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엘소드/레이드/프뤼나움

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1. 개요2. 일반 모드
2.1. 야성에 잠식된 백귀의 성2.2. 비원의 제단2.3. 보상2.4. 팁
2.4.1. 스트팟 팁2.4.2. 칭팟 팁
2.4.2.1. 야성에 잠식된 백귀의 성 칭팟 팁2.4.2.2. 비원의 제단 칭팟 팁
2.5. 평가
2.5.1. 호평2.5.2. 혹평2.5.3. 총평
2.6. 패치 내역
3. 도전 모드

1. 개요

파일:Pruinaum_Raid_Poster_1.jpg
레이드 포스터
2020년 8월 13일 업데이트로 추가된 프뤼나움 지역의 레이드. 전체적인 특징은 바니미르 레이드와 비슷하지만, 무적을 무시하는 빈도가 훨씬 늘었고 체력 비례 데미지 패턴이 거의 없고 일반 데미지의 피해량이 매우 높다. 마계 디버프 또한 80%나 적용되므로 적응력, 데미지 감소, 보스 피해 감소를 제대로 갖추지 않으면 1던 1페에서 부터 광탈하기 쉽다.

전반적으로 보스들의 방어력이 매우 높아 방어 무시를 가진 스킬이나 치명적인 특성이 있는 스킬이 빛을 발한다.

약 1년 뒤인 2021년 8월 5일 패치로 스토리 모드가 추가되었으며, 로쏘레처럼 스토리 모드에서도 혼백무 획득이 가능하다. 제한 전투력은 75만, 인원 제한은 3~6명이다. 스토리 모드에서는 일부 패턴에 안내 문구가 추가되므로 일반 모드 플레이 전 패턴 숙지 용도로 활용할 수 있다.

역시 레이드의 이름이 길기 때문에 야성에 잠식된 백귀의 성은 1던, 비원의 제단은 2던으로 줄여 부르며, 베르드 레이드 출시 당시 신레라고 호칭한 것이 풍습이 되어 란 레이드가 나온 2022년 하반기까지 신레라고 부른다. 베르드와의 결전인 레이드이기에 베르드 레이드혹은 개를 닮아서 개레, 심하면 레이드도 안붙이고 으르릉[1]라고도 부른다.

패턴 정리 시 무적을 무시하지 않는 패턴 혹은 기믹 혹은 데미지가 없는 기믹형 패턴의 경우엔 검은색, 무적을 무시하는 패턴은 빨간색, 무적과 모든 부활 효과를 무시하는 패턴은 보라색으로 서술한다.

2. 일반 모드

2.1. 야성에 잠식된 백귀의 성

파일:16-5new2.png
한때 찬란한 위용을 자랑했던 백귀의 성은 이제 차가운 적막만이 감돌고 있다.
  • 레벨 제한: 99
  • 제한 전투력: 1,500,000 / 750,000(스토리)
  • 플레이 인원 : 5명 ~ 6명 / 3명 ~ 6명(스토리)
  • 방어력: 하드론의 분신, 하드론, 봉인장치, 하이반 - 71.92%
  • HP: 하드론의 분신 - 51,290,000,000[512억9000만], 하드론 - 56,170,000,000[561억7000만], 봉인장치 [1마리] - 16,530,000,000[165억3000만][5], 하이반 - 45,430,000,000[454억3000만]

1페이즈 - 하드론의 분신
BGM - 하드론의 분신
1페이즈가 시작되면 성 지붕에서 대기하고 있던 하드론의 분신 두 명이 내려와 수색대를 맞이한다. 빨간색과 파란색이 각각 좌우에 1체씩 있다.

하드론의 분신 둘 중 한쪽이라도 처치되면 클리어가 된다. 주의할 점으로 하드론의 양 쪽 분신에 최소한 1명씩은 배치해야 한다. 만약 어느 한 쪽에 사람이 단 한 명도 없다면 사람이 몰린 보스는 지속적으로 공격력 증가와 데미지 감소 버프를 얻게 되어 클리어 난이도가 상당히 높아지기 때문. 이 때문에 베르드 레이드를 1인 격파로 도전하는 용자들의 경우 비원의 제단보다 백귀의 성이 체감 난이도가 더 높다.

붉은색 분신의 패턴 난이도가 높기도 하고 푸른색 분신의 즉사기를 파훼할 때 해당 맵에 미리 있는 편이 굉장히 편하기도 해서 보통 푸른 색 분신에 많은 사람이 배치되는 편이다.
  • 붉은 분신의 패턴
    • 쇼크 웨이브 - 커터
      하드론의 붉은 분신이 전방으로 거대한 붉은 검기를 발사한다. 이 공격은 강한 넉백과 함께 높은 데미지의 연타 공격을 주기 때문에 피하지 못하면 높은 확률로 녹아버린다. 다행히 스킬 무적으로 회피 가능하다. 1페이즈 패턴 중 유일하게 스킬 무적으로 회피가 가능한 패턴이기도 하다.
    • 돌진
      하드론의 붉은 분신이 전방으로 돌진한다. 돌진은 무적을 무시하면서 보기보다 피격 범위가 넓고, 맞으면 5초간 피해 흡수를 유발하는 업화 디버프가 부여된다. 하드론의 분신보다 높게 점프를 해서 피하거나 아예 멀리 달려가서 피하는 방법도 있다.
    • 버티컬 슬라이서
      전방을 크게 한 번 벤다. 베는 공격은 무적을 무시하는데 어지간해선 한 번 맞으면 골로 가기도 하고, 설령 맞고 살았더라도 5초간 업화 디버프에 걸리므로 이 패턴은 가능한 회피해야 한다. 앞쪽보단 뒤쪽의 판정이 훨씬 좁은 편이라 거리가 가깝다면 뒤쪽으로 피하는 것이 좋다.
    • 대상 지목
      하드론의 분신이 대상을 지목합니다.

      하드론의 붉은 분신이 맵의 왼쪽 구석으로 달려간 후 대상을 지목한다. 지목당한 사람은 붉은 분신의 맵으로 강제로 소환당하며 움직일 수 없다. 보스가 서서히 지목당한 사람을 향해 돌진해올 때 그 사람 앞에 파티원들이 띄엄띄엄 서서 맞아주면 돌진의 데미지가 경감된다. 돌진 공격은 무적을 무시한다. 따라서 이 패턴의 파훼법은 파티원들이 지목당한 파티원을 대신하여 앞에서 맞아주는 것. 하지만 파티원끼리 제대로 떨어지지 않고 붙어있다면 데미지가 경감되지 않기 때문에 대참사가 벌어질 수 있으니 주의. 해당 패턴은 구름이나 npc 카드 등의 소환물을 통해서도 데미지를 경감시킬 수 있다. 아무도 막아주지 않는다면 지목된 파티원은 즉사급 데미지를 입는다.
    • 힘 모으기
      하드론의 분신이 힘을 모읍니다.

      하드론의 붉은 분신의 앞에 적색 이펙트가 생기며, 파티원들은 그 적색 이펙트 안에 들어가 있어야 한다. 전원 그 이펙트 안에 모이는 것에 성공하면 파티원들이 일정 수준의 데미지를 입은 후 그로기 상태에 빠지나, 모이지 못하는 등 파훼하지 못하는 상황이 오면 분신이 강하게 땅을 내려치고 모든 파티원에게 무적을 무시하는 즉사급 피해를 입힌다. 해당 패턴은 게임이 시작하고 1분 30초마다 마력 충전 패턴과 해당 패턴 중 랜덤으로 시전한다.
  • 푸른 분신의 패턴
    • 원형 폭발
      하드론의 푸른 분신의 주위에 작은 폭발이 일어난다. 붉은 분신의 버티컬 슬라이서 패턴과 같이 무적을 무시하고 폭발을 맞을 경우 굉장히 아프지만 범위 자체는 붉은 분신의 것보다 작다. 대신 짧은 시간 동안 잔상이 남아있어 주의해야 한다. 해당 패턴에 피격되면 5초간 피해 흡수를 유발하는 업화 디버프에 걸리게 된다.
    • 불꽃 생성
      하드론의 푸른 분신이 무작위 대상의 아래에서부터 불꽃을 생성해낸다. 장판으로 위치를 파악할 수 있으니 쉽게 피할 수 있다. 이 패턴도 다른 패턴들과 마찬가지로 5초간 업화 디버프에 걸리며, 무적을 무시한다.
    • 마기 연결
      마기의 힘이 엘 수색대의 주변에 모여듭니다.

      무작위 2명의 주변 주위에 원 형태의 링크가 생성된다. 이 2명이 어떤 방식으로든 한 맵에 모여서 5초간 붙어있어야 원이 사라지게 된다. 서로 떨어진 상태로 일정 시간 유지하면 그 두 사람은 무적을 무시하는 즉사급 데미지를 입으며, 두 사람이 같은 맵에 있을 때 두 사람이 떨어지면 두 사람을 연결해주는 사슬이 나타나게 된다. 이 사슬은 무적을 무시하는 틱 데미지를 주기 때문에 파티원이 잘못 스치면 사망할 수 있다. 따라서 지정된 두 사람이 한 맵에 모여 뭉쳐있는게 해당 패턴의 파훼법이다.
    • 마력 충전
      하드론의 분신이 마력을 충전합니다.

      하드론의 푸른 분신의 맵에 (남은 인원수 - 1)개의 발판이 생성되어 하드론의 붉은 분신 담당 1명을 제외한 나머지 파티원들이 빠짐없이 밟아야 파훼된다. 만약 모든 발판을 밟지 못하거나 적색 지역 담당이 사망하여 생존 인원과 발판의 개수가 동일해지면 전멸기를 발동한다. 해당 패턴은 게임이 시작하고 1분 30초마다 힘 모으기 패턴과 해당 패턴 중 랜덤으로 시전한다. 여담으로 해당 패턴의 전멸기는 굉장히 화려하고 아름다운 편이다.

2페이즈 - 하드론
BGM - 하드론
제법이군, 하지만 여기까지다.
2페이즈가 시작되면 하드론 본인이 패배한 분신을 발찌 형태로 압축한 뒤 수색대와 전투를 치른다. 바니미르 홍염의 요람과 동일하게 낭떠러지로 떨어지면 즉사하니 이점을 유의하자.
  • 블랙홀 주먹 지르기
    허아아압!

    하드론이 기를 모아 주먹을 지르면서 적을 끌어들이는 기를 발산한다. 무적을 무시하며 데미지는 꽤 아프지만 버틸 수 있는 수준의 데미지다. 끌어들이는 기를 발산하는 만큼 지른 위치에 홀딩되는 특성이 있다. 이 패턴은 하드론의 HP가 240줄 아래가 되면 사용하지 않는다.
  • 넉백 주먹 지르기
    허아아압!

    • 240줄 이하부터 사용하며, 블랙홀 주먹 지르기 패턴을 대신하여 사용한다. 끌어들이는 기를 발산하는 것에서 기를 앞으로 내보내는 패턴으로 변경된다. 여전히 무적을 무시하고 데미지는 동일하지만 끌어들이던 이전 패턴과 달리 적을 멀리 밀어낸다.
  • 기 구체 발사
    허아아압!

    • 하드론이 150줄 이하가 되어 공중전에 돌입할 때부터 사용하며, 넉백 주먹 지르기 패턴을 대신하여 사용한다. 지속적으로 연타 데미지를 입히는 원형 구체를 만든 후 주먹을 내질러 앞으로 내보내는 패턴으로 변경된다. 무적을 무시하지 않게 변경 되었지만, 구체에 피격 시 엄청난 넉백을 유발해서 낙사를 당하는 경우가 잦다.
  • 내려찍기
    건방진 것!

