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소설의 구성단계

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이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


1. 개요2. 5막 구조
2.1. 도입(導入, Prolog)2.2. 발단(發端, Exposition)2.3. 전개(展開, Complication/Development/Rising action)
2.3.1. 위기(危機, Crisis/Climax)2.3.2. 절정(絕頂, Climax/Falling Action)
2.4. 결말(結末, Conclusion/Resolution/Denouement)
3. 여러 사건의 연결 방법

1. 개요

근대 이후의 소설의 진행방법 중에서 사건을 연결하고 구성하는 작법론이다. 3막 구조인 '발단, 전개, 결말'에서 시작되었으나, 현대에 와서는 '발단, 전개, 위기, 절정, 결말'의 5막 구조로 변형되었다. 동양에는 유사한 것으로 기승전결이 있다.

2. 5막 구조

구조 핵심 5막 구조
발단 사건의 실마리 인물과 배경이 소개되고 사건의 실마리가 제시된다.
전개 사건의 출현과 갈등의 발상 사건이 전개되고 갈등이 발생한다.
위기 갈등의 심화 새로운 사태가 일어나고 갈등이 심화된다.
절정 갈등의 최고조 이야기의 전환점을 맞이하고 갈등이 최고조에 이른다.
결말 갈등의 해결 갈등이 모두 해소되고 주인공의 운명이 결정된다.

5막 구조란 사건으로 인해 인물들이 어떤 갈등을 겪고 발전하는가를 나타내는 플롯이다.

2.1. 도입(導入, Prolog)

필수적이진 않지만 작가의 취향, 기호, 의도에 따라 발단 단계 전에 선행하기도 하는 단계다. 하지만 보통 생략하는 경우가 많기 때문에 도입을 제외한 나머지 단계로 5막 구조를 구성하고 있다.

이야기 시작하기 전에 어떤 강렬한 장면을 보여주는 것이다. 가령 스릴러에서는 누군가가 살해당했다든지, 영화 신비한 동물사전 1편에서는 갑자기 마법사들이 몰살당하는 장면 등이 있다. 혹은 앞으로 진행될 이야기 중 한 장면을 미리 보여주기도 한다. 이렇듯 프롤로그 단계는 작가의 취향과 의도에 따라 어떤 장면을 보여줄지 각양각색이다. 주인공 독백이나 를 쓰는 경우도 있다.

2.2. 발단(發端, Exposition)

인물과 배경을 소개하고 사건의 실마리를 제시하는 단계다.
  • 매력 있는 발단은 주인공을 얼마나 흥미롭고 매력적이게 소개하는 지로 결정한다. 동정심 같은 공감 요소를 일으킬 수 있는 인물일 수록 평가가 좋다. 독자가 이야기에 바로 빠져들게 하기 때문이다. 가령 소설 < 노인의 전쟁>에서 주인공은 언제 노환으로 죽을지 모르는 노인인데, 자신과 평생 함께 해오던 아내가 먼저 그 늙음으로 인해 어쩔 수 없이 사망해서, 평생의 반려를 잃은 슬픔을 주체하지 못한 장면을 보여준다. 이러한 인물은 이야기에서 활동하는 갈등을 벌이는 인격체를 의미한다. 인물의 종류에는 주동인물, 반동인물, 주변 인물의 세 가지 타입이 있다. 주동인물 중 하나인 주인공은 초목표를 가지고 있다. 초목표란 러시아 연출가 겸 배우 콘스탄틴 스타니슬랍스키가 주창한 스타니슬랍스키 시스템(Stanislavski's system)에서 나온 개념으로, 극 전체를 꿰뚫는 목표를 말한다. Super-Task(초임무 혹은 초과업)라고도 표기된다. 주인공의 초목표는 대개 누군가를 처치/처단하기 위해 세워진다. 또한 이는 사건의 실마리를 설정하는 요소 중 하나다.
  • 사건의 실마리는 앞으로 어떤 사건이 일어날지 미리 암시하고 예고하는 계기를 의미한다. 이때 이야기의 전반적인 장르가 결정된다. 장르란 이야기의 분위기와 방향성이다. 주인공이 어떤 스킬과 능력, 목표를 향해 사건을 벌이는 이야기일지, 반대로 누가 주인공을 대적해서 사건을 벌일지 등의 줄기를 알린다. 추리 소설에서 탐정인 주인공이 자신의 아파트에서 살인 현장을 목격하고 이를 해결하리라 결심한 경우가 발단 단계다.

