최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:19:26

킹갓캐슬 토벌전 개편 논란

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1. 개요2. 배경
2.1. 킹갓캐슬 유물 옵션 개편 논란2.2. 파워 인플레2.3. 습격의 문제점2.4. 아레나의 문제점
2.4.1. 이안 출시 이후2.4.2. 그랜드 아레나 도입 이후
2.5. 시련의 탑의 문제점2.6. 대균열의 문제점2.7. 없데이트의 연속
3. 발단: 토벌전 개편4. 비판점
4.1. 강제 하향 평준화4.2. 토벌의 개인화4.3. 탈영 가능성4.4. 수많은 버그4.5. 지나치게 상승한 난이도4.6. 개인이 손해보는 개인 토벌
5. 개발자 서신6. 원인
6.1. 개발진의 소통 미비6.2. 이안의 폭주6.3. 파워 인플레로 인한 강제적인 디플레 시도6.4. 개발진의 잘못된 문제 원인 파악6.5. 개발진의 역량 부족
6.5.1. 운으로 문제를 해결하려는 태도6.5.2. 문제 파악 능력의 부족
7. 여파8. 이후
8.1. 8월 18일: 시즌 33
8.1.1. 엘도르 축제 재판 및 루나디아 축제8.1.2. 단독 토벌전
8.2. 8월 31일: 연맹 토벌전 개편8.3. 9월 7일: 대균열 업데이트8.4. 9월 14일: 시즌 348.5. 2월 8일: 습격 시즌 2

1. 개요

2023년 8월경, 모바일 게임 킹갓캐슬에서 토벌 개편을 중심으로 발생하는 논란들을 정리한 문서다.

2. 배경

2.1. 킹갓캐슬 유물 옵션 개편 논란

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이 사건 이후 유저 수가 크게 줄었으며, 이후 수많은 컨텐츠에 큰 영향을 주었다. 운영진에 대한 민심도 상당히 떨어졌다.

2.2. 파워 인플레

2023년 3월 30일, 습격, 아레나, 시련의 탑 등에서 장착 가능한 유물의 수가 3개로 증가했다. 2023년 4월 27일, 영지 시스템이 업데이트되며, 영지를 모두 업그레이드하면 모든 영웅의 기본 능력치가 +40% 증가했다.

대균열을 제외한 모든 컨텐츠에서 본래 기획된 난이도보다 훨씬 쉽게 플레이할 수 있도록 바뀌었으며, 이로 인해 여러가지 문제점이 발생했다.

2.3. 습격의 문제점

습격은 킹갓캐슬의 메인 컨텐츠다. 거의 모든 컨텐츠의 플레이 방식은 습격을 기반으로 하고 있으며, 시련의 탑이나 대균열에서는 습격에서 나오는 마물을 재활용했다.

하지만 습격은 골드벌이용 노가다판으로 전락하고 말았다. 고기 배율을 높이면 소모 고기 대비 보상, 특히 이벤트 토큰이 줄어들기 때문에 고기 배율을 함부로 높이지도 못한다. 결국 변수가 적은데다 난이도가 가장 낮다는 점 때문에 습격은 '숙제' 비슷한 것이 되어버렸다. 파워 인플레가 진행된 이후에는 개나소나 최종 챕터인 10챕터를 깨면서 체감 난이도가 엄청나게 감소했다. 결국 초반을 넘기면 습격은 킹갓캐슬의 메인 컨텐츠 주제에 가장 재미없는 컨텐츠가 되어버린다.

더욱 문제는 운영진 측에서 습격 업데이트를 거의 하지 않는 홀대를 받고 있다는 점이다. 많은 유저들은 신규 습격 챕터 출시를 기대했지만 그런 일은 없었고, 운영진은 노력이 많이 필요하다는 핑계로 10챕터를 끝으로 1년 반 이상 새 챕터를 출시하지 않고 있다.[1]

2.4. 아레나의 문제점

킹갓캐슬이 영웅 간 밸런스가 좋은 게임은 아니었지만, 파워 인플레 이후 문제점이 불어나며 총체적 난국이 되었다.

발단은 유물 3칸 업데이트가 진행된 28시즌이었다. 유저들은 공속 옵션 200의 기검 베히무스나 주문력 옵션 300대의 미르실 등 CC 덱의 강세를 우려했으나, 실제로는 영웅이 낼 수 있는 화력의 한계치가 매우 높아지면서 쥬피테르, 캐시 등 짧은 시간에 고화력을 박아넣을 수 있는 영웅이 아레나를 지배하기 시작했다. 이런 덱은 환영의 가면 + 순간이동 주문서 + 투지의 철투구를 착용하는 방향으로 운용되었는데, 투구로 방해를 씹고, 텔포로 공격을 씹고, 가면과 옵션으로 초고화력을 뿜어내며 텔레포트 시간을 제외하고 1초만에 게임을 끝내는 비상식적인 전투력을 보여줬다. 이때는 아레나 인플레가 발생해 킹갓컷이 4000 정도로 올라가는 충격적인 사태가 일어났다.[2]

이로 인해 운영진은 급히 아레나 데미지를 습격 대비 50%에서 33%로 줄이는 긴급 패치를 가행했는데, 힐량은 50% 그대로라서 미르실 등이 무한힐을 거는 사태가 벌어졌고, 힐량도 33%로 줄이자 이젠 욜덱 등 피해량을 기반으로 흡혈을 해야 하는 덱이 피해를 받았다.

또 심각한 문제는 유물 획일화다. 유물 2개 시절에는 결속의 기검, 투지의 철투구, 검투사의 방패, 환영의 가면, 정예부대 휘장, 순간이동 주문서, 끝없는 공허, 유예의 영약, 빙결의 족쇄 등 다양한 유물이 사용되었지만 유물 3개 패치 후에는 가면 + 텔포 + @로 고정되다시피 했다.

그러다가 2023년 5월 30일, 시즌 30에서 단결의 갑옷이 출시되며 내구형 덱이 상향을 받았고 드라코가 주목받으며 메타 변화가 일어날 조짐이 보였다.

2.4.1. 이안 출시 이후

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하지만 2023년 6월 8일, 이안이라는 비상식적인 강캐가 등장하며 아레나는 종언을 맞이했다. 체력이 가장 높은 영웅인 아가트가 만렙에 7성을 찍고 단결의 갑옷 + 희생의 단검 + 민병대의 깃발까지 둘둘 두른 상태에서 이안의 스킬 한 방에 죽어버리는 충격과 공포의 상황이 벌어진 것이다. 그 당시 존재했던 어떤 덱도 이안을 상대로 승리할 수 없고, 이안의 카운터는 오로지 이안 뿐이라는 사실이 발굴되며 아레나는 이안판이 되었다. 당시 킹갓 유저 전원은 이안을 사용했다.