    몸을 피더니 엄청난 속도로 점프 후, 조금 뒤 유저중 한명을 주목해 그 유저 머리위로 떨어진다. 무적을 무시하지만 데미지는 버틸 수 있는 수준의 데미지다. 후술할 잔상 돌진 패턴 이후에 확정으로 연계되기도 한다.
  • 잔상 돌진
    하드론의 체력이 240줄일때부터 사용하는 패턴으로 공중 날기 시전 후 필드에 전조가 나타나는데 조금 뒤 하드론이 돌진해 상처 디버프와 함께 무적을 무시하는 데미지를 준다. 보통 3~4번 사용하고 다시 떨어지나 가끔 6~7번 사용하고 떨어질 때도 있다. 하드론이 150줄 이하가 되어 공중전에 돌입할 경우 잔상 돌진의 수가 증가하고, 밀집도가 크게 증가한다.
  • 공중전 돌입
    하하하! 어디 한번 따라와 봐라!

    하드론의 체력이 150줄이 되면 나오는 패턴으로 하드론에게 날개가 생기며, 공중으로 올라간다. 그 뒤로 밑에 구슬이 추가되는데 이 구슬을 밟으면 혼란 디버프가 7초동안 걸리면서 위로 올라간다. 이때 올라가지 않으면 잠시 후 땅이 무너지면서 낙사를 유도하며 또한 화면 전체에 잔상돌진 패턴을 사용해 사망으로 유도한다. 또한 슈퍼아머 효과가 있으면 이 구슬을 밟고 올라갈 수 없으니 이점 유의하자. 또한 공중전으로 돌입하면 패턴이 일부 강화 및 추가된다.
    • 깃털 날리기

    건방진 것!

    이것도 한 번 버텨봐라!

      하드론이 150줄 아래가 되어 공중전에 돌입 했을 때 사용하는 패턴이다. 오른쪽, 왼쪽 사이드 끝의 위, 아래 총 4곳의 위치 중 한 곳을 랜덤으로 잡고 순간 이동하며 5갈래로 화살을 5개를 쏜다. 해당 패턴은 무적을 무시하고 데미지가 높아서 제대로 맞으면 꽤나 아프다. 피할 수 있으나 회피 난이도가 높아 덜 맞는 위치에서 회복 등으로 버티는 것을 권장한다.
    • 회오리 깃털 날리기

    땅을 기어다니는 것들이, 이 나를 상대할수 있을 것 같으냐!

      하드론이 중앙으로 이동해 몸을 회전시켜 회오리를 만들고 양쪽으로 깃털을 3갈래, 4갈래로 반복하며 쏜다. 깃털은 무적을 무시하고 데미지가 상당히 높은 편이다. 3갈래는 점프로 피하고 4갈래는 가만히 있어서 피하는 등의 컨트롤을 하면 안 맞고 생존이 가능하다. 이때 바람은 조금씩 넉백 시키는 판정이 있는데 밀려 낙사할수도 있으니 최대한 이동 컨트롤을 잘하는 것이 중요하다. 중앙 하드론의 회오리에 직접 맞으면 포션 쿨타임이 활성화되고 무적을 무시하는 큰 데미지가 들어간다. 회피가 어렵다면 슈퍼아머 효과를 받은 상태로 포션으로 버티는 방법도 있다.

3페이즈 - 하이반
BGM - 하이반
내가 원하는건 백귀왕의 시대의 완전한 종결이야. 백귀왕을 구하길 원해? 그럼 날 쓰러뜨려!
3페이즈가 시작되면 하이반이 자신의 목적을 밝힌 후, 입에 방독면을 장착하고는 소형 비행선에 탑승한 뒤 자신을 쓰러뜨리라 말하며 전투가 시작된다.

하이반과의 전투에서는 거의 모든 패턴이 무적을 무시하는 패턴이다. 양 옆에는 지나갈 수 없는 라인들이 있는데, 봉인장치를 부술때마다 라인이 비활성화 되지만, 활성화 될 때 라인 바깥에 있으면 사망한다. 간헐적으로 이 라인에 붙어 있거나 라인쪽으로 돌진 할 경우 라인 바깥으로 나가지는 치명적인 버그가 있으니 유의하자.
  • 봉인장치
    봉인장치는 총 3개가 있으며, 모두 파괴 성공 시 하이반과 직접 전투가 가능하다. 봉인장치는 보스 몬스터가 취급이 아니기에 보스 몬스터 데미지 증가 효과가 적용되지 않는다.
    • EMP 쇼크
      봉인장치의 공통된 패턴으로 봉인장치가 충전하는 이펙트를 보이다 10초 후에 EMP 쇼크를 발산한다. 파장은 무적을 무시하는 데미지를 주며 데미지가 높지는 않지만 각종 디버프를 건다. 봉인장치마다 주는 디버프가 다른데 1번째 봉인장치의 경우 15초의 포션 쿨타임을, 2번째 봉인장치의 경우는 7초간 침묵을,[7] 3번째 봉인장치의 경우 2초간의 기절을 건다. 디버프 해제 스킬로 해제하거나, 폭발 직전에 멀어져 회피하면 파훼가 가능하다.
  • 드론
    드론은 2번째 봉인 장치 진입 시 부터 구역을 나아갈때마다 1개체씩 등장하며, 하이반과 직접 전투를 할때는 총 3개체까지 등장한다. 드론은 파괴기 불가능한 오브젝트로 주기적으로 날아다니며 일부 패턴들을 하이반 대신 시전한다.
    • 지뢰
      2번째 봉인장치 진입 시 등장하는 드론부터 사용하며, 드론이 주기적으로 이동하며 지뢰를 설치한다. 하이반이 사용하던 지뢰와 같은 사양의 지뢰다. 2, 3번째 드론들도 지뢰 패턴을 사용하므로 드론 3개체 모두 지뢰 패턴을 사용한다.
    • 레이저
      3번째 봉인장치 진입 시 등장하는 드론부터 사용하며, 드론이 주기적으로 파티원을 향해 레이저를 발사한다. 하이반이 사용했던 레이저와 같은 사양의 레이저다. 3번째 드론도 레이저 패턴을 사용하므로 드론 2개체가 레이저 패턴을 사용한다.
    • 생체폭탄
      하이반 전투 진입 시 등장하는 드론부터 사용하며, 드론이 주기적으로 파티원을 향해 생체폭탄을 발사한다. 하이반이 사용했던 생체폭탄과 같은 사양의 생체폭탄이다. 마지막에 등장하는 드론만 사용하는 패턴이므로 드론 1개체만 패턴을 사용한다.
  • 미사일 난사
    발사!

    하이반이 정면을 바라보고 하이반의 기체를 기준으로 양 옆으로 수많은 미사일을 발사한다. 근접한 상태에서 맞았을 땐 무적을 무시하는 매우 강한 데미지가 들어오므로 주의 해야한다. 하이반의 위에 있거나 조금 거리를 벌리고 있으면 쉽게 피할 수 있다.
  • 집중 포격
    이건 쉽지 않을걸?

    하이반이 파티원 중 랜덤으로 한 명을 지정한 다음, 그 파티원에게 집중 포격을 가한다. 패턴은 무적 무시이며 데미지가 상당하기에 제대로 피하지 않으면 대부분 사망한다. 단, 하이반보다 높은 위치에 있거나 거리가 멀 경우 피격 당하지 않지만, 지정 당한 플레이어 뿐만 아니라 포격을 가하는 경로에 다른 파티원이 있을 경우 그 파티원도 데미지를 입기에 최대한 멀리, 그리고 높이 있는 것이 낫다. 하이반이 집중 포격 시 굉장히 유도 성능이 탁월하므로, 미리 범위에서 벗어나는 것이 아니라면 이동이 빠른 스킬들로도 피할 수 없다.
  • 지뢰
    발 밑을 조심하라고~!

    • 하이반이 1번째 봉인장치에서만 사용하는 패턴으로 지형에 지뢰를 하나 설치한다. 무적을 무시하는 패턴이며 밟지 않을 시에는 일정 시간이 지난 후 폭발하지만 밟을 경우에는 즉시 폭발 하며 데미지를 준다. 높은 데미지를 주지는 않지만 하이반 특성상 생각보다 의문사가 자주 발생하는 패턴이다.
  • 레이저
    하이반이 2번째 봉인장치에서만 사용하는 패턴으로 왼쪽 혹은 오른쪽에서 위에서 아래로 혹은 아래에서 위로 이동하며 레이저를 연속으로 발사한다. 패턴에는 특이한 문제가 있는데 레이저의 이펙트보다 히트박스가 넓어서 본인은 이펙트에 맞지 않았는데도 데미지를 입는 경우가 있다. 레이저는 무적을 무시하고 총 4번 발사 후 패턴을 끝낸다. 데미지가 높은 편이라 시너지가 든든한 것이 아니라면 피하는 것이 좋은데 레이저를 이미 발사 했던 곳으로 이동하면 쉽게 피할 수 있다. 레이저는 잔상이 길어서 이팩트가 사라져도 잠깐은 타격 판정이 남는다.
  • 생체폭탄
    날아가라~!

    하이반이 3번째 봉인장치에서만 사용하는 패턴으로 하이반이 기체에서 생체폭탄을 발사해 랜덤으로 파티원 한 명의 머리에 생체폭탄을 달아 놓는다. 디버프 해제 스킬로 해제가 불가능하다. 생체폭탄에 걸린 파티원은 즉시 파티원들과 떨어져야 하는데, 그 이유는 생체폭탄 대상자는 폭파 시 본인을 제외한 주위의 파티원에게 무적을 무시하는 큰 데미지와 함께 15초 포션 쿨타임을 건다. 혼자 있을 경우 폭발하는 이펙트 외 아무런 효과나 데미지도 주지 않는다.
  • 시한폭탄
    하이반이 다음 봉인장치에 폭탄을 설치합니다.

    봉인장치를 부수고 차단된 라인이 비활성화 될 때마다 나오는 패턴으로, 15초 안에 부수지 않으면 폭발하며 무적을 무시하고 즉사급 데미지를 준다. 포스 액티브 스킬의 갈취와, 둠 브링어의 슈퍼소닉 스킬 사용 시 체력 비례 데미지로 들어가니 이를 잘 공략하여 패턴을 쉽게 파훼 할 수 있다.
  • 융단폭격
    이것도 피할 수 있을까?

    모든 봉인장치를 부순 후 하이반과의 전투에서만 나오는 패턴. 하이반이 사라지고, 공습 경보음과 함께 맵의 한 곳을 제외하고 타겟팅을 한 후 폭격을 개시한다. 폭격에 피격 시 무적을 무시하고 즉사급 데미지를 입는다. 히트박스 판정이 빡빡한 패턴인데, 아인과 같이 자신의 캐릭터가 커질 경우, 특정 커스텀 앉기 모션을 취하지 않으면 타겟팅이 되지 않은 영역에 위치할 경우에도 피격당하여 사망할 수 있으니 주의하는 것이 좋다. 레이저와 비슷하게 이팩트가 사라진 이후에도 잠깐이지만 타격 판정이 남는다. 피격 안전 구역은 4곳이며, 모두 대칭으로 존재하고 고정이므로 어려운 위치에 있지는 않다.

