어져도 주력 유닛들이 갈려나가기까지 시간이 오래 걸려 충분히 대처할 수 있게 됐고, 무엇보다 광신자 없는 조합을 꾸려도 될 정도가 됐다. 물론 힘싸움 돌변에서는 승천자를 써야 하니 광신자가 필수적이지만, 3위신을 사용한다면 파멸자가 2순위 되어서 승천자가 갈려나가는 상황은 크게 줄어들었고, 굳이 광신자를 다수 스팸할 필요도 없어져 사령관 난이도가 크게 줄어들었다. 실제로 점멸컨이 되는 고인물 중에서는 아예 광신자를 스킵하고 학살자로 땜빵하는 경우도 꽤 늘었을 정도.
8.4. 돌연변이
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강세: 감염자의 행진, 감화, 방어막, 복수자, 번식자, 변성, 불타는 대지[죽음의그림자], 상호 파괴 보장, 생명력 착취, 에일리언 부화, 자폭, 좀 죽어!, 폭풍의 영웅들, 확산
- 약세: 압도적인 힘으로[95], 양날의 검[96], 흑사병[97], 처치로봇, 공허 균열[죽음의그림자_제외], 감속장, 궤도 폭격, 정화 광선, 용암 폭발, 충격 요법, 근시안, 미사일 폭격, 속도광, 지뢰 청소부, 죽이는 자기, 눈보라, 핵전쟁, 광물 보호막, 허리띠 졸라 매고, 활동비용
알라라크의 확실한 강점이라하면 데스볼 화력이 강하다는 것이지만 데스볼 구축이 느리고 어렵다는 문제가 있다. 50개가 넘는 돌연변이에서도 평균 이상의 유리한 돌변이 10개가 안되고 여타 나머지 40개가 넘는 돌연변이에 대해 어필할 강점이 없고 대부분 약한 모습을 보인다. 유닛을 제한하는 돌변, 멀탯요구형 돌변, 자원을 제한하는 돌변도 취약하고 장판 돌변의 경우 적을 죽였을 때 발동되는 건 괜찮지만 맵 자체에 깔리는 장판돌변은 상당히 취약하다. 몇몇 상황에서는 그나마 안정성이 높은 학살자 주축으로 대응이 가능하지만, 비슷한 포지션인 아르타니스의 용기병처럼 효율이 좋은 타 사령관들을 쓰는 게 나으므로 알라라크가 나오는 경우의 수는 적다. 다만, 북미쪽의 경우 의외로 일부 소모전 돌연변이에선 알라라크가 고효율을 보이기도 하는데, '역장'이란 변수창출기 덕분에 일정 지형에서 역장으로 적들의 진격을 틀어막고 일방적으로 줘패는 모습을 보여주기 때문이다. 실제 알라라크 역장 관련 강의들을 보면 경이로울 지경.
때문에 돌연변이에선 평소에는 거들떠보지도 않던 교란기의 역장이 돌연변이 클리어의 키포인트가 되는 경우가 많으므로 알라라크를 주력으로 하고 싶다면 역장컨에 익숙해질 것. 역장만 제대로 잘 써도 훨씬 편해진다.[99] 국내에서는 돌연변이 하위권으로 책정받고 있으나, 해외에선 중상위권으로 평가받던 이유도 바로 저 역장컨 때문인데, 교란기를 디텍터 이상으로 써먹지 않는 국내와 달리 해외에선 역장을 이용한 전략도 꽤 자주 쓰이기 때문.[100] 실제 알라라크가 취약해하는 소모전형 조합도 일부는 이 역장만 잘 써주면 쉽게 카운터가 가능해진다. 일반적으로 공세 경로에 언덕이 있는 맵에서 유용하게 쓰이지만 공중 공세라면 불가능하다. 위신 시스템 이후로는 3위신 '죽음의 그림자'가 극단적인 최적화 단축이 가능해지면서 본격적으로 맵이 어려워지는 12~14분대 이전에 클리어해버리는 경우의 수를 만들 수 있게 되면서 다소 숨통이 트인 상황이다. 거기다 다른 두 위신들도 경우에 따라선 어마어마한 고효율을 보여주고, 타임어택이 실패해도 3위신이 주는 안정성도 높아져서 위신 패치 이후론 성공적으로 돌연변이 중~중상위권에 정착했다.
9. 운영
일단 알라라크로 가장 중요시해야 할 첫 사항은 멀티 확보이다. 물론 멀티를 반강제적으로 못 먹게될 수 있는 돌연변이에선 상황을 봐야 하고, 일부 맵처럼 멀티를 먹기 힘든 맵이라면 어쩔 수 없지만, 멀티에 바위가 놓인 맵이나 잘못된 전쟁처럼 수비병력이 적어 충분히 초반에 멀티 확보가 가능한 맵이라면 과충전을 이용해 선 멀티를 가져가는 게 좋다. 이유는 알라라크의 주 병력은 전부 최종티어급 유닛인데 반해 이들의 단가가 상당히 비싸고[101], 어차피 초반은 알라라크라는 절륜한 영웅 유닛이 존재하므로 굳이 초반부터 병력을 모을 필요가 없기 때문이다. 열차처럼 인접한 바위라면 동맹 것까지 먹어줘도 되지만[102] 아니라면 자기것만 먹고 과충전은 아껴놨다가 공세 수비에 써주면 된다. 극초반은 알라라크를 활용해야만 한다. 손이 된다면 다른걸 다 생략하고 바로 원하는 병력의 생산체계를 갖추는 게 좋지만, 혹여 알라라크가 증발하면 입는 손해가 크니 광신자 2~4기와 교란기 1~2기는 뽑아서 부대를 꾸려 알라라크를 보조하는 게 좋다.초반은 알라라크로 보내면서 자신이 뽑을 유닛대로 테크를 확보하는 게 중요하다. 알라라크는 경영 관련 특성이 전무해서 아무 건물이나 막 올렸다간 데스볼 구축이 늦어지므로 필요한 건물과 테크만 미리 확보해 주 병력을 빠르게 쌓는 게 중요하다. 로공 관련이라면 지원소에서 선봉대와 분노수호자의 업그레이드를 찍으면서 로봇공학 시설을 2~3개 확보하고 관문은 알라라크를 지원할 정도의 광신자 숫자와 교란기를 확보할 만큼만 지어주면 되고, 승천자 중심이라면 로공은 1개만 지어두고 관문을 10~11개 정도 확보하면서 빠르게 승천자 기록 보관소를 지어놓고 승천자 업그레이드를 찍어야 한다. 학살자 트리라면 승천자와 비슷하게 가되, 기록보관소 없이 죽음의 의회까지만 지으면 끝. 여담으로 어느 테크를 타건 결국 광신자 업글을 위해서라도 죽음의 의회는 짓고, 광신자 관련 업그레이드는 마치는 게 좋다. 돌연변이에선 안전성을 위해 테크를 늦추더라도 학살자를 뽑고 의회에서 위상 점멸까진 찍어서 기본 데스볼을 구축하는 게 좋다. 이후 광신자나 학살자가 죽으면 그 자리를 고급 유닛인 선봉대+분노수호자 or 승천자 중 상황이나 자신의 손에 맞는 걸 뽑아 데스볼을 다듬으면 된다.
승천자의 경우 10스택이 좋다고 무조건 빨리 뽑아 아끼는 경향이 있는데, 실제 승천자는 2~3스택만 쌓여도 충분히 밥값은 가능하고, 5스택 이상만 되도 충분히 밥값은 하고도 넘치는 유닛이 되므로 1~2스택만 쌓고 바로 쓰는 게 좋다. 어차피 살리기만 하면 시간이 지나면 알아서 스택이 쭉쭉 쌓이는 승천자이고, 쉴드가 높아 어지간하면 죽지도 않으므로 그렇게 마음 졸여가며 관리할 필요는 없다. 오히려 광신자가 증발해 알라라크가 승천자를 갈아마실 위험이 있으니, 승천자를 잘 관리하고 싶다면 광신자 숫자를 항상 확인하는 게 중요하다. 만약 알라라크 관리가 힘들다면 알라라크를 본진에 묶어놓는 것도 방법. 수정탑 사이에 가둬놓거나, 전쟁 분광기에 알라라크를 탑승시키고 데리고 다니면 끝이다. 후자라면 '나를 강화하라' 쿨이 갖춰질때만 알라라크를 꺼내서 강화하라로 미친듯이 적을 갈아먹고, 강화하라 지속 시간이 끝나면 도로 분광기에 넣어두고 다니면 끝.
여담으로 가장 힘든게 동력장을 펴바르는 것인데, 추천은 전쟁 분광기 2~3개를 본대에 넣어두고 필요할 때마다 위상모드를 켜서 지원을 받는 걸 추천한다. 위상모드 도중에는 패널의 과충전을 받을 수 있으므로 생존력도 얼추 갖출 수 있다. 그리고 곳곳에 수정탑을 배치하는 것도 추천. 어차피 알라라크를 하다보면 승천자 테크가 아닌 이상 광물이 꽤 남아도니[103] 그걸로 수정탑을 펴바르면 된다. 그럼 급할 때 수정탑에 과충전을 걸어놓거나, 함대를 본대 머리 위에 소환한 후 해당 수정탑으로 즉시 이동할 수 있으니 부족한 기동력을 매꿀 수 있다. 취향따라 선택해도 되고, 자원이 허락한다면 둘 다 선택해도 무관.
