상위 문서: 학원 아이돌 마스터
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1. 개요
학원 아이돌 마스터의 프로듀스 플레이에 대해 설명하는 문서.정해진 일정 내에서, 레슨의 종류나 활동을 선택하여 아이돌을 키워가는 메인 컨텐츠로 육성이 종료되면 메모리를 추출해 다음 육성 또는 컨테스트, 아이돌의 길 (스테이지) 컨텐츠에 활용할 수 있다.
각 시나리오와 난이도별로 정해져 있는 만큼의 AP를 소모하여 1회 플레이 할 수 있다. AP는 15분마다 1포인트씩 자연 회복되며, 최대 100포인트까지 보유할 수 있다. 0포인트에서 100포인트로 완충되기까지 걸리는 시간은 정확히 25시간이다. [1]
2. 준비
2.1. 아이돌 선택
프로듀스를 하게될 아이돌을 고른다. 게임을 처음 시작하는 경우 9명의 레어 P아이돌 카드가 기본적으로 있으며, 이들의 통상 SSR 아이돌 카드 한장을 계정당 단 한번 원하는대로 고른 후 프로듀스를 시작하게 된다.P아이돌 카드에는 전반적인 플레이 방식을 결정하는 플랜과 세부 추천효과가 나뉘어져 있으며, 같은 캐릭터라도 P아이돌 카드에 따라 플랜과 추천 효과는 다를 수 있다.
2.2. 서포트 선택
서포트 카드는 총 6장까지 골라서 게임 진행에 보너스를 받을수 있다. 보너스는 능력치 보너스나 레슨 보너스, 이벤트나 SP레슨 발생 확률 업, 특정 조건에서 능력치나 체력 일정수치 증가 등등이 있다. 또한 서포트 카드에 따른 이벤트도 따로 있어 게임 진행중에 발생하면 추가 능력치나 특수 카드, 아이템을 받을수 있다. 서포트 카드는 캐릭터와 함께 가챠로 뽑아야하며 레벨을 올려 능력치를 해방하고 보너스 계수를 높일수 있다.[2]서포트 카드 6장중 마지막 1장은 팔로워 및 다른 유저들에게 빌려 채워 넣는다. 아래 메모리와는 달리 렌탈이 필수이며 횟수 제한도 없다.
2.3. 메모리 선택
메모리는 총 4장을 골라서 서포트와 함께 게임 진행에 보너스를 받을수 있다. 메모리는 프로듀스가 끝날때마다 한 장씩 생성되는 것으로 서포트와 비슷하게 능력치 증가나 레슨 보너스, 체력회복 등등도 있으나 레슨과 라이브에서 조건부로 보너스 능력치를 주는 특성도 있다. 또한 게임내에 쓸수 있는 스킬 카드도 같이 증정한다. 메모리는 능력치와 스킬 카드도 랜덤으로 붙는데다가 등급도 있기 때문에[3] 반복 플레이로 좋은 메모리를 뽑는 것이 목표라고 할수 있다.메모리는 4장중 1장을 하루 3번만 친구들이나 다른 유저들에게 빌릴수 있으며 극소량의 머니를 같이 지불한다.
3. 스케줄
3.1. 휴식
기본적으로 시험 직전을 제외한 어느 타이밍에도 체력이 깎여있기만 한다면 사용 가능한 행동으로, 아무것도 하지 않는 대신 체력을 70%(소수점 버림) 회복한다.레슨을 빨리 끝내서 채력 관리를 한다면 볼 일이 없으니 무시해도 좋은 옵션이지만, 레슨이 체력을 많이 소모하거나 혹은 서포트 카드에서 휴식에 부가적 기능이 붙기도 하므로 자신의 상황에 맞게 잘 선택해야한다. 체력이 0에 가까우면 사용 불가능한 스킬이 많아지므로 체력 배분을 잘 해야한다.
3.2. 레슨
보컬 레슨, 댄스 레슨, 비주얼 레슨으로 나누어져 있으며 이 중 하나를 선택해 파라미터를 높일 수 있다.턴제 카드 게임으로 구성되어 있으며 정해진 턴 수 내로 파라미터를 상승시키는 게 기본적인 목표이다. 클리어 요구 파라미터를 충족할 경우 퍼펙트 클리어 파러미터가 추가로 표시되며[4] 퍼펙트 성공 시 스탯이 매우 크게 오르며, 남은 턴 수에 비례하여 체력이 회복된다. 스탯은 정직하게 해당 레슨에서 쌓은 점수에 레슨보너스 계수를 곱한 만큼 올라간다.
게임을 진행하다 보면 상승치랑 요구 패러미터가 높은 SP 레슨이 무작위로 속성별 레슨을 대체한다. SP레슨을 클리어하면 확정적으로 P드링크를 하나 지급받는다. 참고로 初 시나리오 레귤러/프로 난이도 맨 처음의 1주차에서는 절대 SP 레슨이 등장하지 않는다.
3.3. 수업
선택지를 통해 세 가지의 파리미터 중 하나를 성장시킬 수 있다. 체력 소모량(0, -4, -8)은 랜덤으로 결정되며, 체력 소모량이 클수록 파라미터가 크게 올라간다.프로 난이도의 경우에는 체력 소모 -8 대신에 대신에 방해 카드가 덱에 한 장 추가되는 경우도 있으며, 아예 선생님이 수업에 나오지 않아 레슨을 선택하여 날먹(?)하는 이벤트도 있다.
또한 추가 선택지로 P 드링크 획득, 카드 추가 등의 옵션이 붙기도 한다.
첫째 주 수업은 각각 체력 소모량, 스탯 상승으로 (0,20), (-4,30), (-8,40)로 고정이다.
3.4. 지급
턴을 소모해 P포인트와 아이템, 카드를 획득한다.3.5. 외출
주로 P 포인트를 소모해 체력을 회복할 수 있다. 또한 아이템을 획득하거나 스킬 카드를 강화할 수 있다.프로 이상의 난이도에서는 체력 소모 -8이 저주 카드로 대신되기도 하며, 이 외의 몇몇 아이돌에게만 등장 가능한 특수 옵션도 있다.[5]
3.6. 상담
P포인트를 소모하여 아사리 선생님에게 카드의 강화를 받거나 카드, 아이템을 구입할 수 있다.스킬 강화와 제거는 각각 100원으로 고정이며, 반복시 25원씩 상승한다. 또한 무작위 몇몇 제품은 할인된다.
3.7. 벼락치기 레슨
레슨과 동일한 방식으로 진행되나, 클리어 요구 패러미터랑 퍼펙트까지의 패러미터가 매우 높다. 클리어 수치를 달성하고 퍼펙트를 노리는 중에는 Vo Da Vi 모든 종류의 P아이템 효과를 받을 수 있다. 오디션의 직전 턴에서는 무조건 이 레슨만 진행되며 종료 후에는 오디션을 위해 쉰다는 설정으로 체력이 70% 회복된다.3.8. 시험
턴제 카드게임으로 구성, 아이돌에 따라 각 턴의 Vo, Da, Vi가 배정되며, 아이돌별 요구 패러미터에 따라서 어필 계수가 달라진다. 3위 이내에 드는 것이 기본 클리어 조건이며, 중간 시험은 도중에 일정 점수를 달성하면 자동으로 1위 합격 처리된다.4. 커뮤
프로듀스 플레이 중 조건을 만족하는 경우 또는 랜덤으로 아이돌 커뮤 및 서포트 카드 커뮤가 나온다.서포트 카드 커뮤가 나오는 경우 각종 부가 효과가 부여된다.
또한 프로듀스 결과에서 A+를 달성해서 친애도 10을 달성했을 경우 친애도 10 커뮤가 진행되고 엔딩 테마인 Campus mode!!가 해금된다.