3페이즈 클리어 시 비행선이 파괴되고 하이반은 지상으로 내려오며 마무리된다.

2.2. 비원의 제단

파일:16-6new2.png
중앙 포탈이 위치한 제단. 엘리오스로 떠난 이들의 무사 귀환을 바라던 장소였으나 이제는 폐허 뿐이다.
  • 레벨 제한: 99
  • 제한 전투력: 1,500,000 / 750,000(스토리)
  • 플레이 인원 : 5명 ~ 6명 / 3명 ~ 6명(스토리)
  • 방어력 : 베르드, 폭주하는 베르드, 멸렬하는 자 - 71.92%
  • HP: 베르드 - 59,770,000,000[597억7000만], 폭주하는 베르드 - 69,640,000,000[696억4000만], 멸렬하는 자 - 69,640,000,000[696억4000만]

신규 레이드답게 바니미르 첫 레이드 이상의 난이도를 들고 왔다. 보스도 보스인 만큼 2던 1페이즈의 경우 봉헌의 제단 BGM을 어레인지했으며, 봉헌의 제단처럼 특정 스킬을 사용하지 못하는 기믹이 존재하여 스킬난사 플레이가 불가능하다. 2페이즈의 BGM은 과거 레이드인 엘트리온MK2 2페이즈 머리방 브금을 그대로 가져왔다.

2020년 8월 19일에 첫 2던 클리어 파티가 나왔다.[11]

1페이즈 - 베르드
BGM - 베르드[편곡]
네놈들은 오랜 시간 동안 내 계획을 방해했었지. 이번에야말로 모든 걸 끝내겠다! 으하하하하하하...
1페이즈가 시작하면 베르드가 제단 뒤에서 등장한다. 그리고 두 발을 들어 두번 할퀴고 하울링을 쓰며 전투가 시작된다. 2족 보행을 했던 봉헌의 제단과는 달리 4족 보행을 하며, 아이스 블래스트를 쓰기 전이나 하울링을 쓸 때, 얼음 가시를 생성할 때만 상반신을 일으킨다.
  • 색깔 하울링
    이제 그만 죽어라! 백귀왕 곁으로 보내주마!

    봉헌의 제단 하울링의 강화 버전으로, 색깔에 따라 3가지 버전으로 나뉜다. 하울링 중에는 당연히 무적이다. 파란색은 강인한 스킬(1필)에 해당하며, 보라색은 강렬한 스킬(2필), 빨간색은 초월한 스킬(3필)로 나뉜다.[13] 각 색깔에 해당하는 스킬을 사용할 경우 금제 디버프가 걸리며, 금제 디버프가 3중첩일 경우 다음 패턴에 무조건 하울링을 시전한다. 하울링은 무적을 무시하고 즉사급 피해를 입힌다.[14] 하울링을 쓴 후에는 약 20초 동안 몸에서 아우라가 생긴다. 아우라가 없어지면 스킬 난사가 가능하다.
    베르드 도전 시 이 패턴으로 광탈하는 경우가 많다. 그러므로 하울링의 색깔에 따라 사용할 스킬을 골라야 하며 이에 따라 일반적으로는 스킬 난사 플레이가 불가능하다. 150줄 밑으로 깎이면 다른 색깔의 하울링을 2번 연속으로 시전한다. 이 경우에는 두 색깔에 해당하는 스킬을 모두 사용하지 말아야 한다. 단, 액티브와 하이퍼 액티브, 마스터 클래스 스킬은 적용되지 않는다. 하울링은 한 번 시전 후 약 50초간 사용하지 않으며, 초월한 봉인이 나올 확률이 낮은 편이다.
  • 2번 할퀴기
    베르드가 전방으로 두번 할퀸다. 무적을 무시하는데 기본 공격치고는 데미지가 높은 편이다. 연계 패턴으로 패턴 종료 후 얼음 기둥 패턴이 나올 확률이 매우 높지만 단일로 나오는 경우도 있다.
  • 얼음 기둥
    베르드가 땅을 내려치며 전방에 베르드 정도 크기의 얼음 기둥을 생성한다. 가시는 최소 1개 ~ 최대 2개가 생성되는데 랜덤이다. 대부분 2번 할퀴기 패턴 이후에 연계 패턴으로 나올 확률이 매우 높지만 단일로 나오는 경우도 있다. 피격 시 동상에 걸린다.
  • 빠른 연계 할퀴기
    자주 사용하지 않는 패턴으로 베르드가 빠르게 2번 할퀴고 땅을 내려 찍어 얼음 기둥을 소환한다. 마찬가지로 가시에 맞으면 동상에 걸린다. 데미지는 기본 3번 할퀴기와 비슷하며, 무적을 무시한다.
  • 구르며 할퀴기
    자주 사용하지 않는 패턴으로 베르드가 빠르게 달려가다가 한바퀴 구르면서 1번 할퀸다. 무적을 무시하며 데미지가 높지는 않다.
  • 얼음 기둥 지정 소환
    할퀴기 직후 소환하는 가시 외에 베르드가 바닥을 내리쳤을 때 모든 파티원의 바닥에 잔상이 짧게 나타나고 얼음 기둥이 솟아오른다. 해당 기둥은 통상 얼음 기둥보다 데미지가 더 강하고 동일하게 무적을 무시하기에 뭉쳐있을 때 의문사를 굉장히 자주 당하는 패턴 중 하나라 주의하는 것이 좋다. 마찬가지로 기둥에 맞으면 동상에 걸린다.
  • 아이스 블래스트
    날파리 같은 것들!

    봉헌의 제단에서 보였던 아이스 블래스트의 강화 버전이다. 봉헌의 제단 때와는 달리 무적을 무시하고 데미지가 상당히 증가했다. 추가적으로 단타가 아닌 연타에 동상이 아닌 5초간 빙결을 걸며[15] 코드: 사리엘의 파티클 레이처럼 점점 각도가 아래에서 위로 올라간다. 해당 패턴도 하울링과 동일하게 일정 시간[16]마다 주기적으로 발동한다. 낮은 확률로 한 번에 연속으로 여러 번 시전하기도 하며, 방향을 바꿔서 재시전 하기도 한다. 해당 패턴을 사용중인 베르드는 높은 피해 감소 버프를 가져 데미지가 적게 들어간다.

베르드를 처치하면 베르드가 제단으로 이동하면서 2페이즈로 넘어간다.

2페이즈 - 폭주하는 베르드
BGM - 폭주하는 베르드[17]
으윽, 뭐지 이건? 나는 굴복하지 않는다. ...너희들의 세계를 모조리 찢어놓을 때까지!
베르드가 제단으로 착지하지만 백귀왕의 혼이 베르드의 육체 속에서 깨어나 베르드의 정신을 몰아붙이고 있기 때문에 베르드의 몸이 백귀왕과 유사한 흰색으로 변한다.

2페이즈 부터는 행동 불가 면역[18] 상태다. 사실상 2페이즈가 베르드 레이드 중에서 제일 어렵다고 본다.
  • 색깔 하울링
    1페이즈인 베르드의 하울링처럼 색깔에 따라 특정 스킬을 봉인해야 하는 패턴이다. 일정 체력마다 봉인되는 스킬의 종류가 정해져있으며, 봉인이 해제되는 시점 또한 정해져 있다. 특히 30줄 이하부터 20줄 까지는 모든 스페셜 액티브가 봉인이 된다. 다만, 1페이즈와 동일하게 액티브와 하액과 마클 스킬은 봉인되지 않는다. 1페이즈의 베르드와 마찬가지로 봉인 구간에서 해당하는 스킬을 사용 할 경우 금제 디버프가 중첩되며, 금제 디버프가 3중첩이면 무적을 무시하고 즉사급 데미지를 주는 하울링을 시전한다. 특정 스킬이 봉인되는 체력과 해제되는 체력 조건은 다음과 같다.
    남은 체력 봉인되는 스킬 종류 해제 조건

    강인 강렬 초월

    240줄 O 210줄

    150줄 O O 120줄

    90줄 O O 75줄

    30줄 O O O 20줄
  • 혼의 조각
    사라져라!

    페이즈 시작 2분마다 나오는 패턴으로 폭주하는 베르드가 왼손을 번쩍들며 생존 인원의 절반만큼 다른 장소로 이동시킨다. 이동시킨 곳과 원래 있던 곳 양쪽에 혼의 조각이 나오는데, 이 혼의 조각은 스킬로도 타격 할 수 있으며 소환 후 일정 시간이 지나면 사라지면서 본인이 있지 않은 장소인 반대편에 광역 공격을 한다. 광역 공격은 무적을 무시하고 매우 높은 데미지를 입힌다. 혼의 조각들이 모두 스폰되고 일정 시간이 지나면 다시 원래 맵으로 모두 돌아오고 베르드가 그로기 상태가 되며 딜타임이 나온다. 혼의 조각은 2개씩 1세트로 총 8개, 즉 총 4세트 진행된다. 혼의 조각은 내구도가 높은 편이지만 부술 수 있다. 부술 경우 혼의 조각은 반대편에 광역 공격을 하지 않는다. 혼의 조각의 체력이 원체 높고 혼의 조각을 타격 시 폭발이 지연된다는 사실이 알려져 있기 때문에 여러 혼의 조각이 동시다발적으로 폭발해서 참사가 일어나는 것을 막기 위해 혼의 폭발 속도를 조절하는 파훼법도 있다.
  • 구슬 레이저
    날파리 같은 것들!

    완전히 뭉개 주마... 크아아아아!!!

    여기까지다! 크아아아아아!!

    귀찮게 하는구나... 크아아아아아!!!

    폭주하는 베르드가 머리 옆의 구슬로 기를 모은 후 레이저를 발사한다. 발사하기 직전 기를 모을 때 모으는 구슬의 위치를 잘 살핀 후 반대쪽 위치로 가면 피할 수 있다. 무적을 무시하고 데미지가 굉장히 강하지만 즉사기 수준은 아니라 몸이 단단하면 맞으면서도 어느정도 버틸 수 있기 때문에 2페이즈의 극딜 타이밍이다.
  • 흑/백 경계
    상술한 구슬 레이저 패턴 시전 후 연계해서 무조건 시전하는 패턴. 맵 중앙을 기준으로 양 쪽으로 각각 2가지의 디버프를 주는데, 2종류의 디버프 중 1가지라도 10중첩이 되면 무적을 무시하는 즉사급 데미지를 입힌다. 해당 데미지는 주위에 있는 파티원들에게도 영향을 주므로 조심하는 것이 좋다. 한 쪽 디버프가 4~5중첩 정도가 될 때 반대쪽으로 이동하는 식으로 파훼하면 된다. 다만 디버프는 무적을 무시하고 지속적으로 쌓이며, 캐릭터가 중앙에 위치하고 있다면 두 디버프가 동시에 중첩되므로 주의해야 한다.[19] 또한 디버프가 쌓일 수록 이동속도와 점프력이 감소한다.
  • 두 번 할퀴기
    폭주하는 베르드가 손을 밖에서 안으로 움켜진 뒤 다시 밖으로 할퀴는 패턴이다. 할퀴는 손 반대쪽으로 피하면 된다. 해당 패턴의 경우 무적도 무시하고 데미지도 약한 편은 아니지만 무엇보다 무서운 건 강한 넉백으로 슈퍼아머가 강제되는 이유이다. 범위도 생각보다 넓은 편이다.
  • 크게 할퀴기
    폭주하는 베르드가 궤적을 보여준 후 그 궤적을 따라 빠르게 손으로 한 번 할퀸다. 무적을 무시하며 데미지도 약한 편은 아니다. 두 번 할퀴기와 동일하게 상당한 넉백으로 슈퍼아머가 강제된다.
  • 얼음 기둥 소환
    폭주하는 베르드가 왼손을 잠깐 드는 모션을 취하면 맵에서 얼음 기둥을 소환된다. 이 얼음 기둥은 평타 및 액티브로만 타격이 가능하나 체력이 로쏘 레이드에서 나오는 가시와 달리 어마무시하게 늘어났다. 이동할 때 상당히 걸림돌이 되므로 원활한 클리어를 위해 수시로 깨주는 것이 중요하다. 가시가 나오는 위치는 파티원 중 한 명 랜덤이며, 소환될 때 무적을 무시하는 데미지를 입히고 강한 넉백을 발생시킨다.