2.3. 전개(展開, Complication/Development/Rising action)

일련의 사건이 일어나면서 등장인물들 사이에 갈등이 나타나는 단계다.
  • 사건이란 인물들이 겪거나 일으키는 일과 행동으로, 플롯을 구성하고, 갈등을 형성하며 스토리의 살을 채운다. 다만 '행동'이라는 용어는 인물의 신체적인 움직임만이 아니라, 인물의 생각이나 감정의 변화까지 포함하는 폭넓은 개념이다.
  • 대부분의 작품에서는, 주인공이 자신의 초목표를 위해 여러 사건을 순차적으로 벌이는 경우가 많다. 추리 소설에서 탐정이 주변 인물들을 차례로 탐문하고 단서를 모아 범인을 추격하는 둥의 일련의 사건을 벌이는 경우가 전개 단계다. 하지만 반대로 공포 장르 같은 경우 주인공이 오히려 여러 사건을 순차적으로 겪을 수 있다. 만약 발단 단계에서 어느 오두막에 놀러가 파티를 즐기는 주인공 일행이 있다고 해보자. 전개 단계에서는 그런 주연들에게 의도적으로 접근한 살인마 혹은 악귀가 그들을 도살하기 위해 여러 일과 행동을 벌이고, 주인공은 그 과정에서 살기 위해 도망치기만 한다.
  • 갈등이란 양자 간에 형성된 대립적 관계과 분위기를 의미한다. 주인공이 누구를 대적해서 여러 사건을 벌이느냐, 혹은 누가 주인공을 대적해서 주인공이 여러 사건을 겪게 하느냐에 따라 다양한 갈등이 존재할 수 있다. 주인공이 주도적으로 사건을 벌이는 경우, 주인공이 자신의 초목표를 위해 일련의 사건을 순차적으로 하나씩 벌일 때마다 적대자(반동인물)가 나타나서 방해하고, 그러면 주인공은 이를 해결한 후에 다시 다음 단계의 사건을 나아가는 식으로 이야기가 진행된다. 참고로 전개의 끝은 주인공이 마지막까지 사건을 벌인 것으로 이야기가 마무리 된다.
  • 사건과 갈등에 따른 여러 예시들
    • 영화 < 존윅>이 있다. 발단에서 주인공은 한 악당을 처단하기로 한다. 전개에서 벌어지는 대략적인 행보(사건)와 그에 따른 갈등은 다음과 같이 진행된다.
      • 1. 주인공이 집에서 무기를 꺼낸다. → 적의 부하들이 집에 쳐들어온다. 그래서 주인공이 봉인을 푼 무기로 그들을 처리한다.
      • 2. 주인공이 암살자 호텔에 간다. → 암살자가 방에 숨어 들어온다. 그래서 전투 끝에 암살자를 제압한다.
      • 3. 주인공이 장비를 챙기고 호텔에서 나선다. → 거리의 킬러들이 주인공을 추격하고, 주인공은 그들을 물리친다.
      • 4 주인공이 악당이 있다고 보는 클럽에 진입한다. → 악당의 가드들이 주인공을 공격하고, 주인공은 그들을 물리친다........
    • 또 다른 좋은 플롯에는 영화 < 그라비티>가 있다. 발단에서 주인공은 허블 우주 망원경을 수리하는 우주인인데 러시아 인공위성 파편에 휩쓸리는 재난을 겪는다. 그 후 전개 단계에서의 행보는 다음과 같다.
      • 1. 주인공은 동료와 함께 우주선으로 대피한다. → 그런데 우주선이 망가져 있고, 그래서 우주 정거장으로 다음 목표를 정한다.
      • 2. 주인공은 동료와 함께 우주 정거장으로 이동한다. → 그런데 무중력 관성에 의해 궤도에서 튕기고, 그래서 동료의 희생으로 주인공은 우주 정거장 안으로 진입한다.
      • 3. 주인공은 우주 정거장에서 지구와 교신을 시도하고 어떻게 할지 고민한다. → 그런데 우주 정거장에 화재가 나고, 그래서 소형 캡슐을 타고 탈출한다.
    • 소설 < 마션>은 발단에서 주인공이 어떠한 사고로 인해 혼자 화성에 고립되었고, 전개에서는 구조 받을 때까지 화성에서 홀로 고군분투하는 이야기를 담고 있다.
      • 1. 얼마 남지 않은 식량을 배분하며 최대한 오래 버틸 수 있는 계획을 짠다. → 그런데 이대로는 결국 아사할 거라는 미래 밖에 보이지 않는다. 그래서 농사를 짓기로 다시 결심한다.
      • 2. 주인공은 씨 감자를 만든다. → 그런데 감자를 심을 토양이 없다. 그래서 자신의 지식과 화성 기지에 있는 '인분'을 활용해서 거름을 만든다.
      • 3. 주인공은 대지에 감자를 심는다. → 그런데 감자를 키울 만한 물이 충분하지 않는다. 그래서 로켓을 활용해서 물을 창조한다.
