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팩토리오: 우주 시대 | }}}}}}}}}}}} |
이 문서는 인디게임 팩토리오에 관한 여러가지 정보(홈페이지 및 이벤트 정보는 이 곳에 기재)와 유용한 설계 방식 및 소소한 팁을 담는 곳입니다. 문서를 작성 및 편집하기 전에, 해당 문서에 중복되는 내용이 없는지 반드시 확인해주시기 바랍니다. |
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1. 개요
팩토리오는 공장을 세우는 자동화 공장 경영 시뮬레이터 게임이다. 처음엔 간단히 철, 구리, 석탄, 돌 등을 직접 캐내는 것에서 시작해서 최종적으로 로켓을 발사하는 것이 주요 목표이다. 이 문서에서는 팩토리오에서 알아두면 좋은 다양한 팁들을 서술한다.게임을 처음 한다면 팁과 도움말 창이 뜰 것이다. 만약 나타나지 않았거나, 다시 보고 싶다면 Shift + / 키를 누르면 된다. 게임 내 도움말만으로도 충분히 큰 도움을 얻을 수 있다.
1.1. 조작 및 단축키
게임의 특성상 굉장히 다양한 단축키가 설정되어 있어 미리 알아두는 것이 매우 중요하다. 일부 조작은 게임 내의 작은 튜토리얼을 통해서 알 수 있다. 아래 조작키는 기본값, 키보드와 마우스 기준이다.또한 꽤 많은 행동에 동일한 조작키가 할당되어 있는 편이므로(간단히, 왼쪽 클릭이나 오른쪽 클릭만으로 굉장히 많은 행동을 할 수가 있다) 이 문단에서는 게임 내 존재하는 조작 분류를 따라 구분지었으며, 게임 플레이에 어느정도 지장을 주거나 도움이 될 만한 단축키만 서술하였다. 만약 적응이 잘 안되거나 마음에 들지 않는다면 게임 메뉴를 연 뒤 설정 - 조작으로 들어가 조작 설정 창에서 원하는 조작 키를 설정하면 된다.
<colcolor=#fee5bf> 이동 | |
W, A, S, D | <colcolor=#e0e0e0>캐릭터를 움직인다. 원격 보기 상태에서는 화면을 움직인다. |
제작 | |
왼쪽 클릭 | 아이템을 1번 제작한다. 좌하단에 나타나는 제작 예약에서 사용 시, 해당 제작 예약을 1번 취소한다. |
오른쪽 클릭 | 아이템을 5번 제작한다. 좌하단에 나타나는 제작 예약에서 사용 시, 해당 제작 예약을 5번 취소한다. |
Shift + 왼쪽 클릭 | 아이템을 소지한 모든 재료를 사용해 제작한다. 좌하단에 나타나는 제작 예약에서 사용 시, 해당 제작 예약을 모두 취소한다. |
기초 상호작용 | |
E |
캐릭터 창을 연다. 캐릭터 창에는 좌측에 인벤토리가 있고 우측에 제작 창이 있다. 물류 로봇 공학 기술을 연구하면 인벤토리와 제작 창 사이에 물류 로봇을 통해 아이템을 요청하거나 폐기 슬롯에 넣어 보낼 수 있는 물류 창이 추가된다. 원격 보기 상태에서 사용 시, 고스트 상태 커서 설정 창이 나타나며 원하는 개체를 고스트 상태로 원격 배치할 수 있다. 확인 버튼을 빠르게 누를 수 있다. |
왼쪽 클릭 |
설치 가능한 아이템을 들고 지면에 사용 시 해당 아이템을 설치한다. 설치된 개체의 GUI를 연다. |
오른쪽 클릭 |
나무, 설치된 건물같은 채취나 해체가 가능한 개체에 마우스 커서를 올려놓고 사용 시 해당 개체를 채취 및 해체한다. 수류탄이나 전투 로봇 캡슐, 생선 등 투척 및 소비 가능한 아이템을 들고 사용 시 해당 아이템을 사용한다. |
Shift + 오른쪽 클릭 |
마우스 커서를 개체에 올려놓고 사용 시, 해당 개체의 정보를 복사한다. 복사된 개체는 초록색 박스로 표시되며, 복사 중일 때에는 해당 개체가 원본으로서 있어야 한다. 기술 창에서, 원하는 기술을 빠르게 연구 예약한다. |
Shift + 왼쪽 클릭 |
설치 가능한 아이템을 들고 지면에 사용 시 해당 아이템을 고스트 상태로 설치한다. 마우스 커서를 개체에 올려놓고 사용 시, 복사된 개체의 정보를 붙여넣는다. |
Ctrl + Shift + 왼쪽 클릭 | 설치 가능한 아이템을 들고 지면에 사용 시 해당 아이템을 고스트 상태로 설치한다. |
Q |
현재 마우스 커서에 아이템이 들려있을 경우에 사용 시, 아이템을 인벤토리로 돌려놓는다. 마우스 커서를 개체 혹은 타일에 올려놓고 사용 시, 동일한 개체나 타일을 인벤토리로부터 가져온다. 커서가 가리키는 타일이 물 유형일 경우 매립을 가져온다. |
R Shift + R |
마우스 커서를 개체에 올려놓고 사용 시, 해당 개체를 시계 혹은 반시계 방향으로 회전시킨다. 일부 개체는 특정한 조건에 따라 회전이 불가능할 수도 있다. |
H | 마우스 커서를 개체에 올려놓고 사용 시, 해당 개체를 좌우로 뒤집는다. 일부 개체는 좌우로 뒤집기가 불가능할 수도 있다. |
V | 마우스 커서를 개체에 올려놓고 사용 시, 해당 개체를 위아래로 뒤집는다. 일부 개체는 위아래로 뒤집기가 불가능할 수도 있다. |
F | 캐릭터가 서 있는 좁은 주변 영역의 모든 아이템을 줍는다. |
Z |
아이템 1개를 지면에 내려놓는다. 상자나 용광로, 조립 기계같이 아이템을 넣을 수 있는 개체에 사용 시, 아이템을 1개씩 넣는다. 운송 벨트 위에 내려놓을 경우 운송 벨트의 한 레인 위에 놓을 수 있다. 꾹 누르면 해당 아이템을 계속해서 내려놓거나, 개체 안에 넣는다. |
왼쪽 Alt | Alt 모드를 전환한다. Alt 모드에서는 조립 기계같은 제작 시설의 제작법이 설정되어 있을 때 해당 제작법 아이콘이 나타나고, 상자 안에 내용물을 보여주기도 하는 등 다양한 정보를 보여준다. |
스페이스 바 |
무기를 사용해 적 개체를 자동으로 공격한다. 권총, 기관단총같은 무기는 자동으로 마우스 커서에서 가까이 있는 대상 개체를 공격하지만, 산탄총, 화염방사기같은 무기는 개체가 아닌 마우스 커서를 향해 무기를 사용한다. |
Shift + 스페이스 바 |
무기를 사용해 적은 물론 중립, 아군 개체 상관 없이 공격한다. 권총, 기관단총같은 무기는 자동으로 마우스 커서에서 가까이 있는 대상 개체를 공격하지만, 산탄총, 화염방사기같은 무기는 개체이 아닌 마우스 커서를 향해 무기를 사용한다. |
C |
다음 무기로 전환한다. 캐릭터는 총 세 개의 무기를 사용할 수 있고, 무기를 사용하기 위해 탄약 슬롯 안에는 그 무기에 알맞는 탄약 아이템을 넣어야 한다. |
Enter |
다음 무기로 전환한다. 캐릭터는 총 세 개의 무기를 사용할 수 있고, 무기를 사용하기 위해 탄약 슬롯 안에는 그 무기에 알맞는 탄약 아이템을 넣어야 한다. |
` |
채팅창을 연다. Enter 키로 닫거나, 작성한 채팅을 보낸다. 채팅창을 통해 다양한 Lua 콘솔도 사용할 수 있다. |
G | 고가 철도 콘텐츠 전용. 철도 계획기 중에 사용 시, 철도의 끝을 높은 층(고가)과 낮은 층(지면) 사이를 전환한다. 높은 층과 낮은 층 사이를 잇기 위해 철도 경사로 1개가 필요하다. |
고급 상호작용 | |
왼쪽 클릭 |
설계도면, 업그레이드 계획기, 해체 계획기를 들고 영역 드래그 시, 해당 영역 내 개체를 포함한 설계도면을 생성하거나, 업그레이드 및 해체 대상으로 선택한다. 원격 보기 상태에서 자유롭게 화면을 움직인다. |
오른쪽 클릭 | 업그레이드 계획기를 들고 영역 드래그 시, 개체를 다운그레이드를 한다. |
Ctrl + 왼쪽 클릭 |
기관차의 일정 GUI에서 마우스 커서를 기차 정류장에 올려놓고 사용 시, 일정에 해당 기차 정류장을 임시 역으로 추가한다. 철도 계획기 사용 중에 사용 시, 가능한 모든 장애물을 피해서 철도를 고스트 상태로 배치한다. 기차의 이름을 바꿀 때 사용 시, 해당 이름을 공유하는 모든 기차의 이름이 바뀐다. |
Shift + 왼쪽 클릭 |
업그레이드 계획기나 해체 계획기를 들고 영역 드래그 시, 업그레이드 및 해체 대상 선택을 취소한다. 마우스 커서를 아무 전신주에 올려놓고 사용 시, 구리 전선, 회로 네트워크 전선을 끊는다. 구리 전선과 회로 네트워크 전선이 모두 있을 경우, 구리 전선부터 끊고 회로 네트워크 전선을 끊는다. 기관차의 일정 GUI에서 마우스 커서를 기차 정류장에 올려놓고 사용 시, 일정에 해당 기차 정류장을 추가한다. 원격 보기에서 마우스 커서를 등록된 태그에 올려놓고 사용 시, 태그를 즉시 옮긴다. 채팅창을 연 상태에서 사용 시, 해당 채팅창에 태그를 배치한다. 태그는 지면 좌표, 아이템, 제작법, 기관차, 기차 정류장을 대상으로 할 수 있으며 상세한 정보를 전달할 수 있다. |
Ctrl + Alt + 왼쪽 클릭 | 사용 시 즉시 태그를 채팅으로 보낸다. 태그는 지면 좌표, 아이템, 제작법, 기관차, 기차 정류장을 대상으로 할 수 있으며 상세한 정보를 전달할 수 있다. |
Alt + 오른쪽 클릭 | 마우스 커서 해당 위치에 핀을 놓는다. 지면은 물론 움직이는 개체에도 놓을 수 있으며 멀티플레이어일 경우, 다른 플레이어의 캐릭터도 가능하다. 등록한 핀은 우상단 미니맵의 하단에 나타나며 왼쪽 편집 버튼을 눌러 미리보기 거리, 화면에 항상 표시할 지에 대한 여부, 레이블을 설정이 가능하며 또한 핀 삭제도 가능하다. |
Shift + 마우스 휠 아래로 Shift + 마우스 휠 위로 |
마우스 커서에 둘 이상의 설계도면(업그레이드 계획기나 해체 계획기도 포함)을 들고 사용 시, 다음이나 이전의 설계도면으로 전환한다. |
Ctrl + F |
사용할 수 있는 경우에 사용 시, 검색 창을 활성화한다. 검색 창에 원하는 내용이나 글을 적어 빠르게 검색할 수 있다. 원격 보기에서 사용 시 검색을 통해 특정 아이템의 이름이나 그 이름의 일부를 적으면 어떤 구역에서 어떤 아이템을 생산하는지, 그리고 밝혀진 모든 자원 지대 구역을 강조해 준다. |
숫자패드 + 숫자패드 - |
타일을 들고 사용 시, 설치 가능한 영역을 키우고 줄인다. |
인벤토리 | |
왼쪽 클릭 |
마우스 커서가 가리키는 아이템을 묶음으로 집는다. 원하는 인벤토리 빈 슬롯에 놓으면 내려놓을 수 있고, 다른 인벤토리 슬롯에 놓으면 그 인벤토리로 옮길 수 있다. 집은 상태에서 다른 아이템에 사용 시 즉시 그 아이템과 맞바꾼다. 아이템을 집은 상태에서 빠른 표시줄에 사용 시, 해당 아이템을 빠른 표시줄에 등록할 수 있다. |
오른쪽 클릭 |
마우스 커서가 가리키는 아이템의 절반을 집는다. 원하는 인벤토리 빈 슬롯에 놓으면 내려놓을 수 있고, 다른 인벤토리 슬롯에 놓으면 그 인벤토리로 옮길 수 있다. 모듈형 아머같이, GUI가 존재하는 아이템의 경우 마우스 커서를 올려놓고 사용 시 해당 아이템의 GUI를 연다. |
Ctrl + 왼쪽 클릭 |
마우스 커서가 가리키는 아이템과 동일한 유형의 아이템에 사용 시, 다른 인벤토리로 옮긴다. 빈 슬롯을 가리킨 채 사용 시, 해당 인벤토리에서 가능한 모든 아이템의 전부를 다른 인벤토리로 옮긴다. 인벤토리가 있는 개체에 사용 시, 해당 개체가 가지고 있는 모든 아이템을 가져온다. 기본적으로 재료가 아닌 결과물을 가져온다. 마우스 커서에 아이템을 든 채 개체에 사용 시, 들고 있는 아이템의 전부를 해당 개체 안에 넣는다. |
Ctrl + 오른쪽 클릭 |
마우스 커서가 가리키는 아이템과 동일한 유형의 아이템에 사용 시, 절반을 다른 인벤토리로 옮긴다. 빈 슬롯을 가리킨 채 사용 시, 해당 인벤토리에서 가능한 모든 아이템의 절반을 다른 인벤토리로 옮긴다. 인벤토리가 있는 개체에 사용 시, 해당 개체가 가지고 있는 아이템의 절반을 가져온다. 기본적으로 재료가 아닌 결과물을 가져온다. 마우스 커서에 아이템을 든 채 개체에 사용 시, 들고 있는 아이템의 절반을 해당 개체 안에 넣는다. |
Shift + 왼쪽 클릭 |
마우스 커서가 가리키는 아이템을 다른 인벤토리로 옮긴다. 필터가 비활성화된 빈 슬롯에 사용 시, 복사한 필터 정보를 붙여넣는다. |
Shift + 오른쪽 클릭 |
마우스 커서가 가리키는 아이템의 절반을 다른 인벤토리로 옮긴다. 필터가 활성화된 빈 슬롯에 사용 시, 해당 필터 정보를 복사한다. |
휠 클릭 |
마우스 커서가 가리키는 슬롯에 인벤토리 필터를 설정한다. 커서를 비운 상태로 빈 슬롯에 사용 시 설정에 따라 사용 가능한 아이템 중 선택할 수 있고, 아이템 선택 시 해당 슬롯은 해당 아이템만 들어갈 수 있는 인벤토리 필터 상태가 된다. 커서를 비운 상태로 아이템이 있는 슬롯에 사용 시 해당 슬롯을 해당 아이템으로 필터를 즉시 활성화한다. 커서에 아이템을 집고 사용 시 해당 슬롯을 집은 아이템으로 필터를 즉시 활성화한다. 필터가 활성화된 슬롯에 사용 시 필터를 비활성화한다. |
빠른 표시줄 | |
왼쪽 클릭 |
커서를 비운 상태로 빈 슬롯에 사용 시 설정에 따라 사용 가능한 아이템 중 선택할 수 있고, 아이템 선택 시 해당 슬롯은 해당 아이템만 빠르게 가져올 수 있는 바로 가기 상태가 된다. 빠른 표시줄에 아이템이 등록되어 있고, 1개 이상 있다면 아이템을 가져온다. |
오른쪽 클릭 | 빠른 표시줄에 아이템이 등록되어 있고, 1개 이상 있다면 아이템을 절반 가져온다. |
휠 클릭 |
커서를 비운 상태로 빈 슬롯에 사용 시 설정에 따라 사용 가능한 아이템 중 선택할 수 있고, 아이템 선택 시 해당 슬롯은 해당 아이템만 빠르게 가져올 수 있는 바로 가기 상태가 된다. 커서에 아이템을 든 상태로 빈 슬롯에 사용 시 해당 슬롯은 해당 아이템만 빠르게 가져올 수 있는 바로 가기 상태가 된다. 커서를 비운 상태로 아이템이 등록된 슬롯에 사용 시 해당 아이템 바로 가기를 초기화해 슬롯을 비운다. |
X | 설정에 따라 활성화된 빠른 표시줄을 순서대로 순환시킨다. |
1 ~ 0 | 가장 상단에 위치한 빠른 표시줄에 등록된 아이템을 즉시 가져온다. 상단 숫자의 1부터 0까지 총 10개를 사용할 수 있다. |
Shift + 1 ~ 0 | 빠른 표시줄 중 가장 상단에 위치한 빠른 표시줄의 한 줄 목록을 즉시 가져온다. 빠른 표시줄의 목록은 숫자를 클릭해 펼칠 수 있으며 여기서 원하는 목록을 직접 가져올 수도 있다. |
도구 | |
Ctrl + C | 복사 도구를 가져온다. 드래그하면 즉시 드래그한 영역의 모든 개체와 그 정보를 복사하고 가져온다. |
Ctrl + X | 잘라내기 도구를 가져온다. 드래그하면 즉시 드래그한 영역의 모든 개체와 그 정보를 복사한 뒤 동시에 해체 대상으로 선택한다. |
Ctrl + V | 복사 도구나 잘라내기 도구를 통해 마지막으로 복사한 정보를 가져온다. |
Shift + 마우스 휠 위로 Shift + 마우스 휠 아래로 |
붙여넣기 상태일 때, 복사 도구나 잘라내기 도구를 통해 가져온 정보 중에서 순환한다. 휠을 올리면 가장 최근의 정보를, 내리면 가장 이전의 정보를 가져온다. |
Ctrl + Z | 개체 설치, 복사-붙여넣기, 설계도면 사용, 업그레이드 계획기 및 해체 계획기 사용 등으로 인한 동작을 실행 취소한다. 실행 취소하기까지 일정 시간 이상 넘었을 경우 확인 창이 나타난다. |
Ctrl + Y | 실행 취소한 것을 다시 실행한다. 다시 실행하기까지 일정 시간 이상 넘었을 경우 확인 창이 나타난다. |
Alt + T | 수동으로 대포 조준이 가능한 대포 목표 지정 리모컨을 소환한다. |
Alt + B | 새로운 설계도면을 생성한다. |
Alt + C | 전신주 간 전력 공급을 위한 전선 연결용 구리 전선을 소환한다. 이 구리 전선은 재료로 쓰이는 아이템 구리 전선과 구분되는 추상 아이템이다. |
Alt + D | 새로운 해체 계획기를 생성한다. |
Alt + Y | 방전 방어 장치 리모컨을 소환한다. |
Alt + G | 회로 네트워크를 위해 사용되는 초록색 전선을 소환한다. |
Alt + R | 회로 네트워크를 위해 사용되는 빨간색 전선을 소환한다. |
Alt + A | 스파이더트론을 조종할 수 있는 스파이더트론 조종 장치를 소환한다. |
Alt + E | 착용한 아머 안에 외골격이 있을 경우, 외골격 기능을 끄거나 켠다. |
Alt + L | 개인용 물류 요청을 끄거나 켠다. |
Alt + F | 착용한 아머 안에 개인용 로보포트가 있을 경우, 로보포트 기능을 끄거나 켠다. |
패널 | |
ESC | 게임 메뉴 창을 열고 닫는다. 단순히 메뉴 창을 여는 것 뿐만이 아니라 창을 닫는 기능도 있다. |
M 또는 Tab | 원격 보기로 전환한다. 원격 보기 상태에서 가장 상단 우측에 검색(Ctrl + F)을 할 수 있으며 검색을 통해 , 현재 자신의 캐릭터가 있는 위치로 돌아오는 원격 보기 위치 초기화, 원격 보기를 닫고 원래 화면으로 돌아오는 닫기 (Esc) 버튼이 있다. M 혹은 Tab 키로도 원격 보기를 닫을 수 있다. |
T | 기술 창을 연다. 기술 창에서 다양한 기술을 연구하고 총 6개의 기술을 대기열로 예약할 수 있다. |
P | 생산 통계 창을 열고 닫는다. 생산 통계에는 아이템, 유체, 건물, 공해, 처치를 5초, 1분, 10분, 1시간, 10시간, 50시간, 250시간, 1000시간, 모두 단위로 볼 수 있다. |
L | 물류 네트워크 창을 열고 닫는다. 물류 네트워크 창에서는 물류 네트워크를 구분하기 위해 이름을 바꿀 수 있고, 해당 물류 네트워크의 구성에는 로보포트, 물류 상자, 건설/물류 로봇의 수가 표시되며 아이템에는 요청 상자를 제외한 물류 네트워크에서 공급이 가능한 아이템 목록을 보여준다. |
B | 설계도면 라이브러리를 열고 닫는다. 내 설계도면에는 로컬 컴퓨터에 저장되고, 게임 설계도면에는 해당 세이브 파일에 저장되므로 멀티플레이일 경우 다른 플레이어와 공유할 수 있다. |
Alt + 왼쪽 클릭 | 마우스 커서를 알고 싶은 아이템, 개체, 제작법, 타일에 올려놓고 사용 시, 팩토리오백과를 연다. 팩토리오백과는 우상단에 있는 버튼 중에서 찾을 수도 있다. |
Alt + 왼쪽 화살표 Alt + 오른쪽 화살표 |
이전에 열었던 창 목록을 기억하여, 왼쪽 화살표 키로 이전 창으로 돌아가고, 오른쪽 화살표 키로 다시 순서대로 간다. |
기타 | |
Pause | 게임을 일시 정지한다. 일시 정지되는 동안 화면에 격자 무늬가 나타난다. |
J | 현재 탑승 중인 기차에서 가까운 기관차, 화물차, 유체 화물차, 대포 화물차와 연결한다. |
K | 현재 탑승 중인 기차에서 가까운 기관차, 화물차, 유체 화물차, 대포 화물차와 연결을 끊는다. |
Ctrl + 화살표 |
절대적 그리드를 사용하는 설계도면에 사용 시, 절대적 그리드의 위치를 1칸씩 옮긴다. 철도같이 2칸씩 이동되는 개체가 포함된 경우에는 2칸씩 옮겨진다. 단순 위치를 옮기는 것이 아니라, 설계도면에 설정되는 좌표를 직접 편집하는 기능이기에 옮길 때 마다 정보가 저장된다. |
Shift + 화살표 |
절대적 그리드 혹은 상대적 그리드를 사용하는 설계도면에 사용 시, 그리드의 위치를 고정시킨 채 설계도면 내 개체의 위치를 1칸씩 옮긴다. 철도같이 2칸씩 이동되는 개체가 포함된 경우에는 2칸씩 옮겨진다. 단순 위치를 옮기는 것이 아니라, 설계도면에 설정되는 좌표를 직접 편집하는 기능이기에 옮길 때 마다 정보가 저장된다. |
1.2. 지형
지형은 잔디, 흙, 모래, 사막으로 나뉘어지며 전체적으로 잔디 지형에서 나무가 많고 사막 지형은 나무가 적고 대부분은 죽은 나무이다. 나무가 많을수록 공해를 쉽게 정화하고 또한 지형에 따라서도 정화 수준이 달라지며 이는 잔디에서 더욱 높다. 초기에 공해에 의한 외계 생물의 공격을 감당하기 어렵다면 잔디 지형에서 시작하는 것이 좋다.1.3. 아이콘
팩토리오에는 다양한 상황을 아이콘을 통해 간접적으로 표현하며 간단히 알림과 경보로 나뉜다. 알림은 시설에 직접 나타나고, 경보는 지도 상은 물론 하단에 있는 단축키의 바로 위에 같이 나타나며 클릭하면 경보 개요를 열어 해당 위치를 정확히 확인하고 핀을 놓을 수 있다.<rowcolor=#fee5bf><colcolor=#fee5bf> 아이콘 | 설명 |
알림 | |
전력 연결 없음 |
전력을 생산하거나 소모하는 시설이 전신주와 연결되지 않은 경우. |
전력 부족 |
전력 시설과 연결되었으나, 전력을 생산하는 시설이 전력을 생산하지 않은 경우. |
시설 연료 부족 |
연료를 필요로 하는 시설에 연료가 없거나 완전히 소모한 경우. |
로보포트 영역이 아님 |
물류 상자가 로보포트의 물류 네트워크 영역 내부에 있지 않은 경우. 우주 플랫폼의 요청 자동화 상태인 로켓 격납고가 물류 네트워크 영역 내부에 있지 않은 경우. |
포탑에 탄창 부족 |
기관 포탑같은 포탑에 충전해야 할 탄창이 없는 경우. |
자원 고갈됨 |
채광 드릴의 채취 영역 안에 더 채취할 자원이 없는 경우. |
개체로 아이템 요청 |
모듈, 연료, 탄약, 장비 모듈 등 배치된 개체에 대한 추가적인 아이템의 요청이 있는 경우. 이 요청은 원격 보기에서 직접 추가 시에도 생겨나며, 또한 해체 계획기를 통해서도 지울 수 있다. |
경보 | |
교전 중 |
기관 포탑, 화염 방사 포탑, 레이저 포탑같은 다양한 공격 가능 개체가 적과 교전한 경우. |
개체가 피해받음 |
비행 로봇을 포함한 플레이어의 개체가 피해를 받은 경우. 교전 중 경보보다 더 우선되고 더 오래 지속된다. |
개체가 파괴됨 |
비행 로봇을 포함한 플레이어의 개체가 파괴된 경우. 시설 피격 경보보다 더 우선되고 더 오래 지속되며 이 상황이 발생할 경우 전용 효과음이 발생한다. |
기관차 연료 부족 |
자동 운행 중인 기관차가 연료를 모두 소모한 경우. |
물류 저장 공간 부족 |
비행 로봇이 아이템을 저장할 물류 상자 공간이 없는 경우. |
건설 재료 부족 |
건설 로봇이 배치해야 하는 고스트 상태의 개체 및 타일에 대한 아이템이 없거나 부족한 경우. |
건설 로봇 부족 |
배치해야 하는 건설 재료 및 복구 팩의 수에 비해 건설 로봇의 수가 적은 경우. |
복구 팩 부족 |
건설 로봇은 있으나 피해받은 개체를 복구할 복구 팩이 없는 경우. |
파이프라인이 너무 확장됨 |
파이프, 지하 파이프, 저장 탱크를 통해 확장된 파이프라인이 최대 범위(320)를 넘어설 경우. 해당 경보를 해결하려면 최대 범위 이내에 펌프를 배치하여야 한다. |
경로 없음 |
기차가 가려고자 하는 목적지가 어떠한 이유로든 접근이 불가능한 경우. |
허용할 수 없는 플랫폼 건설 방지 |
우주 플랫폼에 허용할 수 없는 건설이 존재하는 경우(구멍이 있는 경우). |
1.3.1. 회로 신호 아이콘
팩토리오의 회로 네트워크에는 아이템 뿐만이 아니라 회로 네트워크에서만 사용하기 위한 회로 신호 아이콘도 함께 있다. 신호 아이콘은 문자 신호는 숫자 0부터 9까지, 영문 알파벳 A부터 Z까지 총 36개, 색상 신호 9개, 그리고 들어오는 신호를 다양한 방식으로 받아들이는 '각각', '모두', '아무거나'가 있다.1.4. 지도 생성
처음 지도 생성기를 보면 상단에는 기본값을 포함한 여덟 종류의 지도 생성 프리셋, 지도 배정 값( 시드)이 있으며 그리고 자원, 지형, 적, 고급 탭이 있다. 처음엔 자원 탭이 나타날 것이다.
가장 아래에는 지도 교환 문자열이 있는데 이것은 지도의 배정 값과 설정 등을 겉보기엔 알아볼 수 없는 무작위의 문자열 형태로 내보내거나 그러한 문자열을 가져와 읽는 것이다. 상당히 마음에 드는 지도가 나왔다면 '지도 교환 문자열 내보내기'를 눌러 나오는 문자열을 복사, 주변의 친구나 커뮤니티에 공개할 수 있으며, 커뮤니티같은 곳에서 괜찮은 지도 문자열을 얻었다면 '지도 교환 문자열 가져오기'를 한 뒤 붙여 넣으면 된다. 팩토리오는 탑뷰 2D 게임이며 지형을 평균화하는 지도 생성 알고리즘의 특성 상 특이하다고 여겨질 만한 배정 값은 없는 편이기에 대부분 사면이 물로 이루어진 섬, 혹은 입구가 작거나 적어서 방어가 수월한 반도 형태의 지도가 주요 대상이 된다. 섬이라면 아무리 공해를 내뿜어도 물 때문에 다가올 수 없으니 방어 자체를 할 필요가 없어져 군사 기술의 중요성이 확 떨어지게 되고 또한 물 자체의 정화 능력도 있어서 공해가 그리 멀리 가지도 않는다. 또한 섬의 크기가 크면서 모든 자원이 충분히 안에 다 있다면 로켓 발사까지 섬 안에서 생활이 가능해진다. 반도는 그나마 입구가 있기에 방어가 필요하지만 입구가 좁게 나왔다면 아무리 많은 물량이라도 작은 골목을 철저히 틀어막아 방어하면 되므로 쉽게 뚫리지 않게 된다.
[clearfix]
1.4.1. 지도 생성 프리셋
- 기본값은 모든 것이 기본으로 되어 있는 설정이다.
- 풍부한 자원은 모든 자원의 풍부함이 두 배로 늘어나 자원 확보의 중요성을 낮추는 설정이다.
- 마라톤은 연구시 과학 팩 요구 수량이 네 배나 증가하여[1] 게임 플레이 시간을 수 배는 늘려주는 설정이다. 부족해지는 자원과 느린 발전 속도 때문에 바이터를 상대하기도 힘들어져서 체감 난이도가 훨씬 올라간다.
- 죽음의 세계는 적 기지의 빈도와 크기, 그리고 진화 계수는 높아지고 산란지가 공해에 2배로 민감해지며, 정화 속도는 절반으로 줄어 도전적인 플레이어에게 추천하는 설정이다.
- 죽음의 세계 마라톤은 죽음의 세계와 마라톤을 섞어[2] 그야말로 지옥같은 도전을 할 수 있는 최고 난이도 설정이다.
- 철도 세계는 기차의 사용을 장려하기 위해 자원의 빈도가 줄어드는 대신 크기가 커지고 물의 규모나 범위 등이 늘어나 땅의 영역이 더 넓어지고, 적이 절대 확장을 하지 않는 설정이다.
- 가늘고 기다란 세계는 지도의 세로 길이가 128 타일로 한정되는 설정이다.
- 호수는 지도 생성 방식을 과거 버전인 1.1 버전의 형식으로 생성하는 설정이다. 2.0의 절벽은 일종의 방어선처럼 쓸 수 있도록 중간에 가로질러 나타나도록 만들어졌고 다양한 숲길도 나타나지만, 0.16부터 추가된 시점부터 1.1.x까지의 절벽은 해안가를 따라 붙어서 생성되는 방식이었기에 써먹기가 영 별로였다.
- 섬은 처음 시작하는 땅 외에는 모든 지역이 끝없는 바다로만 이루어진 설정이다. Sea Block 모드의 느낌을 줄 수 있다. 설정 특성 상 만큼 더 넓은 땅을 확보하려면 매립 연구가 중요하나, 섬 외부로는 모두 물이므로 매립을 만들 돌도 한정적이다. 섬 안의 자원 중 한 종류라도 모두 소진된다면 더 이상의 발전은 할 수 없을 테니 자연스레 끝을 맞게 될 설정이다. 이 설정을 사용하면 지형 탭의 물 설정이 섬 크기로 변경되고, 규모 슬라이드만 설정할 수 있으며 규모 슬라이드로 섬의 크기를 설정할 수 있다.
원하는 프리셋을 사용할 수 있고, 아니면 자신이 원하는대로 여러 설정을 건드릴 수 있다.
1.4.2. 자원 탭
자원 탭에서는 철 광석, 구리 광석, 돌, 석탄, 우라늄 광석, 원유의 빈도, 크기, 풍부함의 정도를 설정하고 혹은 그 자원을 켜거나 끌 수 있는 탭이다.- 빈도는 자원 지대가 얼만큼 나타날지를 결정한다. 낮을수록 자원 지대가 덜 생성되고, 높을수록 자원 지대가 더 생성된다.
- 크기는 자원 지대의 크기를 결정한다. 낮을수록 지원 지대의 크기가 작아지며, 높을수록 자원 지대의 크기가 커진다.
- 풍부함은 한 지원 지대의 매장량을 결정한다. 낮을수록 자원 지대 내 타일 당 매장량이 낮아지며, 높을수록 자원 지대 내 타일 당 매장량이 높아진다.
자원 자체를 끄고 켤 수 있는데, 우라늄 광석을 제외한 다른 자원 중 하나라도 끄면 게임 진행 자체가 불가능하다.
- 철 광석은 매우 중요한 자원이다. 철 광석이 없다면 증기 발전 기술부터 사용할 수 없어 전력 발전이 불가능하다.