폭주하는 베르드를 처치하면 베르드가 쓰러진다.

3페이즈 - 멸렬하는 자
BGM - 멸렬하는 자
백귀왕, 네놈이 날... 윽, 크윽... 끄아아아악!
백귀왕이 자멸을 각오하고 제대로 폭주하면서, 쓰러진 베르드의 몸에서 불길한 색반전이 일어나더니 배경이 짙은 안개가 깔린 흑백의 평원으로 변하고 베르드의 육체가 백귀왕에 가깝게 압축된다. 이 상태는 사실상 베르드가 아니라 베르드의 외형 일부만이 남은 채 자아와 이성이 사라진 백귀왕이라고 봐도 무방한 상태.

2페이즈처럼 행동 불가 면역 상태이며, 멸렬하는 자가 레이저 패턴을 실행할 때와 전멸기 이후 그로기 때 행동 불가 면역 상태가 아닌 모든 디버프에 영향을 받는다.
  • 얼음 기둥 소환
    멸렬하는 자가 왼손을 잠깐 드는 모션을 취하면 맵에서 얼음 기둥을 소환된다. 이전 페이즈들과 달리 얼음 기둥의 색깔이 전반적으로 흰색이 되어 나타난다. 2페이즈인 폭주하는 베르드와 마찬가지로 패턴을 파훼하는 데에 상당히 방해되므로 수시로 제거해주어야 한다. 가시가 나오는 위치는 파티원 중 한 명 랜덤이며, 소환될 때 무적을 무시하는 데미지를 입히고 강한 넉백을 발생시킨다.
  • 원한의 혼 / 억제의 불꽃 구체
    멸렬하는 자가 갑자기 웅크리다가 몸을 펴면서 옆동네 이 분마냥 흰색과 검은색의 구체를 소환한다. 구체는 데미지도 상당히 높으며 무적을 무시한다. 특히나 멸렬하는 자와 가까이 있을 때 피격 시 순식간에 녹을 수 있으므로 주의 해야한다. 흰색 구체에 피격 시 물리/마법 공격력을 중첩 당 2%, 최대 60%까지 감소시키는 [억제의 불꽃] 디버프에 걸리고, 검은색 구체에 피격 시 이동 속도를 중첩 당 2%, 최대 60%까지 감소시키는 디버프에 걸린다. 패턴을 시전하기 전에 웅크리면서 비명을 지르므로 사운드로 패턴 파악이 가능하다.
  • 3연속 원한의 혼 / 억제의 불꽃 구체
    멸렬하는 자가 맵의 가장 왼쪽 위의 발판으로 이동하여 왼쪽, 중앙, 오른쪽 순서로 가장 위의 발판들로 텔레포트하며 이동하면서 시전하는 패턴으로 각각 2배 더 많은 양의 구체를 소환한다. 구체의 사양은 기본 패턴과 동일하게 무적을 무시하며 데미지가 높다. HP가 150줄 미만으로 내려가면 패턴이 대폭 강화되어 추가로 조금 작은 하얀 구체가 나오며 훨씬 더 많은 구체가 나와서 피할 수 있는 공간이 매우 좁아진다. 마찬가지로 해당 구체들에 피격 시 색에 따른 디버프 효과를 받는다. 해당 패턴 이후에는 높은 확률로 파티원 중 랜덤 1명에게 텔레포트 후 위의 일반 구슬 소환 패턴을 시전한다. 구체를 피할 수 있는 안전 구역이 있는데 그 구역에서 다 피한후 다음 안전 구역으로 이동하고를 반복하면 된다.
  • 유도 영혼 구체
    유도 기능이 있는 노란색 작은 구체 3개를 소환하며, 해당 구슬에 피격 시 [억제의 불꽃] 디버프에 걸리게 된다. 이 유도 구체는 사라지지 않아 누군가는 반드시 맞기 때문에 상대적으로 딜량이 적은 파티원이 대신 맞아줘야 한다. 무적을 무시하지만 데미지가 높은 편까지는 아니다.
  • 즉발형 레이저
    맵에 레이저가 발사될 궤적이 가로 또는 세로로 표시되고, 잠시 후에 그 궤적대로 레이저가 2회 발사된다. 레이저는 데미지가 단타지만 데미지가 상당히 높으며, 무적을 무시한다. 레이저 간 간격 안에 캐릭터가 들어갈 공간이 있다. 세로 또는 가로 중 하나의 레이저만 나오는 1줄 레이저와 십자로 동시에 나오는 2줄 레이저가 있으며 2줄 레이저의 경우 2줄을 동시에 맞을 확률이 매우 높아지기에 굉장히 아프므로 조심 해야한다. 150줄 이후에는 총 4회 시전으로 변경된다. 모든 레이저 패턴을 시전하는 중에는 멸렬하는 자가 움직이지 않으며, 이때를 노려서 받는 데미지 감소 시너지 및 파티 데미지 증가 시너지들을 몰아서 극딜을 하는 것이 중요하다.[20]
  • 예고형 레이저
    체력이 150줄 미만으로 깎이면 레이저의 궤적을 4연속으로 먼저 보여준 후 그걸 따라 4연속으로 레이저를 발사하는 예고형 레이저 패턴이 추가된다. 예고형 레이저는 1줄 - 2줄 - 1줄 - 2줄 순서로 발사된다. 즉발 레이저처럼 무적을 무시하며 데미지도 동일하다.모든 레이저 패턴을 시전하는 중에는 멸렬하는 자가 움직이지 않으며, 이때를 노려서 받는 데미지 감소 시너지 및 파티 데미지 증가 시너지들을 몰아서 극딜을 하는 것이 중요하다.[21]
  • 흑/백 구체 낙하
    멸렬하는 자가 두 손을 번쩍들면 노란색의 문양이 나타나며 맵의 무작위 지점 2군데에 흰색 장판과 검은색 장판이 나타난다. 이후 흰색 장판에 흰색 구체를, 검은색 장판엔 검은색 구체를 떨어뜨린다. 흰색 구체를 맞으면 [억제의 불꽃] 디버프가 제거가 됨과 동시에 20초간 버프를 받으면서 그동안은 모든 디버프에 면역이 된다. 검은색 구슬을 맞으면 구속 상태가 되고 1명이라도 검은색 구체를 맞았다면 보스의 HP 회복을 막을 수 있다. 흰색 구체를 맞아 버프를 받은 사람들만 구속을 파괴 할 수 있으며, 구속에 걸린 사람은 무적 상태가 아니고 초당 최대 체력의 10% 만큼의 도트 데미지를 구속 해제까지 계속 받음과 동시에 포션 봉인 15초 디버프에 걸리므로 흰색 구체를 맞은 사람들이 회복 수단을 사용해 버티며 최대한 빠르게 구속을 처리하는 것이 중요하다. 구속은 후술할 진혼의 불꽃 패턴 시전 후나 흰색 구체 버프를 받은 사람이 부수지 않으면 절대로 사라지지 않고 영구적으로 지속된다. 검은색 구체를 획득하지 못한 경우엔 멸렬하는 자가 최대 HP의 5%를 회복한다. 다만 파티의 속도가 매우 빠른 경우 고의적으로 검은색 구체를 무시하고 딜을 집중해서 빨리 깨기도 한다.
  • 진혼의 불꽃
    멸렬하는 자가 맵 뒤쪽으로 가서 기를 모은 후 노란색 불꽃을 발사한다. 노란색 불꽃은 무적을 무시하며, 즉사급 데미지를 입힌다. 약 100초마다 사용하는 패턴으로 이 패턴이 나오면서 전 위의 흑/백 구체 낙하 패턴이 확정으로 동시에 나오는데, 여기서 검은 구체를 맞아 구속에 걸린 유저를 중심으로 방어막이 생기는 연출이 발생한다.[22] 이때 이 방어막 이펙트 내부에 들어가면 패턴을 피할 수 있으나 만약 흰색 구체를 맞아 버프를 받아 버렸다면 방어막 이펙트 내부에 들어가도 꼼짝없이 즉사한다.[23] 해당 패턴을 시전한 직후 부숴지지 않은 구속구는 사라진다. 일반 흑/백 구체 낙하 패턴과 같이 검은색 구체를 먹지 않으면 멸렬하는 자가 최대 HP의 5%를 회복된다. 패턴을 시작하면 보스가 뒤로 가며 암전되면서 화면이 줌아웃 되므로 흑/백 구체 낙화 패턴과 쉽게 구분이 가능하다.

2.3. 보상

파일:혼백무2.png 혼백의 잔영 - 진혼의 무기
<colbgcolor=gainsboro,#383b40> 드랍 던전 비원의 제단
고정 효과 적응력 +5% (최대 55%) (던전)
각인 옵션 3줄
마력석 슬롯 오픈[24]
(해방 퀘스트에 따라 효과 추가)
강화 효과 레벨 10: 물리, 마법 공격력 +10%
레벨 11: 물리, 마법 공격력 +10Lv
레벨 12: 양극화: 타격/피격 데미지 +7%
레벨 13: 크리티컬 데미지 +10%
  • 해방 퀘스트
  • 프뤼나움 지역 던전 10회 클리어 (레이드 던전 제외) → 타격 효과 '유고의 빛' 추가
  • 프뤼나움 지역 던전 S랭크 이상으로 20회 클리어 (레이드 던전 제외) → MP 소모량 -5%
  • 프뤼나움 레이드 10회 클리어 (스토리 모드, 도전모드 제외) → 물리, 마법 공격력 +5Lv, MP 소모량 -3%
  • 프뤼나움 레이드 30회 클리어 (스토리 모드, 도전모드 제외) → 물리, 마법 공격력 +5Lv
  • 프뤼나움 레이드 50회 클리어 (스토리 모드, 도전모드 제외) → 모든 스킬 데미지 +10%, '유고의 빛'이 '강화된 유고의 빛'으로 변경

파일:프뤼나움_게이지.png

바니미르 레이드와 보상 체계가 동일하다. 무기 큐브 드랍률 증가 게이지 뿐만 아니라 스토리 모드, 징표, 결정체, 회수권, 심지어는 무기 장착 및 외형 적용 시 궤적 변화 및 각성 시 색상 변화까지 모든 시스템이 바니미르 레이드와 완전히 동일하다. 다만 무기 궤적의 색은 노란색으로 붉은색인 바니미르 레이드와 다르다.