또한 본인이 보라준, 노바, 피닉스 등 이동기를 가진 사령관이라면, 동맹 알라라크의 본대를 이동시킬 때, 주의해서 알라라크의 데스볼을 온전히 이동시켜줘야 한다. 자기 유닛 아니라고 아무렇게나 막 옮겨버리면 데스볼에서 버려진 분노수호자나 선봉대가 고립당해 죽어버리거나, 알라라크와 광신자가 분리 당해 알라라크를 살리기 위해 10스택 승천자들이 줄줄이 승천할 수도 있다. 알라라크의 데스볼 유지력 자체는 압도적인 화력 덕분에 평타 이상은 나오지만, 데스볼이 한번 깨지면 그걸 복구하는 속도는 전 사령관들 중 최악이다. 한마디로 알라라크가 한번 데스볼이 터져버리면 최악의 경우 그 게임 내내 알라라크의 비중이 공기가 되어버린다. 애초에 짬이 있는 알라라크 유저들은 죽음의 함대를 아끼는 경우가 많으므로 정 이동기가 필요하면 자기가 함대 뽑아서 이동하는 경우가 더 많으니 굳이 신경써줄 필요는 없다. 거기다 3위신 알라라크라면 60초라는 극단적으로 짧은 시간마다 이동이 가능해져 더더욱 팀이 이동기를 써줄 이유가 없어지는 건 덤.
- 패스트 탈다림 모선 빌드: 3위신 죽음의 그림자를 통해 모선을 생산할 수 있게 되어 채용할 수 있는 빌드. 3위신의 강점은 초반에 영웅급 유닛 2기를 운영할 수 있게 되면서 스피드런이 가능하기 때문에, 일반 임무, 돌연변이 둘 다 게임이 본격적으로 어려워지기 전에 클리어함으로써 돌파할 수 있으며 빌드오더는 다음과 같다.
12-융화소
12-융화소
14-수정탑
19- 모선
22-수정탑
12-융화소
14-수정탑
19- 모선
22-수정탑
이 후 게임을 빨리 끝낼 수 있으면 공격을 나가고, 아니면 모선을 통해 멀티기지를 가져간다. 만약 과충전으로 바위를 깨고 모선을 첫번쨰 주 목표 이전까지 습득하겠다면 14 수정탑 이후 멀티에 수정탑 하나를 깔고 19모선 대신 과충전으로 바위를 부순 후[104] 멀티를 먹고 이후에 모선을 올리면 된다. 3위신이라면 관문을 갈바엔 그냥 모선 하나 미리 뽑는 게 더 이득이 되므로 관문은 22 수정탑 이후에 타는 게 좋다. 첫 공세는 알라라크 혼자 틀어막을 수 있으므로 대부분 바위 맵은 위신작 중이라도 선 멀티 후 모선을 가져가는 경우가 더 낫다.
- 위신작
- 1~5레벨: 이 구간에는 알라라크가 없으면 교전이 불가능할 정도이다. 특히 위상 장갑 안 뚫린 4레벨 이전에는 학살자 역시 유리대포인지라 알라라크의 존재가 절대적이다. 위상 장갑 업그레이드 해금 이후에는 공세에 따라 만만한 공세라면 학살자가 위상 장갑 믿고 앞점멸하면서 교전이 가능해진다. 이 구간 핵심 유닛은 학살자이며, 공세에 따라서는 알라라크 영웅과 궁합이 별로인 선봉대까지 섞을 필요가 생긴다. 5레벨부터 날 강화하라가 해금되면서 공세 간의 교전 난이도 격차가 어느 정도 좁혀진다.
- 6~11레벨: 이 구간의 핵심 유닛은 분노수호자. 알라라크와 과충전, 소수 학살자로 버티면서 2로공에서 분노수호자를 쌓으면서 데스볼을 축적하면서 플레이하면 된다. 단, 적이 공중 공세일 경우 분노수호자를 보호할 겸 보조 대공 역할을 할 학살자를 한 줄 이상 확보해야 한다. 10레벨부터 죽음의 함대 패널을 쓸 수 있어 화력 보조 및 기동력 상승을 얻게 된다.
- 12레벨 이상: 이제부터 승천자 스택 쌓으면서 승천자 + 광신자 숫자 관리만 잘 해주면 된다. 승천자 올인 또는 승천자를 한 줄만 모으고 분노수호자를 추가하는 식으로 데스볼을 구성하면 된다.
1위신 영혼 장인은 파렙 구간에서 거의 쓸모가 없다. 마렙이 없어서 과충전의 효율이 떨어지고 알라라크 공격력도 기본 30으로 버텨야 하는데 스킬 데미지가 반토막 나기에 알라라크로 초중반을 버티는 플레이의 효율이 떨어지므로 유닛 풀이 취약한 저렙 구간에서는 메리트가 없다시피하다. 따라서 1위신 해금 과정에서는 위신 없이 그냥 바닐라로 플레이하는 편이 낫다.
2위신 폭군 승천자는 4레벨까지는 혜택과 불이익이 모두 없어 그냥 바닐라랑 똑같고, 5~9레벨은 혜택만 있는 구간이라 2위신 5레벨부터 파렙 육성 난이도가 내려간다. 죽음의 함대 해금으로 불이익이 적용되는 10레벨 이후에도 승천자가 해금되기 전이라면 6분에 한 번 풀어 1분 동안 쓸 수 있는 죽음의 택시보다 날 강화하라 몇 번 더 써주는 게 더 낫다고 생각한다면 2위신으로 계속 마렙까지 밀면 된다. 승천자 연구가 모두 해금된 12레벨 이후부터는 승천자의 화력이 강력하여 날 강화하라의 의존도가 줄어들므로 다시 바닐라로 전환해도 무난하다.
3위신은 혜택과 불이익이 모두 10레벨 이후부터이므로 그 이전에는 바닐라와 똑같다. 1~4레벨 바닐라, 5~9레벨 2위신으로 육성하고 드디어 10레벨이 되면 3위신을 선택하고 영구적으로 모선을 굴릴 수 있게 된다.
9.1. 조합 및 사령관 궁합
자세한 내용은 알라라크/협동전 임무/조합 및 사령관 궁합 문서 참고하십시오.10. 업적
난이도를 요구하지도 않고, 한 게임에서 얼마만큼 달성이란 조건이 없이 그냥 시간이 해결해주는 업적들이라 타 사령관들에 비해 그다지 까다롭진 않다. 다만 아래 두 업적이 어느 정도 레벨을 올려서 업그레이드를 얻어야 비로소 달성수치를 쌓을 수 있기 때문에 시작이 다소 늦는 편.-
힘세고 강한 공격 Power Play
강화된 알라라크로 적에게 100,000의 피해
레벨 5부터 잠금해제되는 날 강화하라 업그레이드를 얻은 이후 카운트가 시작된다. 주위의 아군 수에 따라 알라라크의 공격이 강화되어 더 빠르게 업적이 달성되므로, 싸고 인구수를 적게 먹는 광신자를 다수 모아주는 것이 좋다. 여기에서 아군의 수는 동맹유닛도 포함되기 때문에 동맹사령관이 '갈링링 조합의 자가라'나 '바이오닉 위주의 레이너'라면 업적달성에 큰 도움이 된다. 레벨 11에 열리는 초강화를 얻으면 알라라크 평타가 범위공격이 되어 달성도가 훨씬 빠르게 올라가지만, 제대로 공세 타이밍을 정한다면 이미 그 이전에 업적을 달성할 것이다. 쿨타임이 상당히 긴 스킬이라 효율적으로 업적수치를 올리기 위해선, 적을 많이 해치울 수 있는 방어선 돌파나 대규모 웨이브때 쓰는 것을 추천한다. 강화를 받은 알라라크의 기본 공격뿐만 아니라 스킬 공격 또한 업적수치를 올리므로, 가장 달성하기 쉬운 업적이다.
-
죽이는 함대 Fleeting Death
죽음의 함대로 적에게 50,000의 피해
레벨 10에 잠금해제되는 죽음의 함대 스킬을 얻은 이후 진행할 수 있다. 이 스킬로 소환되는 모선과 파멸자의 공격이 이 업적수치를 올리게 되는데, 어차피 혼종격파나 방어선을 돌파할 때 필수적인 스킬이라 신경쓰지 않아도 쉽게 달성되는 편이다.
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죽기 좋은 날 A Good Day to Die
알라라크 또는 승천자에게 광신자 500기 희생
알라라크는 싸고 많은 양의 체력을 회복시킬 광신자가 필요하고, 승천자는 에너지를 회복시키고 자신의 화력을 강화시킬 광신자가 필요하다. 따라서 필연적으로 광신자를 다수 뽑고 다수 희생하는 운영이 강제되기 때문에, 그냥 평소대로 게임을 진행하면 알아서 달성되는 업적. 영혼 흡수에 의한 자체 회복도 있으므로 알라라크가 광신자를 흡수하는 경우는 한 게임에 많아 봐야 10~20회 사이라 초반에는 카운트가 매우 느리게 오르지만, 12레벨의 압도적인 힘을 얻은 뒤 승천자 중심의 운영을 하는 순간 매판 백 단위의 무지막지한 속도로 카운트가 오르므로 따로 신경 쓸 필요조차 없는 업적이다. 참고할 점으로, 광신자들이 탱킹을 하다가 적의 화력에 처치되면 카운트가 안 되기에 광신자의 생존 관련 업그레이드를 필수적으로 해 주는 편이 좋다. 승천자를 쓰기 전에 조금이라도 카운트를 올리려면, 병력 배치에 신경써서 알라라크를 최전방으로 내몰거나, 하극상으로 알라라크를 공격해 빈사 상태로 만들어 광신자를 소모시키게 만드는 편법이 있다.
