최근 수정 시각 : 2024-07-02 22:20:09

크리핑


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참고하십시오.

1. 개요2. 사용 용례
2.1. 워크래프트 3
2.1.1. 크리핑 테크닉
2.2. 도타 2의 크리핑2.3. CHAOS의 크리핑2.4. 동방쇄환전의 크리핑2.5. TMF의 크리핑2.6. TGS의 크리핑

1. 개요

워크래프트 3에서 처음 등장한 용어. 중립 유닛인 크립을 사냥한다는 말이다. 워크래프트 3에서 파생된 여러 AOS류 게임에서도 자주 쓰이는데, 롤의 등장 이후에는 정글링이라는 용어를 더 널리 사용하게 디었다.

creep + -ing

2. 사용 용례

2.1. 워크래프트 3


워크래프트3는 싸움에 중요한 역할을 하는 영웅에게 경험치 개념이 있기에 이기기 위해선 레벨업을 어느 정도 시키는 것이 필수이다. 그런데 초반이라서 영웅의 레벨이 낮거나, 또는 상대가 너무 세서 적과 정면 승부를 하기 힘든 상황이 있는데, 크리핑은 이런 상황에서 이쪽만 경험치를 얻을 수 있게 하는 좋은 수단이다. 덤으로 잡으면 약간이지만 돈도 주는데다 일부 크립은 아이템도 주기에 게임 중에 적절하게 사냥을 해주는 것은 필수적이다.

클래식때는 과도하게 상대와의 싸움을 피하고 크리핑만 해서 6레벨 찍고 궁극기 싸움으로 가는 경우가 빈번해서, 지속적인 패치로 레벨이 높은 영웅일수록 크립에게서 얻는 경험치가 감소했다. 프로즌 쓰론에서 5레벨 이상인 영웅은 크리핑을 해도 경험치를 못먹게 되어 결국에는 상대의 유닛을 잡아서 경험치를 올려야만 한다. 그렇다고 5레벨 영웅이 크립 경험치를 안 가져 가는것도 아니고 나눠가진다. 그렇다고 5레벨 영웅의 경험치는 오르지 않으므로, 분산된 경험치는 공중분해된다. 그러므로 장기전이 될수록 정면싸움이 강요된다.

1.22 패치 이후 래더 맵에서 크리핑 시 떨어지는 아이템 구성이라든가, 아이템을 주는 크립이 블마 혼자 단독 사냥으로 아이템을 빼먹는 데 유리하게 바뀌었다. 이것이 1.22 패치 이후 배틀넷에 오크가 넘쳐 나게 만든 원인 중 하나이며, 동시에 블리자드 사장 아들이 오크를 한다던가 1.22 패치는 오크 패치라든가 하는 이야기가 떠돌아 다니게 만든 주범.

초보들은 무작정 크리핑만 돌거나 아예 안 돌지만 중수 이상은 상대에게 꼬리를 잡히지 않도록 경로를 짜서 크리핑을 돌고, 초고수의 영역이 되면 상대방이 짐작조차 못할 곳을 사냥하거나 자기는 사냥할 거 다 하면서 상대방이 사냥을 막 시작하거나 고렙 크립과 한참 싸우고 있을 때 뒤에서 백어택을 들어간다. 게임을 잘 하고 싶다면 필히 마스터 해야하지만, 마스터 하기는 힘든 게 현실. 후로게이머들 간의 시합에서조차 어떨 땐 정말 사냥하는 족족 꼬리 잡혀서 경험치 뺏기고 아이템 뺏기고 병력 끊기다가 망하는 경우도 있다.

사실 점쟁이도 아닌데 상대가 어디 크립을 사냥할지 예측한다는게 쉬운일이 아니다. 상대의 크리핑을 방해하면서 크리핑을 얼마나 잘 해내느냐가 워크래프트3에서 초보와 고수를 가르는 척도이기도 하다.

