최근 수정 시각 : 2024-11-05 15:44:48

AMD Fluid Motion Frames


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1. 개요2. 상세3. 경쟁 프로그램
3.1. AFMF의 장점3.2. AFMF의 단점3.3. 기타 활용
4. 시스템 요구 사항5. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

AMD Fluid Motion Frames[1]

2023년 9월 FSR 3.0과 함께 발표된 AMD 플루이드 모션, 즉 실시간 렌더링용 프레임 보간 기술이며 하술하듯 서드파티 프로그램을 이용해 동영상에도 적용 가능하다. 라데온 700M, RX 6000/ 7000 RDNA 2 이상부터 적용 가능하며 2024년 7월 30일 경 기존 AFMF의 문제점을 개선한 AFMF 2 가 프리뷰 드라이버로 나왔으며 24년 10월 2일 정식으로 출시되었다.

2. 상세

원래 GPU 성능에서는 만들 수 없는 추가적인 이미지(프레임)를 생성하는 기술로 대표적으로 엔비디아 DLSS 3 FG 그리고 AMD FSR 3 FG가 있다.

AFMF도 이러한 프레임 생성 기능의 일종으로 DLSS 3 FG, FSR 3 FG처럼 기존에 없던 프레임을 만들어낸다. 하지만 FSR 3.0 FG와 AFMF는 구동방식이 엄연히 다른데 FSR 3.0 FG와 DLSS 3.0 FG는 인게임 내에서 처리되는 게임의 데이터를 온전히 알고 처리하는 프레임 보간이고, AFMF는 인게임의 데이터가 아닌 드라이버 상에서 그래픽 데이터를 가지고 보간한다. 퀘이사존 칼럼에서도 AFMF와 FSR 3.0 FG를 구분해 설명한다[2]

2022년에 처음 발표했지만 2023년 8월에서야 공개되었는데, 실제 지원 드라이버는 더 늦게 9월말에야 Radeon RX 7000 시리즈에 비HDR 환경만 지원[3]하는 첫번째 프리뷰 드라이버가 배포되었으며, Radeon RX 6000 시리즈 지원은 세번째 프리뷰 드라이버에서 공개[4], 프리뷰 드라이버 업데이트 내역은 #의 Updates History 참고. 정식 드라이버는 24년 1월 24일에 나왔다. #

이후 시간이 흘러 24년 10월 2일 새벽에 AMD Fluid Motion Frames 2 라는 명칭의 공식 드라이버가 공개되었다. 기존의 AFMF1과 비교하면 사실상 다른 프로그램 수준으로 개편되었는데 개선된 사항으로는 인풋렉 감소, 화질 개선, OpenGL, Vulkan에서도 호환, 검색, 성능모드 추가로 VGA 리소스 소모를 늘리는 대신 빠른화면 전환에서도 AFMF가 비활성화 되던걸 완화시켰으며 사용자의 환경에 따라 커스터마이징이 가능할뿐 아니라 Radeon chill 기능으로 프레임 제한을 걸 수 있게 만들어서 프레임을 모니터의 주사율 범위 내로 제한하여 VRR을 사용하는것도 가능해졌다.[5]

3. 경쟁 프로그램

해당 문서에서 지속적으로 Lossless Scaling[6] 와 비교하기에 부득이하게 경쟁 프로그램을 소개합니다.

현재 AFMF 의 가장 큰 라이벌은 1인 개발자가 만든 LSFG 라는 유료 프로그램이다[7] AFMF처럼 인게임 내에서 처리되는 게임의 데이터를 온전히 알고 처리하는 프레임 보간방식이 아니기때문에 FSR3 FG나 DLSS3 FG대비 지연시간 증가도 더 크고 랜더링품질 하락도 더 크다는 한계는 있지만 적어도 AFMF1과 달리 빠른 움직임에도 비활성화되어 프레임이 급락하고 이로인해 일어나는 스타터링 문제가 없다는 장점을 내세우고 있다.[8]