게다가 상술한 유물 고착화가 이안에게도 적용되었고, 결국 가면 + 방패 + 텔포를 든 이안이 최강이고 다른 모든 덱을 이긴다는 비상식적인 상황이 되었다. 결국 모든 덱이 똑같은 전략과 똑같은 배치를 사용하며, 아레나는 승률이 50%로 수렴하는 '도트로 만들어진 가위바위보'가 되었다. 미칠듯한 운짤 때문에 체감 승률이 더 낮은 것은 덤이다.

게다가 갓, 킹갓으로 올라가면 승리해도 점수를 적게 주는데다 패배하면 점수를 왕창 뺏어가는 레이팅 시스템 때문에, 아레나 랭킹을 유지하기 위해선 아레나를 안 돌리는 것이 이득이라는 말도 안 되는 결론이 내려지며 상위권 유저들은 전원 동결하였다.

유저들은 입을 모아 이안을 너프해야 한다고 말이 많았지만 시즌 31에서 엉뚱하게도 이안은 공격력 버프를 함께 받으며 후반 성능이 약간 감소한 대신에 초반 성능은 올라갔다. 어차피 후반에는 뭐든지 한방컷인데 초반 성능까지 올라가 오히려 더 강화되는 괴악한 사태가 발생했다.

그 이후 이안에게 몇 차례 너프가 더 들어갔지만, 이안 자체가 비상식적으로 설계된 캐릭터라 시즌 32까지도 아레나는 여전히 배치도 유물도 똑같은 이안 덱이 강세를 유지하고 있다.

2.4.2. 그랜드 아레나 도입 이후

운영진은 킹만 찍고 보상을 받는 뉴비와 갓 이상으로 가서 경쟁을 선호하는 고인물을 분리하기 위해 이하의 시스템을 도입했다.
  • 시즌 28~29 즈음에 발생했던 아레나 인플레를 막기 위해 점수가 높아질수록 상대의 덱을 확인할 수 없는 블라인드 시스템
  • 동결 방지를 위해 3일 이상 플레이하지 않으면 점수 차감
  • 2000점 이상을 획득하면 킹 아래로 복귀 불가

블라인드 시스템은 말만 그럴싸했지 결국 운빨 요소를 더 늘린데다 높게 올라갈수록 아레나를 하지 말라는 통보에 가까웠으며, 동결 방지는 동결이 일어난 원인을 잘못 잡은데다 스트레스 요소만 더 늘어났다. 게다가 2000점을 획득하면 그랜드 아레나에 돌입하고 다시 돌아갈 수 없는 시스템 때문에, 패작을 돌리면서 아레나 토큰을 모으는 플레이가 불가능해졌다.

결국 고인물들은 스트레스가 만발하는 그랜드 아레나로 안 올라가고 그 밑에서 패작을 하거나 스펙이 엄청난 덱을 들고 양민학살을 했다. 그래서 뉴비들은 아레나를 돌렸더니 웬 만렙 고인물만 만나며 오히려 성장이 정체되는 현상이 발생했다. 뉴비 친화라는 명목으로 진행한 업데이트였건만 뉴비나 고인물이나 사이좋게 고통받는 상황이 일어난 것이다.

결국 이안 때문에 토막난 아레나 유저들은 그랜드 아레나 및 다른 문제점 등에 실망하여 더 토막이 났고, 시즌 31~32에는 갓 컷이 2200에서 딱 잡히는 엄청난 디플레를 보여주었다. 이것은 아레나를 각잡고 열심히 하는 유저가 한 달에 100명 정도밖에 안 된다는 뜻이다.

2.5. 시련의 탑의 문제점

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시련의 탑은 본래 습격보다 더 높은 난이도를 원하는 유저(고인물)를 대상으로 설계된 컨텐츠였다. 압도적인 난이도의 도전 시스템 덕분에 2022년까지는 그럭저럭 의도에 맞는 컨텐츠였다.

그러나 유물 개편 등 파워 인플레를 거치고 킹갓캐슬 식량 배율 버그 폭로 사건 이후 유저들 사이에서 19단계 공략이 유출되며 시련의 탑은 보상의 탑으로 전락했다. 많은 재화를 얻어야 하는 뉴비들에게는 좋은 소식이었지만, 너도나도 19단계를 클리어할 수 있게 되며 경쟁 시스템은 살인적으로 변했다. 시련의 탑에서 높은 점수를 얻기 위해서는 엄청난 운짤을 뚫고 대단한 옵션의 장비를 제련해야 하는데, 운영진은 인플레를 해결한답시고 시련의 탑에서 후발대 시스템을 삭제하고 제련 횟수 제한을 거는 발암 패치를 강행했다.

즉 시련의 탑에서 고득점을 얻으려면 미친 확률을 뚫기 위해 수십 시간동안 똑같은 화면, 똑같은 버튼만 누르면서 폐인 수준으로 노가다를 해야 하는 끔찍한 플레이를 해야 한다. 당연히 재미는 전혀 없고, 그렇게 고생해서 얻는 이득은 사실상 깃발 하나다.

장비 제련을 시련의 탑 보스전 전용으로 개편을 하지 않고 습격의 것을 그대로 쓰는 것도 문제인데, 은화 +2, 연쇄 공격, 추가 공격, 처형, 공격속도 감소, 기절 등 나오는 장비 옵션의 50% 이상이 쓰레기라는 어이없는 상황이라 불쾌감이 장난이 아니게 높다.[3]

시즌 32 현재, 시련의 탑 도전은 하는 사람만 하는 컨텐츠로 전락했다.

2.6. 대균열의 문제점

대균열은 컨텐츠 부족에 시달리는 유저와 무한 습격 노가다에 지친 유저들을 위한 컨텐츠가 되어야 했다. 하지만 대균열은 높은 난이도에 비해 보상이 턱없이 부족했고, 결국 일정 이상 플레이한 유저들은 대균열을 안 하거나, 또는 대균열만 하면서 유저 양극화를 초래하는 원흉이 되어버렸다.

보상을 원하는 유저들은 습격으로 회귀하고, 재미를 원하는 유저들은 몇번 한 다음 쌓이지도 않는 재화를 보고 질려서 접률이 떨어지는 문제점을 초래했다.