      • 4. 심은 감자가 풍족하게 자란다. 그래서 혼자 화성 대륙을 왕복하며 오래 된 화성 탐사선을 발굴하고 지구의 NASA와 교신한다. → 그런데 지구와 화성의 거리 문제 때문에 제대로 통신할 수 없다. 그래서 새로운 수신호를 만들어 대화한다.
      • 5. 그리고 나사와 교신하며 여러 생존을 위한 방안을 궁리한다.
      • 위기 단계: 기압 차로 인해 감자를 심은 기지가 폭발해서 모든 농사가 날아간다.
    • 영화 < 패신저스>의 발단 단계에서 주인공은 다른 행성으로 이주하기 위해 동면 중에 있었다. 그런데 홀로 깨어나고, 아직 90년이나 거리가 남았는데 다시 잠들지도 못하는 상황에 빠졌다. 그래서 전개에서 주인공은 자신의 외로움을 극복하기 위해 여러 사건을 벌인다.
      • 1. 홀로 우주선의 모든 엔터테인먼트를 즐긴다. → 그런데 우울증이 와서 자살할 뻔한다. 그는 로봇 바텐더와 상담으로 마음을 겨우 추스린다.
      • 2. 주인공은 고민 끝에 한 여자를 깨운다. → 그런데 여자도 공황이 온다. 그래서 여자를 달랜다.
      • 3. 주인공은 여자와 함께 생활하며 로맨스를 발전한다.
      • 위기 단계: 로봇 바텐더다 주인공이 의도적으로 여자를 깨운 사실을 발설해서, 여자와의 관계가 망가진다.
    • 영화 < 옥토버 스카이>의 발단 단계에서 주인공은 탄광 마을에 사는 어린 청년이다. 그의 꿈은 로켓 공학자고, 그래서 로켓을 개발하기로 결심한다. 이후의 전개는 로켓을 개발하기 위한 그의 여러 종횡무진을 다룬다.
      • 1. 주인공은 노력 끝에 로켓을 하나 홀로 제작한다. → 그런데 실패하고 이를 설계의 문제라고 분석한다.
      • 2. 주인공은 친구들을 모아 로켓을 보완해서 다시 제작한다. → 그런데 다시 실패하고, 이번에는 재료의 문제라고 분석한다.
      • 3. 주인공은 아버지의 부하 동료를 통해 로켓을 개선해서 다시 로켓을 제작한다. → 그런데 또 다시 실패하고 심지어 사고도 일으킨다. 그래서 그 원인을 연료라고 분석하고 새로운 안전한 장소도 구한다.
      • 4. 그래서 아르바이트를 해서 새로운 연료를 구하며 로켓 제작을 다시 시도한다. 이번에는 성공적으로 발사한다.
      • 5. 위기 단계: 그런데 근처 숲에서 원인 불명의 불이 나고, 그 원인을 주인공 일행의 탓으로 경찰이 돌린다. 그래서 주인공은 모든 꿈을 접게 된다.
    • 영화 < 반지의 제왕: 반지 원정대>의 발단 단계에서 주인공은 간달프의 요청으로 반지를 파괴하기 위해 운명의 산으로 떠난다. 전개에서는 운명의 산으로 가기 위해 어떤 지역들을 탐험하고, 각 지역마다 어떤 갈등을 마주쳤는지에 대한 내용으로 가득 차 있다.
      • 1. 숲을 통과하며 여행한다. → 그런데 반지의 원령이 나타나서 그들을 무찌른다.
      • 2. 엘프의 거처에서 난쟁이 왕궁으로 가는 길을 안내 받고 왕궁으로 간다. → 그런데 입구의 호수에서 크라켄이 나타나고, 그것을 피해 왕궁 안으로 서둘러 들어간다.
      • 3. 그들은 왕궁을 살피며 운명의 산으로 가는 길을 탐색한다. → 그런데 괴물들이 나타난다. 그래서 괴물들과 전투를 벌이며, 간달프의 희생으로 그들로부터 벗어난다.
      • 4. 숲에서 야영을 하며 다음 길을 찾는다. → 그런데....
    • 영화 <캐치 미 이프 유 캔>의 발단 단계에서 주인공은 사기 치는 것에 천부적인 재능이 있는 미성년자다. 그는 아버지의 부도와 부모의 이혼으로 가출한다. 이후 전개 단계에서는 주인공이 미성년자면서 어떻게 사기를 치고 다니는지 그 모습을 보여준다.
      • 1. 주인공은 호텔을 전전긍긍하며 어떻게 생활할까 고민하다가 가짜 수표를 만든다. → 그런데 은행에서 신분이 불명확하다는 이유로 수표 처리를 거절당하고, 그래서 기지를 발휘해 비행기 기장으로 분해서 수표를 처리하는 데에 성공한다.
      • 2. 주인공은 가짜 수표들로 돈을 모으며 부를 쌓고 사랑도 하며, 지낸다. → 그런데 FBI가 급습한다. 그래서 기지를 발휘해서 도망친다.
      • 3. 주인공은 다시 가짜로 병원 의사로 취업해서 결혼을 준비한다. → 그런데 FBI가 병원까지 급습한다. 그래서 주인공은 돈을 가지고 튄다.