현재 광신자가 아니어도 유닛 소모만 시켜도 카운트가 찬다.
-
천만에요 You're Welcome
동맹의 구조물에 구조물 과충전을 사용해서 적에게 30,000의 피해
자신의 구조물이 아니라 동맹의 구조물임을 명심하자. 동맹사령관이 의도적으로 구조물을 전진배치하는 스완, 카락스이거나 오메가망을 자주 이용하는 케리건이라면 수치를 빨리 올릴 수 있는 편이며, 아군이 딱히 타워링을 의도하지 않더라도 적들이 주기적으로 몰려오는 과거의 사원이나 죽음의 밤 임무가 올리기 쉽다.
11. 패치 내역
3.6.0- 알라라크 추가
3.11.0
- 새로운 마스터 힘:
- 시간 증폭 효율: 시간 증폭으로 얻는 속도가 증가합니다.
3.13.0
- 마스터 업그레이드 순서를 기존의 순서와 비슷하게 변경했습니다.
개발자 의견: 이전 패치 마스터에 적용된 변경 내용이 기계 빌드에 안 좋은 영향을 끼친 것으로 알려졌습니다. 이는 저희의 의도와 달라서 기존 내용으로 되돌렸으며, 앞으로도 다른 변화가 필요한지 주의 깊게 살필 것입니다.
3.17
- 치명적인 돌진이 탐지기 없이도 은폐 또는 잠복한 유닛을 대상으로 지정하던 문제를 수정했습니다.
4.0
- 군대의 보호막 색상이 빨간색으로 변경되었습니다.
개발자 의견: 알라라크와 피닉스의 보호막 색상이 탈다림의 빨간색, 정화자의 노란색 테마로 변경되었습니다.
- 선봉대
- 이제 포탑 추적을 사용합니다.
개발자 의견: 적을 향해 몸을 돌릴 수 있는 많은 유닛들이 이제 실제로 몸을 돌립니다. 이 유닛들의 반응성이 더 좋게 느껴질 것입니다.
4.2.0
- 플라스마 보호막 업그레이드 비용이 (150/150; 225/225; 300/300)에서 (100/100; 175/175; 250/250)으로 감소했습니다.
4.4.0
- 전쟁 분광기를 파괴하면 화물을 떨어뜨립니다.
4.6.0
- 보호막 과충전 보호막 및 공격 속도 마스터
- 보너스가 1점당 7%에서 2%로 감소했습니다.
- 최대 보너스가 210%에서 60%로 감소했습니다.
- 날 강화하라 지속 시간 마스터
- 1점당 +0.5초에서 +1초로 증가했습니다.
- 최대 보너스가 15초에서 30초로 증가했습니다.
- 죽음의 함대 재사용 대기시간 마스터
- 1점당 -2초에서 -4초로 감소했습니다.
- 최대 보너스가 -60초에서 -120초로 증가했습니다.
- 날 강화하라
- 이제 치명적인 돌진과 파괴 파동의 재사용 대기시간을 초기화합니다.
- 이제 알라라크의 기계 유닛은 두 배의 효과가 부여됩니다.
- 보호막 과충전의 공격 속도가 95% 증가했습니다.
- 보호막 과충전의 보호막이 흡수하는 피해량이 200에서 400으로 증가했습니다.
- 학살자
- 공격력이 10(중장갑 유닛에는 14)에서 13(중장갑 유닛에는 18)로 변경되었습니다.
- 지상 무기 업그레이드 시 증가하는 학살자 공격력이 +1에서 +1(중장갑 유닛에는 +2)로 변경되었습니다.
- 점멸 능력이 위상 점멸 능력으로 교체되었습니다.
- 점멸의 모든 기능은 그대로 유지됩니다.
- 시전 후 학살자의 다음 공격이 두 배의 피해를 입힙니다.
- 선봉대의 방사 피해 반경이 100% 증가했습니다.
- 지상 무기 업그레이드 시 증가하는 분노수호자의 공격력이 +10에서 +10(구조물에는 +18)로 변경되었습니다.
- 전쟁 분광기
- 위상 모드에서 구조물 과충전의 대상으로 지정할 수 있습니다.
- 반경이 4.75에서 6.5로 증가했습니다.
- 이동 속도가 2.5에서 3.38로 증가했습니다.
- 변형 시간이 1에서 0.75로 감소했습니다.
- 이제 완전히 멈추지 않고도 변형될 수 있습니다.
- 지상 무기 업그레이드가 프로토스 무기 업그레이드로 이름이 변경되었습니다.
- 지상 장갑 업그레이드가 프로토스 장갑 업그레이드로 이름이 변경되었습니다.
- 전쟁 분광기, 모선, 파멸자가 3레벨 공중 및 지상 업그레이드로 시작하지 않고, 알라라크의 업그레이드를 물려받습니다.
4.9.0
- 모선의 기본 공격력이 6x6에서 38x6으로 증가했습니다.
- 모선의 무기 사거리가 2에서 7로 증가했습니다.
- 구조물 과충전이 중립 유닛을 대상으로 지정하지 않습니다.
4.11.4
- 물질 확산 업그레이드가 이제 선봉대의 방사 피해 범위를 30%가 아닌 50% 증가시킵니다.
- 분노수호자의 무기 사거리가 9에서 11로 증가했습니다.
- 급속 동력 순환 업그레이드가 이제 기존 기능에 추가로 분노수호자의 무기 속도를 0.5만큼 감소시킵니다.
5.0
- 위신 추가
5.0.3
- 죽음의 그림자 위신
- 해당 위신이 개편되었습니다.
- 이제 해당 위신으로 인해 모선과 파멸자의 능력치가 감소하지 않습니다.
- 죽음의 함대 소환의 초기 재사용 대기시간이 삭제되었습니다.
- 죽음의 함대 소환 비용이 400/400으로 변경되었습니다.
- 이제 죽음의 함대 소환 시 무료 파멸자가 함께 나타나지 않습니다.
- 모선에서 125/75의 비용으로 영구적인 파멸자를 소환할 수 있습니다.
12. 기타
- 저그의 전유물처럼 느껴졌던 영웅 참전형 사령관중에서 저그가 아닌 종족에서 처음으로 알라라크가 등장했다. 이전에는 오직 저그의 케리건, 자가라만이 직접 참전했다.
- 구매하지 않아도 PC방에서 이용 가능했던 아바투르와는 다르게, 알라라크 이후 사령관부터는 구매하지 않은 경우 PC방에서 이용할 수 없다.
- 단순히 무기고 업그레이드 밖에 없었던 자유의 날개와는 달리, 공허의 유산에서는 전쟁 의회를 통해 칼라이, 네라짐, 정화자, 탈다림 이 4 분파별 유닛 컨셉을 미리 명확하게 나눈 덕에 컨셉을 쉽게 잡아 빠르게 참전할 수 있었던 듯하다.
- 현재까지 사령관들 중에서 가용 유닛이 가장 적은 사령관(8개)이다. 참고로 가장 많은 사령관은 아바투르(14개).[105]
- 다른 프로토스와는 달리 매우 이질적인데, 캠페인처럼 탈다림 고유 스킨으로 모든 유닛들과 건물들이 씌여져 있다. 인터페이스에 사용되는 포트레이트와 유닛 아이콘 등도 예외없이 새로 만들거나 색상 변조 작업을 거쳤다. 좀 더 정확히는 유닛의 와이어프레임과 초상화 등은 이미 노바 비밀작전 임무팩 2탄과 함께 같이 추가되었다. 건물들의 와이어프레임은 알라라크의 협동전 등장과 함께 추가. 하지만 건물을 클릭하면 나오는 집행관 초상화는 탈다림 스킨답게 검은 장식에 붉은 안광이지만 좌측 하단에 뜨는 나레이션의 집행관은 여전히 일반적인 금색 장식에 푸른 안광이다.
- 발매되자마자 엄청난 인기 때문에 너도나도 알라라크를 플레이하려 하는 바람에 알라라크로 매칭을 시도할 시, 길면 몇 십 분이 걸리도록 잡히지 않는 문제가 발생하기도 하였다. 발매 당일의 매칭 대기 시간이 길어진 건 버그로 인한 사태로 발매 익일 오전 중에 긴급 점검으로 해결 되었다. 게다가 1레벨부터 아주 어려움 난이도에 도전하여 대체로 민폐만 끼치는 유저들이 많아 상당한 물의를 일으켰다. 이는 알라라크 이후로도 계속 신규 사령관이 나올 때마다 치러지는 일종의 연례행사(?)가 되었다.[106]
-
알라라크 상단 패널 중앙의 보석을 여러번 클릭하면 알라라크가
제4의 벽을 깨고 그걸 클릭한 유저에게 다채로운 대사를 하는데 대부분 짜증이 섞인 대사를 한다. 이 보석은 처음에는 점등되어 있지 않으나, 클릭하면 붉게 점등 되는데 어느 쪽 상태를 유지하든, 아무런 기능은 없다.
{{{#!wiki style
9회 클릭: 뭐하는 거냐! 전투에 집중해라!
11회 클릭: 반짝거리는 걸 보면 주체를 못하나보군. 안 그래?
13회 클릭: 그만 클릭해라! 지금 그거 말고도 할 게 많을텐데!
15회 클릭: 이게 무슨 게임인 줄 아는 거냐?