2.1.1. 크리핑 테크닉

AI가 조종하는 크립의 인공지능을 이용하거나, 각 진영의 종족 특성을 이용한 여러 사냥 테크닉들도 있다.
  • 사냥 : 나이트 엘프의 건물인 에인션트 오브 워는 뿌리를 들면 초반에 뽑을 수 있는 가장 강력한 공격 수단이 되며 나무를 먹어 회복까지 할 수 있다. 따라서 나이트 엘프 유저들은 워를 몸빵 겸 주 딜링 수단으로 세우고 영웅과 병력이 뒤에서 지원사격을 하는 식으로 평소라면 엄두도 못 낼 고급 크립 지역을 사냥하거나 사냥 시 영웅의 체력 손해를 거의 보지 않는 경우가 많다. 나엘은 1티어 병력의 질이 별로 좋지 않아 테크를 빨리 올려야 하므로, 특별한 경우가 아니라면 거의 정석 수준으로 자리잡힌 테크닉. 주의해야 할 점이 몇 가지 있는데, 일단 건물이 막타를 먹으면 경험치를 먹을 수 없는 워크 3의 시스템상 절대 워가 막타를 때리게 해서는 안 된다. 또한 네이처스 블레싱 업그레이드를 하지 않은 워의 이동 속도는 정말 느려터졌기 때문에 크립 캠프 근처에 워를 짓고 막타용 아처 한 기를 뽑는 경우가 많은데, 이 때 워를 너무 가까이 지으면 크립들이 밤이더라도 일어나서 건물을 때린다. 또한 워는 체력이 900[1]이고 웬만한 마법에도 면역이며 나무를 먹어 회복도 할 수 있어 관리에 소홀하기 십상인데, 만일 워가 터지면 개손해를 넘어 게임이 같이 터지는 수준이기 때문에 이 점도 신경써야 한다.
  • 밀리샤 사냥 : 휴먼의 피전트가 변신하는 밀리샤는 체력이 낮다는 점을 제외하면 방어력도 높고 속도도 빠르고 DPS도 높은 괜찮은 공격 유닛이다. 이 때문에 휴먼의 경우 초반에 일꾼을 일부러 많이 뽑아 사냥에 동원하는 경우가 많다. 특히 패멀을 할 때 밀리샤로 멀티 지역을 사냥하고, 밀리샤 변신이 풀린 피전트로 멀티를 짓는 것은 필수 요소. 물론 이러다 견제에 당해 일꾼이 대거 짤리거나, 크립에게 일꾼이 죽기라도 하면 손해가 이만저만이 아니다.
  • 역병 장판 사냥 : 역병을 깔면 그 위의 언데드 유닛의 체력이 자연회복되는 것을 이용하여 언데드가 사용하는 사냥 방식. 구울 4~5기 남짓에 강령술의 막대로 소환한 해골들, 그리고 희생의 해골을 챙긴 영웅을 대동한다. 이후 주황색 크립캠프에서 사냥하는 방식으로, 이 경우 영웅은 공포의 군주[2]나 죽음의 기사[3]가 유리한 편이다. 다만 상점에 의식의 단검[4]이 추가된 이후로는 패멀용이 아닌 이상 일반적인 사냥에선 잘 쓰이지 않게 되었다. 나엘전 한정으로 위습의 디토네이트와 컨트롤 미스로 구울이 쓰러지는 것을 경계해야 한다.
  • 풀링 : 워크 3에서는 당겨잡기로 부르는 등 딱히 정해진 이름이 없고, 여타 유즈맵 계열에서는 풀링으로 자리잡힌 테크닉이다. 크립의 자리에서 바로 사냥하는게 아니라 크립 하나를 쳐서 근처의 크립들을 우르르 유인한 다음에 잡는 방법인데, 아군의 진형은 잘 잡혀있는 반면 크립의 진형이 흐트러지고, 일부 유닛들은 자기 집으로 되돌아 가는등 우왕좌왕 하느라 공격을 하는 반응도 느려서 시간이 길어지는 대신 더 쉽게 잡을 수 있는 장점이 있다. 아예 이렇게 끌고 온 크립을 엠신공하여 아이템을 주는 최고급 크립 하나만 잡는 경우도 있다. # ## 남의 사냥 뺏어먹기
  • 빼먹기 사냥 : 각 크립 캠프마다 아이템을 고정적으로 드랍하는 크립이 존재한다. 아이템은 일반적으로 가장 강한 크립이 들고 있지만, 강한 크립이 여럿 존재하거나 좀 약한 크립이 중요한 아이템을 들고 있는 경우에는 암기할 필요가 있다. 특히 영웅의 평타가 강력해 아이템을 빼먹기 용하고, 이렇게 먹은 영구 아이템이 게임에 큰 영향을 끼치는 경우가 많은 오크의 블레이드 마스터와 나이트 엘프의 데몬 헌터가 잘 하는 방식. 데몬 헌터야 워 사냥으로 대체할 수 있지만, 오크는 다른 세 종족과 달리 초반에 고레벨 크립을 잡을 방법이 마땅치 않아[5] 정석적인 방법밖에 없어서 남들보다 늦기에, 좀 더 적극적으로 활용해야 한다.
  • 크립 스틸 : 남이 사냥하는 크립에게 막타를 쳐서, 해당 몹의 경험치를 가로채거나 경우에 따라 아이템까지 가로채는 방식. 전자는 원거리에서 대상 지정이 가능하면서 고대미지인 스킬을 날릴 수 있는 영웅들 전부가 가능[6]하고, 후자의 경우는 바람 걸음을 쓸 수 있는 검귀가 유리하다. 검귀 외에는 템 챙기려다 역으로 엠신공당할 위험을 감수해야 한다.

