최근 수정 시각 : 2021-01-27 00:51:16

포켓 메이플스토리/비판

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1. 개요
1.1. 애매한 게임성1.2. 허술한 컨텐츠와 이벤트1.3. 부실한 게임 시스템
1.3.1. 지나치게 높은 크리티컬 의존도1.3.2. 스킬의 활용력 부족
1.3.2.1. 비정상적인 스킬 위력1.3.2.2. 그 외
1.4. 메인 스토리 문제
1.4.1. 끝없이 우려먹는 메인 스토리1.4.2. 메인 스토리의 설정 붕괴
1.5. 대책없는 업데이트1.6. 판치는 버그1.7. 사행성/재화의 가치 문제1.8. 답이 없는 밸런스1.9. 연장점검과 캔디지급 이벤트 남발1.10. 본가와의 연계성 문제

1. 개요

포켓 메이플스토리의 문제점을 서술한 문서이다.

1.1. 애매한 게임성

애초에 포켓 메이플스토리는 메이플스토리 Live의 취약점 때문에 출시되었기 때문에 기존 메이플스토리 Live의 직업, 스토리, 맵을 그대로 가져왔다. 즉 게임 자체는 풀네트워크지만 사실상 싱글게임에 기반을 두고 있기 때문에 사냥터와 퀘스트등은 싱글게임과 다를게 없다. 이는 메이플스토리 핸디월드같은 MMORPG 형식의 게임을 원했던 유저들에게는 큰 실망으로 다가왔으며 Live와 다를게 뭐냐고 까이기도 했다.

또한 포켓 메이플스토리의 주 컨텐츠들은 최소 구만렙인 120레벨을 달성해야 시작되기에 기존의 메인 스토리와 레벨업 과정은 사실상 '빨리 지나가야 하는것' '귀찮은 것'과 같은 취급을 받고 있다. 즉 메이플스토리 Live때 메인 스트리가 주가 되고 던전 등이 부가 되었던 것이 주객전도가 된 것이다. 이런 애매한 시스템 덕분에 게임 내 대리육성 거래가 만연하는 것은 덤.

1.2. 허술한 컨텐츠와 이벤트

방대한 양의 컨텐츠와 지속적으로 열리는 이벤트들이 특징인 온라인 메이플스토리와 비교하기가 부끄러운 수준. 물론 본가는 온라인 게임이고, 포메는 모바일 게임이라는 점을 고려해도, 다른 모바일 게임들과 비교하면 절로 한숨이 나온다.

기본적으로 중심 컨텐츠인 던전은 모두 맵 내의 모든 몬스터를 잡고 다음 맵으로 이동한다는 것으로 정의가 가능하다. 문제는 거의 모든 던전이 이 간단한 시스템으로 이루어졌다는 점. 의미심장한 점은 오히려 출시 당시부터 존재했던 '불의 성소'와 '얼음의 미궁[1]' 의 경우 독특한 시스템을 가지고 있었으나 이후로는 이런 색다른 던전이 등장하지 않고 간단한 형식의 던전만 계속 추가되었다는 것.

14년 12월에 출시된 무릉도장의 경우는 유저들의 호응을 얻었으나 이후 출시된 길드전은 이상한 점수 시스템과 중독성 없는 플레이로 반응이 좋지 못하며 포메측은 계속 신직업의 출시만 반복하고 있다. 1년이 다되가는 시점에서 추가된 컨텐츠들을 보며 생각하면 게임에 문외한인 사람들이 개발을 맡고 있는것처럼 보일 정도.

메인 퀘스트도 문제가 많다. 우선 캐릭터들의 스토리가 원작인 메이플스토리의 스토리 가 아닌, 오리지널 스토리라는 것인데 문제는 이게 하도 개연성이 없다는 것(...).

이벤트는 더욱 더 심각한 수준인데 포메의 이벤트의 90% 이상은 카페에서 진행하는 카페 이벤트나 접속으로 아이템을 지급하는 이벤트. 즉 개발진들이 필요 없을 정도이다!!

