최근 수정 시각 : 2024-01-29 00:12:07

킬링 플로어 2/퍼크/데몰리셔니스트


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1. 소개2. 스킬
2.1. 1 티어 - 기술2.2. 2 티어 - 폭발물2.3. 3 티어 - 고급 기술2.4. 4 티어 - 무기 기술2.5. 5 티어 - 고급 폭발물
3. 데몰리셔니스트의 제드별 대처법4. 장점5. 단점

1. 소개

파일:external/www.killingfloor2.com/perks_statssheet_demolitionist.jpg
XP 목표 데몰리셔니스트 무기 데미지, 데몰리셔니스트 무기로 Fleshpound 처치
난이도에 따른 경험치 변화 보통 : 10 어려움 : 17 자살행위 : 21 생지옥 : 30
시작 장비 HX25 유탄 권총, 9mm 권총, 유틸리티 나이프, 1/2 다이너마이트 부착
레벨업에 따른 병과 보너스
Perk Weapon Damage 병과 무기 데미지(레벨당 1%)
Explosive Resistance 폭발물 저항력 (기본 수치 10% + 레벨당 2%)
Extra explosive ammo 추가 폭발물 탄약 (5레벨당 1개 씩)
Grenade Supplier 수류탄 공급자 (한 웨이브당 1개 씩)
Door Traps 도어 트랩 (용접한 문이 파괴될 때 폭발[1])
Reactive Armor 반응형 장갑[2]
역할 기본 : 잡제드 웨이브 광역 처리, 플래시 파운드 처리 / 심화 : 스크레이크 처리
강점 광역성 폭발 피해 - 플레시파운드 킬러 - (RPG 사용 시) 중보스 킬러 - 한 발로 모든 엘리트제드 처리 가능
약점 근접전 취약 - 거리에 따른 자기 피해가 높음 - 발당 장전

공방 파괴자 및 일자맵 최강퍼크

킬링 플로어 1에서도 상당히 강한 병과가 2로 와서 더욱 미려하게 변신했다.

주 역할군 : 플레시파운드/쿼터파운드 처리 / 잡몹 제거
부 역할군 : 광역 제압, RPG를 이용한 스크레이크 처리

얼리액세스때 많은 성원을 받아 15년 8월 파이어버그와 함께 등장한 퍼크다. 파이어버그와 함께 광역공격 기반이라 에임실력이 중요치 않다는 무시못할 장점과 폭발의 화끈한 뽕맛으로 항상 인기가 많았던 퍼크로 공방 픽률도 2위지만 픽률 1위는 킬플2가 망겜이 되어가며 급속도로 자취를 감춘 찍먹충 저레벨대 스왓인 걸 감안하면 사실상 만렙대에선 데몰리션이 픽률 1위라고 봐도 무방해 인원이 제일 많은 중국서버 등에선 많으면 한 방에 네명까지도 볼 수 있다.

데몰리션의 독보적인 장점은 바로 게임 내 최강의 올라운더라는 점이다. 주 역할군은 그 어떤 퍼크들보다 탁월하고 편리하며 부 역할군은 다른 퍼크의 주 역할군 급으로 잘 해내는 완전체. 유일한 단점은 대부분이 단발식 장전이라 텀이 길고 초근접 사격시 폭발물의 신관이 작동하지 않아 근접 난전에 약하다는 점이었으나 카붐스틱의 등장으로 아예 단점이 사라졌다. 카붐을 들지 않으면 여전히 근접전 약체이긴 하고 구조적으로 자폭피해가 들어올수밖에 없어서 아직도 자살률은 1위. 다만 자폭이야 유저 실력 문제고 현시점 데몰 최종 로드아웃은 RPG + 카붐스틱에 드물게 1강RPG + C4 + 데저트이글 / 보스전 한정 시커+@ 정도로 고정됐고 사실상 '버서커가 테슬론처 들면 패링이 안되니 이는 버서커의 단점이다' 급의 이야기라 엄밀히는 단점이라고 볼 수도 없게 됐다.

본래 스크레이크가 역상성이어야 했으나 RPG 탄두딜 400%라는 강점을 줘서 6인 생지옥도 그냥 올좌트리 타면 RPG 헤드한방으로 걸레짝을 만들고[3] 본업인 플레시파운드는 서넛이 달려와도 버서커가 탱킹하러 뛰어가는동안 셋 다 증발시켜 버릴 수 있다. 여기에 모든 공격이 다 광역 폭발이니 잡제드는 어느 종류가 몇이 얼마나 뭉치든 한방컷. 이러니 일자맵같은 저난이도에선 데몰리션 혼자서 1000킬은 우습게 찍으며 나머지 팀원은 뒤에서 구경만 하는 노잼겜을 만들고, 랜덤 홀드아웃 챌린지나 CD서버같은 고난이도는 고난이도대로 데몰리션이 샤프슈터를 하위호환으로 만들어서 스왓이랑 같은 불필요 퍼크로 묶어버린다.

하나하나 뜯어보면 트립와이어의 편애를 받는다고 봐도 무방할 수준. 출시 초기엔 굉장히 저열한 성능과 무슨 생각으로 넣은건지 모르겠는 요상한 스킬들로 성능이 꽤나 좋지 못했지만 놀랍게도 그 때 당시조차 현재 역할군인 플파처리/스크서브딜/잡몹처리에 큰 지장이 없는 스펙이었고 스킬들이 리워크되고 대폭 상향을 받아서 당시의 배 이상 강해진 지금은 단순 극딜러는 물론 보스를 아예 일어나지도 못하게 만드는 극악 메즈형 서브딜러도 될 수 있는 사실상 모든 딜러퍼크의 완전체이자 게임 난이도를 낮추는 주범 수준으로 인식이 바뀌었다.

굳이 단점을 찾자면 로드아웃이 완성되기 전인 초중반엔 상당히 약하다는 점으로 M79를 장만하고서도 기본무장의 의존도가 꽤나 큰 편이라서 1~2라운드에 스왓/파이어버그 스타트 이후 돈이 애매할 때 덥썩 M79만 사들면 운용이 많이 힘들어지고[4] 실질적인 중요도는 RPG>카붐이라서 최종아웃풋은 적폐급이지만 그 아웃풋이 완성되는 시기가 늦으며 또 구조적으로 어떻게 할 수 없는 폭발무기의 폭연 시야가림과 폭발시의 화면 흔들림, 25레벨 핵의 눈뽕 등의 팀원 방해요소가 산재해 있어서 잘 해도 반드시 팀에 일정량의 민폐를 끼치도록 설계되어 있다.

RPG 기반 조합이 아닌 다른 조합은 상기한 모든 단점을 가지고 성능만 빼놓은지라 전부 정석 플레이를 하면 게임을 노잼으로 만드는 사기퍼크가 되는데 작정하고 M32나 씰스퀼, 시커6로 중보스를 쏘면서 즐겜트롤을 하면 자행난이도까진 무난하게 깨지더라도 다른 모든 퍼크들과는 비교가 안되는 극악한 민폐를 끼칠 수 있고[5] 이 분야의 최고봉인 중국섭 데몰유저들이 전세계적으로 스왓 못지 않게 퍼크 인식을 조져놓은 상태. 대놓고 데몰 밴을 기본규칙으로 깔고가는 서버도 있어 해외섭 이용시[6] 주의가 필요하다.

요약하자면 쉽고 강하며 장점은 독보적이고 단점은 거의 없다시피 하지만 그 반동으로 공방 M99샤프슈터처럼 지나친 게임 노잼화를 유발하고 즐겜파벅이나 초보스왓처럼 팀에게 해악을 끼칠 잠재적 위험성도 내포한지라 이러한 요소들로 인해 유저들 사이에서 인식이 그다지 좋지만은 않은 퍼크. 본인이 데몰을 할 때에도 잘 하고 있는데 뜬금없이 추방투표가 켜질 수도 있고, 아군이 데몰을 할 때에도 갑자기 코앞에 뉴크가 터진다던가 하는 예측하기 힘든 여러가지 일이 벌어지곤 하는 퍼크.

참고로 C4와 다이너마이트를 제외한 모든 무기가 탄두 직격 피해 + 폭발 피해의 2단구성으로 이루어져 있는데, 이중 탄두 피해는 피해 계산식에서 일반 물리(탄도)피해로 계산되며 근/중/원거리 모두 동일하고 폭발 피해는 오로지 몸통에만 적용되며 폭심지의 위치에서부터 거리에 따라 감쇠하는 방식으로 줄어든다.