- 구리 광석 역시 매우 중요한 자원이다. 구리 광석이 없다면 전자 기술부터 사용할 수 없어 연구소, 투입기 사용이 불가능하다.
- 돌이 없다면 용광로를 만들 수 없다. 강철 용광로, 전기 용광로 모두 돌을 구워서 만드는 벽돌을 필요로 한다. 물론 세계 곳곳에 돌을 주는 바위가 있어 이론상으로는 돌 없이 가능하나, 실질적으로 돌 매장지 없이 바위 채취만으로 요구 물량을 채우는 것은 불가능에 가깝다.
- 석탄이 없다면 사실상 연료가 없다는 것이므로 대부분을 나무로 보충해야 하는데, 나무는 공해가 퍼지는 것을 막아주는 중요한 방파제의 역할을 하는데 석탄이 없는 만큼 나무가 연료로서 그 자리를 대체해야 하고, 그러면 나무를 벌목하는 만큼 공해가 더 빨리, 멀리 퍼지는 결과를 낳는다. 또한 수류탄을 못 만들게 되므로 군사 과학 팩을 만들 수 없어 자연스레 군사 기술을 포기해야 하고, 플라스틱을 만들 수 없으므로 결국 기술의 수준이 물류 과학 팩 수준에만 머무르게 된다. 돌과 마찬가지로 세계 곳곳에 있는 거대한 바위를 채취하면 석탄을 얻을 수 있어 이론상 석탄 없이 진행할 수 있겠으나, 이런 방식으로 충당하기에는 실질적으로 불가능에 가깝다.
- 원유가 없다면 화학 과학 팩 이상으로 진행할 수 없다.
- 우라늄 광석의 경우, 위의 자원들과는 상황이 다르다. 우라늄을 통해 최종적으로 만들어지는 것은 우라늄 탄약 유형, 원자력 발전을 위한 우라늄 연료 전지, 최종 연료인 핵 연료, 그리고 원자 폭탄이다. 우라늄 탄약은 혁신적일 정도로 강력한 공격력을 자랑하지만 군사 공격력에 많은 투자를 했다면 어느 정도 만회할 수 있으며, 원자력 발전은 적은 면적에서 엄청난 에너지를 생산해내지만 메가베이스를 목표로 하지 않는다면 필요성이 큰 편은 아니며, 면적과 재료만 충분하다면 대체재로 태양광 발전이 이를 대체할 수 있다. 그리고 원자 폭탄은 대포가 대체할 수 있다.
어찌되었든, 결국 일부러 정신나간 도전을 하고 싶은 게 아니라면, 모든 자원은 켜는 것이 좋다.
1.4.3. 지형 탭
지형 탭은 물, 나무, 절벽, 타일의 습기와 지형 유형, 섬인지 아닌지를 설정하는 탭이다.지도 유형은 지도를 나우비스 고도, 호수 고도, 섬 고도 셋 중 택할 수 있다.
- 나우비스 고도
- 호수 고도
- 섬 고도는 이름처럼 처음 시작 지점을 제외한 모든 곳이 물로 이루어진, 고립된 공간을 만들어낸다. 섬 고도로 설정하면 물 설정은 적용 범위는 영향을 받지 않고 오로지 규모에만 영향을 받는다. 규모가 클수록 섬의 크기가 커지며, 규모가 작을수록 섬의 크기가 작아진다.
팩토리오는 한정된 공간 안에서는 자원 역시 한정적이다. 자원 매장량이 상당히 풍부해서 오래 채취할 수 있다 해도, 결국엔 언젠가 고갈된다. 섬 고도 설정은 공간이 한정되는 만큼 자원 역시 한정됨이 확실시되기에 자원을 모두 고갈시켰다면, 더 이상 발전을 할 수 없게 된다. 장점이라면, 바깥이 전부 바다인 만큼 섬 안에 있는 바이터들만 몰아낸다면 사실상 적 자체를 꺼놓은 것과 같으므로 공해와 방어 모두 신경을 쓸 필요가 없어진다. 아무리 적들을 밀어도 결국 어디선가 나오기에 방어에 집중하게 되는 일반 지도와 달리, 섬에서는 결국 공격이야말로 최선의 방어이다.
지도 유형 이후 설정은 다음과 같다:
- 물은 지도 상에 생성되는 물의 규모나 적용 범위를 설정한다. 끌 경우 시작 지역 근처에만 작은 호수가 나타난다.
- 규모는 물과 물 사이의 거리를 결정하며 이 빈 거리는 지면으로 채워진다. 규모가 클수록 멀어지고, 작을수록 좁아진다.
- 적용 범위는 같은 공간 내 물의 크기를 결정한다. 적용 범위가 클수록 물의 크기가 커지며 작을수록 물의 크기가 작아진다.
- 지도 유형을 '섬 고도'로 설정하였다면 적용 범위는 영향을 받지 않고 오로지 규모에만 영향을 받는다. 규모가 클수록 섬의 크기가 커지며, 작을수록 섬의 크기가 작아진다.
- 나무는 지도 상에 생성될 나무의 규모나 적용 범위를 설정한다. 나무는 많을수록 공해가 퍼지는 것을 막아주지만, 많아지면 그만큼 거대한 공장 부지를 선정하는 데 큰 걸림돌이 된다.
- 규모는 숲과 숲 사이의 거리를 결정한다. 규모가 클수록 멀어지고, 작을수록 좁아진다.
- 적용 범위는 같은 공간 내 나무의 크기를 결정한다. 적용 범위가 클수록 나무의 양이 많아지며, 작을수록 나무의 양이 적어진다.
- 시작 지역 습도는 시작 지역 주변의 습도의 규모나 적용 범위를 설정한다. 끌 경우 전 지역이 매우 건조하고 나무도 드문 사막 지형이 된다.
- 규모는 습도가 적용될 범위이다. 규모가 클수록 먼 거리만큼 습도를 결정하고, 작을수록 좁은 거리만큼 습도를 결정한다.
- 적용 범위는 습도의 깊이를 결정한다. 적용 범위가 클수록 습해지며, 작을수록 건조해진다.
- 절벽은 지도 상에 생성될 절벽의 빈도나 연속성을 설정한다. 절벽은 절대 부서지지 않으며 없애기 위해서는 절벽 폭발물을 사용해야 한다. 절벽 폭발물은 적어도 황을 연구해야 사용할 수 있으므로 절벽의 존재로 인해 기존 공장의 구조를 다시금 새롭게 고쳐보는 기회를 갖게 될 것이다. 물론 절벽 역시 이점이 있는데, 적들 역시 절벽을 뛰어넘지 못하므로 적들이 올 것 같은 절벽의 좁은 입구를 틀어막으면 적은 포탑만으로도 방어가 가능하게 된다. 또한 후에 스파이더트론을 만들었다면 절벽도 뛰어넘을 수 있어 큰 장애물이 되지 않게 된다.
- 빈도는 절벽이 얼만큼 나타날지를 설정한다. 빈도가 클수록 많아지고, 작을수록 적어진다.
- 연속성은 생성된 절벽이 짧게 조각낼지, 아니면 붙여서 길게 할지를 결정한다. 연속성이 클수록 길어지고, 낮을수록 조각난다.
이 다음은 타일 유형이다.
- 습기는 다습 유형의 타일과 건조 유형의 타일의 균형을 설정한다. 다습 유형의 타일은 공해를 더 많이 흡수하고, 나무가 더 많이 나타난다. 반대로 건조 유형은 공해를 덜 흡수하고, 나무가 덜 나타나는 대신 바위가 많이 나타난다.
- 규모는 다습 타일과 건조 타일의 간격을 설정한다. 클수록 멀어지며, 작을수록 좁아진다.
- 편향은 다습 유형의 타일과 건조 유형의 타일의 편향을 설정한다. 클수록 잔디같은 다습 타일의 편향이 커지며, 작을수록 사막같은 건조 타일의 편향이 커진다.
- 지형 유형은 건조 타일 중에서 모래과 붉은 사막의 균형을 설정한다.
- 규모는 모래와 붉은 사막의 간격을 설정한다. 클수록 멀어지며, 작을수록 좁아진다.
- 편향은 모래와 붉은 사막의 편향을 설정한다. 클수록 붉은 사막의 편향이 커지며, 작을수록 모래의 편향이 커진다.
1.4.4. 적 탭
적 탭에서는 바이터와 스피터들에 대해 설정하는 탭이다. 이곳에서 적 기지의 크기 등을 조절하거나 문자 그대로 평화로운 공장을 가동하고 싶은 플레이어를 위한 평화모드 설정, 시작 지역 크기, 적 확장과 진화 요인에 대해 설정할 수 있다.- 적 기지는 지도 상에 생성될 바이터나 스피터의 둥지의 크기나 빈도에 대해 설정한다. 끌 경우 모든 산란장과 땅벌레가 전 세계에 걸쳐서 나타나지 않지만, 일부 도전과제를 달성할 수 없게 된다.
- 빈도는 지도 상에 생성될 적 기지의 수를 설정한다. 클수록 많아지며, 작을수록 적어진다.
- 크기는 지도 상에 생성될 적 기지의 크기를 설정한다. 클수록 커지며, 작을수록 작아진다.
- 적 없음은 산란장을 남겨두되, 산란장이 적을 스폰시키지 않게 한다. 이 설정은 본래 팩토리오: 우주 시대를 위한 것으로, 산란장을 포획하거나 펜타포드 알을 손쉽게 얻기 위해, 그리고 아이템에서 적이 나타나지 않도록 하기 위해 존재하는 설정이다. 적 없음 모드를 켜면 일부 도전과제가 잠기게 된다.
- 평화모드는 적이 플레이어를 공격하지 않으며, 공해에 의해 집결도 하지 않게 한다. 평화모드를 켜거나 적 기지의 빈도나 크기가 100% 미만으로 설정되면 로켓 발사를 전제로 하는 많은 도전과제가 잠기게 된다. 팩토리오에서 바이터는 매우 큰 골칫거리로, 초심자에게는 한두 마리 정도의 바이터도 충분히 큰 위험으로 여겨진다. 헌데 주변에 나무도 없는 사막이라면 공해가 그만큼 더 멀리 퍼지게 될테니 더욱 많은 바이터들을 유인하는 꼴이 되고, 그저 공장의 발전에만 신경쓰다가 탄창 하나 제대로 못만든 상태로 끝을 맞이하게 될 수 있다. 평화모드는 바이터를 전혀 상대하고 싶지 않은 플레이어를 위한 대안으로, 평화모드가 켜지면 바이터는 어떠한 상황에서도 플레이어를 공격하지 않는다. 이는 바이터가 우선적으로 공격하는 포탑, 레이더 등도 포함되며 다량의 공해가 둥지에 닿아도 흡수하지 않는다. 물론 선공을 하지 않는다는 것이므로 공격한다면 정상적으로 주변 바이터들이 모여서 공격하지만, 자신들을 공격한 그 주체가 사라지면 역시 공격을 멈춘다.
- 시작 지역 크기는 처음 불시착한 지역으로부터 적 기지가 없는 구역을 어느 정도로 할 지를 설정한다. 클수록 넓은 구역이 안전해지며, 작을수록 적 기지가 바로 옆에 배치된다. 시작 지역 크기 100%도 적 기지와의 거리가 상당히 가까우므로 너무 가깝다 싶으면 200% 가량 늘리는 것이 좋다.
- 적 확장은 적이 확장하는 조건이나 방식 등을 설정한다. 끄면 적은 더 이상 확장하지 않는다.
- 최대 확장 거리는 적이 확장할 때 최대 뻗어나아가는 거리를 설정한다. 정확히는 후술할 생성 시간이 될 때마다 랜덤한 둥지에서 무리 크기만큼의 바이터가 떠나 3~N청크 만큼 이동한 뒤 그곳에 새로운 둥지를 만드는데, 이 N이 바로 최대 확장 거리다. 기본 값은 7이며 최저 2에서 최대 20까지 설정할 수 있다.
- 최소 무리 크기는 새로운 둥지를 만들 무리의 최소 크기를 설정한다. 기본 값은 5이며 최저 1에서 최대 20까지 설정할 수 있다. 최소 무리 크기는 최대 무리 크기보다 클 수 없다.
- 최대 무리 크기는 새로운 둥지를 만들 무리의 최대 크기를 설정한다. 기본 값은 20이며 최저 1에서 최대 50까지 설정할 수 있다. 최대 무리 크기는 최소 무리 크기보다 작을 수 없다.
- 최소 생성 시간은 다음 둥지를 만드는 데 소요되는 최소 시간을 설정한다. 기본 값은 4분이며 최저 1분에서 최대 60분까지 설정할 수 있다. 최소 생성 시간은 최대 생성 시간보다 클 수 없다.
- 최대 생성 시간은 다음 둥지를 만드는 데 소요되는 최대 시간을 설정한다. 기본 값은 60분이며 최저 5분에서 최대 180분까지 설정할 수 있다. 최대 생성 시간은 최소 생성 시간보다 작을 수 없다.
- 진화는 적이 진화하는지, 진화한다면 얼마나 진화하게 될 지를 설정한다. 끄면 적은 더 이상 진화하지 않는다.
- 시간 요인은 시간에 따라 증가할 진화 요인 값을 설정한다. 기본 값은 40이며 최소 0, 최대 1000까지 설정할 수 있다. 실제 계산 시에는 10,000,000 (107)만큼 나눈다.
- 파괴 요인은 둥지 파괴에 따라 증가할 진화 요인 값을 설정한다. 기본 값은 200이며 최소 0, 최대 1000까지 설정할 수 있다. 실제 계산 시에는 100,000 (105)만큼 나눈다.
- 공해 요인은 현재까지 생성된 공해량에 따라 증가할 진화 요인 값을 설정한다. 기본 값은 9이며 최저 0, 최대 1000까지 설정할 수 있다. 실제 계산 시에는 1,000,000 (106)만큼 나눈다.
1.4.5. 고급 탭
고급 탭에서는 지도 크기, 제작법과 기술 연구의 요구 수량이나 연구 예약 기능, 그리고 공해에 대해 설정하는 탭이다.- 리플레이 정보 기록은 게임에 대한 리플레이 기록을 저장하여 후에 다시 돌아볼 수 있도록 하는 설정이다. 켜면 리플레이 정보가 기록된다. 만약 모드 업데이트나 새로운 모드, 혹은 기존 모드 삭제하거나 팩토리오 게임의 버전 업데이트로 데이터가 달라지면 리플레이 정보는 즉시 사라진다.
- 지도는 생성될 지도의 최대 크기를 설정한다. 적지 않으면 최대 2,000,000 * 2,000,000까지 확장된다.
- 기술의 소모되는 자원 배율은 연구 시 필요한 과학 팩의 요구 수량을 수정한다. 기술 하나를 연구하기 위해 필요한 과학 팩이 늘어나게 되므로 더 많은 자원을 필요로 하게 된다. 1보다 낮은 수 및 소수점은 적을 수 없다.
- 공해는 시설이 배출하는 공해가 퍼져나아가는 정도나 흡수되는 정도에 대해 설정한다. 공해를 끄면 모든 시설이 공해를 방출하지 않으며 이로인해 공해로 인한 공격이나 공해에 대한 진화 요인이 영향을 전혀 받지 않게 된다. 끌 경우 공해 시스템을 사용할 수 없게 된다.
- 흡수 변경은 나무와 타일이 공해를 얼만큼 정화하는지를 설정한다. 기본 값은 100%이며 최저 10%에서 최대 400%까지 설정할 수 있다. 값이 높을수록 공해가 자연적으로 정화되며, 낮을수록 정화되지 않는다.
- 공격 시 소비량 변경은 바이터들이 공해를 흡수하여 공격대를 결집할 때 공해가 얼마나 흡수될 때 인원을 충당하는지를 설정한다. 기본 값은 100%이며 최저 10%에서 최대 400%까지 설정할 수 있다. 값이 높을수록 바이터 한 마리를 보내는 데 필요한 공해량이 늘어나 공격 인원이 적어지고, 낮을수록 필요한 공해량이 낮아져 공격 인원이 늘어난다.
- 나무에 피해를 주는 최소 수치는 나무가 한 단계씩 말라가기 위한 최소 공해의 수치를 설정한다. 기본 값은 60이며 최저 0에서 최대 9999까지 설정할 수 있다.
- 손상된 나무당 흡수는 한 단계씩 말라갈 때 순간 정화하는 공해량을 설정한다. 기본 값은 10이며 최저 0에서 최대 9999까지 설정할 수 있다.
- 확산 비율은 공해가 얼마나 쉽게 퍼지는지를 설정한다. 값이 높을수록 적은 공해가 훨씬 멀리 퍼지고, 낮을수록 거의 퍼져나아가지 않아 같은 공간에 공해가 쌓이게 된다. 기본 값은 2%이며 최저 0%에서 최대 25%[3]까지 설정할 수 있다.
1.4.6. 초보자 추천 세팅
팩토리오는 시작부터 디폴트 세팅으로 하려면 생각보다 난이도가 높은 편이다. 최대 주범은 바로 바이터를 위시로 한 적 개체들로, 플레이어의 안전권을 보장하는 '시작 지역'을 100%로 설정해도 이 범위가 생각보다 좁은 편이라, 우연히 시작 지점에서 이용하기 좋은 자원이 생각보다 떨어져 있고, 그 자원 바로 근처에 산란장이 있는 케이스도 운이 나쁘면 자주 볼 수 있다. 게다가 이들은 플레이어가 대대적으로 확장할 수록 자주, 더 많이 쳐들어오고, 여러 요인에 따라 자체적인 전투력도 점점 올라가는데다, 결정적으로 시간이 지날수록 둥지를 새로 늘리기 때문에[4] 타임 어택 요소를 강요하면서 플레이어를 심리적인 압박으로 몰고간다. 일종의 뉴비절단기 요소가 될 수도 있는 셈.자원량의 희소성이나, 마라톤 모드에 적용되는 기술연구 난이도도 사실 바이터가 존재함으로써 의미가 강해지는 요소인데, 자원이 부족할 수록 공장의 확장이 강제되고, 그만큼 대응해야 하는 바이터들의 숫자도 늘어나며, 아울러 바이터에게 소모해야 하는 군비도 모자라게 된다. 그리고 연구가 어려워질 수록, 바이터들의 진화에 무장 수준이 따라는 것조차 벅차게 된다. 데스월드+마라톤 세팅이 굳이 아니더라도, 그냥 마라톤 모드만으로도 바이터 상대하는 난이도가 확 올라가는 것.
때문에 이 게임 고수들은 처음하는 사람들한테 디폴트 설정을 잘 권하지 않으며, 오히려 플레이어에게 유리한 세팅으로 시작하는 걸 적극 권하고 있다. 사실 고수들도 공장을 키우는 과정에서 바이터들한테 받는 스트레스가 이만저만이 아니기 때문에, (사람에 따라 다르긴 해도) 본인들 역시 적을 약화시키는 세팅을 거리낌없이 쓰기 때문.
물론 상술하듯이 바이터들을 대놓고 없애거나 약화시키는 몇몇 세팅들은 일부 업적을 얻지 못하는 제한이 걸리지만, 바꿔말해 해당 옵션들만 건드리지 않으면 업적은 잠기지 않는다. 즉 업적은 업적대로 챙기고 바이터 걱정을 최대한 덜면서 마음 편히 플레이가 가능해지는 세팅. 보통 초보자들에게 추천하는 설정은 바로 이것이다.
- 적 관련 설정 중, 플레이어에게 유리하게 조작하면 (일부) 업적이 잠기게 되는 옵션은 크게 다음과 같다.
- 적 기지: 아예 꺼놓는 건 말할 것도 없고, 규모/빈도 둘 중 어느 것 하나라도 100% 미만이면 안 된다.
- 적 없음 ON
- 평화 모드 ON
- 바꿔말해 위 3가지 이외의 옵션은 얼마나 건들든 업적을 문제없이 얻을 수 있다는 얘기다. 때문에 업적을 챙기면서 적들을 최대한 약화시킬 수 있는 결정적인 옵션은 다음과 같다.
- 시작 지역 크기: 최대치인 600%로 설정해도 업적에는 지장이 없다. 단순한 거리 문제를 떠나, 후술할 공해 설정이 켜져 있어도 바이터 둥지가 처음부터 멀리 떨어져 있으면, 어지간히 공장을 확장해도 공해가 닿는 데에 시간이 많이 걸린다.
- 적 확장 OFF: 사실 확장은 바이터가 무서운 진짜 이유 중 하나다. 진화도가 높을 수록 확장 빈도가 잦아지며, 처음엔 멀리 떨어진 바이터 둥지도 확장을 거듭하면서 점점 공장에 가까워질 수 있다는 점이 잠재적 압박으로 다가오기 때문. 이걸 꺼놓으면, 안 보는 사이 바이터 둥지가 인근에서 뿅 튀어나올 걱정이 사라진다.
- 진화 OFF: 말할 것도 없다. 플레이어의 기술 발전에 맞춰 강해지는 바이터들에 대한 일종의 군비경쟁 압박을 이걸로 덜 수 있다. 이게 꺼져 있으면 주인공은 대포에 레일건까지 풀무장했는데 적측은 스피터 한 마리 못 나오고 소형 바이터들만 앞세우다가[5] 속절없이 양민학살당하는 광경을 볼 수 있다.
- 공해 OFF: 이게 꺼져있으면, 애초에 바이터가 공장을 공격할 이유가 사라진다.
이 4가지 옵션을 모두 최대한 유리하게 조정해 놓으면, 체감 난이도가 급격히 하강한다. 여기서 좀 더 욕심을 부리고 싶으면 자원을 모두 최대치까지 늘려놓고, 부패 속도를 최저치인 10%까지 줄여놓는 정도.
2. 전투 관련
대부분의 샌드박스 게임과 마찬가지로, 팩토리오에는 공장을 넓혀가려는 플레이어를 방해하고 공장을 부수려하는 적이 있다. 만약 팩토리오를 처음 해본다면 게임을 시작할 때 평화모드를 켜주는 것이 좋다. 평화모드에서는 도전과제 일부가 잠겨 달성할 수 없지만, 적들은 비선공 상태가 되어 공격하기 전까지 절대 먼저 공격하지 않는다.게임이 너무 어렵지만 그럼에도 도전과제가 잠기는 것이 싫거나, 방어같은 군사 콘텐츠도 제대로 즐겨보고 싶다면 간단히 시작 지역 크기를 높이거나 적 확장 설정을 끄는 것도 좋다. 시작 지역 크기를 넓히면 처음 불시착한 주변에 적 기지가 생성되지 않아 그만큼 공해가 멀리 가야 공격이 오게 되므로 여유롭게 발전할 수 있다. 적 확장을 끈다면 어느새인가 기지 주변에 자리 잡고 있는 모습을 보지 않아도 된다. 적 진화 역시 끈다면 소형 바이터만 오므로 괜찮지만, 후에 발전된 자신의 모습에 비해 바이터들은 너무 허약하므로 적 진화에 대해 설정을 약간 낮추는 것도 좋은 대안이다.
2.1. 공해 방출
붉은 사각형은 공해가 있는 청크이다. 짙을수록 공해가 많음을 의미한다. |
공해가 퍼지면 물이 오염된다. |
플레이어는 직접적으로 공해를 볼 수가 없지만 각 청크마다 공해가 지속적으로 쌓이게 되고, 15 이상 쌓인 공해는 동서남북 인접한 청크에 64틱당 2%씩 이동한다. 시설이 많을수록 공해 방출량도 역시 많아진다. 이 공해는 Tab 혹은 M키를 눌러 원격 보기를 켠 상태에서 공해 보여주기를 활성화하였을 때 빨간색 정사각형으로 확인할 수가 있으며 짙을수록 그만큼 공해가 매우 크게 쌓여있음을 의미한다. 만약 물이 있다면 그 주변에 공해가 100 이상일 경우 점차 노랗게 물들어가며, 150 이상부터는 초록색으로 변해 오염된 물이 된다. 물의 오염은 시각적 효과이며 설정 - 그래픽에서 움직이는 물 보기를 끄면 언제든 깨끗한 물로 보여진다.
그리고 그러한 공해가 주변 청크로 옮겨지면서 결국 먼 곳에 있는, 외계 생물의 산란장에 닿게 될 것이다. 외계 생물의 산란장이 지속적인 공해를 받으면 그 산란장에 있는 생물들은 그 공해 방출의 근원을 없애려 할 것이다.
공해는 배출원으로부터 사방으로 퍼지지만 다양한 요인에 따라 일부 공해는 자연스레 정화된다.
- 대부분의 바닥은 공해를 흡수하는 능력이 있다.
- 물은 깊이나 상태에 상관없이 1타일×1초당 2.5e-5만큼 오염을 흡수한다.
- 풀밭과 흙바닥은 1타일×1초당 1.8e-5만큼 오염을 흡수한다.
- 메마른 모래와 붉은 사막은 1타일×1초당 1.5e-5만큼 오염을 흡수한다.
- 매립, 벽돌, 콘크리트처럼 플레이어가 인공적으로 깐 타일은 오염을 흡수하지 못한다. 즉 물을 메꾸거나 바닥재를 바를 수록, 그 땅은 정화 능력을 상실해간다.
- 만약 맵 화면에서 아직 드러나지 않은 청크(검은색)에 오염이 퍼졌을 경우, 추가로 1타일×1초당 1e-4만큼, 즉 1청크×1초당 0.1024만큼 오염이 사라지게 된다. 이는 시야 바깥으로 오염이 너무 퍼지는 걸 막기 위한 게임 외적인 조치다.
- 예외적으로 핵폭발로 초토화된 땅은 정화 능력이 최저로 떨어져 1타일×1초당 1.25e-5만큼만 오염을 흡수한다.
- 나무는 또 별개의 공해 흡수 메커니즘이 작동하며, 각 그루마다 1초에 한번씩 공해를 정화한다.
- 기본적으로 건강한 나무는 1e-3만큼 공해를 흡수한다.
- 그러나 청크에 쌓인 공해 합계가 60을 넘어가면, 매 초마다 나무 중 하나의 잎이 조금씩 떨어져 나가거나, 색깔을 잃기 시작하며, 이렇게 될 때마다 그 나무는 추가로 10의 공해를 단숨에 흡수한다.
- '잎이 줄어듬'과 '색을 잃음'에는 각각 진행도가 있으며, 이 중 잎이 줄어드는 것은 나무의 정화 능력을 떨어뜨린다. 1단계마다 정화 능력이 1/3씩 내려가, 3단계에선 모든 잎을 잃고 정화능력을 완전히 상실한다.(1초당; 1단계: 6.7e-4, 2단계: 3.3e-4, 3단계: 0). 반대로 잎의 색깔은 아무리 상태가 나빠져 회색이 되어도 정화능력에 문제가 없다.
- 두 증상 진행도의 합계가 120%가 되는 순간, 혹은 50% 확률로 그 한 단계 전에서 그 나무의 증상은 멈춘다. 즉 그 시점에서 나무의 잎이 남아있으면 이후로 얼마나 더 그 청크가 오염되든 정화를 계속할 거란 얘기.
- 한편 처음부터 메마른 나무나 죽은 나무는 공해를 초당 1e-4만큼 정화한다. 멀쩡한 나무의 10% 밖에 안 되지만, 반대로 그 멀쩡한 나무가 잎이 다 떨어지면 공해를 아예 정화 못하는 것과 달리 처음부터 죽은 나무는 계속 공해를 흡수한다(...).
그리고 산란장은 그 무엇보다도 가장 효율적인 공해 정화 능력을 지녔는데 64틱마다 공해량이 20 이하라면 즉시 정화하고, 20 이상이라면 20 + (0.01 * 청크의 공해량)만큼 흡수한다. 하지만 산란장에 공해가 닿는 것은 결국 외계 생물의 심기를 건드리게 되므로 미리 레이더 등을 통해 주변 지형을 사전에 탐색하고 공해가 산란장에 닿기 시작하였거나 곧 공해가 닿을 것 같다면 빠르게 포탑과 탄창을 준비하여 방어 태세를 갖추어야 한다.
물론 산란장을 밀어버리는 방법도 있지만 그동안 산란장 덕에 멀리 안 퍼진 공해가 더욱 먼 곳에 생긴 산란장에 다시 닿을 수 있으며 또한 적의 확장 기능을 활성화하였다면 그 구역까지 봉쇄하지 않는 한 그 장소 혹은 다른 곳에 다시 산란장이 생길 수가 있다. 또한 산란장의 체력이 진화 요인에 따라 증가하며 최대 10배인 3500까지 증가할 수 있다. 만약 산란장을 파괴할 생각이라면 초기에 확실하게 먼 곳까지 나아가 밀어버리고, 동시에 방어선까지 확실하게 정하여야 하며, 군사 기술 연구도 철저하게 가능한 최대까지 해야 한다. 진화 요인이 어느정도 높아져 더 이상 산란장의 체력이 파괴하기가 버거울 수준에 이르렀다면 장거리 공격이 가능하고 높은 공격력을 지닌 대포가 가장 확실한 방법이다.
특이하게도, 우주 시대에 추가된 유기성 공장인 바이오챔버는 생산시설 중에서 유일하게 공해를 흡수한다. 때문에 여기다가 생산이나 속도 모듈을 박으면 오히려 오염을 더 많이 제거하는 진풍경이 벌어진다.
정확한 공해의 정화량이 궁금하다면 팩토리오 위키를 참고.
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2.2. 외계 생물
바이터, 스피터는 각 산란장에서 빠르게 태어난다. 산란장 주변을 배회하는 바이터 및 스피터가 없다면[6] 빠르게 나타나므로 단지 대치하는 것 보다는 가능한 산란장 자체를 없애버려야 한다.외계 생물의 확장이 활성화되어 있다면, 외계 생물은 특정한 시간마다 특정한 청크에 산란장을 생성한다. 갑자기 나타나지는 않으며 크기에 무관하게 다수의 바이터, 스피터가 특정한 청크로 다가간 뒤 일정 시간이 지나면 그 바이터와 스피터가 한 마리씩 사라지면서 그 자리에 산란장과 땅벌레가 생긴다. 확장하려면 우선 플레이어 소유의 구조물과 적 소유의 구조물 (외계 생물 산란장)이 적어야 하며 나아갈 수 있는 거리에 포함되어야 한다.
산란장에 공해가 닿기 시작하며 또한 그 공해가 산란장이 완전히 정화하지 못 할 수준이라면 해당 산란장에서 바이터와 스피터가 적어도 한 마리 이상이 모여서 그 공해를 발생시키는 근원지를 향해 이동한다. 이는 공해가 완전히 정화되어 더 이상 다가오지 않을 때 해결된다.
팩토리오를 하면서 기지를 구축하고 공해를 발생하면서 적의 산란장을 파괴하면 외계 생물의 크기가 거대해지고 동시에 강력해진다. 정확히는, 팩토리오의 외계 생물은 진화를 하는데 이 진화에 대한 요인은 세 가지가 있다.
- 시간이 경과하였을 때. 엄연히 시간에 따라서 진화 요인이 증가하지만 그 값은 매우 낮다.
- 공해가 발생되었을 때. 이것은 공해가 산란장에 닿는 것과 별개로, 지도 상에 존재하는 모든 공해의 값을 포함하는 요인이므로 공해를 잘 정화하여서 외계 생물이 공격을 안 하더라도 공해 발생량이 크다면 그 과정에서 이미 진화 값이 매우 높아지게 될 수 있다.
- 산란장을 파괴할 때. 진화 요인을 가장 크게 높인다.
외계 생물의 공격 우선 순위는 플레이어를 포함하는 자신을 공격할 수 있는 시설 (포탑 등), 레이더, 이동을 방해하는 구조물, 공해 발생하는 근원과 그 근처에 존재하는 모든 시설이다. 공해를 발생하지 않는 시설은 공격하지 않지만 공해에 의해 공격오는 경우 어느 정도 걸리적거리면 즉시 공격하려고 하므로 태양 전지판처럼 공해를 발생시키지 않는다고 방어를 허술하게 하여서는 안된다. 이동에 방해하는 구조물에는 바위, 나무도 있고 자신의 위치를 강제로 옮기는 운송 벨트도 포함된다.
2.3. 침략 방어
극초기에 주어지는 권총과 탄약 10개로도 전투는 충분하지만, 다수가 함께 생활하는 바이터의 특성 상 절대 싸울 만한 상태는 아니다. 따라서 수비를 위해 포탑을 먼저 세움으로써 자신의 기지를 지킬 필요가 있으며 그 전 까지는 절대 바이터의 둥지 근처에 다가가서는 안 된다.초반의 총알을 소모하는 기관 포탑은 매우 유용한 수단으로 웬만한 소형 무리들의 공격도 어느 정도 버틸 만한 체력을 가지고 있고 공격 속도도 상당히 빠른데다가 사정 거리도 넓어서 훨씬 강력하다. 적이 다가오는 경로는 처음에는 예측하기 어려우나 한번 적이 다가오는 것을 확인했다면 한동안 특정한 경로나 그 주변으로만 오므로 적이 다가오는 경로 근처에 기관 포탑을 세운다면 중반 시기까지는 버틸 수가 있다.