17회 클릭: 흠, 보석이 완벽하게 활성화됐다, 신기하군.[107]}}}
- 몇몇 대사에서 알라라크의 성격을 볼 수 있다. 각 사령관마다 자신의 유닛을 다수 잃게 되면 출력되는 고유 대사들이 있는데, 이는 알라라크도 마찬가지다. 그런데 그 대사들이 명색이 탈다림인데 패배했다며 다시 살아나도 알라라크 본인이 죽인다거나, 약한자들은 죽고 강한 전사들만 살아남았다며 일반적인 상식과는 몇 광년 떨어져 있다.[108] 그리고 스완의 베스핀 채취기, 아르타니스의 보호막 과충전 등을 받으면 감사를 표하는 타 사령관들과는 달리 알라라크는 특유의 성격 상 도와줘도 나의 환심을 샀군. 축하한다.나 네가 아주 쓸모없는 존재는 아니었구나.라며 비꼰다.
- 당연하다면 당연하지만, 탈다림의 군주이다 보니 승천의 사슬 미션에서 알라라크로 플레이 할 시 지나라에게서 상당히 많은 수의 고유대사가 나오는데, 게임 시작 시 알라라크로 시작되는 브리핑을 하며, 밀리고 있을 때, 졌을 시, 이겼을 시 등등 많은 상황에서 유니크한 대사가 존재한다. 이는 알라라크를 플레이 하는 사람에게만 출력되고 다른 사람은 보통의 대사만 출력되니 해당 대사를 듣고싶다면 직접 알라라크를 구매하고 게임을 해 봐야 한다.
- 출시 당시 인터페이스가 탈다림 스타일이 아니라서 아쉬워한 사람들이 많았는데, 피닉스가 정화자풍의 고유의 UI를 가지고 출시되자 알라라크에게도 고유의 UI를 입히기를 원하는 사람들이 많아졌는데 최근 패치로 자가라, 스완 등이 전용 UI를 입히게 되자 더욱 그 의견이 강해지고 있다. 사령관들 전용 UI를 입힐 시 가장 기대되는 사령관이다. 게다가 멀티플레이어 전용 콘솔스킨 중에 탈다림 버전인 "벼려진 자들" UI도 있다. 그리고 스텟먼 패치에서 결국 벼려진 자가 알라라크 UI로 삽입되었다.
- 알라라크의 우주관문 사용 불가는 설정상으로도 부자연스럽다며 비판받는다. 알라라크의 공식 소개문이 죽음의 함대와 궤도 폭격을 통해 비열한 싸움을 즐긴다고 적혀있는데, 정작 지상전 힘싸움을 선호한답시고 거의 사용하지 않는다. 알라라크 선택화면의 하단의 '플레이 미리 보기' 에서 죽음의 함대를 소개할 때 알라라크 본진에 탈다림 우주관문이 하나 보인다. 제작진이 우주관문도 넣으려다가 빼버린 듯. 그리고 5.03 패치에서 3번 위신을 통해 드디어 캠페인에서 나온 공중 유닛들 한정이지만 스카이 조합을 짤 수 있게 되었다.
- 위의 우주관문 설정도 그렇고, 최근 나오는 사령관들중 소수정예 컨셉에 강캐 이상의 성능을 자랑하는 사령관들이 많아서 '만약 알라라크가 최근에 나온 사령관이었어도 이랬을까?' 라는 떡밥이 유저들 사이에서 돌곤한다.
- 버그로 교란기의 목표 고정 기술이 시체딱정벌레 같은 중립 유닛이나 멩스크 동상 같은 중립 구조물/파편에 사용되는 것을 볼 수 있다.
[1]
조금 더 범위를 넓히면 저그가 아닌 종족 중 최초다. 개발 인터뷰에 따르면 새 진영을 디자인하면서 '저그 말고 다른 종족에서도 사령관이 직접 참전하는 것을 보고 싶다.'는 유저들의 의견을 적극적으로 받아들였고 호전성이 강한 알라라크가 제격이라고 생각했다고 한다. 또한 상단 패널과 사령관 영웅 유닛의 직접 조종을 모두 사용하는 첫 사령관이기도 하다.
[2]
캠페인에서의 압도적인 포스와 선딜이 사라지는 분노수호자, 시간이 지날수록 기하급수적으로 강해지는 승천자에 묻혀서 그렇지, 협동전에 참전하며 너프되어 잉여 취급 받는 선봉대조차 면밀히 살펴 보면 강력한 유닛에 속한다. 학살자는 원본이 추적자이기 때문에 앞의 유닛들에 비해 딜이 약간 부족하긴 하지만 점멸로 적을 둘러싼 다음 공격하면 상당한 화력을 뽑아낼 수 있으며, 광신자만큼은 답이 없는 딜을 가지고 있으나 광신자의 용도는 전열 탱커 및 알라라크의 포션이니 별 의미는 없다.
[3]
기존에는 유닛이 죽으면 체력과 보호막을 20씩 회복한다고 기재되어 있었으나 3.9 패치 이후 보급품 수당 20으로 툴팁이 변경되었다.
[4]
알라라크의 체력이 낮을 때 영혼흡수로 광신자가 희생되는 경우 뿐만 아니라 승천자의 제물 스킬로 광신자가 희생하는 경우에도 발동한다. 원래 승천자와 알라라크의 거리에 상관없이 승천자가 광신자를 잡아먹으면 적용됐지만 버그라는 이유로 알라라크의 근처에서 광신자가 희생될 때만 적용되는 것으로 바뀌었다. 안전한곳에서 승천자로 광신도를 잡아먹으면 알라라크의 무한스킬을 사용할 수 있어서 패치한 것으로 보인다. 물론 승천자와 알라라크를 번갈아 관리하는 게 여간힘든게 아니다.
[5]
3레벨 특성인 '공격 전술'이 적용된 후의 치명적인 돌진의 재사용 대기시간은 10초이고, 파괴 파동의 재사용 대기 시간은 처음부터 5초이다. 따라서 '군주의 분노'가 발동되면 알라라크의 치명적인 돌진과 파괴 파동의 재사용 대기 시간이 실질적으로 초기화된다.
[6]
"Must I compenste for your weakness?"(너의 약점을 내가 매꿔야 하는거냐?)
[7]
"I find your lack of defenses quite disturbing."(너의 수비능력의 부족이 짜증나는군.)
[8]
초창기에는 대사 구분이 없었거나 구현에 문제가 있었는지 자신의 구조물에 사용해도 기지가 짐이 되고 있다거나 수비 능력에 문제가 있다는 등
셀프디스를 하는 버그가 있었으나 고쳐졌다.
[9]
제련소의 지상 무기 및 보호막 업그레이드에 따라 각각 구조물 과충전의 공격력과 피해 흡수량이 증가하는데, 1레벨 업그레이드당 기본 수치의(마스터힘 구성 3의 '구조물 과충전 보호막 및 공격속도'과 무관) 10%씩 증가하여 공격력은 4, 피해 흡수량은 20씩 증가하므로, 3레벨씩 업그레이드했을 경우 구조물 과충전의 최종적인 공격력은 52, 피해흡수량은 460이 된다.
[10]
이는 위상모드와 수송모드의 전쟁분광기와 똑같다
[11]
3위신 선택 시 파멸자는 별도로만 소환 가능
[12]
물론 파멸자도 모이면 세다지만, 고작 8기 따위로는 제대로 써먹기 힘들다.
[13]
해당 위신이 파멸자의 분열 광선에도 적용된다면 풀스택 기준, 파멸자의 분열된 광선 하나당 대미지 10(중장갑 30)이 되어, 머릿수 쌓이면 적을 종횡무진 갈아마셔버릴 수 있게 된다. 물론 보라준의 공허 포격기 빌드보다도 카운터를 타지만, 보라준과 달리 알라라크는 범위 화력 하나는 믿고 맡겨도 될 수준이라 충분히 매꿀 수 있다. 오히려 분노수호자로만 쏠리던 대공 어그로를 받아줄 유닛이 추가되는 소소한 이점도 있다.
[14]
정확히는 가격 자체는 공허 포격기와 동일한데, 가격 대비 성능이 공허 포격기에게 처참하게 밀리면서 공허 포격기와 같은 라인이었다는 것이 문제.
[15]
단, 위의 목록을 보면 알 수 있다시피 파멸자에게 위협적인 유닛은 죄다 테란 아니면 저그라서 상대가 프로토스일 경우에는 그런 거 없다. 특히 대공이 매우 부족한 로공 계열 토스일 경우 적을 기다리는 것은 오로지 파괴뿐이라는 사실을 아몬에게 때려박을 수 있다.
[16]
마스터 힘 1 포인트 마다 1씩 증가 최대 60
[17]
마스터 힘 1 포인트 마다 1씩 증가 최대 60
[18]
지상, 공중, 거대 무관
[19]
본인/아군에 의한 처치는 물론, 트리거에 의한 사망 등 어떤 방식으로든 적 유닛이 사망하면 발동한다.
[20]
적에게서 알라라크에게로 날아드는 붉은 빛
[21]
자신의 탐사정과 동맹 유닛 제외
[22]
최대체력 100짜리 유닛에게서 흡수하면 회복량은 100을 넘길 수 없다는 뜻이다.
[23]
즉 광신자 일점사, 광신자가 적에게 처치됨, 승천자의 제물로 희생되는 경우에는 발동하지 않는다.
[24]
게임 내 툴팁엔 공격력 부분이 빠져있지만 인 게임에선 제대로 적용된다.