2.3.1. 위기(危機, Crisis/Climax)

사건의 반전으로 새로운 사태가 일어나고, 갈등이 심화되는 단계다.

사건의 반전이란 이제까지 진행되오던 상황이 반대로 뒤집혀진 것을 의미한다. 가령 주인공이 주도적으로 일련의 사건을 벌이는 이야기인 경우, 주인공이 사건의 끝에서 결국 초목표를 달성하리라 기대했는데 오히려 그 반대로 달성에 실패했다는 식이다. 그리고 이러한 반전은 대개 새로운 사태로 그려진다.

새로운 사태란 주인공을 방해하는 일련의 상황의 발생을 의미한다. 전개 단계에서 일어났던 방해와 다른 점은, 전개 단계에서는 주인공이 항상 극복할 수 있었지만, 이번에는 아니다. 주인공이 아무리 노력해도 극복하지 못한다. 그래서 주인공은 좌절한다. 갈등의 심화다. 갈등의 심화라고 한다.

2.3.2. 절정(絕頂, Climax/Falling Action)

결말에 이르는 전환의 계기로, 갈등이 최고조에 이른다.

주인공이 해결책을 얻고 실행하는 단계다. 해결책이란 일종의 깨달음이다. 이제까지 일으키거나 겪은 사건과 갈등의 진정한 문제점을 깨닫고, 누구를 처리해야 모든 것을 끝낼 수 있는지 깨우친 것이다. 이때 작가의 의도나 이야기의 방향에 따라 이제까지 주인공을 괴롭힌 반동인물을 '이제야' 직접 처리하기로 결심할 수도 있고, 혹은 알고 보니 제3의 인물을 처리해야 했다는 것을 깨달은 것일 수도 있는 둥 이 깨달음의 방향성은 다양한다.

그래서 주인공은 자신의 깨달음에 따라, 다시 말해, 자신이 얻은 해결책에 따라, 진정한 '적'을 해치우기 위해 최후의 행동을 하여, 다시 최후의 갈등과 싸움을 벌이고 결국 승리까지 한다. 그래서 절정 단계는 '갈등'이 최고조에 이르고, 동시에 해결의 분기점이 되는 단계라고 하는 것이다.

물론 해결책은 항상 깨달음만 있는 것은 아니다. 이야기에 따라서 어떠한 도구나 누군가의 등장 같은 외적 요소일 수도 있다. 이러한 해결책의 종류나 정체는 어느 쪽이든 상관 없지만, 해결책의 등장에 '우연성'이 높아질수록 작품이 흐트러질 가능성이 높아진다. 이것이 극한에 치달으면 소위 데우스 엑스 마키나가 된다. 이제까지의 행동(갈등)이 의미를 잃어버리고 그냥 무지성으로 해결만 되어버린 작품이 된다는 것이다.