그나마 게임 내에서 진행하는 유일한 이벤트가 게임 출시후 몇달이 지나서야 처음으로 열린 카산드라 이벤트이나 이 역시 필드 몬스터가 드롭하는 아이템을 모으는 이벤트. 즉 유저는 평소와 같이 자동사냥을 돌려놓으면 되고 따로 조작을 할 필요가 없다. 게다가 바다에서 터지는 몹을 잡아도 나온다. 광역기와 아기용이 있다면 더 이상의 자세한 설명을 생략한다. 게다가 이러한 이벤트를 몇달째 재탕중이며 게임 내에 설명으로만 존재하는 이벤트 던전은 서비스 종료때까지 오픈할 생각이 없어 보인다. 제발이지 이벤트던전을 왜 설명만 적어놓고 아직도 안여는거냐 제발 일해라 돈슨!!!

1.3. 부실한 게임 시스템

1.3.1. 지나치게 높은 크리티컬 의존도


본래 본가는 크리티컬 발동시, 20~50% (중간값은 35%)의 데미지가 추가되고, 크리뎀만큼이 더 합산된다. 예를 들어, 크리뎀이 10%라면, 크리티컬 발동시 30~60%가 추가된다.

그런데 포메는 이 크리율의 의존도가 너무나도 높다! 본메와는 달리 데미지, 최종데미지, 공%, 스탯%같은 뎀뻥능력치가 크리티컬 데미지 밖에 없으며, 장비의 크리뎀옵션은 우선 크리티컬데미지7증가 = 크리티컬시 데미지7%증가(각각을 합적용), 크리티컬데미지7%증가=크리티컬시 최종데미지가 7%증가이며, 이런 사기적인게 장비 미라클큐브로 붙이거나, 쁘띠펫에 잔뜩있어,크리뎀은 수만을 찍어서 최종데미지를 크리뎀으로만 수백배 부풀리는 일이 벌어졌다.
보스 파우스트가 쓰는 버프중에 크리뎀무시, 즉 데미지는 들어가는데 크리티컬로는 박히지 않는 버프를 쓰는데, 그때 크리뎀을 제외하니깐 수천만데미지가 뜨다가 수 만정도의 딜이 뜨는걸 볼 수 있다.
또 크리티컬 확률 증가방식은, 단순한 합연산인 본메와 달리, 기본5% + 각종크리율옵션으로 상승하고, 크리율%증가는 크리율 옵션 수치를 % 증가라서 올크리 찍기도 힘들다.

1.3.2. 스킬의 활용력 부족

스킬포인트가 만렙까지 총 지급량이 273으로, 올마스터하기에 턱없이 부족한 양이다. 따라서 스킬들을 모두 배우지 못해 제대로 다 즐길 수가 없다. 대체적으로 직업마다 육성전용, 보스전용의 독자적인 스킬트리가 있는 편. 근데 스킬을 한번 초기화할때마다 2000캔디를 소모해 현질유도 의심을 받는다(..) 후에는 너무 점수가 높은 랭커들끼리 이게 새로운 스킬트리를 발견한 거냐 아니면 핵을 쓴 거냐 하는문제로 논쟁이 벌어져 문제가 되기도 했다.

던전에서 스킬을 4개밖에 쓰지 못한다. 이때문에 데몬(메타모포시스, 데모닉 브레스, 데몬 익스플로전, 서버러스)처럼 던전에서 쓸 스킬이 딱 4개인 직업이면 모를까 쓸 게 4개 이상으로 많은 카이저 같은 직업은 피해를 봤다.
1.3.2.1. 비정상적인 스킬 위력
스킬의 위력이 비정상적인 경우가 많았다.
그 예로, 우선 1~3차스킬과 4차스킬간의 격차도 매우 큰데, 스킬포인트 지급량 부족으로 대부분이 1~3차는 선행조건 까지 찍는다는점을 감안하더라도 너무나크다. 한 예로, 메르세데스의 리프토네이도는 본가에서 60%만 추가해도 4차에 가까운 위력이 나오는데, 여기선 리프토네이도 강화 패시브 효과가 무려 445%다. 이렇게 해줘야 3차스킬이 4차스킬 수준의 딜량이 나오기 때문이다. 따라서 4차전직 이전의 화력이 부실한편이고, 이는 데슬이 한때 인기였던 이유기도 하다. [2]