[25]
"
차원 장인"의 명칭에서 쓰였던 표현 "Smith"가 아닌 "Artificer"라는 표현을 사용했다. Smith가 대장장이의 느낌이 강한 반면 Artificer는 섬세한 일을 하는 기능공을 의미하는 느낌이 짙다. 통째로 번역기를 돌릴 경우 "영혼 공예가"라고 나오는데, 똑같이 '장인'으로 번역된 것이 아쉬운 점.
[26]
동맹 버프 제외
[27]
풀업상태에서 10스택이 쌓이면 이렇게 된다. 해당 스크린샷에서는 데하카 1위신의 효과로 중추뎀 및 추가 사거리, 공격 속도 버프가 더 붙은 상태로, 건물딜은 고독한 늑대가 없는 풀업 타이커스와 비슷한 화력을 내며 전술 핵 한 방의 공격력을 해방선의 수호기 모드 공격 속도로 공성 모드의 사거리에서 때려박는 흉악하다 못해 할말을 잃게 만드는 성능을 자랑한다. [28] 대다수 상황에선 분노수호자가 들어가지만, 적 공세가 타락귀, 살모사 등의 극단적인 대공 조합이라 분수자를 뽑기 난감하거나 분수자 유지가 힘들겠다면 선봉대를 뽑아 중첩을 먹여 광역 화력을 담당시키고 승천자론 고급유닛 저격만 하는 경우도 있다. [29] 알라라크의 맷집과 안정성은 하위권을 달리는 대신 화력만큼은 제타스를 웃도는데 이걸로 F2 명령을 내리는 건 멍청한 짓이다. 데스볼을 완성해도 팀킬에서 가장 취약한 사령관이 누가 있는지 생각해보면 뻔하다. 그래도 굳이 광신자를 죽이고 싶으면 10스택 분노수호자 소수만 공격 명령을 내려 알라라크에 꽂아넣는 것. 광신자의 체력이 225라 공격 한발에 하나씩 소모된다고 생각하면 편하다. [30] 광부 대피는 첫번째 수송선은 절대 불가능하나, 그쪽은 어차피 화력이 절반 깎인다 한들 알라라크로 컨트롤만 잘하면 충분히 알라라크가 죽지 않고 넘어가며, 정 위험하다 싶으면 마렙을 과충전에 투자하고 그냥 수정탑 하나 건설상태로 두고 과충전만 잘 써도 알라라크는 춤추면서 대피선 수비가 가능하다. 죽음의 밤도 과충전으로 조금만 버텨주면 선봉대 1기 내외에 광신자 소수를 뽑는 게 가능하다. [31] 그래서 일부 알라라크 유저들은 이 위신의 불이익으로 스킬의 대미지를 줄일 게 아니라 '치명적인 돌진과 파괴 파동의 재사용 대기 시간이 50% (또는 100%) 증가합니다' 라는 스킬 쿨타임을 늘리는 불이익을 줬으면 더 좋겠다는 의견을 내기도 했다. 파괴 파동은 자주 사용하는 것보다 저런 자잘한 공세를 한번에 처리할 수 있는 능력이 더 중요하기 때문이다. [32] 2위신 타이커스, 3위신 제라툴, 2위신 스텟먼 등. [33] 2위신 제라툴, 데하카, 아바투르 등. [34] 기본 쿨은 120초인데 지속시간이 20초이므로 실질적으론 100초다. [35] 기계 유닛은 자기 보급품의 2배만큼 날강 강화 보급품으로 계산된다. [36] 참고로 탈다림 모선과 파멸자는 전투유닛 공격속도 증가 마힘의 효과를 받지 못하기에 전투 유닛 마힘은 로공테크를 가는 경우에 한해서만 권장된다. [37] 3분 모선소환 빌드가 있기 때문에 굳이 멀티 바위를 빠르게 깰 필요가 없어 시간증폭으로 일꾼을 빠르게 뽑는 방법이다. 다만 과충전은 원거리 공격에도 효과가 있기 때문에 취향따라 선택하자. [38] 다만 재사용 대기시간 자체가 사라지는 것은 아니기 때문에, 탈다림 모선을 소환한 뒤 재사용 대기시간이 채 지나기도 전에 파괴된다면 재사용 대기시간이 지난 후에야 재소환이 가능하다. 물론 자원도 더 소모된다. 그럴 일은 없겠지만 죽음의 함대 재사용 대기시간 마스터 힘을 투자하면 재소환까지 걸리는 시간도 줄어들긴 한다. [39] 13레벨 불타는 하늘 특성이 없더라도 8기가 충전된다. [40] 협동전에선 볼 일이 없지만 래더나 섬멸전에서는 수정탑 동력장에 차원 관문이나 연결체가 존재한다면 그 동력장이 청록색 동력장으로 변화한다. 차원 분광기의 위상 모드의 동력장은 항상 청록색 동력장이다. 래더에서는 일반 동력장에서 소환시 16초에 걸쳐 소환되게끔 너프를 먹어서 청록색 동력장에 유닛을 소환해야 원래대로 5초에 걸쳐 소환된다. [41] 1위신은 후반 데스볼 화력을 상승시켜주는 대신 초반의 불안정성을 증대시키고, 2위신은 데스볼 전체를 강화시켜주는 대신 기동력을 앗아간다. [42] 당장 순간 화력이 전 사령관들 중 하위권인 아바투르가 전 사령관들 중 가장 티어가 높다고 책정되는 이유도 불멸에 가까운 병력이 가져다주는 안정성 때문일 정도로 협동전은 순간적인 화력보단 안전성이 더 우선도가 높다. [43] 이를테면 타이커스의 3위신처럼 추가로 모선의 스킬을 없앤다거나, 모선 자체의 능력치를 조정하거나, 극단적으로 가면 날 강화하라 나 구조물 과충전같은 다른 능력을 봉인하는 식으로 말이다. [44] 대표적으로 7레벨 번개 쇄도와 11레벨 초강화, 15레벨 군주의 분노가 있다. 7레벨과 11레벨은 각자가 한 레벨을 전부 차지할 필요가 없을 정도로 폐급 능력이고, 15레벨은 타 사령관에 비하면 매우 초라한 능력치 상승인지라 마찬가지로 질타를 받고 있다. 사실상 저 3개를 모두 통합해 7레벨에 놔야 합리적으로 보일 정도. [45] 대표적으로 마스터힘 1의 '전투 유닛 공격력 증가'가 있는데, 알라라크의 전투유닛들 중 평타 화력으로 딜을 내는 건 전부 기계유닛인지라 차라리 스투코프마냥 기계 유닛에만 몰빵하는 대신 지금보다 포인트당 퍼센트를 2배로 늘려주자는 의견이 높다. 이것 말고도 알라라크는 유독 병력보단 극단적으로 패널이나 알라라크에만 포인트 투자가 집중된 경향을 보인다. [46] 한국은 극단적인 최적화와 타임어택에 집중하고, 북미는 소위 '북미잼'이라 일컬어질 정도로 재미 및 한방 데스볼 위주의 플레이 성향을 보인다. [47] 탈다림 모선이 잡아먹는 400/400은 초반엔 상당히 부담되는 거금이라서 자원적인 측면만 놓고 보면 바닐라보다 최적화가 느리다. 그러나 병력 없이 쨀 수 있는 시간이 바닐라보다 압도적으로 길어지기에 실질적으로는 훨씬 더 초중반이 강력해진다. [48] 반대로 학살자와의 궁합은 딱히 좋지 않다. 학살자의 장점인 빠른 빌드 완성 및 기동성이 죽음의 함대의 장점과 겹치기 때문. [49] 엄밀히 말해서 파멸자와 같은 광선 계열 공격은 공속 증가 효과를 받기는 한다, 타게팅 변경 한정 시에만.파멸자가 정말 충분히 쌓여서 1틱만에 적이 죽는다면 유의미한 DPS 상승을 기대할 수는 있다. [50] 보호막 방어력 2 증가 [51] 다만 교전 시 대사는 버틸 수가 없다류인 "어둠 속으로 후퇴하라"를 쓴다. [52] 번식자를 붙지 못하게 막는다거나 자폭 혹은 불타는 대지같은 근접 손실 돌연변이를 달고 있는 적 무리들이 달라붙지 못하게 하는 등. [53] 초반 번식자도 속도광이 없다면 그냥 알라라크의 파괴파동으로 밀치면서 과충전으로 때려 잡는 게 훨씬 쉽다. [54] 협동전 내에서 유일하게 별도의 연구 없이 초기 에너지가 최대치인 일반 유닛이다. [55] 압도적힌 힘 10중첩 시 초당 35. [56] 압도적힌 힘 10중첩 시 700. [57] 어느 정도냐 하면 사이오닉 구체는 후반엔 그리핀 공습 쓴 것 마냥 탱커들만 덩그러니 남고, 정신폭발은 풀스택 시 노바 핵폭탄보다도 강력한 대미지를 인스턴트로 꽂아넣을 수 있다. 맞으면 전투순양함 따위는 한방에 나가떨어지고 거대혼종도 3방에 나가떨어진다. 괜히 혼종킬러가 아니다! [58] 스택을 쌓으면 좀 커지지만 구체는 업그레이드로 엄청난 시전거리를 가지고 정신폭발의 사거리 역시 장난이 아니라서 딜링엔 영향이 거의 없다. [59] 반복키의 속도는 윈도우 키보드 설정의 영향을 받는다. 