진화에 의해 중형 이상 몹이 나오기 시작하면 방어 능력이 높아지고 특히 물리 공격에 대한 저항 능력도 커지는데, 기본적으로 탄창은 물리 피해이므로 공격력이 크게 상쇄되기에 포탑도 지속적으로 공격당하고 탄약 소모도 심해진다. 다음 단계 포탑으로 넘어가기 전 버거운 상황이라면 포탑 주위에 돌 벽을 둘러서 바이터의 공격이라도 차단하여야 한다. 강철을 연구하여 제련이 가능하다면 관통형 탄창을 바로 양산하는 것이 좋다. 피해 증가량은 미미해보여도 물리 피해량 증가 연구를 합한다면 포탑 피해까지 같이 더해져 피해량은 더욱 높아진다.
원유 처리를 연구하였다면 화염 방사 포탑도 사용할 수 있다. 원유나 중유, 경유를 탄약으로 사용하여 불길을 발사하는 화염 방사 포탑은 기관 포탑, 레이저 포탑과 달리 구조 상 한 방향으로만 공격할 수 있고 포신이 위로 향하기에 최소 사거리도 있는데다 불길이 지면에 늦게 닿기에 처음 다가오는 바이터는 항상 놓치게 된다. 때문에 화염 방사 포탑은 처음 들어오는 적을 상대하기 위해 대부분 기관 포탑이나 레이저 포탑과 함께 혼합하여 배치된다. 그 대신에 탄약을 직접 넣거나 투입기와 벨트를 깔아서 배치해야 하는 기관 포탑, 전력을 과하게 소비하는 레이저 포탑과 달리 거의 무한 자원이나 다름없는 원유를 적게 소모하며 일렬로 배치하면 파이프가 연결되어 한 쪽에만 연료를 공급해준다면 모든 화염 방사 포탑이 공격 준비가 되므로 탄약 공급은 수월하다. 불줄기 자체는 큰 피해량을 주지 않지만 불길이 지면에 닿아 생기는 화염 장막은 피해량이 매우 높아서 그 뒤에 들어오는 적들을 뜨겁게 구워버릴 수가 있다. 다만 연료를 좌우측에 연결된 파이프를 통해 공급받아야 하는 화염 방사 포탑의 특성 상 빠르게 배치하고 탄창 넣는 기관 포탑, 대형 전신주로 이어주기만 해도 되는 레이저 포탑처럼 포탑 러시에는 적합하지 않다. 그리고 바이터들이 인지하는 거리가 화염 방사 포탑의 사정거리보다도 넓기에 공격하기도 전에 먼저 공격받을 수가 있다.
팩토리오에서 사실상 최상급 포탑으로 여겨지는 레이저 포탑은 방어와 공격에 매우 훌륭하다. 처음 레이저 포탑을 연구하였다면 처음에는 연사 속도를 연구하는 것이 좋다. 레이저 포탑은 사거리가 길고 공격력도 강력한데다 특히 바이터와 스피터들에게는 레이저에 대한 저항이 없어 보다 빠르게 잡을 수 있다. 또한 전력을 탄약으로 사용하므로 전력만 공급해준다면 탄약 보급에 대한 걱정은 전혀 없다. 단점이라면 너무 많은 전력을 소비한다는 것이다. 기본 공격 횟수 당 800 kJ인데, 레이저 공격 속도를 연구하지 않은 상태인 초당 1.5회를 기준으로는 초당 1.2 MW, 레이저 발사 속도 7레벨까지 연구한 상태라면 하나만 해도 무려 3.84 MW에 이르므로 순간적인 에너지 소비량이 엄청나게 커지며 또한 대기 전력만으로도 24 kW를 소비한다. 때문에 레이저 포탑 연구가 끝났다고 바로 레이저 포탑으로 대체하면 공격받는 상황에 모든 전력이 레이저 포탑으로 흡수되어서 공장이 멈추고 전력 생산원이 적은 상황이라면 그만큼 레이저 포탑의 공격 속도도 낮아지므로 그 전에 전력을 충분히 확보할 필요가 있다. 레이저 포탑 서너개라면 웬만한 중대형 무리는 다 막아낼 수 있지만 최상위 진화체인 베헤모스의 경우 우주 과학 팩을 요구하지 않는 최대 레벨까지 연구를 하여도 오랫동안 버티는 탄탄한 체력을 자랑하므로 레이저 피해에 집중적으로 연구를 하거나 레이저 포탑을 더 촘촘히 배치하거나, 기관 포탑도 같이 혼합하여 배치하여야 한다.
포탑에 탄약을 보급하는 시스템은 기관 포탑이 초중반에만 활약하므로 레이저 포탑의 양산에 성공하였고 풍부한 전력도 갖춰졌다면 이제 레이저 포탑만으로도 충분할 것이다. 하지만 레이저 포탑이라도 적에게 지속적으로 피해받는다면 수리를 위한 복구 팩을 다수 갖추는 것도 필요하며 또한 벽도 바이터의 공격에 내구도가 점점 손상된다. 이것을 플레이어가 직접 가서 수리하는 것은 너무 오래 걸리고 지루하므로, 기지 주변에 로보포트를 지어두고 복구 팩과 건설 로봇을 넣어두면 기지의 자동 복구는 어느 정도 해결될 것이다. 복구 팩도 내구도가 있어 수리를 하다보면 소비되므로 넉넉히 채워주는 것도 중요하다. 베헤모스 바이터는 1칸 너머를 공격할 수 있으므로 벽을 적어도 두 겹 이상 둘러 지은 뒤 모든 벽과 내부에 배치될 포탑을 수리할 수 있도록 로보포트를 배치할 때 건설 영역 (초록색 영역)에 모두 포함하도록 배치 후 많은 양의 건설 로봇과 복구 팩을 넣어두면 된다. 추가로 복구 팩을 로보포트에 전달시켜 줄 물류 로봇 약간, 플레이어로부터 벽이나 복구 팩을 전달받을 완충 상자 및 보관 상자를 배치해두면 더욱 좋다. 지뢰를 연구했다면 바이터들이 오는 경로를 파악하여 미리 지뢰를 깔아두는 것도 나쁘지 않다.
후반에 가서 모든 군사 관련 연구를 하여 우라늄 탄창을 사용할 수 있게 되면, 상황은 역전되어 기관 포탑이 피해량에서 매우 효율적이게 된다. 물리적인 피해 연구는 탄창 피해와 포탑 피해를 동시에 증가시키는데, 이 둘이 서로 곱연산으로 계산되어 탄창의 피해가 높아질수록 기관 포탑의 피해량은 기하급수적으로 높아지게 되므로 물리적인 발사체 피해 연구를 우주 과학 팩을 요구하지 않는 레벨인 6레벨까지 연구하면 탄창 피해 +120%, 기관 포탑 피해 +120%이며 기본 피해량이 24인 우라늄 탄창 기준 무려 116.16으로 늘어나므로 우라늄 탄창이 장전된 기관 포탑은 대형은 물론 베헤모스 바이터도 크게 문제가 되지 않는 수준에 이르게 된다. 계산상으로는 우라늄 탄창으로 16레벨이면 2발로 베헤모스가 죽고 25렙이면 단 1발로 죽는다고 한다.
이론적으로 지도 상에 있는 적들을 섬멸할 수가 있다, 즉 공격오는 상대를 없애버리면 방어도 필요가 없다. 그러므로 공해가 미칠 수 있는 모든 범위의 적 둥지를 다 제거해 버리면 공격받지 않겠지만, 적의 둥지를 부수는 것은 적의 진화 요인을 크게 증가시키는 결과를 초래하므로 공해가 닿는 영역의 둥지만을 제거하는 것이 좋다. 철도 세계 설정처럼, 설정 중 확장을 껐다면 다시는 확장하지 않으므로 이 경우에는 공해가 닿는 모든 영역을 전부 없애버리는 것이 좋다.
2.4. 공격하기
발전에 따라 세워지는 시설에서 방출되는 공해 때문에 다가오는 외계 생물의 공격을 막기만 하는 것이 지겨워졌다면, 직접 공격을 하는 선택도 있다. 처음 시작 지점에서 가까이 있는 둥지는 거의 둥지가 한두개에 그치며 땅벌레도 적어 공격하기가 수월하다. 하지만 어느 정도 연구 효과를 받지 않은 상태의 단 한 명의 플레이어가 단지 총만 가지고서는 오히려 다수의 바이터들에 의하여 죽음을 맞이할 수 있으므로 공격에도 충분한 준비가 필요하다.초반에 바이터 둥지를 공격할 때 가장 중요한 요소는 사실 공격 무기 보단 방어 수단이다. 바로 방어구와 물고기인데, 특히 물고기를 100마리 정도 모아두었다면 어지간한 바이터 둥지는 어렵지 않게 파괴할 수 있는 몸빵을 기대할 수 있다. 초반에 지급하는 기본 권총과 노란 탄창은 DPS가 근접 공격인 곡괭이와 크게 다르지 않기 때문에 기본 갑옷을 입고 물고기를 빨면서 둥지를 곡괭이로 철거하는 것으로 극초반 바이터 둥지를 간단히 철거해낼 수 있다
기관총은 기지방어나 잡몹 처리에 유리하지만 철거에는 산탄총이 유리하다. 기지를 습격한 바이터를 샷건으로 대응하면 공장에도 피해가 갈 수 있고 명중률이 좋지 않아 소수의 적을 상대하기는 까다롭지만 적지의 움직이지 않는 건물을 철거할 때는 당연 샷건이 보다 경제적이다. 다만 충분히 접근해서 사용해야 철거 속도가 보장되는 데다가 위험도가 높은 땅벌레는 둥지보다 몸집이 작아 샷건을 쏘려면 딱 붙어서 쏴야 하는데 이 때 체력 소모가 상당하다. 물고기로 버티면서 근접사격을 강행하는 것도 꽤 유효한 전략이기는 하나 관통탄을 업그레이드 했다면 좌우로 몸을 흔들면서 기관총으로 땅벌레를 저격하는 쪽이 정신 건강에 이롭다.
수류탄의 양산이 가능한 시점이 온다면 철거에 적극적으로 활용해봐도 괜찮다. 공격 범위가 넓기 때문에 여러 건물과 건물에서 생산되는 바이터들을 한꺼번에 공격할 수 있고 DPS도 상당하기 때문이다. 방어구도 충분히 갖추어 두었다면 화력에 비해 스스로가 입는 수류탄 피해가 그렇게 크지 않기 때문에 적에게 둘러싸였을 때에도 자신에게 수류탄을 사용해 주변 적들을 쓸어버리는 전략이 유효하며 물고기와 함께 사용한다면 바이터 입장에선 걸어다니는 폭탄마나 다름 없게 된다.
본래 방어 수단인 기관 포탑을 공격 수단으로 사용할 수가 있다. 물리적인 발사체 피해, 발사체 속도 기술 연구를 현재 상황에서 가능한 할 수 있는 수준까지 연구한 뒤 많은 양의 기관 포탑과 관통형 탄창을 준비하고 원하는 둥지 근처에서 기관 포탑을 배치함과 동시에 빠르게 관통형 탄창을 채운다. 다시 포탑 내 사거리에서 새로운 포탑을 배치한 뒤에 기존 후방의 포탑은 회수한다. 이 과정을 통해 바이터가 즉각 다가와서 교전이 시작되었다면 후방 포탑은 다가오는 바이터를 공격하게 하고 둥지 안쪽으로 포탑을 더 밀어 넣어서 둥지를 빠르게 공격하면 된다. 둥지 안에 땅벌레가 있다면 땅벌레의 산성 공격이 주변 포탑에도 피해를 줄 수 있어 어려울 수 있다. 땅벌레의 산성 공격은 예측 공격이므로 플레이어가 대신 앞장서서 기관단총으로 땅벌레만 공격하면서 불규칙적인 이동으로 오인 사격을 유도하면 된다. 땅벌레는 사거리가 길기 때문에 이를 이용해 땅벌레의 공격을 스스로에게 유도하고 빠르게 기관 포탑을 배치하고 탄창을 채워 빠르게 공격할 수 있다. 중형 땅벌레만 되어도 물리 피해에 저항력이 매우 높아지므로 중형이나 대형 땅벌레가 있다면 후에 가능한 군사 과학 팩 및 화학 과학 팩 수준까지 올려서 다가가야 한다. 소형 땅벌레조차 기관 포탑보다 긴 사거리를 가졌기에 기관 포탑이 피해를 볼 수밖에 없으니 다수의 복구 팩을 챙겨야 한다.
마이너하지만 바주카포와 전투 드론을 병행해 사용하는 전략도 유효하고 재미있다. 바주카포는 일반적으로 땅벌레의 유효 사거리 보다 길기 때문에 적에게 저격 당하지 않고 건물을 철겨할 수 있는 무기이다. 다만 둥지를 공격당하면 바이터들이 떼거리로 몰려오는데 이때 플레이어를 대신해 잡몹을 잡아줄 전투드론을 주변에 깔아두면 안전하게 처리가 가능하다. 전투드론을 생산하기 귀찮다면 앞서 언급한 수류탄을 사용해 잡몹만 적절히 상대해 주고 철거를 바주카포를 사용하는 전략도 괜찮다.
레이저를 연구하였고 전력 생산도 매우 충분하다면, 배치하고 탄창까지 넣어야 하는 기관 포탑 대신 전력만 있으면 되는 레이저 포탑을 사용할 수 있다. 레이저 포탑은 기관 포탑보다 긴 사거리와 더욱 탄탄한 체력을 가지고 있으며 공격력도 충분하므로 후에 대규모 둥지를 밀어버리는 데에 아주 적합하다. 물론 전력이 필요하므로 공격 시에는 대형 전신주로 전력선을 전장까지 가져와야 한다. 우선 둥지가 있는 위치까지 대형 전신주로 전력을 이어주고, 둥지에 가까워 진다면 변전소를 포함한 전신주를 가까이 배치한다. 그리고 전신주가 공급하는 전력 공급 영역 내에 레이저 포탑을 빠르게 배치하면 된다. 개인용 로보포트를 연구하였다면 대형 전신주도 최소한의 전력 공급 영역이 있으므로 대형 전신주 바로 옆에 8개의 레이저 포탑이 배치된 모습을 설계도면으로 저장한 뒤, 원할 때 설계도면을 사용하면 건설 로봇이 직접 레이저 포탑을 배치해 줄 것이다. 대신 건설 로봇이 땅벌레나 스피터에 의해 공격받아 파괴될 수 있으므로 빠르게 배치하고 돌아오도록 작업 로봇 속도를 가능한 할 수 있는 수준까지 연구하여야 한다.
자동차나 탱크가 있다면 포탑을 배치할 필요 없이 탈 것에 존재하는 무기를 사용할 수가 있다. 자동차는 기관총이 배치되어 있고 탄창을 넣어 직접 사격할 수 있지만 자동차는 대개 이동 및 탐사가 주요 목적이기에 기관 포탑만큼 효율을 내지 못 한다. 대신 아주 빠른 속도로 적들을 유린하면서 처치할 수가 있고 땅벌레가 없는 둥지는 그저 주변을 돌면서 바이터들을 약올리는 것이 가능하므로 대형이 나오지 않는 초기에는 자동차도 좋은 선택이다. 그리고 대형 이상이 나온다면, 이제 탱크가 가장 효율적인 수단이 되어준다. 탱크는 비록 속도가 느려서 자동차처럼 빠르게 달리면서 적을 유린하는 것은 불가능하지만 대신 강력한 포탄과 화염 방사를 사용할 수가 있다. 또한 충돌 피해가 기관차 수준으로 강력하므로 적이 약하거나 둥지 규모가 작다면 그냥 무조건 둥지까지 돌격하여 마구 짓밟을 수가 있다.
파워 아머 Mk.2까지 연구하였다면 이제 아머에 온갖 방어 및 공격 수단으로 활용될 가치가 있는 장비를 탑재하여 사용할 수 있다. 에너지 보호막으로 적으로부터 받는 피해를 흡수해주고, 개인용 레이저 방어 장치나 방전 방어 장치로 적을 공격할 수 있다. 이 경우 급격하게 사용되는 에너지를 저장하기 위해 다수의 개인용 건전지 Mk.2와 휴대용 핵분열로를 통해 미리 전력을 저장해 두어야 한다. 개인용 레이저 방어 장치는 발당 75 kW이지만 공격 속도가 빨라 전력을 빠르게 소모하므로 충분히 많은 전력 저장은 필수이다.
극후반에 접어들어 원자력을 연구하기 시작하였고 Kovarex 농축 과정도 다루기 시작하여 우라늄-235가 가득하다면, 원자 폭탄도 사용해 볼 수 있다. 간단히 로켓 발사기를 통해 둥지에 가까이 갈 필요 없이 둥지 중앙에 발사하면 폭탄이 폭발하면서 원형으로 크게 퍼져나아가 웬만한 거대한 둥지는 그대로 섬멸될 것이다.
대포를 연구하였다면 대포 포탑, 대포 화물차와 다수의 포탄을 사용하여 굳이 둥지에 가까이 갈 필요 없이 대포 목표 리모컨으로 원격에 둥지를 없앨 수 있다. 대포는 오로지 외계 생물의 둥지와 땅벌레만을 조준하고 공격하기 위해 설계되어 있어 자신의 둥지가 파괴되어 성난 바이터들은 즉시 공격할 준비를 하므로 대포 근처에는 방어를 위한 포탑을 세워 둘 필요가 있다. 목표 리모컨 없이도 자동으로 주변의 기지에 포격을 가하지만, 자동 포격 사거리는 원격 지정 사거리의 절반 정도로 짧다. 포탄의 생산에 레이더가 들어가므로 포탄이 날아가는 궤적 내에 있는 청크가 일시적으로 밝혀지는데, 이를 이용해서 목표 주변에 놓친 적은 없는지 직접 볼 수 있다.
대량의 전력과 드론 및 물자, 그리고 로보포트 인프라를 구축했다면 직접 공격에 나설 필요도 없이 지도에 블루프린트만 설치하여 바이터를 상대하는 방법도 있다. 아예 블루 프린터에 로보포트 및 레이더 설치까지 포함시켜 원격으로 드론의 활동 영역을 확장 시킬 수 있고 더 나아가 적진 한가운데에다가 레이저 포탑을 대량으로 설치할 수 있는 블루 프린터 까지 준비한다면 끝. 플레이어가 바이터 주변으로 접근할 필요도 없이 건설 드론 수 십 수 백대가 원격으로 적진에 레이저 포탑을 설치하고 수리하며 바이터들이 박멸될때까지 일하는 진풍경이 펼쳐진다. 드론과 포탑의 비용이 다소 비쌀 수는 있으나 이 지경까지 인프라가 발전한 시점이라면 자원도 충분한 데다가 레이저 포탑은 회수까지 가능하기 때문에 오히려 더 싸게 먹히는 경우가 있고, 무엇보다 플레이어가 직접 움직일 필요도 없이 지도에 블루 프린트 딸깍 하는 것 만으로 바이터들을 쓸어버릴 수 있기 때문에 그야말로 팩토리오 판 버스터콜을 경험할 수 있다.
2.5. 시야 확보 및 공해 확인
공격을 선호하는 유저라면 공해 영역 내의 모든 산란장을 쓸어버리는 것이 마음이 편할 것이다. 문제는 공해 영역 내에 산란장이 있느냐 없느냐 인지할 수 있는 가가 관건이다.가장 기본이 되는 수단으로는 레이더를 이용한 시야 확보가 있다. 지속적으로 전력을 공급해 주어야 하고 전력 소모량도 상당하지만 미니맵을 환하게 밝혀줄 뿐만 아니라 직접 밝혀주는 영역 밖의 넓은 지역도 전장의 안개 상태로 밝혀주기 때문에 초반에 일찍 설치해 두었다면 주변 지형과 자원을 파악하기 좋다. 다만 바이터를 감시하려는 목적이라면 공해 영역을 전장의 안개 상태가 아닌 제대로 밝혀둘 필요가 있기 때문에 전력 소모가 큰 레이더를 대량으로 설치해야 할 뿐더러 넓은 지역에다가 전력망을 퍼뜨러야 해서 상당히 번거롭고 소모도 크다. 이에 대한 개선 방안으로는 태양 전지판을 이용하는 방법이 있는데, 레이더와 태양 전지판, 그리고 그 둘을 이어주는 전신주 하나만 설치하여 낮 동안만 불을 밝혀주는 것이다. 태양 전지판 하나로는 레이더의 요구 전력을 모두 충족시킬 수는 없으나 전력이 부족해도 낮 동안 지도를 밝히는 것은 가능하며, 레이더가 꺼진 밤 사이에 산란장이 설치되어 기지까지 습격할 정도로 바이터들의 활동은 빠르지 않다. 전력도 아끼고 전력망을 넓힐 필요도 없는 좋은 방법이지만 태양 전지판을 업그레이드해야 가능한 방법이기에 초반부터 활용할 수 있는 방법은 아니다.
초반부터 활용할 수 있는 바이터 감지 방법이자 후반까지도 틈틈히 채크해 주면 좋은 감지 수단으로는 바로 공해 통계를 확인하는 것이다. 팩토리오에는 아이템의 생산 및 소모, 전력, 공해 등 다양한 정보를 그래프로 확인할 수 있는 UI가 있는데 공해 그래프를 확인하면 무엇이 공해를 생산하는 가 부터 공해를 소모시키는 요소까지 알려준다. 공해를 소모시키는 요소는 표면과 나무, 그리고 산란장이 있기 때문에 공해 영역 내에 산란장이 있다면 이 그래프에 실시간으로 표시가 된다. 달리 말하면 이 그래프에 산란장이 감지되지 않을 정도로 바이터들을 박멸했다면 사실상 기지를 수비할 필요성은 사라지므로 공격적인 성향의 플레이어라면 적극적으로 활용해주는 편이 좋다. 시야에는 보이지 않지만 공해 영역 내에 바이터가 있음이 감지된다면 미니맵을 통해 공해가 빠르게 감소하는 지역을 찾아보면 보통 그곳에 바이터가 있다. 주로 공해가 생성됐다가 바로 사라지며 붉은 색이 깜빡깜빡 거리는 지역이 바로 그 지역이므로 찾는 것 자체는 어렵지 않다. 그럼에도 불구하고 바이터의 위치를 찾을 수 없다면 직접 두 발로 뛰면서 시야를 밝혀야 하지만 산란장이 공해를 흡수하고 있는지 인지하지 못하는 것보다 훨씬 낫다.
2.6. 캐릭터 사망
게임을 진행하다 보면 적과 싸우거나 원자 폭탄의 폭발 반경에 휘말리는 등으로 캐릭터가 사망할 수 있다. 캐릭터가 사망하는 경우 캐릭터가 직접 소지하고 있는 모든 아이템이 포함된 시체가 생성된다. 시체는 영원히 남으며 동시에 자동으로 시체 위에 핀이 생성된다.2.0 패치로 시체는 15분의 제한 시간이 사라지고 경과 시간이 표시된다.
하지만 우주 시대에선 우주선에 탑승했다가 우주선이 터지는 바람에 사망했을 경우, 당연히 시체도 못 남긴다. 단 개인 인벤토리는 우주선에 탑승 중에 무조건 비워져 있으므로 날아가는 아이템은 엄밀히 말해 우주선 허브+화물고에 실려있는 것뿐.
3. 에너지
팩토리오의 설치물 및 차량은 에너지를 소비하여 작동한다. 이때 에너지를 소비하는 방식이 두가지로 나뉘어 지는데, 하나는 연료를 직접 투입 받아 소비하는 화력 방식이고, 또 하나는 전력을 소모하는 전기 방식이다. 기술이 발전할수록 화력식 기계들이 전기식으로 대체된다.3.1. 화력
화력으로 작동하는 기계는 화력 투입기, 돌 용광로, 강철 용광로, 화력 채광 드릴, 보일러, 자동차, 탱크, 기관차 정도로 수가 적으며, 이 중에서도 극후반까지 사용되는 것은 차량류 뿐이다.초반부터 화력 투입기는 전기 투입기로, 화력 채광 드릴은 전기 채광 드릴로 대체되며, 중반에 들어서면 용광로도 (모듈의 이점을 활용하기 위해) 전기 용광로로 대체된다. 취향에 따라 보일러가 후반까지 사용될 수 있으나 그마저도 태양광 발전과 원자로 발전에 손을 대기 시작하면 거의 사용되지 않는다. 결국 연료를 전력으로 전환시켜주는 보일러조차 사용되지 않기 때문에 연료의 사용량은 후반에 들어설수록 급감하지만 초반에는 매우 중요한 입지를 가진다.
연료로 사용할 수 있는 아이템과 효율은 2.0 기준으로 아래와 같다. 0.16까지는 목재를 이용해 만들 수 있는 나무 상자, 소형 전신주같은 다양한 아이템들도 모두 연료로 사용할 수 있었으나 0.17 이후 열량을 상실하였다[7].
<rowcolor=#fee5bf> 아이템 | 열량 |
비율 (석탄 기준) |
차량 가속 보너스 | 차량 최고 속도 |
<colcolor=#fee5bf> 목재 | <colcolor=#bfbfbf> 2 MJ | <colcolor=#bfbfbf> 0.5 | <colcolor=#bfbfbf> 100% | <colcolor=#bfbfbf> 100% |
석탄 | 4 MJ | 1 | 100% | 100% |
고체 연료 | 12 MJ | 3 | 120% | 105% |
로켓 연료 | 100 MJ | 25 | 180% | 115% |
핵 연료 | 1.21 GJ | 302.5 | 250% | 115% |
이 밖에도 원자력 발전에 사용되는 우라늄 연료 전지도 있는데, 우라늄 연료 전지는 하나당 무려 8 GJ의 열량을 가지고 있지만 원자로에서만 사용할 수 있는 전용 연료이다. 원자로 하나당 초당 40 MW를 생산할 수 있기 때문에 8 GJ의 열량을 가진 우라늄 연료 전지는 200초 동안이나 연소된다. 게다가 원자로가 가지는 인접 보너스의 효과까지 계산한다면, 일반적인 상황에서 우라늄 연료 전지의 실질적인 열량은 최대 32 GJ까지 올라간다.
고체 연료로 화력 발전을 돌리는 것과, 원자로를 2 * 2로 설치하여 원자력 발전을 했을 때를 기준으로 비교했을 때 우라늄 전지 하나의 열량은 고체 연료 2,000개와 맞먹는다.
3.2. 전기
현재 게임에 구현된 전기 발전 방법은 화력 발전, 태양광 발전, 원자력 발전 세 가지가 있다. 증기 기관은 단순한 석탄같은 연료를 태워서 얻은 증기를 소모하여 전력을 생산한다. 태양광 발전은 순수한 햇빛만으로 전력을 생산하므로 어떠한 자원 소모가 없지만 소모하는 토지에 비해 매우 비효율적이다. 원자력 발전은 화력 발전과 유사한 증기 발전이나 화력 연료 대신 우라늄을 통해 구성된 연료 전지에서 달아오르는 고도의 열을 사용하며, 사용 면적에 비해 압도적인 전력 출력을 자랑한다.3.2.1. 전신주
발전소는 반드시 전신주를 배치해야 발전을 시작하고 이를 수요처까지 연결해야 한다. 전선이 연결되지 않은 발전기는 노란색 플러그 아이콘이 깜빡거린다. 전신주는 전신주 간 연결할 수 있는 최대거리가 있는데, 하나를 지은 후 마우스 왼쪽 버튼을 계속 누른 상태로 커서를 이동시키면 자동으로 최대 거리에 연이어서 전신주를 건설시킨다.- 소형 전신주는 1×1칸의 면적을 차지하여 5×5칸만큼 전력을 공급, 최대 7.5칸까지의 전선 연결이 가능하다. 최대 거리 설치 시 전력 교환이 되지 않는 전신주 사이의 간극은 2칸이다.
- 중형 전신주는 1×1칸의 면적을 차지하여 7×7칸만큼 전력을 공급, 최대 9칸까지의 전선 연결이 가능하다. 최대 거리 설치 시 전력 교환이 되지 않는 전신주 사이의 간극은 2칸이다.
- 대형 전신주는 2×2칸의 면적을 차지하여 4×4칸만큼 전력을 공급, 최대 32칸까지의 전선 연결이 가능하다.
- 변전소는 2×2칸의 면적을 차지하여 18×18칸만큼 전력을 공급, 최대 18칸까지의 전선 연결이 가능하다. 직선 상으로 최대 거리 설치 시 간극은 없다.
대형 전신주는 공급 영역이 가장 좁지만 대신 연결 거리는 매우 길어 멀리 있는 전력 소모 및 생산 시설과 연결하는 데에 적합하며 변전소는 영역이 가장 넓으면서 연결 거리도 동일한 거리이기에 빈틈없이 모든 영역에 전력 공급망을 형성할 수가 있다.
전력을 소비하는 시설들은 전기를 균등하게 소비하므로 만약 발전량보다 수요가 더 많다면 시설들은 그에 비례하여 공급받는 전력이 줄어들며 작업 속도 역시 그에 비례하여 줄어든다. 이 때 가장 큰 영향을 받는 시설은 투입기로, 전력 공급량이 약간 줄어들 경우 팔 움직임이 버벅거리게 되고 공급량이 더 줄어들면 팔 회전 속도가 확연히 줄어들고 동시에 옮겨지는 운송 벨트 위 이동되는 아이템을 제대로 잡지 못하는 모습을 보이게 된다.
3.2.2. 화력 발전
가장 기초적이면서도 단순한 발전. 물을 보일러에 넣고 화력 연료로 끓여 고온의 증기를 만들고 그 증기를 증기 기관에 넣어서 전기 에너지를 생산한다. 증기 기관 하나가 가지는 최대 발전량은 900 kW이며 보일러가 초당 생산하는 증기의 에너지량은 1.8 MW에 해당된다. 증기 기관은 초당 30의 유체를 소모하며 보일러는 초당 60의 유체를 생산하므로 정확히 1 : 2의 비율로 딱 맞는다. 물을 수급해 줄 해안 펌프는 초당 1,200의 물을 생산할 수 있으므로 해안 펌프 하나에는 100%의 효율로 움직이는 보일러를 20개, 증기 기관을 40개 채울 수 있다. 따라서 해안 펌프 : 보일러 : 증기 기관의 정확한 비율은 1 : 20 : 40이 가장 이상적인 비율이다.3.2.3. 태양광 발전
화력 발전에는 석탄을 비롯한 연료를 지속적으로 소모시켜야 한다는 단점이 있다. 이러한 자원 소모에 대한 단점을 완벽히 상쇄시켜주는 발전이 바로 태양광 발전이다. 태양 전지판은 보일러처럼 연료를 소모하지도 않고 공해를 발생하지도 않으며 단지 해가 떠오르는 아침에 발전하므로 매우 친환경적이다. 하지만 밤에는 발전을 하지 못 한다는 단점이 있어 축전지가 연구되지 않은 경우에는 한동안 밤시간대를 위해 화력 발전을 유지하거나 축전지 이후에는 축전지를 대량으로 배치하여 아침에 잉여 전력을 저장하고 밤에 저장한 전력을 소모하는 방식을 선택하여야 한다.아침에 전력을 생산하고 밤에 발전이 중단되므로 축전지와 함께 사용하는데 해가 떠오르거나 질 때에는 서서히 전력 생산량이 올라가고 내려간다. 즉 밤이 되었다고 즉각 전력 생산이 멈추지 않고 완전한 밤이 될 때 까지 여전히 작은 전력을 생산하다가 비로소 생산을 중단한다. 그리고 해가 떠오르기 시작하면 비로소 서서히 전력을 생산한다. 이러한 계산에 따라서 태양광 발전 시 태양 전지판과 축전지의 비율은 1 : 0.84이다. 정수 계산 시 태양 전지판 : 축전지 = 25 : 21이다. 또한 태양 전지판 하나가 발전하는 하루 평균 발전량은 최대 발전량의 70%인 42 kW이다. 축전지 대 태양 전지판의 비율은 다음과 같이 계산될 수 있다.
Accumulators / Solar_panels =
(day + dawn) × (night + dawn × (day + dawn) / game_day) / game_day
× Solar_power / Accumulator_energy
day는 낮으로 [math( \dfrac {12500}{60} )](= 208⅓)초 동안 지속되며, dawn (dusk)은 해가 지는 저녁이나 해가 떠오르는 새벽으로 각각 [math( \dfrac {5000}{60} )](= 83⅓)초 동안, night는 해가 완전히 지는 밤으로 [math( \dfrac {2500}{60} )](=41⅔)초 동안 지속된다. game_day는 게임 내 총 하루의 길이로 [math( \dfrac {25000}{60} )](=416⅔)초이다. 그리고 Solar_power (태양 에너지)는 태양 전지판이 최대 발전할 수 있는 60 kW를, Accumulator_energy (축전지 에너지)는 축전지 하나가 최대 축전할 수 있는 5 MJ (= 5,000 kJ)이다. 이를 위 계산식에 대입하면 다음과 같다...(day + dawn) × (night + dawn × (day + dawn) / game_day) / game_day
× Solar_power / Accumulator_energy
- [ 계산식 펼치기 · 접기 ]
- >[math( \begin{aligned}\dfrac {Accumulators}{Solar Panels} =& (\dfrac {12500}{60} + \dfrac {5000}{60}) × (\dfrac {2500}{60} + \dfrac {5000}{60} × (\dfrac {12500}{60} + \dfrac {5000}{60}) / \dfrac {25000}{60}) / \dfrac {25000}{60} × \dfrac {60 kW}{5 MJ} \\
=& (208. \dot 3 + 83. \dot 3) × (41. \dot 6 + 83. \dot 3 × (208. \dot 3 + 83. \dot 3) / 416. \dot 6) / 416. \dot 6 × 0.012 \\
=& (208. \dot 3 + 83. \dot 3) × (41. \dot 6 + 83. \dot 3 × 291. \dot 6 / 416. \dot 6) / 416. \dot 6 × 0.012 \\
=& 291. \dot 6 × 100 / 416. \dot 6 × 0.012 \\
=& 70 × 0.012 \\
=& 0.84 \\
\end{aligned} )]
위의 계산식을 통해 알 수 있는 것은, 만약 게임의 하루 시간이 언제나 동일하며 낮, 저녁, 밤, 새벽의 길이 역시 위와 동일하다면 그 값은 언제나 70이다. 이를 통해 아래와 같은 단순한 계산식으로 나타낼 수가 있다.