2. 스킬

패치 이전엔 스킬간의 성능이 영 그저 그런 수준이라 레벨 업 보너스와 최종 티어의 핵 스킬에 전부를 걸고 운용하는 극단적 왕귀 세팅이었지만 패치로 인해 여러 고성능의 스킬들이 추가되면서 어느정도 자리를 잡았다. 스킬은 범위형와 폭딜형으로 나뉘어 있다. 1의 데몰리션과 비교를 두자면 범위형은 기존 데몰리션의 역할에서 잡제드 처리에 힘을 입힌 M32타입이고, 폭딜형은 스크레이크, 플래시파운드 안 가리고 다 갈아버리는 LAW 타입이라 보면 편하다.

2.1. 1 티어 - 기술

  • 폭격 (Bombardier)
    폭발 병과 무기의 데미지 25% 증가
  • 쇼크 트루퍼 (Grenadier)
    병과 무기 재장전 속도 20% 향상, 무기의 넉다운 파워 10% 증가

폭격은 데몰리셔니스트 폭발물 무기의 공격력을 묻지도 따지지도 않고 25%나 상승시켜 준다. 상위 티어에 존재하는 공격력 증가 스킬과는 달리 직격시의 탄두 공격력은 물론 폭발 공격력도 함께 올려주는 엄청난 효율의 효자 스킬. 후술될 산탄과 함께 사용해 공격력 패널티를 줄이는 데 사용할 수도 있다. 후술될 공격력 증가 스킬들의 제한성 탓에 평가가 매우 좋은 스킬.

쇼크 트루퍼는 전체적인 무기 재장전 속도를 빠르게 해 준다. 모든 무기가 쏠때마다 재장전을 요구하기에 찍어두면 효과를 톡톡히 볼 수 있다. 스텀블 파워 25% 증가도 쓸만한데, 진동 탄환과 같이 중보스에 RPG-7 직격을 박으면 휘청거리는 모습을 볼 수 있다. 그러나 단점이라면, 생지옥 6인방 플파를 알라의 요술봉 3방에 죽일 수 없다! 아무튼 성능 자체는 절대 나쁘지 않고 오히려 좋은 편이나 폭격이 너무 좋은지라 채용률은 낮은 편.

패치 이전엔 수류탄 공급자와 접촉이라는 스킬로, 각각 한 웨이브당 한 번씩 팀원에게 수류탄을 공급하는 스킬과 기본 수류탄인 다이너마이트가 접촉시 바로 폭발하는 성능이었으나 패치로 데몰리셔니스트의 기본 성능으로 편입되고, 1티어엔 간단하면서도 효과적인 스킬들로 대체되었다.

2.2. 2 티어 - 폭발물

  • 하이 임팩트 탄환 (High Impact Rounds)
    폭발물 무기의 직접 히트 데미지 25% 증가
  • 특별 탄약 (Extra Rounds)[7]
    폭발물 병과 무기의 최대 탄약 10개 증가

하이 임팩트 탄환은 직격당한 적에게 추가 피해를 가하지만 데몰리셔니스트 병과의 고질병인 적은 탄약량에 아주 쐐기를 박아 한 발 한 발의 운용이 매우 조심스러워지게 한다. 참고로 이 피해는 탄두 피해에만 적용된다. 당연히 바닥에 사격해 터트리거나 하는 경우엔 보너스를 받을 수 없다. 직격 피해만 증가하고 폭발 피해는 해당하지 않는다는 점이 빈축을 사 채용률은 비교적 낮지만 1티어의 폭격과 함께 하기만 해도 탄두 직격 피해가 유탄발사기의 기본 피해인 225가 되기에 효율성이 낮다고 볼 수만은 없어 조준 실력에 자신이 있는 유저들에겐 종종 선택되는 편. 특히 이 스킬을 찍게 되면 데몰리션의 천적인 블로트, 스크레이크를 단발사격으로 처리가 가능해진다.

특별 탄약은 간단하게 총 탄약량을 10발 증가시킨다. 데몰리셔니스트의 레벨 업 보너스로 증가하는 탄약량이 5레벨당 1발인 것을 감안하면 어마어마한 수치. C4와 수류탄의 용량은 증가시키지 않지만 하이 임팩트 탄환의 효율성 문제도 있고 신중한 한 발 한 발의 직사보단 근처 벽이나 바닥을 마구잡이로 터트리는 걸 선호한다면 이 쪽을 고르는 편. 둘 중 비교하면 비교적 선택률이 높다.

처음하는 데몰리션들은 특별 탄약을 사용하면서 감을 익히다, 어느정도 헤드샷과 탄약 관리에 익숙해지면 하이 임팩트 탄환을 찍어주자. 찍고 안 찍고의 차이에 따라 원킬 여부가 확 갈린다. 1115패치로 특별 탄약의 탄약 추가량이 2배인 10발로 늘어났다.

패치 이전엔 아군과 자신이 받는 폭발물 피해를 줄이는 저항력, 죽음에 달하는 피해를 받을 경우 발동해 딱 근접 거리 만큼의 폭발이 일어나는 반응성 갑옷 등의 스킬이었다. 후자인 반응성 갑옷의 경우 최초엔 반드시 죽어야만 발동하는 부조리한 스킬이었으며, 설명 역시 당신의 복수가 성공하길 빕니다.였을 정도로 골때렸다. 하지만 보스전을 제외하면 폭발물 피해를 받을 일이 거의 없어 저항력 역시 애매하긴 매한가지였기 때문에 2티어 스킬은 계륵 vs 계륵이었으나 패치로 현재 스킬셋으로 바뀌었다.

한 가지 유용한 팁이 있는데, "특별 탄약" 스킬을 찍은 상태로 상점에서 무장 탄약을 채운 다음 해당 무기를 잠시 버린 다음 "하이 임팩트 탄환" 스킬로 스위칭한 후 다시 무기를 습득하면, 증대된 탄약을 보유한 채로 "하이 임팩트 탄환" 스킬 효과를 누릴 수 있다. 다만 이때 무기를 습득한 뒤 다른 스킬의 추가 전환이 있을 경우, 무기 탄약 보유량은 감소된 원 탄약 보유량으로 되돌아가니 주의할 것.

2.3. 3 티어 - 고급 기술

  • 음파 저항 탄환 (Sonic Resistant Rounds)
    폭발물이 Siren의 비명에 면역력을 갖고 항상 폭발
  • 산탄 (Fragmentation Rounds)
    폭발물 병과 무기의 효과 영역 50% 증가

음파 저항 탄환은 패치 이전부터 존재했던 '데몰리셔니스트의 필수 스킬'로 모든 공격이 폭발물인 데몰리셔니스트 특성상 사이렌의 음파 공격에 주력 공격 수단이 전부 무력화되는 불상사가 발생하는데, 음파 저항 탄환은 이 음파 공격을 시원하게 엿먹이고 공격을 꽂아 넣을 수 있게 된다.

산탄은 피해 범위가 늘어나 잡제드를 피떡으로 만들어 버릴 수 있다. 하필이면 경쟁 상대가 음파 저항 탄환이라서 선택률은 낮았지만 데미지 30% 감소 옵션이 사라지는 파격적인 상향으로 받아 채택을 고려할만큼 좋아졌다. 범위가 늘어난다는것은 유효살상반경도 크게 늘어난다는 뜻이며 사이렌의 음파 범위 밖에서 사이렌을 죽이는것도 가능하다. RPG의 경우 폭발범위가 좁은 탓에 이걸 찍어줘야 뭉친 잡제드 처리가 용이해지며, 원래 범위가 넓은 M79와 M32는 범위가 늘어난 만큼 자폭 범위도 함께 넓어져서 생지옥방에서 쏠 경우 조금만 범위 내에 들어가도 체력이 10-50씩 뭉텅이로 깎이니 스킬을 고를 때 신중하게 선택해야 한다. 반경이 늘어난다고 해서 신관 작동거리가 늘어나지도 않아서 제드가 근거리에서 스폰되었거나 둘러쌓이기 직전에 신관 작동거리에 정확하게 걸쳐서 적은 피해로 둘러쌓인 제드를 잡아내는 플레이도 지양해야 하므로 일종의 양날의 검으로 다가오니 상황을 보며 적용하는것이 좋다.

데몰리션을 기존의 데몰리션으로 운용할 경우 산탄을 찍고, 안정적으로 중보스 저지를 할 경우 음파 저항 탄환을 찍으면 된다. 둘 다 효율이 상당히 좋은 스킬이다.