게다가 대균열은 스펙 반영이 안 되기 때문에 역설적으로 유저 갈라치기의 원인이 되어버렸다. 대균열만 하는 유저들은 스펙을 쌓으며 올라가는 유저들과 방향성이 달랐기 때문에 서로 마찰하는 결과를 초래한 것이다. 일부 유저들은 에반너프부터 유물개편까지 지속되었던 뉴비/고인물 갈라치기의 연장선으로 보며 비판하기도 한다.

또한 일부 도전과제[4]는 불합리할 정도로 높은 난이도를 갖고 있는데, 정도가 너무 과해서 플레이타임을 강제로 늘리고 컨텐츠 소모 속도를 최대한 늦추려는 의도를 넘어 검수를 해보고 출시한게 맞느냐는 의심이 상당히 나오던 상태였다. 특히 공허의 거상은 4만 은화를 쌩으로 모아야 한다는 정신나간 사람이 정신나갈 난이도 때문에 클리어 인증조차 없는 상태이다. 이 의심은 개편이랍시고 내놓은 개인 토벌전의 꼬라지 때문에 반쯤 기정사실화된 상태다.

2.7. 없데이트의 연속

유물 사태 이후 킹갓캐슬은 반 년이 다 되도록 대규모 업데이트가 나오지 않았다. 습격은 1년 넘게 11챕터가 대기중, 시련의 탑은 시련 돌려막기, 아레나는 28시즌 이후 유물 선택지가 고정되고 30시즌부터는 주류 덱마저도 고정되어 버렸다.

이 시기 이후부터는 업데이트라고 내놓는 것들이 하나같이 발암 요소를 함유하고 있었는데, 시탑 운짤, 그랜드 아레나 같은 부분은 오히려 컨텐츠의 완성도를 떨어뜨렸다. 그 외에는 자잘한 영웅 스펙 수정 정도가 전부였고 그마저도 크게 체감은 되지 않았다. 많은 기대감을 불러일으키던 킹갓패스 스킨도 약발이 거의 떨어지고 있었고, 엘도르 스킨과 갓스킨은 재출시 텀이 년 단위로 세야 할 정도로 너무 길었다.

이 시점에서 새로운 컨텐츠는 한 달에 한 번 출시되는 신캐밖에 없었는데, 이마저도 영웅이 너무 많아서 원하는 영웅 뽑기 또는 대균열 플레이에서 운짤이 늘어난다는 이유로 비판이 있는 상태였다. 그런 상황에서 발디르는 묻혔고, 이안은 깡패같이 강하고, 오필리아는 어이없을 수준으로 약하게 출시되며 킹캐는 밸런스 조절 능력이 없다며 비웃음을 사고 평가가 떨어졌다.

오필리아 출시 이후 유저들은 신캐 출시에 기대를 접었으며, 거의 반년이 다 되도록 똑같은 게임만 하던 유저들은 게임에 질리고 점점 떠나는 기미가 보이기 시작했다.

여기까지가 배경이며, 이상의 문제점은 당시 단 하나도 해결되지 않았다.

3. 발단: 토벌전 개편

위 문제점 때문에, 연맹 토벌전은 대부분에 콘텐츠를 클리어한 유저들이 킹갓캐슬을 하고 있는 유일한 이유였다. 연맹 전체에 영향을 주는 컨텐츠이기 때문에 연맹원에게 미안해서라도 토벌을 계속하거나, 강력한 딜뽕에 매료되어 지속하는 경우가 상당했다.

그러나 2023년 7월 20일, 아무 사전 공지 없이 토벌전 리뉴얼 공지가 올라왔다.

[내용 보기]
>시즌 32 부터 연맹 토벌전을 “토벌전”이라는 이름으로 개편합니다.
토벌전은 기존의 “연맹 토벌전과 달리 연맹에 가입하지 않아도 참여할 수 있는 콘텐츠입니다.
이번 토벌전 개편의 목표는 다음과 같습니다.
1.
토벌의 개인화 | 연맹에 가입하지 않고 토벌 플레이 가능!
연맹에 가입하지 않고 보스를 공략하여 보상 획득
각 연맹원이 보스를 공략하여, 최고 점수의 총합으로 연맹 랭크 경쟁
2.
진형 구성의 간소화 | 덱 구성을 최대한 간편하게!
진형 구성 스테이지 5라운드로 축소
진형 구성 단계에서 신성력 요소 삭제
진형 인벤토리 최대 15개 저장
3.
보스전 개편 | 보스전을 단순하게!
매 시즌 보스는 2종만 출현!
각 보스 별 난이도 선택 기능 추가
진형 별 시작 신성력 10으로 고정
처치까지 다음 덱으로 이어하기 기능
자세한 사항은 토벌전이 시작될 때 추가로 공지해드릴 예정입니다.

2023년 8월 3일에 좀 더 자세한 공지가 올라왔으며, 그 다음 날 실제로 변경된 토벌전이 시행되었다. 그리고 변경된 토벌전의 참으로 쓰레기같은 모습에 유저들은 실망을 넘어 경악을 금치 못했으며, 이것이 기폭제가 되어 위의 문제점까지 재발굴되고 본격적으로 접는 유저가 폭증하기 시작한다.

4. 비판점

4.1. 강제 하향 평준화

운영진은 개편 이전과 비슷한 수준의 진형 편성이 가능할 것이라고 장담했지만[5], 개편 이전에 비해 습득 가능한 최대 은화가 86개나 줄어들었고 습득 가능한 장비 수도 전체적으로 감소했다. 게다가 마물이 전체적으로 적어지고 약해지는바람에 카인의 은화/장비 파밍 전략도 구데기가 되었고, 높은 효율을 자랑했던 '처치시 은화 +2' 옵션의 효율 감소까지 고려하면 체감 습득 은화량은 100개 이상 차이가 난다.

덕분에 '별수집가의 장갑' 등 토벌전에서 잘 쓰이던 유물은 활용 가치가 크게 줄어, 장갑을 버리는 유저도 나타났다. 기본 중에 기본인 루니아르 7성 + 메인 딜러 5성 + 바드리 3성 + 기타 영웅 2~3명조차도 맞추기 힘들어져 줄 수 있는 피해량이 엄청나게 감소했다.[6]

토벌의 본질은 딜뽕으로, 최고의 조합과 최고의 배치를 만들어 엄청난 피해량을 볼 수 있었다. 그러나 그걸 뺏어버리니 엄청난 비판이 쇄도했다. 바로 전 시즌에서는 단독으로 하루에 1억을 찍어내는 유저도 있었지만 개편 이후에는 불가능해졌다. 스펙에 무관하게 화신의 체력이 최대 2500만으로 고정되며 5000만 이상의 피해량을 줄 수가 없다.