Accumulators / Solar_panels = 70 s × Solar_power / Accumulator_energy
- [ 예시 계산식 펼치기 · 접기 ]
- [math( \begin{aligned}\dfrac {Accumulators}{Solar Panels} &= 70 s × \dfrac {60 kW}{5 MJ} \\& = 70 × 0.012 \\\end{aligned} )]
& = 0.84 \\
이 계산식을 활용하여 모드로 인해 추가되거나 변경된 태양 전지판의 발전량과 축전지의 용량을 대입해 즉시 필요한 태양 전지판과 축전지의 비율을 알아낼 수 있다.
그러나 주의해야 할 점은 낮임에도 축전지에서 전기가 소모되는 현상이 일어난다면 즉시 화력 발전을 비롯한 다른 전력 생산 시설을 즉각 활성화해야 한다 (레이저 포탑의 가동은 매우 일시적이므로 예외가 될 수 있으나 레이저 포탑이 과도하게 많다면 이 역시 주의할 필요가 있다). 낮에도 축전지로부터 전력이 소모된다는 것은 평소 전력 소모량이 생산량보다도 더 많음을 의미하며 이 상태에서 계속 버티는 것은 불가하므로 즉시 화력 발전같은 예비로 둔 다른 전력망을 즉시 활성화해야 한다. 축전지에서 전력이 소모되는 것은 언제든지 확인할 수 있고 단지 전신주를 클릭해서 생산 란에 축전지의 전력 생산량이 존재하는지 아닌지를 항시 확인해두면 다가올 블랙 아웃 현상을 빠르게 인지할 수 있다. 축전지를 겸하는 태양광 발전 시설을 구성하려 한다면 축전지는 항시 낮에는 채워지고 밤에 소모되는 모습을 보여야만 한다.
물론 어느 상황에서든 축전지는 가능한 한 많으면 많을수록 좋으며 동시에 가능하다면 수요량을 상회할 만큼의 발전량을 확보하는 것 또한 괜찮은 선택이다. 전력 생산원이 매우 충분하여 공정에서 소모하는 전력을 제외하고도 잉여 전력이 있다면 이 전력은 축전지로 공급될 수가 있다. 이렇게 잉여 전력을 지속적으로 모아두면 불시에 다가오는 적을 상대하기 위한 레이저 포탑 가동이나 밤중에 시설을 새롭게 추가하는 상황을 언제든지 대비할 수가 있고, 또한 혹시나 원래 전력 생산량보다 더 많은 전력을 사용하더라도 많은 양의 축전지가 잠깐이나마 그 순간에 전력을 공급해줌으로써 공정이 버틸 시간을 제공해줄 수 있다. 축전지는 항상 다른 시설에서 소모하고 남는 생산되지 않은 잉여 전력을 받아들이므로 평소보다 50%, 많게 100% 가량을 더 생산하여서 과발전하고 여기서 생산되지 않은 전력은 축전지가 받아들여 비상 전력분을 저장한다. 물론 축전지가 전력을 생산하는 근원은 아니므로 블랙 아웃을 해결하기 위해서는 근본적으로 발전 시설을 더욱 더 늘릴 필요가 있다. 되도록이면 전력 최대 생산량 대비 소모량은 50%~75% 가량이 적합하며 그 이상은 급격한 전력 과소모를 일으킬 위험이 있다.
태양광 발전에 필요한 태양 전지판은 면적이 3×3으로 큰데다 전력 생산량도 60 kW로 적어서 완벽한 태양광 발전으로 넘어가려면 축전지도 함께 대량으로 배치해야 하며 이는 매우 비효율적이고 막대한 자원을 필요로 하는 작업이기도 하다. 이러한 작업을 하려 한다면 우선 건설 로봇과 휴대용 로보포트를 연구하는 것이 좋다.
태양 전지판은 자원 소모 없이 전력을 생산하므로 전력 발전 시설 중 우선 순위가 가장 높으며 그 다음은 증기 기관과 원자력 발전이, 마지막으로 세 가지 발전 시설로도 채우지 못하는 소모 전력량은 전력량이 충전되어 있는 축전지에서 방출한다. 이 우선 순위는 플레이어가 임의로 조정할 수 없으므로 만약 화력 발전을 특별히 전력 스위치 없이 그대로 두면서 태양광 발전을 사용한다면 낮에는 태양 전지판에서, 밤에는 축전지의 전력 소모 없이 화력 발전의 증기 기관이 돌아가는 모습을 보게 될 것이다.
대신 회로 네트워크를 활용하여 태양 전지판과 축전지를 중심 전력 생산 시설로 사용하고 전력 부족 및 블랙 아웃 현상을 대비하기 위한 비상 시 증기 기관이 가동하는 구성도 가능하다. 간단히 전력 스위치를 이용하고 빨간색 혹은 초록색 전선으로 회로 네트워크를 구성, 이를 계산하여 축전지의 저장된 전기량이 특정 % 이하로 내려가면 이때 화력 발전이 가동되는 구성이 가능하다. 수동으로 할 수도 있지만 전력 스위치를 조종할 수 있는 리모컨은 없고 전력 과소모 현상은 불시에 일어나므로 축전지의 용량을 즉각 인지하는 방식으로 설정하는 것이 좋다. 축전지가 전력량을 회로 신호로 보낼 때에는 0부터 100까지의 정수로 신호를 내보내므로 특정 수치 아래로 내려가면 즉시 화력 발전 가동을 위해 전원 스위치를 가동시키도록 하면 비상 전력 구성이 된다. 물론, 단지 조건을 특정 수치 이하로만 설정하면 내려가는 순간 화력 발전이 가동되고 다시 특정 수치 이상이 되면 멈추고 또 내려가고 올라가는 것만을 반복하는 플리커 현상이 일어날 수 있으므로 SR 래치를 구성하여 특정 수치 이하일 때 가동하여 대략 80% ~ 90% 이상이 될 때까지 채우는 구성을 사용하여야 한다. 다만 실제로 게임 내에서 플리커 현상이 일어난다고 해서 실제 전력 효율이나 인게임 플레이에 지장이 있는 것은 아니기 때문에 플리커 현상을 무시하고 설계해도 상관은 없다.
축전지에 회로 네트워크를 사용할 수 없던 과거에는 좀 더 복잡한 과정을 거쳐야만 했다.[8] 대략적인 개념은 메인 전력망과 완전히 분리된 보조 전력망을 하나 구성하는 것이다. 메인 전력망에서 전력 부족 사태가 일어났을 때 메인망의 투입기는 느려지고 보조망에 연결된 투입기 속력은 그대로인 것을 이용한다.
- 보일러에 연료를 넣는 투입기들은 스마트 투입기를 쓰며 소규모 상시 전력 네트워크 (증기든 태양광이든)에 연결한다.
- 스마트 상자를 포함한 작은 벨트 루프를 만든다.
- 상자에 물건을 넣는 투입기는 일반 투입기를 사용해서 소규모 상시전력 네트워크에 연결하고, 빼는 쪽은 빠른 투입기를 사용해서 메인 전력 네트워크에 연결한다.
- 보일러에 연료를 넣는 스마트 투입기들의 컨디션을 스마트 상자의 물건이 '몇개 이상 일 때'로 설정하고, 스마트 상자와 스마트 투입기들을 와이어로 회로 네트워크에 연결한다.
이렇게 만들어 놓으면 메인 전력 네트워크의 전력이 부족하면 상자에서 물건을 빼는 빠른 투입기의 속도가 느려져서 상자에 물건이 쌓이고, 그러면 스마트 투입기는 보일러에 연료를 집어넣어서 메인 네트워크의 전력이 다시 올라간다. 링크 참고. 6분 20초쯤 레이더를 설치하고, 그로 인해 투입기가 느려져서 보조 전원이 작동되는 걸 볼 수 있다.
3.2.4. 원자력 발전
0.15 업데이트로 추가된 새로운 발전 방식이자 최상위 발전 방식. 차지하는 면적 대비 발전량은 태양광 발전은 물론 증기 기관마저 압도하는 발전량을 자랑한다. 과거 증기 기관의 발전량이 그리 효율적이지 않아서 결국 어떻게서든 토지를 확보해서 태양 전지판을 도배하는 것이 권장되었으나 원자력 발전은 단지 아주 작은 면적에서 매우 효율적이면서도 높은 전력을 생산하기에 대부분의 거대한 기지에는 원자력 발전소를 설치하게 되었다."연료로 물을 가열해서 증기를 얻고, 증기를 소비하여 발전기를 돌린다"는 기본적인 구조는 화력 발전과 같으나 우라늄이 포함되는 우라늄 연료 전지를 사용하며 보일러 대신에 원자로와 열 교환기를 열 파이프로 연결하고, 증기 기관 대신에 증기 터빈을 사용한다. 즉 열 교환기에 파이프로 펌프와 연결, 열 파이프로 원자로와 연결, 파이프로 터빈과 연결이 필요하다. 원자로 하나는 무려 40 MW의 전력을 생산하며 열 교환기 하나는 10 MW의 열량에 해당되는 증기를 생산하는데 이 증기의 온도는 무려 500℃에 이른다. 그리고 증기 터빈 하나의 최대 발전량은 5.82 MW이다. 따라서 원자로 하나는 열 교환기 네 개를 감당하고 증기 터빈은 6.897개를 감당하므로 원자로 : 열 교환기 : 증기 터빈의 비율은 1 : 4 : 6.8이다. 그리고 증기 터빈은 최대 초당 60의 증기를 소비하므로 해안 펌프 하나당 20대의 증기 터빈을 보충한다. 40 MW의 전력을 생산하는 원자로 하나만 비교할 경우 증기 기관의 44.444...배, 태양 전지판의 666.667배이다.
하지만 저 1 : 4 : 6.8이라는 비율을 그대로 옮겨서는 안 된다. 원자로는 인접 보너스가 존재하는데, 주변에 바로 모든 면이 맞닿는 '가동하는 원자로'가 있다면 열 생산량 보너스로 100%를 받는다. 이렇게 원자로를 서로 완전히 맞닿게 하면 두 대를 서로 맞닿게 하는 것만으로도 서로의 인접 보너스를 받아 네 대 분의 열을 생산하고, 네 대의 원자로를 사각형으로 뭉치면 원자로 하나가 각 세 대 분의 열을 생산하여 무려 총 12대 분의 열을 생산할 수가 있으며, 6개를 뭉친다면 각 3대 분을 하는 옆의 4대와 가운데 4대 분을 하는 2대 합쳐서 무려 20대분 (800 MW)에 해당되는 열을 생산한다. 이론상으로 5개를 십자 모양으로 뭉친다면 가운데 원자로는 한 대에서 200 MW의 열을 생산할 수 있지만 바닐라 게임에선 어떠한 방법으로도 자동화가 불가능한 구조이므로 십자 모양 구조는 사실상 불가능하며 다만 열을 직접적으로 전달하는 것을 포기하는 대신 인접 보너스를 보충해주는 구조는 가능하다. 1분 55초부터 따라서 게임 내에서 자동화가 가능한 구조로 구현할 수 있는 최대 보너스는 400% (+300%)이며 이 규칙을 지키면서 최대 효율을 낼 수 있는 구조는 두께가 2개인 상태에서 원자로를 옆으로 쭉 나열한 구조이다. 2x2부터 원자로 2대를 추가 배치할 때 마다 320 MW가 더해진다.
원자로는 오로지 우라늄 연료 전지라는 특수한 연료만을 소비한다. 우라늄 연료 전지는 8 GJ이라는 혁신적인 열량을 자랑하지만 다른 연료처럼 범용적으로 사용이 불가하고 원자로 내에서만 소비되며 전부 소비되면 사용된 우라늄 연료 전지라는 폐기물이 남는다. 원자로는 하나 당 우라늄 연료 전지를 40 MW씩 계속 소비하며 따라서 연료 전지 하나는 최대 200초간 가동된다. 이 때 원자로가 1000℃에 이르더라도 계속 우라늄 연료 전지를 소비한다.
증기는 저장 탱크에 저장할 수가 있다. 온도는 손실되지 않고 유지되므로 먼저 열 교환기에서 생산된 500℃의 증기를 저장 탱크에 저장하여 축전지처럼 모아두고 후에 원자로가 식고 500 ℃를 초과하지 않아 증기 생산이 중단될 때 잉여 증기로 전력을 보충할 수가 있다. 이 방법은 우라늄 연료 전지를 계속에서 보충할 때에는 증기가 항상 생산되므로 의미 없으며 대신 회로 네트워크를 이용해 저장 탱크에 있는 증기의 양을 계산하여 원자로가 식어서도 남는 501℃ ~ 999℃ 사이의 잔열로 계속 증기를 생산하고 증기의 양이 적을 때 연료를 하나 넣어서 원자로를 달구는 구성을 할 때에 권하는 방식이다.
여기서 알 수 있는 원자력 발전의 단점이 바로 '원자로는 무조건 외부 상황에 관계 없이 우라늄 연료 전지를 고정된 속도로 소비한다'는 것이다. 보일러, 용광로, 자동차, 탱크, 기차 등 게임 내 연료를 사용하는 모든 개체는 수요가 없으면 연료를 소비하지 않고 전력 역시 수요만큼 생산하고, 수요가 없으면 생산도 하지 않지만 원자로는 우라늄 연료 전지가 들어있다면 그것을 항시 고정된 속도로 소비한다. 물론 우라늄-235 1개만으로 우라늄 연료 전지가 10개씩 나오고, 생산 모듈을 사용한다면 최대 40%가량 많이 생산할 수 있기에 연료 전지가 부족할 일은 없겠지만 상대적으로 우라늄 매장지의 면적이 작거나 전체적인 매장량이 적다면(특히 우라늄의 크기나 풍부함 정도를 100% 이하로 설정하였다면) 이는 전력을 최대로 생산하지도 않는데도 잠재적인 에너지가 낭비되는 것으로 여길 수가 있다. 특히 '원자로가 연료 전지를 상시 소비한다'는 사전 지식이 부족한 초심자들은 연료 전지를 대량 양산한 뒤 한번에 많이 넣거나 자동으로 투입하도록 하기만 하여 원자로를 상시 999~1000도를 유지시키게 만드는 경우가 많다. 물론 원자 폭탄같이 우라늄-235를 대량으로 소비하는 것이 아니라면 그대로 낭비시켜도 남아도는 것이 우라늄이고 매장지가 적으면 다른 우라늄 매장지를 찾으면 될 일이다.
그래서 회로 네트워크에 어느 정도 능숙한 플레이어는 증기가 저장 탱크에 저장될 수 있고 저장 탱크에 회로 네트워크를 연결해 내용물을 읽을 수 있음을 활용해, 저장 탱크 내 저장된 증기 용량을 읽어 연료 전지를 아끼는 구조를 선택하기도 했다. 그러나 지금은 원자로가 직접 회로 네트워크에 자신의 온도를 정보로 보낼 수 있기 때문에, 그냥 간단하게 투입기에 연결해서 자신의 온도가 500도에 근접하게 떨어지면 (ex. 600도 미만) 바로 투입기가 작동해 전지를 넣을 수 있도록 설정하면 된다.
원자력을 처음 접하는 초심자라면, 특히 발전 중 전력이 부족하거나 게임을 끝내기 전에 한번이라도 원자력을 다뤄보고 싶다면, 우선은 가볍게 원자로 2대 혹은 4개에서 시작해보는 것이 좋으며 원자로 하나만으로도 엄청난 양의 재료가 소비될 것이다. 원자로 2대를 기준으로 설명하면, 우선 원자로 2대를 붙여서 짓고 열 교환기 16개를 원하는 형태로 설치한 뒤 열 파이프를 열 교환기와 연결시키도록 한다. 이때, 열 파이프는 원자로와 멀어질수록 열 전달 한계가 타일 당 약 1℃씩 떨어지므로 열 교환기는 원자로와 가까이 짓는 것이 좋다. 그리고 열 교환기가 작동될 때 물을 500℃의 증기로 바꾸므로 물을 수급해줄 해안 펌프가 필요한데, 해안 펌프 하나당 약 11개의 열 교환기를 채울 수 있다. 즉 열 교환기를 두 줄로 짓고 해안 펌프를 하나씩 연결하면 된다. 그 다음 증기를 담아둘 저장 탱크를 20개 정도 설치하고 증기 터빈을 26개 혹은 28개까지 설치한다[9]. 증기 터빈은 많이 설치해도 수요만큼만 발전하므로 적절히 배치하는 것이 좋다. 증기 터빈의 재료도 비싼 만큼, 처음에는 적당히 6~8개를 지어두고 전력이 부족하다 싶으면 천천히 재료를 더 모아서 증기 터빈을 더 증설하면 된다. 그렇게 증기 터빈이 소비하고 남은 증기(대부분 수요가 적어서 쓰지 않아 생기는 증기)는 저장 탱크에 자동으로 저장된다. 원자로가 꺼져도 저장 탱크에 증기가 남아있으면 증기 터빈은 그대로 가동된다.
원자로 2대가 맞붙은 형태는 최대 160MW의 열을 생산하고 4대는 480MW, 8대는 1,120MW의 열을 생산한다. 메가 베이스(분당 1 로켓)급 이상이 아닌 기지라면 웬만해서는 원자로 4대 규모급으로도 충분하고 메가 베이스도 6~8대 규모 한 세트 혹은 4대 규모 두 세트 정도면 충분하다.
화력 발전과 원자력 발전의 공통점은 (1. 보일러/원자로에서 열을 만듦) -> (2. 열을 이용해 증기를 만듦) -> (3. 증기로 기계를 돌려서 전기로 변환) 이 순서를 거치는데 이 중에서 3번 과정만 따로 떼어놓아도 발전을 할 수 있다. 즉 여분의 증기를 저장 탱크에 모아놓으면 1~2번 발전 시설이 중단되도 저장 탱크에 증기가 남아있는 동안은 3번 과정은 문제없이 계속 진행된다. 그래서 멀리 떨어져있는 채굴 지역에 전기를 공급할 때는 그 지역에 따로 발전기를 짓는 것 보다 유체 화물차로 증기를 운반하고 그 지역엔 저장 탱크와 증기 기관 혹은 증기 터빈만 지으면 간편하다.
크기가 2×2인 축전지가 최대로 5 MJ을 저장할 수 있는데, 크기가 3×3인 저장 탱크에 500℃의 증기를 최대로 채우면 25,000 단위 당 2,425 MJ을 저장할 수 있다. 에너지 저장 밀도가 동일 공간 대비 약 215배 높다.
우라늄 재처리 연구를 하여 사용된 우라늄 전지 5개를 우라늄-238 3개로 재활용 할 수 있다. 철을 제외하고 우라늄 전지 10개를 만드는데 우라늄-238이 19개, 우라늄-235이 1개 필요한데 Kovarex 농축 과정이 우라늄-238 3개를 우라늄-235 하나로 바꾸는 공정임을 생각하면 결론적으로 우라늄 재처리를 하면 우라늄-238 22개에서 6개를 다시 뽑아낼 수 있음을 의미한다. 이는 단순 계산으로 27.3 % 자원이 늘어나는 셈이고, 무한히 시행했을 경우 최종적으로 우라늄이 37.5%만큼 더 늘어나는 효과이다. 0.16 버전 이전에는 연구 비용이 상당했지만 0.17 이후에는 연구 비용이 20분의 1 수준으로 줄었고, 그 효과 또한 상당히 뛰어나니 재처리 공정을 구성하는 것에 대한 이점이 늘었다.
3.2.5. 축전지
축전지는 전력을 요구하는 시설에 전력을 전달하고 남는 발전하지 않는 전력을 받아 저장하고 긴급 상황 시 전력을 방출하는 시설이다. 전력 입력과 출력이 동일하게 300 kW이며 최대 저장량은 5 MJ이다. 축전지가 최대 입력으로 전력을 받아서 전력을 전부 저장하는 데에 16.667초가 필요하다. 비상 시 전력을 방출하는 시설이므로 현재 사용하고 있는 평소의 평균 전력 사용량을 따져보고 그러한 계산 결과의 5배 가량의 전력량을 저장할 수 있는 축전지를 저장하는 것이 좋다. 물론 축전지 자체가 가지는 최대 전력 입출력량도 있으므로 단순히 5 MJ의 용량이 단번에 빠져나갈 것이라 생각해서는 안 된다.3.2.6. 블랙아웃(대정전)
기지가 블랙아웃 상태에 접어들었다. |
블랙아웃이 일어나는 주요 원인은 다음과 같다:
- 적의 침입으로 인한 전력망 파괴: 전신주나 발전 시설을 파괴당해서 일어나는 일이다. 석탄 등을 연소하게 되는 증기 기관은 상당한 공해를 일으키기 때문에 초반에는 거의 주요 목표가 되므로, 가장 먼저 발전소 근처에 방어 시설을 배치하는 것이 좋다.
- 태양광 발전량 혹은 축전지 저장량 부족: 태양 전지판으로 발전을 할 경우 낮 동안 충분히 축전지에 전력을 저장하지 못하면 밤동안 모든 시설이 정지하게 된다. 낮 동안 축전지의 전력이 최대까지 채워져야 하며, 밤 동안 사용할 축전지의 에너지가 충분해야한다.
- 화력 발전 블랙 아웃: 만약 충분한 시설을 확보하지 않았거나, 너무 과도한 수요가 생긴다면 '발전량이 충분하지 않음 → 연료 채취 속도 감소 → 연료 부족 → 발전량의 감소 급속도로 감소' 또는 그 반대의 악순환이 반복되어 시설 전체에 공급되는 전력이 점차 줄어들고, 결국 블랙아웃이 오게 된다. 가장 좋은 해결책은, 수요와 공급이 거의 엇비슷해진다 싶으면 발전 시설을 더 늘리는 것이다.
대부분의 이유는 1번이나 3번인데, 초보자가 아니라면 1번은 잘 일어나지 않고 3번이 자주 일어나는데, 대부분의 이유는 바로 자원이나 연구에서 온다. 살짝 역설적이지만, 오히려 전기를 더 만들려고 해서 전기가 부족해지는데, 보통 스타팅 기지에서 전기는 업그레이드를 한번 하면 잘 맞게 하고 이후에 업그레이드를 자주 안하다가 새로운 구역을 만들기 위해 벨트, 투입기, 제작기, 전신주등을 집어가면서 전례없던 풀-가동이 시작된다. 보통 한번 다 만들고 나면 제작을 멈추며 전력이 더이상 필요하지 않고, 이때문에 전력이 충분한것처럼 표기되서 업그레이드를 안하고, 확장을 시도하거나, 아니면 적습에 의해서 로보포트(기지가 크다면 가끔씩 1GW를 잡아먹기도 한다.)가 완전가동이 되거나 드릴,제작기가 가동해 전력이 부족해져 블랙아웃으로 이어지는 경우가 많다. 특히 로보포트-제작기 블랙아웃은 확장이 대부분인데, 다른 한가지 이유가 있다면 그건 아마 '콘크리트'일거다.(이는 벨트 업그레이드에도 해당된다.) 콘크리트를 봇으로 깔려하면 1000~2000대가 나갈거고, 만약 알람을 설치하지 않았다면 본인도 모르게 블랙아웃이 올수도 있다. 이는 어이없게도 오히려 로보포트가 많아서일어나며, 로보포트가 오히려 적다면 한 로보포트에 수십대의 봇이 모여들어 충전을 기다리기에 일어나지 않는다...
또다른 이유인 적습은 다양한 시나리오가 있지만, 많이 일어나는 경우를 추려보자면:
- 적습-파이프 파괴-물 충당 불가-블랙아웃
- 적습-벨트/드릴 파괴-연료충당 불가-블랙아웃
파이프 파괴는 로봇이 있다면 해결 가능하지만 로봇이 없다면에 관한건 후술하겠다.
벨트나 드릴 파괴시 매우 매우 곤란해진다. 만약 벽을 세워놓지 않았다면 적습에 당했을시 모두가 같은 문제에 직면한다.
적 기지가 어디 있는지 모른다.
모드를 쓰는 사람들과 모드를 쓰지 않는 사람들 둘 다 레이더가 적 기지를 감지하는데 매우 매우 안좋다는걸 알고 있을태고, 물을 건널수 있던 말건 벽을 세우지 않았다면 적 기지가 어디 있는지 알수 없다. 드릴은 위치가 정해져 있고, 피해와 방향을 유추한다고 해도 나무나 지형지물, 또는 절벽때문에 경로가 틀어져 방향만으로는 유추하기 힘들다. 특히 밸트는 더 유추하기 힘드니 더 문제다. 기지가 어디있는지 알수 있는 방법은 나무같은 오염을 흡수하는 물체가 없는 곳에 이상하게 오염이 흡수되는걸 이용해 알수 있다 하더라도 1차적으로 일단 적이 과연 오염지역에 있는가부터 알기 힘들다. 이는 오염 탭에서 확인할수 있다. 또 다른 이유인 파이프 파괴는 가끔씩 문제가 생기기도 하는데, 봇이 없을때다. 밸트처럼 어디서 공격이 왔는지 알기 힘든 문제도 있지만, 수리하기 매우 귀찮다는 점도 있다. 이걸 대비해 파이프를 2~3개로 분할한다면 더 큰 문제가 될수 있다. 보통 벽을 세우기 전까지는 오염 지역에 들어가 있는 기지를 파괴하거나 터렛을 설치하는데, 문제는 파괴 알람을 들어도 터렛이 막아준다고 안일하게 생각하다가 생각지도 못한 스피터나 바이터 한마리가 파이프 하나를 부숴 충당량이 적어지고, 전력이 줄어들며 블랙아웃이 올수 있다. 이를 해결할수 있는 가장 쉬운 방법은 벽과 터렛으로 주기적 수리점검을 하던가, 아예 이런 일이 안생기게 하면 된다.
그 외에 멀티지역에 증기를 운반하는 방식으로 발전을 하는 경우 실수로 블랙아웃이 일어나면 펌프도 작동을 멈춰서 증기 공급이 어려울 때가 있다. 그럴 때는 태양 전지판을 하나 설치하면 펌프가 작동해서 블랙아웃에서 벗어날 수 있다. 레이저 포탑이 전력망 안에 있으면 펌프가 작동하지 않을 가능성이 매우 높으므로 펌프 주변의 전신주를 철거하고 펌프 바로 옆에 태양 전지판을 설치하면 된다.
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4. 제련
처리하는 시설은 돌 용광로, 강철 용광로, 전기 용광로가 있다. 돌 용광로는 제작 속도가 1이므로 벽돌, 철 판, 구리 판을 3.2초에, 강철 판을 16초에 제련할 수 있으며 제작 속도가 2인 강철 용광로와 전기 용광로는 2배 더 빠르게 제련할 수 있으므로 벽돌, 철 판, 구리 판을 1.6초에, 강철 판을 8초에 제련할 수가 있다. 또한 전기 용광로는 모듈 탑재 및 신호기의 효과 전송을 받을 수 있어 전력을 아끼거나, 전력 소비 증가를 비롯한 다양한 패널티를 대가로 더 빠르게 제련하거나 추가적인 생산성을 가질 수가 있다.채취 생산성 연구가 전혀 되지 않은 전기 채광 드릴은 기본적으로 2초 당 1개의 철 광석과 구리 광석을 생산하므로 전기 채광 드릴 5 : 돌 용광로 8의 비율로 맞추고, 후반부에는 전기 채광 드릴 5 : 강철 및 전기 용광로 4의 비율로 맞추면 된다[10].
강철 판의 경우 철 판 5개를 소모하여 1개를 제작하며 각각 제작 시간이 16초(제작 시간 2의 강철/전기 용광로의 경우 8초)이다. 생산 시간이 5배이지만 철 판도 5배를 소모하므로 강철 판을 생산하는 용광로와 거기에 철 판을 공급하기 위한 용광로를 1:1 비율로 맞추면 노는 용광로 없이 정확하게 맞물리게 된다.
벽돌을 가공하는 데 걸리는 시간은 철이나 구리와 동일한 3.2초이나, 벽돌을 가공하기 위해서는 2개의 돌이 필요하다. 채광 속도는 전기 채광 드릴 기준 초당 0.5개로 철이나 구리와 같으나 대신 소모량은 2배이기 때문에 철 판이나 구리 판 가공 시의 비율에서 채광 드릴의 개수를 2배로 늘리는 게 좋다. 즉 전기 채광 드릴 : 돌 용광로 기준으로 5 : 4, 강철이나 전기 용광로 사용 시 5 : 2의 비율을 맞추는 게 좋다.[11]
채취 생산성 연구를 하면 한 번 완료할 때마다 매 레벨 당 10%씩 생산성이 증가하면서 일정 주기로 광석이 추가로 채취하므로 이 비율은 변화하게 되나, 채취 생산성 연구를 많이 하지 않는 이상 엔드 게임 이전에는 큰 체감은 아니므로 적당히 맞추는 것이 좋다.
기본 운송 벨트는 초당 15개의 재료를 옮기므로 한 라인에 강철 용광로 24개 이상을 설치할 경우에는 가장 뒷쪽에 철이 공급되지 않는다. 철과 석탄을 반반 보내는 방식으로 하면 12번째 용광로부터 제대로 공급이 되지 않는다. 이러한 문제는 운송량이 2배, 3배인 빠른 운송벨트, 고속 운송벨트를 이용하면 어느 정도 해결 가능하다.[12]
투입기는 언제나 자신에서 먼 쪽으로 재료를 두기 때문에 운송 벨트 라인을 특별하게 짜지 않는 이상 한 쪽밖에 사용하지 않기 때문에 이 역시 12개 이상의 강철 용광로가 일렬로 배치되어 일반 운송 벨트에 재료를 놓게 되면 투입기에서 병목현상이 일어나기 시작한다. 따라서 양쪽을 활용할 수 있도록 벨트를 구성하거나, 더 상위 벨트를 이용하거나, 아예 라인을 추가해야 한다.
5. 비행 로봇
원유 처리를 시작하는 게임 중반부터는 고급 회로 생산이 가능해져 로보포트와 비행 로봇의 운영이 가능하다. 날아다니는 소형 로봇이며 동력원으로는 내장 배터리를 사용한다. 배터리 에너지는 이동한 거리에 비례해서 떨어지고 일정 이하로 내려가면 알아서 로보포트에 가서 충전을 한다. 에너지가 다 떨어져도 추락하거나 소멸되지 않고, 훨씬 느려진 속도로 계속 이동한다. 로보포트는 각 네 개의 충전 포트가 있으며 하나의 포트에는 하나의 비행 로봇만 충전할 수 있다. 모듈 아머에 장착할 수 있는 개인용 로보포트 MK1에는 2개, MK2에는 4개의 충전 포트가 있다. 충전 포트가 다른 비행 로봇에 의해 차지되었다면 근처에서 대기하여 공간이 비워질 때까지 대기한다. 그러므로 비행 로봇이 많을수록 로보포트도 많이 늘려서 비행 로봇들이 원활하게 충전할 수 있도록 하여야 한다.물류 로봇은 다섯 가지의 물류 상자에서 각기 다른 물류 상자로 아이템을 운반하며 건설 로봇은 고스트로 배치된 시설물을 물류 상자에서 가져와 직접 설치하거나 시설물을 다시 해체하여 보관하고 피해를 입은 시설물을 복구 팩으로 복구한다. 처음 비행 로봇을 사용하게 되면 스스로 아이템을 나르고 시설물을 직접 배치해주므로 꽤 편하지만 초기에는 매우 느린 속도와 한 번에 하나의 아이템만 옮기므로 작업 로봇 속도 기술과 작업 로봇 화물 크기 기술을 연구하여야 한다. 로보포트의 물류 네트워크를 초기에 넓게 쓰지 않을 것이라면, 특히 물류 로봇을 먼저 사용할 계획이라면 우선 작업 로봇 화물 크기 기술을 연구하는 것이 좋다. 한 번 연구하는 것만으로도 화물 크기가 2개로 늘어나기에 효율이 두 배로 늘어나므로 화물 크기 향상은 필수적이다. 반면 건설 로봇을 먼저 사용할 것이라면 모든 건설 로봇이 시설물을 배치하기 위해 항상 시설물을 하나만 들고 다니므로 작업 로봇 화물 크기는 의미 없으므로 작업 로봇 속도 기술을 우선 연구하는 것이 좋다. 물론 건설 로봇도 화물 크기 연구의 영향을 받아 설치할 타일이나 모듈 개수가 달라지기는 하지만, 타일은 플레이어가 직접 설치하는 게 좀 더 빠르기도 하고, 모듈 설치 또한 시설이 설치될 때 한꺼번에 같이 탑재되는 방식이 아니라 시설이 먼저 설치되고 이후에 설치된 시설이 추가로 모듈을 요구함에 따라 건설 로봇이 모듈을 들고 가서 설치하는 방식이라 역시 효율이 떨어지는 편.