5. 엔딩
프로듀스를 끝마치면 그 최종 성적에 따라 개별 엔딩을 볼 수 있다. 기말시험의 성적에 따라 A~E 엔딩까지 있으며 엔딩 전에 보여주는 라이브의 모습도 전부 다르게 나온다. 여기서 주오 세나만은 예외로, 흐트러진 모습은 보이지 않는다.- 트루 엔딩 조건을 만족할 경우 2분 넘게 전용 스테이지에서 노래를 부른다.
- A 엔딩을 볼 경우 1분 단위로 가설 스테이지에서 공연을 진행하고 좋아하는 모습이 나온다.
- B, C엔딩을 볼 경우 30초~1분가량 가설 스테이지에서 공연을 하는데 A에 비해 어설픈 무대를 보이며 아쉬워하는 모습이 나온다.
- 순위권 외로 탈락한 D, E엔딩을 볼 경우 아무도 없는 연습실에서 혼자 노래를 매우 엉망으로 부르고, 연습실에서 뛰쳐나가는 등 분해하는 모습을 보인다.[6] 다행인점은 한 번 무사히 클리어를 하면 아카이브에서 엉망인 라이브를 할 경우의 모습도 풀어주기에 도감용으로 구태여 탈락시킬 필요는 없다.
단 각 캐릭터별로 1회차 육성에서는 시험 직후의 프로듀스 커뮤도 3등 커뮤에 해당하는 '아슬아슬하게 합격'만이 발생하며, B엔딩 이상의 조건을 달성하더라도 무조건 C엔딩이 발생한다.
5.1. 트루 엔딩
트루 엔딩을 보기 위해서는 다음과 같은 조건을 만족해야한다.- 친애도 9 이상 달성[7]
- 친애도 9 이외 아이돌별로 지정되어 있는 다른 2개의 도전과제를 달성
- n개의 n하기
-
보컬/댄스/비쥬얼 중 정해진 하나를 스탯 1000[8] 달성.
- 기말 시험에서 1위로 합격
6. 게임 플레이
학원 아이돌 마스터의 메인 시스템은 덱 빌딩을 기초로 설계되어 있다. 메모리나 이벤트를 통해 스킬 카드와 아이템을 입수, 이를 적극적으로 활용해 레슨과 시험 파트에서 점수를 버는 것이 본작의 기본적인 시스템이다. 프로듀스 아이돌은 플랜에 따라 센스와 로직, 어노말리로 나뉘어져 있으며, 그 플랜 내에서도 이용하는 효과에 따라 컨셉이 나뉜다. 아이돌이 갖고 있는 컨셉에 맞춰 스킬 카드나 아이템을 모으고 더 많은 파라미터 = 점수를 벌 수 있는 덱을 만드는 것이 게임의 기본 골자다.인게임 내에서는 플랜에 따라 관련 키워드를 적극적으로 사용하도록 설계되어 있으며 사용할 수 있는 스킬 카드도 공용 '프리 카드'를 제외하면 플랜에 맞는 스킬 카드만 출현한다. 가령 '센스' 타입 아이돌을 선택했을 경우, 플레이 중에는 '로직' 카드가 등장하지 않고 '로직' 관련 서포트 카드를 편성할 수 없는 식이다. 메모리의 경우에는 타입이 달라도 편성할 수는 있지만 스킬이나 타입전용 패시브는 얻을 수 없다.
프로듀서는 각 턴마다 덱(山札)에서 랜덤으로 3개의 스킬 카드를 손패(手札)로 가져와 그 중 하나를 선택해 효과를 발동할 수 있다. 일단 손패에 들어온 카드는 사용 여부에 관계없어 다음 턴에 전부 버림패(捨札)가 되어 덱의 카드를 전부 사용할 때까지 게임에서 사용할 수 없다. 만약 덱의 카드를 전부 사용했을 경우 버림패를 다시 덱으로 되돌려 사용하게 된다. 단, 레슨/시험 중 1회 제한이 걸려있는 카드는 한 번 사용했을 경우 게임에서 제외(除外)되어 다시는 사용할 수 없게 된다.[9]
중간 시험은 9턴, 최종 시험은 11턴으로 구성되어 있으며 각 턴마다 보컬, 댄스. 비주얼 중 하나를 평가 항목으로 배정한다. 아이돌마다 항목에 따른 스코어 배율이 다르기 때문에, 기본적으로 배율이 낮은 타입이 걸린 턴에 버프를 쌓아가며 배율이 높은 턴에 고득점을 노릴 수 있는 스코어링 카드를 사용하는 것이 기본 전법이 된다.
6.1. 프로듀스 플랜
플랜에 대하여
||<tablewidth=400><tablealign=center><tablebgcolor=#ffffff,#1c1d1f><tablebordercolor=#BFBFBF,#383b40><(> 프로듀스의 방향성을 의미하며, 프로듀스 아이돌마다 다르게 결정됩니다. 등장하는 스킬 카드나 P 아이템의 종류는 플랜에 따라 다릅니다.
센스
「
호조」나, 「
집중」을 활용해 육성하는 플랜
호조
파라미터 상승량 50% 증가
턴 시작 시, 호조 스택 1 감소
턴 시작 시, 호조 스택 1 감소
절호조
호조 스택 1당 호조의 파라미터 상승량 효과가 10% 증가[10]
턴 시작 시, 절호조 스택 1 감소
턴 시작 시, 절호조 스택 1 감소
집중
집중 스택 1당 파라미터 상승량 1 증가
로직
「
호인상」이나, 「
의욕」을 활용해 육성하는 플랜
호인상
턴 종료 시, 호인상 스택 1당 파라미터 1 상승
턴 시작 시, 호인상 스택 1 감소
턴 시작 시, 호인상 스택 1 감소
의욕
의욕 스택 1당 기력 증가량 1 증가
어노말리
「
온존」-「
강기」-「
전력」을 전환하며 육성하는 플랜
지침
'온존', '강기', '전력' 세 가지 모드를 지침이라고 한다.
온존
* 1단계
- 파라미터 상승량 & 체력 소비량 50% 감소
- 해제되면, 열의 +5, 스킬카드 사용수 추가 +1
- 2단계
- 파라미터 상승량 & 체력 소비량 75% 감소
- 해제되면, 열의 +8, 기력 +5, 스킬카드 사용수 추가 +1
열의
열의 스택 1당 파라미터 상승량 1 증가
턴 종료 시, 열의를 0으로 감소
턴 종료 시, 열의를 0으로 감소
강기
* 1단계
- 파라미터 상승량 & 체력 소비량 100% 증가
- 2단계
- 파라미터 상승량 150% 증가 & 체력 소비량 100% 증가
- 스킬카드 사용 시마다, 체력소비 -1
전력
* 지침이
전력으로 변경되면, 스킬카드 사용수 추가 +1, 보류된 스킬카드들을 손패로 이동
- 파라미터 상승량 200% 증가
- 턴 종료 시, 해제
- 전력 상태에선 지침 변경 불가능
전력치
턴 종료 시
전력치가 10 이상이면, 다음 턴에
전력치를 10 소비하여 지침을
전력으로 변경
보류
지침을
전력으로 변경 시, 손패로 이동.
스킬카드를 2장까지 저장할 수 있으며, 초과하면 오래된 순서대로 사표로 이동.
스킬카드를 2장까지 저장할 수 있으며, 초과하면 오래된 순서대로 사표로 이동.
성장
조건을 충족할 때마다 해당 레슨 동안 그 스킬카드의 성능이 변화한다.