4.2. 토벌의 개인화

연맹 토벌전의 또 다른 의의는 연맹의 소통과 단합이다. 어떤 화신을 누가 잡고, 강력하게 편성된 맹원의 덱을 아껴뒀다가 화신이 풀피로 나올 타이밍에 내보내는 것으로 연맹 전체의 점수를 올릴 수 있었다. 아무리 스펙이 강한 유저가 있는 연맹이라 해도 소통이 제대로 안 되면 높은 랭킹에 갈 수 없었다. 그래서 유저들은 토벌 점수나 토벌 참여 성실도를 기준으로 연맹 인원을 뽑았고, 열심히 하는 유저는 상위 연맹에 가서 높은 금화 보너스를 받았으며, 편하게 하고 싶은 유저는 높지 않은 연맹에 가서 자유롭게 플레이를 하는 선택이 가능했다.[7]

그러나 토벌이 개인화되며 협동 콘텐츠에서 개인 콘텐츠가 되었다. 그래서 연맹은 의의를 잃었다. 이제 아무나 화신을 쳐도 상관없어졌고 연맹원간의 단합 필요성도 크게 감소했다. 덕분에 연맹에 소속될 이유가 없어지며 수많은 유저가 연맹을 이탈했고 연맹 다수가 박살났다.

4.3. 탈영 가능성

연맹원이 탈퇴하면 그 유저가 기여한 토벌 점수가 회수된다. 계정 무한 생성 악용을 막기 위한 조치이지만, 문제는 악용을 안 하는 연맹이 이걸 방지할 방법이 없다. 작정하고 한 유저가 연맹을 엿먹이기 위해 열심히 토벌을 치다가 갑자기 탈퇴해버리면, 그 연맹은 아무 것도 안 한 유저를 데리고 있었던 셈이 되며, 연맹 인원수 제한 때문에 오히려 손해를 본 셈이 된다.

게다가 개인 토벌전에서 변경된 공식 때문에 아무리 스펙이 높아도 연맹원을 모두 채우지 않으면 고득점을 얻기 힘들며, 한 명이라도 잠입한 후 마지막 날 튀면 잠입한 연맹의 순위를 크게 낮추는 것이 가능하다. 이런 식으로 미치는 영향력이 아주 막대해서, 한 명만 빠져도 갓/킹갓급에서 한 단계 끌어내리는 것이 가능하다.

정리하면 연맹 전체의 단합을 유도해야 하는 컨텐츠에 뜬금없이 마피아 게임 요소가 섞였다고 할 수 있다. 게다가 마피아 게임과 달리 여기선 연맹 구성원 하나하나가 매우 중요한 전력이라서 정말로 스파이를 찾아내도 추방하고 다시 연맹원을 구하는 과정에서 막대한 손실이 발생한다. 상위 연맹은 전원 비상이 걸렸으며, 접는 유저가 속출하며 연맹의 빈 공간을 채워야 하는데 스파이까지 걸러내야 하다보니 스트레스가 이만저만이 아니다.

4.4. 수많은 버그

모든 유저의 골드 보너스를 결정하는 토벌전은 굉장히 중요한 컨텐츠로, 어떤 의미에서는 아레나보다 더 중요하다. 이렇게 중요한 컨텐츠를 제대로 검수도 안 하고 냈는지, 킹갓캐슬의 고질적인 버그 사태는 이번에도 어김없이 발생했다.

어떤 유저는 이어하기를 할 수 없고, 출정조차 할 수 없는 상황인 반면 어떤 유저는 3회 이상 출정을 하는 등 서로 다른 부분에서 참으로 다채로운 버그가 발생했고, 결국 개편 하루만에 랭킹을 비활성화하는 촌극을 낳았다.

4.5. 지나치게 상승한 난이도

연맹 토벌전 당시에는 화신의 공격력과 주문력이 높지 않아서 영웅의 프리딜을 방해하되 리에나 마라 정도를 잡고, 화신에 따라서는 바드리나 루니아르까지 잡아낼 수 있을 정도로 화력 상한이 적당했다. 힐러를 채용하는 전략과 그렇지 않은 전략이 나뉘었다.

그러나 개인 토벌전으로 바뀐 이후에는 화신의 화력이 3배 가까이 올라가, 바드리 유지는커녕 멜이나 자운 등 메인 딜러가 화신에게 맞아 죽는 촌극이 일어나고 있다. 편하게 극딜을 넣으라고 설계된 토벌이 갑자기 대균열처럼 생존력을 챙기고 강력한 보스를 잡아내는 컨텐츠로 탈바꿈한 것이다. 그래서 탱커도 챙기고 힐 수단도 마련해야 하는 등 편성 난이도가 굉장히 올라갔는데, 이미 말했듯이 획득 가능 재화는 왕창 줄어들은 상태다.

더군다나 골드 보너스 정산 컷이 상당히 많이 올라가, 개나소나 킹을 찍고 +13%의 골드 보너스를 받을 수 있었던 연맹 토벌전에 비해 개인 토벌전은 그게 안 되면서 성장 디플레도 유발하고 있다. 토벌에서 비롯되는 골드 보너스의 중요성을 생각하면, 빠르게 성장하는 뉴비를 조지려고 작정한 셈.

4.6. 개인이 손해보는 개인 토벌

개인 토벌전의 개설 목적은 연맹 토벌에서 발생하는 스트레스를 줄이기 위한 것이었고, 연맹이 없는 사람이라도 토벌에 참가하여 보상을 받으라는 의도로 만들어졌다. 개인 토벌전이 불러오는 수많은 문제점은 일단 제쳐두더라도, 개인 토벌전은 분명 개인에게 이득이 가도록 만들어졌어야 했다.

그러나 이것조차도 제대로 시행되지 않았다. 화신의 체력이 고정되면서 연맹원을 꽉꽉 채워서 토벌에 들어가는 쪽이 훨씬 효율적이고, 혼자 하는 사람은 오히려 받는 보상이 확 줄었다. 연맹 없이도 토벌을 즐길 수 있다며 시행된 업데이트가 오히려 연맹 창설 및 멤버 확보를 강요하는 것. 결국 멤버 변동이 자주 이루어지는 연맹은 절대로 랭킹에 못 들게 되어버렸으며, 단독 연맹이나 소규모 연맹은 궤멸적인 피해를 입었다.