하지만 이런 중대한 선택은 항상 한 것만이 아니다. 그럴 의무도 없다. 주인공이 남을 희생시킬 수도 있다는 의미다. 다만 작가가 초반에 생각했던 주제와 맞아 떨어져야 개연성을 확보할 수 있다. 작가가 인간의 희망을 추구한다면 주인공은 선한 수단을 택할 것이다. 반대로 인간의 추악함을 꼬집고 싶다면 악한 수단을 선택할 것이다. 이 둘의 절충안으로 악하거나 선한 선택을 했다면 "과연 이것은 옳은가?"라는 의문을 던질 수 있다.

추리 소설에서는 주인공이 생각지도 못한 단서를 깨달고 진정한 범인이 누군지 깨달은 뒤 그를 찾아가 최후의 싸움을 벌이고 제압하는 모습이 절정이다.

2.4. 결말(結末, Conclusion/Resolution/Denouement)

이야기의 결과로, 주인공이 절정 단계에서 벌인 최후의 선택에 의해 정말로 모든 갈등이 해소되었는지 보여주고 주인공의 운명을 결정한다. 때론 주인공의 운명이 결정된다는 상황이, 실패한 사건을 도로 해결하는 상황으로 그려지기도 한다.

그런데 만약 결말에서조차 갈등이 전부 해소되지 못한다면 배드 엔딩이 된다. 희망이 없는 것이다. 모두 끝난 줄 알았던 갈등이 도로 일어나면서[1] 주인공은 진정한 절망에 빠진다. 또는 결말에서 갈등이 모두 해소된 후, 주인공은 초목표를 향해 달려갔지만, 결국 초목표를 달성하지 못하거나 인물들 간의 관계가 망가지는 식의 또 다른 문제가 생겼다면 중과부적 엔딩이 된다.

이렇듯 결말은 갈등(행동)의 결과가 어떤 지에 따라 혹은 다른 인물들의 평가가 어떠한 지에 따라 최종적인 결과가 결정된다. 게임으로 치면 해피 엔딩/ 배드 엔딩의 여부나 최종 통계를 내는 단계다.

"결정"된다고 강조한 이유는 문서에서 몇 번 언급했듯 독자가 납득할 수 있어야 하기 때문이다. 결말이 주인공의 욕망과 관계가 있었는가? 얼마나 효과적이었는가? 문제를 해결하는 과정에서 애매한 부분은 없었나? 작품에서 나타내고자 하는 주제를 잘 표현했는가? 이는 작품 외적인 면에서 더욱 중요한데, 인기 있는 작품일수록 사회에 끼치는 영향도 크기 때문이다. 특히 ' 악한 수단을 썼는데 행복해졌다'처럼 사회를 직접적으로 건드릴 만한 전개라면 더 말할 것도 없다. 단적인 예로 개봉 당시 모방범죄까지 우려되었다는 영화 조커가 있다.