또 다른 예로는, 키네시스는 주력기인 사이킥그랩-사이킥스메싱의 퍼뎀은 2000조차 되지 않는다. 다른 직업들은 4차 주력기 위력은 기본 1만을 넘어간다. 반면, 본메에서는 유틸기인 사이코브레이크, 사이킥그라운드의 위력은 20만이 넘어가며, 더군다나 하이퍼스킬로 사이킥그랩강화를 누락시키고, 사이코브레이크, 사이킥그라운드만 강화한다. 이들은 15초~20초의 쿨이 달려있어 그때마다 한번씩 쓰는 기술인데, 이 기술의 딜 비중이 주력기 딜 비중보다 더 크다는 어이없는 딜링을 보여준다.
1.3.2.2. 그 외
원작과는 달리 숙련도와 공격속도마저 장비의 옵션으로 상승시켜야 한다.

원작에선 숙련도는 거의 모든 직업이 마스터리-엑스퍼트 패시브 스킬만으로 상승하며, 법사는95%, 근거리직업은90%, 원거리직업은85%를 갖는데, 여기선 숙련도를 장비의 미라클큐브로 붙이는 옵션으로 상승시켜야 하다보니 무자본유저는 안그래도 위에 서술한 지나친 크리티컬 의존도에다가 낮은 숙련도 까지 겹쳐져 심하게 들쑥날쑥한 딜량 때문에 골치아파진다.

공격속도 마저도 상한선이 없으며, 원작에서는 공속이 단계로 되어 있으며, 무기마다 4~8단계의 기본공속이 책정되고, 부스터스킬로 2단계상승시킨 뒤, 나머지는 몇몇 직업들의 스킬 쓸윈부, 레전드리어빌같은 매우 제한된 옵션으로 상승시킨다. 여기선 공속도 미라클큐브 옵션으로 상승시키고 상한선도 없어서 고스펙유저 플레이를 보면 말도안되는 공속이 나오기도 하며, 반면 처음 시작해보면 정말 답답할 정도의 공속을 보인다. 또한 여기선 속사기에 죄다 지속시간-쿨타임이 달려있는데다가 속사기는 공속의 영향을 받지 않아서, 공속 옵션을 많이 확보한 유저에겐 버려지게 된다.

이동속도, 점프력
이속,점프력도 마찬가지로 장비의 미라클큐브옵션으로 붙이는데, 원작과 달리 상한선이 없어서 고스펙유저들은 이동기를 쓰는것보다 그냥 걷는게 더 빠른 유저도 많으며, 간격이 좁을경우 한 층을 그냥 점프로 넘어가는 상황까지 속출한다,

1.4. 메인 스토리 문제

라이브에서 넘어온 듀얼블레이드~엔젤릭버스터와 라이브 2 CBT때부터 완성되어 있던 카이저 까지는 스토리가 괜찮지만, 상술했듯 스토리가 유저들에게 그냥 빠르게 지나가야 한다는 존재로 인식되면서 스토리의 질이 떨어져 가는 모습을 보여주고 있다.

1.4.1. 끝없이 우려먹는 메인 스토리

메르세데스까지는 자신의 독자적인 스토리를 가지고 있으나, 문제는 메르세데스 이후부터는 계속 스토리를 재탕하는 중이다.