2.2. 도타 2의 크리핑

게임 시작 30초에 등장 하며, 1분 단위로 리젠된다. 캠프 주변 일정한 범위 내에 어떠한 유닛(영웅,크립, 짐꾼) 또는 와드가 있을 경우 중립크립은 재생성되지 않는다. 일단 레벨이 높은 에인션트들은 통상 크리핑 대상으로 삼지 않는다.

중앙 타워에 가장 가까운 크립들은 제일 약하며 잡기 쉽다. 탑 or 바텀에 제일 가까운 크립들은 배럭몹을 끌어서 사냥이 가능하고 배럭몹과 그 크립들의 교전이 끝나갈 즈음에 위쪽(다이어 진영 기준 아래) 나무를 뚫어 크립들을 더 끌어 올수있다. 그 교전중 아군의 몹들이 죽거나 디나이 가능 상태로 되는 경우가 많기에 상대팀의 몹을 타워로 더욱 끌어올 수 있고 상대 영웅에게 경험치도 덜 줄수있다.

이런 '풀링'이라고 불리는 행위로 소환스킬등이 없어도 크리핑은 가능하며 2인 라인에서도 한명이 반 영구적으로 크립핑이 가능하다. 물론 크리핑용 스킬을 가진 영웅들은 병용하면서 빠른 크리핑에 전념할 수 있다.

레벨이 6이상 되면 보통은 풀링을 하지 않아도 괜찮을 정도로 영웅이 성장하며 돈을 적게 주기에 레벨업의 용도로만 크리핑을 하게된다.

그렇다 하더라도 중반까지 크리핑은 상당히 중요한 행위이므로 옵저버 와드등으로 상대의 사냥을 견제하러 갈수있으며 룬의 확인도 가능하다. 물론 역도 가능하다. 나오는 몬스터의 종류에 따라 난이도가 달라진다. 특히나 켄타우로스나 퍼볼그는 단단하다.

보통 크리핑을 하는 캐릭터는 대부분이 초반에 라인에 서봐야 200원인 영웅이 많다. 특히 몇몇 영웅은 게임을 시작하고 30분이 넘게 크리핑을 해야 활약을 할 수 있는 경우도 있다. 물론 그러는 와중에 수없이 자신을 잡으로 오는 적 갱킹팀을 피해야 하며 최단시간안에 3개의 코스는 돌아야 한다. 숙달이 되면 한타임에 2덩이의 적을 불러내서 없엘 수 있으며 2배로 빠른 성장도 가능하다.

지배자의 투구를 이용하거나 첸(도타 2), 요술사의 경우는 크립들을 아군으로 만들어서 좀더 편안한 크리핑&크립을 이용한 적 습격이 가능하다.