패치 이전엔 사이렌 저항력과 도어 트랩이라는 스킬이었으며, 사이렌 저항력의 경우 현재와 같은 성능이지만 초창기엔 확률적으로 음파 공격을 무시하는 복불복 스킬이었으며, 도어 트랩의 경우 용접 속도가 느려지지만 용접한 문이 돌파될 때 폭발을 일으킨다는 굉장히 비효율성을 자랑해 스킬 이름 그대로 함정 취급을 받았었다.[8] 결국 패치로 도어 트랩은 데몰리셔니스트의 기본 성능으로 편입되고, 산탄이 새로 생기게 되었다.

2.4. 4 티어 - 무기 기술

  • 장갑 관통 탄환 (Armor Piercing Rounds)
    병과 무기를 이용한 중요 부위 직접 히트 데미지 50% 증가
  • 진동 탄환 (Concussive Rounds)
    병과 무기의 반응, 스턴, 스텀블, 녹다운 파워 50% 증가

장갑 관통 탄환의 경우, 머리 등 각 제드의 취약 부위에 직격시 상당한 추가 피해를 가한다. 하이 임팩트 탄환과 마찬가지로 벽이나 바닥 등에 닿고 폭발한 경우 전혀 보너스를 가질 수 없으며, 광범위 공격인 폭발물 무기를 정밀 조준해야 할 필요성이 생긴다. 운용상의 난이도는 매우 높지만 피해 증가 폭 역시 가장 높고, 일단 취약 부위에 맞춰야 발동이기 때문에 직격시 발동인 하이 임팩트 탄환과의 시너지 관계가 있다. 하지만 대부분의 경우 폭발 추가피해는 없고 탄두 직격 피해만 증폭된다. 정확히는 폭발 피해의 증가가 아예 불가능한 건 아닌데, 설명에 앞서 킬링 플로어 2의 폭발물 시스템을 이해해야 할 필요가 있다.

KF2의 폭발물은 기본적으로 제드의 피격 범위와 충돌 범위 두 가지에 영향을 받는다. 예를 들어 칼날을 머리 위로 들고 뛰어가는 고어페스트에게 사격시 총탄은 칼날과 머리 사이를 예쁘게 통과하는 경우가 생기지만 폭발물 투사체는 제드의 피격 범위에 닿지 않아도 충돌 범위에 닿으면 일단 닿은 것으로 간주해 폭발이 일어나고, 폭심지에서 가장 가까운 피격범위[9]를 추적해 직격 피해를 입힌다. 때문에 폭발물 공격은 기본적으로 직격의 범위 판정이 총탄보다 훨씬 관대하다.

하지만, 그 뒤로 일어난 폭발 피해는 별도로 피격 판정을 고르거나 하지 않는다. 폭발물은 범위 공격에 맞았는지 안 맞았는지 여부는 폭발 범위[10] 내에 제드의 충돌 범위가 들어와 있느냐 아니냐로 결정하고, 모든 폭발 피해는 몸통 부분에만 적용된다[11].

킬링 플로어 2에선 모든 제드의 피격부위는 피해 증폭률이 100%를 넘으면 그 부분을 취약 부위로 간주하는데[12], 앞서 말한 대로 폭발물의 경우 몸통 피격 판정만을 갖는다. 하지만 대부분의 제드는 몸통 부위에 강점도 약점도 지니고 있질 않아 일반적인 상황에서 폭발 공격이 취약점을 공격할 일이 아예 없는 것. 하지만 몸통 부위가 폭발물에 취약하다면 폭발물의 피해량 증가는 계산된다. 문제는, 몸통이 폭발물에 취약한 제드가 보스인 괴물밖에 없는데 정작 괴물의 폭발물 저항 수치가 40%다(...).

이쯤 되면 상당히 구려보이지만, 관련 스킬 전부 확보시 직격 피해가 2.2배~2.25배의 피해를 입히기 때문에[13] 유탄 발사기의 경우 폭발 피해보다 머리에 꽂힌 유탄의 직격 피해가 더 강해지고, 스크레이크 상대시 RPG로 엄청난 깡뎀[14]을 때려박을 수 있다는 점은 매력적인 요소다. 사실, 애초에 중보스 대처용 스킬인데 플레시파운드의 경우 이미 잘 잡는 데다가 스크레이크는 이 스킬 효과면 손쉽게 헤드직격샷으로 때려잡을 수 있다. 여기에 폭발 피해를 더 얹어야 할 만큼 위력적인 적도 거의 없고, 보스 극딜은 데몰리셔니스트의 역할이 딱히 아닌데 여기서 폭발 피해까지 늘려버리면? 밸런스만 거하게 말아먹게 된다.

여담으로 이 스킬을 포함해 모든 딜링 스킬을 찍게 되면 난이도 불문 보스, 중보스를 제외한 모든 제드들을 RPG는 물론 M79 약점 사격 한 방에 잡을 수 있게 된다. 또한 스크레이크의 경우 생지옥 5인방에서는 알피지 한발, 6인방에서는 혼자서도 M79 머리 한 발, 알피지 머리 한 발이면 잡히며 플파의 경우 팀원들이 보조 사격을 하고 있다는 전제 하에 2발만 코어나 머리에 꽂는데 성공하면 순식간에 쓰러진다.

진동 탄환의 경우 직접적인 딜링보다는 딜링 보조에 맞추어져 있다. 광역 공격을 가하는 데몰리셔니스트의 특성상 넓은 범위에 높은 경직을 유발해 사이렌,허스크 등 엘리트 제드들이나 스크레이크, 플래시파운드 등 중보스급과 마주했을 때 자신과 팀원들이 좀 더 쉽게 대처할 수 있게 해준다. 3티어의 산탄과 함께 사용하면 상황 대처력은 크게 줄어든다는 단점은 있지만 넓은 범위의 제드들을 죄다 행동불능으로 만드는 기염을 토해낼 수 있다. 웨이브 후반 엘리트 이상급 제드들이 몰려나올수록 효율이 높아지는 경향이 있다. 특히 진가를 발휘하는 것은 이 스킬을 안 찍었을 경우 스크레이크의 머리를 맞추면 확률적으로 넘어졌지만, 찍으면 거의 무조건 넘어가며 가끔 몸을 맞춰도 비틀거리는게 아니라 넘어지기도 한다. 이는 플래시파운드도 마찬가지. 가끔 중보스가 분노에 들어가서 세마리 이상 뛰어올때 이 효과로 싹다 넘어지면 전멸할 팀을 한번 살려내는 기적을 만들어내기도 한다. 제드 타임시 광란의 폭파범과 조합되면 시야상의 제드를 다 넘어트리는 장면도 나온다!

패치 이전엔 비 전문성과 전문성이라는 스킬로, 비 전문성은 데몰리셔니스트 무기가 아닌 무기의 공격력이 10% 올라가는 잉여 스킬이었으며, 전문성의 경우 모든 데몰리셔니스트 무기의 상태이상 유발 위력이 30% 증가하는 스킬이었으나 비 전문성은 결국 삭제되고 전문성은 버프되어 지금의 진동 탄환으로 변경되었다.

진동 탄환은 설명에는 단순히 방해효과 확률을 올린다고 쓰여 있지만, 폭발 범위 내 사망하지 않은 적들도 멀리 날아가버린다. 진짜 폭발의 물리력을 늘리는 듯. 장점은 중보스를 날려 시간을 버는 것이고, 단점은 아군의 조준을 의미없게 만들고, 중보스들이 날아간 다음 분노한 상태로 뛰어오게 만든다는 것이다.

2.5. 5 티어 - 고급 폭발물

  • 제드 타임 - 세계의 파괴자 (Destroyer of Worlds)
    제드 타임 동안 폭발물이 대규모 방사 데미지를 가하고 제드를 중독시키며 폭발 탄환이 어떤 거리에서나 폭발함
  • 제드 타임 - 광란의 폭파범 (Mad Bomber)
    제드 타임 동안 거의 실시간으로 발사하고 재장전하며 병과 무기의 영향 범위가 25% 증가, 폭발 탄환이 어느 거리에서나 폭발

제드 타임 - 세계의 파괴자 (Destroyer of Worlds)는 현재 데몰리셔니스트의 존재 의의이자 결전 스킬. 제드 타임때 폭발물이 폭발하면 핵폭발이 일어난 듯한 폭발음과 충격파 그리고 버섯구름이 피어오르고 주변에는 초록색의 방사능 지대가 생긴다. 이 방사능은 메딕 수류탄과 산성 화합물을 찍은 다트처럼 지속 데미지를 주는 형식인데, 이 피해가 꽤 높아서, 달려오던 몹들이 순식간에 픽하고 쓰러져버리는 위용을 자랑한다. 또한 범위 또한 엄청나게 넓다. 이를 숙지하고 제드 타임 발동 시, 제드들이 몰려오는 여러 길목의 중앙 지점에서 폭발시키자. 아군의 시야를 가리는 방향으로 쏘지말자 코만도가 있으면 안쏘는게 도움이 될수있다.