더군다나 메르세데스 스토리가 좋은것도 아니다. 분명히 기본스킬 중 왕의자격이란 스킬에서 엘프의 왕은 선천적으로 빠른 몸놀림과 공격속도, 치명적인 매력을 타고난다고 원작처럼 엘프의 왕임이 스킬에 나타나 있으나, 스토리 중에서 자신이 엘프의 왕이라는 언급도 일체 없고, 버섯의 성에선 "왕이 되면 좋지 않나요?"라는 황당한 질문을 한다.
이 스토리를 간단히 요약하면 그냥 검은마법사에게 파괴당한 고향으로 돌아가기 위해, 조력자[3]와 함께 다른 직업들 순서 그대로 지역을 탐험하다가, 시간의 신전에서 "이제 고향으로 못돌아가겠네요" 라고 조력자가 말하고 그대로 끝.

특히 플레임 위자드의 경우는 시작 마을로 에레브가 있음에도 불구하고, 메르세데스 스토리를 그대로 재탕하여 시작 마을이 판테온이 되었다. 레지스탕스인 제논의 시작 마을이 에델슈타인인 것과 비교하면...오르카랑 스우를 쫓아가는 데몬 스토리가 기사단한테 잘 안맞다 생각했나 보다

이후 이에 대해 지적을 받아왔는지 키네시스 추가 때는 키네시스용 지역까지 새로 만들었지만, 문제는 스토리가 메르세데스 재탕이 아니라 제논스토리를 재탕했다.[4] 원작 메이플의 설정이던 이세계 설정마저 없어진 상황. 나름 열심히 스크립트 짠 티는 나는데 원작과 정면으로 부딪히는 노답 설정이 판친다. 한마디로, 답이 없다. 또한 초반의 싱크홀 사건 이야기를 하는걸로 보아, 원작에서 스토리가 끝난 후가 시점으로 보이는데, 이에 대한 설명조차 전무해서 원작을 안해본 유저들을 혼란스럽게 했다.

아란 스토리는 아예 데몬 스토리를 처음부터 끝까지 통째로 복붙하는 패기를 보여주었다.[5]

1.4.2. 메인 스토리의 설정 붕괴

메인 스토리의 설정 붕괴도 심각한 편이다.

예를 들어 샤모스-렉스-알케스터의 관계가 제논 스토리에서와 메르세데스 스토리 그리고 기존의 5직업 스토리에서 완전히 다르며 다른 직업 스토리에서는 정상적인 말투를 구사하던 만지가 메르세데스 스토리에서는 하오체를 구사하고 예의바른 성격이던 태륜이 제논/메르세데스 스토리에서는 하극상을 일으키는 등(...) 엉망진창이다. 그리고 메르세데스의 시작 마을이 에우렐이 아닌 판테온이니 말 다했다(...). 운영자: 배째 니가 맵 만들어 유저: 아니 시x 잠깐만 진짜로 대부분을 유저가 해결하는 게임도 있긴 있다. 물론 이것도 넥슨겜

키네시스의 경우도 새로운 지역인 아지트와 사립영재학교가 프렌즈 월드가 아닌 오시리아 대륙의 오른쪽에 추가되어 버려서 이세계 설정이 완벽히 사라저 버렸다.

아란의 경우는 데몬의 스토리를 복붙하는 바람에 페리온부터는 리엔에서 먼저 전개된 설정과 충돌하는 등 퀄리티가 심각하게 떨어진다.

1.5. 대책없는 업데이트

포메의 가장 큰 문제...였다.접을 사람들은 다 접어버렸으니까

2015년 1월 진행된 만렙확장 이벤트는 기존 아이템 체계를 붕괴시키고 많은 유저들의 뒤통수를 후려치며 게임을 접게 만들었다. 이후 궁강 패치[6]로 이를 재현하기도 했으며 유료 코디 아이템에 옵션[7]을 달고 가격을 올리거나 은월과 루미너스에 메르세데스의 퀘스트와 스토리를 그대로 재탕하는 기행까지 선보였으나 이를 비판할만한 유저들은 대부분 접어버린지 오래라(...) 별로 말이 없는 실정이다.
그리고 그 망할 선행스킬...