2.3. CHAOS의 크리핑

현재는 줄이고 줄이고 줄여서 그냥 '립'이라고도 한다.

보통 5:5로 카오스를 시작하면 각 진영에서 영웅을 고른다. 이 중 3명의 영웅이 타워와 함께 라인에 서서 안전하게 경험치와 돈을 확보, 2명의 영웅은 중립 크립지역으로 이동해 크립을 잡으며 경험치와 돈을 확보하게 된다.
정석룰의 영향으로 6시와 센터에서 출발하는 것이 일반적이다.[7] 과거에는 크립 타이밍 이전까지 2.5웨이브[8]를 주고 크립영웅에게 마법면역물약을 두 개 주는 것이 일반적이었으나,[9] 크립의 경험치가 올라 선 웨이브 3번을 전부 립영웅에게 지원할 시 2렙 크립 3마리와 3렙 크립 3마리를 혼자 먹으면 빠르게 4레벨을 찍게 되어 선 3웨이브를 지원하는 메타로 변했다.[10] 라인영웅이 3웨이브를 같이 먹지 않더라도 헥견 등으로 인해 라인몹을 놓치지 않는 한 2.5웨이브 때와 5분대까지는 웨이브 별로 레벨 격차가 나지 않는다는 것 역시 이 메타에 힘을 실어준 요인이 되었다. 조합에 따라 따로 사냥터를 가지거나, 함께 다니며 교전하는 경우로 나뉜다. 간혹 1레벨 크립이 가능한 영웅을 립지역에 대기시키고 상대 립을 빼먹는 전략[11]이 간혹 나왔으나, 선 3웹을 양보하지 않은 쪽이 양보한 맞라인 영웅을 쉽게 견제하지 못하고 스콜지의 크립영웅 스펙이 올라가고 센티널 역시 나이샤와 참새를 중심으로 크립조가 개편되면서 크립을 빼먹다가 포탈이 빠지거나 잡힐 위험이 늘어나게 되면서 사장되었다.

일반적으로 크립존의 몹들은 라인몹에 비해 돈을 매우 조금 주며, 공격력이 약하지만 경기에 큰 영향을 끼치는 스킬을 가진 경우가 있다. 경험치를 주는 양은 몬스터의 강함에 비하면 꽤나 많은 편, 그러나 크리핑은 양쪽 진영 모두 행하기에 크립을 확보하지 못하는 쪽은 라인을 확보할 때에 비해 레벨에서 뒤쳐지는 경우가 많다.

크리핑은 보통 보조영웅이나 성장이 불필요한 영웅들이 자주 갔으나, 크립 보너스가 생겼다. 5분~15분까지 30초마다 소량의 골드와 경험치를 주는 방식[12]인데, 이 덕분에 강한 크리핑영웅이 많은 스컬지 진영은 성장 영웅인 그롬 헬스크림이나 구르르를 크리핑 보내기도 한다. 심지어 그롬 헬스크림은 크리핑 보냈을 때 더 잘 크는 경우가 많다(...)[13]

크리핑 중에는 상대와 교전하는 경우가 많으므로, 보통 크리핑 전문 캐릭은

1. 소환물이 있거나[14], 패시브 스킬이 크리핑에 좋아서[15] 크립몬스터를 여유롭게 잡을 수 있으며, 교전에서도 우위를 점한다.
2. 스턴과 순간적인 마법 데미지를 통해 라인 영웅 견제가 용이하거나, 상대영웅과의 교전시 전투를 유리하게 끌고 갈 수 있어야 한다.[16]
3. 평타 효율이 좋은 캐릭터[17]
4. 정 안되면 스킬을 통해 어느 정도 회복이 가능하다.[18]
5. 그마저 안될 경우는 비성장형 캐릭터가 가는 수밖에 없다.

라는 조건이 붙는다 언데드 캐릭터의 경우 상대적으로 센티널에 비해서 교전에 특화된 경우가 많으므로 약간이나마 유리한 경우가 많다.