하지만 같은 후처리랜더링방식인 afmf가 빠른 화면전환시 일시정지해서 이미지품질을 보존했다면 lsfg는 이미지품질저하를 무시하고 유지시키는 방식이라 빠른 화면에서 블러현상이 생기는 단점이 있다. 2.0 패치이후 그래픽리소스를 늘려 빠른 화면에서 블러 현상을 줄인 대신 프레임상승폭이 줄어든 LSFG 2.0 및 퍼포먼스 옵션이 생겼다. 화면전환이 없거나 적은 게임에선 퍼포먼스 모드를 사용하면 기존처럼 높은 프레임상승폭을 가져올 수 있다. [9][10][11] 또한 LSFG는 엔비디아, 라데온, 인텔 등 모든 그래픽카드에서 사용 가능하기에 각 회사의 레이턴시 감소기술인 라데온 안티렉, 안티렉2, 엔비디아 저지연, 엔비디아 리플렉스를 그대로 사용 할 수 있다.

허나 AFMF 또한 2로 업그레이드되면서 또 다시 비등한 경쟁이 가능하게 되었다. AFMF는 전체화면에서도 제대로 사용이 가능하고 HDR과 관련된 문제가 없으며 한번 설정하면 드라이버를 밀지않는한 다시 만질필요가 없고 LSFG은 퍼포먼스 모드를 켜지않을시 프레임 드랍이 거의 없고[12] 3/4배 이상의 보간도 가능하며 GPU 제조사를 가리지않고 사용이 가능하다. 고로 사용자의 상황에 맞는 프로그램을 고르는게 가장 이상적이다.

3.1. AFMF의 장점

뛰어난 범용성이 AFMF의 가장 큰 장점이라고 할수 있다. 유사한 프로그램인 LSFG 와는 다르게 무료이며[13] FSR 3.0의 프레임 생성에 사용된 것과 별개로 RSR처럼 드라이버 차원에서 활성화시킬 수 있기 때문에 RX 6000/ RX 7000[14] 그래픽카드 사용자면 드라이버 업데이트만으로 게임의 지원 여부와 상관없이 DX11미만을 사용하는 고전 게임을 제외하면 윈도우상에서 구동가능한 거의 모든 게임에 적용할 수 있다는 것이 DLSS, FSR과 차별화되는 주된 특징이다.

AFMF 2로 오면서 기존의 AFMF 1 대비 Frame Gen Lag이 1/3 수준으로 줄어들어서 좀 더 나은 FG 환경을 조성한다. LSFG 와는 다르게 최대 2배 까지 밖에 보간이 되지 않치만 AFMF2 기준 빠른 화면 전환에서도 AFMF 1 대비 프레임 생성이 잘 풀리지 않는다. 또한 AFMF, LSFG, DLSS3, FSR3 와 같은 FRAME GENERATION 의 경우 기본적으로 요구하는 최소 프레임이 존재하는데[15] LSFG의 경우 생각보다 그래픽카드 리소스를 많이 먹기 때문에 FG를 사용할 경우 베이스 프레임이 감소하게 되어 성능이 다소 떨어지는 그래픽카드에서는 오히려 프레임 상승 대비 드라마틱한 효과를 얻기 힘들지만 AFMF의 경우 그래픽카드 리소스를 상대적으로 덜 먹기 때문에 베이스 프레임이 낮아지는 폭이 LSFG 대비 다소 적다.[16][17] 또한 창화면, 전체 창화면은 필연적으로 전체화면보다 프레임이 다소 떨어지기 때문에 창화면, 전체창화면만 지원하는 LSFG 의 경우 기본 프레임이 떨어지는게 더더욱 체감이 될 수 밖에 없으며 AFMF의 경우 전체화면에서 구동이 되기 때문에 LSFG 대비 기본 프레임 저하가 적을뿐 아니라 LSFG와 다르게 HDR 환경에서도 화질저하가 없어서 HDR 게임시 더 유리하다.