그래서 키보드 설정에서 재입력 시간과 반복 속도를 가장 빠르게 설정하는 게 좋다. [60] 제련소 무기 업그레이드시 올라가는 공격력도 +1 (중장갑+2) → +1가 된다. 중장갑 추가 피해는 지원소의 융합포 업그레이드로만 +7이 되어 캠페인에 따라가는데 무기 업그레이드로는 아예 안올라가게 된 것이다. [61] 없어도 알라라크 점사 등으로 해결은 가능하지만 있는 게 더 효율적이다. [62] DPS가 20% 증가한 효과를 낸다. [63] 전쟁 분광기의 애매한 속도, 얼마 안되는 수송 용량에 비해 공허 전송기는 4.79라는 엄청난 이동속도, 2번째 유물만 찾아도 무한한 수송 용량을 가지고 있으며 케리건의 오메가망의 역할까지 대신할 수 있다. 거기다 공허 전송기는 비전투 유닛이라 공격 우선 순위도 낮다는 걸 고려하면... [64] 대표적으로 복수자, 변성, 감화 같은 체력/공격력/방어력 강화형 돌연변이가 떡칠된 상태 또는 처음부터 막강한 체력을 가지고 있고 강력한 스킬 딜을 꽂아버리는 폭풍의 영웅들(일명 히오스 돌연변이) 상대로 알라라크가 괜찮은 편이다. [65] 단, 살변갈링링 제외. 이 경우 알라라크 혼자서도 공세를 아주 간단하게 막을 수 있다. 물론 마스터 힘 - 알라라크 공격력은 필요하다. [66] 물론 폭군 승천자가 존재하지만 불이익으로 함대 사용이 봉인되어 카락스와 같은 기동성을 가지기 때문에 맵이 넓을 경우에는 쓸 게 못 된다. [67] 예전에는 적당히 잠복 위치를 짐작해 치명적인 돌진으로 찍어버려서 한마리씩 제거할 수도 있었으나, 3.17.0 패치로 케리건과 함께 탐지되지 않은 유닛에게 돌진을 박는 것은 불가능하게 되었다. 한편 군단 숙주는 알라라크 혼자는 조금 처리가 곤란한데, 군단 숙주는 잠복시 파괴 파동으로 밀리지 않을뿐더러, 군단 숙주가 생산하는 식충은 잡아도 알라라크의 체력이 채워지지 않는다. 좀 더 심혈을 기울여 컨트롤하거나 교란기를 끌고 탐지를 하는 게 좋다. [3위신] 3위신 한정. [69] 1위신은 영웅 참여 사령관들 중 가장 저조한 수준이며, 2위신은 확실히 강한건 맞지만, 그 강함이 병력의 머릿수에 좌우되기 때문에 플레이어의 기량에 따라 초반 성능이 왔다갔다한다. 바닐라는 계속된 파워인플레와 위신의 등장으로 인한 영웅 사령관들의 체급 상승 등으로 최강 자리에선 내려온지 오래다. [70] 체력+보호막 합계 [71] 사실상 벙커 2개 내리면서 3~4분만에 최적화를 끝내고 병력을 찍어대던 악명높은 초창기 멩스크 정도를 제외하면 그 누구도 범접할 수 없는 초반 파괴력을 보유하게 된 셈. 차이점이라면 너프 전 멩스크는 경이로운 수준의 최적화 능력이 바탕이었다면, 3위신 알라라크는 똥파워인 모선과 모선에서 뽑히는 파멸자를 이용해 최적화 자체를 굳이 필요하지 않게 만들어버리는 능력이 바탕이다. [72] 그나마 예전에는 광신자를 제외한 유닛들을 무작위로 갈아버려서 손해가 막심했으나, 현재는 알라라크의 유닛들에게 자체적인 레벨을 매겨놓고 레벨이 높은 순서로 흡수하게 변경되어 이러한 상황이 크게 해소됐다. 광신자는 가장 높은 20레벨이고, 모선이 10레벨로 가장 낮다. 모선을 제외하면 분노수호자가 11레벨로 가장 낮다.근데 승천자가 선봉대보다 레벨이 높아서 잘못하면 승천자가 갈려나갈 수 있다.
[73]
난이도 높은 돌연변이 등에선 자주 있는 일이지만 알라라크는 심하면 일반 협동전에서도 이 가능성을 염두에 둬야 한다.
[74]
다만 1위신일 경우 이 점을 역이용하여 교전 중이 아닌 상황에 알라라크에게 강제어택을 찍어 광신자를 갈아마시게 하는 것으로 로공 유닛들의 스택을 쌓을 수도 있다. 물론 충분한 광신자를 확보한 상태에서 강제어택을 끊는 타이밍을 잘 맞춰줘야 하며, 광신자 수가 부족하거나 끊는 타이밍을 놓치면 10스택 쌓은 분노수호자까지 갈아만든 탈다림 꼴이 날 수 있으니 조심해야 한다.
[75]
물론 케리건 역시 던져놓고 잊어도 되는 영웅은 아니다. 기본 공격 하나로는 차는 변이갑피보다 적의 공격이 거셀 가능성이 큰 만큼 도약, 사이오닉 돌진 등으로 열심히 변이 갑피를 채우며 위협적인 적 유닛을 먼저 커트해야 한다. 체력이 알라라크보다는 월등해서 편하지만.
[76]
위에서 던져놔도 된다고 적기는 했는데 그건 적이 바이오닉 테란 같이 질 대신 양으로 오는 공격일 때의 이야기고, 로공토스나 메카닉 같이 대지상 화력이 강한 적 상대로 던져놓으면 첫 공세 정도로 약한 적들이 아닌 이상 순식간에 퇴근하신다.
[77]
물론 마스터 레벨이 쌓일수록 구조물 과충전과 알라라크의 공격력 상승 등으로 버티기 수월해지지만, 그렇지 않은 저렙때는 정말로 조심해야 한다.
[78]
학살자는 5초 쿨타임의 2초 무적이 있고 딜을 손해보더라도 점멸로 회피할 수 있으며 승천자는 보호막 방업을 전부 마치면 4중첩부터 보호막 양과 방어력 모두 알라라크의 전체 체력보다 우위에 있다. 광신자는 방어력 빼곤 알라라크보다 나은 점이 없지만 혼자 앞으로 나가 모든 공격을 다 맞는 알라라크에 비하면 원거리 유닛이고 여렷이 공격을 나눠서 받으며, 애초에 알라라크가 아니면 후반에는 다른 유닛들의 강한 화력 때문에 소수만 뽑아 쓰거나 없어도 큰 문제는 없다.
[79]
스완은 건설로봇 생산시간이 짧고 협동건설이 있긴한데 태생 자체가 테란이라 어렵다. 토스의 빌드 방식과 비교하면 하늘과 땅 차이 수준
[80]
15레벨 특성이 구린 사령관은 조금 있지만, 대체로 그런 사령관들은 이미 저렙~중렙 특성들이 막강한 경우가 대다수이며, 15레벨 특성이 구린 사령관 자체가 극소수이다. 굳이 꼽자면
케리건이나
스투코프,
제라툴이 알라라크와 유사하게 15레벨 특성이 타 사령관들에 비해 구린 편이긴 하지만, 케리건은 저 에너지 재생 속도 증가로 얻는 간접적인 어드밴티지가 매우 많아 제외되면 스투코프가 거의 유일한 셈이지만 이쪽은 저렙~중렙 특성들이 워낙 막강한데다 14레벨 특성이 사실상 타 사령관 15레벨 특성에 준할 정도로 효율이 좋다. 하지만 알라라크는 두 경우 모두 해당되지 않는다. 제라툴은 자타공인 협동전 최상위급 사령관으로 유명할 정도로 체급이 무지막지한 사령관이고, 제라툴 원맨 플레이를 하는 초중반에 힘을 싣게 해주니 객관적 성능은 구리지만 제라툴 한정으론 효율이 좋은 특성이다.
[81]
대표적인게 '전투 유닛 공격 속도 증가'이다. 알라라크의 모든 유닛들 중 평타 기반으로 싸우는 유닛은 모두 기계 유닛이고, 생체 유닛들은 평타가 있으나마나인 광신자와 승천자 뿐이기 때문에 이 마스터힘의 효율이 매우 안좋다. 한마디로 말이 전투 유닛이지 사실상 '기계유닛 공격 속도 15% 증가'나 마찬가지인 마스터힘이다. 똑같이 기계 유닛'만' 공속을 올려주는 레이너, 스투코프의 마힘이 저것의 2배인걸 고려하면 저 마힘의 비효율성이 체감이 될 것이다.
[82]
투하 즉시 12인구+6일꾼을 만들 수 있는 패널스킬 '강제 징집', 협동건설의 하위호환처럼 건물의 빠른 건설이 가능한 '작업조'가 있으며, 스완과 달리 이쪽은 일꾼과 병력간 전환이 자유로워 일꾼을 다수 뽑아도 별 패널티가 없다.멩스크가 멀티를 먹으려고 하면 일단 본진에서 테크를 올리던 인부들을 부대원 전환 후 적진의 앞마당을 밀고, 그 사이 쌓인 부대원들이 벙커를 순식간에 지어 인부로 전환하여 징병소를 빠르게 지은 다음 전부 광물과 가스에 붙어 채취를 시작하고 인부가 모자라면 본진에서도 같이 생산해 두세명씩 그것도 낙하기로 광물에 바로 떨궈주니, 멩스크는 그냥 맵 상의 멀티 위치를 확보해주는 순간 앞마당이 완성된거나 다름없다고 보면 된다.
