리얼 바웃 아랑전설 2에서 새롭게 선보인 기술로 하단 판정의 슬라이딩 후 뒤돌려차기로 상대를 띄워서 추가타를 가능하게 만드는 기술이다. 브레이크 샷 대응.
전작의 띄우기 기술이었던
파워 차지가 쓰레기 같은 컴비네이션 어택 전용 파생기가 되어버린 관계로 목숨을 걸고 써야 했던 기술이나, 가드 당하면 공격을 1타에서 멈춰버리고 빈틈이 너무 큰데다, 슬라이딩 부분이 보기와 달리 공격 지속시간이 너무 짧아서 함부로 쓰기 힘들다. 리얼 바웃 시리즈는 띄우기가 '특수 추가타 판정'으로 처리되어, 정해진 기술로만 추가타가 가능한데, RB2 테리는 라이징 태클, 크랙 슛, 약 번너클이 들어가지만 라이징 태클 빼고는 상대가 다운되지 않기에 위험하다.[1] 따라서 기본기 등은 맞지 않게 설정되어 있다.
KOF 98에서는 우라버전 테리의 고유 필살기로 등장했는데 역시 하단 밎 띄우기 속성을 가지고 있다. 헛칠 경우에만 1타에서 중지하고 닿기만 하면 가드 당하더라도 2타까지 발동되는데 빈틈이 크다는 점은 여전하다. 약버전이 발동도 살짝 더 빠르고(약 기본기에서 연결 가능) 빈틈도 상대적으로 적은지라 쓴다면 이쪽을 추천.[2] 히트 시
라이징 태클이 캔슬로 들어가나 우라버전 테리만 라이징 태클이 모으기 커맨드인 관계로 파이어 킥을 쓰자마자 바로 레버를 아래로 최대한 모으다가 캔슬 유예가 끝나기 전에 아슬아슬하게 입력해야 한다. 다행인 것은 일반적인 띄우기 기술이라 라이징 태클에 연연할 필요가 없다는 것이다. 혹 라이징 태클로 캔슬하는 것에 실패했다면 점프 D도 차선책으로 넣을 수 있으니 마음의 준비를 해두자.[3] 또한 낮은 자세 때문에 적당한 높이의 장풍을 피할 수 있는데, 다른 슬라이딩에 비해 발동이 살짝 느리고 슬라이딩 자세의 지속시간도 짧은 편이라 타이밍이 무척 빡세다. 혹 장풍을 피해서 상대를 맞추더라도 2타가 나갈 때 자세가 높아지기 때문에 장풍에 맞을 수 있다. 전체적으로 보면 대체 기술인 파워 차지보다 리스크가 커서 평가가 박한 편이지만, 그래도 콤보면에서는 더 안정적으로 들어가고 1타가 하단 판정에 대미지도 좀 더 높으며 모션이 멋져서 초보들이 선호했다. 이 때문에 오락실에서도 노멀버전 테리보다 우라버전 테리의 셀렉율을 더 높인 일등공신 기술이라 해도 과언이 아니었다.
KOF 98UM까지는 98과 비슷한 성능이었으나, FE에서 1타 이후 모든 필살기로 캔슬 가능하게 변경 되었는데, 사용하기 제일 무난한 건 파워 웨이브다. 라운드 웨이브 역시 히트 시 캔슬이 가능한 기술이라, 라운드 웨이브 - 파이어 킥 1타를 반복해서 가드하는 상대를 밀어붙이는 것이 가능하다. 다만
모르면 맞아야죠에 가깝고, 파이어 킥 1타-라운드 웨이브에서 구르면 라운드 웨이브의 빈틈이 워낙 큰지라 죽었다고 생각해야 한다.
네오지오 포켓용 게임에서는 KOF R-2의 우라버전 테리, 정상결전의 테리가 쓸 수 있었고, 정작 첫 작품인 아랑전설 퍼스트 컨택트에서는 쓸 수 없었다.
한편 콜라보 참전인
스트리트 파이터 6에서 정말 오랜만에 등장. 앉아 중킥 - 앉아 중킥의 타겟 콤보 형태로 나와 슬라이딩 부분을 앉아 중킥이 대체한 형태이고 트레일러에서 뒤돌려차기 부분을
크랙 슛으로 '캔슬'하는 모습을 볼 수 있다.
게임스컴 2024에서 공개된 데모 버전(Ver.TERRY)에서 확인된 바로는, 캔슬이 걸리는 특수기 취급으로, 뒤돌려차기 부분을 모든 필살기와 슈퍼 아츠로 캔슬이 가능하다. 반대로 캔슬을 하지 않을 경우 상대가 뜨긴 하지만 빈틈이 커서 추가타가 어려워 보인다.
[1]
대미지는 라이징 태클(4히트)과 약 번 너클이 같다. 크랙 슛과 번너클은 전작까지는 추가타 가능 속성이 없어서 컴비네이션의 띄우기 루트 후 추가타로 사용할 수 없었지만, 본작에서는 가능하다.
[2]
가드시 약버전은 13프레임 불리, 강버전은 17프레임 불리.
[3]
약버전은 10프레임, 강버전은 7프레임 동안 추가타가 가능하다. 이 시간을 넘기면 상대가 공중에 뜬 상태에서 피격판정이 사라져버린다.