AFMF 프레임 생성 기능 파헤치기 동영상 프로그램을 게임으로 인식시키거나 블루스카이FRC를 사용하면 과거 플루이드 모션 비디오처럼 사용할 수도 있다. 24년 1월에는 라이젠 Z1 등 라데온 700M 내장 그래픽 탑재 제품에도 지원이 추가되면서 핸드헬드 제품군에서도 AFMF를 사용 할 수 있게 되었다. . #

점점 커지고 있는 UMPC 시장에서도 긍정적인 영향을 끼치고 있다. 대부분의 UMPC의 성능은 데스크탑에 비해 떨어지는데 그때 AFMF2 를 사용 할 시 실제 체감할수 있는 부드러움이 좋아질뿐만 아니라 화면이 작기 때문에 데스크탑 대비 화면 이질감을 캐치하기가 다소 어렵다는것도 호재.

3.2. AFMF의 단점

AFMF1의 경우 화면을 빠르게 전환하면 일시적으로 비활성화되면서 생기는 급격한 프레임변화로 스터터링을 유발하는 단점이 있다. #[18][19] 또한 보간을 위해 그래픽 연산을 하던 연산 유닛을 끌어와 사용하다보니 렌더링 성능이 하락하는 문제도 있다.[20][21][22] 요약하면 FPS 같이 시점이 빠르게 움직이는 1인칭 게임에는 적합하지 않다.[23]

이는 기존 프레임 향상 기술에서도 동일하나, 게임 단에서도 같이 지원하여 게임의 리소스를 활용할 수 있는 DLSS나 FSR과는 달리, AFMF와 같이 주어진 최종 출력 이미지만으로 보간을 해야 하는 경우 원본 프레임이 낮거나 전후 프레임의 유사점을 찾기 힘들시 보간 시 디테일이 이질적으로 뭉개져[24] 역효과가 날 수 있기 때문이다. 따라서 FSR3.1 FG를 지원하는 게임에선 무조건 FSR3.1 FG만을 쓰는 것이 좋으며 FSR3.0 FG 라면 오히려 타사의 업스케일링에 AFMF2를 사용하는게 좀 더 나은 선택이 될 수도 있다.[25]

3.3. 기타 활용

게임용 기술을 동영상에 써서 그런지 보간 품질은 과거에 비해 떨어지긴 하지만 # #. 옛날 플루이드 모션 비디오와 같이 Bluesky Frame Rate Converter 최신버전과 최신 드라이버를 사용하면 동영상에서도 사용가능하다. #. 팟플레이어 구형 빌드는 호환을 타기 때문에 2023년 이후 빌드를 사용해야한다. #

번외로 지포스와 라데온을 동시에 장착하여 DLSS FG과 함께 사용하면 RSR+FSR이 효율이 급락하는것과 달리 효과가 배가 된다. 대신 이 경우 대부분의 컨슈머 CPU에서는 PCIe 레인이 각각 8배속으로 줄어들고[26] 프레임 보간을 2번 거치기에 레이턴시(인풋랙)가 급격하게 증가한다. 다중 그래픽카드 특유의 드라이버 불안정성 때문에 블루스크린 등이 자주 발생할 수 있다는 것은 감안해야 한다. 상위 라데온 그래픽카드 1장을 꽂는다면 레이트레이싱 성능과 DLSS를 포기하게 되지만 FSR FG+AFMF을 사용해도 PCIe레인이 16배속으로 잡히고 단일 그래픽카드내에서 연산하기에 인풋랙이 훨씬 줄어든다.[27] RDNA3 GPU를 탑재한 APU에서도 가능하지만 똑같이 PCIe가 8배속으로 잡히고 반토막난 캐쉬등으로인하여 비권장한다.[28][29]

지포스 RTX 20~30 사용자를 위해 DLSS 3와 FSR 3를 모두 지원하는 게임의 DLSS FG를 FSR 3(AFMF)로 바꿔주는 트윅이 나왔다. # FSR 2만 지원하는 게임에 FSR 3를 적용하는 트윅도 나왔다. #. 다만 DLSS 3(FG) 없이 FSR 2 지원만 후킹하는 방식은 한계가 있다고 #