참고로 최초 핵 폭발은 무기 공격력의 1.5배, 그 이후 3미터 반경에 방사능 구름을 남겨 8초[15]간 도트 피해를 입히는데, 무기에 상관없이 피해량이 일정하며 0.3초 간격으로 약 10초간 지속된다.

주의사항은 방사능 효과가 다 끝날 때 즈음 스크레이크에게 뜻하지 않게 데미지가 들어가 강제 분노시킬 수 있다. 이는 플래시파운드도 마찬가지. 후반 웨이브에는 팀원의 진영 상황을 파악한 후 사용하자. 제드 타임이 시작되는 즉시 발동된다. 탄두가 날아가는 도중 제드 타임이 발동되어도 효과를 받는다.

보스의 체력이 떨어질 경우 소환되는 잡제드를 이용해 뉴크를 터뜨릴 수는 있는데, 폭발 후의 방사능은 독 데미지로 계산된다. 한스는 10%, 패트리아크는 5%만 받는 무시무시한 독 저항 수치를 가졌으므로 방사능딜을 기대하진 말자.

제드 타임 - 광란의 폭파범 (Mad Bomber)의 경우, 제드 타임 도중에 실시간으로 장전하고 사격할 수 있게 된다. 데몰리셔니스트의 끔찍하게 느린 재장전 시간 탓에 한 번 사격하고 나면 재장전 하는 도중 제드 타임이 발동되면[16] 피눈물을 삼켜야 하는 세계의 파괴자와는 달리 이 스킬을 확보하면 제드 타임 내에 데몰리셔니스트 혼자서 미쳐 날뛸 수 있게 된다. 코만도가 있을때 빛을 보는 기술인데 코만도가 연장만 잘해준다면 제드타임 동안 RPG를 5발이상 쏘는게 가능해진다.

