최근 수정 시각 : 2024-11-30 15:04:25

Warhammer 40,000: Kill Team/룰

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스테이터스 진행 진영 스타터

1. 개요2. 이니셔티브 페이즈3. 스트래티지 페이즈4. 파이어파이트 페이즈5. 액션
5.1. 이동
5.1.1. 노말 무브(AP1)5.1.2. 차지(AP1)5.1.3. 폴백(AP2)5.1.4. 대시(AP1)5.1.5. 기타
5.2. 사격(AP1)5.3. 오버워치(AP0)5.4. 근접전(AP1)5.5. 패스(AP1)5.6. 미션 액션5.7. 픽업(AP1)
6. 점령7. 운드8. 지형

1. 개요

미니어처 게임 킬팀의 룰을 설명하는 문서로서 본 문서는 킬팀을 플레이할 때 참고용으로 보는 문서로 보는게 좋다. 룰북을 직접 보고 하는 게 더 낫기 때문이다. 출처 - 게임즈 워크샵 공식 홈페이지

파일:killteamtriangle.jpg
킬팀에서는 기본적으로 도형이 거리를 나타내며 외우는 편이 좋다.

킬팀에서는 턴을 터닝 포인트라고 부르며 킬팀의 전투는 총 네번의 터닝 포인트, 각 터닝 포인트는 세단계의 페이즈로 이루어져 있다.

2. 이니셔티브 페이즈

이 시기때는 플레이어들 사이에서 선제권을 정하고 각 요원들에게 토큰을 줘서 준비 상대로 만든다. 첫번째 턴에선 오더를 바꾸는 것이 불가능하지만 나중에 활성화를 할 때 오더를 번경할 수 있다.
  • 파일:engage.png Engage order-이 토큰은 교전오더로, 사격 및 근접전 수행이 가능한 요원을 나타내며 차지도 걸 수 있다.
  • 파일:conceal.png Conceal order-이 토큰은 은폐오더로, 이 상태에선 차지 및 사격이 불가능하지만 지형지물 뒤에있거나 하면 보이지 않아서 사격이나 차지의 대상이 되지 않는다.

3. 스트래티지 페이즈

이 페이즈에는 각 플레이어에게 CP(Command Point), 즉, 커맨드 포인트가 주어지는데 이 CP는 리더가 있다면 첫턴에 3개가 채워지고 추가하고 매턴 1씩 자동생성된다. 리더가 중도 사망해도 CP는 매턴 1씩 생성되므로 첫턴은 리더가 있다는 전제로 4CP로 시작하는것이다. CP는 일종의 특수 능력으로, 게임을할때 변칙적인 플레이가 가능하게 해주기에 중요한 필수 요소로 여기면 된다. 플로이에는 택티컬 플로이와 스트래티직 플로이가 있다.
  • 택티컬 플로이는 특정상황에서 일시적으로 발동하는 플로이다. 같은 택티컬 플로이는 한턴에 한번만 사용 가능하다. 택티컬 플로이는 일시적 효과라서 쓰기 꺼려질 수 있지만. 변측적 요소를 만들 수 있기에 잘 활용하면 게임을 유리하게 이끌수 있다. 또한 커맨드 리롤이라고 공격이나 방어 주사위 중 결과값 하나를 리롤할 수 있는 전 팩션 공용으로 사용할 수 있는 택티컬 플로이가 있다.
  • 스트래티직 플로이는 해당 터닝포인트가 끝날 때까지 효과가 지속되는 플로이다. 보통 스트래티지 페이즈에서 사용한다, 스트래티직 플로이는 한 터닝포인트 내내 지속되기에 핵심적인 요소로 볼 수 있지만 그와 동시에 상대에게 이 전략이 눈에 보이기에 유의할 포인트라고 볼수있다
이 다음 단계에서는 자신의 Tac Op, 즉 목표를 공개할 수 있다. 공개하지 않을 수 있지만 이 목표로 점수를 얻기 위해선 반드시 상대에게 공개해아 하는지라 타이밍을 맞추는 것이 중요하다.