이게 무슨 소리냐면, 개발진이 자기들 의도대로 게임을 조정할 능력이 없다는 소리다.[8] 무능도 이런 무능이 따로 없다. 복잡하고 정교하게 보이는 점수 공식은 화신에게 입힌 데미지 총계로 점수를 계산하는 단순한 연맹 토벌전 시절 공식에 비해 오히려 퇴화했다.

5. 개발자 서신

2023년 8월 8일, 첫 번째 서신이 공개되었다.

2023년 8월 9일, 두 번째 서신이 공개되었다.

6. 원인

6.1. 개발진의 소통 미비

킹갓캐슬 운영진은 문제가 발생하면 먼저 내부에서 해결책을 준비하고 업데이트를 마친 후에 입장을 내놓는 방식을 자주 취해왔다. 그러나 이 방식은 운영진이 잘못된 방향으로 업데이트를 할 경우 돌이키기 어렵다는 큰 문제가 있었고, 실제로 유물 논란 때 여실히 드러났던 문제였다.

그러나 운영진은 배운 점이 없는지 똑같은 방식을 또 강행하면서 독선적으로 게임을 운영했다. 업데이트 전에 유저의 의견을 묻는 방식은 취한 적이 없으며, 불만족스러운 업데이트를 롤백한 적도 없다. 아무리 잘못된 업데이트를 내놓는다 해도 반박을 모두 무시하고 자기들이 원하는 방향을 강행하는 것이다.

더 웃긴 점은 상호간 소통 미비가 아니라 운영진 측의 일방적인 소통 무시에서 비롯된 문제라는 것이다. 직접 해본 사람이 문제가 뭔지 알듯, 유저들은 게임의 문제점에 대해 다양한 대책이나 대응안을 내놓았으나, 운영진은 유저와 함께 논의하여 해결하려 한 적은 없었으며, 유저들 사이에서 좋은 평가를 받던 대책을 채용한 적도 드물었다.

6.2. 이안의 폭주

이안은 특유의 미친 성능으로 습격, 아레나, 시련의 탑, 토벌전, 대균열 등 모든 컨텐츠에서 상위권~최상위권의 성능을 내는 비정상적인 캐릭터였다. 덕분에 영웅의 다양성은 급감했으며, 이안만 보거나 이안만 키우는 상황에 질린 유저들이 대거 이탈했으며, 메타 고착화에 쐐기를 박아버렸다.

운영진 측에서 미비하게 대응한 점도 한몫 했다. 이안 자체에 너프를 가하는 것이 가장 이상적인 해결책이었고, 또한 뉴비들이 피해를 보지 않게 아레나 성능만 떨어뜨리도록 하는 너프안도 유저들 사이에서 자주 논의되었다. 그러나 운영진의 첫 번째 선택은 이안에게 버프와 너프를 함께 주는 것이었으며, 두 번째 선택은 단순히 스펙을 낮추는 것으로 끝났다. 결국 이안에 질려서 빠져나간 유저에 더해서 이안에게 의지하던 유저들도 빠져나가며 엄청난 악수가 되었다.

6.3. 파워 인플레로 인한 강제적인 디플레 시도

유물 옵션 개편 이후 유물 옵션의 급증과 영지 시스템 등이 추가되며 유저 전원의 스펙이 굉장히 상향 평준화되었고, 운영진은 이걸 해결하기 위해 아레나 스펙감소, 시탑 운빨 요소 추가, 그랜드 아레나 등 다양한 방법으로 유저 스펙 하향을 시도했다. 그러나 한번 올라간 스펙을 줬다 뺏는 셈이므로 유저들은 굉장히 스트레스를 받았고, 그럼에도 운영진은 이런 태도를 유지했다.

6.4. 개발진의 잘못된 문제 원인 파악

점차 줄어드는 유저 수의 원인은 상기한 문제점들에 있었다. 그런데 운영진은 이것을 모든 컨텐츠를 하기에는 시간이 부족하다, 연맹전을 즐기지 않는 연맹도 있다라는 괴상한 부분에서 찾았다. 그 과정에서 하나의 덱으로 모든 컨텐츠를 플레이할 수 있도록 하기 위해 강제 디플레를 일으켰고, 토벌전을 개인화했다는 것이다. 하지만 애당초 유저들이 모든 컨텐츠를 즐기지 않는 이유는 다른 곳에 있었기에 유저들은 어이가 없다는 반응을 보였다.

플레이 타임이 많다는 점을 원인으로 지목한 것도 방향을 한참 잘못 잡았는데, '서로 다른 매력을 갖는 컨텐츠를 통합한다'는 괴랄한 방향성을 해결책으로 내놓은 것은 그야말로 답이 없다. 플레이 타임의 상당수를 차지하는 것은 습격인데, 이건 습격의 고기 배율만 없애면 바로 해결되는 문제다. 또한 토벌 출정시 '시즌 공용 진영'을 사용할 수 있되 기존 토벌의 재화량을 유지하는 '토벌 전용 진영'을 사용하도록 조정하는 더 개발 시간이 적게 들고 더 안전한 방법도 있었는데, 굳이 인력을 많이 투입하여 토벌전을 안 좋게 개편하는 이해가 안 되는 행보를 보였다.

게다가 연맹전은 상기한대로 열심히 하는 유저와 편하게 하는 유저가 나뉘어 있었는데, 편하게 하는 유저를 끌어들이기 위해 열심히 하는 유저들을 죽였다라는 논리적 연계성을 밥말아먹은 주장이 되므로 여론은 더 안 좋아졌다. 결국 개발진이 언급한 '연맹전을 즐기지 않는 연맹도 있다'는 '모두가 사이좋게 연맹전을 즐기지 않는다'로 바뀌면서 처참하게 실패했다.

6.5. 개발진의 역량 부족

6.5.1. 운으로 문제를 해결하려는 태도

개발진이 게임 내 밸런스 문제를 해결하는 방식은 거의 일정하다. 영웅의 스펙 수치를 조금 수정하거나, 운빨 요소를 더 추가하거나다. 특히 시련의 탑 후발대 삭제와 그랜드 아레나 등 비판을 받은 업데이트에는 항상 운빨 요소 추가가 들어가 있었다. 당장 매우 큰 논란을 야기한 유물 업데이트도 가챠 관련 요소가 있었다.