3. 데몰리셔니스트의 제드별 대처법

  • 시스트, 클롯, 슬래셔, 크롤러, 고어패스트, 고어핀드, 스토커: 데몰리셔니스트는 특유의 적은 탄약량 때문에 최대한 적게 쏴서 최대한 많은 수를 처리할 수 있어야 한다. 돈이 쌓이기 전 초반엔 9mm 피스톨을 들고 열심히 뛰어다니며 잡아야 하지만 병과 무기가 슬슬 모였다면 우선순위를 확 낮춰 적은 수는 팀원에게 맡기고, 잡제드들이 여럿 뭉친 곳에 사격해 처치하는 편이 좋다. 산탄을 위시로 한 광역처리 요원이라면 이 쪽이 주 타겟. 흔히 말하는 잡제드 무리지만 서넛만 들러붙어도 데몰리셔니스트는 카붐스틱 없이는 공격 수단이 붕쇄되어 극도로 취약해지니 언제나 방심은 금물이다. 물론 카붐을 장만했다면 그냥 면전에 한발씩 박아주고 육편으로 만든 뒤 걸어나오거나 발밑에 쏴서 슈퍼점프로 탈출해도 된다.
  • 블로트, 허스크: 똑같이 M79의 유탄 직격 한방컷이기 때문에 뭉쳐있는 상황에선 이들을 조준하고 쏴주면 잡제드와 사이렌 등등을 전부 포함해 시원하게 커트가 가능하지만 블로트와 허스크 모두 폭발저항이 제법 있어서[17] 같은 유닛끼리 뭉쳐서 스폰된 경우 거리에 따라 다수가 한방이 안 나는 일이 있고 생지옥에서 체력이 각기 400언저리에서 블로트는 526, 허스크는 블로트보다 체력이 낮다가 갑자기 더 높은 600으로 오르기 때문에 유탄만으론 다중킬이 힘들다. 블로트가 아군과 근접해 있을 때 냅다 터트려서 담즙 토사물로 시야를 가려버리는 짓은 지양하는 게 좋고 매우 먼 거리에서 스폰되어 공격하는 허스크 역시 낙차가 큰 유탄으로 조준하기가 제법 까다로우므로 거리가 멀다면 굳이 손대려 하지 않아도 된다.
  • 사이렌: 15레벨 이전 데몰리셔니스트 최대의 적. 3티어 음파 저항 탄환을 찍었다면 소리를 지르든 말든 무시하고 잡제드와 뭉쳐있을 때 시원하게 날려버리면 그만이지만 15레벨 이전이거나 산탄으로 잡몹처리 전담요원이 되었다면 음파 한 방에 공격수단이 전부 봉쇄된다. 하나 정도면 음파의 딜레이 동안 사격하면 되지만 둘 이상의 사이렌이 번갈아 음파공격으로 우주방어를 시전하면 데몰리셔니스트는 완전히 미칠 노릇. 근처에 사이렌을 처치해줄 팀원이 없다면 9mm 피스톨이라도 꺼내서 악으로 깡으로 잡아야 한다. 참고로 데몰리셔니스트의 기본 무기인 HX 25와 카붐스틱은 근접해서 쏴도 유탄이 반드시 폭발하고 오폭 피해도 없어 초근접 사격으로 사이렌을 처치할 수 있다.
  • 폭도: 스크와 함께 유이하게 데몰에게 상성우위를 가지는 제드. 입고있는 갑옷이 폭발피해를 대신 받는데 갑옷은 머리와 몸 2피스짜리로 폭발피해 역시 1/2이 되어서 몸과 머리부분의 갑옷에 나눠들어간다. 사실상 폭발피해에 50%만 받는 거라고 봐도 무방하며, 생지옥 기준 폭도의 갑옷은 몸통 500, 머리 450에 몸통 체력이 300이므로 총합 1250의 피해량을 때려박아야 폭발피해를 통해 사망한다. 25레벨에 딜특성 RPG 한방이면 직격이 아니어도 잘 죽지만 1라에 기본무기 HZ25로 잡긴 탄소모가 지나치게 크고 9MM를 꺼내서 다리를 갈기는 편이 빠르다. 다행인 건 유탄 한방으로 폭도는 안 죽어도 근처의 잡제드는 다 고기떡이 돼서 버프를 못 쓰게 할 수는 있다는 점. 참고로 폭도의 머리 방어구는 125이상의 단발피해가 박히면 바로 파괴되어 초과 피해량을 방어구 없는 몸통 체력에 적용시키기 때문에 피해증가 스킬을 다 고르고 유탄 사용시 헤드 직격이면 폭발뎀 없이 직격뎀만으로도 죽는다.
  • E.D.A.R.: 폭도와 마찬가지로 갑옷 판정을 지니고 있어 데몰리션의 폭발 피해가 머리와 몸통에 분산된다. 다만 폭도와 달리 몸통 갑주의 체력이 두자릿수로 매우 적고, 뭣보다 갑옷과 신체 모두 폭발물에 2.5배의 피해를 입기 때문에 폭도만큼 상성우위라고 할 만한 상대는 아니다. 하지만 피해 분산은 무시할 건 못되고 생지옥 기준 폭발뎀만으로 죽이려면 700 이상은 때려야 하기 때문에 C4 근접기폭을 제외하면 원샷킬이 나지 않으며 근접해서 코어에 직격딜을 넣는거나 폭뎀으로 잡는거나 탄소모에 별반 차이가 없어서[18] 어찌보면 폭도보다 잡기 어렵기도 하다. RPG 역시 직격하면 말할 것도 없이 오버딜이지만 폭발범위가 좁아서 폭심지에서 멀면 머리만 날아가고 버티는 경우가 왕왕 있다. 의외로 가장 잘 잡는건 씰 스퀼으로, 다리 근처 바닥에 두세발 정도를 박고 기폭시키면 동시에 들어간 여러 폭발이 동시에 몸통에 폭뎀을 넣어서 뭉친 이다스를 싹 쓸어버린다.
  • 스크레이크: RPG가 있다면 상황에 따라 판단하고 RPG가 없다면 그냥 고개돌리고 무시해야 할 상대. 스크레이크는 폭발 피해에 40% 내성을 지니고 있는데, 이는 어지간한 보스급과 같은 저항수치라 대놓고 면전에서 터지는 폭발도 쿨하게 씹으며 되려 분노한 상태로 달려든다. 데몰리셔니스트는 접근전으로 들어서면 곧바로 무력화되니 썰리고 싶지 않다면 스크레이크가 자기 쪽에 삿대질 하는거만 보여도 곧바로 뒤로 빠지자. 다만 이 폭발 피해 내성에는 함정이 있는데, RPG 한정으로 직격시 사실상 피해 감소같은 게 없다[19]. 따라서 스크레이크를 상대할 거라면 무조건 RPG를 들어야 한다[20]. 참고로, 이 400%의 탄두 피해를 넣겠다고 일부러 터지지 않게 접근해서 쏘는 유저들이 많은데, 터지든 안 터지든 일단 맞으면 탄두 피해는 들어간다. 되려 영거리 사격시 폭발 피해가 들어가지 않고, 괜히 어그로가 쏠려 안 맞을 거 대신 얻어맞고 심하면 죽기까지 하니 굳이 쏠거라면 뻘짓 말고 멀리서 쏘자. 단, 경우에 따라 근접 사격이 필요한 때도 있으니[21] 상황에 맞출 것. 피해량 증가 스킬을 전부 찍었을 때에 한해 1강 RPG 헤드한방컷이고 노강이어도 수류탄 헤드 직격으로 짤스턴을 걸고 RPG 헤드 한방이면 죽으므로 자신있다면 혼자 커트도 가능. 멀리있는 스크는 헤드에 선빵을 꽂으면 거의 빈사라 아군의 보조딜로도 커트되니 큰 문제는 안 되지만 헤드샷도 서커가 패링중일때 냅다 쏘거나 하다못해 스왓이 섬광+크리스 난사를 쓰는데 냅다 갈기면 욕한사발 감이고 RPG로도 헤드를 못 맞추거나 M79, M32, 허스크건, 시커6 등으로 때리는 건 파이어버그로 불패닉 거는 것과 동급의 트롤링이니 킥당하기 싫다면 얌전히 도망치고 아군한테 맡기자.
  • 플레시파운드/쿼터파운드: 데몰리셔니스트의 주 역할. 아꼈던 폭발물들 죄다 이 놈한테 쏟아넣으면 된다. 온갖 피해에 내성을 지녔지만 폭발물 피해엔 되려 150%의 보너스가 붙기 때문에 굉장히 잘 잡힌다. 플레시파운드가 오래 살아서 버틸수록 아군 진형은 빠르게 개박살나는데, 진형이 무너지면 제일 손해를 보는 건 마침 또 데몰리셔니스트다. 채팅창에 FP 두 글자만 보이면 바로 고개돌려서 서치하고 빠르게 커트하자. 정상적인 게임이라면 스크레이크와 마찬가지로 버서커 등의 탱커가 붙어서 열심히 얻어맞거나 패링 중일 텐데, 플레시파운드는 폭연의 시야 방해 같은 거 신경쓰지 말고 있는대로 쏟아붓자. 다만 어그로가 쏠리는 건 반드시 피해야 하는데, 스크레이크와 달리 탄두 피해 보너스 그런 거 없기 때문에 분노한 플레시파운드가 끈질기게 들러붙으면 피해를 줄 수단이 자폭 말고 없다. 카붐스틱이 있다면 전탄발사 슈퍼점프로 RPG급 딜을 넣으면서 본인은 회피하는 농락도 가능하지만 플파가 뜰 라운드인데 카붐도 못 샀고 주변에 어그로를 끌어줄 탱커가 없다면 C4라도 사서 적당한 거리에 미리 던져두고 싸우도록 하자. 스크레이크처럼 딜링특성 다찍은 뒤 머리에 수류탄 직격을 하고 RPG 2방을 약점에 박으면 죽는다. 쿼터파운드의 경우 물량전을 걸어오므로 폭발범위가 좁고 로스타임이 긴 RPG보단 카붐스틱으로 전탄을 빠르게 난사하는 쪽이 나으니 참고.
※ 이하의 모든 보스들에게 통용되는 점이지만 모든 보스전 상황에 한해 RPG보다 시커6의 딜기댓값과 평균 및 최종 딜량이 더 높다. 메즈형 스킬트리를 탔을 경우 역시 시커 6의 전탄명중 스텀블과 넉다운, 건힛파워가 모두 RPG 단발보다 높지만 재장전속도를 고려하면 RPG쪽이 더 빠르게 누적시킬 수 있기 때문에 시커6 대신 RPG를 쓴다.
  • 한스 볼터: 덩치가 작고 매우 재빠르게 움직여서 맞추기가 상당히 어려운 편에 속하지만 폭발물 피해에 반감이 없는데다 RPG-7의 폭발에는 1.2배의 피해를 받는다. 하지만 그만큼 체력이 많고 한스는 탄속이 있는 투사체를 인지하면 회피기동을 하기 때문에 공격을 맞추기가 모든 보스들 중 가장 어렵고 따라서 시커6가 가장 활용도가 높다. 일단 데몰리셔니스트 자체적으로는 있는거 다 쏟기 말고 할 일이 없으며 버서커가 근접 패링을 통해 열심히 어그로를 끌고 있다면 폭발물을 쓸 타이밍을 고려하자. 폭발연으로 시야가 가려 패턴을 놓치는 순간 높은 확률로 그 아군이 드러눕는다. 메즈형 스킬트리를 타고 RPG에 카붐을 연속해서 맞추면 실드패턴이 아니어도 넉다운시킬 수 있다.
  • 패트리아크: 폭발물에 40%, 폭발 피해가 적용되는 몸통에 80%의 피해만 받는다. 750짜리 RPG 폭발을 끼얹으면 1/3이 안되는 피해만 들어가는데, 풀방 기준 패트리아크의 체력은 한스의 절반 아래이기 때문에 딜링 측면에서 보면 오히려 패트리아크 쪽이 훨씬 더 쉽다. 패트리아크의 미사일과 박격포 공격 역시 폭발물이기에 데몰리셔니스트가 반감시킬 수 있는데, 범위 피해에 스치는 정도면 모를까 직격이면 피가 얼마든 높은 확률로 훅가니 별로 믿을 게 못 된다. 참고로 패트리아크의 몸체에 C4를 붙여놓으면 투명화 상태에서도 잘 보이기 때문에 위치추적기 용도로 사용이 가능하다. 초록피상태에선 방해효과에 면역이지만 페트리아크가 투명화하고 도망치기 시작하는 노란피 상태에선 후술할 어보미네이션과 마찬가지로 메즈올인트리 데몰리션이 RPG 직격 한두방으로 바닥에 눕혀버릴 수 있는데 이때 꽤 오래 누워있기 때문에 회복할 틈도 안 주고 순삭시킬 수 있다.
  • 어미: 폭발물에 40%, 폭발 피해가 적용되는 몸통에 25%의 피해만 받아서 패트리아크보다 상성적으로 배 이상 열악해서 폭발 피해는 거의 안 들어가는거나 마찬가지. 거기다 체력과 쉴드도 무시무시하게 많아서 사실상 제대로 된 딜이 안 들어간다. 따라서 직격 피해량만으로 승부를 봐야한다. 장전속도와 적중난이도, 안전한 교전사거리를 생각하면 M32보단 역시 시커6가 제격. 그나마 다행인 건 어미는 어그로가 애매해지면 가장 많은 딜을 넣은 상대에게 새로 어그로를 찍고 쫓아가는 메커니즘이 있는데 데몰은 어미 상대로 딜을 제일 많이 넣을 일이 없기 때문에(...) 일단 거리만 멀면 안전한 편이다. 메즈올인트리를 타고 RPG를 쏠 경우 다른 보스처럼 넘어지지는 않지만 패턴과 패턴 사이에 건힛의 움찔을 유발해서 행동을 잠깐잠깐 묶을 수 있다. 물론 직격피해밖에 똑바로 안들어가는데 관련 스킬을 전부 버리는데다 탄약량이 적고 발사 텀이 긴 RPG이므로 딜다운 딜은 기대할 수 없다.
  • 킹 플레시파운드: 원본 플파와 달리 폭발 피해에 80%의 피해만 입는 저항수치가 있어서 데몰리션이 딱히 유리하다곤 못 하지만 함께 스폰되는 쿼터파운드 무더기를 제외하면 그냥 보스 자체가 덩치 큰 플레시파운드 나부랭이라서 여유롭게 사냥 가능. 카붐 전탄발사 슈퍼점프로 농락하기도 잘만 먹힌다. 당연하지만 대개 탱커나 아군이 앞을 막아주는동안 딜을 넣어주다가, 쿼터가 쏟아져나오기 시작하는데 팀에 네일건스왓같은 쿼터킬러가 없다면 데몰이 나서서 잡아줘야 하고 본인도 쿼터무더기가 일단 붙어버리면 카붐스틱 슈퍼점프말곤 살아나갈 수단이 없으니 보스딜에 너무 열중하지 말고 주변을 보는 게 좋다. 메즈스킬에 올인했을 경우엔 움찔거림과 가끔 넉다운도 일어나지만 거의 매번 RPG가 맞을마다 킹플파가 분노상태로 달려들어서 탱킹하는 버서커가 죽을맛이 되며 난이도가 오르는 경향이 있으니 주의,
  • 괴물 : 폭발 피해에 40%만 받지만 폭발이 적용되는 몸통엔 120%의 피해를 입어서 상성은 그나마 좀 나은 편. 거리를 유지하면서 딜을 넣어주면 된다. 괴물이 달려오면 뒤로 빼면서 카붐스틱 뒤점프로 훨씬 빠르게 도망칠 수 있고 장점인 광역피해로 새끼괴물과 지뢰들을 적당히 치워주면서 공격하면 된다. 메즈스킬에 올인했을 경우엔 RPG 매 2~3발마다 괴물이 크게 휘청거리고 갑옷이 부숴졌을때처럼 나자빠져서 보스라고 부르기 힘들정도의 호구킹이 된다.