사실상 기존 모바일 메이플스토리의 팬들은 대부분 떨어져 나갔으며 [8] 남아있다고 해도 정(...)으로 남아있는게 대다수이다.

출시 이후 게임의 유저수는 지속적으로 감소하고 있으며 떨어지는 공식 카페의 활동률과 공지 조회량 그리고 포메 자체의 서버 수도 줄였다는 점으로 이를 간단히 확인이 가능하다. 그러나 포메측에서는 이런한 점들을 해결할 의지가 없어 보이며 이에 따라 게임의 미래도 암울하다고 볼 수 있다.이미 포기하고 후속작을 개발중일지도 모른다 그런데 그것이 실제로 일어났습니다

1.6. 판치는 버그

핵이 버젓이 판치고 있는데 전혀 잡지 않는 것이 이 게임의 대표적인 특징.

길드 'orange'는 대만 유저들로 구성된 길드로 추정된다. 아레나에서 랭킹권에 속하는 길드원들 중에서 점수나 장비 조작을 한 사람이 있지 않느냐는 의혹이 일어 왔고, 랭커 중 하나는 누적데미지 12억을 찍는 버그를 쓰기도 했다. 이런 의문 제기가 오래되었음에 불구하고, 운영진 측에서는 개선이나 제재 의지가 없어 보인다.

이후에 orange 길드가 행해 온 것이 '길드작'이란 일종의 어뷰징으로, 길드전 점수를 쌓는 행위으로 판명되었는데 이는 이미 한국 길드도 길드작을 이용해오고 있었다. 단지 외국인들로 이루어진 길드라고 해서 과도한 비난은 금물일 것이다. [9]

길드작은 1렙 키네시스의 평타데미지가 센 것을 이용해 1렙 키네를 다량생산해서 상대 길드와 서로 점수작을 하는 과정. 사실 이 과정자체는 굉장한 노가다인데다 스펙이 낮아 길드에 가입하기 어려운 뉴비들이 본인의 자력만으로 1인길드를 돌릴 수 있게 되어 길드전 진입장벽을 낮추는데 기여를 하지만, 공정한 길드전 시스템을 해쳐 유저의 스펙업 욕구를 떨어뜨리며, 가장 중요한 점은 길드전 버그 캔디를 다량 생산하는 것에 기여한다.

메소 버그의 경우 그 기원이 참으로 오래되었다. 이미 유통지가 중국으로 추정되는 메소가 매니아 등에서 대량 유출되었는데, 다량의 중국 계정을 돌려 던전 매크로를 돌린다든지, 복사템을 무한 매입한다든지의 등의 수법이 아니냐는 의문이 제기되고 있고, 실제 그럴 가능성이 충분해 보이나, 운영진은 메소 버그같은 건 없으니 함부로 의심하지 말라는 따위의 답변이나 내놓고 있다. 답이 없다.

아레나의 경우 고전 수준의 핵이 존재하는데 무려 쿨타임 제거, 데미지 증폭 등 사기급의 능력을 자랑한다. 드물게 아레나 점수 10억대를 보인 랭커는 서버에서 딱 두사람 존재했는데 [10], 이들을 제하고 이상하게 점수가 높다면 대부분 핵유저라고 보면 된다. 핵유저는 간헐적으로 핵점수를 자랑해왔는데, 헌데 운영진들은 운영을 접는 4월경 전까지도 아무런 제제를 가하지 않았다.

이 외에도 스킬 사용 불가[11] 등 자잘한 시스템 오류가 존재했으나, 운영진 측에서는 정상적인 운영 기간 내에도 전혀 개선의 의지가 없어보였다.

1.7. 사행성/재화의 가치 문제

사실 모든 사행성 요소는 교환 불가 장비의 남발로 귀결된다. 그리고 서비스 종료의 원인과 직결된다. 과한 사행성 요소가 되려
재화 버그가 한번 퍼지자 급속히 확산되는 결과를 낳았기 때문.