4. 파이어파이트 페이즈

선제권을 가진 플레이어가 먼저 요원 하나를 움직이며 이때 요원에게 적혀있는 APL(Action Point Limit) 만큼 ap(action point)를 얻는다. 플레이어가 액션으로 요원의 ap를 모두 소모했으면, 상대방에게 차례가 넘어가 요원을 하나 움직이며 이 행동을 요원을 모두 움직일때까지 계속한다. 만약에 요원의 GA(Group Activation)가 1 이상이면, 자신에게 차례가 넘어왔을 때 반드시 GA에 적혀있는 숫자만큼의 요원을 연속으로 움직여야 한다.[1] 그리고 플레이어가 요원을 모두 움직였는데도 상대방에게 요원이 남아있다면. 상대방이 연속으로 요원을 움직이는 동안 플레이어는 오버워치를 할 수 있다.

5. 액션

플레이어가 요원을 활성화시키면 액션을 할 수 있다. 액션은 ap를 소모하며 ap는 APL에 적혀있는 수치만큼 사용할 수 있다. 한번 실행한 액션은 반복하여 쓸 수 없으며. 액션은 총 네가지로 분류된다.
  • 유니버셜 액션은 모든 요원이 할 수 있는 액션이다.
  • 유니크 액션은 특정 요원만이 할 수 있는 액션이다.
  • 미션 액션은 미션에 주어진 특수한 액션이다.
  • 프리액션은 AP소모 없이 할 수 있는 액션으로 액션을 할 수 있는 상태여야 하고, 액션을 한 것이기에 실행한 액션을 또다시 실행할 수는 없다.

5.1. 이동

이동은 직선의 총합으로 치며 1인치보다 좁게 이동해도 1인치 이동한 것으로 취급한다. 즉, 내가 3.2인치 이동하고 방향을 틀어도 그건 4인치 이동한거다.참고로 아래의 셋 노말무브/차지/폴백은 같은 액션 취급 돼서 중복으로 사용할 수 없고, 차지/대시 또한 마찬가지다. 예를 들어 폴백한 후 노말무브로 튄다던가는 불가능하다.

5.1.1. 노말 무브(AP1)

일반적인 이동을 뜻한다. 이동거리는 최대 유닛의 M 수치만큼 이동할 수 있으며 물론 더 적게 이동하는 것도 가능하다. 단, 지형지물을 뚫고 넘어갈 수 있으며, 만일 해당지형이 넘어갈수 있는 지형이라면 이동거리에서 ○만큼 차감하고 이동할 수 있다. 단 지형지물 위에서 멈추는 건 당연히 안된다. 노말무브로 상대와의 교전거리[2] 안에 이동할 수는 없고 해당 요원이 적요원과 교전거리 안에 있을 경우에도 노말무브를 할 수도 없다.

5.1.2. 차지(AP1)

상대와의 교전거리안으로 이동하는 것이다. 유닛의 M 수치에서 ○만큼 더한결과를 최대거리로 이동할 수 있으며 이동은 반드시 상대요원과의 교전거리 안에서 끝맞춰야한다 즉 상대와의 교전거리 안에 들어갈 수 없으면 차지를 할 수 없다. 차지를 한 요원은 대시액션이 불가능하며 이미 대시 액션을 한 요원역시 차지할 수 없다. 즉, 차지는 근접을 걸기위해 하는 이동이다. 만일 당신의 요원이 근접전을 하고싶다면 상대요원과 M+○의 거리만큼 달려서 차지를 걸어야된다는 것. 대시액션을 할 수도 없으므로 순수 저수치만 사용해서 차지해야되고 무엇보다 킬팀에서 근접전은 양날의 검이다보니 차지를 너무 남발하진 말자.[3]

5.1.3. 폴백(AP2)

상대와의 교전거리에서 벗어나기위해 취하는 이동 액션이다. 이동가능 범위는 본인의 M수치 만큼이며 이동공식은 노말무브와 동일하다. 특이점이라면 AP를 2나 소모한다는 것. APL이 2인 요원들은 이거 튀는거 하나로 전부 소모해버리는거다.