4. 장점

  • 매우 쉽고 강력한 잡몹처리
    킬링 플로어 2에는 잡졸 처리가 강점인 퍼크만 거의 서넛 가량인데, 잡졸처리가 핵심이면서 여러 테크닉이 필요한 스왓과 파이어버그보다 뭉친 데 클릭 한번이면 싹 날려버리는 데몰리션의 잡졸처리가 훨씬 쉽고 빠르다. 클릭한방에 모든 제드들이 산산조각 나며 날아가는 광경은 유저에게 짜릿함을 선사하기에 충분하고, 다른 병과들은 5개가 최대치인 수류탄을 던져야만 줄 수 있는 광역 공격을 기본으로 해내며 특히 범위를 증가시키는 스킬을 확보하면 대충 먼 발치에 쏴도 잡제드들의 피와 살이 분리되는 신비한 광경까지도 목격할 수 있다. 이 연장선으로 제드들에게 둘러쌓여 죽기 직전에 놓인 아군을 제일 빨리 구조가 가능한 병과이도 하다.[22]
  • 중화력 특유의 딜링 범용성
    데몰리셔니스트의 생존력 결여성과 연관있긴 하지만, 스킬들이 하나 두개 정도는 생존성에 기반을 둔 타 병과들과 다르게 데몰리셔니스트는 순수하게 딜링에만 스킬이 치우쳐져 있다. 플레시파운드는 물론 잡몹 처리와 더불어 본래 역상성이었어야 할 스크레이크와 엘리트 제드까지 탄두 깡딜로 난이도 안 가리고 갈아버리는 괴물이 되기도 한다. 게임 내에서 팀원 중 데몰리셔니스트가 있을 때와 없을 때 파티의 운용 난이도를 생각해보면 큰 차이. 저난이도, 고난이도 불문하고 잡몹부터 중보스 처리 속도가 전부 크게 체감된다. 데미지 관련 스킬을 다 찍으면 헤드 스택을 제외한 딜링 스킬을 찍은 샤프슈터와 딜량이 거의 유사하게 나오는데 중보뿐만 아니라 해당 퍼크들이 비교적 약한 순간 잡몹처리 능력도 뛰어난 모습을 보여준다.
  • 플레시파운드 킬러
    고난이도에 데몰리션이 많은 이유. 스크레이크야 기대화력이 제일 약하다는 코만도,스왓도 손쉽게 자력처치가 가능하지만 플레시파운드는 무지막지한 머리 체력에 온갖 내성을 떡칠해놓고 등장해서 처리하기 매우 어려우며, 난이도가 올라가면 올라갈수록 한놈 처리하는데 팀원이 희생될 확률은 더욱 커진다. 특히 플레시파운드가 최전선에 서고 다른 중보스와 엘리트 제드 무리가 몰려올때 플래시파운드를 처리하는 데 실패했다면 대부분 거기서 전멸엔딩이다. 이렇게 위험한 준보스급인 플레시파운드는 폭발에 150%의 피해를 입기 때문에 데몰리션이 RPG 몇방 쏘기만 해도 매우 간단히 처리가 된다(...). 물론 대여섯이 우루루 몰려오면 데몰리션도 힘들긴 하지만, 건슬링어와 샤프슈터의 폭딜퍼크조차 다수의 플레시파운드 처리에는 애를 먹기 때문에[23] 사실상 데몰리션이 유일한 카운터라고 봐도 무방하다.