3. 여러 사건의 연결 방법

  • 1. 단편소설
    • 단일구성: 단편극에서는 일반적으로 '발단~결말'의 5막 구조를 한 번만 사용한다.
  • 2. 중편과 장편
    • 전개, 위기, 절정의 내용을 이루는 각각의 일련의 행동을 더욱 더 세분화하고 구체화해서 내용을 늘리는 방식이 가장 기본적이다. 하지만 그 외에도 도움이 되는 여러 구성 방법이 있다.
    • 단일구성: 단편소설처럼 하나의 주인공의, 하나의 5막구조로 이야기를 구성하는 것이다. 다만 이때 전개 단계나 위기 단계 등의 사건들을 세분화해서 내용을 늘리는 것이다.
    • 복합구성: 단편소설처럼 전체 이야기가 '발단 - 전개 - 위기 - 절정 - 결말'의 구조 하나로 이루어져 있지만, 주인공만이 아니라 주연 급 인물들의 각 사건(전개, 위기, 절정)까지 집필하는 것이다. 즉 단편 소설이 주인공 하나만의 이야기만 있었다면, 복합구성은 주인공 외의 주연급 캐릭터의 서사도 주인공과 엮어서 내용을 불리는 것이다. 영화나 보통의 장편 소설에서 많이 사용한다.
    • 피카레스크식 구성: 하나의 주제와 주인공 한 명을 통해 각 에피소드마다 '발단, 전개, 위기, 절정, 결말'로 이루어진 독립된 이야기를 펼치는 것이다. 물론 엄밀히 따지자면 하나의 주인공을 가지고 쓰는 것이니 당연히 개연성을 위해 서로 어느 정도 연관성이 있을 수 밖에 없다. 해리 포터 시리즈 소설도 각 에피소드마다 다른 이야기를 그린다. 영상매체에서는 대부분의 미국 드라마들이 각 회차마다 '발단~결말'을 지니고 있다.
      • 옴니버스식 구성: 하나의 주제를 가지고, 여러 주인공들로 각각 다른 독립된 이야기를 펼친 것이다. 대표적으로는 공포 만화들이 있다.
      • 액자식 구성: 이야기 속에 이야기를 두는 방법이다. 방식에는 여러 가지가 있다. 주인공이 이야기를 진행하면서 과거의 이야기를 할 수도 있다. 혹은 피카레스크식으로 에피소드를 나눠서, 각각의 에피소드를 중심 이야기의 발단, 전개, 위기, 절정, 결말로 만든다. 즉 1번 에피소드의 발단은 중심 이야기의 발단, 2번 에피소드의 발단은 중심 이야기의 전개... 이런 식이다. 그리고 다시 각 에피소드마다 발단, 전개, 위기, 절정, 결말로 이야기를 세분화한다.
  • 4. 드라마나 연재 소설
    • 일빈적으로 미국 드라마는 각 회차별로 '발단~결말'의 구성을 지녔다. 소설 해리 포터 시리즈 에피소드별로 '발단~결말'의 구성을 지닌다.
    • 반면 국내 드라마 양판소 등에서는 회차나 에피소드별로 '발단~결말'을 구성하지 않고 이야기 전체에서 '발단~결말'을 사용한다. 만약 16부작이 드라마가 있다면 1부~16부의 전체 이야기가 하나의 '발단~결말'로 이루어져 있다는 것이다. 보통 복합구성의 형식을 취한다. 그런데 사실 따지고 보면 그 구조가 일반적인 복합구성하고는 좀 다르다. 일반적인 복합구성은 여러 주연들의 각 사건을 쓰기는 하지만 결국 전체 이야기는 하나의 '발단~결말'의 구조를 지니고 있다. 하지만 국내 드라마나, 연재 소설, 웹툰 등에서는, 전체 이야기를 복합구성으로써 하나의 '발단~결말'로 구성되는 것은 똑같지만, 대신 중간에 있는 전개 단계를 무수하게 나열해서 내용을 늘린다. '발단 - 전개 - 전개 - 전개 - ... - 전개 - 위기 - 절정 - 결말'의 형태를 취한다는 것이다.
  • 5. 대 서사시
    • 대서사시 같은 광장히 긴 장편구성으로는 피카레스크 형식을 많이 따른다.
    • 고전 연극을 봐도 알겠지만, 마찬가지로 에피소드 각각은 하나의 챕터(장)가 되며 각각의 챕터마다 '발단~결말'로 구성되어 있다. 또한 이러한 에피소드들을 액자식 구성 등의 방법으로 어떻게 나열하고 배열하느냐에 따라, 특정 에피소드들을 서브플롯으로도 만들 수 있다[2]. 요즘 소설은 다중 에피소드 방식이 대세이므로 대부분의 경우 갈등 곡선은 상승과 하강을 반복하면서 전체적으로는 상승하는 산맥 모양을 그린다.
    • 에피소드들의 나열과 배열에 따라 캐릭터들의 행적과 인간관계도 변하기 마련이다. 이를 일일이 체크하지 않으면 캐릭터 붕괴가 일어나기 때문에, 본문 위에서 언급했던 '사건-캐릭터 네트워크'를 보며 복기하는 것이 좋다. 이 작업이 너무 귀찮고 복잡하다면, 다 잊어버리고 하나만 생각하라. 소설은 치밀하게 계획된 연극 무대이기 때문에, 모든 캐릭터는 배우이며 각자 맡은 역할이 있다. 그렇다면 대본 작가가 가장 먼저 설득해야 하는 것은 배우다. 대본이 마음에 안 들면 배우가 출연을 거부하듯이, 당신의 소설 속 주인공에게도 같은 잣대를 적용해 보자. 당신 소설 속에 캐스팅된 모든 가상의 배우가 자기 배역에 만족하는가? "그렇다"는 대답이 돌아오면, 독자들도 틀림없이 만족할 것이다.
  • 4. 글쓰기 조언
    • '주제' 문서에 초보 작가에게 추천하는 방법으로 에필로그 시놉시스를 먼저 쓰라는 조언이 있었다. 주제를 잡기 위해서라는 단서가 붙긴 했지만 거기서 언급한 에필로그는 바로 5막 구조에서의 결말부에 해당한다. 즉 플롯을 작성할 때의 순서는 프롤로그부터가 아니다. 에필로그-클라이맥스-프롤로그-나머지 순서로 플롯을 작성한다. 에필로그, 클라이맥스, 프롤로그를 합쳐서 요약한 게 바로 시놉시스다. 시놉시스와 영화의 티저 예고편은 전혀 다른 것이니 착각하지 말 것! "웬 난동 피우는 드래곤 때문에 마을 하나가 통째로 박살 났다. 이에 분노 용사는 검게 그을은 을 들고 복수의 여정을 떠나는데..."라고 끝맺으면 티저 예고편[3]이고, 여기에다가 모든 스포일러 다 포함시키고 결말까지 쓰면 시놉시스가 된다. 주제가 목적지라면 시놉시스는 여행 계획이라고 할 수 있다.
    • 전문용어를 전부 풀어서 설명하자면 소설의 목적지를 정하고(에필로그), 주인공의 최종 성장을 정하고(클라이맥스), 주인공의 시작 상태를 정하고(프롤로그), 그리고 시작 상태에서 최종 성장까지의 여정을 정하라는(나머지) 것이다. 반대로 하면 상술한 대로 결말을 찾지 못해 방황할 것이다. 자세한 내용은 소설작법에 번역된 ' 픽사의 스토리텔링을 위한 22가지 법칙들'의 7번을 참고할 것.
    • 마블 시네마틱 유니버스 인피니티 사가를 구성하는 영화들은 많지만, 큰 틀에서 보면 어벤져스, 어벤져스: 에이지 오브 울트론, 캡틴 아메리카: 시빌 워, 어벤져스: 인피니티 워, 어벤져스: 엔드게임이 뿌리고 나머지 영화들이 뿌리에 해당하는 각 영화들을 연결하는[4] 가지로 보면, 앞서 말한 - 스토리의 큰 흐름을 구성하는 "뿌리"에 해당하는 영화들이 순서대로 소설의 구성단계 발단-전개-위기-절정-결말과 맞아떨어진다.
    • 그 이전까지의 솔로 무비들을 통해 소개된 히어로들끼리 어벤져스라는 명칭 하에 동맹을 맺는 것이 발단이 되어 어벤져스: 에이지 오브 울트론에서 절체절명의 위기를 해결하면서 히어로들의 팀워크가 공고화되는 방향으로 전개되다가, 히어로들 간의 자중지란이 벌어지는 캡틴 아메리카: 시빌 워가 발발하면서 위기를 맞이하고, 상황이 악화될 대로 악화되어 어벤져스: 인피니티 워라는 절정[5] 최악의 사태를 맞이한다는 점에서도 "절정"이라고 볼 수 있다.]-다시 말해 최악의 사태를 맞이하지만, 결국 어벤져스: 엔드게임의 여러 과정을 거쳐 굿 엔딩으로 결말을 내는 흐름.[6]