그리고 크리핑 캐릭터들에게는 또한 중요한 역할이 있는데 상대편 라인 캐릭터들을 견제하는 라인찌르기로, 순간적으로 라인에서 숫적우위를 가지고(크립캐릭터+라인캐릭터) 상대편 라인 캐릭터를 잡아내거나, 포탈을 사용하게 하는 등 성장을 방해 하는 것이다. 초, 중수의 경우는 이 크립 캐릭터 플레이어의 실력이 중요한 변수가 되지만, 고수들 간의 싸움에서는 오히려 라인 캐릭터 플레이어가 얼마나 능숙하게 라인찌르기를 방어하고, 나아가 역낚시에 성공하느냐가 초반 전황의 중요한 갈림길이 된다.

라인 영웅에 비하면 돈을 거의 벌지 못하는 데다가, 잦은 교전으로 각종 소비성 아이템을 사용하기 때문에 돈 모으기가 힘들었으나 위의 크리핑 보너스 덕분에 이제는 크리핑 캐릭터들도 상당히 안정적인 성장을 할 수 있게 되었으며, 크리핑에서의 우열이 게임 초중반에 엄청난 영향을 끼치기도 한다.

2.4. 동방쇄환전의 크리핑

게임이 시작하고 1분 20초에 크립이 등장하기 시작하며 크립이 등장하기전에 미리 가서 대기하면 크립이 안나온다. 주의하자.

Dota와 비슷하게 타워 근처에 있는 크립(와타츠키 자매,릴리 블랙이나 카센,대요정)은 나무를 뚫거나 적절히 유인해서 타워+아군의 라인몹과 함께 싸워 경험치와 골드를 챙길수있다.
주로 크립을 가는 영웅은 근접 평타위주로 클 계획인 캐릭터로 살육의 여왕(공격력 상승, 흡혈공격)이나 핏빛깃발(공격력,공속상승)을 들고 가는 편이다. 혹은 강한 범위형 공격 스킬을 가진 마나 수복이 쉬운 캐릭터(유유코 등)나 비비기 캐릭터가 가는 경우도 있다.

2.5. TMF의 크리핑

TMF에서는 일반적으로 3개라인에 각 1명씩 영웅이 위치하고, 2명이 크리핑을 돈다. 이 말은 상대방에서도 2명이 크리핑을 하러 온다는 말이기 때문에 초반 크리핑 영웅들의 기선제압이 승패에 큰 영향을 미친다.

크리핑 영웅끼리의 전투에서 승리한 진영은 영웅들이 주는 200골드와 경험치에 더해서 리젠되는 크립들의 경험치와 돈까지 한 타임 쓸어갈수 있기 때문.
또한 주로 크리핑을 도는 캐릭터들의 궁극기는 초반에 강한 데미지를 가지고 있는 경우가 많기 때문에 빠른 6레벨 후 라인지원이 중요하다.

2.6. TGS의 크리핑

TGS의 몹은 각 진영이 서로 분리되어 있어서 각자 자기 진영의 몹을 사냥하게 된다.
캐릭터의 역할은 크게 1탑 4보조로 나눠진다. 이 전략은 매우 효과적이라 거의 이견이 없다. 탑이라고 불리는 민첩 속성의 캐릭터 한 명이 크립존의 몹을 독식하고 나머지 4명은 라인몹과 라인캐릭터를 맡는 형식이다. 크립존의 크립은 라인몹보다 훨씬 많은 돈과 경험치를 제공한다. 몹 몰아주기를 바탕으로 성장한 탑은 강력한 아이템과 스텟, 이제는 거의 정석화된 탑 전용 스킬 조합을 갖추고 교전의 중심 역할을 하게 된다.

몹들을 사냥하는데 드는 시간에 비해 그 보상이 많은 편이라 라인을 포기하고 상대편의 립을 터는 소위 '립털'이 행해지기도 한다. 립털에는 양+포탈, 쉐이드+포탈, 윈드워크나 블링크로 잠입하기 등 여러 방법이 있다. 그에 대한 파훼법도 모두 있으며 고수의 경우 상대의 수상한 낌새를 사전에 빠르게 눈치채고 역공에 들어가기도 한다.