프로듀스 아이돌은 컨셉에 따라 세가지 플랜으로 나뉘어지며 이로 인해 얻을 수 있는 스킬 카드의 종류도 달라지므로 구축하게 되는 덱 빌딩에 차이가 발생한다. 같은 플랜이여도 어떤 키워드를 중점적으로 사용하는가에 따라서 덱의 컨셉이 달라질 수 있어 아이돌의 컨셉에 맞는 스킬 카드를 우선적으로 갖춰가는 게 중요하다.
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센스
파라미터 상승량을 50% 증가시키는 호조, 수치마다 상승량을 높이는 집중 효과를 통해 '파라미터' 카드 자체의 체급을 늘려가는 것이 컨셉. 정직하게 버프를 쌓아가서 높은 파라미터 스킬 카드를 터트리는 게 주된 플레이 방법. 공식적으로는 호조와 집중 특화 캐릭터를 철저하게 구분하고 있지만, 일부 기본 카드와 중간 미션 등만 차이가 날 뿐 덱 구성이나 플레이 방식은 차이가 없기 때문에 대부분의 유저들은 둘을 구분하지 않고 합쳐서 '센스 캐릭터'로 표기한다.
단순히 집중과 호조 자체만으로는 양쪽 효과 모두 고점이 그리 높지 않기 때문에, 결국 고점을 뽑기 위해서는 호조와 집중을 일정량 챙기면서 잔뜩 쌓인 호조 턴 수을 유의미하게 만들어주는 절호조 버프가 필수적이다. 저렙 구간에선 호조와 집중의 낮은 포텐셜과 카드들의 성능에 반비례하는 피 소모량 때문에 레슨때 고통받지만, 절호조가 본격적으로 해금되는 30레벨[11]을 기점으로 다중 계수[12]의 포텐셜이 폭발하여 막대한 딜링을 뽐내기 때문에 출시 시점부터 지금까지 가장 평가가 좋은 플랜이다.
고점은 두말할 필요가 없지만, 매혹의 시선이 해금되기 전인 30렙 이전에는 막대한 피 소모량이 큰 걸림돌이다. 전반적으로 체력 코스트가 높은 편인데다[13] 의욕이 없어서 기력 효율이 떨어지는 탓에 피 관리가 쉽지 않다. 매혹의 시선이 핵심 카드로 평가 받는 것도 추가 행동과 절호조 버프도 매우 중요하지만, 소비 체력 절반 버프 덕에 레슨 난이도가 급락하는 것도 크기 때문. 그외 단점이랄건 고성능 스킬이 너무 많은 탓에 프로듀스 때마다 줍는 스킬 운빨을 많이 탄다는 점.
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로직
특정 효과를 쌓고 이를 이용한 부가 효과나 추가 효과로 스코어를 버는 덱이다. 게임 초기에는 프로듀서 레벨이 낮고 게임 이해도가 낮아 직관적으로 점수를 올리는 로직 덱이 좋은 평가를 받고, 또 높은 점수를 올렸으나, 프로듀스 레벨의 상승과[14] 게임 이해도 상승에 따라 로직 덱은 현재 3가지 프듀 타입에서 최하위로 전락된 상태다. 로직에서는 근본적으로 관련이 없던 호인상과 야루키가 맞물리다보니 서로의 카드가 방해된다는 평이 많으며, 추후 출시되는 카드도 억지로 이 둘을 이어주는 것이다. 그러나 센스의 절호조/집중은 파라미터 상승에 일관적으로 기여하며, 어노말리의 지침 변경도 온존/강기/전력이 호환되는 반면에 로직은 천천히 쌓아서 점차 스코어를 올리는 '호인상'과 막판의 최강 한방 딜만 노리고 비축하는 '야루키'가 전혀 연관이 없어 갈수록 나쁘게 평가받는 플랜이 되어가고 있다. -
호인상
수치만큼 스코어를 올리는 호인상을 활용해 지속적으로 스코어를 올리며 스코어 배율이 높은 턴에 '호인상' 비례 퍼센트 스킬을 사용해 점수를 버는 덱.
매 턴 마지막에 호인상 대미지가 들어가는 매커니즘상 호인상을 일정 이상 쌓는다면 휴식 연타로 레슨 클리어가 가능하다보니 레슨 안정성은 어떤 키워드보다도 높다. 호인상 카드에 붙어있는 의욕/기력 역시 이러한 안정성에 도움을 주기 때문에 입문자용 플랜으로 적합하다.
그러나 이러한 안정성을 대가로 딜 포텐이 굉장히 낮아서 고랭크를 따기가 힘들다는게 최대 난점이다. 호인상 딜은 배율도 낮은데 호인상이 그렇게 많이 쌓이지도 않아서 짤딜 수준인 반면, 폭딜을 넣어줘야 되는 호인상 비례 딜 카드들은 배율이 높지 않아서[15] 한계가 명확하다. 이 탓에 핵심 스킬인 '무지개색 드리머'가 열리는 45렙은 되야 본격적인 스코어링이 가능해진다는 평을 받는데, 게임 오픈 초기에는 레벨링이 정말 어려웠기 때문에 플랜상 불이익을 쎄게 받더라도 호인상 캐릭터로 의욕 플랜을 돌아서 스코어링 랭킹에 든 사람도 있을 정도였다.
현재는 50렙 스킬 '반짝이는 너에게'를 비롯한 유용한 스킬이 추가되고, 마스터 난이도 한정으로 호인상을 1.5배 뻥튀기 해주는 자체 밸런싱을 받으면서 예전보다는 평가가 나아진 편. 그러나 이런 버프를 받았음에도 기본 골자가 워낙 구려서 이제서야 다른 플랜과 동일선상에 섰다는 평을 받고 있다. -
의욕
의욕을 통해 '기력'을 최대한 많이 쌓은 뒤 종반에 기력 비례 퍼센트 스킬을 사용해 순식간에 고득점을 노리는 덱.[16]
운용 자체는 같은 로직인 호인상만큼 굉장히 단순하다. 초반에는 의욕 위주, 중반 이후로는 기력 위주로 쌓은 다음 최후반에 딜 카드로 기력 비례 딜을 넣으면 된다. 의욕과 기력 전부 잘 쌓이는 편이라서 수백 단위를 찍는건 일도 아니기에 운만 잘 따라준다면 난이도 대비 고등급을 받기 제일 쉽다.
그러나 의욕과 기력만으로는 아무런 점수를 벌 수 없고, 의욕이나 기력을 딜링으로 변환해주는 카드가 기본 카드 중 1개밖에 없다 보니 캐릭터와 메모리 풀에 따라 초반 레슨 난이도가 천차만별로 갈린다는게 큰 단점이다. 캐릭터의 기본 카드가 딜 카드냐, 버프 카드냐에 따라 레슨 난이도 차이가 크고, '개시시 딜 카드 획득' 메모리가 있냐 없냐에 따라서도 난이도가 달라진다. P카드야 과금으로 해결할 수도 있고 SR 우메처럼 비교적 접근성이 좋은 카드도 있지만, 메모리는 렌탈 횟수가 정해져있어서 결국 운빨을 뚫고 직접 뽑아야되기에 큰 부담으로 작용한다. 그나마 다행인건 개시 메모리를 1개만 뽑으면 충분하다는 점. 그리고 의욕용 딜 카드들은 이러한 플랜 특성답게 기력을 무시하고 체력을 깎는 '체력 소모'가 코스트라서 레슨때 딜 카드를 최대한 적게 써야 피 관리를 할 수 있다.