물류 로봇은 운송 벨트가 가지는 한계를 뚫고 자유롭게 물류를 나른다는 강점이 있으며 복잡하거나 많은 종류의 재료 아이템을 요구하는 아이템을 만들기 위해 벨트 두세줄씩을 연결하고 벨트끼리 섞는 대신 요청 상자 하나만으로 모든 아이템을 한 곳에 모아서 공급할 수 있으므로 운송 벨트를 아득히 뛰어넘는다. 그러나 비행 로봇은 비행하는 동안 에너지를 소모하기에 주기적으로 에너지를 보충해야 하는데 비행 로봇이 많아질수록 이를 만족시키기 위해 더욱 많은 로보포트를 배치해야 하기에 이를 유지하는데에 필요한 자원과 전력도 만만치가 않다. 결국 물류 로봇을 제대로 활용하려면 물류 로봇이 처음부터 많아야 하고, 그 많은 물류 로봇들이 충전하기 위해 많은 로보포트가 필요하므로 결국 물류 로봇을 활용하려면 처음부터 많은 자원이 필요하므로 공장이 이미 어느 정도 구성되어 공정이 제대로 돌아가고 있다면 굳이 잘 돌아가는 공장을 갈아엎을 필요는 없을 것이다.
물류 로봇의 운영 범위는 로보포트를 중심으로 한 노란색 영역 뿐이다. 이 영역은 가로세로가 정확히 50칸인 정사각형으로, 이 노란색 영역이 조금이라도 맞닿는다면 하나의 물류 네트워크로 취급되며 물류 로봇은 해당 노란색 영역에 모두 접근이 가능하게 된다. 비행 로봇은 지형의 제약 없이 아이템을 원하는 곳으로 옮길 수 있으므로 기존 구식의 물류 운반 시스템인 운송 벨트를 다 철거해 버리고 로보포트와 물류 상자를 사용해 공중 물류 운반만을 사용할 수가 있다. 그러나 그것은 극후반 시기에 해당되며 이제 막 로보포트를 세우기 시작하는 시기에는 로봇 한두 대 만드는 것조차도 버겁고 동시에 로봇 관련 연구도 함께 해 주어야 쓸만한데 그마저도 이루어지지 않은 상태이므로 효율이 그렇게 좋지 않다.
물류 로봇은 모든 아이템을 이동하는 경로 (보관 상자 → 요청 상자)에 동일한 수의 물류로봇만 배정하는 경향이 있으므로 요청 상자까지의 거리가 길수록 물동량이 매우 적어진다는 단점이 있다. 이 때문에 물류 로봇을 아무리 많이 투입하더라도 순수하게 필요한 아이템의 수량에 해당되는 물류 로봇만 활동하며 그 나머지는 로보포트 안에 있다. 즉 물동량을 예측하고 주문 이상의 수량을 배달한다거나 향후 주문이 생길 만한 곳에 먼저 가서 기다리는 등의 예측 행동은 절대 할 수 없다. 먼 거리는 로봇이 오고 가며 시간이 걸리고 중간에 충전하느라 잠시 로보포트에 들리기도 하면서 시간이 걸리는데, 이 시간동안 해당 로봇이 운송중인 물자는 목적지에서는 이미 '공급 중'인 상태이기 때문에 추가적인 물류 로봇이 배정되지 않고, 따라서 더 많은 물류 로봇을 투입한다 해도 한번에 다수의 작업량을 처리하는 데에 대한 효율은 늘어나겠지만 단일 작업량에 대한 효율은 늘어나지 않는다. 이는 거리와도 비례한다. 따라서 너무 먼 거리는 물류 네트워크 구역을 나눠버리고 운송 벨트를 병행하거나 완충 상자를 배치하여 미리 많은 양을 받아두는 것이 좋다.
5.1. 물류 상자
로봇이 다루는 다섯 가지의 물류 상자가 있으며 물류 상자는 주기적으로 물류 네트워크에 신호를 공급하고 로봇은 여러 상자 간의 신호를 받아들여 물류 상자 간의 아이템을 운반한다. 물론 물류 상자도 엄연히 보관함이므로 물류 네트워크에 무관하게 플레이어는 이 상자를 자유롭게 이용할 수 있고 투입기도 자유롭게 꺼내고 담을 수 있다. 따라서 아래에 설명될 내용은 오로지 물류 로봇이 물류 상자에 대해 어떻게 행동하는지에 대해 서술한다.- 능동형 공급 상자 (보라색 상자)는 안에 들어있는 모든 아이템을 즉시 공급한다. 물류 로봇은 가능하다면 능동형 공급 상자를 우선적으로 인지하여 다른 상자로 옮기려 할 것이며 이 때 플레이어 물류 요청과 요청 상자의 물류 요청이 있다면 그 요청에 먼저 공급하여, 그 다음에 물류 요청을 하는 완충 상자에 공급하여, 그 어떠한 요청도 없다면 모두 보관 상자로 공급한다. 때문에 능동형 공급 상자는 모든 상자 중 가장 우선 순위가 높으며 대부분 멈추어서는 안되는 아이템이나 외부에서 가져온 아이템을 즉시 기지로 공급하기 위한 아이템에 사용된다.
- 수동형 공급 상자 (빨간색 상자)는 보관하며 물류 네트워크에 공급한다. 능동형 공급 상자와 비슷하지만, 우선 순위가 매우 낮아서 즉시 보내지 않고 보관하므로 보관 상자로 옮겨지지 않으며 요청도 능동형 공급 상자, 완충 상자, 보관 상자에도 없을 때에 비로소 공급된다. 때문에 따로 자주 공급되지 않는 아이템에 사용되며 완충 상자보다 우선 순위가 낮음을 이용해 완충 상자로만 공급하기 위한 상자로 사용된다.
- 요청 상자 (파란색 상자)는 지정한 아이템을 요청하여 보관하고 물류 네트워크에 공급하지 않는다. 요청 상자는 총 10가지의 아이템을 요청할 수 있다. 상자 내에 존재하는 아이템이 요청한 수량보다 적으면 물류 로봇은 요청이 있음을 인지하여 플레이어 물류 폐기, 능동형 공급 상자, (완충 상자에서 가져옴이 활성화되어 있다면) 완충 상자, 보관 상자, 수동형 공급 상자의 아이템을 가져와 즉각 공급한다. 아이템을 요청한다는 기능이 있어 물류 네트워크 활성화의 중심이 되며 특히 벨트없는 공장에서 필수적인 아이템이다.
- 보관 상자 (노란색 상자)는 물류 로봇이 능동형 공급 상자, 플레이어 물류 폐기를 통해 가져오거나 요청 상자, 플레이어 물류 요청, 완충 상자를 통해 가져가는 상자이다. 공급만 하는 능동/수동형 공급 상자와 보관만 하는 요청 상자와 달리 공급과 보관이 동시에 가능하기에 대개 물류 네트워크 내에서 사용하지 않는 잉여품을 저장하기 위해 사용된다. 수동형 공급 상자보다 우선 순위가 높으므로 플레이어 물류 폐기, 능동형 공급 상자, 완충 상자 다음으로 요청으로 공급된다. 물류 로봇은 가능한 한 하나의 보관 상자에 한 종류의 아이템을 보관하려는 특성이 있어 아이템의 종류가 많다면 편리한 구분을 위해 다수 배치하는 것이 좋다. 물류 필터를 설정하여 해당 보관 상자에 해당 아이템만 보관할 수 있도록 설정할 수 있다.
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완충 상자 (초록색 상자)는 지정한 아이템을 보관하면서 동시에 요청 상자, 플레이어 요청을 받아들이는 공급 기능도 갖는다. 보관 상자와 유사하나 단지 아이템을 '보관'하는 보관 상자와 달리 특정한 아이템을 우선적으로 '요청하는' 상자이므로 대개 능동/수동형 공급 상자와 요청 상자 사이를 매꾸어주는 역할을 한다. 요청 상자처럼 총 10가지의 아이템을 원하는 수량만큼 요청할 수 있으며 상자 내에 존재하는 아이템이 요청한 수량보다 적다면 물류 로봇은 그것을 인지하여 플레이어 물류 폐기, 능동형 공급 상자, 수동형 공급 상자, 보관 상자의 아이템을 가져와 즉각 공급해준다. 요청된 아이템은 다시 플레이어 물류 요청, (완충 상자에서 가져오기가 활성화되어 있다면) 요청 상자로 공급된다.
완충 상자는 이름처럼 완충 역할을 하는 상자이기에 미리 공급받아서 공급 상자와 요청 상자 사이의 거리를 줄여주거나 벽 수리를 위한 복구 팩이나 부서진 군사 장비를 복구하기 위한 상자로 사용될 수 있으며 이 경우 비행 로봇이 복구하기 위해 멀리 떨어져 있는 보관 상자로 기나긴 여행을 가는 상황을 면할 수 있고[13] 요청과 공급을 동시에 겸한 상자이며 완충 상자의 추가로 인해 요청 상자에서 완충 상자로부터 요청할 지 안할 지를 결정할 수가 있어 기존의 물류 공정을 더욱 복잡하게 구성할 수가 있다. 공급과 요청이 동시에 된다는 점에서 쇼핑몰에 매우 적합하다.[14]
물류로봇의 우선순위는 다음과 같다.
- 능동형 공급 상자 → 플레이어 물류 요청
- 완충 상자 → 플레이어 물류 요청
- 보관 상자 → 플레이어 물류 요청
- 수동형 공급 상자 → 플레이어 물류 요청
- 플레이어 물류 폐기 → 요청 상자
- 플레이어 물류 폐기 → 완충 상자
- 플레이어 물류 폐기 → 보관 상자
- 능동형 공급 상자 → 요청 상자
- 능동형 공급 상자 → 완충 상자
- 능동형 공급 상자 → 보관 상자
- 완충 상자 → 요청 상자
- 보관 상자 → 요청 상자
- 보관 상자 → 완충 상자
- 수동형 공급 상자 → 요청 상자
- 수동형 공급 상자 → 완충 상자
요약하자면 다음과 같다.
요청 우선순위: 플레이어 물류 요청>요청 상자>완충 상자
공급 우선순위: 플레이어 물류 폐기>능동형 공급 상자>완충 상자>보관 상자>수동형 공급 상자
- 요청 상자와 완충 상자가 동시에 요청할 경우, 항상 요청 상자가 먼저 우선하며 요청하는 요청 상자가 없다면 완충 상자로 옮겨진다.
- 플레이어의 물류 요청 및 폐기는 가장 우선된다.
- 능동형 공급 상자는 무조건 비워내려 한다. 우선 순위는 플레이어 물류 요청, 요청 상자, 완충 상자, 보관 상자 순이다.
- 요청 상자의 요청이 들어올 경우 아이템을 가져오는 순위는 플레이어 폐기 요청, 능동형 공급 상자, 완충 상자, 보관 상자, 수동형 공급 상자 순이다.
5.2. 고스트 건설
팩토리오는 자동화를 주 목적으로 하는 게임인만큼 중반 이후 고급 회로를 생산하는 시기에는 건설을 자동화할 수 있다.시설을 그냥 왼쪽 클릭하면 그 위치에 시설을 배치하지만, 왼쪽 Shift 키를 누른 상태에서는 고스트 아이콘이 나타나면서 시설의 고스트가 배치된다. 이것은 '건설 예정'을 의미한다. 초기에는 단지 거대한 그림을 그리기 위한 것이며 건설 로봇을 사용할 수 있게 되면 비로소 활용이 생긴다. 고스트로 배치된 건설은 건설 로봇이 공급되고 있는 물류 상자에서 꺼내서 직접 배치할 수 있다.
이런 거대한 건축물을 하나의 정보로 저장할 수 있는 설계도면은 라이브러리에서 직접 원하는 만큼 설계도면을 가져올 수 있다. 설계도면은 원하는 시설물을 크게 드래그하면 직사각형 안에 들어온 모든 시설물이 저장되고 나중에 자유롭게 설계도면을 이용해 많은 시설물을 즉시 배치할 수가 있다. 설계도면이 모두 배치되려면 물이나 이미 배치된 다른 시설물이 없어야 하지만 왼쪽 Shift 키를 누른 상태에서는 배치가 안되는 시설물을 제외한 모든 시설물을 고스트로 배치한다. 이렇게 저장된 설계도면은 즉시 라이브러리로 넣을 수 있고 혹은 책자 안에 넣어서 종류나 유형별로 저장할 수 있다. 각 설계도면에도 이름을 정할 수 있어 쉽게 구분할 수 있다. 만약 설계도면이 마음에 안 든다면 설계도면을 아이템 칸에 둔 채 왼쪽 Shift 키 + 오른쪽 클릭을 하면 정보가 완전히 삭제되어 빈 설계도면이 된다. 설계도면 자체를 없애고 싶다면 저장된 상태에서 우클릭한 뒤 쓰레기통 모양의 아이콘을 눌러 폐기할 수 있다. 빈 설계도면의 경우 책자 하나를 꺼내서 그 안에 전부 넣고 그 책자를 파괴하면 설계도면도 함께 폐기된다.
고스트로 배치된 시설물을 즉시 없애거나 이미 배치된 시설물을 다시 해체하기 위해 해체 계획기를 사용할 수가 있다. 빨간색 해체 계획기를 설계도면 라이브러리에서 꺼내서 설계도면으로 시설물을 저장하듯이 드래그하면 직사각형 영역 안에 있는 모든 엔티티가 해체 요청이 적용되며 고스트로 배치된 시설물은 즉시 사라진다. 단지 플레이어가 배치한 시설물은 물론 바위와 나무, 물고기도 해체할 수 있다. 해체가 예약되면 건설 로봇이 해당 시설물을 즉시 회수하고 물류 상자 안에 보관한다. 해체 예약이 지정된 시설물은 전부 정지된다. 만약 실수로 해체 예약을 하였다면 다시 왼쪽 Shift 키를 누른 채 드래그하면 해체 예약된 시설물은 해체 예약이 취소된다. 만약 특정한 시설물만 해체하려 한다면 해체 계획기를 우클릭한 뒤 원하는 아이템을 지정한 뒤 지정한 아이템을 해체할 지, 아니면 해체에서 제외할 지를 결정하면 된다. 해체 목록은 지정한 아이템만 선택하고, 제외 목록은 지정한 아이템만을 제외하고 모든 것을 선택한다. 나무나 바위만 없애려 한다면 '나무/바위 전용'으로 전환해 오로지 나무와 바위만 골라서 벌목할 수 있다. 이 역시 제외 모드로 바꾸어 나무와 바위 외 모든 것들을 선택할 수 있다. 해체 취소 역시 이에 영향을 받는다. 해체 계획기도 원한다면 즉시 폐기할 수 있다.
만약 모듈 아머를 착용하고 있고, 개인용 로보포트를 사용하고 있다면 인벤토리에 건설 로봇과 건설할 수 있는 시설물이 존재하여야 한다. 로보포트에서는 그 로보포트와 연결된 물류 네트워크 안에 있는 물류 상자에서 가져오지만, 플레이어의 로보포트는 플레이어의 인벤토리 내에서만 가져오며 서로 간섭하지 않는다. 만약 로보포트의 건설 범위와 플레이어의 건설 범위가 서로 겹친다면, 우선적으로 플레이어의 건설 로봇이 인지하며 부족한 그 나머지를 로보포트가 충족시킨다.
건설 로봇 공학 기술을 연구하였다면 이 후 모든 부서지는 시설물은 즉시 고스트 상태로 배치되고 이 배치는 1시간 동안 지속된다. 이는 시설물이 바이터나 다른 플레이어에 의해 부서질 경우 다시 그대로 복구할 수 있도록 남기는 것이다. 1시간이 지나도록 배치하지 않으면 소멸된다.
0.16 때까지는 모드로만 있었던 업그레이드 계획기가 0.17 때 정식적으로 본게임에 편입되었다. 업그레이드 계획기는 선택된 벨트나 투입기, 조립 기계, 용광로, 모듈 등을 상위 시설로 교체하도록 유도하는 기능을 가지고 있다. 개인용 로보포트를 이용하고 있다면 건설 로봇들을 이용해 상위 시설로 즉시 교체할 수 있다. 업그레이드 계획이 예정된 시설에는 노란색의 O 표시가 생기며, 건설 로봇들은 해당 시설과 관련된 물품을 상위 물품으로 교체한다.
6. 운송 벨트
팩토리오의 처음이자 끝으로, 팩토리오의 무한한 재미의 근원. 팩토리오에서 느낄 수 있는 재미의 절반 가량은 벨트에서 나온다.운송 벨트는 간단히 아이템을 자동으로 운반하기 위한 수단이며 발전에 따라서 더욱 빠른 운송 벨트를 사용할 수 있다. 그러므로 조립 기계에 속도 모듈을 부착하고 빠른 투입기까지 사용하려 한다면 그에 걸맞게 빠른 속도를 갖는 상위 운송 벨트로 교체를 해 주어야 한다.
모든 벨트는 한 줄에서 아이템이 두 줄로 나열될 수 있으며 이 두 줄을 잘 이용한다면 벨트를 효율적으로 사용이 가능하다.
6.1. 벨트 합치기
운송 벨트 위에는 두 줄(Lane)이 있으며 이를 통해 대개 동시에 두 종류의 아이템을 같이 운송할 수가 있다. 이러한 성질을 활용하여 운송 벨트 위 아이템을 나누고 합치는 방법을 알아둘 필요가 있다.운송 벨트는 아이템이 두 줄로 구성될 수가 있으므로 한 쪽으로 모아서 두 가지 이상의 아이템을 한 줄의 운송 벨트에 합칠 수가 있다. 간단히 두 벨트를 마주보게 하는 것으로 합칠 수 있으며, 벨트 한 면이 비어있을 경우 채우고 싶은 아이템으로 그대로 배치하여 나머지 한 줄을 채울 수가 있다. 이것은 대개 두 가지의 아이템을 한 벨트에서 다루기 위한 기술이며 여러 아이템을 한번에 운송하기 위한 목적으로 이용된다.
만약 두 벨트의 아이템이 비어있는 줄이 겹치지 않을 경우 분배기를 통해 자연스러운 합치기가 가능해진다. 이것은 두 벨트를 하나로 합치기 위해 지하 벨트를 써서 넘어가는 형태를 쓰지 않고도 그대로 합치기가 가능하다는 점이다.
6.2. 벨트 나누기
벨트 위 자원을 둘 이상으로 나누는 것은 여러가지 방법이 있다. 간단히 선별 투입기로 걸러낼 수 있지만, 벨트의 속도와 투입기의 팔 움직임 속도, 그리고 투입기의 운반량때문에 많은 선별 투입기 혹은 묶음 선별 투입기를 사용하여야 하므로 번거로운 편이 있다. 선별 투입기를 제외한 아이템 선별로는 대표적으로 분배기의 출력 필터 기능이 있으며, 이전부터 사용되는 지하 벨트의 트릭을 사용하는 방법이 있다.이전부터 자주 이용되었던 아이템 분리 방법은, 지하 벨트를 직각으로 놓는 것이다. 지하 벨트의 옆면은 안쪽은 막혀 있지만 바깥쪽은 아이템이 그대로 통과가 가능한데 이를 이용한 것이다. 소위 지하 벨트 트릭이며, 팩토리오 개발자들 역시 이 지하 벨트 트릭을 공인하여 지하 벨트와 일반 벨트가 서로 직각이 되도록 배치하면 통과될 수 있는 쪽의 격벽이 그래픽적으로 사라지도록 하였다.
분배기의 필터 기능의 추가는 지하 벨트 트릭을 쓰지 않고도 손쉬운 아이템 선별을 할 수 있게 한다. 단지 원하는 출구에 원하는 아이템을 선별하면 그 방향으로만 아이템이 분리가 되고 나머지는 지정되지 않은 반대 출구로 나오게 된다. 무조건 벨트와 수평이 되어 분리되는 지하 벨트 트릭이나 선별 투입기 없이 간편하고 작은 크기에서 아이템을 분리해낼 수 있어 유용하다. 대표적으로 자원 매장지가 혼합되어 한 번에 두 가지 이상의 자원을 채취하는 드릴의 끝에 분배기를 설치하여 필터 기능을 걸어놓으면 알아서 분류해준다. 과거 제대로 분류해주지 못 할 가능성도 있는 선별 투입기를 완전히 대체할 수 있는 기능이다.
6.3. 지하 벨트 중첩하기
동일한 종류의 지하 벨트는 가장 가까이 있는 것끼리 연결된다. 따라서 같은 줄에서 같은 종류의 지하 벨트로 두 형태의 지하 벨트를 형성하는 것은 불가능하다. 대신 이는 서로 다른 종류의 지하 벨트끼리는 간섭하지 않음을 의미하므로 지하 벨트, 빠른 지하 벨트, 고속 지하 벨트를 함께 사용하여 세 줄의 벨트를 한 줄에 동시에 운송할 수 있으며 이는 한 줄에 초 당 90의 운송량을 보장한다.
6.4. 분배기 라인 스왑
분배기의 선별 기능을 적극적으로 활용한다면 두 줄에 총 세 가지의 자원이 있을 때 한 가지 자원을 특정지어서 선별하는 것으로 두 자원의 자리를 즉시 교환할 수가 있다. 대표적으로, 고급 회로의 경우 플라스틱 막대와 전자 회로를 두 개씩, 구리 전선은 네 개씩 소모하는데 이를 통해 한 벨트에는 플라스틱 막대와 전자회로를 함께, 구리 전선은 두 배 더 많이 소모하므로 한 벨트에 가득 채우면 그 이후에는 구리 전선을 필터에 넣어서 벨트의 위치를 스왑하여 긴 팔 투입기 없이 세 가지의 자원을 동시에 투입할 수가 있다. 긴팔 투입기는 노란 투입기보다는 빠르지만 파랑과 초록 투입기보다는 느리기 때문에 후반 고율생산공정에서 조금이라도 투입량을 늘리기 위해 사용하는 방식.
7. 운송 수단
팩토리오는 미래 시대 배경에 걸맞지 않게 현대적인 운송 수단이 주를 이룬다. 모든 운송 수단은 직접 탑승할 수 있으며 하나를 제외한 나머지는 모두 연료를 넣어야만 움직인다.화력 에너지를 사용하므로 나무 (2 MJ), 석탄 (4 MJ), 고체 연료 (12 MJ), 로켓 연료 (100 MJ), 핵 연료 (1.21 GJ)를 사용할 수 있다. 이 중 고체 연료 (120%), 로켓 연료 (180%), 핵 연료 (250%)는 가속 보너스가 있어 가속력이 늘어나는 것은 물론 최대 속력도 어느 정도 향상된다.
차량에 탑승하고 내리려면 차량 근처에서 엔터 키를 누르면 된다. 배치 시에는 건물과 마찬가지로 R 키를 눌러서 방향을 돌릴 수 있다. 출력은 W, S 키를 눌러서 전진과 후진 그리고 가감속을 할 수 있으며 A, D 키로 방향을 조절할 수 있다. 기차는 철도에서 벗어날 수 없고 두 갈래 이상으로 갈라지는 교차로에서는 A, D 키로 원하는 길로 갈 수 있다. 계속 W 키를 누르면 해당 운송 수단의 최고 속력까지 점점 속도가 올라가게 된다. 전진 혹은 후진 중 다시 후진 혹은 전진을 하기 위해 먼저 완전히 정차시킨 후 다시 후진 혹은 전진하여야 한다.
운송 수단이 바위, 나무, 시설 등의 구조물과 부딪히면 운송 수단과 운송 수단에 부딫힌 구조물에 피해를 준다. 탱크, 기관차 같은 경우 충돌 피해가 매우 커서 느린 속도로 달려도 매우 높은 충돌 피해를 준다.
운송 수단에 탄 상태에서는 플레이어가 공격받지 않는 대신 플레이어는 운송 수단을 조종만 할 수 있게 되고 무기가 탑재되어 있는 경우에 한하여 해당 운송 수단의 무기만을 사용할 수 있다. 그러나 플레이어가 장비가 삽입되어 있는 모듈형 아머를 착용하고 있다면 운송 수단 안에서도 모듈 장비의 효과를 사용할 수 있다.
출입구는 다가가면 즉시 문을 개방하며 플레이어와 똑같이 해당 운송 수단의 속력에 따라 미리 개방한다.
7.1. 자동차
연료를 넣고 달리는 4WD 험비처럼 보이는 차량이다. 무기로 차량용 기관총을 탑재하고 있고 사거리 또한 기관 포탑보다 길지만 체력이 약해서 간단한 보호 및 이동 수단으로만 쓰는 게 좋다. W 키로 전진, A와 D 키로 조향, S 키로 후진한다.주 용도는 초중반 장거리 정찰, 또는 철도 시스템을 구축하기 전에 벨트로 연결하기에는 좀 먼 곳에서 자원 퍼나르기. 적제공간이 넓어서 꽤 쓸만하다.
최대 속도는 120 Km/h 가량으로 빨라서 먼 거리를 이동하기에 편하지만[15], 정교한 조종이 은근히 어려워서 전신주가 우수수 꽂혀 있는 지형에선 계속 충돌하느라 주위 사물이 남아나질 않는다. 극후반이 되어 파워 아머 MK2에 외골격과 정제된 콘크리트 위에서 달리면 자동차보다 빠르므로 대개 파워 아머 MK2를 만들기 전에 사용되는 이동 수단으로 여겨진다. 허나 무려 80칸이나 되는 공간을 제공하므로 이동식 창고로서는 적합하다.
최대 속도(150~200 km/h)에서 정지되어 있는 지형지물에 부딪치는 경우에도 체력이 꽉 차 있다면 한 방에 파괴되지는 않는다. 자주 자동차를 이용한고 자동 수리 시스템이 구축되어 있다면 그냥 벽에 박아버리는 식으로 이용하는 것도 한가지 방법. 단, 최고 속도의 기차에 부딪치는 경우는 예외이다.
자동차에 저장공간이 있다는 것과 운송벨트로 정지된 자동차를 움직일 수 있다는 걸 이용해 화로자동화를 하는 고인물도 있다. Car belt smelting expansion
7.2. 탱크
중반에 테크트리를 올리면 나타나는 운송장비로 자동차와 같이 조종할 수 있다. 자동차보다는 느리지만 충돌 피해가 강해서 주위 바이터들을 밟아서 한 번에 죽일 수 있고 나무에 부딪혀도 완전히 멈추지 않고 계속 달릴 수 있다. 땅벌레가 적거나 없는 작은 기지들 같은 경우 바이터나 스피터들은 적당히 기관총으로 처리하면서 돌진해서 주거지를 밟아버려도 되는데 암덩이 같은 회색, 빨간색 주거지들을 밟아서 터뜨리는 쾌감이 상당하다. 주포 사정거리도 길기 때문에 잠깐 크리쳐 주거지를 청소하는데 쓸 수는 있다. 하지만 대형 땅벌레, 대형 크리쳐들이 나오기 시작하면 주는 충돌 피해량에 비해 맷집이 안 되기 때문에 펑펑 터져나가게 된다.주무장으로 전차포가 있고, 부무장으로 기관총과 화염방사기가 달려있다. 이 중 기관총은 여타 다른 탄환 사용 무기들과 같이 화기용 탄창, 관통형 탄창, 우라늄 탄창을 쓸 수 있으며 성능은 들고 쏘는 기관단총과 같다. 기관 포탑(18)보다 사정거리가 살짝 길지만(20), 연구를 통해 피해량을 늘릴 수 있는 기관 포탑과는 달리 탄창 자체의 피해량 보너스 외에는 별다른 추가 피해가 없기 때문에 기관 포탑보다 더 좋다거나 하기는 힘들다. 그렇다고 주포를 쓰자니 주포는 포탄값이 비싸고 연사속도가 느리기 때문에 어느 딴에는 이 쪽이 주무장이다. 또한 총알 발사속도/데미지 업글이 늦는다면 중형 이상의 적이나 땅벌레, 산란장에 대한 화력은 기대하기 어렵다. 이럴 땐 그냥 밟아주자.
또다른 부무장인 화염방사기는 화염방사기 탄약을 사용하지만, 기존의 화염방사 포탑이나 플레이어가 쓰는 화염방사기 같이 포물선의 형태로 화염이 날아가서 착탄 지점에 일부 잔류해 있으면서 범위 피해를 가하는 형태의 화염방사 방식과는 다른 방식의 공격을 사용한다. 최대 9의 범위 내에 보고 있는 방향으로 일직선으로 화염을 내뿜는 단순한 형태의 공격인데, 전방에 몰려들어서 전차의 진격을 막는 외계 생명체들을 떼거지로 구워 버리는 데에는 대단히 큰 효과를 자랑하지만 대신 착탄 지점에 화염이 잔류해 범위 피해를 입힌다던가 하는 건 아니기 때문에 화염방사기 탄약이 본래 줄 수 있는 피해량을 최대로 활용하기는 힘든 점이 있다. 기관총과 마찬가지로 사용하려면 무장을 화염방사기에 맞추고 스페이스바를 눌러 주면 된다.
주포인 전차포는 전차용 포탄, 폭발형 포탄, 내지는 이들의 우라늄 강화판을 쏠 수 있으며 게임 내 무기 중에서 레이저 포탑과 같은 사정거리(25)를 자랑한다. 비교하자면 기관 포탑이 18, 레이저 터렛이 25다. 문제는 저 정도 거리라면 이미 적들이 눈치채고 달려올 거리인 데다 재장전 시간이 좀 길어서 실전에선 영... 전차 포탄은 관통력이 있어서 발사 궤적에 있는 모든 적들을 그 관통력이 다할 때까지 관통하면서 데미지를 입히므로 몰려오는 적에게 쏠 때는 가장 멀리 있는 놈을 겨냥하자. 착탄시 펑 터지는 이펙트가 있어서 착각을 주지만 방사 피해 같은 건 없다. 반대로 폭발형 포탄은 착탄 시 폭발하며 작은 범위 내에 폭발 피해를 가한다. 사용하려면 무장을 전차 주포에 맞추고 스페이스바를 누르면 현재 마우스가 있는 방향으로 주포가 돌아가서 발포한다.
각각 강철판 2개, 플라스틱 2개에 더해 전차용 포탄은 폭발물 1개, 폭발형 포탄은 폭발물 2개를 조합해서 만드므로 재료만 보면 고폭탄이 철갑탄의 상위 호환 같아 보이지만 꼭 그렇지는 않다. 세부 스펙은 전차용 포탄은 물리 200, 폭발 100, 관통 300이고, 폭발형 포탄은 물리 180, 관통 100에 착탄 시 4의 범위 내에 300의 폭발 피해를 가한다. 스펙만 놓고 보면 비등비등해 보이거나 범위 피해를 입힐 수 있는 폭발형 포탄이 좀 더 우세해 보이나, 중형 이상의 적들과 적 건물들은 폭발형 데미지에 대한 저항이 있는 데다 대부분 폭발 피해 저항이 높게 설정되어 있는 터라 제대로 피해가 들어가지 않으므로 상대적으로 폭발형 포탄이 조금 열세에 있다. 여기에 우라늄-238을 적용하여 강화할 시 깡으로 피해량이 통짜로 2배가 되는 전차용 포탄과 달리 폭발형 포탄의 피해량 증가치는 2배가 살짝 안 되며 여기에 착탄 시 피해 범위 증가폭이 고작 0.25 정도라 강화의 효과를 크게 받지 못 하는 점도 디메리트. 폭발형 포탄이 우위를 점할 수 있는 적은 그나마 다수가 쉽게 뭉칠 수 있을 소형~중형 바이터, 스피터들 뿐인데 이것들은 그냥 밟아도 된다. 물론 대포용 포탄의 재료로 폭발형 포탄이 필요하기 때문에 차별화는 가능하지만.
7.3. 기차
팩토리오는 자동화된 공정을 세우는 것이 주요 목표이며 그러한 자동화 공정은 그 자리에서 고정적이다. 하지만 자원은 여러 곳에 퍼져있기에 후반에 공정 기지 근처의 자원이 고갈되면 더욱 먼 곳에 있는 자원을 끌어와야 한다. 하지만 그 마저 고갈되면 단지 운송 벨트나 물류 로봇만으로는 그 먼 거리와 가져와야 할 어마어마한 양을 감당할 수가 없을 것이다. 이 때 많은 자원을 담고 빠르게 가져올 수 있는 수단이 바로 기차이다.기차의 운송량은 벨트의 운송량을 아득히 뛰어넘으므로 싣고 내리는 구성만 제대로 갖춘다면 벨트와는 비교도 안 되는 운송량을 자랑한다. 크고 거추장스럽다는 편견과는 달리 단선으로 깔면 2타일에 불과하며 같은 규모의 벨트에 비해 훨씬 저렴하므로 자원기지 뿐만 아니라 공장 내부에서도 물류 이동용으로 충분히 사용할 수 있다.