[1] 1000이었으나 패치로 너프. [2] 흡혈의 오라를 이용한 힐링이 가능. [3] 부정의 오라를 이용한 유지력 증진, 죽음의 고리를 이용한 단일개체 힐링능력이 우수하다. [4] ritual dagger. 대상 아군 유닛 1기를 희생시켜 일정 시간 동안 범위내의 아군 유닛 및 영웅들을 지속적으로 치유하는 아이템. 언데드판 재생 스크롤이라 볼 수 있으나, 희생양이 필요하며 비싸고 가격 대비 회복량이 다소 떨어지는 대신 유사 디나이 용도로 쓸 수 있다는 차이점이 있음. [5] 치유의 연고회복중에 한 대 맞기라도 하면 그대로 취소된다. 그래서 언데드가 하는 것처럼 회복수단을 챙기는 방식의 크리핑이 불가능하다. [6] 휴먼 : 산왕 / 오크 : 선견자 / 언데드 : 죽음의 기사, 리치 / 나엘 : 감시관 / 중립 : 나가 바다 마녀, 판다렌 양조사 [7] 간혹 대회나 고수 팀전에서 라인 배치를 꼬아버리는 경우가 있다. [8] 처음 2웨이브는 립영웅 혼자서, 세번째 웨이브는 같이 먹어 2분에 3레벨 찍게 한다. [9] 이 역시 정석룰의 영향으로, 정석맵에서는 영웅에게 지급되는 기본 아이템이 없기에 크립 영웅에게 필수 아이템인 마법면역물약을 챙겨주는 것이다. 특히 참새의 경우 래퍼드의 존재 때문에 제일 먼저 빛의 보석을 착용해야 하는데, 악동의 견제때문에 막타를 먹기가 힘들어서 아이템을 받지 못하면 빛의 보석을 사지도 못하는 상황에 처하게 된다. [10] 대회에서 소모성 아이템 넘기기 금지(단, 고대 지식의 돌은 허용하는 경우가 있음) 규정 때문인 영향도 있다. [11] 선 3웨이브를 먹고 오는 타이밍에 비해 크립 리젠 시간이 약간 더 빠르다. 센티널의 경우 달의 상점 근처 2렙지역과 스콜지 고블린상점 3레벨을, 스콜지는 12시라인 하단의 2,3레벨 지역을 빼먹는데 센티널이 스콜지에 비해 리스크가 있어 보통 스콜지 진영에서 시도하는 전법이다. [12] 처음에는 시작 후 5분에 크리핑 캐릭터들에게 보너스 400골드를 주는 방식이었다. 이것이 원래 5분마다 주는 400골드와 합쳐져서 5분에 800골드가 들어오기 때문에 아이템이 이 시점에 급격하게 좋아질 수 있는데, 이 점을 이용해서 CCB 11 시즌에 크립 올빼미 나이샤 전략이 잠시 유행했다. 창시자는 당시 On클랜으로 출전했던 P.sense. 그리고 이에 자극받아 다른 나이샤 유저들도 올빼미를 갔으며, 심지어 결승에서 Aig클랜의 나이샤 유저 science가 올빼미를 달고, 30분대에 승리했다. 올빼미를 착용한 경우 나참의 기동력이 어마무시하게 올라가므로(나이샤의 기동력 차이는 신속의 장화 + 참새의 오라 덕에 생각보다 크지 않지만 같이 다니는 참새가 마법의 장화 착용 시 자체 오라 + 부엉이 날개짓 오라로 풀이속이 되는게 크다.) [13] 이는 그롬 헬스크림이 딱히 앵벌기가 마땅치 않기 때문이기도 하다. 그나마 파쇄풍이 앵벌기라 불릴 만한데.. 문제는 파쇄풍을 찍자니 주력기인 광란의 발걸음과 무아지경 스킬레벨이 낮아서 5레벨 직후 그롬의 강해지는 타이밍을 활용하기 힘들다. [14] 멀머던, 아그니 [15] 뮤턴트, 에일리언 등 [16] 나이샤, 참새, 아다스, 챈, 래퍼드 등 [17] 다래, 세티어, 레오닉 등 [18] 리키안, 솔벤하임, 아가멤논, 구르르 등