만렙이 45렙이었던 시절에는 간단하면서 묵직한 딜량과 입문자들의 스코어링에 유용한 휴식런[17]과 찰떡궁합이라는 점 덕분에 센스와 비슷한 수준으로 평가가 높았다. 55렙으로 확장된 지금은 센스는 고성능 카드들은 잔뜩 받아간 반면, 방밀은 거의 방치되다시피 해서 격차가 크게 벌어졌다. 지금도 일정 수준 이상의 성능은 발휘하고는 있지만, 안그래도 강했던 센스는 더 강해졌고 가장 구렸던 호인상은 사후 패치로 방밀을 많이 따라잡은 상태. 주력 카드들이 빠르면 28렙, 늦어도 44렙이면 다 갖춰지는데다 결국 막턴 닿아라!를 노려야되는 덱이다보니 오랫동안 플레이하기엔 금방 물린다는 점도 단점으로 작용하는 중이다.
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어노말리
24년 11월 16일 주오 세나의 등장과 함게 추가된 3번째 플랜. 체력 소모량이 감소하는 대신 패러미터 상승량도 감소하는 '온존', 패러미터 상승량이 증가하는 대신 체력 소모량도 증가하는 '강기', 전력치 10을 모아야되는 대신 패널티 없는 패러미터 상승과 추가 행동을 부여하는 '전력' 3가지 지침(모드)을 상황에 맞게 유기적으로 전환해서 플레이하는 덱이다.
가장 큰 장점은 온존 해제시 추가되는 '추가 행동'과 패러미터 자체를 증가시키는 '열의', 그리고 강기 상태의 '대미지 100%~150% 증가'를 상황에 맞게 자유자재로 쓸 수 유연성. 게임 특성상 예열이 필요하긴 하지만 일부 성장 카드에 한정될 뿐, 즉발적으로 공세로 전환할 수 있다는 점은 높게 평가할 만하다. 패에 쥐고 있지 않아도 조건 만족시 알아서 강화가 되는 '성장'과 평소에는 덱에서 없어졌다가 전력 상태일때 패로 바로 추가되는 '보류' 키워드 역시 이런 유연성을 보강해주는 요소. 유연성과 별개로 턴제 게임에서 기본적으로 보장되는 추가 행동의 중요도는 말할 필요가 없으며, 일단 온존 <-> 강기 매커니즘만 이해하면 체력이 깎일 일이 별로 없기 때문에 피관리가 용이한 것도 장점이다.
다만 기존의 센스/로직과 차별화된 플레이방식을 가진 플랜인 만큼 단점도 기존 플랜보다 훨씬 두드러진다. 첫째로 너무 많은 키워드와 이로 인한 비직관성. 어노말리만을 위해 추가된 키워드가 '온존', '강기', '전력', '전력치', '성장', '보류', '열의'에 디버프인 '지침고정'까지 포함하면 자그마치 8개다. 이 중 온존과 강기는 1/2단계로 효과가 나눠져있고 온존 해제시 효과도 숙지해야하며, 보류와 지침고정은 다른 플랜에서 찾아볼 수 없는 굉장히 이질적인 효과다. 그나마 증발 효과만 빼면 집중과 완전히 똑같은 열의, 카드 개개의 강화 조건만 숙지하면 되는 성장, 전력치 10 모으면 다음 턴 강해지는 전력은 비교적 이해가 쉬운 편이지만, 이것들을 한꺼번에 주입시키기 때문에 입문자들에겐 굉장히 고역일 수 밖에 없다. 특정 지침일 때와 아닐때 효과가 달라지는 카드가 많다는 점도 혼란을 가중시키는 요소.[18] 그나마 학원마스의 튜토리얼이 친절한 편이라 키워드 개개의 개념은 이해하기 쉬운 편이고, 다름 아닌 최강자 캐릭터의 플랜으로 나왔기 때문에 큰 반발은 없는 편.
둘째로 콤보 덱 특유의 패말림. 이 플랜의 핵심은 온존과 강기를 수시로 바꿔가며 강한 쨉을 수시로 날리는 것인데, 결국 강기와 온존 카드가 제때 안잡히면 이 강점이 크게 퇴색된다. 패말림 문제야 다른 플랜도 다 있지만, 어노말리는 온존을 제 타이밍에 푸는게 핵심인 만큼 아예 1턴 휴식하는게 나은 상황이 적지 않고, 보류는 전력 없이는 기능하지 못하는 키워드이기 때문에 존재 자체가 패말림 요소다. 이 때문에 강기와 온존 카드 수를 균등하게 맞춰가는게 덱 구성의 기본 골자. 여기서 중요한건 '온존을 원할때 킬 수 있어야된다'는 부분인데, 이것이 다음 문제와 연결된다.
마지막으로 전력 지침 자체가 애매하다는 것. 분명 전력은 이론상 최고의 딜타임으로, 패러미터 상승량이 강기 2단계보다 높으면서 보류까지 곁들이면 확정적으로 폭딜을 넣을 수 있다. 그러나 전력치 10을 채우면 강제로 발동하고, 보류 없이 단독으로 쓴다면 전력 타이밍에 확정 폭딜을 꽂을 수 없다. 무엇보다 가장 큰 문제는 '클라이막스' 같은 특수한 카드를 쓰는게 아닌 이상, 전력 해제시 기본 상태로 돌아가서 온존과 강기의 루프가 끊긴다. 다시 말해, 온존과 강기에 진입하려면 소중한 턴을 할애하여 카드 사용을 하나 더 해야하는데, 한 턴 한 턴이 적은 학원 마스에서의 카드 사용 횟수 증가가 얼마나 큰 패널티인지 바로 이해할 수 있을 것이다. 또한 내가 원하는[19] Vo/Da/Vi 상태에서 전력 발동을 컨트롤 할 수 있을지조차 모른다. 이 문제들이 워낙 크다보니 이론과 달리 전력이 패널티라고 말하는 사람도 적지 않다. 당장은 어중간하게 3개 다 섞지말고 온존-강기 루프에 집중하던가, 아니면 전력 상태에 올인하는게 낫다는 평.
플랜 자체의 단점과는 별개로 당장 쓸만한 서포트 카드가 모자르다는 점도 걸림돌이다. 이제 막 나온 타입인 만큼 어노말리 전용 서폿은 거의 없어서 플랜 제한 없는 공용 서폿에서 모든걸 해결해야되며, 그 중에서 쓸만한걸 추리면 10개 미만으로 확 쪼그라든다. 그나마 이 문제는 시간이 지나면 어느정도 해결될 것이라는게 위안이다.
이래저래 단점을 많이 적긴 했으나, 현 시점에서는 막대한 추가 행동을 바탕으로 한 자체 압축 능력과 아이돌이 되겠습니다+종합 예술의 사기적인 딜 포텐셜을 활용한 압축런이 성과를 거두고 있다. 이 방식으로 4일만에 SSR 세나의 SS랭크 달성자가 나온걸 보면 호인상마냥 계산식 자체에 문제가 있는 플랜은 아니라는게 정설.
6.2. 스킬카드/P아이템/P드링크 효과
아래의 효과 리스트는 P 도감의 키워드 필터에 따라 분류한다.- 파라미터 (パラメータ) : 해당 수치만큼 파라미터를 상승시킨다. 시험일 경우 스코어로 표기가 바뀐다. 카드가 손패에 있을 때는 모든 버프 스택이 적용된 최종 수치로 표기된다. 이 최종 수치는 카드를 내기 전 기준이라, 카드를 낸 후에 발동하는 각종 지속효과들의 발동까지는 고려하지 않는다. 예를 들어, 소원의 힘이 걸려있을 때 어빌의 기본을 사용하면, 실제로 올라가는 파라미터는 어필의 기본에 적힌 최종 수치에서 집중이 1 더해진 수치이다.