[83]
알라라크는 생존기만 빼면 사실상 타 사령관 최종티어유닛 수준의 스펙만 가지고 있고, 극초반 유닛인 광신자-학살자의 성능이 저조하여 중반 티어 건물인 죽음의 의회에서의 업글이 없다면 아몬의 병력 상대로 우위를 잡기 힘들다. 유일하게 3위신 '죽음의 그림자'는 초반부터 강력한 모선 덕분에 내정 난이도가 떨어지지만 3위신이란 한계 때문에 접근성이 낮다.
[84]
분노수호자는 광역 화력이 약해 선봉대와 반 강제로 페어를 맺는지라 사실상 로공조합으로 분류되기도 한다. 또한 선봉대가 더해지면 적 전투순양함의 야마토포가 선봉대에게도 타겟이 되므로 소소한 탱킹 부담도 있다.
[85]
기동력, 안정적인 주력유닛 부재, 부실한 초중반 유닛, 높은 알라라크 의존도, 활용도 낮은 죽음의 함대 라는 치명적인 단점을 모선 하나로 전부 없애며 관측선 부재 역시 공중 유닛인 모선과 파멸자로 전부는 아니지만 일부 해소가 가능하다.
[86]
영혼 장인은 로공 계열인 기계 유닛들의 DPS를 크게 상승시켜 알라라크 고유의 단점인 '지속적인 소모전' 수행능력을 대폭 강화시켜주고, '폭군 승천자'는 기동력이 크게 상관없는 수비형 맵이나
망각행 고속열차와 같은 맵에서 패왕급의 성능을 보여줄 수 있으나, 둘 다 '죽음의 그림자'와 다르게 단점을 해소시켜주는 게 아니라, 단점을 더 만드는 대신 강점을 더욱 강화시키는 제로섬 타입의 위신인지라 알라라크가 가지는 근본적 한계를 해소시켜주지 못한다.
[87]
차원 관문으로 소환 중이던 광신자가 동력장이 치워져 취소될 경우에도 스택이 쌓였다. 때문에 분광기 하나를 뽑아서 광신자 대여섯기를 만들었다 취소하길 반복하면 순식간에 영혼 10중첩 로공 대군은 만들 수 있었다.
[88]
2 위신을 쓴다면 오히려 최상급의 기동력을 가질 수 있다.
[89]
심지어 '좀 죽어!'는 그냥 조금 더 귀찮아졌을 뿐이지 갈려나가는 건 변하지 않는다.
[90]
대표적으로
몰려드는 복수,
공출 히오스
[91]
가장 큰 한계점은 역시 기동력 부족.
[92]
사실 이것도 조합이 추가됐다고 말할 수 없다. 버프 이전에도 몇몇 맵에서는 선봉대를 기용해서 안정성을 도모하는 전략이 있었기 때문이다. 다만 이번 패치로 선봉대의 광역 화력이 좋아져 기존 분노수호자 중심 조합에 더 이상 소수 승천자가 아니라 선봉대를 기용하여 생산성 및 '나를 강화하라'의 위력을 더해준게 전부이지, 조합의 틀은 '분노수호자 중심'에서 크게 벗어나지 않는다.
[93]
영혼 장인은 안그래도 강한 화력을 하늘을 뚫어버리게 높여줄 수 있고, 폭군 승천자는 기동력이 필요없는 맵에선 최상위급의 파괴력을 알라라크에게 부여해줄 수 있다
[죽음의그림자]
[95]
양날의검, 흑사병 이상의 최악의 카운터라 안하는 게 정신건강에 좋다. 이 역시 학살자를 쓰면 되긴 하는데, 극단적인 예를들면 저글링 3마리가 달려와서 블랙홀 걸고 추미 2방 던지면 데스볼 전멸이고 복구가 불가능해 그대로 게임이 터진다. 때문에 히오스같은 강화형 돌변 다 넣고 솔플하는 알라라크 장인들도 압힘만큼은 뭘 할 수가 없기 때문에 거른다.
[96]
학살자 위주로 쓰면 할만하다. 분수자나 승천자를 꼭 쓰겠다면 분광기로 매우 귀찮은 아케이드를 해야 겨우 버티는 것이 가능하다.
[97]
답이 없다. 동맹이 유지력을 보충해주는 사령관이 아니라면 진짜 답이 없다.
[죽음의그림자_제외]
[99]
특별 배달같은 고난도 돌연변이도 알라라크는 손쉬운 편인데, 역장만 잘 쓰면 그냥 날로먹는 수준이 된다.
[100]
이걸 두고 컨트롤 문제라고 보기 힘든데, 한국의 경우 역장으로 막는 선택보단 다수의 고스택 승천자로 갈아마시는 컨트롤과 운영법을 선택한 것에 가깝기 때문이다.
[101]
분노수호자는 300/200, 승천자는 자체 가격(50/150)은 좀 낮지만 '제물'에 의한 성장코스트(광신자 10명=750광물)를 고려하면 상당히 비싸다.
[102]
열차의 첫 공세가 나오는 전후로 충분히 알라라크가 나오므로 과충전 2스택을 모두 멀티에 써줘도 된다.
[103]
승천자 빌드는 승천자를 확보할 때나 가스가 모자르고 공방업 의존도도 낮은데다 광신자가 많이 갈려나가는지라 이후에는 광물이 모자르고 가스가 남기 시작한다.
[104]
주의해야 할 점은 마스터레벨이 아니라면 과충전을 2번 써야 멀티 바위를 모두 부술 수 있다. 따라서 쿨이 차는대로 2개를 다 박는 게 좋다.
[105]
유닛만 따지면 데하카가 제일 많으며(13개) 알라라크와 자가라가 제일 적은 유닛 개수를 가지고 있다.
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카락스, 아바투르는 아직 대다수 유저들이 초기 6사령관을 한창 15렙까지 육성하던 시절에 추가된 사령관들이라 이런 문제가 딱히 없었다.
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디아블로 2 이스터에그의 패러디이다. 마치 대꾸하다 못해 포기한 듯 말한다. 공허의 유산 이스터에그에도 이와 비슷한 것이 있다.
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그래도 군주는 군주인지라 무참히 죽은 전사들의 복수를 하겠다거나, 탈다림에게 그만한 피해를 입혔다며 놀라워 하는 대사도 있다.
풀업상태에서 10스택이 쌓이면 이렇게 된다. 해당 스크린샷에서는 데하카 1위신의 효과로 중추뎀 및 추가 사거리, 공격 속도 버프가 더 붙은 상태로, 건물딜은 고독한 늑대가 없는 풀업 타이커스와 비슷한 화력을 내며 전술 핵 한 방의 공격력을 해방선의 수호기 모드 공격 속도로 공성 모드의 사거리에서 때려박는 흉악하다 못해 할말을 잃게 만드는 성능을 자랑한다. [28] 대다수 상황에선 분노수호자가 들어가지만, 적 공세가 타락귀, 살모사 등의 극단적인 대공 조합이라 분수자를 뽑기 난감하거나 분수자 유지가 힘들겠다면 선봉대를 뽑아 중첩을 먹여 광역 화력을 담당시키고 승천자론 고급유닛 저격만 하는 경우도 있다. [29] 알라라크의 맷집과 안정성은 하위권을 달리는 대신 화력만큼은 제타스를 웃도는데 이걸로 F2 명령을 내리는 건 멍청한 짓이다. 데스볼을 완성해도 팀킬에서 가장 취약한 사령관이 누가 있는지 생각해보면 뻔하다. 그래도 굳이 광신자를 죽이고 싶으면 10스택 분노수호자 소수만 공격 명령을 내려 알라라크에 꽂아넣는 것. 광신자의 체력이 225라 공격 한발에 하나씩 소모된다고 생각하면 편하다. [30] 광부 대피는 첫번째 수송선은 절대 불가능하나, 그쪽은 어차피 화력이 절반 깎인다 한들 알라라크로 컨트롤만 잘하면 충분히 알라라크가 죽지 않고 넘어가며, 정 위험하다 싶으면 마렙을 과충전에 투자하고 그냥 수정탑 하나 건설상태로 두고 과충전만 잘 써도 알라라크는 춤추면서 대피선 수비가 가능하다. 죽음의 밤도 과충전으로 조금만 버텨주면 선봉대 1기 내외에 광신자 소수를 뽑는 게 가능하다. [31] 그래서 일부 알라라크 유저들은 이 위신의 불이익으로 스킬의 대미지를 줄일 게 아니라 '치명적인 돌진과 파괴 파동의 재사용 대기 시간이 50% (또는 100%) 증가합니다' 라는 스킬 쿨타임을 늘리는 불이익을 줬으면 더 좋겠다는 의견을 내기도 했다. 파괴 파동은 자주 사용하는 것보다 저런 자잘한 공세를 한번에 처리할 수 있는 능력이 더 중요하기 때문이다. [32] 2위신 타이커스, 3위신 제라툴, 2위신 스텟먼 등. [33] 2위신 제라툴, 데하카, 아바투르 등. [34] 기본 쿨은 120초인데 지속시간이 20초이므로 실질적으론 100초다. [35] 기계 유닛은 자기 보급품의 2배만큼 날강 강화 보급품으로 계산된다. [36] 참고로 탈다림 모선과 파멸자는 전투유닛 공격속도 증가 마힘의 효과를 받지 못하기에 전투 유닛 마힘은 로공테크를 가는 경우에 한해서만 권장된다. [37] 3분 모선소환 빌드가 있기 때문에 굳이 멀티 바위를 빠르게 깰 필요가 없어 시간증폭으로 일꾼을 빠르게 뽑는 방법이다. 