하지만 킹갓캐슬은 이미 운빨 요소가 굉장히 많은 게임이다. 영웅 뽑기와 유물 재련은 각각 초반부, 후반부에 가장 중요한 컨텐츠임에도 천장이 없거나 더럽게 높은 가챠 형식을 띄고 있다. 게임 플레이의 태반도 운이 차지하는데, 어떤 영웅이 소환되는가, 어떤 장비를 얻을 것인가, 그 장비에 어떤 옵션이 걸릴 것인가, 장비 합성시 어떤 옵션이 나올 것인가, 어떤 악마의 제안이 뜰 것인가, 상인이 어떤 물건을 팔 것인가, 제련으로 어떤 아이템을 얻을 것인가, 영웅의 제단으로 어떤 영웅이 성급이 올라갈 것인가, 대장장이의 제단의 효과로 어떤 제련품이 등급이 오를 것인가가 모두 랜덤이고, 이 난수를 고정할 방법은 없다.[9]

이는 상당한 스트레스가 될 수 있는 요소임에도, 개발진은 문제를 해결한답시고 운짤로 대충 묻어버리는 업데이트를 상당히 자주 시행했다. 이런 식의 업데이트는 조정을 대충 한다고 늘 논란이 있어 왔으며, 바꿔 말해서 치밀한 계산을 통해 밸런스를 조절한 사례는 매우 찾기 힘들다. 운빨로 문제를 해결하는 것은 매우 쉬운 방법이지만, 그만큼 유저에게 가해지는 스트레스는 막중하다.

스트레스가 쌓일만큼 쌓인 상황에서 토벌전까지 이상하게 변하고, 부족한 자원으로 이전처럼 덱을 구성하려면 더한 운짤이 필요했기 때문에 여기서 인내심의 한계가 온 유저가 상당했다.

6.5.2. 문제 파악 능력의 부족

개발진이 문제의 원인을 이상한 곳에서 찾거나 이상한 대책을 내놓는 경우는 계속 있어 왔다. 파급력이 컸던 에반너프 사태에서는 유저들이 불평하던 아레나 에반이 아니라 뉴비들이 애용하던 습격 에반을 너프하는 이상한 패치를 감행하였으며, 무한 스턴 기검 베히무스가 유행하자 베히무스의 주문력이나 공속, 스킬이 아닌 공격력을 너프하는 해괴한 방법으로 너프 아닌 너프를 가했다.

이안 강점기에서는 한술 더 떠서 "이안 사용자의 승률이 유저들의 주장과 달리 높지 않다"며 이안에게 너프와 함께 버프(?!)를 줬는데, 그 당시 이안은 다른 덱을 상대로 95% 이상의 승률을 자랑하던 초강력 0티어 덱이었다. 당연히 모두들 이안만 썼고 이안 미러전이 급증하며 이안의 승률은 50%에 수렴했는데, 그걸 계산하지 않고 <이안의 승률이 높지 않다 = 이안은 강하지 않다>는 한숨 나오는 논리적 오류를 보여 유저들의 어이를 털어버린 적도 있다. 덕분에 곧 너프를 받겠다며 주춤하던 유저들도 얼씨구나 하고 이안을 쓰면서 이안 채용률은 하늘을 뚫고 올라가, 개발진은 문제를 바로잡을 마지막 기회를 놓쳐버린 셈이 되었다. 결국 이 결정은 나비 효과를 일으키며 루니아르 너프, 그랜드 아레나 출시, 오필리아 성능 문제 등 각종 다양한 문제를 일으키며 킹캐의 생명에 치명타를 가했다.

7. 여파

말 그대로 망했어요. 에반 너프 사태에서 한번 유저가 많이 빠져나갔고, 유물 논란으로 인해 더욱 빠진 상황인데다 상기한 문제점의 지속으로 소리 없이 접는 유저도 상당했기에 반응은 매우 싸늘하다.

공식 카페에는 ''개편 후 노잼이 되었다'', ''예전 연맹 토벌전으로 돌려놔라'' 라는 건의 내용으로 가득 찼다. 심지어 개편된 토벌전이 더 좋다는 유저는 극소수 수준이다. 개편 반대 의견이 지배적. 해외 디스코드에서도 불만과 비판이 가득하다.

게다가 유물 논란과 버그 사태와 달리 첫 번째 서신은 민심 회복에 실패했다. 킹갓캐슬 운영진에 대한 유저들의 평이 매우 좋았던 것을 고려하면 현재 킹갓캐슬이 얼마나 썩었는지를 대변하는 셈이다. 심지어 예정된 업데이트 목록에는 대균열 DLC도 포함되어 있었는데, 가뜩이나 여론이 안 좋던 상황이라 무과금 홀대 논란 + 유저 개돼지론까지 일어나며 상황은 더 개판이 되었고 오히려 논란 요소가 하나 더 늘어났다.

이후 연맹 토벌전을 개인 토벌전과 같이 운용하겠다는 2차 서신이 올라왔음에도 반응은 여전히 안 좋다. 연맹 토벌전이 돌아온 것은 다행이지만, 어디까지나 최악만 면했을 뿐 이전보다 훨씬 나쁜 상태로 고정되는 것이기 때문이다. 결과적으로 토벌전이 2배가 되면서, 운영진이 목표로 한다고 주장했던 '의무적인 하루 플레이타임 감소'에 정면으로 반대되는 결과가 나와버린 것이다. 또 이번 사태는 단순히 토벌만의 문제가 아니라서 앞으로 해결해야 할 문제점이 산더미처럼 남아 있기도 하다.

2차 서신이 올라온지 2시간 후에 진행된 킹갓캐슬 4행시 이벤트에는 킹캐를 까는 내용, 불만을 나타내는 내용, 슬프다는 내용이 다수를 차지하며 처참한 민심만 다시 각인시키는 꼴이 되었다.

결국 첫 번째 개인 토벌전에서 연맹원 전원이 다이아몬드까지 진척도를 채우고 화신을 잡은 연맹은 고작 3개(...)였다. 반응이 얼마나 거지같게 안 좋았는지 알 수 있는 부분.

굳이 안 해도 됐을 뻘짓들으로 반년도 안 된 사이에 민심이 이렇게까지 추락한 것은 큰 문제로, 앞으로 운영진이 어떻게 대처하느냐에 따라 킹캐의 운명이 결정될 것이다.