- 기력 (元気) : 해당 수치만큼 카드 사용시와 트러블 발생시 소모되는 체력을 대신 사용한다. 이 기력을 무시하고 체력을 소비하는 능력들도 존재한다. 기력을 얻는 카드들은 의욕 수치만큼 기력을 추가로 획득한다. 기력의 수치만큼 파라미터를 상승시키는 카드도 존재한다.
- 지속 효과 (持続効果) : 천진난만처럼 이후, 조건을 만족할 때마다 효과가 발동한다.
- 발동 효과 (発動効果) : 성취처럼 이후, 특정 턴에 효과가 발동한다. '다음 턴에 스킬카드 뽑기'나 '다음 턴에 손패를 모두 강화'와 같은 능력이 많다.
- 소비체력절반 (消費体力減少) : 지속 턴 동안 체력 소비량이 50% 감소한다. 턴 시작 시, 스택이 1 감소한다.
- 소비체력감소 (消費体力削減) : 스택 1당 체력 소비량이 1 감소한다. 스택형이라 레슨/시험이 끝날 때까지 유지된다.
- 레슨 중 강화 (レッスン中強化) : 레슨/시험이 끝날 때까지 스킬카드를 강화한다. 다음 레슨/시험에선 강화 효과가 없어진다.
- 스킬카드 뽑기 (スキルカードを引く): 카드게임의 그 드로우. 이번 턴에 스킬카드를 뽑는 능력은 '스킬카드 사용수 추가' 능력과 같이 쓰이며, 그렇지 않은 경우에는 다음 턴에 스킬카드를 뽑는 능력이 많다.
- 손패를 전부 변경 (手札を入れ替える) : 다시 시작하기만이 가지고 있는 능력이다. 손패에 남은 스킬카드만큼 다음 스킬카드를 뽑는다. 예를 들어, 현재 손패에 다시 시작하기를 포함한 4장이 있을 때 다시 시작하기를 쓰면, 현재 손패를 모두 버리고 다음 카드 3장을 뽑는다.
- 스킬카드 사용수 추가 (スキルカード使用数追加) : 스킬카드를 1장 더 쓸 수 있다. 안 쓰이던 아이돌 영혼에 이 옵션이 붙자마자 평가가 급변했 듯 매우 강력한 능력이다.
- 스킬카드 추가 발동 (スキルカード追加発動) : 다음 스킬카드 효과가 1번 더 발동한다. 효과만 1번 더 발동하는 것이기 때문에 비용은 낼 때 1번만 소비한다.
- 턴 추가 (ターン追加) : 내가 스타만이 가지고 있는 능력이다. 자세한 사항은 링크 참조.
- 소비 체력 증가 (消費体力増加) : 지속 턴 동안 체력 소비량이 2배 증가한다. 턴 시작 시, 스택이 1 감소한다. 다른 카드 대비 능력이 좋은 카드들의 패널티로서 붙어있는 능력이다.
- 호조 (好調) : 지속 턴 동안 파라미터 상승량을 50% 증가시킨다. 턴 시작 시, 스택이 1 감소한다.
- 절호조 (絶好調): 호조의 파라미터 상승량을 호조 스택 1당 10% 증가시킨다. 턴 시작 시, 스택이 1 감소한다.
- 집중 (集中) : 스택 1당 파라미터 상승량이 1 증가한다.
- 호인상 (好印象) : 턴 종료 시, 스택 1당 파라미터가 1 증가한다. 턴 시작 시, 스택이 1 감소한다.
- 의욕 (やる気) : 스택 1당 기력 증가량이 1 증가한다.
- 체력 회복 (休力回復) : 체력을 회복한다. 안정성을 높여주지만 점수에는 영향을 주지 않아 사용 상에 우선도가 떨어지는 능력이다. 히메사키 리나미의 P아이돌에 이 능력이 많다.
- 체력 소비 (体力消費): 기력을 무시하고 체력을 소비한다. 다른 카드 대비 능력이 좋은 카드들의 패널티로서 붙어있는 능력이다.
이하는 P아이템에만 나오는 효과들이다.
- 보컬 상승 (ボーカル上昇) : P아이템에만 있는 능력이다. 특정 조건 만족 시, 보컬 스탯이 상승한다.
- 댄스 상승 (ダンス上昇) : P아이템에만 있는 능력이다. 특정 조건 만족 시, 댄스 스탯이 상승한다.
- 비주얼 상승 (ビジュアル上昇) : P아이템에만 있는 능력이다. 특정 조건 만족 시, 비주얼 스탯이 상승한다.
- 강화 (強化) : 특정 조건 만족 시, 현재 내 덱의 스킬카드를 랜덤으로 또는 선택하여 강화한다.
- 삭제 (削除) : 특정 조건 만족 시, 현재 내 덱의 스킬카드를 선택하여 삭제한다.
- P포인트 획득 (Pポイント獲得) : 특정 조건 만족 시, P포인트를 획득한다.
이하는 마스터 난이도에서 등장하는 챌린지 P아이템에서만 나오는 효과들이다. 대부분 패널티이다.
- P포인트 획득 (Pポイント獲得) : 초기 P포인트가 증가한다. 또는 일반 P아이템처럼 특정 조건 만족 시, P포인트를 획득한다.
- 수업 소비 체력 감소 (授業の消費体力減少) : 수업에서 체력을 소비하는 선택지의 체력 소비량이 감소한다. '수업 소비 체력 50% 증가'처럼 백분율로 사용된다.
- 상담 스킬카드 할인 (相談のスキルカードを割引) : 상담에서 스킬 카드의 가격이 감소한다. '상담 스킬카드 20% 할인'처럼 백분율로 사용된다.
- 라이벌 스코어 증가 (ライバルのスコア増加) : 시험에서 라이벌들의 스코어가 상승한다. '라이벌 스코어 증가 +5%'처럼 백분율로 사용된다. 기말 시험에선 플레이어의 고점이 매우 높은만큼 신경 안 써도 괜찮지만, 중간 시험에선 플레이어도 약한 상태라 1,2등을 뺏기는 그림이 의외로 나온다.
- 수업 소비 체력 증가 (授業の消費体力増加) : 수업에서 체력을 소비하는 선택지의 체력 소비량이 증가한다. '수업 소비 체력 20% 증가'처럼 백분율로 사용된다. 체력을 소비하지 않는 가장 약한 선택지나, 졸음 카드를 얻는 가장 강한 선택지에는 영향을 주지 않는다.
- 상담 모든 항목 할증 (相談の全項目割増) : 상담에서 모든 항목의 가격이 상승한다. 스킬카드, P아이템, 강화, 삭제 모두 해당한다. '상담 모든 항목 5% 할증'처럼 백분율로 사용된다.
- P포인트 감소 (Pポイント減少) : 특정 조건 만족 시, P포인트가 감소한다. 보유한 P포인트가 없을 때는 효과가 어떻게 발동하는지 확인 요함.
- 체력 감소 (体力減少) : 특정 조건 만족 시, 체력이 감소한다. 체력이 없을 때는 효과가 어떻게 발동하는지 확인 요함.
- 시험 전 체력 회복량 감소 (試験前の体力回復量の減少) : 중간/기말 벼락치기 레슨 이후 회복하는 체력이 감소한다. '시험 전 체력 회복량 감소 75%'처럼 백분율로 사용된다. 챌린지 P아이템들을 조합하여 회복량이 100% 감소하면, 체력 회복 이벤트 자체를 스킵한다.
- 외출 소비 P포인트 증가 (お出かけ消費Pポイント増加) : 외출에서 P포인트를 소비하는 선택지의 P포인트 소비량이 증가한다. '외출 P포인트 소비량 25% 증가'처럼 백분율로 사용된다.