본문서에서도 언급했듯, 인게임 내에서의 스펙업은 펫, 큐브, 장비 재궁강 세가지 종류로 이루어지는데 이들은 대단히 부담스러운 양의 결제를 요구하는 시스템들이다. 다른 것으로 대체 가능한 게 아니라 게임을 즐기고 컨텐츠를 이용하는데 반드시 필요한 것들이기 때문이다. 당장 명시된 확률도 썩 좋지 않다. 큐브의 경우 옵션당 정확히 확률조차 명시된 것이 없고 원하는 옵션을 붙이려면 여러번 많이 투자해야만 한다. 모든 장비 부위가 교환이 불가능하고 직접 제작해야 하는 마이스터 장비가 되자 계정 거래가 활발해지는 아이러니한 현상이 일기도 한다.

코디 리퍼 박스는 뭐라도 하나가 뜰 확률이 0.2%(...) 사실상 하지말라는 뜻. 복귀계의 캔디가 아니라면 [12] 패키지만으로는 피스 하나를 보기에도 어려울 것이다. 이는 제돈 주고 패키지를 구매하는 유저를 기만하는 행위다. 또한, 복귀 또는 길드전 캔디로 구매하는 것과 패키지의 캔디량이 상당한 격차가 나는데도, 운영진 측에서는 패키지 개편 또는 조정의 과정을 거치지 않았다.

궁극강화 시스탬이 있는데, 이 게임의 사행성의 정점을 찍게 한 시스템이라 할 수 있다. 궁극강화를 통해 장비의 능력치를 몇배로 뻥튀기 할 수 있어, 사실상 궁극강화를 모든장비에 해주고 나면, 딜량이 말도안될정도로 증폭된다. 그런데 이 궁극강화의 조건은, 최대 강화인 10성 까지 강화한, 동일등급, 동일 레벨의 장비를 재료로 써서 강화하며, 한 장비당 3번씩 가능하다. 즉, 궁극강화된 레전드등급 장비를 위해선, 레전드등급 장비 4개와 각각을 모두 10성까지 강화하고[13], 4개 각각을 캐시아이템인 미라클큐브를 각각8개 + 에디셔널큐브2개씩으로 강화해야 한다. 이 게임의 사행성의 정점을 찍은 시스템.

1.8. 답이 없는 밸런스

몇 차례의 밸런스 패치가 진행되어 왔지만 어째 성공한 것이 없다.

가장 문제점은 밸런스 패치를 할 때, 항상 특정 캐릭을 심각한 너프를 시켜 버린다는 것. 2015년 초에 진행된 카이저 너프로, 연말에 다시 진행된 패치가 올 때 까지 한동안 카이저는 고인저라고 불렸고, 카이저는 어디서든 찾아보기 힘들었다. 그 다음 패치에서 너프당한 것은 엔젤릭 버스터였는데, 2016년 동안 엔버는 씨가 말랐다고 할 정도로 유저가 아예 없었다. 그리고 다음 차례로 온 패치에서 너프당한 것은 듀얼블레이드. 아레나 누적딜이 2억대에서 5천만대로 토막났다.

물론 인구가 너무 많은 비중을 차지하는 경우, 단호한 패치의 필요성이 생기지만 문제는 아예 재기가 불가능할 정도로 만들어버린다는 것이다. 이렇게 되면 유저는 자신이 시간과 노력을 투자한 캐릭터에 대해 배신감을 느낄 수 밖에 없으며, 기존 인기 직업군에서 비인기 타 직업으로의 유도보다는 인게임에서 영구 유출이 더 많이 발생한다. 보다 신중한 패치가 고려되어야 하는데, 그런 세심함이 전혀 없다.