혼백의 잔영 무기의 경우 제네시스 무기마냥 해방 퀘스트가 존재한다. 총 5단계로 구성되어 있고 보상 대비 상당히 힘들고 오래 걸린다. 해방 퀘스트 진행 중 무기를 한 번이라도 빼거나 다른 무기로 교체 시 해당 판은 카운트 되지 않는다. 그러므로 해방 퀘스트 진행 중엔 무기를 빼거나 교체하지 않도록 주의하는 것이 좋다. 겨우 무기를 획득한다고 해도 무기의 성능을 강화하기 위한 성장 퀘스트가 극심한 노가다를 요구하며 특히 3해방 부터는 무기가 최소한 11강, 그 이상 받춰져야 수월하게 할 수 있으며, 그렇다고 강화 효과가 노가다값을 해주는 것도 아니다. 그나마 무기 획득은 본캐가 퓨딜이라도 투력캐라는 수단이 있었지만 성장퀘는 직접 무기를 들어야 하기에 그것도 불가능하다. 유저들에게는 어떻게든 컨텐츠 소모 속도를 늦추려는 수작으로밖에 보이지 않아 비판이 이어지고 있다. 후에 패치로 요구 횟수를 반으로 줄였지만 여전히 부담이 큰 편.

전용 타격 효과인 유고의 빛의 경우, 스페셜 액티브 타격 성공 시 30% 확률로 발동되며 노란색 단발성 레이저가 3회 떨어지는 형태이다. 데미지, 각충, 마회부터 성능 외의 이팩트까지 전부 기존 단죄무의 검은 거인의 광선보다 한참 못하다는 평가를 받는다. 별개로 스페셜 액티브 타격 시에만 발동한다고 되어 있으나 실제로는 스페셜 액티브 자체를 포함해 꺼지지 않는 불꽃의 지속 데미지와 스액으로 판정되는 펫의 스킬[25], 심지어는 레전드 패시브 포스인 잔류하는 엘의 의지와 빛구를 제외한 모든 수정구에도 터진다. 강화된 유고의 빛의 경우 타격 횟수가 5회로 증가하나 여전히 검은 거인의 광선에는 미치지 못한다.

바니미르 레이드와 동일하게 각 페이즈 클리어 시 드랍 보상으로 랜덤한 정제된 혹은 찬란한 각인석을 1개 확정으로 획득 할 수 있으며, 보상 받기로 획득한 프뤼나움 레이드 클리어 보상 큐브에서도 랜덤한 정제된 혹은 찬란한 각인석을 큐브당 1개 획득 가능하다. 스토리 모드도 큐브에서는 랜덤한 정제된 혹은 찬란한 각인석을 1개씩 획득할 수 있지만 페이즈 클리어 시 드랍 보상은 완전히 랜덤이며 확률도 낮다. 즉, 혼백의 흔적 회수권을 제외하고 스토리와 일반 모드를 모두 할 경우 매주 확정 획득 가능한 정제된 혹은 찬란한 각인석은 총 18개다.

출시 한 달이 지난 9월 25일, 헤르셔 유저가 최초로 혼백무 큐브를 드랍하는 데 성공하였다.

혼백의 잔영 - 진혼의 무기 해방 및 프뤼나움 레이드 칭호의 판당 카운트를 2배로 올려주는 메달이 엘리오스 패스(시즌2) 보상 목록에 있다.
파일:레이드귀걸이.png 군단 간부의 장식
<colbgcolor=gainsboro,#383b40> 드랍 던전 야성에 잠식된 백귀의 성
장착 위치 액세서리 - 귀걸이
능력치 적응력 +2% (최대 55%) (던전)
크리티컬 데미지 +3%
피격 시 10% 확률로 피격 위치에 10초간 위압의 마법진 생성
마법진 위에 있는 적은 물리,마법 공격력 10% 감소(재발동 대기 시간 60초)
파일:혼의왕관.png 혼의 왕관
드랍 던전 비원의 제단
장착 위치 액세서리 - 얼굴(상)
능력치 적응력 +2% (최대 55%) (던전)
각성충전속도 +5%
각성 시 물리/마법 공격력 +5%
레전드 악세사리의 경우 세트 옵션이 존재하지 않는다. 그래서인지 두 악세서리들의 성능은 획득 난이도 대비 높지 못하고 거의 체감을 느낄 수가 없는 수준이라 있으면 좋고 없으면 마는 수준이라는 평이다. 두 악세를 모두 획득하여 착용하여도 실제 딜량은 2%도 오를까 말까 수준이다.

군단 간부의 장식에 있는 위압의 마법진 옵션은 해당 마법진 안에 있는 대상에게 디버프를 부여하는 효과로 그 디버프를 받은 대상은 공격력의 10%만큼 곱연산으로 감소 시킨다. 마법진은 디버프를 걸 때 경직과 데미지가 없는 평타 판정의 공격을 일정 주기로 줘서 평타 타격으로 터지는 효과들[26]이 발동 될 수 있다. 파츠가 귀걸이라 세팅에 따라 사용하지 못하는 유저들도 있기에 세팅에 따라 쓰는 사람과 안 쓰는 사람이 갈리는 편이다.

혼의 왕관은 마목의 면류관보다 압도적으로 전투력을 올려주며 세팅에 제약을 받지 않아서 선호도가 군단 간부의 장식보다는 다소 높다. 적응력 2%라는 수치를 제외하면 마목의 면류관이 더 데미지 증가량이 높기에 환경 디버프가 없는 곳에선 왕관보다 면류관이 더 좋다. 또한 대전에서는 각성 지속 시간이 짧은게 무조건 유리하므로 보통 대부분의 유저들은 대전에선 면류관을 낀다. 일부 유저들은 던전에서도 각성 지속 시간이 짧은 것을 선호하기에 여러모로 말이 많은 편이다.

2.4.

2.4.1. 스트팟 팁
베르드 스트는 일반적으로 메인딜러 한두명, 녹힐, 셀레스티아와 미클 두세명으로 조합된다. 이중에서 특히 셀레스티아는 파티 화력이 애매한 경우 비원의 제단 2페이즈를 안정적으로 넘기게 해줄 뿐더러 그냥 존재 자체가 체감 딜량 상승에 상당한 영향을 주기 때문에 어지간해서는 파티마다 한명은 고정적으로 자리를 차지한다. 나머지 녹힐, 시너지의 경우에도 최근 베르드 레이드가 딜찍누의 성향이 강해졌기 때문에 본인 캐릭터의 시너지 취급만 괜찮으면 무리없이 입장이 가능하다.

퓨어딜러 성격이 강한 캐릭터는 베르드부터는 사실상 육성이 막힌다고 봐도 과언이 아니다. 로쏘 레이드에서부터 어느정도 체감이 가는 사실이지만, 시너지가 적은 캐릭터가 한명씩 파티에 늘어날 때마다 클리어 타임, 파티 안정성이 상당히 차이가 난다. 게다가 초기 8인이었던 수색대 인원이 베르드 레이드 부터 6명으로 줄었기 때문에 굳이 저시너지 캐릭터를 파티에 넣기보다는, 조금 더 기다려서 시너지 능력이 좋은 캐릭터를 파티에 넣어가는게 훨씬 쾌적하기 때문에 베르드 이후로는 퓨어 딜러형 캐릭터는 스펙이 매우 높지 않으면 파티에서 거절당한다. 반대로 말하면 어정쩡한 스펙의 퓨어 딜러 캐릭터를 육성하는 유저가 레이드를 하고 싶은 경우, 본캐릭터의 직업을 변경하거나 부캐릭터를 육성해야하는데 양쪽 모두 쉬운 결정은 아니다.[27]

베르드 레이드부터는 공략 숙지가 필수다. 아무리 딜찍누의 성격이 강해졌다고한들 베르드 자체가 워낙 위험한 패턴이 많고 파티 전체에게 피해를 줄 가능성이 있는 패턴도 많아서 한명의 실수가 전멸, 광탈까지 이어지는 경우도 발생한다. 아무리 못해도 1던 3페에서 폭탄과 주시 패턴, 2던 전체의 주요 패턴정도는 쭉 알고 가야지 사고 발생을 줄일 수 있다. 가장 중요한 것은 실수를 했을때 즉각적으로 자신임을 밝히고 사과를 해야된다는 점이다. 실수는 누구나 하는 행동이지만, 나 하나쯤이야 하고 모른척 넘기면 파티 분위기도 안좋아지고 클리어 하기전에 파티가 쫑날 가능성도 높기 때문에 실수를 했으면 바로 자수를 하자.
2.4.2. 칭팟 팁
베르드 칭팟의 경우에도 조합 자체는 스트팟과 크게 달라지지는 않는다. 따로 용병을 구하지 않았다면 대체로 혼백무 11강[28], 홍예항마 10~11강 15재련 4부위[29]에 캐릭터 별로 약간의 고려 요소[30]로 채용이 결정된다.

1, 2던 공통으로 베르드 칭팟은 딜찍누의 성향을 띈다. 최대한 많은 딜을 빠르게 구겨넣어서 가능한 모든 패턴을 스킵하는 플레이가 중심이 되긴하지만, 그럼에도 주요 패턴은 완벽하게 숙지를 해야지 사고 발생, 클리어 타임 지연이 없기 때문에 패턴 숙지는 기본중의 기본이다. 칭호 카운트를 줄이기 위해서 클리어 직후에 비결수를 끼는것도 잊지말자.
2.4.2.1. 야성에 잠식된 백귀의 성 칭팟 팁
야성에 잠식된 백귀의 성 칭팟(이하 1칭)에서는 2칭보다 조합이 덜 까다롭다. 비원의 제단에서는 필수나 다름없는 셀레스티아도 경우에 따라서는 로드 아조트나 코멧 크루세이더 같은 디버프 제거가 원활한 전직으로 바꿔도 상관없다. RDPS가 정말 떨어지는 파티가 아니라면 1, 2페는 별다른 패턴을 안보고 넘어가는 경우가 많고, 약간 모자라는 파티라고 해도 1페때 왼고를 지정하고 플레이하면 원활하게 넘어갈 수 있다. 2페이즈 초반 150줄까지는 슈퍼아머 효과가 있는 모든 스킬, 아이템을 사용하지 않아야한다는 점만 유의하자.

3페이즈의 하이반이 주요 난관이다. 본체인 하이반이 나오기 전까지는 모두 보스판정이 아닌 적들을 공격해야 하므로 육참골단을 빼고 공격해야하며, 일반 몬스터 판정인 폭탄은 포스 갈취 혹은 둠 브링어의 슈퍼소닉 등을 활용해도 좋다. 기계장치를 전부 파괴하고 마지막 시한폭탄을 파괴했을 경우 하이반이 내려오는데 이때 녹힐이 빠르게 숔빙으로 굳혀주고 이세상 모든 딜링스킬을 퍼부어서 빠르게 처치하면 된다. 중간 중간 생체폭탄, 주시 등의 패턴을 센스껏 피하지 않으면 애먼 파티원이 사망해서 RDPS가 내려가는 참사가 발생하니 꼭 피해주자.
2.4.2.2. 비원의 제단 칭팟 팁
비원의 제단 칭팟(이하 2칭)은 파티원의 딜링 능력에 따라서 오히려 1칭보다 쉽다는 평가도 종종 나올정도다. 하지만 공통적으로 1, 2페이즈에서 본인이 사용하는 스킬의 종류인 강인, 강렬, 초월은 명확하게 숙지를 하고 있어야 하울링 패턴을 안보기 때문에 필수로 암기하자.