- 턴 감소 (ターン数減少) : 벼락치기 레슨에서 턴 수가 1턴 감소한다. 퍼펙트하기 어려운 중간 벼락치기 레슨에서 치명적이다.
- 파라미터 상승량 감소 (パラメータ上昇量の減少) : 파라미터 상승량이 감소한다. '파라미터 상승량 감소 20%'처럼 백분율로 사용된다.
6.3. 덱 종류
자세한 내용은 학원 아이돌 마스터/프로듀스/덱 문서 참고하십시오.7. 시나리오
7.1. 初
레귤러 13주, 프로 16주, 마스터 18주의 스케줄로 구성되어 있으며, 중간시험과 기말시험으로 3등 이내에 드는 것이 프로듀스 클리어 조건이다.난이도별로 Vo/Da/Vi 스탯의 상한치가 존재하며, 각각 레귤러 1000, 프로 1500, 마스터 1800 이다.
레귤러 난이도는 15 AP, 프로/마스터 난이도는 플레이에 각각 20 AP가 필요하다.
레귤러 난이도는 게임을 시작하자마자 플레이가 가능하며, 프로 난이도는 초성과제 40단계 클리어시 해금된다.
24년 9월 20일자로 마스터 난이도가 추가되었다. 마스터 난이도 해방에는 P과제 60단계 클리어, 프로듀스할 아이돌의 친애도 10레벨이 요구된다.
이전 난이도와 다른 마스터 난이도의 가장 큰 특징은 챌린지 P아이템으로, P아이돌 선택화면에서 최대 3개까지[20] 선택 가능하며 프로듀스 중 적용되는 소소한 버프와 디버프를 주고 레슨 퍼펙트 기준을 상향시켜준다.
또 한가지 마스터 난이도의 특징은 중간시험 전에는 벼락치기 직전 주를 제외하면 휴식이 불가능하다는 것이다. 때문에 레슨 시 체력관리에 더 신경쓸 필요가 있다.
각 프로듀스는 캐릭터 (P아이돌 카드가 아닌 아이돌 캐릭터)마다 고유하게 정해진 스케줄 (마스터 제외)과 심사기준, 육성 목표가 존재한다.
- 스케줄은 전술된 레슨, 수업, 활동지급, 외출, 상담의 배치이다.
- 심사기준은 시험에서 Vo/Da/Vi의 스코어 배수를 결정하는 사항이다. 심사기준을 얼마나 충족했는가에 따라 시험 직전 ×, △, ○, ◎로 평가되어 스코어 배수에 영향을 미친다. 세 스탯 중 하나라도 × 또는 △ 평가를 받은 경우 나머지 두 스탯의 스코어 배수에도 악영향을 줌이 알려져 있다.
- 육성 목표는 특정 스탯을 일정 수치 이상 육성시킬 경우 보상을 지급하는 것으로, 단계 순으로 P포인트 50 지급, R등급 P드링크 하나 선택, 스킬 카드 하나 선택 강화 보상을 얻을 수 있다. 레귤러는 두 단계, 프로/마스터는 세 단계이며 전 단계 목표를 달성하기 전까지는 다음 단계 목표를 달성해도 바로 보상을 받을 수 없으니 주의하여야 한다.
프로듀스 스케줄, 심사 기준, 육성 목표 일람
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스케줄 육성 목표 1주차 레슨 확실한 한 걸음
(確実な一歩)댄스 200 이상 2주차 수업 3주차 레슨, 수업 ▽ 4주차 활동지급, 외출, 상담 전력전진
(全力前進)보컬 450 이상 5주차 벼락치기 레슨 6주차 중간시험 7주차 외출, 상담 기말시험 심사 기준 8주차 활동지급, 수업 Vi > Da > Vo > 200 9주차 레슨 10주차 레슨, 수업 11주차 활동지급, 외출, 상담 12주차 벼락치기 레슨 13주차 기말시험 테마리 스케줄 육성 목표 1주차 레슨 실력발휘
(実力発揮)보컬 200 이상 2주차 수업 3주차 레슨, 수업 ▽ 4주차 활동지급, 외출, 상담 약점극복
(弱点克服)댄스 450 이상 5주차 벼락치기 레슨 6주차 중간시험 7주차 활동지급, 상담 기말시험 심사 기준 8주차 외출, 수업 Vo >> Da > 250 > Vi 9주차 레슨 10주차 레슨, 수업 11주차 활동지급, 외출, 상담 12주차 벼락치기 레슨 13주차 기말시험 코토네 스케줄 육성 목표 1주차 레슨 생활개선
(生活改善)댄스 300 이상 2주차 수업 3주차 레슨, 수업 ▽ 4주차 활동지급, 외출, 상담 재기발랄
(才気煥発)비주얼 450 이상 5주차 벼락치기 레슨 6주차 중간시험 7주차 활동지급, 외출 기말시험 심사 기준 8주차 활동지급, 수업 Da > Vi >> 200 >> Vo 9주차 레슨 10주차 레슨, 수업 11주차 활동지급, 외출, 상담 12주차 벼락치기 레슨 13주차 기말시험 마오 스케줄 육성 목표 1주차 레슨 새로운 나 자신
(新しい自分)비주얼 300 이상 2주차 수업 3주차 레슨, 수업 ▽ 4주차 활동지급, 외출, 상담 성장할 수 있는 증거
(成長できる証)보컬 450 이상 5주차 벼락치기 레슨 6주차 중간시험 7주차 활동지급, 외출 기말시험 심사 기준 8주차 수업, 상담 Vo > Vi >> 200 >> Da 9주차 레슨 10주차 레슨, 수업 11주차 활동지급, 외출, 상담 12주차 벼락치기 레슨 13주차 기말시험 릴리야 스케줄 육성 목표 1주차 레슨 한 걸음씩 조금씩
(一歩づつ少しづつ)댄스 200 이상 2주차 수업 3주차 레슨, 수업 ▽ 4주차 활동지급, 외출, 상담 전하기 위한 힘
(届けるための力)보컬 450 이상 5주차 벼락치기 레슨 6주차 중간시험 7주차 활동지급, 외출 기말시험 심사 기준 8주차 외출, 수업 Vi > Da > Vo > 200 9주차 레슨 10주차 레슨, 수업 11주차 활동지급, 외출, 상담 12주차 벼락치기 레슨 13주차 기말시험 치나 스케줄 육성 목표 1주차 레슨 최초의 한 걸음
(最初の一歩)보컬 200 이상 2주차 수업 3주차 레슨, 수업 ▽ 4주차 활동지급, 외출 기운찬 귀여움의 힘
(元気可愛いの力)비주얼 450 이상 5주차 벼락치기 레슨 6주차 중간시험 7주차 활동지급, 외출, 상담 기말시험 심사 기준 8주차 외출, 수업 Da >> Vi > 250 > Vo 9주차 레슨 10주차 레슨, 수업 11주차 활동지급, 외출, 상담 12주차 벼락치기 레슨 13주차 기말시험 스미카 스케줄 육성 목표 1주차 레슨 전진하기 위한 한 걸음
(進むための一歩)댄스 300 이상 2주차 수업 3주차 레슨, 수업 ▽ 4주차 활동지급, 외출, 상담 갈고닦은 미소
(磨かれた笑顔)비주얼 450 이상 5주차 벼락치기 레슨 6주차 중간시험 7주차 활동지급, 외출 기말시험 심사 기준 8주차 활동지급, 수업 Da >> 300 >> Vi > Vo 9주차 레슨 10주차 레슨, 수업 11주차 활동지급, 외출, 상담 12주차 벼락치기 레슨 13주차 기말시험 히로 스케줄 육성 목표 1주차 레슨 필요한 기본기