마지막 밸런스 패치와 카이저 소폭 너프사태 이후, 밸런스는 끝장을 보였다. 아란의 최고 한계데미지는 11억까지 보인 반면 동급스펙의 데몬은 3억대 후반, 나머지 직업군은 2-3억을 웃도는 정도로 그나마 메르세데스가 5억대를 보인다. 운영을 방치하는동안, 아란이 아닌 직업군이라면 전혀 컨텐츠에 정상적으로 참여할 수 없었다. 메르는 그나마 대접이 나은 정도, 하지만 프레임 문제인지 주력기인 리프 토네이도의 후모션이 존재해 캔슬 때문에 던전에서의 운용은 낮은 직업. 대부분의 경우 멀쩡한 본캐릭을 버리고 플레임위자드와 은월 등 서포트캐릭로만 던전을 갈 수 있었다.

포메 초창기의 밸런스가 특정 한두 직업군만을 저격해 밸런스 불균형을 초래했다면 후반기에는 특정 직업군만을 빼고 나머지는 아예 쓰레기로 만들어버리는 기행을 저지른다. 이는 유저의 급감을 부르게 된다.

1.9. 연장점검과 캔디지급 이벤트 남발

포메 서비스 말기에 잦은 업데이트, 패치를 했으나 한번으로 끝나지 않고 4대 명검(...)을 꺼내들어 많은 유저들의 원성을 샀다. 뭐 하나 점검하고 나면 또 버그가 생기거나 오류가 생겨 수정 패치를 하고, 공지된 시간 내로 안끝나는 경우가 훨씬 많았다. 처음엔 유저들이 불만으로 아우성 쳤지만 나중에는 적응하고 그러려니하는 진풍경을 볼수 있었다.

문제는 연장점검을 끝내고 나서 사과 보상으로 캔디(캐시)를 마구 뿌렸다는 것이다. 2000캐시, 3000캐시를 공짜로 전 계정에 다 뿌리고, 심지어 5000캐시를 뿌린적도, 하루에 두번을 뿌린적도 있었다. 그러자 사람들이 옵션 올려주는 캐시템과 큐브를 잔뜩 구매해 스펙을 올렸고, 너도나도 캐시템을 도배해 밸런스는 또 난장판이 되었다.

심지어 다중 계정을 만들어서 그 계정으로 연장점검 사과 보상캔디를 다 받은 다음, 우편으로 큐브같은걸 날려서 본캐 템작을 하는 어이없는 경우도 있었다. 이러다보니 너도나도 엔드스펙을 찍는 놀장강 사태와 비슷한 사태가 일어나게 되었다.

1.10. 본가와의 연계성 문제

개발진들이 본 메이플스토리 pc 버전을 전혀 플레이해보지 않았다는 점이 곳곳에서 확연히 드러난다. 포켓 메이플스토리는 메이플스토리M처럼 본가를 정석적으로 따르지 않는, 파생·독립된 모바일 게임이라고 봐도 무방하지만, 포메의 컨텐츠들은 어쨌든 pc 게임에서 따온 것이 대다수이며 직업들의 캐릭터성도 그대로 가져왔으므로 이는 세세한 문제가 따르는 구실을 제공한다.

여러 항목에서 지적해온 메인 스토리는 그나마 live시절에 완성된 몇몇 캐릭터 스토리들을 제외하면 온통 앞뒤가 맞지 않는 전개들뿐이다. 데몬이 마족의 힘을 쓰는 이유, 은월이 정령과 관련된 스킬을 쓰는 이유, 키네시스가 염동력자인 이유 등, 포켓 메이플스토리는 직업의 고유성에 대해 아무런 설명도 제공하지 않는다. 이런 문제들은 직업들이 지니는 캐릭터성을 파괴하고, 나아가 게임의 정체성을 온전히 무시한다. 메이플스토리가 지닌 매력성을 이 게임이 그대로 전승해서 갖지 못하는 이유 중 하나.