1페이즈에서는 160~180줄 사이로 베르드의 체력을 깎아내고 쇼크-빙결로 빠르게 150줄 이하까지 깎아내서 2연속 봉인 패턴을 스킵한다. 대체로 무난하게 스킵을 할경우에는 이후 페이즈에서도 RDPS가 크게 모자라지 않을 가능성이 높기때문에 일종의 파티 딜체크 페이즈라고 봐도 무관하다. 간혹 빙결 스킬의 범주가 초월한이 아닌 닉스, 데메의 경우에는 별도로 물구를 지참하는 편이 좋다.[31]

2페이즈에서는 파티의 딜링 능력에 따라서 240 봉인, 150 봉인 대처법을 다르게 정하고[32] 그 이하에서는 대부분의 파티에서 최대한 딜을 구겨넣어 하울링을 보기전에 체력을 깎아내는 플레이가 주가된다. 만약 하울링이 터졌다면 셀레스티아가 센스껏 막아서[33][34] 파티원 전멸을 막을수는 있지만 그래도 무지성으로 딜링을 하게될경우 셀레스티아를 포함한 전원의 피로도가 누적되기 때문에 상황에 따라서 의견을 조율하여 적절하게 봉인 패턴을 넘겨야한다. 대체로 2페이즈가 가장 까다롭기 때문에 2페이즈만 무난히 넘기면 사실상 클리어라고 봐도 좋다.

3페이즈는 칭팟에서 큰 문제가 발생하는 경우가 드물다. 끽해야 베르드가 초반부터 왼중오 구체방출을 하거나, 레이저 패턴을 안쓰고 구체방출만 하는 경우가 아니라면 레이저 두어번에 보스가 죽는 경우가 대부분이다. 파티 딜링이 조금 모자란 경우에도 전멸기 한번을 넘기면 죽기 때문에 적절하게 돌사과만 먹어도 대부분의 패턴에서 살아남을 수 있다. 가장 중요한것은 최대한 버프를 돌리는 것, 그리고 디버프 면역이 풀렸을때 바람의 수정구를 던지는 것이다. 특히나 주요 딜타임인 레이저, 그로기 때는 디버프가 먹히기 때문에 평소보다 딜링이 훨씬 더 잘 박히기 때문에 이때 바구를 던지는 플레이가 필수다. 어쩌다가 한번 보게될 전멸기때 녹힐은 검구를 먹고 부활 칭호를 끼면되고 다른 캐릭터들은 흰구를, 부석 여유나 부활칭호를 이미 썼다면 아무것도 안먹으면 된다. 만약 녹힐이 제때 힐을 못쓰고 검구로 굳었을 경우에는 옆에서 빛의 수정구[35], 혹은 소소한 힐링 스킬, 다 없다면 비결수 양파 각성이라도 해서 녹힐이 죽지않게 도와주어야 한다. 만약 녹힐이 죽어있는 상황에 전멸기 패턴이 나왔다면 가능한 아무나 대신 검구를 먹어야한다.[36] 번외로 녹힐은 보스 피통이 간당간당한데 구속구 패턴이 나왔다면 센스껏 검구를 먹어서 보스 체력회복을 막아도 좋다.[37]

2.5. 평가

2.5.1. 호평
  • 레이드의 메인이 되는 보스가 베르드였기 때문에 향수를 불러일으킨다는 평가가 많았다. 특히나 베르드는 구유저와는 정말 오랜 인연이 있는 보스로,[38] 베르드가 메인 보스로 등장하는 봉헌의 제단의 보스 OST는 유저들 사이에서 최고의 인기 OST 중 하나였는데 해당 OST가 새롭게 리메이크 되어 사용되면서 더욱 호평을 받았다.[39]
  • 페이즈 중 하드론의 분신을 상대하는 1-1의 경우 상당히 짜임새 있는 패턴 구성으로 평가가 좋았다. 유저간의 적절한 협력도 꼭 필요면서, 흔히 억까라고 불리는 불합리함도 적어서 베르드 레이드에서 유일하게 평가가 좋은 페이즈였다.
  • 베르드 레이드도 로쏘 레이드 못지 않게 배경의 디자인이 좋았다는 평가가 많고 그에 어울어지는 BGM 선택도 좋았다고 평가받는다.
2.5.2. 혹평
  • 베르드 레이드부터는 본격적으로 '처맞딜' 메타가 시작되었다. 엘소드에서는 이전까지 스킬의 무적으로 공격을 피할 수 있거나, 못 피하는 공격은 해당 몬스터의 필살기에 준하는 강력한 공격들 위주였지만 베르드 레이드부터는 거의 모든 패턴이 무적을 무시하게 되었다. 문제는 보스가 짧은 선딜로 사용하는 일반적인 평타 패턴도 그렇기에 유저는 사실상 피할 수가 없는 패턴이 대다수이며, 데미지도 상당히 높아서 원킬이 날 정도의 화력이 나오는 경우도 있따. 이로인해 베르드 레이드를 시작해서 이후에 출시된 레이드도 모두 '데미지 감소' 관련 시너지의 중요도가 매우 높아져서 조합 자유도가 상당히 낮아졌다.
  • 봉헌의 제단의 베르드의 패턴을 강화해서 가져왔는데 패턴 자체가 부조리한 경우가 다수 발생하는 문제점이 존재한다. 스킬 등급에 맞는 스킬을 사용하도록 제한되는 패턴이라 의도는 '특정한 스킬을 배제한 나머지 스킬로 공격하라'였겠지만, 출시 초기에는 특정한 소수의 캐릭터를 제외하면 강렬, 초월한 봉인에서 딜이 곤두박질 칠 수 밖에 없어서 가뜩이나 심각했던 캐릭터 차별을 가속화시키는데만 일조하였다.[40] 시간이 지남에 따라서 유저들의 화력이 상향 평준화되자 그냥 하울링 패턴을 시전하기 전에 딜로 밀어버리는 전략이 보편화되기 시작했고 이에 쐐기를 박은게 셀레스티아의 쌍둥이 자리 뎀감 효과였다. 결과적으로 23년에 들어서는 1페이즈에서 150줄 이하에서 어쩌다가 한 번쯤 보게되는 하울링을 제외하면 2페이즈는 하울링 자체를 신경쓰지 않고 그냥 딜로 밀어버리는게 스트레스를 안 받다보니 거의 대부분 파티에서 이를 전제로 파티를 구성하게 되었다.
  • 이전 레이드에서 혹평 받은 시스템인 업화 디버프와 커맨드 사용 기믹을 베르드 레이드에서도 채용했다는 점도 혹평받는다. 물론 업화 디버프는 야성이 잠식된 백귀의 성 1페이즈에서만 사용되기도 하고, 로쏘 레이드 만큼 심하지는 않아서 크게 혹평 받는 수준은 아니지만 커맨드 사용 기믹은 비원의 제단의 2, 3페이즈에서 매우 비중이 크다. 과거에는 특히 이 문제로 인해 커맨드 화력이 강한 일부 캐릭을 필수적으로 데려가야했다.
  • 베르드가 향수를 불어일으킨 것과는 별개로 스토리 전개에도 혹평은 있는데 하이반과 베르드의 경우 문제점이 없지만, 1던의 1~2페이즈 보스인 하드론은 이놈이 왜 레이드 보스로 있는지 모르겠다는 의견이 대다수다. 레이드 보스인만큼 어느정도 비중이 있을 것처럼 보이지만 에픽에서는 정말 지나가듯 데보라의 옛 부하라는 언급만 존재할 뿐, 하드론이 왜 엘 수색대 전체를 상대할만큼 강한지 납득 가능한 서술이 없다. 이전 에픽 스토리부터 살짝이라도 언급이 되었다면 모를까 갑작스럽게 레이드 보스로 등장하다보니 다소 뜬금없다는 느낌을 들게 한다. 란 레이드 2던의 보스인 뮤리코너스도 하드론과 비슷하게 다소 뜬금없이 등장한 경우지만, 뮤리코너스의 경우에는 대놓고 정확히 어떤 존재인지는 알지만 어떻게 들어왔는지는 전혀 모르겠다는 식으로 적마왕 본인이 넘기기도 했고, 추후 뮤리코너스와 모조엘이 심연을 확장시키는 역할을 하고 있었다고 암시를 해두어서 에픽 스토리에서 어느정도 개연성도 만들었지만 하드론의 경우 이후 어떻게 되었단 언급조차 존재하지 않는다.
  • 비원의 제단 3페이즈는 탄막 게임을 하는 것인지 액션 게임을 하는 것인지 알 수 없을 정도로 탄막을 남발한다. 물론 못 피할 정도의 난이도는 아니지만 일부 탄막 패턴은 플레이 흐름을 끊을 정도로 과도하게 난사한다는 점이 문제가 된다. 그리고 해당 패턴의 문제점은 결국 도전모드로 이어져서 도전모드의 멸렬하는 자가 최악의 평가를 받게 된 원인이 되었다.
  • 로쏘 레이드와 란 레이드의 전용 드랍 액세서리와 달리 베르드 레이드의 액세서리는 세트 효과도 없어서 두 레이드의 액세서리에 비해 성능이 모자라다는 평가를 받는다. 물론 개별 성능이 안 좋은 편은 아니지만 세트 효과가 없기에 다른 액세서리로 대체 당하는 경우도 상당히 많이 생긴다.
  • 로쏘 레이드와 동일하게 액세서리와 무기를 얻는 것 모두 오로지 확률에만 의존 해야한다는 점과 보상 시스템 중 하나인 징표 시스템이 크게 비판받았다.
  • 소소한 단점이지만 로쏘 레이드는 던전이 3개, 란 레이드는 던전이 4개인데 베르드 레이드는 던전이 2개라 분량이 적어서 아쉽다는 평가도 있었다.
  • 베르드 레이드는 역대 레이드를 통틀어서 전례없을 정도로 디버프 면역 상태가 되는 하이퍼 아머를 남발했었다. 특히 비원의 제단 2페이즈와 3페이즈는 보스가 시작부터 끝까지 상시로 디버프가 적용되지 않아서 디버프가 위주가 되는 캐릭터는 베르드 레이드에서 기본적으로 큰 패널티를 갖고 시작해야했다. 이는 베르드 레이드가 나오고 약 3년 가까이 지나서야 해결되었다.
2.5.3. 총평
호평도 없는 것은 아니지만 베르드 레이드는 처음으로 도입된 뺑이용 엔드 칭호 + 해방작의 추가와 굉장히 불합리한 패턴의 구성, 개연성 없는 일부 보스 스토리 등 여러 문제점이 새로 생기는데 반해 이전 로쏘 레이드에서 생긴 문제점은 하나도 해결된 것 없이 퇴보했다는 평가가 독보적이다. 또한 해당 베르드 레이드를 기반으로 만들어진 도전모드 또한 그 이상으로 더욱 불합리한 구성을 띄게 되면서 더욱 평가가 박한 편이다.

결론적으로는 란 레이드의 경우 베르드 레이드의 문제점들을 어느정도 개선한 채 출시된지라 베르드 레이드는 가장 퀄리티가 나쁜 레이드로 평가된다.