(必要な基本力)보컬 300 이상 2주차 활동지급, 수업 3주차 레슨, 수업 ▽ 4주차 외출, 상담 끝까지 춤출 체력
(踊りきる体力)댄스 450 이상 5주차 벼락치기 레슨 6주차 중간시험 7주차 활동지급, 외출 기말시험 심사 기준 8주차 외출, 수업 Vo > Da > Vi > 200 9주차 레슨 10주차 레슨, 수업 11주차 활동지급, 외출, 상담 12주차 벼락치기 레슨 13주차 기말시험 우메 스케줄 육성 목표 1주차 레슨 마이너스부터 시작
(マイナスからスタート)댄스 300 이상 2주차 수업 3주차 레슨, 수업 ▽ 4주차 활동지급, 외출, 상담 한없는 재능
(底知れぬ才能)보컬 450 이상 5주차 벼락치기 레슨 6주차 중간시험 7주차 활동지급, 외출 기말시험 심사 기준 8주차 수업, 상담 Da >> Vo > Vi > 200 9주차 레슨 10주차 레슨, 수업 11주차 활동지급, 외출, 상담 12주차 벼락치기 레슨 13주차 기말시험 리나미 스케줄 육성 목표 1주차 레슨 3학년의 실력
(3年生の実力)보컬 200 이상 2주차 수업 3주차 레슨, 수업 ▽ 4주차 활동지급, 외출, 상담 다시 한 번 꿈을 붙잡기 위해
(もう一度夢を掴むため)댄스 450 이상 5주차 벼락치기 레슨 6주차 중간시험 7주차 외출, 상담 기말시험 심사 기준 8주차 활동지급, 수업 Vi > Da > Vo > 200 9주차 레슨 10주차 레슨, 수업 11주차 활동지급, 외출, 상담 12주차 벼락치기 레슨 13주차 기말시험
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스케줄 육성 목표 1주차 레슨 확실한 한 걸음
(確実な一歩)댄스 200 이상 2주차 수업 3주차 활동지급, 외출 ▽ 4주차 레슨, 수업 전력전진
(全力前進)보컬 450 이상 5주차 외출, 상담 6주차 벼락치기 레슨 ▽ 7주차 중간시험 절대 지지 않는 힘
(絶対負けない力)비주얼 900 이상 8주차 외출, 상담 9주차 활동지급, 수업 10주차 레슨 기말시험 심사 기준 11주차 활동지급, 수업, 상담 Vi > Da > Vo > 400 12주차 레슨 13주차 레슨, 수업 14주차 활동지급, 외출, 상담 15주차 벼락치기 레슨 16주차 기말시험 테마리 스케줄 육성 목표 1주차 레슨 실력발휘
(実力発揮)보컬 200 이상 2주차 수업 3주차 활동지급, 외출, 상담 ▽ 4주차 레슨, 수업 약점극복
(弱点克服)댄스 450 이상 5주차 외출, 상담 6주차 벼락치기 레슨 ▽ 7주차 중간시험 한계돌파
(限界突破)보컬 1000 이상 8주차 활동지급, 상담 9주차 수업. 외출 10주차 레슨 기말 시험 심사 기준 11주차 활동지급, 수업 Vo >> Da > 500 > Vi 12주차 레슨 13주차 레슨, 수업 14주차 활동지급, 외출, 상담 15주차 벼락치기 레슨 16주차 기말시험 코토네 스케줄 육성 목표 1주차 레슨 생활개선
(生活改善)댄스 300 이상 2주차 수업 3주차 활동지급, 상담 ▽ 4주차 레슨, 수업 재기발랄
(才気煥発)비주얼 450 이상 5주차 활동지급, 외출 6주차 벼락치기 레슨 ▽ 7주차 중간시험 믿는 힘
(信じる力)댄스 1000 이상 8주차 활동지급, 외출 9주차 수업, 상담 10주차 레슨 기말시험 심사 기준 11주차 활동지급, 수업, 상담 Da > Vi >> 450 > Vo 12주차 레슨 13주차 레슨, 수업 14주차 활동지급, 외출, 상담 15주차 벼락치기 레슨 16주차 기말시험 마오 스케줄 육성 목표 1주차 레슨 새로운 나 자신
(新しい自分)비주얼 300 이상 2주차 활동지급. 수업 3주차 활동지급 ▽ 4주차 레슨, 수업 성장할 수 있는 증거
(成長できる証)보컬 450 이상 5주차 외출, 상담 6주차 벼락치기 레슨 ▽ 7주차 중간시험 동경에 다가가다
(憧れに近づく)비주얼 1000 이상 8주차 활동지급, 외출 9주차 수업, 상담 10주차 레슨 기말시험 심사 기준 11주차 활동지급, 수업, 상담 Vo > Vi >> 450 > Da 12주차 레슨 13주차 레슨, 수업 14주차 활동지급, 외출, 상담 15주차 벼락치기 레슨 16주차 기말시험 릴리야 스케줄 육성 목표 1주차 레슨 한 걸음씩 조금씩
(一歩づつ少しづつ)댄스 200 이상 2주차 수업 3주차 활동지급, 외출 ▽ 4주차 레슨, 수업 전하기 위한 힘
(届けるための力)보컬 450 이상 5주차 외출, 상담 6주차 벼락치기 레슨 ▽ 7주차 중간시험 이상적인 모습
(理想の姿)비주얼 1000 이상 8주차 외출, 상담 9주차 활동지급, 수업 10주차 레슨 기말시험 심사 기준 11주차 활동지급, 수업, 외출 Vi > Da > Vo > 400 12주차 레슨 13주차 레슨, 수업 14주차 활동지급, 외출, 상담 15주차 벼락치기 레슨 16주차 기말시험 치나 스케줄 육성 목표 1주차 레슨 최초의 한 걸음
(最初の一歩)보컬 200 이상 2주차 수업 3주차 활동지급, 외출 ▽ 4주차 레슨, 수업 기운찬 귀여움의 힘
(元気可愛いの力)비주얼 450 이상 5주차 외출, 상담 6주차 벼락치기 레슨 ▽ 7주차 중간시험 동경으로의 한 걸음
(憧れへの一歩)댄스 1000 이상 8주차 활동지급, 외출 9주차 수업, 외출 10주차 레슨 기말시험 심사 기준 11주차 활동지급, 수업, 상담 Da >> Vi > 500 > Vo 12주차 레슨 13주차 레슨, 수업 14주차 활동지급, 외출, 상담 15주차 벼락치기 레슨 16주차 기말시험 스미카 스케줄 육성 목표 1주차 레슨 전진하기 위한 한 걸음
(進むための一歩)댄스 300 이상 2주차 수업 3주차 활동지급, 외출 ▽ 4주차 레슨, 수업 갈고닦은 미소
(磨かれた笑顔)비주얼 450 이상 5주차 활동지급, 외출, 상담 6주차 벼락치기 레슨 ▽ 7주차 중간시험 다시 한번, 춤추기 시작하다
(もう一度、踊り出す)댄스 1000 이상 8주차 활동지급, 외출 9주차 수업, 상담 10주차 레슨 기말시험 심사 기준 11주차 활동지급, 수업 Da >>> 600 > Vi > Vo 12주차 레슨 13주차 레슨, 수업 14주차 활동지급, 외출, 상담 15주차 벼락치기 레슨 16주차 기말시험 히로 스케줄 육성 목표 1주차 레슨 필요한 기본기
(必要な基本力)보컬 300 이상 2주차 수업 3주차 활동지급, 외출 ▽ 4주차 레슨, 수업 끝까지 춤출 체력