신직업 업데이트 시에는 메인 화면에 보통 그 직업과 관련된 bgm를 넣기 마련인데, 대체 이유는 모르겠지만 아란 출시 업데이트 시에는 팬텀의 Fly to the moon을 넣어버렸다(...). 아란과 직접적으로 관련된 테마 bgm가 없다지만, 리엔의 마을 테마 bgm나 히어로즈 오브 메이플 bgm 시리즈도 있으므로, 이쯤되면 개발진이 메알못이라고 봐도 무방하겠다. 덧붙여 히어로즈 오브 메이플 때 리뉴얼된 아란의 정식 일러스트가 있음에도 불구하고, 5차 하이파이브 영상에서 공개된 짜투리 일러스트를 메인에 사용한 것은 이해할 수 없는 노릇. 영자 히오메 싫어하나

[1] 동시에 2종류의 테마를 가지며, 미궁이라는 이름답게 다음 맵으로 이동 시 보통의 던전처럼 일자 형식로 진행되지 않는다. [2] 최종전직레벨이 제각각인데, 엔버는 70렙(1차와 2차를 통합시켰다), 데슬, 메카닉은 90대 초반, 듀블은 116, 나머지는 108 [3] 메르는 헬레나, 루미너스는 아리아, 플위는 나인하트, 은월은 랑 [4] 심지어 키네시스랑은 전혀 관련없는 제논 전용 지역인 베리타스에도 들리며, 거기서 한 연구원이 "자네를 분해해서 보진 않을테니 걱정말게"라고 제논스토리 대사를 그대로 쓴다. 엄연히 인간인 키네시스를 분해하겠다는 농담을 한다. 돼지와 함께 춤을이 제논과 데몬보고 메세 대사를 지껄이느라 데몬(제논-매세 스토리에서는 엘프)가 아름다운 종족이라고 들었는데~라는 대사를 친다. [5] 데몬 퀘스트 스크립트와 장비, 마이스터 옵션값 등 토씨하나 틀리지 않고 데몬의 고유지역인 에레브 귀환주문서까지 복사해버려서(...) 결국 긴급점검으로 회수했다. [6] 10강을 해서 궁극 강화를 붙이면, 기존 주스탯과 공격력보다 훨씬 높은 수치인 +100 내외의 크공과 주스탯 수치가 추가되어버려, 궁강을 하고 안하고 딜차이가 하늘과 땅 수준이었다. 문제는 너도나도 궁강하면서 최상위 몬스터와 보스가 순삭되어버려 더이상 즐길게 남아있지 않았고, 밸런스가 개판이 되어버렸다. 다 쓸고 다니니 할게 없어지고 재미없다며 접는 유저가 많았다. 본가의 놀장강 사태(헤파이스토스에 도전하라)와 비슷하다. 참고로 포메에서는 실패확률 없이 20,000메소짜리 주문서만으로 10강을 찍을수 있어서 너도나도 시간투자만 하면 궁강 12강 장비를 만들수 있었다. [7] 공격력, 스탯 등을 달아놓았다. 유료 아이템에 성능과 밸런스를 좌우하는 옵션을 달아놓았으니 캐시템 있는 유저와 없는 유저들의 밸런스 격차가 커졌다. [8] 공식 카페만 봐도 시그너스편은 커녕 Live도 모르는 사람이 대다수이다. 전성기시절 강성했던 Live의 팬들(혹은 카페 유저들)을 생각해보면 믿기 힘들 정도 [9] 물론 이들의 일부 유저는 버그와 아레나 핵을 써 왔었다. 그러나 한국 유저역시 미성숙한 태도로 무조건 타 국가의 유저를 조롱하고 배척해온 것 역시 사실이다. 반성의 여지가 있는 부분. [10] 아란유저 최초 '나의바다', 그리고 '악마' [11] 대표적인 피해자가 듀얼 블레이드. 아수라는 pvp컨텐츠 자동전투시 인식오류로 제대로 상대를 공격하지 않으며, 사슬의 경우 고정 보스몹에 적용되지 았는데 스페셜던전의 모든 보스몹은 고정몹이었다(...). [12] 리코박의 출시 당시에는 길전 캔디 버그가 없었고, 대량 복귀계정 작업이 활발했다. [13] 이 과정에서 상급강화주문서가 엄청 든다