[1] 혹은 모두 한 번에 일어나기도 한다. [2] 분량이 짧다면 하나의 에피소드로 소설의 전 영역을 커버할 수도 있으며, 이 경우에는 갈등 곡선이 단 하나의 봉우리(절정부)만을 그린다. [3] 영화의 예고편 영상을 생각해 보자. 결말은 쏙 빼놓고 이야기의 도입부와 쾅쾅 터지는 클라이맥스만 보여주고 있다. [4] 예컨대 앤트맨과 와스프 어벤져스: 인피니티 워의 아웃트로, 캡틴 마블 어벤져스: 엔드게임의 인트로로 볼 수 있다. [5] 정확히 말하면 닥터 스트레인지, 가디언즈 오브 갤럭시, 블랙 팬서 같은 히어로들이 합류하면서 대단원에 가까워지는 분위기를 형성한다는 점에서도 절정이라고 볼 수 있고, 소설의 구성단계라는 관점에 따라 [6] 다만 엔드게임은 인피니티 사가에 한해서는 "결말"이라고 볼 수 있지만, MCU 전체로 보면 오히려 후속 페이즈의 떡밥이라고 볼 수 있다. 승리의 비결을 얻기 위해 과거로 시간여행을 떠났더니 그 시점의 로키가 탈주하면서 새로운 드라마의 발단으로 작용한다던가.

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