5.1.4. 대시(AP1)

■수치만큼 이동한다. 고정적으로 ■수치만큼 이동하는 액션이다. 이동거리가 크지 않은 대신, 노말무브등 다른 이동과 같이할 수 있어 노말무브-대시 이런 사용이 가능하다. 대시가 제법 유용한 이유는 무기에 heavy 판정이붙어 노말무브시 사격할 수 없는 /사격시 노말무브가 불가한 요원들도 사용이 가능한 이동이기 때문이다. 단 차지랑 같이 사용할 수 없다는점은 유의할 것.

5.1.5. 기타

  • 점프-노말무브나 기타 이동시 지형을 뛰어넘어야될 상황이 생길 수 있다. 틈이 수평으로 ■ 수직으로 ○인곳은 점프를 해야되는 지형인 것이다. 그 경우 틈의 모서리로 부터 1인치내여야 하며 점프를하려면 D6를 굴리고 판정해야 한다. 2+면 성공이고 1이 나오면 그 지점에서 이동은 중단된다. 주의점은 점프 후에 모델을 놓을 수 있는 지점에서 이동이 중단되어야 한다. 그렇지 않다면 점프할 수 없다.
  • 돌파-이동 중 지형지물(파이프등 넘을수있는)을 통과할태 이동이동이다 이러한 지형을 넘을때는 그 넘는 조건으로 이동거리에서 ○만큼 제외하고 이동할 수 있다. 단, 해당 지형물 위에서 이동을 마칠 순 없다.
  • 등반-횡단하여 지나갈 수 없는것을 오르는 이동을 의미한다. 해당지형은 올라간 뒤 요원이 놓일수 있는 위치가 있어야만 하며 그렇지 않은 지형은 등반할 수 없다. 우선 등반할 요원은 장벽, 파이프, 사다리등 해당지형을 오르내릴수 있는 지형으로부터 1인치내에서만 등반을 시도할 수 있으며 등반하고자 하는 요원은 본인의 최대 이동거리 수치만큼 이동해서 오를 수 있다 오를시에는 높이에따라 ○수치보다 적거나 같은경우는 반올림해서 등반한다. 등반시 거리가 부족한걸 충족하기위해 대시액션을 추가할 수도 있다.
  • 낙하-높은 지형에서 낮은 곳으로 내려갈때 이동이다. 낙하하고자 하는 지점으로부터 1인치 내에 있어야하며 향하는 장소가 해당 지형지물로부터 수직으로 ○인 지점이어야 가능하다. 낙하시 거리가 ○보다 적거나 같으면 반내림하여 이동한다. 따라서 ○거리만큼은 그냥 무시하고 뛰어내려도 되고 그 이상은 반올림해서 내려간다.
  • 플라이-이동시에 간혹 FLY 키워드를 가진 요원들이 있다. 해당 요원들은 이동시 상대 요원의 베이스위로 날아다닐수도 있으며 등반,낙하도 그냥 수평으로 노말무브하는것처럼 이동할 수 있다. 단, 상대 요원이나 그 요원의 베이스 위, 요원을 놓을수 없는 지형지물 위에서 멈출 순 없다.

5.2. 사격(AP1)