하나의 화물차는 총 40 묶음의 아이템을 담을 수 있고 유체 화물차는 25,000 단위의 유체를 저장할 수 있다. 일반 화물차는 투입기나 플레이어가 직접 담고 내릴 수 있으며 유체 화물차는 오로지 펌프를 통해 올리고 내릴 수 있다.
자원의 매장량이 부족하거나, 자원의 생성 빈도를 낮게 할수록 기차의 필요성은 매우 높아지기에 강철 테크를 올리는 시기가 빨라지게 된다. 물론 자원의 상태를 낮은 수준으로 설정한 것이 아니라면 기차를 쓰지 않고도 주변의 자원만으로도 로켓 첫 발사까지 갈 수 있지만 이후 우주 과학 팩 이후를 비롯한 무한 게임 진행을 하게 된다면 필연적으로 주변 자원이 고갈될 수 있고, 또한 시간 당 생산량을 크게 올리려면 당연히 그만큼 채광 드릴의 수도 많아야 하므로 대량의 자원을 한번에 운송하기 위한 철도 연구는 필수적이다.
또한 팩토리오에서 철도는 벨트 다음으로 가장 흥미로운 콘텐츠이기도 한데 운송 벨트의 재미가 분배기를 포함하여 벨트를 어떻게 합치고 분리하는지에 대한 것이라면, 기차의 재미는 철로의 경로를 계획 구성하고 교착 상태를 해결하기 위해 철도 신호를 어떠한 방식으로 배치해야 하는가, 그리고 기관차와 화물차의 비율을 조절하고 싱글 헤드와 더블 헤드 등 다양한 기차의 운용을 어떤 방식으로 다룰 지에 대한 것이므로 운송 벨트만큼 심도있게 관찰하고 연구할 수 있는 콘텐츠이다.
일반적인 가속도가 최대 속도 보너스를 받지 않은 기관차는 최대 260 km/h의 속도를 갖으며 이는 바닐라 팩토리오 내에서 가장 빠른 이동 수단이다. 또한 제동력 연구를 통해 이 최고 속도와 가속도를 어느 정도 개선할 수 있어 제동력을 모두 연구한다면 최고 속도가 115%인 298.1 km/h까지 끌어낼 수 있다. 하나 이 최대 속도는 기관차 하나가 견디는 차량의 수가 늘어날수록 (즉 끌어당기고 있는 화물차, 그리고 추력을 낼 수 있는 기관차와 반대 방향을 바라보고 있어 진행 방향으로 추력을 낼 수 없는 기관차의 수가 많을수록) 최대 속도와 가속도가 낮아져 정류장 사이를 왕복하는 시간이 늘어나게 되며 너무 과도하게 많은 차량이 연결된다면 극단적일 정도로 느려지거나, 아예 출발 자체를 할 수가 없게 된다. 만약 진행 방향으로 추력을 낼 수 있는 기관차의 수가 많아진다면 줄어든 최대 속도도 다시 최대 늘어날 수 있는 한계치까지 돌아오게 되고 동시에 가속도도 늘어나게 되어 최대 속도에 빠르게 도달할 수 있게 된다. 여기에 최고 속도나 가속 보너스를 제공하는 연료 (대표적으로 가속 250%에 최고 속도 115%의 보너스를 제공하는 핵 연료)를 투입하여 기관차의 추력을 향상시킬 수가 있다.
연결된 하나의 기차는 원하는 정류장을 각 목적지로 설정할 수 있으며 그 정류장을 떠나는 데 필요한 조건도 설정하면 그 조건이 만족될 때 자동으로 그 정류장을 떠나 다음 정류장으로 향하게 된다.
기차는 대량의 화물을 빠르게 운송할 수 있는 유용한 운송 수단이지만, 동시에 매우 위험한 차량이기도 한데 기차의 충돌 피해는 탱크와 맞먹을 만큼 매우 강력하다. 느리게 다가오는 기차는 비무장 상태의 캐릭터가 약간의 체력을 희생하는 것만으로도 멈춰 세울 수 있을 만큼 약하지만 속도가 조금이라도 높아진다면 그 피해량은 베헤모스 바이터마저 단숨에 시체로 만들 만큼 막강하며 심지어 파워 아머 Mk.2에 에너지 보호막을 두르고 있는 플레이어 캐릭터마저 죽여버릴 만큼 큰 피해를 준다. 심지어 이 피해는 충돌되는 기관차에 연결된 차량의 무게까지도 합산되므로 무거울수록 그 피해는 더욱 커진다. 즉 속도와 연결된 차량의 무게에 비례하므로 무거운 기차일수록 동일한 속도에 더욱 큰 피해를 가한다. 이렇듯 자원의 주요 운송 수단이면서도 매우 위험한 차량이다보니 팩토리오 내에서 플레이어의 주 사망 원인이기도 한데 바이터의 경우는 피할 만한 여유가 충분한데다 대부분은 포탑이 전담하고 있으며 직접 나가 싸운다면 수류탄, 탄창, 폭탄, 스파이더트론 등 적어도 어느 정도의 무장을 할 것이다. 그러나 기차는 의도적으로 자신을 죽이려하는 개체가 아닌데다 기지 내에서 자원을 운송하기 위한 것인 만큼 굳이 위험을 대비할 필요도 없다보니 오히려 위험에 더 자주 노출된다. 특히나 대부분 기차와 충돌하는 상황이 일어난다면 대부분 기차가 매우 빠르게 이동하고 있을 때인데 이 경우에는 충돌을 예견하기가 매우 어려운데다 인지하였을 때에는 이미 충돌은 예정된 일이다. 이렇다보니 플레이어는 철도 신호와 출입문이 회로 네트워크로 현재 상태를 신호 값으로 보내거나 인공적으로 제어가 가능하다는 것을 활용해 기차와의 충돌을 최대한으로 방지할 수 있는 건널목을 만들기도 한다.
7.3.1. 철도 차량 종류
철도 위에 올라설 수 있는 철도 차량은 연료를 동력으로 바꿔 직접 철도 차량을 끌어당길 수 있는 기관차, 고체형 화물을 최대 40묶음만큼 담아 운송할 수 있는 화물차, 25,000 단위의 유체를 담아 운송할 수 있는 유체 화물차, 그리고 대포용 포탄을 최대 100개까지 적재하여 주변 바이터/스피터의 산란장과 땅벌레를 즉시 공격할 수 있는 대포 화물차가 존재한다. 모든 철도 차량은 추력을 내는 기관차에 연결된 철도 차량의 총 무게에 따라 가속도가 낮아지며 과도하게 많아지면 최고 속도도 낮아진다.기관차는 엔진을 가지고 있어 연료를 동력으로 바꿔 스스로 움직일 수 있다. 가속력 100% 기준 연료 600 kW를 소비하여 가속력 600 kW만큼의 에너지를 낸다. 간단히 석탄만으로도 충분히 최대 속도에 다다를 수 있으므로 근처 석탄 매장지 혹은 그 매장지에서 가져온 석탄을 분배해 넣어도 되고 후에 최고 속도나 가속도에 보너스를 줄 수 있는 고체 연료, 로켓 연료, 핵 연료를 투입해 보너스를 추가할 수 있다.
기관차는 앞 뒤가 구분되는데 간단히 뾰족한 부분이 앞이지만 연결은 앞 뒤 구분이 없으므로 기관차 앞 뒤로 화물차를 배치할 수가 있다. 이미 배치된 기관차는 다른 철도 차량과 연결되지 않았다면 R 키를 눌러 바로 방향을 전환할 수 있다. 플레이어가 직접 타서 조종할 수 있으며 플레이어 조종 시에만 할 수 있는 후진은 가속도와 최대 속도가 낮다. 자동 운행 시에는 오로지 전진만 할 수 있는데 이는 배치된 기관차의 방향을 기준으로 하므로 양방향 운행 시에는 기관차 두 대 이상을 배치한 뒤 서로 각 앞과 뒤를 바라봐야 한다.
기관차를 전방에만 배치하는 싱글 헤드와 전후방 둘 이상을 배치하는 더블 헤드가 존재하며 각 장단점이 존재한다.
- 싱글 헤드(Unidirectional)는 기관차가 한 방향으로만 바라보는 방식이다. 일반적인 기차 구성이다. 자동화된 싱글 헤드 기차는 전방으로만 나아갈 수 있으므로 정거장에서 벗어나기 위해 크게 180도로 회전하는 선로가 있어야 하며 이는 큰 공간을 차지하게 된다. 대신 화물차 두 대와 동일한 2000의 무게를 가진 기관차를 다른 기관차가 감당해야 하는 더블 헤드와 달리 기관차의 무게에 상대적으로 더욱 자유로워 높은 가속도를 통해 속도 대비 처리량도 높다. 단순한 왕복 노선이 아니라 여러 지역을 순환하는 노선을 만들 때에는 싱글 헤드로 만들어야 한다.
- 더블 헤드(Bidirectional)는 기관차가 두 대 이상 배치되어 각 앞과 뒤를 바라보는 방식이다. 더블 헤드는 싱글 헤드처럼 돌아가는 선로를 배치할 필요 없이 정거장에서 들어왔던 길로 다시 빠져나올 수 있어서 정거장의 크기를 확 줄일 수가 있다. 철도로 한줄로만 깔면 되고 구조가 직관적이어서 초보자도 쉽게 만들수 있다. 단점은 앞으로 가는 동안에는 반대 방향을 바라보는 기관차는 아무런 추력을 내지 못한 채 전방 기관차에 의해 끌려가야 하므로 자연스레 추력을 내는 기관차에게 큰 부담을 안긴다. 일반적인 1-4-1, 1-2-1 구성은 각각 싱글헤드 1-6, 1-4의 기동력을 가진다. 또한 단일의 기차에 둘 이상의 화물 혹은 화물차를 구성할 경우 (철 광석과 구리 광석을 동시에 싣거나, 화물차와 유체 화물차를 동시에 갖출 경우) 해당 기차가 실제로 정류장에 도착할 때를 기준으로 설정해야 하므로 단지 화물 종류의 위치만 기억하면 되는 싱글 헤드와 달리 직접 기차를 정류장에 대기시키면서 화물이 상하차될 위치도 알아보아야 한다.
화물차 한 대는 최대 40 묶음의 아이템을 받을 수 있다. 기관차와 달리 앞뒤의 구분이 없으며 자체 추력도 없다. 초기에는 강철 상자만큼이나 넓고 거기다 보통 화물차는 다량으로 배치해 놓는 편이기에 용량이 꽤 넓어보이지만 극후반이 되어 로켓 발사까지 이루어지는 상황에서는 그만큼 자원의 소모량이 어마어마한 상황이 되므로 화물차 한두 대 분으로는 부족하게 되기에 많은 화물차를 동시에 부착하기도 한다. 하나의 화물차에는 옆으로 여섯 개, 양 방향 합 열두 개의 투입기가 배치될 수 있으므로 한 번에 12개의 투입기가 작업 가능하다.
유체 화물차는 이름처럼 유체를 담아 수송할 수 있는 화물차다. 용량은 25,000 단위만큼의 저장 탱크 하나 분량이다. 선로 옆에 펌프를 배치하면 특수한 구조를 가지는데, 이는 유체 화물차로 유체를 올리거나 내리는 구조이다. 보통 액체를 멀리까지 끌어당겨 써야 하는 우라늄 채취 현장이나 먼 곳에 있는 원유 매장지, 화염 방사 포탑용으로 정제된 정유를 수송하기 위해 사용한다. 물론 물과 증기도 담을 수가 있다.
대포 화물차는 기관차가 끌고 다닐 수 있는 공격용 포탑이다. 대포 화물차 한 대에는 최대 100개의 대포용 포탄이 장전될 수 있으며 완전히 정차한 경우에만 발사한다. 정차 후 공격할 때에는 대포 화물차가 직선 상에 있는지에 대한 여부는 상관 없다.
근접해서 G키를 누르거나 탑승한 상태에서 누르면 근접해 있는 연결이 안 되어 있는 차량들이 연결된다. 반대로 V키를 누르면 가장 가까이 있는 연결이 분리된다.
7.3.2. 정류장과 철도 신호
기관차 자체는 단지 철도 위로만 달릴 수 있는 평범한 이동 수단이지만 자동화된 철도 운송을 연구하게 되면 이 후 정류장을 사용할 수 있으며 비로소 자동화 운행이 가능해진다. 기본적으로 기관차가 철도 위를 순환하기 위해서는 적어도 두 개 이상의 정류장이 필요하며 일정에 등록 시 다양한 조건도 함께 부여하여 조건이 만족될 때 해당 정류장을 떠나도록 할 수 있다.기관차가 정류장에 멈추고 출발하기 위해 출발 조건이 필요하며 그 조건은 다음과 같다.
- 시간이 지남: 정류장에 도착 직후 일정한 시간이 지날 경우 출발한다. 가장 간단한 조건으로 단지 정류장에 들어오는 순간부터 시간 카운트가 시작된다. 기본 30초이며 최소 0초부터 최대 120초까지 설정할 수 있다.
- 활동 없음: 기관차의 연료 인벤토리나 기관차와 연결된 화물차, 유체 화물차, 대포 화물차의 인벤토리가 일정한 시간동안 변화를 보이지 않을 경우 출발한다. 시간 대기에서 인벤토리 변화 없음 조건이 추가된 것으로 주로 거의 다 고갈되어 가는 자원 매장지에 적합하다. 원유 매장지의 경우 최후에 아주 작게나마 원유를 추출하므로 적합하지 않다.
- 화물 가득 채움: 기관차에 연결된 모든 화물차, 유체 화물차, 대포 화물차의 인벤토리가 모두 채워졌을 경우 출발한다. 화물차, 유체 화물차, 대포 화물차가 수용할 수 있는 공간을 최대한 가득 채웠을 때에 출발하게 되므로 화물차는 40칸의 아이템 모두 최대 묶음 개수일 때, 유체 화물차는 유체 수용량이 25,000 단위일 때, 대포 화물차는 대포용 포탄이 100개일 때 출발하게 된다. 만약 기관차에 연결된 화물차, 유체 화물차, 대포 화물차가 하나도 없을 경우에는 수용할 수 있는 인벤토리가 없으므로 그대로 출발한다.
- 화물 비움: 기관차에 연결된 화물차, 유체 화물차, 대포 화물차의 인벤토리가 모두 비워졌을 경우 출발한다. 화물차, 유체 화물차, 대포 화물차가 수용할 수 있는 공간을 완전히 비울 때에 출발하게 되므로 화물차는 40칸의 모두 아무것도 없을 때, 유체 화물차는 유체 수용량이 0 단위일 때, 대포 화물차는 대포용 포탄이 0개일 때 출발하게 된다. 만약 기관차에 연결된 화물차, 유체 화물차, 대포 화물차가 하나도 없을 경우에는 수용할 수 있는 인벤토리가 없으므로 그대로 출발한다.
- 아이템 개수: 기관차에 연결된 화물차, 대포 화물차의 인벤토리에 특정한 아이템이 특정한 개수의 조건을 만족할 경우 출발한다. 화물차는 물론 대포 화물차의 인벤토리도 포함한다. 왼쪽 값에는 원하는 아이템을, 오른쪽 값에는 비교할 아이템이나 상수 값을 적으면 되며 중앙에 두 값을 비교하기 위한 부등호를 설정한다.
- 유체량: 기관차에 연결된 유체 화물차에 특정한 유체가 특정한 값의 조건을 만족할 경우 출발한다. 왼쪽 값에는 원하는 유체를, 오른쪽 값에는 비교할 유체나 상수 값을 적으면 되며 중앙에 두 값을 비교하기 위한 부등호를 설정한다.
- 회로 조건: 기관차가 정차한 정류장으로부터 회로 신호를 전달받아 조건으로 사용하여 특정한 신호의 값이 만족할 경우 출발한다. 정류장이 회로 네트워크에 연결되어야 하며 '기차에 신호 보냄'이 활성화되어야 조건으로서 사용될 회로 신호를 사용할 수 있다.
- 탑승자 있음: 기관차 혹은 기관차와 연결되어 있는 화물차, 유체 화물차, 대포 화물차에 탑승하고 있는 플레이어가 한 명 이상일 경우 출발한다.
- 탑승자 없음: 기관차 혹은 기관차와 연결되어 있는 화물차, 유체 화물차, 대포 화물차에 탑승하고 있는 플레이어가 한 명도 없을 경우 출발한다.
조건이 둘 이상일 경우 구성을 '또는', '그리고'로 설정할 수 있다. '또는'은 위 조건과 아래 조건을 분리시킴으로써 조건의 새로운 그룹을 생성시키며 둘 이상의 조건 그룹 중 한 가지의 조건 그룹을 모두 만족하면 즉시 정류장을 떠나게 된다. '그리고'는 위와 아래의 조건을 하나의 그룹으로 만들어 둘 이상의 조건이 만족되어야만 출발하도록 하고 하나 이상이 만족되더라도 다른 하나 이상이 만족되지 않는다면 출발하지 않고 정류장에 머무르게 한다.
모든 정류장은 직접 이름을 새길 수 있다. 처음 정류장을 배치하면 이름은 무작위로 설정되지만 그 정류장이 가지는 특성을 고려하지 않으므로 직관적으로 알 수 있는 형태의 이름으로 바꾸는 것이 좋다. 동일한 이름을 설정하는 것도 가능한데 이 경우 동일한 이름을 갖는 둘 이상의 정류장은 통합되며 열차는 이 중 가장 가까운 비어있는 하나 이상의 정류장으로 이동한다. 이는 원유 매장지를 설정하는 데에 매우 적합하다.
또한 정류장에는 그 정류장으로 올 수 있는 기차의 수를 제한할 수 있다. 이것은 동일한 이름을 사용하는 경우, 드물게 기차가 한 정류장으로 과도하게 밀집되는 상황을 방지하는 기능이다. 기본적으로는 제한되지 않으며 이는 모든 기차가 해당 정류장으로 가려 한다면 모든 기차가 그 정류장으로 이동하게 된다. 이러면 그 정류장으로 향하는 기차 줄이 일렬로 늘어나게 되는데 보통 이를 해결하기 위해 정류장을 병렬로 여러 개를 두지만 정류장으로 오는 기차의 수를 제한한다면 다른 정류장에서의 일을 마치고 해당 정류장으로 오는 즉시 기차 도착 점유 수가 계산되며 이렇게 제한 수까지 차오르게 되면 그 정류장은 기존에 이미 그 정류장으로 가고 있는 기차에게는 그대로 오게 하고, 해당 정류장으로 오려는 다른 기차는 그 정류장을 갈 수 없는 것처럼 기존 정류장에서 대기하도록 하게 만든다.
예로 게임 내에 여러 기차와 정류장이 있으며 그 중 6대의 기차가 우연찮게 동시에 정류장 A로 오려고 한다고 가정해보자. 기차 수 제한이 없다면 6대의 기차 모두가 정류장 A를 향해 모여들게 될 것이고 그러면 B 정류장 뒤로 무려 6대의 기차가 이룬 기차 행렬이 나타날 것이다. 한 대의 기차의 길이가 길다면 그만큼 기차 행렬도 굉장히 길어질 것이며 이러면 다른 기차들도 지나다니는 철도까지 침범하거나 심지어 교차로 내부까지 침범해 통행 흐름을 막아버릴 수도 있고 최악의 경우 영구적인 교착 상태가 발생할 수도 있다.
여기서 정류장 A의 기차 제한 수를 2로 설정한다면 A로 향하려는 기차가 네 대일 경우 이 중 먼저 A로 향하는 두 대의 기차만이 A로 향하게 되고 다른 두 대의 기차는 마치 정류장 A가 닫힌 것처럼 A로 향하지 않고 지금 머무르는 정류장에 계속 머무르게 된다. 이러면 A 정류장의 기차 행렬은 매우 짧을 것이며 다른 기차들이 다니는 범용 철도도 침범하는 일은 거의 일어나지 않게 된다. 이 후 먼저 A에 도착한 기차가 조건을 만족해 떠난다면 이 후 A를 향하려는 기차 중 하나가 다시 출발을 시작하게 된다. 그리고 물론 이 기차 제한 수를 활용하려면 머무르게 하고 싶은 기차의 수 만큼 기차가 대기할 수 있는 공간을 미리 마련해두어야 한다.
기관차를 한 대, 혹은 그 이상이더라도 서로 철도를 공유하지 않다면 전혀 문제가 없지만 하나의 철도 위에 기관차를 두 대 이상 운영하는 경우에는 큰 문제가 발생한다(서로의 철도가 완전히 연결되어 있지 않더라도 단지 교차되어 있는 것만으로도 해당된다). 팩토리오의 기관차는 전방에 다른 기차가 있는지 없는지를 전혀 고려하지 않으므로 전방에 기차가 있어도 어떻게서든 자기 일정을 위해 밀어붙이려 한다. 기관차가 다가온다면 작용 반작용의 법칙과 무관하게 가만히 있는 대상이 충돌 피해를 받는다. 기차 자체 충돌 피해에 대한 저항은 50/60%이므로 기관차 스스로에게는 경미한 수준이나 그럼에도 단지 무식하게 밀어붙이려 하는 꼴은 두고 볼 수 만은 없는 일이므로, 기차끼리 충돌이 일어나는 상황을 막기 위해 '철도 신호'를 사용하여야 한다.
철도 신호는 앞에 존재하는 기차의 존재를 인지하여 기차가 있다면 자동화 운행을 하는 기차를 자신 앞에 정지하도록 한다. 신호는 자신을 기준으로 다음 신호를 만날 때 까지의 철도 구획을 하나의 자신의 구역 담당으로 여기므로 '한 구역 내에 기차가 있다'라는 사실을 알려주기 위해 적어도 운행되는 기차의 수 + 1개의 철도 신호를 사용하여 기차가 없는 구간도 만들어야 한다.
기차 두 대를 사용하는 경우를 기준으로 설명하여 각 A, B, C 철도 신호가 있고 그 철도는 서로 원형으로 돌아가는 구조라 가정할 경우, A 철도 신호와 B 철도 신호 사이에 기차가 있다면 A 철도 신호는 정지 신호를 보내 다가오는 기차를 바로 뒤에서 정지시키고, B 철도 신호는 그 다음 C 철도 신호까지의 선로 내에 기차가 없다면 A 철도 신호와 B 철도 신호 사이에 있는 기차에게 운행 신호를 보낸다. C 철도 신호 역시 A 철도 신호까지의 선로 내에 기차가 없다면 운행 신호를, 있다면 정지 신호를 보낸다. 즉 철도 신호는 다음 철도 신호를 만날 때 까지의 모든 철도의 구역을 담당하며 두 철도 신호 사이에 단 하나의 기차만 들어갈 수 있다. 만약 기차의 수와 동일한 수의 철도 신호를 사용한다면 A 철도 신호부터 B 철도 신호까지의 철도, 그리고 B 철도 신호부터 A 철도 신호까지의 철도에 기차가 지속적으로 인지되기에 영원히 정지 신호를 보내므로 결국 교착 상태가 된다. 따라서 철도 신호 하나를 더 배치하여 추가적으로 '기차가 존재하지 않는 공간'을 마련해 기차가 지속적으로 나아갈 수 있도록 하여야 한다. 이러한 규칙에 따라 철도 신호간의 사이에는 화물차 및 기차의 수와 크기에 관계 없이 오로지 먼저 다가오는 한 대의 기차만 들어갈 수가 있다. 철도 신호 역시 정류장처럼 오른편에 배치되어야 한다. 기차가 너무 길어서 두 공간을 차지할 경우에도 '기차가 있음'을 인지한다.
순환선이 아닌 단선 왕복 선로나 매우 다양한 선로가 서로 합쳐지거나 퍼져나아가는 복잡한 선로는 단지 철도 신호만으로는 제어가 매우 힘들어질 수 있다. 또한 철도 신호는 단지 이전 철도 신호와 다음 철도 신호만을 인지하기 때문에 보다 더욱 사전에 미리 정지시키는 것은 불가능하다. 이때 더욱 심화된 기관차 제어를 제공해주는 철도 연속 신호를 사용할 수 있다. 철도 연속 신호는 철도 신호와 동일한 기능을 겸해 다가오는 기차에게 신호를 보내고 전방 구획에 기차가 있는지를 인지하지만 추가로 현재 담당하는 구획 전방의 신호 정보를 모두 인지한다. 인지하려는 철도 신호가 일반 철도 신호인지 철도 연속 신호인지는 구분하지 않는다. 철도 신호는 다음 철도 신호 안의 기관차만을 인지하며 철도 연속 신호 역시 그러하나 전방 철도에 있는 철도 (연속) 신호의 정보를 인지하여 신호 정보를 가져오므로 교차로의 경우에 아주 적합하다. 교차로에 철도 연속 신호를 사용하지 않는다면 공간이 생기는 순간 바로 교차로 내부로 들어가서 다른 기차의 길을 차단하게 만들게 되며 최악의 경우 서로 갇혀서 나아가지도, 빠지지도 못 하는 교착 상태에 이르게 될 가능성이 높으나 철도 연속 신호를 사용한다면 앞의 신호 정보를 인지하여 기관차가 교차로에 진입 전에 미리 정지시키도록 할 수 있으므로 대부분의 교착 상태를 해결할 수가 있다.
단지 두 철도 신호 사이에는 한 대의 기관차만 들어갈 수 있다는 것, 그리고 한 철도 위에는 기관차의 수 + 1만큼의 철도 신호가 배치되어야 한다는 점, 그리고 철도 연속 신호는 전방의 철도 신호 정보를 가져온다는 것을 기억한다면 그리 어렵지는 않다. 더욱 간단히 서술하면, 출구 쪽 철도에는 일반 철도 신호를, 입구부터 출구 전 까지 철도 연속 신호를 배치하면 단순한 형태의 교착 문제는 대부분 해결된다.
철도 신호는 많은 교착 상태를 해결하지만, 모든 경우의 수에서 일어날 수 있는 교착 상태를 해결해주지 못 한다. 이러한 경우는 대부분 라운드어바웃(원형 교차로)에서 일어날 가능성이 크고 또한 기차마다 길이를 일관성있게 통일하지 않는다면 길이가 매우 긴 기관차에 의해 두 개 이상의 철도 구간을 차지하여 통행에 방해를 할 수 있으며 모든 자동화된 기관차는 무조건 '철도 신호의 신호 상태'만을 인지하므로 기관차를 다룰 생각이라면 신호와 신호 간의 간격, 그리고 하나의 기관차의 길이를 되도록이면 일관성있게 통합하는 것이 좋다. 기관차를 매우 많이 늘릴 계획이라면 정류장 뒤를 넉넉히 배치해 두세대 가량의 기차가 넉넉히 대기할 수 있는 공간을 마련하는 것도 좋다.
7.3.3. 철도
철도는 열차가 지나다니는 길이다. 기본적으로 회전시켜서 대각선을 포함하는 직선 철도를 배치할 수 있고 철도를 든 채 철도 위를 클릭하면 철도 계획기가 활성화되어 한 번에 대략 7개 내지 9개 가량의 철도를 한번에 소모하여 곡선 철도까지 배치할 수 있다. 곡선 철도 하나는 4개의 직선 철도로 이루어져 있다.철도는 서로 연결되어 있다면 열차는 자유롭게 통행할 수 있다. 철도 신호가 배치될 수 있는 곳은 대각선을 포함하는 직선 철도 양 옆에만 배치될 수 있으며 그 자리에 시설이 배치되어 있다면 철도 신호를 배치할 수 없다. 만약 T 교차로, 십자 교차로, 라운드어바웃을 작게 만들면 철도 신호를 배치할 공간이 없어지게 된다. 그러므로 철도를 배치할 때에는 SHIFT 키와 함께 눌러서 고스트 상태로 미리 배치하여서 적당한 크기로 배치하는 것이 좋다.
신호 체계의 한계 때문에 데드락이 없는 십자 교차로는 구현이 불가능하다. 열차가 많으면 은근 자주 볼 수 있다. 심지어 T 교차로 두개를 가까히 지었을 때도 발생한다. 데드락을 완벽히 예방하는 방법은 라운드어바웃 밖에 없지만 이쪽은 물동량이 너무 낮다.
7.3.4. 인터럽트
인터럽트는 팩토리오 2.0 업데이트로 추가된, 기차에 적용할 수 있는 새로운 형태의 일정이다. 인터럽트는 일정 바로 아래에 추가할 수 있으며 평소 일정을 추가하듯 인터럽트를 추가할 수가 있고 이 인터럽트에 원하는 조건을 추가하고, 원하는 목적지로 하는 정류장과 출발 조건을 지정하면 된다. 인터럽트는 이름을 지정해야 하며 이름을 지정하면 그 인터럽트는 단순히 해당 기차에 저장되는 것이 아니라 전역으로 저장된다. 이는 여러 기차가 같은 인터럽트를 공유할 수 있으며 동시에 전역으로 공유되며 인터럽트를 편집 시 해당 인터럽트를 사용하고 있는 모든 기차에 영향을 줄 수 있다.인터럽트는 가장 위에 있는 인터럽트가 우선적으로 발동되며 그 다음 위에서 아래로 순차적으로 발동된다. 둘 이상의 인터럽트의 조건이 (거의) 동일하다면 가장 위에 있는 인터럽트가 먼저 발동된다.
인터럽트가 발동되기 위한 인터럽트 조건 목록은 다음과 같다.
- 목적지가 가득 찼거나 경로 없음: 목적지로 하는 정류장으로 갈 수 있는 방법이 차단되었을 경우(정류장의 기차 수 제한이 활성화되었고 그 제한에 도달되어 갈 수 없거나, 어떠한 이유로든 철도가 끊어져 접근이 불가능해지는 경우) 발동된다.
- 아이템 개수: 화물차 안에 있는 아이템을 상수 값 혹은 다른 아이템과 비교하여 조건이 만족될 경우 발동된다. 비교될 대상은 아이템 매개 변수라는 특수 와일드카드 신호를 사용할 수 있다.
- 연료 (모든 기관차): 모든 기관차를 포함하여 기관차에 있는 연료 아이템을 상수 값 혹은 연료 아이템과 비교하여 조건이 만족될 경우 발동된다. 비교될 대상은 연료 매개 변수라는 특수 와일드카드 신호를 사용할 수 있다.
- 연료 (아무 기관차): 하나 이상의 기관차에 있는 연료 아이템을 상수 값 혹은 연료 아이템과 비교하여 조건이 만족될 경우 발동된다. 비교될 대상은 연료 매개 변수라는 특수 와일드카드 신호를 사용할 수 있다.
- 연료 가득 채움: 모든 기관차가 연료를 가득 채울 경우 발동된다.
- 유체량: 유체 화물차 안에 있는 유체를 상수 값 혹은 유체와 비교하여 조건이 만족될 경우 발동된다. 비교될 대상은 유체 매개 변수라는 특수 와일드카드 신호를 사용할 수 있다.
- 정류장이 가득 차지 않음: 도달하려는 정류장에 지정된 기차 수 제한까지 기차가 도달되지 않아 도달할 수 있는 경우 발동된다. 인터럽트 발동을 위해 존재하는 정류장 목록 중 선택하거나, 원하는 정류장 이름을 직접 적을 수 있다.
- 정류장이 가득 참: 도달하려는 정류장에 지정된 기차 수 제한까지 기차가 도달되어 도달할 수 없는 경우 발동된다. 인터럽트 발동을 위해 존재하는 정류장 목록 중 선택하거나, 원하는 정류장 이름을 직접 적을 수 있다.
- 탑승자 없음: 기차에 탑승자가 한 명이라도 없을 경우 발동된다.
- 탑승자 있음: 기차에 탑승자가 한 명 이상 경우 발동된다.
- 특정 정류장에서: 기차가 지정된 정류장에 도착할 경우 발동된다. 기차가 인터럽트에서 지정된 정류장에서 도착 후 출발 조건을 만족한 뒤에 발동된다.
- 화물 가득 채움: 연결된 모든 화물차와 유체 화물차가 완전히 가득 찰 경우 발동된다.
- 화물 비움: 연결된 모든 화물차와 유체 화물차가 완전히 비워졌을 경우 발동된다.
- 화물 있음: 연결된 모든 화물차와 유체 화물차에 아이템 혹은 유체가 하나라도 존재할 경우 발동된다.
- 회로 조건: 정류장과 연결된 회로 네트워크에서 기차에 신호 보냄이 활성화되었을 때 받는 신호를 상수 값 혹은 다른 신호와 비교하여 조건이 만족될 경우 발동된다. 비교될 대상은 신호 매개 변수라는 특수 와일드카드 신호를 사용할 수 있다.