5. 단점

  • 부실한 생존력과 근접전 취약
    기본 성능으로 폭발 저항력이 있긴 하지만, 보스를 제외하면 폭발성 공격을 하는 적은 없고, 이속 관련은 물론 생존력 관련 스킬이 단 하나도 없고 주무기인 유탄 발사기와 RPG는 근접사격 시 단일대상 피해만 주고 폭발하지 않는다. 만약 근처에 팀원도 없는데 적에게 둘러싸여 있다면 유일한 생존방법은 발 밑 혹은 제드 낯짝에 다이너마이트를 던지고 내가 죽지 않기를 바라는 것 뿐. 완전근접이 아니라 신관이 작동한다 해도 유탄발사기는 감쇠된다고는 하나 무시못할 자폭피해를 꾸준히 끼얹어 체력을 야금야금 까먹는다. 특히 중보스에게 접근을 허용했다면 버서커가 어그로를 도로 가져오지 않는 이상 100% 죽었다고 보면 된다. 역대급 사기무기로 평가받는 카붐스틱덕에 어느정도 보완된 단점이지만 여전히 카붐스틱이 장만되지 않은 초중반엔 데몰리션의 사망원인은 대부분 근접 난전시의 취약함으로 인해 발생한다.
  • 너무 많은 저성능의 함정무기
    킬링 플로어 2는 전작에 있던 재탕무기들을 전부 가져오면서 많은 퍼크에 많은 무기들을 추가했고 데몰리션도 마찬가지지만, 데몰리션의 경우는 얼리액세스 당시부터 있던 기본 무기들과 카붐스틱을 제외한 다른 모든 무기들이 장난감총이라는 멸칭으로 묶이는 심각한 저성능을 자랑하며 컨셉에 잡아먹힌 함정카드 취급받는 즐겜 트롤용 무기들이다. 5티어 무기라는 M32는 최종티어의 강력함을 자랑하긴 커녕 그냥 노강 M79를 6연발로 쏘는것에 지나지 않고, 베타 당시에도 쓰레기 소리를 듣던 씰 스퀼은 패치를 받고서도 평가반전되지 않았고 M16과 허스크건은 사실상 코만도/파벅 전용인데 본인들도 쓸까말까 한 수준에 DLC 나팔총도 서포트 전용이라는 평가를 받고 무료 무기인 중력 발사기는 바닥의 시체 끌어모아서 팀원 총알이나 막는 쓰레기총 이상의 평가를 받지 못했다. 그나마 상향 이후의 시커6가 보스전에 기용되는 걸 빼면 카붐스틱을 제외한 모든 신무기가 실용성 없이 전멸한 꼴인데 정작 쓸만하다는 RPG와 카붐은 다른 퍼크의 무기들과 비교해도 지나치게 강해 적폐소리를 듣는 완전히 말아먹은 밸런스를 트립와이어는 근 3년째 유지중이다.
  • 구조상 막는게 불가능한 아군 방해 요소
    데몰리션 유저 본인이 어떻게 할 수가 없는 요소인 폭발섬광과 폭발연, 화면흔들림이 아군을 방해하는 정도가 지나치게 크다. 데몰리션이 무기를 발사해서 적중하면 커다란 폭발 섬광이 화면을 1차적으로 가리고, 범위 끝자락에서 안 죽은 제드들도 전부 휘청거리게 한 뒤 2차로 화면흔들림이 아군의 에임을 신명나게 뒤흔들고 휘저어놓아 머리를 맞출 수가 없게 만들고, 마무리 3차로 시꺼먼 폭발연이 남아 적 제드를 가려주면서 조준을 막고 다음에 나오는 공격과 패턴을 볼 수 없게 만든다. 특히 제드타임이라도 발동되면 폭발하는 섬광도 오래 남아서 제드 타임의 절반 가까이를 섬광탄이라도 맞은 마냥 화면이 하얘지고, 폭발로 인한 가늠쇠 조준 흔들림과 폭발연도 5배로 오래간다. 거기에 25레벨 스킬인 핵폭발 이펙트라도 뜨면 이 모든 단점이 몇배는 증폭된다.
이는 데몰리셔니스트를 제외한 모든 퍼크에게 심대한 악영향을 끼치는데, 주력딜과 서브딜의 구분 없이 모든 슈터퍼크의 에임화면을 핵을 써도 커버가 불가능할 수준으로 뒤흔들어서 제대로 된 딜을 못 넣게 하고, 메딕도 마찬가지로 회복 다트가 조준이 필요한 투사체이기 때문에 방해를 받으며 흔들림에 더해 폭발연이 적 중보스급의 모습을 아예 가려버리면 최전선 탱커인 버서커도 패링 타이밍을 잡지 못하게 되어 목숨이 위험해지기 때문에 사실상 데몰리션 하나가 남은 다섯을 전부 엿먹이고도 남는 것이고, 이는 난이도가 높으면 높을 수록 이는 전멸의 가능성을 높인다.
데몰리션의 잠재적 트롤가능성은 공방 데몰이 판을 뒤엎어서 아군 전멸을 만들기 가장 쉬운 요건인 초중반 라운드의 대 스크레이크 처리에서 크게 두드러진다. 선요약을 하자면 M79나 M32로 스크레이크를 빡딜하는 데몰리션은 무조건 추방투표에 거는것이 옳다[24]. 폭발+흔들림+폭발연의 3종세트를 아군에게 선사하면서 정작 딜은 스크의 40%폭발내성 덕분에 정말 쥐뿔도 안들어가고 장전도 느려서 지속딜도 안나오는데 폭발범위는 또 넓어서 다수의 스크레이크가 뭉친 데 쏘면 동시에 분노상태로 뛰어와서 전기톱을 휘둘러대는 지옥도가 펼쳐진다. 이게 빠르면 4~5라운드에 일어나는데, 이 시점에서 2~3티어 무기로 분노 스크레이크 다수를 순삭할 수 있는 퍼크는 없기 때문에 높은 확률로 전멸각이 서기 때문.
이 때문에 데몰리션은 자체적으로 트롤링을 막기 위해서는 매우 높은 수준의 상황판단 능력이 요구된다. 이는 다른 병과에게서도 나타나는 문제점이긴 하지만 데몰리셔니스트는 단 1발로 아군을 전멸로 이끌수가 있기 때문에 그 중요도가 차원이 다르다. 물론 공방 데몰리션의 절대다수는 상황판단이고 뭐고 애초에 방해될거란 생각을 하지 않고 무작정 쏴대고, 공방의 다른 유저들은 그 해악을 몸으로 직접 느끼니까 추방투표 등을 걸게 되고 좌표가 찍힌 데몰리션 유저는 이를 이해하지 못하고 유저 수준과 데몰리션 혐오설을 운운하는 악순환이 반복되는 것.
그렇다고 이걸 마냥 데몰리션 탓을 할 수는 없는게 사실 대부분의 유저는 퍼크의 역할정도는 알아도 제드의 방어상성이나 이런 건 보통 누가 알려주지 않으면 모른다. 스크레이크의 RPG 탄두 400% 상성정도야 안다곤 해도, 이게 RPG 말고 M79, M32의 유탄이나 시커6의 로켓에는 없다는 걸 알 방법이 없다[25]. 차라리 탄두 추가피해가 아예 없었거나 같은 로켓형인 시커에도 넣어놨으면 됐을 것을 트립와이어가 굳굳이 RPG에만 한정해서 넣어놓은 것이 원인이고, 흔들림/폭발연의 아군 방해 역시 개선요구가 꾸준히 있어왔지만 개발사인 트립와이어가 꾸준히 무시해온 결과이기 때문. 그나마 다행인 건 에임방해는 사실 유저 본인이 억제가능하다. 아군 킬 뺏어먹고 소위 킬딸칠 욕심에 다른 아군 면전에다 공격을 날린게 아닌 이상 버서커 정도를 빼면 아군에겐 전혀 체감이 안 되어야 정상이다.
  • 지나치게 강한 성능으로 인한 기피퍼크화
    데몰리션은 초창기가 암울했었지만 스킬 개선 패치 이후 떡상하여 매우 오랫동안 필드 메딕, 버서커와 함께 공방 필수 퍼크로 군림해왔다. 당장 장점 항목을 올려서 다시 보면 알겠지만 1번 잡제드 처리가 좋고, 2번 스크와 엘리트 처리가 좋고, 3번 플파처리가 좋다인데 사실상 보스빼고 다 잡는단 얘기다. 플파대처력이 0에 가까웠던 코만도와 스왓에게 각기 대응수단이 생기기 전까진 사실상 대부분의 공방에선 데몰 없이 플파커트가 거의 안 되는 지경이었고 그 시점까진 데몰도 장단점이 확실한 퍼크였기에 밸런스가 그럭저럭 맞는 편이었으나 카붐스틱의 등장으로 데몰리션이 무결점 딜러 완전체로 날아올라버리면서 일정 실력대가 확보된 만렙방 게임이 지나치게 루즈해지다 못해 역할붕괴가 일어나버렸다.
상기한 구조적 단점이 아군을 방해하는 트롤링이라면 데몰리션의 지나친 올라운더화는 아군에게서 재미를 빼앗는 트롤링의 영역에 닿았다고 볼 수 있다. 생각해보자. 잡제드를 시원하게 갈아/태워버리는 재미를 위해서 스왓/파이어버그를 골라도 등 뒤에서 유탄 하나가 슝 날아오더니 모인 잡제드들을 한방에 육편으로 바꿔버리고, 코만도로 제드타임을 늘리고 싶어도 마찬가지로 잡제드는 다 지워져있다. M99로 스크 헤드한방의 쾌감을 즐기고 싶어 샤프슈터를 골라도 RPG 한방이 날아오더니 스크가 발라당 드러눕고 일어나기도 전에 한대 더 맞고 죽으며, 플레시파운드 무더기의 패턴을 패링하면서 버서커로 손맛을 즐기고 싶어도 RPG 두세발로 화면 흔들림 + 폭발연에 눈갱이나 당하다가 멈추면 다 고깃덩이가 되어있다. 제드들이 공격은 커녕 나오자마자 데몰 한두명이 클릭몇번으로 다 지워버리니 메딕도 힐할 사람이 없어 가만 서있기만 한다. 상황이 이렇게 되니 데몰리션을 제외한 남은 4~5명은 그냥 데몰리션 원맨쇼를 FPS 1인칭 시점으로 구경할 뿐이지 더이상 게임을 하면서도 게임을 하고 있다고도 표현할 수가 없게 되는 것이다.
심지어 이건 그냥 데몰리션이 제 역할을 좀 지나치게 하고 있긴 해도 그냥 게임을 잘 하고 있는 것 뿐이지 트롤링도 뭣도 아니니까 뭐라고 할 수도 없고 그냥 혀 한번 차고 나가서 다른 서버 찾는 게 전부. 놀랍게도 위의 문단은 딱히 과장이 아니고 난이도가 낮다고 평가받는 공식맵 서버는 생지옥난이도조차 숙련데몰이 둘 이상 모이면 잊을만하면 한두번은 일어나고 자행 혹은 어려움의 저난이도는 놀러온 만렙데몰들에 의해 심심찮게 일어난다. 비슷하게 숙련 고수 하나가 6인 난이도에서조차 다른 5명을 강제로 방관자로 만드는 건 버서커도 있으나 이 쪽은 그런 영웅놀이를 하려면 최상위의 실력대를 확보해야 하고 근접이란 특성상 한계가 확실해서 잘만 하면 다른 퍼크도 적잖이 참여가 가능하지만 데몰리션은 그냥 정석 스킬트리 찍고 정석 무기조합 들고 최소한의 지식과 컨만 있으면 앉은자리에서 클릭만으로 모든 라인을 박살내버리고, 변수가 적은 일자맵이면 초보 유저가 트롤무기를 들어도 1000킬 넘게 독식을 해댈 수 있다.
무엇보다 이 모든 현상은 트립와이어가 주도적으로 만들고 의도한 상황이라서 해소의 의지조차 거의 보이지 않기 때문에 유저들로는 정상화의 희망을 가지는것조차 의미가 없는 행동이 되었다고 느끼는 점 가장 큰 문제. 원인 제공자인 개발사가 해결의지를 벌써 1년째 보이질 않으니 유저들이 자체적으로 거르는 것 외엔 답이 없고, 실제로 꽤나 오랫동안 그렇게 해 왔다. 지금도 해외의 초고난이도 CD서버, 랜홀챌린지 서버나 심지어는 평범한 공식맵 서버에서조차 심심찮게 공지에 대놓고 데몰리션 밴이라는 규칙을 박아놓은 걸 볼 수 있다. 그나마 다행인 건 킬플2가 막장운영으로 동접자 수를 조지면서 안그래도 적은 유저를 퍼크까지 가려서 받는 일은 예전에 비해선 줄었다는 점 정도다.