먼저 요원이 사격을 하기 위해서는 교전오더가 내려져 있는 상태여야 한다.[4] 그리고 시야[5]에 들어오는 대상을 골라야 하며 상대요원의 교전거리 밖[6]에 있어야 한다.
  • 만약 공격대상의 일부가 지형지물에 가려져 있고 대상이 지형으로부터 ○보다 멀리 떨어져 있으며, 공격자가 지형으로부터 ▲안에 없으면 시야가 방해된 것, 즉 옵스큐어드(Obscured) 상태가 되어 시야를 가지지 못한다.
  • 만약 공격대상의 일부가 지형지물이나 요원에 의해 가려져 있고 대상이 지형으로부터 ▲이내에 떨어져 있으며, 공격자가 지형으로부터 ○이상 떨어져 있으면 커버(Cover) 상태가 되고, 방어자는 방어 주사위 중 하나가 일반 방어로 자동성공된다. 만약 방어자에게 커버(Cover) 상태이면서 은폐오더(Conceal order)가 들어가 있다면 시야를 가지지 못한다.
이렇게 공격이 가능한 대상을 추린 후에 비로소 사격 절차가 시작된다.
  1. 공격할 대상과 공격할 무기를 고른다. 킬팀에서는 대부분의 무기의 사거리가 무제한이지만 특정 무기의 사거리가 제한되는 경우가 있기 때문에 고민하면서 고를 필요가 있다.
  2. 공격자는 공격주사위를 무기의 A수치만큼 굴린다. 주사위를 굴릴시 1은 무조건 실패, 6은 무조건 성공 및 치명타 성공이며 그 외의 숫자는 무기 BS에 따른다. BS 3+인 경우에는 주사위 눈이 3,4,5,6이 나올 경우 성공, 1,2가 나올 경우 실패다.
  3. 방어자는 방어주사위를 DF 수치만큼 굴린다. 주사위를 굴릴시 1은 무조건 실패, 6은 무조건 성공 및 치명타 성공이며 그 외의 숫자는 DF에 따른다. DF3+인 경우에는 주사위 눈이 3,4,5,6이 나오면 성공, 1,2가 나오면 실패이다.
  4. 방어주사위 굴림이 끝났으면 실패 주사위를 제거하고 성공한 방어주사위로 성공한 공격주사위를 제거한다
    일반 성공 1개 → 일반 성공 1개
    일반 성공 2개 → 치명타 성공 1개
    치명타 성공 1개 → 치명타 성공 1개
    이렇게 제거할 수 있다.
  5. 만약 방어를 못하고 남은 공격 성공 주사위가 있으면 방어자의 운드에서 공격 데미지를 합한 값을 뺀다.
  6. 사격액션이 모두 계산된 후에 운드가 0이 된 요원을 제거한다. 그러므로 만약 아군이 사격 도중 사망하더라도 사격의 피해는 모두 계산하고 제거한다는 뜻이다.

5.3. 오버워치(AP0)

만일 내가 모든 유닛의 활성화가 종료되었음에도 상대는 활성화 가능 요원이 남아있다면 한 유닛당 한번 오버워치를 수행할 수 있다. 예를 들면 나는 4명의 요원이 모두 활성화가 끝났는데 상대는 아직 2명의 요원이 남아있다면 그 두명의 요원의 활성화가 끝날때까지 한번씩 오버워치 할 수 있다. A의 요원이 4명, B의 요원이 6명이고 A가 먼저 활성화했다는 조건하에

A1→B1→A2→B2→A3→B3→A4→B4→A1(오버워치)→B5→A2(오버워치)→B6→ 터닝포인트 종료라는 방식인 것이다.

오버워치 역시 일종의 사격 액션이지만 AP를 소모하지 않고 BS에서 1을 뺀다는 특징이 있다. BS2+였다면 오버워치는 BS3+인 것. 당연하지만 일반 사격처럼 RNG 붙은 무기들은 사거리 제약이 있다.

5.4. 근접전(AP1)