7.3.4.1. 인터럽트 예시
인터럽트는 플레이어의 기량에 따라 활용의 여지가 무궁무진하다. 이 문단에서는 인터럽트를 활용한 다양한 예시를 서술한다.-
연료 보급(주유소)
인터럽트 조건으로 '연료 (모든 기관차)' 혹은 '연료 (아무 기관차)' 중 하나를 택한다. 그리고 현재 연료 보급 정류장(이하 주유소)에서 공급하고 있는, 보급중인 연료 아이템을 선택하고 수량과 부등호를 택한다. 기본적으로 연료가 부족해질 때 주유소를 가야 하므로 '연료 아이템 < 상수 값' 혹은 '연료 아이템 ≤ 상수 값'이여야 한다.
조건을 설정하였다면 이제 인터럽트에 의해 임시 정류장으로 추가될 주유소 정류장을 택해야 한다. 주유소는 간단히 현재 연료 아이템을 공급하는 주유소를 택하면 되며, 출발 조건은 연료 (모든 기관차) 혹은 연료 (아무 기관차)를 선택해 연료 개수가 일정 수량 이상 혹은 동일로 설정하면 된다. 한 대의 기관차는 최대 세 묶음의 연료를 채울 수 있으므로 현재 사용 중인 연료의 최대 묶음 수량과 기관차의 수를 계산해야 한다.
7.4. 스파이더트론
차량이지만 사실 자동차, 탱크, 기차와는 성격이 전혀 다른 탑승형 보행 로봇에 가까운 다목적 탑승물이다. 공격과 방어는 물론 건축용으로도 사용이 가능한 그야말로 다재다능한 차량이기에 게임 후반부에 연구할 수 있으며 다른 차량과 비교하면 제작 비용이 매우 크지만 그만한 값어치는 한다.제작 시에는 휴대용 핵분열로가 2개나 요구되는 데에서 짐작할 수 있듯 이동에 연료 등을 소비하지 않는다. 또한 스파이더트론이라는 이름답게 여덟 개의 다리를 움직여서 이동하는데 이 다리를 통해 건물과 운송 벨트가 복잡하게 배치되어 있는 기지 내부를 전혀 간섭받지 않고 허공에 떠올라서 자유롭게 돌아다닐 수 있으며 물에는 걸어다닐 수 없지만 다리가 길게 늘어날 수 있으므로 좁은 수로는 간단히 건널 수가 있다 [16]. 때문에 스파이더트론은 거의 대부분의 지형을 무시한 채 이동할 수 있는 막강한 기동성을 지녔다.
스파이더트론의 특징은 다리에 의해 동체가 공중에 떠 있다는 점이다. 이 때문에 스피터나 땅벌레가 쏘고 남은 산성 잔류물에 전혀 영향을 받지 않고 적이 스파이더트론의 다리를 공격하는 걸로는 피해를 줄 수가 없어서 전투에서 유리하게 작용한다. 여기에 1.1 버전부터 스파이더트론에 추가된 물류 시스템을 이용해 물품을 물류 로봇을 통해 공급받을 수 있어서 이동식 로보포트로 활용할 수 있어 물류 조달 면에 있어서도 뒤쳐지지 않는다.
자동차나 탱크와 마찬가지로 80칸의 적재 공간이 마련되어 있으며, 주무장으로 다연장로켓이 장착되어 있다. 총 4개의 슬롯에 로켓을 장전할 수 있으며, 스파이더트론의 공격 사정거리 내에 적이 있을 경우 빠르게 4개의 슬롯을 바꿔 가면서 로켓을 연사한다. 플레이어가 총을 쓸 때와 비슷하게 한 슬롯에 장착된 로켓을 다 썼는데 스파이더트론 내부에 로켓이 추가로 적재되어 있을 경우 자동으로 로켓을 재장전한다.
스파이더트론의 내부에는 10×6 칸의 모듈 슬롯이 있어서 플레이어가 아머에 장착해서 쓸 수 있던 그 모듈들을 장착할 수도 있으며, 대부분 스파이더트론에서도 똑같이 작동한다. 이를 이용해서 스파이더트론에 개인용 로보포트를 장착하고 건설 로봇과 건설 자재를 적재해 줌으로써 이동식 로보포트처럼 쓸 수도 있고, 개인용 레이저 방어 장치를 장착해서 전투 시에 보조 무장으로 이용할 수도 있다. 제작 재료로 레이더가 포함되는 만큼 그 자체적으로 주변 5×5 청크만큼의 시야를 제공해 준다는 점도 플러스 요소이다.
스파이더트론은 플레이어가 직접 탑승하여 쓸 수도 있지만, 스파이더트론에 직접 연결하여 이동 명령을 내릴 수 있는 스파이더트론 조종 장치를 이용하는 것도 가능하다. 스파이더트론 조종 장치를 손에 든 상태에서 스파이더트론을 클릭하여 그 스파이더트론과 연결된 조종 장치로 맵 상의 특정 지역을 왼쪽 클릭하면 해당 지역으로 스파이더트론이 자동으로 이동하는 방식. 이외에도 Ctrl + 왼쪽 클릭으로 특정 개체를 따라가도록 설정할 수도 있고, Shift + 왼쪽 클릭으로 여러 개의 이동 명령을 예약하는 것도 가능하다. 해당 스파이더트론과의 연결을 끊고 싶다면 조종 장치 아이템을 Shift + 오른쪽 클릭하면 조종 장치가 초기화된다.
8. 물류 운송 수단의 비교
생산을 위해 사용하는 물류 방법에는 총 3가지가 있다. 운송 벨트 / 철도 / 물류로봇. 각자의 특성을 비교해 보았다.구분 | 벨트 | 철도 | 로봇 |
운송량 |
일정하며, 안정적이다. 고정적인 운송량. |
압도적이다. 불규칙한 운송량.[17] |
로보포트 하나 영역 내에서는 매우 많다. 그러나 영역이 넓어질수록 효율이 감소한다.[18] 매우 불안정한 운송. |
최적화 |
완벽한 최적화. 플레이어의 기량에 따라 다름. |
최적화에 따른 차이가 크지 않다. | 제어 불가. 로보포트의 갯수와 위치 등은 고려해야 한다. |
비용 |
가장 저렴하다. 단, 상위 단계 운송벨트는 많은 자원이 든다. |
다소 비싸다. 레일 제작에 강철이 필요하며 신호기도 설치해야 한다. 화물 상하차를 위한 역의 건설도 필요하다. 하지만 운송량에 비해선 가장 싸다 |
매우 비싸다.[19] |
제작 난이도 |
간단한 물건을 만들 때에는 단순하다. 그러나 복잡한 제품을 만들 때에는 복잡하다. |
기초적인 단선레일은 단순하다. 복선레일과 신호기가 들어가기 시작하면 상당히 복잡해진다. |
매우 단순하다. 포트 건설하고 로봇 넣으면 끝. |
유지비 및 요구 사항 | 없음. | 약간의 연료와 전기 공급[20]. | 매우 많은 전력. |
주 목적 |
간단한 생산품. 거리에 관계 없이 단순한 연결. |
가장 멀리 있는 기지 연결. | 공정 단계가 복잡한 생산 과정의 단순화. |
9. 자원
9.1. 쓰레기
비슷한 공장 시뮬레이션 장르에서 사실상 유일하게 수많은 패치를 거쳤음에도 쓰레기 폐기 건물이 없다. 쓸모없는 자원이 넘쳐난다면(나무, 초반에 써먹던 화력 드릴 등) 유일한 해결책은 상자 하나를 놓고 쓰레기를 넣은 뒤 쏴서 부수는 것뿐. 따라서 자동 폐기 역시 불가능하니 자동으로 쓰레기통에 옮기는 것 정도가 최선이다.9.2. 석탄
초기 시설들 및 운송 수단의 연료로 사용되는 중요 자원 중 하나이다. 초반에는 용광로나 보일러에 쓰이는 연료로, 중후반부터는 주로 군사 과학 팩과 플라스틱 막대, 석탄 액화에 사용되므로 시기 막론하고 중요한 자원이다.9.3. 원유
에너지 발전보다는 다양한 석유 제품을 만드는데 필요한 물질을 공급해주기 때문에 찾아야 하는 자원이다. 원유는 화염 방사 포탑용 연료로 사용할 때를 빼면 원유 그대로 사용할 수 없으며 원유 정제소에서 중유, 경유, 석유 가스로 분리해야만 사용 가능하다. 이런 원유 정제 단지를 짓다 보면 상당히 큰 면적을 소요하게 된다.원유 매장지는 매우 띄엄띄엄 존재하며 기본값 설정 기준으로 평균 약 10개, 많으면 25개 가량이 모여서 나타난다. 대개 본 기지에서 멀리 존재하므로 유체 화물차나 배럴을 이용해 수송할 수 있다. 일반 자원과 달리 최소 20%의 매장량을 유지하므로 무한히 생산할 수 있지만, 그 생산량은 매우 낮다.
초기에 원유 처리 시 정유 공장에서 석유 가스만이, 후에 화학 과학 팩을 연구하고 양산한다면 중유, 경유도 같이 추출할 수 있는 고급 원유 처리를 사용할 수 있다. 이 경우에는 한 번에 무조건 세 종류의 유체가 산출되므로 저장 탱크를 다수 만들어서 산출 공간을 둬야 지속적으로 생산이 가능하며 한 산출구라도 막히면 정유가 중단된다.
원유 정제에는 기초 원유 처리와 고급 원유 처리가 존재한다. 0.17.60 업데이트로 상당히 큰 변화가 일어났는데, 기본 원유 처리는 원유 100 단위를 소모하고, 고급 원유 처리는 원유 100 단위와 물 50 단위를 소비[21]한다. 공통적으로 고급 원유 처리가 생산량이 좋은데다, 석유 가스가 좀 더 많이 나오며 다소 소모량이 적은 중유가 가장 적게, 석유 가스 다음으로 쓸모가 많은 경유도 많이 얻을 수 있으므로 고급 원유 처리를 가능한 빠르게 연구하여 전환하는 것이 좋다. 물을 추가로 요구하므로 물가 근처에 시설을 설치하거나, 물이 너무 멀리 떨어져 있다면 유체 화물차로 물을 운반해 오는 것도 고려할 수 있다.
0.17.60 이전까지의 기초 원유 처리는 중유 30 단위, 경유 30 단위, 석유 가스 40 단위만큼 생산한다. 소모량이 가장 많은 석유 가스의 비율이 상대적으로 적고 현재로서 그리 쓸모가 없는 중유, 경유가 지속적으로 쌓이게 된다.
고급 원유 처리의 경우 중유 10 단위, 경유 45 단위, 석유 가스 55 단위만큼 생산한다. 물을 빼고 원유만 놓고 보면 전체 생산량이 10% 증가하는 효과가 있다.
0.17.60 이후 기초 원유 처리로는 원유 100 단위에서 석유 가스 45만 나온다. 원유를 막 다룰 시점에서는 그다지 쓸 일이 없는 중유와 경유가 안 나오는 점은 확실히 초보자 입장에서는 환영할 일이지만, 대신 고체 연료를 초반에 효율적으로 생산할 수 없다는 점이 나쁜 점.
고급 원유 처리는 원유 100 단위와 물 50 단위를 소모해서 중유 25 단위, 경유 45 단위, 석유 가스 55 단위를 생산한다. 기존과 비교하면 생산되는 중유의 양이 늘어나 기존에 비해 15% 정도 더 많은 생산량을 가지게 되었다. 또한 중유와 경유를 고급 원유 처리로만 얻을 수 있게 된 대신 기존에 기초 원유 처리를 쓰는 기간 동안에는 쓸 일이 없다시피 한 경유와 중유가 쌓일 일이 없어졌다.
주로 석유 가스는 플라스틱 막대, 황을 만드는데 사용되고 경유는 고체 연료와 로켓 연료, 중유는 윤활유를 만드는데 사용된다. 그래서 일반적으로 원유를 처리하여 얻는 세 가지 유체의 수요는 석유 가스 > 경유 >> 중유 순이다. 이 때 원유 처리 공정은 3가지 유체 중 하나라도 막히면 아예 공정이 멈추기 때문에 회로 네트워크와 열분해 공정을 적절히 이용해야 한다.
고체 연료를 만들 때는 경유를 사용하는 것이 제일 좋다. 석유 가스는 수요가 플라스틱 막대와 황을 만드는 데에 집중되어 있어 고체 연료로 만들 여유가 부족하고, 중유는 발전에 따라 윤활유로 만드는 것이 필요할 것이며, 또한 바로 고체 연료로 전환하는 것보다 경유로 열분해 한 다음에 고체 연료를 만드는 것이 고체 연료를 1.5배 가량 더 많이 만들 수 있다.
9.3.1. 중유
중유는 윤활유, 경유로 열분해, 고체 연료를 만드는 데에 사용되며 석탄 액화 시 필요한 유체이기도 하다. 윤활유 제조 시 중유 10 단위를 소모하여 윤활유 10 단위를 생산한다.[22] 열분해 시 중유 40 단위와 물 30 단위를 소모하여 경유 30 단위를 생산한다. 고체 연료 변환 시 중유 20 단위를 소모한다.후반 다용도 과학 팩 양산 시에는 비행 로봇 프레임이 필요한데, 비행 로봇 프레임에 전기 엔진 유닛이, 전기 엔진 유닛에는 윤활유가 필요하므로 따라서 비축분이 있어야 하긴 하지만, 실제 소모량은 그렇게 많지 않다. 그러나 고속 운송 벨트를 만들게 된다면 그 수요는 대폭 커질 것이다.
9.3.2. 경유
경유는 석유 가스로 열분해, 고체 연료, 로켓 연료를 만드는 데에 사용된다. 열분해 시 경유 30 단위와 물 30 단위를 소모하여 석유 가스 20 단위를 생산한다. 고체 연료 변환 시 경유 10 단위를 소모한다. 유일하게 10 단위만을 소모하므로 고체 연료 변환 비율이 가장 좋다. 고급 원유 처리를 시작하면 경유가 가장 많이 생산되므로 고체 연료를 많이 생산할 수가 있다.0.17.60 업데이트로 로켓 연료를 만들 때 추가로 경유 10을 소모하게 바뀌어 사용처가 조금 늘어났다.
9.3.3. 석유 가스
석유 가스는 황, 플라스틱, 고체 연료를 만드는 데에 사용된다. 원유 처리로 얻는 유체 중 가장 중요한 유체로, 석유 가스로 만들 수 있는 세 생산품 중 황과 플라스틱 막대가 발전에 필수적인 물품들이기 때문. 플라스틱은 고급 회로, 저밀도 구조물에, 황은 황산과 폭발물, 화학 과학 팩에 사용된다. 그만큼 소모량이 매우 높으므로 석유 가스를 많이 확보하는 것은 매우 중요하다.9.3.4. 원유 관련 기타 팁
유체를 나르는 파이프는 물과 같이 유체역학 계산의 영향을 받기 때문에 파이프가 길어질수록 유속과 최대 유속이 느려진다. 이는 모든 유체는 공간을 공유하는 모든 곳에서 항상 용량 대비 비율을 유지하려는 성질이 있어 공간이 많을수록 동일한 용량의 유체는 더욱 낮은 비율에 머무른다. 이를 통제하기 위해 펌프를 사용하여 유체를 앞으로 내보내야 한다. 그러나 파이프가 매우 길거나, 수요를 맞추기 위해 높은 유속의 운송을 필요로 한다면 펌프 한두 개로는 큰 효과를 볼 수 없을 것이다. 혹은 배럴을 만들 수 있다면 배럴에 담아서 보내는 것도 좋다. 배럴에 담아 보내면 무조건 배럴 하나 당 50 단위의 유체를 고정적으로 전송할 수가 있어 아주 편리하다. 유체가 담긴 배럴과 빈 배럴은 개별적인 아이템으로 취급되므로 조립 기계에서만 처리가 가능하다. 빈 배럴을 넣으면 조립 기계가 유체가 담긴 배럴로 배출하고, 그걸 받은 조립 기계는 내용물을 연결된 파이프로 흘려보내고 빈 배럴은 다시 벨트로 배출하므로 벨트 방식을 쓴다면 순환식이 되어야 한다.일반 파이프는 나란히 있으면 무조건 붙어 버리므로 골치 아프다. 지하 파이프는 정해진 방향이 아니면 주변과 붙지 않으므로 둘을 병행하면 복잡한 구조도 만들 수 있다. 지하 파이프는 최대 10칸까지 나가므로 중간에 운송 벨트나 자동차를 타고 지나가기 편하다. 또한, 파이프 속에 남아 있는 다른 종류의 액체가 있으면 서로 충돌하여 움직이지 않게 된다. 이런 경우엔 파이프를 지우고 다시 연결해 주거나, 그것이 여의치 않다면 펌프를 붙인 후 다른 곳으로 유체를 모두 빼 주면 된다. 0.17 업데이트 이후로는 유체가 서로 겹칠 것 같다 싶은 부분에는 파이프가 연결되지 않게 바뀌어서 유체 처리가 조금 쉬워졌다.
저장 탱크는 하나 당 25,000 단위의 유체를 저장할 수 있다. 이 때 유체가 저장된 저장 탱크를 제거하면 바로 붙어있는 저장 탱크로 유체가 전송된다. 그러나 전송하였음에도 공간이 부족할 경우에는 무조건 소멸된다.
원유를 비축할 목적이라면 저장을 배럴로 할 것인지 저장 탱크로 할 것인지를 정하여야 한다. 저장 탱크는 3×3 크기에 25,000 단위의 유체를 쉽게 저장할 수 있지만 배럴은 하나 당 50, 한 묶음 당 10개이며 강철 상자 하나는 48개의 공간을 제공하므로 강철 상자 하나에 24,000 단위를 저장할 수 있다. 3×3 크기에 9개의 강철 상자를 배치하면 무려 216,000 단위의 유체가 저장 탱크 하나 공간에 저장된다. 대신 강철 상자와 그 상자 안을 가득 채울 배럴에 들어가는 강철 판의 수량을 따지면 56개, 9개일 경우 504개의 강철이 필요하며 이 수량의 강철 판은 저장 탱크를 100개를 만들고 4개의 강철 판이 남으며, 504개의 강철 판을 철 판으로 변환 시 56개를 만들 양이다. 100개의 저장 탱크는 2,500,000 단위, 56개의 저장 탱크는 1,400,000 단위가 저장된다. 단순 공간으로 보면 배럴이 8.64배만큼의 저장 용량을 가지지만 여기에 소모되는 강철 판을 저장 탱크로 변환하면 최소 6.481481... 배, 최대 11.5740740...배 만큼의 용량을 더욱 수용할 수가 있다.
극단적으로 모든 원유를 석유 가스로 변환하려면 고급 원유 처리 : 경유 열분해 : 중유 열분해 비율을 25:21:3 (또는 8:7:1)로 맞추면 된다. 물론 경유나 중유 수요가 0인 건 아니기 때문에 적당한 비율로 처리 공장을 만들고, 펌프와 회로 네트워크를 통해 필요할 때마다 석유 가스를 크래킹 하는 구조를 구축해야 한다.
플라스틱과 황의 생산 속도는 둘 다 초당 2개로 매우 빨라서 생각보다 적은 수의 화학공장만 필요하다. 단 건전지는 생산 속도가 4초로 느리므로, 레이저 포탑이나 축전지 등의 이유로 건전지 대량 생산이 목적이라면 많이 설치할 필요가 있다. 물론 그만큼 황산의 소모 속도도 빨라질 것이므로, 이 쪽에 대한 대책은 미리 세워 놓는 것이 좋다.
유정은 완전히 고갈되더라도 계속 초당 2씩 나오지만, 다른 유정을 찾으러 가기 전에 상위 테크를 못 탈 수 있기 때문에 생산량에 주의를 기울이는 것이 좋으며, 죄다 고갈된 유정만 있다면 하나의 유정에서 정해진 양만큼만 나오게 되므로 이 때는 유정의 수가 많을 수록 좋다. 만약 고갈된 유정의 수도 얼마 없고 쓸만한 다른 유정을 못 찾겠다면 궁여지책으로 고갈된 유정에 속도 모듈과 주변에 속도 모듈을 박은 신호기로 떡칠하면 엄청난 에너지 소비량과 함께 4 이상의 원유[23]를 주기적으로 뽑아내는 유정이 탄생한다. 이도 싫다면 얼른 석탄 액화 테크를 타야 하는데, 비교적 고티어 테크에 들어가므로 연구 테크에도 신경을 써야 한다.
9.4. 철 광석
석탄, 구리와 함께 가장 흔히 볼 수 있는 자원이다. 철 광석은 용광로에서 철 판으로 변환된 후 쓸 수 있다. 그 외에도 원석 상태에서 벽돌과 조합해서 콘크리트를 만들 수 있다. 고갈되면 다시 나오지 않기 때문에 후반에 자원 기지 시설을 맵 이곳저곳에 짓게 되는 원인이 된다.9.5. 구리 광석
석탄, 철과 함께 가장 흔히 볼 수 있는 자원이다. 구리 광석은 용광로에서 구리 판으로 변환된 후 쓸 수 있다. 역시 고갈되면 다시 나오지 않기 때문에 후반에 자원 기지 시설을 맵 이곳저곳에 짓게 되는 원인이 된다.철과 구리는 광석 상태에서는 한번에 50개씩 스택되지만, 판으로 제련되면 100개까지 스택된다. 광석 상태에서 바로 재료로 들어가는 경우는 철 광석을 필요로 하는 콘크리트 밖에 없으므로, 멀리 떨어진 자원 기지에서 장거리 철도 운반시 미리 현지에서 제련을 한 뒤 이동시키면 같은 크기의 열차로 두 배의 물량을 수송할 수 있다.
9.6. 돌
돌의 분포는 철 광석과 비슷하지만 한번에 모여 있는 자원의 양이 상당히 적다. 돌은 초반에는 용광로에 사용되며 용광로를 통해 벽돌로 만든 후 벽 등 방어 시설을 지을 때 사용된다. 그리고 중반에 군사 과학 팩의 재료로 사용되며(벽돌) 후반에 생산 과학 팩에 대량으로도 사용된다(전기 용광로의 벽돌, 철도의 돌). 또한 돌 20개로 매립 타일을 만들어 물 타일을 땅으로 바꿀 수 있는데, 시작 지역 주변이 물로 구불구불하거나 필요한 부지를 얻기 위해 물을 매립해야 한다면 수요가 급증할 수도 있으니 평지가 아니라면 많이 필요한 자원이다.9.7. 물
물은 고갈되지 않는 영구 자원이며 해안 펌프를 통해 무한정 뽑아낼 수 있다. 또한 여타 타일들과 비교했을 때 공해 제거 기능이 좀 더 좋은 편이다.물은 플레이어를 비롯한 다른 생물이 접근 불가능한 지역이며 오직 비행 로봇들만이 오갈 수 있다. 따라서 천연 방어막으로 활용할 수도 있지만 팩토리오 알고리즘 특성상 워낙 평지가 많아서 별로 써먹을 데가 없다. 맵 설정 단계부터 물이 많이 들어가게 하거나, 아예 섬 지형을 확정하고 가야 의미가 생긴다.
9.8. 나무
초반부터 기지의 성장을 가로막으나 사실 공해를 막아주는 성가시면서도 고마운 존재이자 자원. 공해 발생원으로부터 날아가는 공해는 나무에 가로막히고, 결국 멀리가지 못한다. 따라서 평지에 있는 공해 발생원보다 산란장의 어그로를 덜 끌게 된다. 하지만 공해가 심해질수록 나무는 고사해버리고, 고사해버린 나무는 공해 저지 능력이 크게 떨어진다.나무 상자 및 소형 전신주를 만드는데 사용되지만 그 외에는 특별한 다른 모드를 깔지 않는 한 별 쓸모가 없고 사막 지형 말고는 워낙 흔하므로 가치가 엄청나게 떨어진다. 초중반까지는 하나하나 캐야 하기 때문에 마우스 노가다가 요구된다. 자동차로 밀어버릴 수도 있지만 상당히 시간이 걸리므로 탱크로 밀어버리는 것이 더 빠르다. 아니면 그냥 수류탄을 던지거나 독 캡슐을 던져줘도 되고 우라늄이 넘쳐 흐르면 원자 폭탄을 발사해도 좋다. 건설 로봇과 로보포트가 나온 후부터는 쉽게 처리하는 것이 가능하다. 그런데 이 경우 벌목으로 나오는 수천개의 나무가 처치 곤란하다. 열량이 너무 적지만 한 묶음이 100개라 50개씩 한 묶음으로 분류되는 석탄과 묶음 단위로 보면 열량이 같으므로 후반부에 묶음 단위로 쌓인다면 보일러에 넣어서 처분하는 방법도 있으며 굳이 처리하기 귀찮다면 나무 상자에 담아서 총으로 부수는 방법도 있다.
9.9. 우라늄 광석
화학 과학 팩 이후부터 사용할 수 있는 자원. 맵에 초록색으로 표시되며 모든 자원 중 가장 적은 분포로 나온다. 채취 속도가 200%이므로 그만큼 같은 시간에 채취량이 두 배 만큼 낮아 4초에 1개씩 채취된다. 추가로 채취에 황산이 필요하며 이 때 채취 당 황산 1을 필요로 하므로(생산 모듈이나 채취 생산성 기술 연구에 의한 보너스로 생기는 생산성 보너스는 별개이다) 추가적인 황산 파이프라인도 설치해줘야 하는 번거로움이 있다. 그만큼 유용하게 활용이 가능한데, 그대로는 사용할 수 없고 원심 분리기에 넣어서 우라늄-235와 우라늄-238로 처리해서 분리해줘야 사용할 수 있다. 주 활용도는 원자력 발전으로 다른 발전 방법들과는 차원이 다른 수준이다. 1개의 우라늄 전지로 13개의 증기 터빈을 돌릴 수 있는데 증기 터빈 1개당 발전량이 무려 5.82 MW다. 원자로 2개만 안정적으로 굴려도 중소형 기지를 엔드게임까지 써먹을 정도이다. 원자로 4개면 초당 3~4개의 과학 팩을 만드는 규모를 감당할 수가 있고 8개면 인접 보너스까지 계산하면 대략 1 GW에 해당되므로 전력 부족 걱정을 안 해도 된다. 그 외에는 군사적으로 사용하는 우라늄 탄창과 원자 폭탄이 있다. 우라늄 탄창은 피해량 업그레이드에 따라 베헤모스도 단숨에 죽일 만큼 강력하고 원자 폭탄은 이름 그대로 버섯 구름을 일으키면서 웬만한 건물을 포함한 모든 체력이 있는 요소들을 전멸시킬 정도로 강력하다. 사용하지 않아도 로켓이나 후반부 무한 연구에도 전혀 영향이 없는 자원이지만, 일단 쓰기 시작하면 후반부를 편하게 보낼 수 있다.문제는 생산량인데, 원자로에 쓰이는 우라늄-235가 원심분리기에서 추출될 확률은 겨우 0.7%밖에 되지 않는다. 즉 우라늄-235 하나 나올 때 예상되는 우라늄-238의 개수는 143개이며, 원심 분리기가 한 번 도는 시간도 짧지가 않으므로 우라늄-235를 증식시킬 수 있게 해주는 Kovarex 농축 과정을 위한 첫 걸음부터가 상당히 험난하다. 따라서 우라늄-238의 주 사용 용도를 제외하면 스피드런에는 쓸 만한 테크가 아니다.
10. 중간 생산품
자원이나 다른 중간재를 이용해서 만든 재료이나 바로 다른 데 활용할 수 없고 다시 재료로 사용되는 아이템들. 사실상 팩토리오는 엔딩을 포함하여 이 아이템들을 대량 생산하는 게임이라 해도 과언이 아니다.모든 중간 생산품은 적재할 수 있는 출구를 만들어 줘야 무한대로 생산된다. 그러지 않으면 얼마 못 가서 생산이 멈추는 모습을 볼 수 있다. 상자를 놓거나 운송 벨트를 놓는 것이 가장 대표적인 출구를 만들어주는 방법이다.
10.1. 철 판
철 판은 철 광석을 가공한 중간재이며, 거의 모든 중간재의 기본 원료이다. 수요가 가장 많으며, 엔드게임으로 넘어가면 보통 구리 전선을 이어 두 번째로 생산량이 많은 물품이다. 철 판은 주로 철 톱니바퀴, 강철, 전자 회로 제작에 주로 투입되고 그 외에 화기용 탄창과 수류탄에도 소모된다.10.2. 구리 판
처리 과정은 철 판과 완전히 동일하다. 채굴 속도도 똑같이 전기 채광 드릴로 2초에 1개, 가공 속도도 3.2초에 1개로 동일하기 때문에 철 판 생산 때와 같은 비율을 유지하면 된다. 그대로도 많이 쓰이는 철 판과 달리 구리 판은 그 자체보다는 구리 전선의 재료로 많이 쓰이는 편이다. 따라서 초반엔 수요가 적다고 생각하기 쉬운데, 회로 모듈을 대량 생산해야 하는 타이밍이 오면 갑자기 어마어마한 수요 부족에 시달릴 것이므로 생산 시설 확충에 끝까지 신경을 써 줘야 한다.10.3. 벽돌
벽돌은 중간 생산품이 아닌 운송 카테고리에 분류되어 있는데, 이는 벽돌을 바닥에 깔면 이동 속도 +30% 보너스 효과가 있기 때문이다. 그러나 역할은 구리 판이나 철 판과 같은 1차 가공 원료이며, 이 때문에 전기 용광로를 이용해 가공 시 중간 생산품이 아닌데도 생산 모듈의 효과를 받아 추가 생산이 가능하다. 사용처는 벽, 콘크리트, 강철 용광로, 전기 용광로, 원유 정제소 밖에 없기 때문에 사실 수요가 그리 많지 않으며, 초중반에는 강철 용광로나 방어벽을 만드는 데에만 일부 사용할 뿐이다. 문제는 생산 과학 팩에 전기 용광로가, 0.17 업데이트 이후로는 군사 과학 팩에 벽이 필요하다는 것. 이 때문에 철과 구리 정도는 아니어도 어느 정도 규모의 생산 시설을 갖춰야 한다.10.4. 우라늄-235 / 우라늄-238
원심 분리기로 우라늄 처리를 할 경우 우라늄 광석 10개를 소비하여 99.3%의 확률로 우라늄-238이 나오고 0.7%이라는 아주 낮은 확률로 우라늄-235가 나오는데, Kovarex 농축 공정에 필요한 우라늄-235 40개를 모으기 위해선 95% 신뢰도 기준으로 7,272개의 우라늄 광석이 필요하다. 50%의 확률로 5,714개를 채광하면 40개 이상을 모을 수 있다. 만약 지금 채광하려는 광산의 우라늄 양이 이보다 적다면 일단 채광을 계속하게 하면서 바로 다른 우라늄 광산을 찾아보는 것이 좋을 것이다.Kovarex 농축 공정은 40개의 우라늄-235와 5개의 우라늄-238을 사용, 60초에 걸쳐서 41개의 우라늄-235와 2개의 우라늄-238을 생산하는 공정이다. 결과물만 놓고 보면 우라늄-238 3개로 우라늄-235 1개를 만드는 과정이지만, 팩토리오 내에서 유일하게 모든 생산품이 다시 재료로 들어가는 과정이므로 자동 처리 시설을 만들기 위해서는 외부에서 우라늄-238을 지속적으로 공급하면서 내부에서 추가되는 우라늄-235를 외부로 내보낼 수 있는 구조를 가져야 한다(단지 우라늄-235를 쓰지 않아서 생산이 막히는 것은 단순 병목 현상이며, 또한 이 병목 현상이 나타나고 소모시킨 뒤에도 정상 작동하여야 한다). 때문에 벨트와 그닥 친하지 않은 사람이라면 대부분 회로 네트워크를 사용할 것이다. 때문에 대부분 정형화된 디자인이 있는 다른 아이템 생산과는 달리 굉장히 다양한 형태와 디자인으로 이루어진 것이 많다. Factorio Prints 사이트에 Kovarex로 간단히 검색만 하여도 전혀 다른 디자인들이 많다. 한 가지 팁은, (우라늄-235와 우라늄-238을 모두 꺼낼 수 있는) 투입기는 항상 우라늄-238을 먼저 꺼낸다.
핵연료 재처리 연구를 마쳤다면 다 쓴 우라늄 연료 전지 5개를 60초에 걸쳐서 우라늄-238 3개로 전환활 수 있다. 생산 시간이 60초나 걸리긴 하나 우라늄 연료 전지 하나가 소비되는 데 200초가 걸리기 때문에 적정 비율은 1.1 기준 원자로 : 핵연료 재처리 = 50 : 3 정도의 비율로 공정을 맞추면 된다. 원자로 50개면 인접 보너스 없이도 2 GJ, 2×25로 인접시켜서 인접 보너스까지 계산 시 무려 7.84 GJ이라는, 엔드 게임과 상관없을 정도로 엄청난 전력량이다.
우라늄 처리는 생산 모듈의 효과를 받을 수 있으며, Kovarex 농축 과정은 0.17 이후로 생산 모듈의 효과를 받을 수 있다. 로켓 연료 가공으로 만들 수 있는 핵 연료와 핵연료 재처리는 1.1.6 이후로 생산 모듈의 효과를 받을 수 있다.