4. 시스템 요구 사항

필수
권장

5. 관련 문서



[1] 이하 AFMF [2] 사실 엄밀히 따지면 DLSS 3(FG)와 FSR 3(AFMF)가 맞고, 여기서 말하는 (라데온 제어판 상에서 설정하는) AFMF는 'AFMF 인젝터'라고 구별해야 맞지만, 언중 자체가 그렇게 학술적으로 엄밀히 따져가면서 언어를 쓰지 않기에 저런식으로 구별하게 된 것이다. 애초에 FG 자체가 범용적 용어지만 NVIDIA가 선점했기 때문에 (일단은) AMD에서 안 쓰려고 하는 것에 불과하기도 하고. 이전에도 같은 이유로 GPU(VPU로 대체 시도)나 ML(MI로 대체 시도)을 안 쓰려고 했지만 흐지부지된 전례가 있다. [3] HDR 지원은 10월 13일 버전부터 초기 지원을 시작 "We have added initial support for HDR to expand the AFMF gaming experience." #, 번역 기사 [4] 23.30.01.02 Patch 3 인데, 대신 Vulkan(API) 대응이 빠졌다가 Patch 4에서 다시 들어갔다. [5] 모니터 주사율이 240HZ 일 경우, RADEON CHILL 을 통해 게임 프레임을 최대 119로 제한하고, AFMF 적용 프레임은 238FPS가 되는식 [6] 이하 LSFG [7] 7,800원. [8] LSFG의 놀라운 점은(적어도 AMD의 AFMF와 비교할 때) 빠른 움직임 중에도 자체적으로 비활성화되지 않는다는 것입니다. 이것이 AMD AFMF의 주요 문제였습니다 . 따라서 LSFG는 AMD가 드라이버에 구현한 것보다 더 좋게 들립니다. 그리고 보고에 따르면 RPCS3 및 Yuzu와 같은 에뮬레이터에서도 작동합니다. 엄청나네요. [9] 하지만 2.0 패치 이후에도 빠른 화면 움직임에서 머리카락이 사라지는 현상을 볼 수 있다는 보고도 있다. [10] 동일하게 레데리에서 LSFG 테스트 결과 성능모드에선 머리카락이 사라지는 현상을 관찰할 수 있었지만 2.3모드에선 발견되지 않았다는 보고도 있다. [11] AFMF2와 LSFG2의 품질 비교시 LSFG2가 더 뛰어나다는 분석영상도 있다. [12] AFMF는 2로 업데이트 되면서 매우 적어지긴했어도 가끔씩은 드랍현상이 일어나는 경우가 존재한다. [13] 어찌보면 가장 큰 장점이다. LSFG가 아무리 성능이 좋아도 결국 유료이기 때문에 유저들한테는 진입장벽이 있는 셈이기 때문 [14] 보간 시에는 계산을 추가적으로 하기 때문에 사양이 낮으면 인풋랙이 발생한다. [15] 다만 AFMF의 권장 베이스 프레임이 FHD 55, QHD 70인데 반해 LSFG의 경우 FHD 30, QHD 40 으로 차이가 난다 [16] 단, AFMF2도 LSFG 만큼은 아니지만 검색, 성능모드 설정에 따라 AFMF1 대비 VGA 사용량이 증가한다. [17] 해당 장점은 특히 UMPC 에서 두드러지게 나타난다 [18] 실제로 플레이어가 카메라를 움직이는 상황에서 AFMF가 동적으로 꺼지며 프레임이 하락하고, 움직임을 멈추자 다시 AFMF가 활성화되어 높은 프레임으로 돌아옵니다. 카메라 움직임이 잦은 1인칭 시점 게임, FPS 장르 등에서는 오히려 플레이어로 하여금 끊긴다는 느낌을 받을 수 있습니다. 빠른 모션 중에 AFMF 프레임 생성 기능이 꺼집니다. 때문에 카메라 움직임, 즉 마우스 조작 과정에서 훨씬 높은 FPS에서 순간적으로 낮은 FPS로 떨어지며 생기는 프레임 드롭, 순간적인 렉이 사용자에게 부정적인 영향을 줄 수 있습니다. AFMF 처리로 인해 렌더링 성능이 하락하는 것도 고려하지 않을 수 없습니다. [19] 단 해당 문제는 AFMF2로 넘어오면서 상당 부분 개선되었다 [20] 실제 게임내 렌더링 FPS를 측정하는 CapFrameX로 측정한 결과, AFMF를 키면 렌더링 성능이 15% 내외로 하락했습니다. 