2.6. 패치 내역

단순 패턴 버그 수정이 아닌, 확실하게 레이드 보상, 패턴, 난이도, 진행 방식 등의 변화가 있을 경우만 서술합니다.
  • 2020년 8월 15일 클라이언트 패치
    [비원의 제단]
    - 2, 3페이즈에서, 캐릭터가 올라갈 수 있는 높이가 제한됩니다.
  • 2020년 8월 27일 정기점검
    [야성에 잠식된 백귀의 성]
    - 하드론의 분신의 대상 지목 디버프 아이콘 디자인이 변경됩니다.
    - 하드론의 분신의 대상 지목 디버프가 스테이지 클리어 시, 해제 되도록 수정됩니다.
    - 봉인 장치의 HP가 조정됩니다.
    - 3페이즈에서 높이 제한이 추가됩니다.
    - 하이반의 집중사격이 표적 생성 이후, 사격 시작까지의 대기 시간이 길어 집니다.
    - 하이반의 융단 폭격 데미지가 증가합니다.
    - 하이반의 생체폭탄 디버프가 디버프 아이콘쪽에 정렬되도록 수정됩니다.
    [비원의 제단]
    - 혼의 조각의 HP가 조정되고 디버프를 받도록 변경됩니다.
    - 2페이즈 얼음 기둥이 디버프를 받도록 변경 됩니다.
    - 3페이즈 얼음 기둥이 디버프를 받도록 변경 됩니다.
    - 어둠의 혼 감옥이 디버프를 받도록 수정됩니다.
  • 2020년 9월 24일 정기점검
    [비원의 제단]
    - 베르드가 브레스 패턴을 연속으로 사용하는 빈도가 조정됩니다.
    - 멸렬하는 자를 클리어 한 이후, 남아있던 패턴에 의해 캐릭터가 사망하던 문제가 수정됩니다.
  • 2021년 1월 14일 정기점검
    [비원의 제단]
    - 멸렬하는자가 레이저 패턴 실행 중, 클리어 했을 때, 레이저가 남던 문제가 수정됩니다.
  • 2021년 1월 28일 정기점검
    [야성에 잠식된 백귀의 성]
    - 하드론의 분신이 마력 폭발을 사용한 이후, 공격 잔상이 남던 문제가 수정 됩니다.
    - 하드론의 깃털 날리기 패턴 실행 간격이 조정 됩니다.
    - 하이반 스테이지의 개방장치가 에너지 방출 이후, 공격 잔상이 남던 문제가 수정됩니다.
    - 생체 폭탄이 소환수에게 적용되지 않도록 개선됩니다.
    [비원의 제단]
    - 베르드가 하울링을 사용할 때, 색상과 함께 문양도 나타나도록 개선됩니다.
    - 폭주하는 베르드 스테이지에서 혼의 조각의 HP가 조정됩니다.
  • 2021년 3월 25일 정기점검
    [야성에 잠식된 백귀의 성]
    - 하드론의 분신이 사용하는 특수 패턴들이 서로 겹치는 현상이 완화 됩니다.
    - 하이반 스테이지의 봉인장치가 디버프의 영향을 받도록 개선 됩니다. (행동 불가 효과를 가진 디버프 제외)
    [비원의 제단]
    - 베르드가 사용하는 할퀴기 패턴에서 디버프의 영향을 받도록 개선됩니다.
    - 폭주하는 베르드가 그로기 상태일 때, 디버프의 영향을 받도록 개선됩니다. (행동 불가 효과를 가진 디버프 제외)
    - 폭주하는 베르드가 흑/백의 경계를 생성하는 패턴(어깨의 문양에서 빛이 쏟아지는 패턴)에서 디버프의 영향을 받도록 개선됩니다. (행동 불가 효과를 가진 디버프 제외)
    - 멸렬하는 자가 레이저 패턴을 실행하는 동안 통과할 수 없도록 변경됩니다.
    - 멸렬하는 자가 레이저 패턴을 실행하는 동안 디버프의 영향을 받도록 개선됩니다. (행동 불가 효과를 가진 디버프 제외)
    - 멸렬하는 자가 소환하는 얼음 기둥의 HP가 조절 됩니다.
  • 2021년 4월 29일 정기점검
    - 혼백의 잔영 - 진혼의 무기 성장 퀘스트의 조건 카운트가 완화됩니다.
    - 1단계 프뤼나움 지역 던전 클리어 (레이드 던전 제외) 50판 -> 25판
    - 2단계 프뤼나움 지역 던전 S랭크 이상으로 클리어 (레이드 던전 제외) 150판 -> 75판
    - 3단계 프뤼나움 레이드 던전 클리어 50판 -> 25판
    - 4단계 야성에 잠식된 백귀의 성 클리어 150판 -> 75판
    - 5단계 비원의 제단 클리어 300판 -> 150판
  • 2021년 8월 5일 정기점검
    - 스토리 모드가 추가됩니다. 인원 제한 3인 ~ 6인, 입장 전투력 750,000
    - 스토리 모드에서도 혼백의 잔영 - 진혼의 무기 큐브를 획득할 수 있습니다. (획득 확률은 일반 모드와 다릅니다.)
    - 스토리 모드에서도 혼백의 잔영 - 진혼의 무기 큐브 드랍률 증가 게이지를 획득할 수 있습니다. (스토리 모드의 게이지 수치 증가량은 일반 모드와 다릅니다.)
    - 스토리 모드에서 사망 시 일반 모드와 동일한 자동 부활 시스템이 적용되며 부활석 사용 제한은 없습니다.
    - 프뤼나움 레이드의 모든 보스 몬스터의 HP / 공격력이 감소 합니다.
    [야성에 잠식된 백귀의 성]
    - 하드론의 분신이 사용하는 궁극기 시전 시 살아있는 플레이어의 수에 영향을 받도록 개선됩니다. (ex. 살아남은 모험가가 1명일 때, 마법사 형태의 하드론의 분신의 궁극기(마법진)는 1개만 소환됩니다.)
    - 스토리 모드에서 하드론이 분노하기 전, 아래와 같이 가이드 문구가 나타납니다. [41]
    - 하드론이 공간 가르기와 깃털 날리기를 연속해서 사용하지 않도록 변경됩니다.
    - 하이반이 상/하/좌/우 이동 중 피해를 받도록 수정됩니다.
    - 하이반이 타겟을 잡고 탄환을 발사하기까지의 시간 간격이 늘어납니다.
    - 하이반의 융단 폭격이 더 이상 고정된 장소로 발사되지 않습니다.
    - 스토리 모드에서는 구역이 차단될 때, 이동해야 할 단상으로 캐릭터를 강제 이동 시킵니다.
    - 스토리 모드에서는 구역 차단 시, 아래와 같이 가이드 문구가 나타납니다. [“15초]
    [비원의 제단]
    - 하울링의 쿨타임은 늘어나고 및 유지시간은 감소합니다.
    - 베르드가 아이스 블래스트를 사용하는 도중 공격이 가능하도록 변경됩니다.
    - 아이스 블래스트를 사용하는 중에는 베르드의 받는 피해는 크게 감소됩니다.
    - 베르드가 초월 금지 하울링 패턴을 사용할 확률이 소폭 감소됩니다.
    - 베르드의 체력이 150줄 이하일 때, 최초 하울링 시전 이후, 하울링이 종료 되기 전, 추가로 하울링을 시전하지 않습니다.
    - 스토리 모드에서는 베르드가 하울링을 시전할 때, 어떤 스킬을 금지하는지 안내해 줍니다.
    - 2페이즈에서 스페셜 액티브 금지 패턴 (강렬/초월, 강인/강렬/초월) 종료를 위한 HP 감소량이 줄어듭니다.
    - 2페이즈에서 1명의 플레이어만 남으면 다른 차원으로 보내지 않도록 변경되며, 현재의 위치에 혼의 조각이 생성됩니다.
    - 2페이즈에서 흑/백의 경계 디버프 유지시간이 감소합니다.
    - 2페이즈에서 흑/백 경계 패턴과 혼의 조각 패턴이 함께 등장할 경우 흑/백의 경계가 제거됩니다.
    - 멸렬하는 자가 진혼의 불꽃을 사용한 후 그로기를 하도록 변경됩니다.
    - 멸렬하는 자의 모든 패턴 쿨타임이 증가합니다.
    - 멸렬하는 자가 계속해서 한가지 형태의 레이저만 사용하는 빈도가 줄어듭니다.
    - 멸렬하는 자가 원한의 혼 / 억제의 불꽃 방출하는 패턴에서 앞을 보고 시전하게 변경됩니다.
    - 멸렬하는 자의 원한의 혼 / 억제의 불꽃 방출하는 패턴에서 혼의 구슬의 움직임이 변경됩니다.
    - 멸렬하는 자의 광과민성 증후군을 유발하던 시작 연출이 수정됩니다.
  • 2022년 3월 17일 정기점검
    - 스토리 모드의 최소인원이 3인 -> 2인으로 변경 됩니다.
    - 프뤼나움 레이드의 모든 보스 몬스터의 HP 감소 합니다.
    [야성에 잠식된 백귀의 성]
    - 하이반이 생체폭탄을 사출할 때, 안내 메시지가 추가되며, 생체폭탄의 가시성이 개선됩니다.
    - 봉인 장치를 모두 파괴하고, 마지막 구역의 시한 폭탄을 하이반 하강하기 전에 제거하면 바로 하이반이 하강 하도록 개선됩니다.
    [비원의 제단]
    - 폭주하는 베르드가 소환하는 얼음기둥, 혼의 조각의 체력이 감소합니다.
    - 폭주하는 베르드가 사망할 때, 흑/백의 경계도 함께 사라지도록 개선됩니다.
    - 멸렬하는 자가 소환하는 얼음 기둥의 체력이 감소합니다.
    - 멸렬하는 자가 원한의 혼 / 억제의 불꽃을 사출하기 전, 전조 이펙트의 가시성이 개선 됩니다.
  • 2022년 12월 22일 정기점검
    - 프뤼나움 레이드(일반 모드/스토리 모드) 플레이를 통해 증가시킬 수 있었던 혼백의 잔영 - 진혼의 무기 큐브 드랍율 게이지 획득량이 기존보다 2배 증가합니다.
  • 2023년 3월 16일 정기점검
    - 클리어 타임 랭킹이 제거됩니다.
  • 2023년 5월 4일 정기점검
    - 모든 보스 몬스터의 HP가 30% 감소합니다.
  • 2023년 7월 6일 정기점검
    - 레이드 클리어 후 보상 정보의 받기 버튼 클릭시 혼백의 잔영 - 진혼의 무기 큐브 드랍률 증가 게이지의 양이 2배로 상승하고, 드랍률 게이지를 모두 채우기까지 필요한 총량이 감소합니다.
    - [바니미르] 홍염의 흔적 회수 퀘스트가 [아리엘] 혼백의 흔적 회수권 아이템도 선택적으로 획득 할 수 있는 [레이드] 홍염/혼백의 흔적 회수 퀘스트로 변경됩니다.
    - 혼백의 잔영 - 진혼의 무기 큐브 개봉 시 +9 강화 상태의 아이템만 획득되도록 개선됩니다.
  • 2023년 7월 20일 정기점검
    [야성에 잠식된 백귀의 성]
    - 하드론의 HP가 150줄이 되었을 때 공중전 지형으로 이동한 직후 깃털 날리기 패턴이 발생되지 않게 개선됩니다.
    - 드론/ 하이반이 사용하는 생체폭탄 패턴의 재사용 대기 시간이 증가합니다.
    [비원의 제단]
    - 베르드의 하울링 패턴 중 봉인된 스킬을 사용할 때 즉시 하울링이 발동되지 않게 개선되며, 하울링 패턴 중 봉인된 스킬을 사용하면 금제 디버프가 중첩되도록 변경됩니다. 금제 디버프가 3중첩이 될 때 하울링이 발생됩니다. 금제 디버프는 하울링 패턴이 종료되어도 유지됩니다
    - 폭주하는 베르드의 하울링 패턴이 발생하는 HP 구간에 도달할 때 봉인된 스킬 사용 여부를 바로 체크하지 않게 개선되며, 하울링 패턴 시작 모션이 끝날 때부터 체크되도록 변경됩니다.
    - 폭주하는 베르드의 하울링 패턴 중 봉인된 스킬을 사용할 때 즉시 하울링이 발동되지 않게 개선되며, 하울링 패턴 중 봉인된 스킬을 사용하면 금제 디버프가 중첩되도록 변경됩니다. 금제 디버프가 3중첩이 될 때 하울링이 발생됩니다.
    - 폭주하는 베르드가 대기하는 상태일 때 디버프 면역이 아닌 행동 불가 면역 상태로 변경됩니다.
    - 폭주하는 베르드가 왼팔, 오른팔을 활용해 공격하는 공간 찢기 패턴 때 디버프 면역이 아닌 행동 불가 면역 상태로 변경됩니다.
    - 폭주하는 베르드가지형을 가로로 크게 공격하는 휘두르기 패턴 때 디버프 면역이 아닌 행동 불가 면역 상태로 변경됩니다.
    - 멸렬하는 자의 레이저 패턴 데미지가 감소합니다.
    - 멸렬하는 자가 대기하는 상태일 때 디버프 면역이 아닌 행동 불가 면역 상태로 변경됩니다.
    - 멸렬하는 자가 제자리에서 사용하는 혼의 구슬 방출 패턴일 때 디버프 면역이 아닌 행동 불가 면역 상태로 변경됩니다.
    - 멸렬하는 자가 어둠의 혼/정화의 혼 패턴일 때 디버프 면역이 아닌 행동 불가 면역 상태로 변경됩니다.
    - 멸렬하는 자가 얼음 기둥 소환 패턴일 때 디버프 면역이 아닌 행동 불가 면역 상태로 변경됩니다.
    - 멸렬하는 자가 그로기 상태일 때 행동 불가 면역 상태가 아닌 모든 디버프가 적용될 수 있도록 변경됩니다.
  • 2023년 7월 20일 클라이언트 패치
    [비원의 제단]
    - 폭주하는 베르드가 하울링 구간이 종료 될 때, 금제 디버프가 초기화 되도록 수정됩니다.
  • 2023년 11월 23일 정기점검
    - 레이드 던전에서 일부 시작/종료 연출을 종료할 수 있도록 개선됩니다.
  • 2024년 1월 4일 정기점검
    - 혼백의 흔적 회수권 사용 횟수 제한이 제거됩니다.
    - [레이드] 홍염/혼백의 흔적 회수 퀘스트 보상 수량이 증가됩니다. (1개 > 3개)
    [비원의 제단]
    - 비원의 제단 베르드 / 폭주하는 베르드 하울링 시전에 필요한 금제 횟수가 3에서 6으로 증가합니다.
    - 멸렬하는 자의 레이저 공격, 혼의 구슬 방출, 강화된 혼의 구슬 방출 패턴의 데미지가 감소합니다.
  • 2024년 7월 4일 정기점검
    - 혼백의 잔영 - 진혼의 무기 성장 퀘스트의 조건 카운트가 완화됩니다.
    - 1단계 프뤼나움 지역 던전 클리어 (레이드 던전 제외) 25판 -> 10판
    - 2단계 프뤼나움 지역 던전 S랭크 이상으로 클리어 (레이드 던전 제외) 75판 -> 20판
    - 3단계 프뤼나움 레이드 던전 클리어 25판 -> 10판
    - 4단계 야성에 잠식된 백귀의 성 클리어 75판 -> 프뤼나움 레이드 던전 클리어 30판
    - 5단계 비원의 제단 클리어 150판 -> 프뤼나움 레이드 던전 클리어 50판