우선, 근접전은 두 유닛이 서로 교전거리 내에 있어야 할수 있다. 교전거리는 유닛의 베이스로부터 1인치 내의 거리다. 근접전을 '선언'한 유닛은 공격자로 대상이 된 요원은 방어자라고 칭한다. 만일 근접전 시에 다른 아군요원이 격투중인 상대요원의 교전거리 안에 있을경우 근접전 보조가 가능해져 교전거리 안에 있는 아군요원의 수만큼 ws에 1을 더한다. 단, 그 교전거리안에 다른 상대 요원이 없어야 한다.
  1. 공격할 대상과 공격할 무기를 고른다.
  2. 공격자는 공격주사위를 무기의 A수치만큼 굴린다. 주사위를 굴릴시 1은 무조건 실패, 6은 무조건 성공 및 치명타 성공이며 그 외의 숫자는 무기 WS에 따른다. WS 3+인 경우에는 주사위 눈이 3,4,5,6이 나올 경우 성공, 1,2가 나올 경우 실패다.
  3. 방어자는 방어주사위를 무기의 A수치만큼 굴린다. 주사위를 굴릴시 1은 무조건 실패, 6은 무조건 성공 및 치명타 성공이며 그 외의 숫자는 WS에 따른다. WS3+인 경우에는 주사위 눈이 3,4,5,6이 나오면 성공, 1,2가 나오면 실패이다.
  4. 굴림이 끝났으면 실패 주사위를 제거하고 성공한 주사위를 남긴 후 공격자부터 스트라이크할지 패리할지를 판정한다. 스트라이크는 사용즉시 적에게 운드를 입힌다. 패리는 상대의 성공 주사위를 한개 제거한다.
    일반 주사위 → 일반 주사위
    크리티컬주사위 → 크리티컬 주사위/일반주사위
    이렇게 제거할 수 있다.
  5. 주사위를 모두 사용한 후 서로의 운드에 들어간 데미지를 계산해 뺀다.
  6. 만약 주사위를 모두 사용하지 않았는데도 상대방의 운드가 0이 되어 먼저 죽는다면 상대방에게 남은 주사위들은 실행되지 않는다.
보면 알겠지만 킬팀의 근접전은 양쪽이 돌아가면서 치고 받기에 공격자가 원턴킬을 낼 수 있는게 아니면 필연적으로 운드를 입을 가능성이 크다. 차지가 양날의 검인 건 바로 이 때문이다. 이러한 시스템 때문에 어차피 죽을 꺼 스트라이크를 지르며 데미지 주고 갈 수도 있고 방어자의 경우 APL이 3이면 패리 위주로 한 뒤 폴백 후 사격하는 전략도 가능하다.

5.5. 패스(AP1)

아무런 효과도 없는 액션이며, 모델의 액션을 더 이상 사용하고 싶지 않을 때 사용하는 액션이다. 여러번 할 수 있다.

5.6. 미션 액션

보통 미션의 달성은 해당 오브젝트 마커 제어+조건달성으로 이루어진다. 만일 액션이 필요하다면 보통 ap를 소모해서 미션하면 된다. 미션 액션 내용은 컴퓨터 해킹부터 카오스신한테 마커를 바치는등 다양하다. 일부 유닛은 미션액션시 추가 ap가 들곤하니 주의할 것.

5.7. 픽업(AP1)

일부 미션은 오브젝트 마커를 픽업해서 가지고 다닐 수 있다. 픽업을 하려고 하면 상대가 본인과의 교전거리에 있지 않아야 하며, 자신이 오브젝트 마커를 제어할 수 있어야 한다[7]. 픽업 도중에 이동력 감소나 전투불가 같은 디메리트는 없다. 픽업하는 중에는 본인보다 apl이 높은 상대가 접근해도 본인이 제어하는 것으로 판정한다. 픽업 중인 마커를 내려놓을 수도 있는데 ap도 소모하지 않고 어떤 제약도 없다. 활성화 상태에서만 내려놓으면 된다. 픽업중인 요원이 사망한다면 해당요원의 위치로부터 1인치내에 가장 가까운 곳에 마커를 떨어뜨린다.

6. 점령

킬팀은 사만처럼 '전멸전'이 목적이 아니라 미션이 주가되는 게임이다. 그렇기에 매치드 플레이의 9가지 미션들은 다양한 방식의 미션들으로 승점을 얻을 수 있도록 규정하고 있다. 일반 미션들은 대부분 ​오브젝트 마커( marker)​가 존재하고 이를 점령하는게 대부분 승점을 얻는 방식이다. 오브젝트 마커를 통제하려면 마커의 중심으로 부터 2인치 내에 있어야 한다. 만일 범위 안에 여러 요원이 있다면 범위 안에 APL 수치가 높은 플레이어가 해당 마커를 통제하는 것으로 판정한다. 엘리트 아미는 보통 1대1 상황이면 오브젝트 마커를 쉽게 제어하고 호드아미는 여럿을 투입해서 그들의 APL을 합해서 제어하곤 한다. GA2인 경우가 이 케이스. 일부 팩션은 아이콘 베어러라는 유닛이 있는데 이들은 오브젝트 마커 제어시 apl수치가 1 더 높은것으로 판정하고 반면 주변 상대가 오브젝트 마커 제어시 apl수치를 까버리는 요원도 있으니 전략을 잘 짜는게 중요하다.