물론 최종적으로 AFMF를 통해 높은 FPS를 달성하지만, 특히 빠른 모션 상황에서 AFMF가 꺼질 때 하락폭이 보다 더 크게 다가옵니다. [21] 다만 해당 문제는 비단 AFMF 뿐만 아니라 LSFG 또한 동일한 문제를 갖고 있다 [22] GPU는 로드율이 90%이하일정도로 충분한데 프레임제한이 빡빡해 이를 무시하게위해 AFMF을 키는거라면 놀고있는 연산유닛을 동원하면 되기에 렌더링성능 하락 문제는 없다. 다만 60,75프레임정도로 제한을 거는게 아니라면 사용자들은 프레임제한을 무시하기위해 AFMF을 쓰는것보단 더 고해상도로, 더 높은 옵션으로 플레이 하는것을 선호하기에 일부사용자들에게만 이러한 사실이 의미가 있을것으로 예상된다. [23] 하지만 반응 속도가 중요한 FPS에서는 AFMF 뿐만아니라 DLSS 3을 포함해 FG 자체를 안쓰는게 좋다. Reflex 같은 지연 감소 기능을 총동원한다고 한들 FG를 켜면 인풋렉이 증가한다. [24] 아예 전후 맥락이 없는 장면을 만들어야 하기 때문. [25] 예를 들면 포스포컨의 경우 FSR 3 FG를 사용하면 마이크로 스터터가 100%까지 올라가버려 오히려 안 쓰니만 못한 상황이 생기기도 한다. [26] 인텔과 AMD의 일반 컨슈머용 CPU에서는 주로 GPU를 장착하는 첫번째 PCIe 슬롯에 CPU와 직결된 16레인을 지원하지만, 2장의 GPU 장착시 각각 8레인으로 나누어 첫번째와 두번째 PCIe 슬롯이 대역폭을 나누어 사용한다. 태생적으로 CPU직결 PCIe 레인수가 많은 HEDT과 서버 CPU는 제외. [27] 어디까지나 지포스+라데온에 비해 줄어든다는 얘기이지, DLSS 3(FG)나 FSR 3 정식 지원 하나만 사용하는 것에 비해서도 인풋랙이 크고 AFMF특성상 시점을 매우 빠르게 움직일경우 순간적으로 비활성화 되기에 프레임방어가 안된다면 라데온부스트같은 가변해상도를 사용하거나 옵션타협하는게 낫다. [28] AMD의 APU라인업은 일반 데스크톱 라인업보다 CPU와 직결되는 PCIe lane 수가 8레인이 적음으로, GPU가 주로 장착되는 첫번째 PCIe 슬롯에는 8 레인밖에 할당하지 못하는 경우가 대부분이다. [29] 8700G 기준 총 20레인에서 칩셋(4), NVMe0(4), NVMe1(4), PCIe0(8) [외장] RX 6000 시리즈, RX 7000 시리즈 [내장] 라이젠 스트릭스 포인트(8XXX), 라이젠 호크 포인트(8XXX), 라이젠 피닉스(7X4X) 특이하게 RDNA 2 내장GPU는 지원하지 않는다. 블루스카이 FRC를 통해 동영상에 적용시키는것은 가능하다. [32] 이상하게 이터널 리턴에서는 창 게임에 대한 최적화를 사용하지않거나 사용하지못하는 윈10에서도 테두리없음에서 보간된다. 이외에도 윈10에서 전체창화면이어도 사용가능한경우가 존재한다. [33] 댓글 참고 [Auto] AFMF 활성 시 자동으로 조정된다. [35] 60 FPS 미만으로 나와도 보간은 되지만 퀄리티가 다소 떨어진다 [36] 프레임보간으로 인하여 레이턴시가 증가하기에 반필수적이다. [Auto] [38] 원본 프레임이 많으면 많을수록 프레임보간에도 좋기 때문이다. [39] 게임 내 FSR이 있을 경우 RSR은 불필요

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