8. 이후

8.1. 8월 18일: 시즌 33

8.1.1. 엘도르 축제 재판 및 루나디아 축제

운영진 측에서는 문제의 심각성을 인식했는지 좀비고등학교/마법고등학교와의 콜라보 이벤트인 루나디아 이벤트를 풀고, 재출시가 언제냐고 말이 많던 엘도르 축제 스킨도 재판을 시작했다. 덕분에 시즌 33에서는 298보석 욜/렌의 킹갓패스 스킨 + 199보석 스킨 10종[10]으로, 합계 2600 보석 가치의 호화 스킨이 풀렸다. 현질 논란을 회피하려 했는지 루나디아/엘도르 각각 1개씩 보석이 아니라 498토큰으로 구매할 수 있도록 스킨 쿠폰도 추가했다. 킹갓캐슬의 자랑거리인 신들린 도트 기술과 훌륭한 아트워크에서 비롯된 스킨이 대량으로 풀리면서 민심이 어느 정도 회복되었다.

다만 상술된 문제점을 해결한 것은 아니라서 비판의 목소리가 꺼진 건 절대 아니다. 일부 유저는 스킨 재판으로 불을 끄고 얼렁뚱땅 넘어가려 한다며 날선 반응을 보이기도 한다. 또한 급하게 출시를 하느라 일정 변경이 가해졌는지, 본진인 마법고등학교에서 루나디아 이벤트가 실시되기도 전에 킹갓캐슬에서 먼저 풀렸으며, 미르실은 킹갓패스 스킨과 마법고 스킨까지 2종의 한정 스킨이 한꺼번에 주어졌다.

버그로 악명높은 킹갓캐슬이 그렇듯 이번에도 또 버그가 발생했는데, 축제 스킨 쿠폰을 기껏 498 토큰이라는 고가로 만들어놓고 사용해도 스킨을 주지 않고 증발하는 어질어질한 버그가 튀어나왔다.

8.1.2. 단독 토벌전

#

한 시즌만에 '토벌전'[11]이 '단독 토벌전'으로 명칭이 변경되었다.

하향 평준화 비판을 의식하여 은화/장비의 개수가 상향 조정되었다. 다만 카인을 사용하는 전략이 막힌 것은 여전하고, 신성 수호자들은 후반부에 잔뜩 몰려서 나오기 때문에 은화 +2 옵션도 연맹 토벌전 시절보다 좋지 않은 것은 그대로이다.

어느 정도 고쳐지긴 했지만 아직 갈길이 멀다. 토벌전이 연속해서 시행되면서 한 시즌에 2개의 토벌전을 계속해서 진행해야 하는 문제가 수면 위로 떠오르기 시작했기 때문이다. 덕분에 개발진이 목표로 하던 '숙제 컨텐츠로 인한 피로도를 완화한다'는 저 멀리 날아가버렸다. 고쳐놓은 것도 연맹 토벌전만 시행하던 시절보다 퇴화한 상태다.

애당초 이런 식으로 운용할 거라면 단독 토벌전은 존재할 이유가 없다. 말만 단독 토벌전이지 실제로는 여전히 연맹 컨텐츠이며, 연맹 전체에 영향을 주는 정도가 훨씬 심해서 '단독 토벌전'이 아니라 '연맹 토벌전 하드코어'라고 지칭해야 알맞다. '연맹에 가입하지 않아도 즐길 수 있다'는 명목은 스스로 1인 연맹을 만드는 것도 가능하므로 아무 의미 없다.[12] 단독 토벌전 진행시 금화 보너스를 더 주기는 하지만, 애당초 보상을 늘리려고 신설한 것이 아니므로 이것은 단독 토벌전의 존재 이유가 되지 못한다.

결국 단독 토벌전이 비판을 회피하고 이름값도 하려면, 연맹에는 영향이 없고 말 그대로 개인에게만 부과되는 컨텐츠로 바꾸는 것이 필요하다. 이 경우 연맹원 전원에게 가해지는 '의무적인' 스트레스가 없어지고, 금화를 더 벌고 싶거나 단독 토벌전에서 높은 랭킹을 얻고 싶은 인원만 열심히 하면 되기 때문이다.

8.2. 8월 31일: 연맹 토벌전 개편

#

8월 31일에서는 2년간 유지되던 화신의 특성이 변경되었다. 요지는 개발진의 의도와 다르게 멜/자운(/이안)으로만 편성된 토벌 덱 대신 다양한 영웅을 사용토록 하는 것이다.

하지만 한 달에 20일씩이나 토벌전을 진행해야 해서 충분히 지친 상태인데, 기존에 사용하던 공략법을 버리고 새 공략법을 찾아야 하는 상황이 오자 불쾌함을 표하는 유저도 있다. 게다가 킹 난이도의 화신이 추가되며 연맹 토벌전 난이도도 올라가 버렸다. 상기한 강제 디플레가 토벌전에서도 나타나는 것이다.

이번에도 역시 버그가 많이 발생했는데, 결속 스킬을 지닌 마노가 추가되며 루니아르 메커니즘이 꼬였는지 루니아르가 메인 에이스가 아니라 저 멀리 떨어진 알베론, 라호크 등에게 버프를 주는 버그가 가장 치명적이었다. 또한 가면이나 성물 등 딜에 크게 영향을 주는 핵심 유물이 먹통이 되거나, 화신의 스킬이 처리되지 않거나 체력바가 꼬이는 등 기본적인 프로그래밍 실수도 다발적으로 일어났다. 당연히 열심히 하건 말건 점수가 나올리가 없었고, 유저들의 토벌 관심은 더 떨어졌다.

계속 말하지만 토벌전 시스템은 킹갓캐슬의 모든 컨텐츠 중 가장 호불호가 적고, 운짤만 제외하면 불만이 가장 적게 나오던 컨텐츠였다. 하지만 동시에 연맹 전체 시스템이고 10일이나 지속되므로 유저들에게 가하는 스트레스도 상당한 컨텐츠였다. 이러한 토벌을 쓸데없이 개편하니 논란이 나오는 것이다. 습격이나 시련의 탑처럼 추가 컨텐츠가 필요한데도 아예 방치되고 버려진 컨텐츠는 냅두고, 토벌전처럼 완성도 높고 가만 냅둬도 되는 부분을 건드려서 부수고 있으니 문제다.