(踊りきる体力)댄스 450 이상 5주차 활동지급, 외출, 상담 6주차 벼락치기 레슨 ▽ 7주차 중간시험 계속 노래할 수 있는 힘
(歌い続ける力)보컬 1000 이상 8주차 외출, 상담 9주차 수업 10주차 레슨 기말시험 심사 기준 11주차 활동지급, 수업, 외출 Vo > Da > Vi > 400 12주차 레슨 13주차 레슨, 수업 14주차 활동지급, 외출, 상담 15주차 벼락치기 레슨 16주차 기말시험 우메 스케줄 육성 목표 1주차 레슨 마이너스부터 시작
(マイナスからスタート)댄스 300 이상 2주차 수업 3주차 활동지급, 외출 ▽ 4주차 레슨, 수업 한없는 재능
(底知れぬ才能)보컬 450 이상 5주차 외출, 상담 6주차 벼락치기 레슨 ▽ 7주차 중간시험 폭발적인 탄생
(爆誕)댄스 1000 이상 8주차 활동지급, 외출 9주차 수업, 상담 10주차 레슨 기말시험 심사 기준 11주차 활동지급, 수업, 상담 Da > Vo > Vi > 400 12주차 레슨 13주차 레슨, 수업 14주차 활동지급, 외출, 상담 15주차 벼락치기 레슨 16주차 기말시험 리나미 스케줄 육성 목표 1주차 레슨 3학년의 실력
(3年生の実力)보컬 200 이상 2주차 수업 3주차 활동지급, 외출, 상담 ▽ 4주차 레슨, 수업 다시 한 번 꿈을 붙잡기 위해
(もう一度夢を掴むため)댄스 450 이상 5주차 외출, 상담 6주차 벼락치기 레슨 ▽ 7주차 중간시험 모두의 누나
(みんなのお姉さん)비주얼 1000 이상 8주차 외출, 상담 9주차 활동지급, 수업 10주차 레슨 기말시험 심사 기준 11주차 활동지급, 수업 Vi > Da > Vo > 400 12주차 레슨 13주차 레슨, 수업 14주차 활동지급, 외출, 상담 15주차 벼락치기 레슨 16주차 기말시험
- [ 마스터 (펼치기 · 접기) ]
마스터 난이도의 스케줄은 아이돌과 무관하게 세 가지 패턴 중 하나가 무작위로 결정된다.
심사기준, 육성목표는 아이돌별로 프로 난이도와 동일하다.
패턴 1 패턴 2 패턴 3 1주차
수업2주차
수업3주차
활동지급
활동지급
활동지급, 외출4주차
외출, 상담
외출, 상담
상담5주차
레슨6주차
활동지급, 상담
활동지급, 외출, 상담
활동지급, 상담7주차
벼락치기 레슨8주차 중간시험 9주차
외출, 상담
활동지급, 상담
활동지급, 외출, 상담10주차
수업
수업, 외출
수업11주차
레슨12주차
수업, 외출
수업
수업, 외출13주차
활동지급, 외출
활동지급, 외출
활동지급, 외출14주차
레슨15주차
레슨, 수업16주차
활동지급, 외출, 상담17주차
벼락치기 레슨18주차 기말시험
7.2. N.I.A편
2024년 12월 26일 추가되는 시나리오로, Next Idol Audition의 약자.최초로 고쿠게츠 학원의 학생들이 라이벌로 등장할 예정이다.
[1]
원하는 만큼의 AP가 회복되는 데 걸리는 시간을 간결하게 알고 싶다면, AP값을 4로 나누어주면 된다. 예를 들어 15포인트를 4로 나누면 3.75가 되므로, 15포인트가 회복되는 데 걸리는 시간은 3.75시간, 즉 3시간 45분이다.
[2]
가챠에서 돌파를 해도 특별히 추가되는 능력은 없는 대신 레벨한도가 높아져서 보너스 계수를 더 올릴수 있다.
[3]
기본, 골드, 플래티넘으로 나뉘는데 레슨 보너스의 경우 기본은 1.4%, 플래티넘은 2.8%나 올라 큰 차이가 있다. 또한 옵션 갯수도 A 이상은 5개, B는 3~4개, C는 2개가 붙는식으로 차등이 있다.
[4]
기본 목표 파라미터의 약 2배
[5]
마오와의 게임장 이벤트 같은 경우는 확률적으로 2번 선택이 가능하다.
[6]
시노사와 히로의 경우에는 마지막에 쓰러지기까지 한다!
[7]
회차 시작시의 친애도 조건은 없으므로 2회차 플레이가 조건인 친애도 4에서 시작해 해당 회차 내에 친애도 9를 달성해도 트루 엔딩을 보는 것이 가능하다.
[8]
하나미 사키와
주오 세나는 900
[9]
손패에서 사용했을 경우에만 제외된다. 사용하지 않았을 경우는 다른 카드와 마찬가지로 버림패로 들어가고, 덱이 다 소진되었을 경우 다시 뽑을 수가 있다.
[10]
예를 들어 절호조 상태에서 호조 스택이 2면, 호조 효과가 기본 50%에서 20% 더해져 70%가 된다.
[11]
비교적 낮은 레벨에 해금되는 연출계획(17렙/스킬)과 스태미너 폭발 드링크(21렙/드링크)가 있어서 절호조를 써볼 수는 있지만, 하츠보시 부스트 드링크(26렙/드링크)와 매혹의 시선(30렙/스킬)이 전부 해금되는 30렙은 찍어야 절호조 버프를 굴리기 원활하다는 평을 듣는다. 기본 스킬로 절호조를 갖고 있는 Yellow Big Bang! 코토네 같은 특이 케이스는 논외.
[12]
{(기본 패러미터+집중) * (2타 이상의 연타)} * (호조+절호조의 NN% 증가)
[13]
30렙 미만 기준 로직은 카드당 체력 코스트가 2~5 수준에서 머무는 반면, 센스는 3~7정도로 확연히 차이가 난다.
[14]
특히 매혹의 시선은 센스의 치명적 단점인 체력 소모를 줄여 점수를 크게 올려주며, 지고의 엔터메는 순환덱을 통해 최상의 딜을 뽑아낼 수 있다.
[15]
호인상 딜 카드의 최대 배율이 250%인데, 호인상을 최대한 높여도 100을 넘기는게 힘든 만큼 실제 딜은 그다지 높지 않다. 기력 비례 딜 카드의 배율이 100%~220% 수준으로 호인상에 비해 비교적 낮아도, 딜링의 원천인 기력을 수백단위로 쌓을 수 있기에 실제 딜이 어마어마한 것과 정반대.
[16]
한국에서는 그 운용 방식 때문에 대부분
방밀이라는 이름으로 부른다.
[17]
휴식시 스탯 보너스를 받는 서포터를 다수 넣고 프로듀스를 돌리는 방식. 일반적으로는 스탯을 벌지 못하는 주차에 스탯을 벌어 고등급을 받는 난이도를 대폭 낮출 수 있기에 무/소과금 유저들에게 각광받는 방식이다.
[18]
예를 들어 쌓아올린 것(積み重ね)은 기본적으로는 전력치를 상승시키는 효과뿐이지만 온존 지침일때만 보류로 이동하고, 전력 지침일때만 딜 카드로 변모한다. 심지어 이게 고렙도 아니고 고작 13렙에 열리는 카드라는게 골때리는 점.
[19]
출시 시점으로서는 Vi 상태에서 제일 최고점을 발휘하는 주오 세나의 작은 야망 같은 경우
[20]
첫 칸은 기본 해금, 나머지 두 칸은 각각 기말시험에서 1등 성공, 메모리 평가치 S 달성 시 해금된다.