10.5. 강철 판
강철 판은 철 판 5개를 다시 가공하여 만들며 전신주나 조립 기계 2 이후의 시설에 주로 소모된다. 안 그래도 높은 철 판의 수요를 또 한 번 늘리는 가공재이므로, 강철을 본격적으로 가공할 시기가 되면 철 판의 생산량을 높이는 게 좋다.10.6. 구리 전선
구리 전선은 구리 판 1개면 2개씩 나오기 때문에 생산 자체는 매우 쉬운 편이지만, 1개에서 2개로 더 늘어나는 것이 문제로 작용한다. 생산량과 소비량이 매우 많아 운송 벨트를 하나만 쓰기가 힘들기 때문이다. 최상위 티어인 고속 벨트를 사용해도 버거울 정도이다.일단 구리 전선은 생산속도도 0.5초로, 생산 속도가 1이라면 초당 4개씩 생산된다. 또한 0.75의 조립 시간을 갖는 조립 기계 2를 기준으로 하여도 0.667초 (초당 구리 전선 3개)이며 초당 15개의 아이템을 운송하는 기본 운송 벨트의 경우 조립 기계 2 5개 (초당 구리 전선 15개), 초당 30의 빠른 운송 벨트로 올리면 15개 (초당 30개)가 한도이다. 때문에 구리 전선은 대개 조립 기계에서 바로 조립 기계로 옮기는 방식을 선택한다. 철 톱니바퀴는 철 판 2개로 하나 만들어지므로 밀도가 두 배가 되지만 구리 전선은 오히려 두 배로 늘어나버리기 때문에 메인 버스에서 올리는 것 보다 공정 자체에서 만들어서 빠르게 소모시키는 것이 적합하다.
11. 설계도면
팩토리오를 오랫동안 혹은 반복 플레이를 하다보면 똑같은 공장을 여러번 짓게 될 수도 있다. 이 때 큰 도움을 주는 것이 설계도면으로, 설계도면은 ALT + B 키를 눌러 즉시 꺼낼 수 있다. 만약 당신이 설계한(고스트로 배치한) 공장의 모습이 마음에 든다면(그리고 그것이 효율적이라 생각된다면), 설계도면으로 저장할 수가 있다. 저장하기 위해서는 가져온 빈 설계도면을 마우스 커서로 든 채 원하는 건물의 영역을 지정하면 된다. 지정하면 UI가 나타나는데, 우측에서 직사각형으로 드래그한 영역 내 건물들이 모두 나타난다. 이 중 원치 않는 건물이 있다면 그 건물에 마우스 우클릭으로 제거하여 반투명하게 만들 수 있고(저장 전 까지 여전히 추가하기 위해 남겨지게 된다), 만약 저장하고 싶은 것을 실수로 제거했다면 다시 마우스 좌클릭으로 설계도면 내에 추가할 수 있다. 좌측의 구성 요소 내에서 원치 않는 요소를 우클릭하면 해당 유형의 요소를 전부 제거하거나 다시 추가할 수 있다. 완성되었다고 판단된다면, 이제 설계도면 생성 버튼을 누르거나 E 키를 누르면 되며 그러면 새로운 설계도면이 마우스 커서에 들리게 된다.
완성된 설계도면은 기본적으로 마우스 좌클릭 시 해당 설계도면의 내용을 그대로 배치한다. 만약 방해물이 있는 경우, 혹은 같은 건물이지만 특성이 다른 경우(운송 벨트가 있지만 방향이 다름) 배치에 실패한다. 이 경우에는 Shift + 좌클릭으로 강제로 설계도면을 배치하는 것이 가능하다. 만약 강제 배치할 때 나무, 바위, 절벽이 있다면 이들은 자동으로 해체 계획이 설정된다.
저장되어 있는 설계도면에서 다양한 기능을 사용할 수 있다.
- 설계도면의 내용을 새롭게 설정한다. 간단히 새로운 설계도면을 사용하는 것처럼 영역 드래그를 하여 기존 내용을 없애고 새로운 내용을 지정한다. 설계도면 저장 버튼을 누르기 전 까지 내용은 저장되지 않는다.
- 설계도면을 복사한다. 기존 설계도면을 그대로 냅두고 새로운 설계도면을 추가한다.
- 설계도면 내 아이템들을 한 단계 업그레이드 혹은 다운그레이드한다. 클릭하면 적용할 업그레이드 계획기의 목록이 나타난다. 기본적으로는 모든 요소를 업그레이드 혹은 다운그레이드하는 기본 업그레이드만 나타나며, 인벤토리 혹은 설계도면 라이브러리 내에 존재하는 업그레이드 계획기의 소지에 따라 모든 업그레이드 계획기를 보여준다. 예시로, 기본 업그레이드를 '마우스 좌클릭'시 모든 요소를 한 단계 업그레이드를 하고, 반대로 기본 업그레이드를 '마우스 우클릭'시 모든 요소를 한 단계 다운그레이드한다. 이 기능은 즉석으로 만든, 아직 저장되지 않은 설계도면에서도 사용할 수 있다.
- 문자열을 내보낸다. 완성된 설계도면을 공유하는 기능으로, 클릭하면 문자열이 적혀 있는 UI가 나타난다. 복사 후 친구같이 원하는 이에게 보내주거나, 설계도면을 공유하는 사이트 등에 직접 기재하여 다수에게 공유할 수 있다. 이 기능은 즉석으로 만든, 아직 저장되지 않은 설계도면에서도 사용할 수 있다.
- 설계도면을 삭제한다. 다양한 이유로 더 이상 쓰지 않아 없애고 싶다면 완전히 없애버릴 수 있다. 삭제는 재확인 절차 없이 클릭하는 즉시 삭제된다.
설계도면을 들고 있는 상태에서 F키로 좌우 뒤집기, G키로 상하 뒤집기가 가능하다. 단 정유 공장이나 화학 공장같이, 유체의 입구 및 출구가 정해져 있는 건물이나 철도 (연속) 신호같은 특수한 건물의 경우는 상하/좌우 반전 기능을 사용할 수 없다.
그리드 기능을 사용하지 않은 경우. |
그리드 기능을 사용한 경우. 상대적 그리드 기능을 사용하고 있다. |
- 그리드 크기는 설정할 설계도면 그리드의 크기이다. 그리드 크기를 설정하면 설계도면을 들고 배치할 때 1칸 간격이 아닌, 그리드 크기에 맞춰지며 그 간격으로만 움직이게 된다.
- 그리드 위치는 그리드의 중심점이다. 우측에 있는 설계도면 미리 보기 상에서, Shift와 마우스 왼클릭을 통해 중심점을 옮길 수 있다.
- 절대적은 세계 좌표 0,0을 기준으로 하여 맞춘다. 팩토리오의 청크 하나는 32×32이므로, 만약 그리드 크기가 32×32라면 절대적 속성을 가진 설계도면은 정확히 한 청크를 기준으로 움직이게 된다.
- 상대적은 세계 좌표가 아닌, 배치하는 순간의 위치를 기준으로 맞춘다. 배치하기 전 까지는 자유롭게 1 타일/2 타일 단위로 자유롭게 움직이지만 배치하는 그 순간부터는 그리드 크기 단위로 배치하게 된다.
건설 로봇이 해금되었다면 설계도면의 진정한 힘을 비로소 사용할 수가 있다. 건설 로봇은 로보포트 물류 영역 내 물류 상자에 건물이 있고, 그 건물과 같은 유형의 건물이 고스트 배치가 되어 있다면 로보포트에 있는 건설 로봇이 날아가 물류 상자의 건물을 꺼내고 해당 위치에 건물을 배치할 것이다. 또한 모듈 아머에 개인용 로보포트가 있다면 인벤토리에 약간의 건설 로봇과 건물이 있는 경우 캐릭터 인벤토리 내 건설 로봇이 직접 인벤토리의 건물을 가져가 배치하고 다시 캐릭터에게 돌아온다. 물론 개인용 로보포트는 휴대용 태양 전지판 혹은 휴대용 핵분열로로 충전되어 있어야 한다.
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11.1. 해체 계획기
해체 계획기는 건물을 해체하기 위한 계획기이다. 원하는 영역을 드래그하면 그 직사각형 영역은 모두 해체 예정이 되며 대부분의 건물은 행동이 정지 상태가 된다(예로, 운송 벨트는 화물을 옮기지 않는다). 영역에 있는 건물이 고스트 배치된 건물일 경우 즉시 사라진다.해체 계획기를 우클릭하면 해체 계획기 UI가 나타난다. 여기서 총 30가지의 개체를 설정할 수 있으며 또한 해체 목록과 제외 목록도 설정할 수 있다. 해체 목록은 지정한 개체가 있을 경우 그 개체만 지정하여 해체하고, 제외 목록은 지정한 개체가 있을 경우 그 개체를 제외한 모든 개체를 해체한다. 그리고 나무/바위 전용을 허용하면 개체 필터링에 관계 없이 오로지 나무와 바위만 해체하도록 할 수 있고, 이 역시 제외 목록으로 뒤집으면 나무와 바위를 제외한 모든 개체만 제거할 수 있다. 나무/바위 목록에 생선은 해당되지 않는다.
타일의 경우는 특수하게 작용한다. 총 네 가지로 작용하며 그것은 다음과 같다.
- 보통: 개체가 없는 경우 타일이 선택된다.
- 항상: 개체가 있어도 항상 타일이 선택된다.
- 안 함: 타일을 절대 선택하지 않는다.
- 타일 전용: 개체를 절대 선택하지 않고, 타일만 선택한다.
11.2. 업그레이드 계획기
업그레이드 계획기는 건물을 업그레이드 혹은 다운그레이드하는 계획기이다. 원하는 영역을 드래그하면 그 직사각형 영역은 모두 업그레이드 혹은 다운그레이드 예정이 된다. 해체 계획기와 달리 건물의 행동 자체에 영향을 주지 않는다. 영역에 있는 건물이 고스트 배치된 건물일 경우 즉시 업그레이드 혹은 다운그레이드가 적용된다. 마우스 좌클릭으로 드래그하면 업그레이드를, 마우스 우클릭으로 드래그하면 다운그레이드를 한다.업그레이드 계획기를 우클릭하면 업그레이드 계획기 UI가 나타난다. 여기서 총 24쌍의 개체에 대한 업그레이드 대상을 설정할 수 있다. 사용법은 대상쪽을 먼저 설정한 뒤, 결과물을 설정하면 된다. 이 때 대상이나 결과물이나 설정되어 있다면 반대편은 즉시 대체가 가능한 개체만 설정이 가능하다. 예로, 대상에 화력 투입기를 설정하면 결과물에는 투입기, 빠른 투입기, 선별 투입기, 묶음 투입기, 묶음 선별 투입기만 설정할 수 있으며 긴 팔 투입기는 설정할 수가 없다. 이는 반대로 결과물에 화력 투입기를 넣은 경우에도 똑같다. 또한 대상이 항상 하위 계층이고 결과물이 항상 상위 계층의 개체일 필요는 없다. 예로 대상이 빠른 투입기이고 결과물이 투입기라면 원래 업그레이드에 해당되는 마우스 좌클릭으로 빠른 투입기를 투입기로 '다운그레이드'를 할 수 있다. 대상과 결과물 모두 원치 않거나 제거하고 싶은 경우 마우스 우클릭으로 초기화할 수 있다.
11.3. 설계도면 라이브러리
저장된 설계도면은 인벤토리에 저장하여 자유롭게 사용할 수 있지만 이는 인벤토리를 다소 찾지할 것이며 다양한 이유로 잃어버릴 가능성이 있다(최악의 경우 실수에 의해 설계도면을 '파괴'할 수도 있다). 그러므로 B 키를 눌러 열 수 있는 설계도면 라이브러리 안에 넣어 설계도면을 저장할 수 있다. 설계도면 라이브러리에는 단순히 설계도면 뿐만이 아니라 설계도면 책자, 해체 계획기, 업그레이드 계획기도 저장할 수 있다.설계도면 라이브러리에는 '내 설계도면'과 '게임 설계도면'으로 나뉘는데, 다음과 같은 특징이 있다.
- '내 설계도면'은 플레이어의 개인 설계도면으로 자신의 개인 폴더에 저장되고 그 개인 폴더를 건드리거나 바꾸지 않는다면 해당 컴퓨터 내에서 전혀 다른 세이브 파일에서도 얼마든지 공유된다. 반대로, 전혀 다른 컴퓨터에서 접속 시 설계도면을 백업하여 직접 가져오지 않는 한 사용할 수 없을 것이다. 멀티플레이어일 경우 다른 플레이어에게 공유되지 않는다.
- '게임 설계도면'은 해당 세이브 파일에만 저장된다. 멀티플레이어일 경우 다른 플레이어에게 공유된다.
12. 게임 승리 조건
1.1 버전 게임에서 승리하는 방법은 로켓 발사 기술을 연구하고, 로켓 격납고에서 로켓을 만들고, 만들어진 로켓을 쏘아 올리는 것이다. 로켓 격납고 연구가 끝났다면 로켓 격납고와 로켓 부품 100개를 만들고 로켓을 발사하면 된다. 소요되는 재료는 다음과 같다.로켓 격납고 | ×1,000 + ×200 + ×200 + ×100 + ×1,000 = ×1 |
로켓 부품 100개 | ×1,000 + ×1,000 + ×1,000 = ×100 |
로켓 부품 100개를 만들기 위해서는 하위 재료를 각 1천 개라는 엄청난 양의 갯수를 요구하기 때문에 상당한 노력이 필요하다. 제작에 필요한 하위 재료를 분석하면 아래와 같다.
로켓 격납고 | 강철 판 1,000개 | ×5,000 = ×1,000 |
처리 유닛 200개 | ×4,000 + ×400 + ×1,000 = ×200 | |
전기 엔진 유닛 200개 | ×200 + ×400 + ×3,000 = ×200 | |
파이프 100개 | ×100 = ×100 | |
콘크리트 1,000개 | ×500 + ×100 + ×10,000 = ×1,000 | |
로켓 부품 100개 | 로켓 제어 장치 1,000개 | ×1,000 + ×1,000 = ×1,000 |
저밀도 구조물 1,000개 | ×2,000 + ×20,000 + ×5,000 = ×1,000 | |
로켓 연료 1,000개 | ×10,000[24] + ×10,000 = ×1,000 |
사실 로켓 연료는 제작에 시간이 좀 걸린다 뿐이지 남아도는 경유로 만든다면 제작에 어려움은 없다. 숫자만 놓고 보면 고체 연료 1만 개와 경유 1만 단위가 많아 보이지만 따지고 보면 대략 강철 상자 4개 하고 8개 묶음 어치이고 애초에 경유는 남아도는 자원인데다 저장을 하던 소모를 해서 수요가 더 많은 석유가스를 생산하도록 만들어야 하므로 오히려 땡큐다. 저밀도 구조물 역시 구리 수급량만 조금 늘리면 되므로 시간 문제이다.
정말 빡빡한 부분은 로켓 제어 장치이다. 처리 회로와 속도 모듈 각 1천 개씩에 들어가는 고급 회로의 수는 9,000개이고 전자 회로의 수는 25,000개이다. 로켓 부품과 부품에 쓰이는 모든 생산품들이 모두 생산 모듈의 효과를 받으므로 자원을 아끼고 싶다면 생산 모듈을 최대한 활용하자.
0.17의 경우 게임 승리가 목적이라면 그냥 빈 로켓만 발사해도 되지만, 0.16까지는 저기에 인공위성을 로켓에 싣고 발사라는 조건이 있었다. 물론 아무것도 없이, 혹은 다른 것을 채워넣은 채로 발사할 수도 있는데 이 때 경고 팝업 따위는 안 띄워주며 한 번 발사되면 게임 파일을 불러오지 않는 한 무를 수 없었다. 0.17부터는 빈 로켓만 쏴도 승리 조건을 달성한 것으로 판정되며, 무한 연구를 위한 우주 과학 팩을 얻으려면 그 때 인공위성을 로켓에 적재한 채로 발사하면 된다.
인공 위성은 하나 만드는 데에 저밀도 구조물 100개, 로켓 연료 50개, 처리 유닛 100개, 레이더 5개, 축전기 100개, 태양 전지판 100개라는 굉장히 복잡하면서도 많은 양의 재료들을 요구하나 로켓 하나 발사에 하나만 소모되므로 아주 많이 필요한 것은 아니다. 상자 안에 완성된 인공위성을 넣는 투입기를 배치하고 그 상자에 격납고로 인공위성을 옮기는 투입기를 배치해 두면 완성되는 즉시 인공위성을 넣어줄 수 있게 된다.
로켓을 쏘아올리는 것이 팩토리오의 엔딩 조건이지만, 엔딩은 단지 "로켓 발사에 성공했습니다"하는 메세지 창 하나 달랑 뜨고 끝이다. 총 플레이 타임, 죽인 횟수 등의 스탯도 보여주는데, 종류별로의 바이터, 스피터, 그리고 산란장은 물론 나무, 바위, 전신주, 기차, 나무 상자, 그 외 플레이어가 배치할 수 있는 온갖 시설물 등 플레이어가 공격으로 파괴시킨 개체를 모두를 보여준다.
샌드박스류의 게임이 으레 그렇듯이 엔딩 메세지를 본 뒤에도 계속해서 플레이 할 수 있다. 대부분의 핵심 자원인 구리, 철, 돌, 석탄 그 자체는 유한하지만 맵은 따로 설정하지 않았다면 거의 무한에 가까우며 가장자리로 이동하면 새로운 청크가 추가되는 방식이기에 이론적으로는 무한히 플레이 할 수 있다. 하지만 자원이 고갈되고 멀리 있는 자원마저 점차 고갈되기 시작하면 기차 수백 대만으로도 부족해질 수 있고 거기에 외계 생물은 최대 진화의 정점을 맞이하여 베헤모스급이 무한히 나타나니 확장은 더욱 힘들어지게 된다. 또한 팩토리오는 플레이어가 멀리 있어도 모든 공장이 잘 돌아가야 하므로 맵 전체를 실시간으로 매 프레임마다 갱신시키는 게임이다보니 확장한 맵이 넓어진다면 컴퓨터의 사양에 따라서 그래픽에 어울리지 않는 FPS 하락 현상도 경험할 수도 있다.
플레이어마다 다르지만, 과거의 팩토리오는 전체적으로 시설 건축 - 발전 - 조립 - 연구 - 적 방어 및 학살 - 확장 - 시설 건축 - ... 이라는 게임 순환 고리를 거치며 스스로의 기지를 넓히고 더욱 다양하고 복잡한 물품 생산 공정을 만들어낸다. 그리고 로켓 격납고를 만들고, 로켓을 만들어내어, 최후에는 인공위성을 실은 로켓을 발사하는 것이 게임의 궁극적인 최종 목표이다. 하지만 정작 그 로켓을 발사함으로써 얻는 이익은, 그저 게임의 마지막을 보았다는 것, 그리고 도전 과제가 해금되었다는 것 외에는 전혀 없었다. 때문에 이러한 상황 속에서 로켓을 한 번 더 발사하는 것은 그저 자기 과시용에 불과하였고 때문에 어느 정도 정보를 알고 있는 플레이어는 로켓을 발사하지 않은 채 기존 콘텐츠를 지속적으로 진행하기도 한다.
0.15 이후에는 인공위성이 장착된 로켓을 발사할 때 마다 무한 연구에 필요한 1천개의 우주 과학 팩을 주어서 이후 게임을 계속 즐길 수 있게 한다. 특히 우주 과학 팩은 무한 기술 연구에 사용되므로 이는 기존에 전혀 없었던 로켓 발사에 대한 목적을 확실하게 제공해준 것이다.
우주 과학 팩이라는, 무한 연구에 필요한 아이템을 제공해줌으로써 로켓 발사에 대한 목적을 확실하게 추가하였고 동시에 로켓을 발사 후 우주 과학 팩을 통해 게임 내 순환 고리로 다시 돌아올 수 있도록 하였다. 이름처럼 끝없는 연구가 가능하며 그 효과는 지속적으로 중첩되므로 플레이어에게 무한한 발전 가능성을 열어주고 로켓을 다시 한 번 더 발사하게 해 줄 계기를 제공해 주었다.
13. 콘솔 명령어
팩토리오 게임 실행 중 `키(기본값)를 누르면 콘솔 명령어를 입력할 수 있는 창이 뜬다. 명령어를 이용하면 게임의 여러 부분을 내가 원하는대로 조절할 수 있다. /editor, /cheat, 그리고 /c로 시작하는 모든 명령어는 치트로 간주되므로 자유플레이에서 사용하면 그것이 정상적으로 작동될 수 없는 명령어라 할지라도 최초 한 번에 한해서는 명령어 무효화됨과 동시에 1회의 경고를, 이를 무시한 채 한 번 더 입력하면 치트키가 비로소 적용되며 더 이상 도전과제를 해금할 수 없게 된다. /cheat, /editor, /c로 시작하는 모든 명령어는 각각 개별적으로 적용된다. 즉 처음에 /cheat, /editor, /c로 시작하는 명령어를 최초에 한하여 한 번씩만 시도하면 전부 다 무효화된다. 샌드박스나 커스텀 시나리오 맵 같이 도전 과제 해금이 안 되는 맵의 경우 경고 없이 바로 적용되지만 커맨드를 쓴 뒤에 도전 과제 창을 열어 보면 콘솔 커맨드를 사용했다는 메시지가 적혀 있다.- /cheat all = 간단한 치트 명령어. 일일이 아머 입고 치트 활성화하고 샌드박스 및 실험을 위한 전용 아이템을 소환하는 일이 번거롭다면 이 명령어를 통해 바로 치트 모드를 활성화하면서 갖가지 다양한 아이템을 지급받을 수 있다. /c로 시작하는 모든 명령어 역시 치트이지만 게임의 설정을 자유롭게 바꿀 수 있는 고급 치트 명령어로 여겨지며 단지 /cheat all을 입력하는 것만으로도 모든 기술 연구를 완료시키고 샌드박스 모드로 전환시켜준다. 단지 /cheat 만 입력하여도 되지만, all을 붙이면 추가적으로 파워 아머와 여러가지 실험에 적합한 무한 파이프, 열 인터페이스, 전기 에너지 인터페이스, 무한 상자 등이 지급된다.
- /editor = 맵 에디터 모드로 전환한다. 한 번 입력하면 캐릭터는 사라진 채 자신은 맵 에디터 상태가 되어 지형이나 적, 시설 등을 자유롭게 배치할 수 있고 다시 입력하면 현재 화면의 중앙에 캐릭터가 생성된다. 원래 캐릭터가 없는 신 모드였다면 캐릭터 역시 나타나지 않는다.
- 시스템
- /c game.player.zoom = n - 화면을 원래 줌 아웃 할 수 있는 것보다 훨씬 더 줌 아웃 시킨다. 기본값은 0.25.
- /c game.player.force.research_all_technologies() - 모든 연구를 한번에 완료하는 명령어. 무한 연구는 한 회에 한하여 한 단계를 완료한다.
- /c game.player.force.manual_mining_speed_modifier=1000 - 플레이어의 채광 속도를 조절하는 명령어. 위 명령어를 입력하면 채광 속도가 1000배가 된다.
- /c game.player.force.manual_crafting_speed_modifier=1000 - 플레이어의 아이템 제작 속도를 조절하는 명령어.
- /c game.player.force.laboratory_speed_modifier = 1 - 연구소에서의 연구 속도를 조절하는 명령어.
- /c game.forces["enemy"].evolution_factor = n - 진화도를 원하는 수치로 변경한다. 진화도에 따라 등장하는 적의 수준이 결정된다.
- /c game.surfaces[1].always_day=true - 게임 속 시각을 정오로 고정시킨다. 밤을 없애는 명령어. true를 false로 바꾸면 원래대로 돌아간다. 샌드박스같은 실험을 위한 목적에서 어두어지는 것이 싫을 때 유용하다.
- /c game.player.surface.always_day=true - 항상 낮이 된다. 태양광 발전 효율이 크게 증가한다. 어두운게 눈 아파서 쓰게 되는 명령어.
- /c game.player.cheat_mode=true - 아이템을 만들 때 재료를 전혀 소모하지 않으며 제작 시간을 무시하여 즉시 제작한다. 게임을 샌드박스 모드로 바꿔준다.
- 아이템 생성
- /c game.player.insert{name="iron-plate",count=100} - 인벤토리에 아이템을 생성하는 명령어이다. 사용 가능한 아이템은 내부 이름을 대입해야 하며 이는 원 영어 명칭과는 별개이며 띄어쓰기는 하이픈 (-)으로 구분해야 한다. 모든 아이템의 이름은 Factorio 폴더>data>base>graphics>icons 에서 볼 수 있다.
- /c game.player.selected.amount=7500 - 자원의 남은 양을 설정할 수 있는 명령어. 마우스를 자원 위에 올려놓고 이 명령어를 사용하면 남은 자원의 양이 7500이 된다. 원유에 사용하면 100%가 된다. 숫자는 원하는대로 조절할 수 있다. 마우스가 자원 위에 있지 않으면 아무런 효과가 없다. 4294967295 (2^32-1)가 최대치이다.
- /c for y=0,4 do for x=0,4 do game.player.surface.create_entity({name="stone",amount=5000,position={game.player.position.x+x,game.player.position.y+y}}) end end - 자원을 땅에 생성하는 명령어. 해당 명령어를 입력하면 플레이어의 현재 위치를 포함해 오른쪽 아래로 5X5의 각각 5000의 돌 자원이 생성된다.
자원을 바꾸려면 위에 name="stone" 부분에 stone을 바꾸면 된다.[25]
치트에 속하지 않지만 게임 플레이에 도움을 주는 명령어:
- /evolution - 외계인의 진화 정도를 보여준다. 0이 최저로 게임 시작 직후의 수치이며 1이 최고로 MOD나 콘솔 명령어를 사용하지 않는 한 절대 줄어들지 않는다. 그리고 총 진화 요인 중 시간, 공해, 파괴 요인이 각각 어느 비중을 차지하는지를 알려준다. 진화 요인에 따른 정보는 여기 참조.
- /clear - 채팅창을 깨끗하게 지운다.
이 외에도 수많은 명령어들이 존재한다. 여기 참조
스피드러너들이 사용하고, 왼쪽 상단에 등장하는 타이머는 게임 콘솔명령어나 GUI가 아니고 별도의 프로그램이다. LiveSplit 이라는 것으로 LiveSplit 여기를 참조하자.
[1]
원래는 여기에 추가로 각 아이템마다 제조시 요구 수량도 훨씬 올라갔지만, 현재는 삭제되었다.
[2]
단 바이터의 진화 속도는 살짝 너프먹었다.
[3]
공해는 네 방향으로 각각 이 비율만큼 퍼지므로, 25%가 되면 단숨에 모든 공해가 4방향으로 흩어져 가운데가 텅 비는 현상을 볼 수 있다(...). 물론 곧 다시 그 퍼진 곳에서 일부가 돌아오겠지만.
[4]
심지어 진화도가 올라갈수록 텀도 짧아지고, 새로 개설되는 둥지의 자체 규모도 커진다.
[5]
단 땅벌레는 시작 지점에서 떨어진 둥지라면 진화도 무시하고 중형 이상이 나올 수 있다.
[6]
공격하러 가기 위한 바이터, 스피터도 제외된다.
[7]
인벤토리에 나무 상자, 전신주 외의 연료가 없는 경우 SHIFT + 좌클릭 시 해당 아이템들이 들어가는 사태를 방지하기 위해 패치되었다.
[8]
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=8&t=6665
[9]
26개는 발전량이 약 151.32MW로, 실제 원자로 2대가 동시에 생산 시 인접 보너스까지 받아서 생산하는 열의 에너지 160MW에 미치지 않는다. 26개라는 수치가 원치 않는 수량인 경우, 원하는 형태를 위해 증기 터빈의 수량을 28개 이내에서 적절히 선택하면 된다. 28개를 지을 경우 162.96MW로 160MW를 초과한다.
[10]
0.16 이전까지는 채취 계산식이 매우 복잡하여 값이 정확히 떨어지지 않았기에 용광로 : 채광 드릴 비율이 80 : 147 또는 160 : 147 같이 비율이 모호했다. 대략 16개의 강철 용광로에 15개의 전기 채광 드릴을 배치하는 것이 가장 적은 오차였다.
[11]
0.16 때까지는 돌의 채광 광도가 달랐었다.
[12]
최대치는 한 라인 당 순수 철 광석 투입 시 최대 72, 석탄 반 철 광석 반 투입 시 36개의 강철 용광로가 최적의 비율이다.
[13]
기차로 복구 팩을 포함한 여러 복구할 군사 아이템을 공급하면 공급 상자에 의해 거리마다 배치되어 있는 완충 상자에 채워지면 건설 로봇은 가장 가까이 있는 완충 상자의 복구 팩을 비롯한 군사 아이템을 가져가므로 단지 한 곳에 공급 상자나 보관 상자에 넣어두는 것 보다 로봇의 비행 시간이 줄어든다.
[14]
예를 들면 완충상자가 나오기 전에는 쇼핑몰에 수동형 공급상자를 사용했으므로 폐기 물품은 바로 요청상자로 가거나 사방에 있는 보관상자에 쌓여 흩어져 있었지만 완충상자를 써서 투입기로는 회로 네트워크로 완충 상자에 50개 미만일 때만 생산품을 넣게 설정하고 100개를 요청하면 50~100개일 때는 플레이어 폐기물품이나 보관상자에서 가져오고 그보다 부족하면 생산품이 투입되다가 요청이 있을 경우 보관상자보다 먼저 공급하게 된다. 마찬가지로 이를 이용해 철 판 같은 물품의 물류 네트워크 내 보관량이 일정량 이상이면 투입기가 작동하고 분배기가 우선 입력해 다시 버스에 넣어주는 식으로 사용할 수도 있다.
[15]
지형에 따라 다르다. 자연 지형 기준으로는 흙, 사막이 가장 느리고 잔디가 가장 빠르다. 배치 타일에서는 이동 속도 보너스에 영향이 있어서 정제된 콘크리트 위에서 핵 연료를 넣고 최대 가속 시 거의 200km/h 까지 근접할 수 있다.
[16]
다리 끝에 충돌 판정이 있으나 그 판정 크기가 극도로 미세하고, 또한 다리가 닿을 곳에 다른 충돌 판정이 있는지를 확인하면서 이동하므로 겉보기에는 태양 전지판이 대량 배치된 곳처럼 엄청 촘촘해서 못 지나갈 곳도 얼마든지 지나갈 수 있으며 절대 건물을 밟지 않는다.
[17]
운송 벨트는 무조건 아이템 한 개를 운반하지만 열차는 최대 한 묶음에 따른다. 모든 아이템은 한 묶음 당 그 개수가 다르므로 한 번 운송량이 규칙적이지 않다. 또한 열차가 떠나고 돌아오는 시간도 고려해야 한다. 이때문에 열차에서 바로 벨트에 내려놓지 않고 상자에 내려놓고 상자에서 벨트에 내려놓는 식으로 열차가 다시 실어오는 사이의 변동량을 완화하는 방식이 쓰이고 있다.
[18]
완충 상자로 어느 정도 중간 단계를 만들 수 있지만 기본적으로 요청이 들어와야 비로소 이동하므로 거리가 멀면 한참이 지나서야 첫번째 공급이 도착하고 연이어 나머지 물량이 한꺼번에 도착한다. 이를 완화하기 위해 필요한 양의 몇 배를 요청해 로봇의 이동 사이에 소모된 양을 보충하는 방법이 쓰인다. 또한 로보포트의 동시 충전 개수가 제한되어 있기에 더욱 불안정하다.
[19]
가격과 효율 문제로 장거리 운송용으로 사용하기 어렵다.
[20]
열차가 멈추는 각 정류장에 존재하는 시설에도 공급할 전기가 필요하다.
[21]
실제 석유화학에서는 일부 불순물을 털어낼 목적으로 물이나 증기를 이용하는 경우가 있다. 고급 원유 처리는 이를 반영한 것이다.
[22]
이 부분은 석유화학 쪽에서 쓰는 감압 증류를 이용해 정제하는 중유가 윤활유로 쓰이는 것을 반영한 부분이다.
[23]
고갈된 유정에서는 초당 2씩 원유가 생산됨 + 속도 모듈 3은 하나당 속도를 0.5배 올림 + 시추기에는 최대 2개의 모듈을 장착 가능 = 속도 모듈 3을 2개 장착 시 2배 속도로 작업하므로 초당 4. 신호기까지 총동원하면 이보다 더 많아진다. 단 기존보다 1.4배 + α만큼 더 많은 전력 에너지를 소비하므로 주의해야 한다.
[24]
경유, 중유, 석유 가스 중 어느 걸로 만든 것이든 상관없지만, 경유가 가장 자원 소모가 적다. 경유로 만들 경우 100,000 단위가 요구되며, 나머지는 200,000 단위가 요구된다. 무엇보다 중유는 윤활유에 소모되고, 석유 가스는 플라스틱 막대와 황에 소모되기 때문에 고체 연료는 경유로 만드는 것이 합리적이다.
[25]
석탄 : coal, 철 : iron-ore, 구리 : copper-ore, 돌 : stone, 우라늄 : uranium-ore