7. 운드

  • 요원의 운드가 0이 된다면, 킬존[8]에서 제거한다.
  • 사격 액션 중에 운드가 0이 된 요원이 생긴다면, 사격액션이 모두 계산된 후에 운드가 0이 된 요원을 제거한다.
  • 근접전 액션 중에 운드가 0이 된 요원이 생긴다면, 즉시 근접전 액션을 종료하고 운드가 0이 된 요원을 바로 제거한다.
  • 요원의 운드가 절반 미만으로 떨어지면 부상 상태가 되며 요원의 M(이동수치)를 ○[9]만큼 차감하고 BS와 WS를 1씩 줄인다.

8. 지형

  • 헤비(Heavy)-엄페 및 시야 방해를 제공한다. 흔히 말하는 헤비커버로 시야가 방해돼 적이 인게이지 오더여도 사격을 못하게 될 만한 지형이다. 보통 높고 두꺼워서 거의 시야에 들어오지 않는다. 물론 틈으로 몸이나 베이스 일부가 보이고 인게이지 오더라면 사격할 수는 있다.
  • 라이트(Light)-엄폐를 제공할 수 있는 지형이다. 커버를 제공해 줄 수 있는 지형으로 해당지형을 끼고있으면 인게이지 오더시에 방어 주사위 하나를 일반성공으로 만들수 있고 컨실 오더를 하면 눈에도 안보인다. 라이트는 제일 자주 볼 수 있는 지형으로 이 라이트를 잘 활용하면 게임을 유리하게 이끌 수 있을 것이다.
  • 트레버서블(Traversable)-뛰어넘을 수 있는 지형을 의미한다. 이동편에서 말한 지형을 돌파하는 경우는 대부분 이경우로 뛰어넘어서 갈수있지만 이동거리를 깐다.
  • 인시그니피컨트(Insignificant)- 의미없는 지형이다. 흔하지도 않지만 커버를 비롯한 대부분의 요소에 영향을 주지 않는다. 그냥 병풍 지형인 것.
  • 스케일러블(Scalable)-2○보다 큰 지형에 붙는 특성으로 이 지형을 오를시에는 ○수치보다 적거나 같은 경우는 반올림할 수 없다.
  • 바리케이드(Barricades)-게임을 시작할 때 배치가능한 특수지형이다. 높이 1인치 길이 2인치의 지형으로 라이트 및 트래버서블 특성을 지닌다.
  • 밴티지 포인트(Vantage Point)-소위 말하는 고지대를 지칭한다. 이게 사격유닛에게는 엄청난 보너스를 주는 지형인데 그 위치보다 낮은 위치에 있는 적을 인게이지 오더로 취급해 사격이 가능하기 때문이다. 즉 밴티지 포인트 사수에게는 컨실오더로 파이프뒤에 숨어있어도 인게이지 오더-커버로 취급되는 꼴이다. 사격특화 유닛들은 이 고점을 점거하면 게임을 유리하게 이끌 수 있다. 단, 유의점이 있다면 밴티지포인트의 바닥으로는 커버를 못받기때문에 적이 밴티지 포인트 밑에서 사격하면 그대로 맞을 수 있다 유의하자.

출처 - 디시인사이드


[1] 그레친이나 건트같은 조무래기들이 주로 GA가 2다. [2] 상대 모델로부터 1인치내 [3] 특이한 전략으로 수가 많은 호드아미가 상대 요원을 묶을 목적으로 차지걸고 근접전 선언 없이 종료 때려버리는 경우도 있다. 이 경우는 상대 요원이 강제로 근접전을 수행하는 상황을 만들어 ap1을 강제로 쓰게하고 사격등의 액션을 봉인하는 효과가 있다. [4] 일부 저격수들은 은폐오더가 내려진 상태에서도 사격을 할 수 있다. [5] 사격하는 요원의 머리에서 가상의 1mm의 선을 그어 중간에 걸리는 것이 없어야 시야가 보여 사격할 수 있는것으로 판정한다. [6] 상대 모델로부터 1인치내 [7] 목표 마커의 제어범위 안에서 APL의 합이 상대방보다 높은 것을 말한다 [8] 보드판을 의미한다. [9] 2