3. 도전 모드

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[1] 여기에 착안해서, 도전모드 베르드 레이드는 도르릉이라고 부른다. [512억9000만] [561억7000만] [165억3000만] [5] 총합 3마리는 45,590,000,000으로 455억 9000만이다. [454억3000만] [7] 디버프 해제 스킬로 해제가 가능하다. [597억7000만] [696억4000만] [696억4000만] [11] 구성원은 코드: 얼티메이트, 센츄리온, 범황, 엠파이어 소드, 매드 패러독스, 블루헨. [편곡] 페이타 지역의 봉헌의 제단 던전 보스였던 베르드의 전용 BGM을 편곡한 버전이다. [13] 기준은 투사의 기술의 반지 색. [14] 실제로는 들어오는 데미지가 일반 데미지로 100만 정도라 즉사급이라고 언급했을 뿐, 데미지 감소가 높으면 죽지는 않는다. [15] 일반적인 빙결과는 다르게 좌우 방향키 연타로 해제할 수 있다. [16] 약 50초~60초 사이 [17] 과거 엘트리온 MK2 2페이즈의 머리 페이즈 BGM에 일부 사용됐다. [18] 빙결, 석화, 단죄 등 [19] 디버프의 지속시간은 2초 정도이나 디버프를 주는 간격이 짧다. [20] 비원의 제단을 최초 클리어한 유저도 이 패턴을 주 극딜 타이밍으로 여겼다. [21] 비원의 제단을 최초 클리어한 유저도 이 패턴을 주 극딜 타이밍으로 여겼다. [22] 기본 흑/백 구체 낙하 패턴에서 만들어진 구속에도 방어막이 생긴다. [23] 보통은 파티에 매드 패러독스가 있다면 시간의 문장, 없다면 컬렉션 시너지의 고장난 시간의 문장, 일명 고시문을 이용하여 흰색 구슬을 두번 다 먹고 디버프를 해제하면서도 전멸기 패턴에서 살아남는 방식으로 파훼한다. 하지만 앞에서 실수를 하여 시문이 빠졌다거나 하는 경우에는 두번째 구슬은 꼭 피해야한다. [24] 단죄무와 마력석 슬롯 수가 동일하여 단죄무의 마력석을 혼백무로 이전할 수 있다. 9강을 찍어야 마력석 슬롯이 열리는 단죄무와는 달리 혼백무는 처음부터 슬롯이 모두 열려 있다. [25] 예시로 각 캐릭터별 헤지호그 펫과 펜리르, 하모니&블리스 등이 있다. [26] 단죄무의 검은 거인의 광선, 무기 속성, 화마의 인장 등 [27] 전자의 경우 최소 5만원, 녹힐로 바꾼다면 홍예항마 색상 변경권까지 추가로 금액손실이 발생하고 자신이 애정으로 키워온 전직을 바꿔야 한다는 심적 부담감과 함께 다른 전직군에 익숙해지는데 걸리는 시간까지 상당한 기회비용이 들어간다. 후자의 경우에도 부캐릭터를 레이드 입성까지 육성한다는것 자체가 본캐 육성에 투자한만큼 투자해야된다는 소리고, 마찬가지로 부캐릭터에 익숙해지는 과정이 필요하기 때문에 이러나 저러나 문제다. [28] 일반적으로 마력석 작까지 포함한다. 각인의 경우 비용 대비 딜 효율이 체감이 안될정도로 미미하기 때문에 크게 취급하지 않고, 속성의 경우에도 쇼크만 아니면 일반적으로 무엇을 사용하든 상관없다. [29] 딜링의 비중이 더 큰 캐릭터라면 11강 4부위까지가 필수고 시너지의 비중이 더 큰 캐릭터라고해도 최소 2부위, 녹힐이나 셀레라면 10강 4셋까지도 파티장의 성향에 따라서 용인되는 편이다. 9강 이하로는 정말 급한경우가 아니라면 채용하지 않는다. [30] 녹힐이나 셀레의 경우에는 최소 쿨감 20%과 패턴 대처 능력, 딜러라면 신들의 황혼 같은 칭호 정도가 있다. [31] 대체로 초월한 스킬이 주력기인 캐릭터가 많기 때문에 대부분의 상황에서는 초월봉인이 아닐때가 제일 체력이 잘 깎여나간다. 상술한 캐릭터가 아닌 캐릭터의 주력 빙결스킬인 한빙호기, 빌레 아우로라, 잡았다 모두 초월한 스킬이기때문에 큰 문제가 없지만 강렬 스킬인 빙하, 강인스킬인 루쓰러틱 스틱은 초월봉인이 아닌 상황, 즉 강렬이나 강인 봉인상태일때 빙결스킬을 사용할수 없기 때문에 물구를 지참하면 이런 돌발 상황에 대처하기가 더 원활하다. [32] 가능하다면 딜찍누, 불가능하다면 대체로 봉인 스킬을 제외한 스킬을 사용한다. 이때 하울링이 터진다면 봉인 스킬을 사용했다는 소리고, 순식간에 레이드 칭팟이 어몽어스가 되는 참사가 발생한다. 무조건 본인의 실수면 본인의 실수라고 자백하는 편이 오히려 좋게 넘어갈 수 있다. [33] 쌍둥이자리의 순간 데미지 방지 80%로 하울링 패턴 데미지를 급감시켜서 파티원을 살려내는 방식이다. 하지만 쌍둥이자리의 지속시간이 0.1초기 때문에 난이도가 조금 있는 편이다. [34] 번외로 안티테제도 퓨리파이로 막기가 가능은 하지만 보기 드물어서 보통 하울링 막기는 셀레스티아가 조디악으로 하는 경우가 대부분이다. 또한 조디악 자체에 디버프 제거가 달려있는 셀레스티아와 달리 안티테제는 디버프 제거를 퓨리파이와 병행할 수도 없어서 이후 딜누수가 발생하는건 똑같다. [35] 보통 안쓰긴 하지만 가끔 도움될 때가 있으니 소비칸에 여유가 있다면 넣어줘도 상관없지만, 차라리 바람의 수정구를 넣는걸 추천한다. [36] 이경우에는 대체로 부활한 녹힐이 빠르게 힐부터 돌리기 때문에 비결수 각성같은 효과를 안써도 된다. [37] 단, 여기서 만약 보스가 안죽었다면 녹힐의 부재로 인한 대참사가 발생하니 확신이 있을때만 먹어야 한다. [38] 원피스로 치면 히그마 사황급으로 강해져서 재등장하여 밀짚모자 일당과 대결하는 것을 보는 셈이다. [39] 비슷한 선례로 포켓몬스터 레드가 있는데, 레드 역시 베르드와 마찬가지로 포켓몬스터의 올드유저와 정말 오랜 인연에 추억까지 새겨진 과거 포켓몬 시리즈의 최종보스 였으며 4세대로 넘어오고 베르드처럼 리메이크를 받은 브금 역시 굉장한 간지를 자랑한다. [40] 특히나 캐릭터의 자가버프, 시너지 버프가 스페셜 액티브와 연관이 되어있을 경우 단순히 딜링기를 못쓴다 이전에 캐릭터의 운영 자체가 망가지는 케이스가 너무나도 많았던 나머지 봉인 전후의 딜량 차이가 극명한 상황이 상당히 많았다. [41] "한 쪽 성벽에 전투중인 캐릭터가 없으면 하드론의 분신이 분노하여 더욱 강력해 집니다." [“15초] 뒤, 라인이 차단 됩니다. 일반 모드에서 라인이 차단되면 제 시간에 라인에 도착하지 못한 캐릭터는 사망합니다.

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