다만 과충전은 원거리 공격에도 효과가 있기 때문에 취향따라 선택하자. [38] 다만 재사용 대기시간 자체가 사라지는 것은 아니기 때문에, 탈다림 모선을 소환한 뒤 재사용 대기시간이 채 지나기도 전에 파괴된다면 재사용 대기시간이 지난 후에야 재소환이 가능하다. 물론 자원도 더 소모된다. 그럴 일은 없겠지만 죽음의 함대 재사용 대기시간 마스터 힘을 투자하면 재소환까지 걸리는 시간도 줄어들긴 한다. [39] 13레벨 불타는 하늘 특성이 없더라도 8기가 충전된다. [40] 협동전에선 볼 일이 없지만 래더나 섬멸전에서는 수정탑 동력장에 차원 관문이나 연결체가 존재한다면 그 동력장이 청록색 동력장으로 변화한다. 차원 분광기의 위상 모드의 동력장은 항상 청록색 동력장이다. 래더에서는 일반 동력장에서 소환시 16초에 걸쳐 소환되게끔 너프를 먹어서 청록색 동력장에 유닛을 소환해야 원래대로 5초에 걸쳐 소환된다. [41] 1위신은 후반 데스볼 화력을 상승시켜주는 대신 초반의 불안정성을 증대시키고, 2위신은 데스볼 전체를 강화시켜주는 대신 기동력을 앗아간다. [42] 당장 순간 화력이 전 사령관들 중 하위권인 아바투르가 전 사령관들 중 가장 티어가 높다고 책정되는 이유도 불멸에 가까운 병력이 가져다주는 안정성 때문일 정도로 협동전은 순간적인 화력보단 안전성이 더 우선도가 높다. [43] 이를테면 타이커스의 3위신처럼 추가로 모선의 스킬을 없앤다거나, 모선 자체의 능력치를 조정하거나, 극단적으로 가면 날 강화하라 나 구조물 과충전같은 다른 능력을 봉인하는 식으로 말이다. [44] 대표적으로 7레벨 번개 쇄도와 11레벨 초강화, 15레벨 군주의 분노가 있다. 7레벨과 11레벨은 각자가 한 레벨을 전부 차지할 필요가 없을 정도로 폐급 능력이고, 15레벨은 타 사령관에 비하면 매우 초라한 능력치 상승인지라 마찬가지로 질타를 받고 있다. 사실상 저 3개를 모두 통합해 7레벨에 놔야 합리적으로 보일 정도. [45] 대표적으로 마스터힘 1의 '전투 유닛 공격력 증가'가 있는데, 알라라크의 전투유닛들 중 평타 화력으로 딜을 내는 건 전부 기계유닛인지라 차라리 스투코프마냥 기계 유닛에만 몰빵하는 대신 지금보다 포인트당 퍼센트를 2배로 늘려주자는 의견이 높다. 이것 말고도 알라라크는 유독 병력보단 극단적으로 패널이나 알라라크에만 포인트 투자가 집중된 경향을 보인다. [46] 한국은 극단적인 최적화와 타임어택에 집중하고, 북미는 소위 '북미잼'이라 일컬어질 정도로 재미 및 한방 데스볼 위주의 플레이 성향을 보인다. [47] 탈다림 모선이 잡아먹는 400/400은 초반엔 상당히 부담되는 거금이라서 자원적인 측면만 놓고 보면 바닐라보다 최적화가 느리다. 그러나 병력 없이 쨀 수 있는 시간이 바닐라보다 압도적으로 길어지기에 실질적으로는 훨씬 더 초중반이 강력해진다. [48] 반대로 학살자와의 궁합은 딱히 좋지 않다. 학살자의 장점인 빠른 빌드 완성 및 기동성이 죽음의 함대의 장점과 겹치기 때문. [49] 엄밀히 말해서 파멸자와 같은 광선 계열 공격은 공속 증가 효과를 받기는 한다, 타게팅 변경 한정 시에만.파멸자가 정말 충분히 쌓여서 1틱만에 적이 죽는다면 유의미한 DPS 상승을 기대할 수는 있다. [50] 보호막 방어력 2 증가 [51] 다만 교전 시 대사는 버틸 수가 없다류인 "어둠 속으로 후퇴하라"를 쓴다. [52] 번식자를 붙지 못하게 막는다거나 자폭 혹은 불타는 대지같은 근접 손실 돌연변이를 달고 있는 적 무리들이 달라붙지 못하게 하는 등. [53] 초반 번식자도 속도광이 없다면 그냥 알라라크의 파괴파동으로 밀치면서 과충전으로 때려 잡는 게 훨씬 쉽다. [54] 협동전 내에서 유일하게 별도의 연구 없이 초기 에너지가 최대치인 일반 유닛이다. [55] 압도적힌 힘 10중첩 시 초당 35. [56] 압도적힌 힘 10중첩 시 700. [57] 어느 정도냐 하면 사이오닉 구체는 후반엔 그리핀 공습 쓴 것 마냥 탱커들만 덩그러니 남고, 정신폭발은 풀스택 시 노바 핵폭탄보다도 강력한 대미지를 인스턴트로 꽂아넣을 수 있다. 맞으면 전투순양함 따위는 한방에 나가떨어지고 거대혼종도 3방에 나가떨어진다. 괜히 혼종킬러가 아니다! [58] 스택을 쌓으면 좀 커지지만 구체는 업그레이드로 엄청난 시전거리를 가지고 정신폭발의 사거리 역시 장난이 아니라서 딜링엔 영향이 거의 없다. [59] 반복키의 속도는 윈도우 키보드 설정의 영향을 받는다. 그래서 키보드 설정에서 재입력 시간과 반복 속도를 가장 빠르게 설정하는 게 좋다. [60] 제련소 무기 업그레이드시 올라가는 공격력도 +1 (중장갑+2) → +1가 된다. 중장갑 추가 피해는 지원소의 융합포 업그레이드로만 +7이 되어 캠페인에 따라가는데 무기 업그레이드로는 아예 안올라가게 된 것이다. [61] 없어도 알라라크 점사 등으로 해결은 가능하지만 있는 게 더 효율적이다. [62] DPS가 20% 증가한 효과를 낸다. [63] 전쟁 분광기의 애매한 속도, 얼마 안되는 수송 용량에 비해 공허 전송기는 4.79라는 엄청난 이동속도, 2번째 유물만 찾아도 무한한 수송 용량을 가지고 있으며 케리건의 오메가망의 역할까지 대신할 수 있다. 거기다 공허 전송기는 비전투 유닛이라 공격 우선 순위도 낮다는 걸 고려하면... [64] 대표적으로 복수자, 변성, 감화 같은 체력/공격력/방어력 강화형 돌연변이가 떡칠된 상태 또는 처음부터 막강한 체력을 가지고 있고 강력한 스킬 딜을 꽂아버리는 폭풍의 영웅들(일명 히오스 돌연변이) 상대로 알라라크가 괜찮은 편이다. [65] 단, 살변갈링링 제외. 이 경우 알라라크 혼자서도 공세를 아주 간단하게 막을 수 있다. 물론 마스터 힘 - 알라라크 공격력은 필요하다. [66] 물론 폭군 승천자가 존재하지만 불이익으로 함대 사용이 봉인되어 카락스와 같은 기동성을 가지기 때문에 맵이 넓을 경우에는 쓸 게 못 된다. [67] 예전에는 적당히 잠복 위치를 짐작해 치명적인 돌진으로 찍어버려서 한마리씩 제거할 수도 있었으나, 3.17.0 패치로 케리건과 함께 탐지되지 않은 유닛에게 돌진을 박는 것은 불가능하게 되었다. 한편 군단 숙주는 알라라크 혼자는 조금 처리가 곤란한데, 군단 숙주는 잠복시 파괴 파동으로 밀리지 않을뿐더러, 군단 숙주가 생산하는 식충은 잡아도 알라라크의 체력이 채워지지 않는다. 좀 더 심혈을 기울여 컨트롤하거나 교란기를 끌고 탐지를 하는 게 좋다. [3위신] 3위신 한정. [69] 1위신은 영웅 참여 사령관들 중 가장 저조한 수준이며, 2위신은 확실히 강한건 맞지만, 그 강함이 병력의 머릿수에 좌우되기 때문에 플레이어의 기량에 따라 초반 성능이 왔다갔다한다. 바닐라는 계속된 파워인플레와 위신의 등장으로 인한 영웅 사령관들의 체급 상승 등으로 최강 자리에선 내려온지 오래다. [70] 체력+보호막 합계 [71] 사실상 벙커 2개 내리면서 3~4분만에 최적화를 끝내고 병력을 찍어대던 악명높은 초창기 멩스크 정도를 제외하면 그 누구도 범접할 수 없는 초반 파괴력을 보유하게 된 셈. 차이점이라면 너프 전 멩스크는 경이로운 수준의 최적화 능력이 바탕이었다면, 3위신 알라라크는 똥파워인 모선과 모선에서 뽑히는 파멸자를 이용해 최적화 자체를 굳이 필요하지 않게 만들어버리는 능력이 바탕이다. [72] 그나마 예전에는 광신자를 제외한 유닛들을 무작위로 갈아버려서 손해가 막심했으나, 현재는 알라라크의 유닛들에게 자체적인 레벨을 매겨놓고 레벨이 높은 순서로 흡수하게 변경되어 이러한 상황이 크게 해소됐다. 광신자는 가장 높은 20레벨이고, 모선이 10레벨로 가장 낮다. 모선을 제외하면 분노수호자가 11레벨로 가장 낮다.