[1] 문을 용접할때 도어 트랩 수치와 일반 용접 수치가 따로 차는데 도어 트랩 수치가 100%가 되면 용접 자국이 주황색으로 변하며 일반 용접 수치만 남게되고 이 상태에서 문이 파괴되면 문이 폭발한다. 전작에서 문을 용접하고 파이프 폭탄을 설치해 놓는 전술을 스킬로 만들었다 생각하면 편하다. [2] 옛날 스킬에 있던 그것.체력이 0이 되면 라운드 한번에 한번씩 체력을 5로 되돌리고 자신을 중심으로 넉다운 파워가 강한 폭발을 일으키는 비상탈출용 보험. [3] 자행에선 9MM 몇방 머리에 쏴준 뒤 탄두한방 꽂으면 즉사, 생지옥도 탄두한방 박으면 다른 팀원 딜이 대충 스치기만 해도 즉사고 +1강이면 그냥 헤드한방, RPG+카붐이어도 헤드한방에 카분전탄 한방이면 분노할 시간도 없이 펑 터진다. 오히려 스킬 패치 전 폐급이란 평을 받았던 데몰리션이 게임 밸런스적으로는 훨씬 바람직했을 정도. [4] 초반라운드에 스왓으로 난입스타트 하면 풀방탄 + 난입도쉬에 더해 9MM, MP7을 팔면 바로 2티어 무장을 살 750원 언저리가 나와서 자주 쓰이지만 데몰의 경우 근접을 보조해줄 HZ25가 없고 유탄값도 비싸서 휴행탄도 모자라기 때문에 2티어 무기 자체가 비싼 서포트처럼 스타트이득을 보고 시작하기가 제법 힘들다. [5] 쉽게 말해서 아군 데몰리션이 잘하면 혼자 다해먹으니 게임은 노잼이 되고, 못하면 데몰 본인만 재밌고 다른 팀원은 눈아프고 조준안되고 중보스는 미쳐날뛰는 식으로 그냥 고통만 받는다. 거기다 정석 데몰리션이 너무 강해서 게임이 재미가 없어지는 건 쓰는 본인도 마찬가지라서 데몰리션은 다른 퍼크들에 비해 픽률 대비 즐겜트롤의 비율이 높은 편이고, 얘기했다시피 데몰의 픽률은 10개 퍼크중 2위다. [6] 이는 국내 유저들 사이에서도 별반 다를 바는 없어서 당장 한국 서버로만 가도 팀에 데몰 혹은 데몰+서바가 2인 이상이고 실력도 괜찮아서 카붐알피지로 게임을 다 쓸어담고 있으면 본인들이 할 게 없단 걸 알기 때문에 그냥 번 도쉬 다 뿌려버리고 나가는 일이 심심찮게 일어난다. [7] 당연하지만 오역으로 추가 탄약 정도가 정확한 번역이다. [8] 하지만 언제나 변태들은 있기 마련. 이 함정문만으로 한스를 잡는 사람들도 있었다(...). [9] 즉 예시상으로는 피격 범위의 실시간 위치에 따라 고어페스트의 칼날과 머리 둘 중 하나가 된다. 대부분의 게임에서 적의 발 밑에 쏘는 경우도, 거리에 따라 다리 등에 직격 피해가 함께 들어가는 경우가 많다. [10] 기본적으로 벽에 막히는 3차원 동그라미다. [11] 폭발물에는 피해와 더불어 비틀거림, 쓰러짐 등의 부가효과도 가지고 있는데, 폭발 범위 안에 팔다리만 들어와 있다고 해도 팔다리 만 골라서 비틀거림, 쓰러짐 효과를 주는 건 불가능하기 때문에 모든 피해 판정을 몸통에 몰아주는 것. [12] 대부분의 제드는 머리가 110%로 취약 부위 판정이다. 이 부위 판정은 제드의 기본 저항 수치와는 별도로 계산되는데, 플래시파운드의 경우 손의 기계부분이 50%, 라이플 탄환에 50%의 피해라서 손의 기계부분에 라이플 탄환을 맞으면 25%, 즉 1/4의 피해만 받는다. [13] 퍼크 레벨당 무기 공격력 증가 25% 역시 포함되므로 20레벨에 스킬만 딱 채택시 2.2배, 25레벨 기준 2.25배가 되는 것이 맞다. [14] 이론상 RPG 탄두 헤드 직격만으로 1350딜을 꽂아넣을 수 있는데, 스크레이크는 생지옥 6인 기준 머리 체력이 1584다. [15] 구름이 생성되고 사라지는 1초 제외 [16] 또는 자신의 폭발 때문에 발동된 경우 [17] 블로트 50%, 허스크 75% [18] 유탄발사기의 경우 직격시 갑주-코어 각 1발씩 2발, 올좌트리 기준 폭뎀만으로는 최소 3발을 날려야 한다. 물론 직격은 2발씩 써서 하나를 잡고 광역은 범위 안에 있는 여럿을 동시에 잡는 대신 3발컷이라는 차이점은 있다. [19] RPG의 기본 피해는 탄두 150 + 폭발 750으로 총 900, 스크레이크는 탄두에 600 + 폭발에 300으로 총 900 [20] 어그로 끌려서 근접 상태가 되어도 스킬 확보 상태에 따라 미친척하고 영거리 사격을 마구 꽂다 보면 몇 대 맞기도 전에 스크레이크가 먼저 눕는 경우도 생긴다. 물론 다른 중보스 딜 특화 병과가 잡아주는 게 무조건 이득이니까 생각보다 잘 잡힌다고 대놓고 덤비진 말자. [21] 도저히 멀리서 헤드샷 맞출 자신이 없거나, RPG의 폭발연기가 패링중인 버서커의 시야를 가리지 않게 일부러 터트리지는 않아야 하는데 또 마땅히 스크레이크에게 딜 넣을 딜러가 없는 적은 인원수의 방이라서 데몰리션이 일단 때리기는 해야 할 경우 등 [22] 메딕은 치료를 해야하는데 잡제드가 다트를 대신 맞기도 하며, 버서커/파이어버그는 근접해야지 완벽하게 저지 효과를 낼 수 있고 스왓은 잡제드조차 몸샷으로는 순삭이라고 할 피해량이 안나오고 그 외 다른 병과들이 수류탄을 사용한다 하더라도 터지는데 시간이 소요되기 때문. [23] 확률적으로 분노상태로 스폰되는 고난이도에서 약점인 코어는 전부, 머리도 반쯤 가리고 미친듯이 달려오는 플레시파운드상대로 백발백중의 명중률을 보이는 건 거의 불가능하며 M99빌드 샤프슈터조차 헤드샷 스택을 미리 쌓아두거나 부무장으로 추가공격을 해야 커트가 가능한데 이게 여럿이 동시에 나오면 답이 없다. 반면 데몰리션은 폭발피해로 여럿에게 한번에 광역딜을 넣을 수 있고 폭연과 화면흔들림은 남겠지만 코어나 머리를 맞추면 넉다운 관련 특성이 아니더라도 한 발로 넘어트리는게 가능해 버서커의 부담도 크게 줄여준다. [24] 초심자가 보기엔 이렇게까지 하기엔 과한 게 아니냐고 보일 수 있겠으나 이는 지극히 상식적인 행동으로, 유탄발사기류로 스크빡딜하다가 강퇴당했다고 어디 가서 억울함을 토로해봤자 아무도 편을 들어주지 않을 수준의 순도높은 트롤링이다. 몰랐으면 다음부턴 절대 그러지 마라 이상의 소리를 들을 수 없다. [25] 일반적인 플레이어 기준으로 누가 옆에서 가르쳐준 게 아닌 이상 다 똑같아 보이는 데몰리션의 폭발성 공격에 분류가 나눠져 있으리란 생각은 못하고, 있어도 곡사형인 유탄과 직사형인 로켓의 차이가 있겠거니 정도만 짐작하지 로켓형도 둘로 나눠서 RPG엔 있고 시커엔 없는 주먹구구식일거라곤 상상도 못 하는게 정상이다.