특히 말이 많은 것은 대장장이의 화신인데, 마라/리에가 무적 판정이 되는 이상한 시스템 때문에 공허 유물을 사용하는 것이 불가능하고, 접근하는 영웅이 많을수록 피해감소를 받고 텔레포트를 하는 영웅을 쓰도록 개조되어 불만사항이 막대하다. '연맹' 토벌전에서 화신 4마리가 로테이션되는데 대장 하나만을 보고 따로 덱을 짜기에는 무리가 상당하다.

기존의 대장은 측면을 치기 위하여 진영 확장 수나 전방에 설치할 영웅을 계산하는 등의 테크닉이 필요하여, 영웅을 놓는 위치의 중요성을 상기시키는 특색 있는 화신이었는데 그걸 쓸데없이 바꾼 것도 문제가 되고 있다. 새로운 특성을 지닌 적이 필요하면 그걸 그냥 추가하면 되지 기존에 있는 컨텐츠를 부수고 새로 넣을 이유가 없다.

8.3. 9월 7일: 대균열 업데이트

#

거의 반년만에 호평의 비율이 많은 업데이트가 출시되었다.

대균열의 가장 큰 문제점이었던 보상 관련 문제가 일부 해결되었다. 아직도 고기 및 난이도 대비 골드 효율은 습격 쪽이 좋지만, 습격과 차이가 막대하던 이전에 비해 차이가 상당히 줄어들었다. 이는 상기한 유저 갈라치기나 무의미한 고기 소모 등의 문제를 해결할 수 있는, 큰 의미를 갖는 업데이트다.

다만 '공허의 거상'을 건드리지 않은 점, '사신의 제단'의 성능 문제, DLC 논란 등 불호 의견이 없는 것은 아니다.

8.4. 9월 14일: 시즌 34

#

단독 토벌전이 정말로 단독 컨텐츠로 변경되었다. 덕분에 위에서 서술된 단독 토벌전의 끔찍한 단점들은 기존의 연맹 토벌전과는 완전히 별개가 되었고, 그에 따라 상기된 문제점이 다수 해결되었다. 또한 단독 토벌전 랭킹이 '각 화신당 개인 최고 점수의 합'으로 변경됨에 따라, 의무적으로 토벌을 계속해서 쳐야 할 이유도 없어지며 토벌 스트레스가 크게 완화되었다. 보상이 더 늘어난 것은 덤.

밸런스 부분에서는 아라미스, 쥬피테르, 베히무스, 카인 등 기존에 잘 쓰이다가 어느 순간 파워 인플레에 묻힌 영웅 4명 + 욜이 지원을 받았는데, 각자 +40% 정도의 대규모 스펙 상향을 받았다. 상당히 파격적인 부분으로, 지속적인 디플레 문제를 인식하고 밸런스 조정 노선을 바꾸려는 시도로 볼 수 있다.

그 외에는 '북부 마물제'처럼 같은 이름으로 돌려막기를 반복하던 이벤트에서 '비룡 축제'라는 새로운 이벤트가 신설되었다. 크게 의미있는 부분은 아니지만, 루나디아 이후 또 다시 신규 이벤트가 들어온 것은 주목할 만한 점이다. 8월 9일 이후 거의 1~2주일 단위로 중~대규모 업데이트가 올라오고 있는 것도 특징으로, 없데이트 논란을 개선하려는 것으로 보인다. 덕분에 전반적인 여론은 점점 상향세를 타고 있다.

다만 수없이 터지는 버그는 여전해서, 토벌전 금화나 출정 관련해서 또 버그가 튀어나왔다. 이는 다행히 업데이트 후 2일 안에 대부분 해결되었다.

8.5. 2월 8일: 습격 시즌 2

그 이후로 조금씩 게임에 쌓여 있던 문제점을 해결해 나가다가, 2024년 2월경 드디어 습격 업데이트가 예고되었다.

2월 8일, 챕터 10 출시 이후 544일만에 습격 시즌 2가 등장했으며, 습격 고기 배율이 정말로 동일하게 통일되며 문제점이 해결되었다. 난이도 또한 매우 높고 보상도 확 올라가 정말 오랜만에 습격의 중요성이 돌아왔다.

현재 이상의 문제점에서 해결되지 않은 것은 시련의 탑과 아레나 정도다.


[1] 11~20 챕터 개발을 생각하겠다는 발언도 두어번 했지만, 시기를 명시하지 않은데다 떨어진 신뢰도 때문에 실제로는 하염없이 기다리는 유저와 아예 기대하지 않는 유저밖에 남지 않았다. [2] 얼마나 충격적이냐면 과거 킹갓 1위가 4000점을 넘어 매칭이 되지않는 문제가 발생하여 상위권에 점수 획득량이 크게 준 이후 단 한 번도 4000점이 뚫린적이 없었다. 그런데 3유물 패치 이후 1위가 4000점도 아니고 킹갓컷이 4000점을 뚫은 것. [3] 어이없게도 대균열에서는 옵션이 개편되어 은화 +2 옵션은 등장하지 않는다. 마음만 먹으면 언제든지 할 수 있는 간단한 업데이트임에도 하지 않고 있는 것은 플레이타임을 강제로 늘리기 위한 의도일 수밖에 없다. [4] 공허의 거상, 마법사의 왕, 구닥다리는 싫어 등 [5] 차후 올라온 개발자 서신을 보면 플레이타임을 줄이기 위해 컨텐츠 통합을 시도했고, 그 과정에서 은화량이 감소했다고 한다. 이는 비슷한 수준의 진형 편성이 가능하다는 이전 발언이랑 정면으로 모순된다. [6] 심지어 루니아르의 스킬이 너프를 먹으면서 피해량 감소가 더욱 부각되었다. [7] 랭크가 상대적으로 높지 않다 할지라도 대부분 다이아~킹등급 연맹이라서 상위 연맹과의 금화 보너스 차이는 연맹 레벨을 제외하면 3%~10% 정도밖에 나지 않는다. [8] 이안 강점기에서도 이안의 주문력으로 인해 뻥튀기되는 화력을 계산하지 못해 오버파워가 발생했고 그걸 바로잡지 못한 전례까지 있다. [9] 덱에 후발대가 5명일 때 습격의 1라운드 한정으로 소환되는 영웅이 처음 3명 고정되긴 하지만, 그 후발대를 뽑으려면 가챠를 돌려야 한다. [10] 루나디아 신규 4종 + 엘도르 재판 6종 [11] 개편 이후의 개인 토벌전 [12] 상술했듯 단독 토벌전으로 혼자 받는 보상보다 개편 이전 1인 연맹을 만들고 혼자 토벌하여 받는 보상이 더 크다.


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